A Sociedade dos Membros Vampiro A Mascara 5 edição [Portugûes Tradução Completa]🥇

Onde estamos,
Sorrisos são punhais.
Quanto de sangue mais próximo,
Mais sanguinário.

– William Shakespeare, Macbeth

MENTALIDADES ANTIGAS E CONTEMPORÂNEAS

Caim foi um fazendeiro. Abel um pastor. Isto não está perdido para os Membros especificamente propensos que buscam as suas origens antigas. Muitas delas colocam o advento do Homo sanguinis relativamente tarde na história da humanidade, em algum lugar por volta de 12.000 AC, com o desenvolvimento da agricultura e o surgimento da civilização – na queda do Éden da sociedade caçadora-coletora, se você desejar.

A teoria de maior alcance lança o próprio Caine como o errante que espalha a ideia de plantar e colher em pelo menos onze lugares diferentes no Novo e Velho Mundo, onde estudiosos humanos alegam que a prática surgiu independentemente e espontaneamente. Com os campos arados veio os estabelecimentos permanentes, cidades, e eventualmente a taxação. A com a taxação veio a palavra escrita, e com tudo isso veio os primeiros deuses-reis e imperadores. Isto quase todos os estudiosos dos Membros concordam: estes imperadores da antiguidade foram vampiros na maior parte das vezes.

Dos Antediluvianos, os criadores dos clãs de sangue amaldiçoados em Enoque, por todo caminho através da ascensão do Egito, Roma e a Grande Zimbabwe até os dias finais da Era das Trevas, os vampiros governaram a Terra. Divididos em baixos e altos clãs, eles se viam como os justos lordes da humanidade e se alimentavam daqueles abaixo deles. Muitos deles ainda o fazem, mesmo se os fogos da Inquisição os tenham forçado a reconsiderar os seus métodos. Portanto sim, os Membros são antigos. Ainda assim, até os mais antigos de sua espécie deve existir no aqui e agora, na segunda década do século 21.

Durante os quinhentos anos desde a primeira Inquisição, eles se adaptaram à cultura humana e aprenderam a se ocultar e usar máscaras que parecem como nós. A única chance deles de nos seguir para a era moderna foi nos convencer de que eles não existiam, portanto eles ajudaram a ascensão do pensamento racional e da ciência, patrocinando os Newtons e os Descartes de seus respectivos domínios. Para a mente racional, a existência deles era obscurecida como uma impossibilidade.

O capitalismo foi também uma dádiva para eles, mesmo se nem o livre comércio e nem o comunismo fosse a invenção deles. Estes sistemas possibilitaram uma transição suave das soberanias sombrias para os mestres invisíveis dos bancos, aproveitadores do comércio de ópio, chefes de politburo e supervisores de Gulag. Eles floresceram nos sistemas de poder tão diversos quanto o comércio de escravos, bolsa de valores, as indústrias da música e da moda, o boom do ponto-com e a corrida da energia limpa. Desta forma, eles são surpreendentemente adaptáveis como uma espécie, se não sempre, como indivíduos.

As mentes mais antigas entre eles estão congeladas no tempo, perdidas em ideologias ultrapassadas e incapazes de compreender como os smartphones poderiam ser superiores à máquina de impressão, ainda simultaneamente forçados à disputar com inimigos usando satélites para rastreá-los e bombas inteligentes para destruí-los.

Os mais jovens vivem pela codificação na vanguarda das mídias sociais e escutam Trentemøller no Spotify, repugnando as suas próprias histórias e a tirania de seus anciões. Eles têm lutado com o Sistema de governo que já era arcaico a 500 anos atrás e roçado ombros com chefes guerreiros e veteranos mongóis da Guerra dos Sete Anos.

Parece que, não importa o quão rápido eles seguem o desenvolvimento tecnológico, os Membros sempre estarão em parte presos no passado. Relutantes ou incapazes de reconciliar as suas diferenças, os antigos enfrentam os jovens, e isto forma a ruptura fundamental na sociedade dos Membros – atualmente expressada no conflito entre a Camarilla e os Anarquistas. Eles chamam isso de a Guerra das Eras.

 

JIHAD

Os Membros gostam de poder. Eles gostam de possuir os controles acionários nos impérios bancários, ser devido um débito de vida de um imperador do narcotráfico, ter uma mão na criação de crianças prodígios, e colocar as insurreições em movimento. Talvez eles busquem influenciar os outros, pois eles têm tão pouco controle sobre eles mesmos. Eles são escravos de um vício que nunca pode ser curado. E, apesar do quão poderoso eles ficam, há sempre o risco de se tornarem servos ou presas para senhores antigos.

A Jihad é talvez o que acontece quando a guerra entre procriador e procriado nunca chega à uma resolução. Uma luta sem fim entre gerações de antigos que foram neófitos a um milênio atrás, e que deixaram os seus descendentes herdarem a sua briga. Abastecidos com vinganças pessoais e sonhos utópicos, a Jihad é o fuso tecendo a tapeçaria da história dos Membros. Colocar os jovens e os idealistas como peões dos antigos no tabuleiro das políticas dos mortos-vivos. E geralmente deixa marcas, se não cicatrizes, no mundo mortal.

A contagem das batalhas que alteram o mundo enfrentadas na Jihad começaram com a Primeira Cidade, e continua até estas noites. A destruição de Enoch foi provavelmente causada pela quarta e quinta gerações de Membros se virando contra seus progenitores Antediluvianos, pois os Antediluvianos haviam se virado uns contra os outros antes deles.

As Guerras Cartaginesas foram um sintoma mortal do conflito amargo entre os anciões Ventrue e Malkavian, se mascarando como patrícios de Roma em um lado e sonhadores utópicos liderados pelo Brujah africano Troile no outro lado. Desde então, a grande visão rebelde – viver abertamente entre os mortais – foi derrotada. Não pela primeira vez, e nem pela última. Ela foi esmaga à força ou por sua inerente impossibilidade, novamente e novamente através dos anos. A ascensão da Heresia Cainita e dos altos clãs da Île-de-France provocou os horrores da cruzada Albigense.

Os Membros se atearam a chama da Inquisição que quase consumiu da Terra a maldição de Caim. A queda de Constantinopla durante a loucura da Quarta Cruzada se levantou como uma tempestade de sangue em torno da diablerie do “Arcanjo” Michael e viu o fim do sonho do Triunvirato Bizantino.

As noites finais da Idade das Trevas e a Guerra dos Príncipes coincidiram com a formação das grandes seitas, forjadas a partir de várias insurreições e traições que mataram a antiga ordem dos altos e baixos clãs e colocou a cria contra o senhor mais uma vez.

A fundação do culto da morte do Sabá e as diableries de pelo menos dois Antediluvianos anunciaram o começo de uma nova era. Mas mesmo após os Membros da Camarilla terem elegido ir para um esconderijo profundo para escapar da ira dos mortais na Convenção dos Espinhos, a Jihad continuou inabalável.

A destruição de qualquer ancien régime é sempre uma cobertura conveniente para os mortos, tanto a Revolução Francesa quanto a Insurreição de Outubro viram a coleta do sangue dos nobres pelos Membros buscando destruir seus anciões. Bem dentro destas noites de pós-modernidade, de luzes de neon e CFTV, os matusaléns como Helena e Menele ainda se enfurecem um contra o outro, embora Troia seja não mais do que cinzas e lenda.

Todos os Membros querem acreditar que eles sabem o seu lugar na Jihad, mas poucos sabem. Os esquemas do Príncipe de Cairo que eclodem para livrar a sua cidade dos Anarquistas infiéis no caos da Primavera Árabe não são dele próprio, mas se alimenta nos planos de um matusalém nas catacumbas debaixo de Turim.

Camadas sobre camadas de intricados jogos políticos e alianças estratégicas obscurecem a realidade, mas enquanto o Sabá uivar sobre a Gehenna, os Anarquistas pegam em armas novamente, e os anciões da sétima geração e menor estão sendo chamados de volta para onde tudo começou, parece que as coisas estão seguindo para o fim do jogo.

Os anciões que permanecem em seus refúgios se empanturram com o vitae de novatos para ficarem sãos e resistirem ao chamado. Ao invés de governar diretamente, eles se retiram para o paranoico isolamento, deixando neófitos despreparados para governar em seu lugar.

As “coteries de herança” estão em todos os lugares agora, possuindo feudos e submundos do crime, enquanto seus mestres partiram para o Leste ou estão gritando com os fantasmas invisíveis de sua loucura de Sangue. Muitos dos governantes substitutos não planejam dar de volta o que eles conseguiram quando os anciões retornarem. Por que não deveria o apocalipse de uma geração ser o início de outra?

Mas sim, os vampiros vivem para sempre, portanto quem vai dizer que o apocalipse deles não irá durar por uma era mortal? Se este for o fim afinal. Os descomprometidos balançam as suas cabeças, descrevendo os últimos incidentes na ópera de sangue da Jihad como nada mais do que esquemas e vinganças pessoais disfarçadas como profecia e destino. Para ele, os antigos são apenas pessoas com poder, rancor e muito tempo nas suas mãos.

 

A CAMARILLA

A Camarilla é a organização mais amplamente influente da história dos Membros já visto. Seu propósito declarado é preservar a Máscara, um elaborado véu de mentiras enquadrado nos olhos dos vivos para ocultar a existência dos Membros. Mas a Camarilla é muito mais.

Ela é uma conspiração para preservar o poder dos anciões, uma sociedade secreta influenciando os negócios e políticas globais, a coisa mais próxima que os Membros têm de um sistema de governo, e uma união internacional de cidades similar às Nações Unidas – completa com um círculo interno central e um quadro de justicars e arcontes viajando pelo mundo para “manter a paz”, respondendo à mestres anônimos.

A seita mantém uma postura moral ferrenha em preservar a humanidade diante dos impulsos do Sangue, se enxergando como os pastores da multidão de humanos cegos – simultaneamente superior e inferior moralmente aos de seus súditos de vida curta.

A idade absoluta, poder e riqueza de muitos membros da Camarilla, e a recente exclusão dos Anarquistas de suas fileiras, torna a seita de classe distintamente superior. Estes são os monstros que se esconder por trás de vestidos de cocktail de $5.000, meticulosamente tendidos à armazenar portfólios, e refúgios guardados por escravos de sangue em uniformes de segurança privada.

Eles são o um porcento do um porcento e eles têm fome para mais. Seus peões são colocados em bancos e no Congresso, fazendo acordos e passando projetos de lei. Eles são mestres da desinformação, propaganda e chantagem, nunca deixando um frouxo ou desamarrado por muito tempo. Nestas noites, há muitos nós a se fazer, mas a Camarilla não hesita em arruinar as vidas humanas e não-vidas de Membros para proteger os segredos de sua influência.
Para a maioria dos membros da Camarilla, Caim é apenas um mito, uma metáfora para a sua maldição, em vez de um indivíduo histórico.

Dito isso, muitos ainda se agarram às suas fés Cristã, Judaica ou Mulçumana como palhas em uma tempestade, tentando encontrar significado e propósito às suas não-vidas. No equivalente do Oriente Médio, a Camarilla – a Ashirra – é inteiramente baseada em usar o Islã para moderar os impulsos assassinos do Sangue. Ainda assim, a veneração ancestral é uma prática difundida e aceita na Camarilla, com matusaléns antigos como Mithras e o Dracon servindo a função de santos. Em alguns clãs, os Antediluvianos se tornaram objetos de veneração – imaginados como personificações ideais de suas linhagens de sangue.

Uma cidade da Camarilla é conduzida na maneira de uma corte feudal, mesmo se seus encontros possam parecer mais como reuniões elegantes de salas de reuniões ou encontro de cartéis criminosos. A hierarquia é absoluta. No topo nós encontramos o Príncipe, uma criatura impressionante ou astuta o suficiente para ser reconhecida como o líder absoluto de seu domínio.

Abaixo deles estão os membros do Conselho de Primogênitos – representatividades das maiores facções da Camarilla na área. Se eles são anciões de clãs ou um encontro daqueles que possuem os maiores territórios de caça, eles falam diretamente com o Príncipe, o qual fará o melhor para ouvir aos conselhos deles. Mais de um senhor foram expulsos por seus próprios conselhos. Alguns príncipes escolhem um senescal, o qual age como conselheiro pessoal ou substituto quando o Príncipe está indisponível.

Quando necessário, a corte se reúne em santuários secretos conhecidos como Elysiums, geralmente mudando as localizações para manter a privacidade absoluta e usando uma miríade de mentiras para ocultar os assuntos dos Membros do escrutínio mortal. Os Elysiums acomodam banquetes, cerimônias, negociações e debates acalorados, protegidos e dirigidos pelo Guardião e seus arautos, também conhecidos como harpias. Um pode estar escondido por trás das salas escuras de uma boate de fetiches luxuosa, outro em um abrigo nuclear senão abandonado, um terceiro a noite na coleção Brancusi da Guggenheim.

A ordem no domínio em geral é mantinha por um xerife, gendarme, condestável ou qualquer termo de força policial que for usado localmente. Eles são geralmente mais atiradores do que policiais, e a justiça sumária tende a ser a norma enquanto a Camarilla faz um olhar severo para as ideias modernas como o processo legal. Se você for arrastado para diante do Conselho para implorar por misericórdia, em vez de se acorrentar debaixo de um teto solar, você teve sorte.

 

AS SEIS TRADIÇÕES

As Seis Tradições formam a estrutura central para a governança entre os Membros. Enquanto elas são interpretadas de formas radicalmente diferentes e dado atenções variadas por príncipes e conselhos individualmente, elas são costumes antigos que nenhuma Membro iniciado da Camarilla desconhece. Mesmo se eles desconhecessem, a ignorância não é desculpa para quebrá-las.

 

A PRIMEIRA TRADIÇÃO: A MÁSCARA

Não revelarás tua verdadeira natureza àqueles que não sejam do Sangue. Fazer isso, é renunciar aos teus direitos de Sangue.

A primeira tradição é a única universalmente respeitada, mas também aquela que é quebrada com mais frequência. Uma alimentação descuidada com testemunhas, uma demonstração vulgar do poder morto-vivo, uma confissão à uma amada mortal. Estas coisas acontecem, mas é esperado que os Membros limpem depois de si mesmos, ou haverá um inferno à pagar. O Código do mundo do crime, “fofoqueiros se dão mal” não começar sequer a descrever o quão seriamente tanto a Camarilla quanto os Anarquistas levam a Máscara.

Na era de desafios, caça-cliques e notícias falsas do YouTube, uma brecha da Máscara é facilmente menosprezada pelas massas, mas qualquer transgressão pode acabar com um grupo de operações especiais chutando em uma porta de refúgio. Somente os mais loucos dos fanáticos de superioridade Cainita sonham com uma era onde eles podiam governar abertamente; o resto encarou a realidade – os mortos-vivos têm melhor sorte como poderes parasitários por trás do trone do que como grandes predadores ou senhores infernas dos domínios humanos.

 

A SEGUNDA TRADIÇÃO: O DOMÍNIO

Teu domínio é de tua inteira responsabilidade. Todos os outros devem-te respeito enquanto nele estiverem. Ninguém poderá desafiar tua palavra enquanto estiver em teu domínio.

O domínio de um príncipe é a cidade inteira, mas eles podem garantir direitos àqueles que os servirem, permitindo que outros governem em seu lugar sobre um distrito ou um quarteirão. Isto cria uma hierarquia elaborada de linhagem de senhores feudais e soberanos, remanescentes do feudalismo do final da Idade Média. Conhecer como funcionam as coisas e quem tem a reivindicação de seu uso é vital para navegar nos labirintos urbanos da noite.

 

A TERCEIRA TRADIÇÃO: A PROGÊNIE

Apenas permitirás somente gerar outro com a permissão de vosso ancião. Se criares outro sem a permissão de teu Ancião, tu e tua Progénie serão sacrificados.

Uma superpopulação pode rapidamente se tornar uma séria ameaça à Máscara, e ter de pedir ao Príncipe a permissão para fazer uma cria é a melhor forma de evitar que qualquer um surja com isso. Um companheiro do próprio sangue de alguém é uma das coisas mais desejadas pelos Membros, e a coisa que eles não podem livremente ter. Assim, este é um presente cobiçado e uma ferramenta poderosa nas alianças seguras.
As populações de vampiros costumar flutuar em torno de um para cada 100.000 mortais, mas nestas noites – quem pode dizer? Algumas cidades, como Londres, estão quase vazias após as ofensivas da Segunda Inquisição e colmeias de atividade sangue-fraco.

 

A QUARTA TRADIÇÃO: A RESPONSABILIDADE

Aqueles que criarem serão tuas próprias crianças. Até que tua progénie seja liberada, tu os comandarás em todas as coisas. Os pecados de teus filhos recairão sobre ti.

Nestas noites, se lançar na Camarilla é mais uma questão de iniciação do que qualquer outra coisa. Se uma cria não tem o que é necessário para entrar na elite, ela é jogada para os Anarquistas, para ser caçada e pisados como o resto dos descomprometidos, se não destruída imediatamente. A cria que for aceita, mas escape dos senhores opressores ainda são da responsabilidade deles, portanto é melhor o criador encontrar a sua progênie rápido. E puni-la.

 

A QUINTA TRADIÇÃO: A HOSPITALIDADE

Honrarás o domínio de outro. Quando chegares a uma cidade estrangeira, tu te apresentarás perante aquele que a governa. Sem a palavra de aceitação, tu não és nada.

Em uma era de jogos de espionagem e domínios de cidades isoladas, esta tradição está ficando polarizada no seu cumprimento. Manter o controle de quem está na sua cidade é uma tarefa assustadora na era do refugiado e do cidadão global, e alguns príncipes estão ativamente apoiando políticas duras de imigração, construindo muros ou infiltrando controles de fronteira apenas para se manter. Os príncipes geralmente desistem de fazer cumprir esta lei ou a fazem draconianamente com assistência mortal.

 

A SEXTA TRADIÇÃO: A DESTRUIÇÃO

Tu estás proibido de destruir outro de tua espécie. O direito de destruição pertence apenas ao teu ancião. Apenas os mais antigos dentre vós convocarão a Caçada de Sangue.

A Caçada de Sangue é a punição máxima na sociedade de Vampiro. Normalmente, a destruição de outro Membro é vista como um pecado capital, mas qualquer um pode caçar e matar aqueles que são citados como alvo da lex talionis, a lei da retaliação. Até os sangue-fracos, os Anarquistas e os independentes são convidados para a festa do assassinato. Tudo acontece na Caçada de Sangue, e se alguém matar o alvo, bebê-lo até secar e reivindicar uma parte do poder dele – o terrível crime da diablerie – então que seja. Ajudar uma Caçada de Sangue é um bom caminho para as graças da Camarilla, portanto se juntar à uma é geralmente desaprovado pelos Anarquistas.

 

MODA DOS MEMBROS

O preto ainda é o novo preto. Se alimentar é complicado e manchas de sangue são mais fáceis de ocultar em tecidos escuros. É simples assim. Os Toreador influenciadores na indústria da moda retornam ao preto a cada temporada por esta razão. Isto significa que as roupas de cores claras, especialmente o branco, se tornam símbolos de status. Um Brujah de moletom branco sinaliza “Eu sou tão habilidoso que eu não derramo uma gota”. Mas usar cores claras é sempre um risco, e muitos Membros consideram a prática como pedir por problema, não importa o quão difícil seja o jogo de beber sangue deles.

A moda é um idioma secreto. Tal como os mortais, os Membros sinalizam afiliação, atitude e ideologia através de suas roupas, tanto na rua quanto no Elysium. Um vestido estampado de rosas grita “Eu sou uma diva” para aqueles que sabem sobre a iconografia do clã, e a vestimenta feita do lixo e trapos faz de você um Nosferatu – ou possivelmente um Malkavian. Um corte Eduardiano sutil na jaqueta ou suéter que você usa entre os mortais alude a sua idade, e o vestido carinhosamente preservado de 1905 que você usa para a corte dizer aos neófitos respeitar os seus anciões.

Os Membros se vestem muito diferentemente na rua e no Elysium. Em público, a Máscara está em ação, e aparentar como uma realeza antiquada é geralmente uma ideia muito ruim. Os vampiros são caçadores furtivos. Eles se misturam com as suas presas. A maioria é marcada com um disfarce humano, e todos têm um padrão de predação. Estes dois fatores ditam a aparência de rua deles.

Um ladrão joão-pestana usa um Adidas preto e de corrida com um moletom, mas um sanguessuga com o mesmo modus operandi que se alimenta de uma enfermeira psiquiátrica vestida como uma atendente. Uma rainha da cena seguindo uma cena psicológica gasta uma hora toda noite em seu pompadour e tatuagens, enquanto um aficionado por minimal techno nunca sonharia em vestir uma camiseta de banda e ter pesadelos diurnos sobre não conseguir chegar na Berghain. Somente um punhado de Membros que ainda seguem a cena gótica se vestem como “vampiros” em público.

Os Elysiums e refúgios são uma história completamente diferente. Nestas áreas de não-Máscara os Membros exibem a sua idade e natureza monstruosa. Aqui, os complexos códigos neo-feudais do governo de sua sociedade, e as harpias, usam vestimentas elisabetanas ou criações haute couture que fariam Lady Gaga ficar sem fôlego. É tudo parte do jogo de status. Chegar da rua para o covil de um ancião é uma experiência modesta – ainda por cima, se o convidado se ajoelhar em seus jeans preto e camiseta diante de um eterno monstro em uma vestimenta feita da pele humana.

Os Anarquistas tendem, ao invés da necessidade por embelezamento como uma coisa típica da Camarilla, em vês de ficar verdadeiro à um único estilo, gradualmente mudando através das décadas: uma interpretação de rua moderna do que eles são e sua história pessoal, cuidadosamente mantendo a sua máscara humana. A moda hip-hop folgada com joias memento mori e tatuagens estilo xilogravura recordam os anos 1500 para os Lansquenete.

Um casaco de piloto bombardeio da II Guerra Mundial para o motorista de taxi ralé com uma história. Uma armadura de rebite de punk casca-grossa para o Gangrel chefe guerreiro mongol. A maioria veste roupas de rua perfeitamente comuns toda noite com uma sugestão de sua natureza compreendida somente por aqueles que sabem exatamente pelo o que procurar.

 

ICONOGRAFIA

Um espelho quebrado deixado na cena do crime. Uma cruz estilo ankh marcando a lombada de um livro. Um spray de máscara de drama deformado pintado em uma tenda de lona na Skid Row. A Anarquia quebrada (A), de cabeça para baixo, tatuada no pescoço de um motoqueiro. Ou… espera, isso são espadas?

Toda subcultura e sociedade secreta tem a sua própria linguagem de sinais e símbolos em constante evolução, e os Membros não são exceção. As marcas dos Antediluvianos e suas linhagens de sangue foram moldadas em cuneiformes angulares, desenhadas a partir da imaginação quebrada de uma criança da Estíria, e esboçadas em pratos vazios nos assentos de banquetes de conclave anônimos.

A partir do início dos tempos, a heráldica de clã e seita se envolveram em uma miríade de formas localizadas e personalizadas, mas os temas e simbologia principal são tão inextinguíveis quanto os próprios Membros. A heráldica de nobres divas no final da idade média (ainda não nomeadas como Toreador – a palavra foi cunhada por Bizet no seu libreto 1877 para Carmen e prontamente apropriada), caracterizadas como uma rosa, os reis Ventrue de Britânia sempre possuíram cetros, e a máscara de alguma forma foi associada com os horrores desde antes do surgimento da tragédia grega.

Os novos símbolos de clã e seita apresentados neste livro não foram criados por algum diretor de arte morto-vivo para o uso universal entre os clãs. Nem os símbolos foram precedidos deles. As novas variantes, no entanto, refletem algumas das mudanças na sociedade dos mortos-vivos.

Os Ventrue do século 21 geralmente adicionam uma espada ao cetro deles, fazendo-os como o Clã dos Reis em guerra com os Anarquistas e a Segunda Inquisição; o símbolo Tremere envolvida com a nova complexidade após a queda da Pirâmide, e o espelho dos Malkavian está olhando de volta para eles. Na realidade do Mundo das Trevas, os símbolos de clã e seita são raramente usados como eles são mostrados neste livro.

Uma Toreador usa uma coroa de rosas, outra tem pétalas frescas decorando o vestido dela, uma terceira usar um broche estilo vitoriano moldado como uma rosa de haste longa, uma quarta um piercing de umbigo criado para ser uma rosa mais abstrata com um talo mais curto e espiralada. Nenhuma marca de clã é invalidada, e os Membros que foram tatuados no início dos anos 90 usam suas cores à moda antiga tão orgulhosamente quanto aqueles que ontem se estigmatizaram com uma nova interpretação dos símbolos.

No seu jogo você é bem servido disto nas capas de álbuns punk e nas pinturas renascentistas e artes de rua radicais – marcas de batom vermelho-sangue deixadas da história da arte por mestres imortais.

 

O MOVIMENTO ANARQUISTA

A revolução contra a Camarilla é tão antiga quanto a própria seita. Originalmente conhecida como a Revolta Anarquista, nas décadas recentes ela cresceu vastamente, pois Membros mais jovens acharam difícil compreender o porquê de eles deverem seguir os ditames dos anciões que parecem perfeitamente felizes em jogá-los à Segunda Inquisição se for necessário.

Os descomprometidos são todos aqueles vampiros que saíram da Camarilla. O Movimento Anarquista em suas várias formas é um subconjunto dos descomprometidos e, também, a sua mais visível manifestação. Muitos buscam escapar do controle da Camarilla ao se esconder. Mas os Anarquistas decidiram revidar, tentando conquistar e controlar os domínios originalmente possuídos por aqueles que se afirmaram como seus mestres. E por que não? Os anciões da Camarilla estão sendo chamados para o Oriente Médio pelo Chamado, e a Segunda Inquisição destruiu os príncipes e primogênitos por todo o mundo.

A quantidade de anciões diminui enquanto há uma nova safra de famintos e ambiciosos lambedores Anarquistas a cada ano.

A palavra nas ruas é revolução. Sem mais compromissos, sem mais políticas, sem mais tentar fazer acordos com a Camarilla. O Movimento finalmente escapou da letargia de séculos de duração que ela caiu após a Convenção dos Espinhos e a formação do Sabá, mas esse tempo acabou agora. Os Anarquistas se lembraram de como lutar, galvanizados pela grande traição da Camarilla em estar em ser culpada pela Segunda Inquisição.

As raízes do descontentamento Anarquista não são difíceis de encontrar. Muitos príncipes da Camarilla gostam de se nomear como governantes iluminados e justos que benevolentemente cuidam do bem-estar de todos os Membros. A experiência do neófito tornado Anarquista é muito diferente. Uma vez que lhe foi dito que você só pode se alimentar no distrito industrial, seu senhor foi executado por violações obscuras da lei da Camarilla, e o Xerife assassinou a sua mãe mortal porque ela era uma “ameaça à Máscara”, a retórica principesca começa a soar falsa.

O Movimento é diferente em cada cidade. Às vezes uma cidade Anarquista tem um governante chamado de barão. Mais comumente, é liderada por gangues que cada uma tem o seu próprio território. Algumas cidades são atualmente divididas entre os Anarquistas e a Camarilla – ambos os lados ansiando em tomar posse.

Onde a Camarilla influencia a sociedade humana do lado de fora, os Anarquistas escavaram profundamente dentro. Muitos mantém identidades mortais, talvez até famílias e empregos. Isto os torna simultaneamente mais vulneráveis e mais seguros. Vulneráveis porque eles estão em contato com seus arredores toda noite, e claro para cometer erros. Seguro porque o Anarquista nunca é o senhor vampiro em uma mansão na colina. Eles são o DJ na boate, o aterrorizante policial dos assuntos internos, o drogado rastejando do lado de fora da sua janela.

O que motiva o Movimento Anarquista mais que tudo é o aroma da vitória. Pela primeira vez em séculos, parece como se pudesse ser possível derrubar os Príncipes. Se a antiga ordem pode desmoronar em Berlim, ela pode desmoronar em qualquer lugar!

 

OS AUTARKAS

Até em uma cidade como Paris, dominada pela Camarilla, muitos Membros permanecem livres e se escondendo de seus primos. As histórias deles são também tão antigas que as seitas parecem gostar de passar tendências para eles ou tão frescas que eles ainda estão ocupados cuidando das conexões com as pessoas e princípios que interessava para eles em vida. Eles são os autarcas, os de fora da sociedade.

Em Erevan, Armênia, qualquer tentativa pela Camarilla de estabelecer um príncipe ou conselho de primogênitos acaba com uma caixa de pau-rosa com cinzas enviada para um endereço residencial em Tbilisi. Em Nova York, há em torno de cinquenta Membros que simplesmente se recusam a se alinhar à qualquer causa. As ambições deles encontra-se em proteger as suas próprias linhagens de sangue e comunidades étnicas (algo a fazer com um terrível erro cometido na Ilha Ellis).

A Camarilla não tem uma patente por encomenda. As suas tradições eram costumes muito tempo antes delas se tornarem leis, e até os autarcas que mantêm suas cabeças baixas e ficam fora das políticas toleradas por eles, ou pelo menos variações delas. Apenas tente caminhar para Little Odessa sem fazer uma sauna na Avenida Brighton Beach e beijar o anel de Yurgi como sua primeira prioridade.

Portanto, não. Nem todo “príncipe” é Camarilla ou Anarquista. Um domínio é controlado por um clã, outro por um grupo de conspiradores anônimos, um terceiro por ninguém afinal, um quarto por um revenant representando os cordões de seu mestre, e assim por diante. Para os Membros determinados há sempre uma forma de sair, e o submundo é cheio de personalidade fortes desinteressadas em pré-determinar leis e encontros mensais no Elysium. Quando tudo está em fluxo, você não pode esperar que
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toda criatura seja contada à aderir às regras que você conhece. Os autarcas e os descomprometidos são uma lembrança de que os Membros são monstros únicos, e não nações, exércitos ou religiões.

 

FINS E COMEÇOS

A poucos anos após o começo da Guerra ao Terror, a Camarilla se encontrou em uma situação desesperadora. Milhares de Membros foram para a NSEERS e outras listas de observação estabelecidas pela Segurança Interna nos Estados Unidos. Em 2007, logo após a aprovação do “Ato de Proteção à América” e se juntar ao ainda confidencial “Projeto PRIS”, o Serviço Secreto do Vaticano (A Entidade), a CIA e a NSA lançaram uma grande ofensiva. Eles fazem isso tão secretamente, apoiados pelo poder mundano das maiores agências antiterrorismo no planeta. Mais de mil Membros foram mortos no espaço de três meses.

Poucos dos ataques são reportados como letal ao público. Muitos são classificados como “prisões”, outros são ocultados como violência de gangue, os piores e ainda mais odiosos como ataques terroristas Islâmicos. A destruição do Vaticano-SOCOM da Capela Principal de Viena em 2008 oficialmente permanece uma “atrocidade terrorista” creditada à União Jihad Islâmica. Somente os autarcas e Inconnu mais reclusos não são afetados. O jogo acabou, o uso da vigilância e alta tecnologia explodiu na face da Camarilla, e eles foram pegos na pior crise desde a Convenção dos Espinhos e a criação da própria seita. A Segunda Inquisição começou.

Em resposta, a Camarilla ordenou o primeiro passo, a Limpeza: hackers Nosferatu mais velhos desmantelaram seus servidores, desmontando a SchreckNET para começar a aspirar o tanto de comunicação dos Membros quanto eles possivelmente consigam da rede.

O Segundo passo é um decreto amplo da Camarilla, espalhado de boca em boca assim como uma última transmissão codificada nos canais de comunicação dos Membros. Qualquer Membro pego contatando outro online será removido da proteção da Camarilla e declarado desleal, com a ameaça da Caçada de Sangue pairando sobre eles se a comunicação for considerada comprometedora à Máscara.

O terceiro passo é a reunião dos primeiros conclaves globais realizados em um século. Por causa das dificuldades de viajar no despertar da Inquisição, somente representantes de primogênitos e príncipes são esperados a participar. Uma convenção é realizada em Chicago, a maior cidade da Camarilla no EUA, a outra na cidade neutra de Praga. A Convenção de Praga quase recai em uma guerra civil quando a facção Anarquista alega que a elite da Camarilla e suas intromissões com os governos federais e nacionais são culpadas pela Inquisição, enquanto a Camarilla aponta à maneira gung-ho na qual os Anarquistas e neófitos em geral vêm usando a internet.

A convenção termina em caos. Theo Bell, Arconte Brujah e legalista da Camarilla, executa seu antigo mestre diante de uma atordoada reunião de pares. As Tradições da Camarilla são mudadas para sempre. A expulsão dos Anarquistas da seita é um fato. Os Anarquistas são agora considerados qualquer um filiado com o Movimento assim como todos os vampiros sangue-fraco, caitiff e autarcas, e nenhum Membro de 14ª geração ou inferior é bem-vindo na Camarilla.
Por um segundo pareceu como que uma guerra aberta iria rebentar. No fim os Anarquistas concordaram em sustentar uma Tradição e somente uma Tradição: a Máscara. A Camarilla estabelece uma “segunda máscara”, ditando que os membros devam cortar todos os laços com os Membros não iniciados. Uma paz instável é estabelecida. Mas as tensões estão aumentando, e se os recentes eventos em Berlim e Praga forem um indicativo, a Guerra das Eras está prestes a mudar do frio para o quente.

LÉXICON DOS AMALDIÇOADOS

Gato de Rua (vulgar): um vampiro que não mantém algum refúgio permanente, mas dorme em uma local diferente a cada noite. Este termo se refere à um vampiro que se alimenta exclusivamente dos sem-teto, errantes e outros elementos da baixa sociedade. Veja salteador.

O Amaranto (arcaico): o ato de consumir o sangue de outro Membro. Veja diablerie.

O Movimento anarquista: uma seita de vampiros que se opõe à tirania dos anciões e se colocou de fora da sociedade secreta da Camarilla.

Ancillae: um vampiro que se provou, enfileirando-se entre os anciões e os neófitos. Plural: ancillae.

Antediluviano: um membro da temida terceira geração.

Autarcas (arcaico): Veja descomprometido.

Serviço Bancário (vulgar): a prática de “sacar” sangue de bancos de sangue, reservas de hospital ou do morto e morrendo. Este sangue tem pouco sabor, embora ele vá sustentar um vampiro. Os Membros anciões se abstêm desta indulgência de base. Um Membro que se envolve nesta prática é conhecido como um banqueiro.

Terras Estéreis: as áreas de uma cidade impróprias para a vida, incluindo cemitérios, edificações abandonadas, fábricas abandonadas e áreas de irreversível degradação urbana.

A Besta: o incipiente conduz e encoraja essa ameaça para transformar um vampiro em um monstro irracional e voraz.

O Devir: o momento que alguém passa de ser um novato para o status de vampiro “completo” como um neófito. Na Camarilla, um não pode Devir até seu senhor considerar ele pronto e ganhar a aprovação do Príncipe.

Bolha (vulgar): um vampiro “Maria Tifoide” que contrai uma doença mortal e a espalha em cada recipiente sobre o qual ele se alimentou.

O Sangue: o sobrenatural e consciente Sangue de um vampiro, em comparação com o sangue mortal ou animal. Sinônimo de vitae.

Laço de Sangue: um relacionamento de poder místico entre dois indivíduos vampiros, ou um vampiro e um mortal, onde um tem de partilhar o Sangue do outro três vezes; aceitar o Sangue de um vampiro é um reconhecimento de seu domínio.

Boneca de Sangue (vulgar): um mortal que dá livremente o seu sangue para um vampiro. A maioria das bonecas de sangue ganham uma satisfação perversa do Beijo, e ativamente procuram por vampiros que tomarão o seu sangue.

Caçada de Sangue: uma punição sentenciando um vampiro à morte final nas presas de seus pares. Veja lex talionis.

Parasita do Sangue (vulgar): um vampiro que se alimento do vitae de outros Cainitas, por necessidade ou depravação.

Linhagem de Sangue: a herança de um vampiro. Veja linhagem.

O Livro de Nod: uma coleção de lendas e história dos Membros.

Borboleta (vulgar): aquele que se mistura entre elementos da alta sociedade mortal e se alimenta exclusivamente dos famosos e ricos.

Cainita (arcaico): um vampire; um membro da raça de Caim.

Caitiff: um vampiro de clã desconhecido, ou afinal de nenhum clã. Os Caitiff são tipicamente de geração alta, onde o sangue de Caim é tão diluído para se passar à quaisquer características consistentes.

A Camarilla: uma seita de vampiros devotados fundamentalmente à manter as Tradições, particularmente essa da Máscara.

Canaille (arcaico): as massas bovinas de humanidade, especialmente os incultos e repugnantes. Os canaille são vistos fundamentalmente como uma fonte de sustento. Veja gado.

Casanova (vulgar): um vampiro que seduz mortais para tomar o sangue deles, mas não os mata. Veja sereia.

Cauchemar (arcaico): veja João Pestana.

A Mudança (vulgar): o momento de um indivíduo parar de ser mortal e se tornar um dos Membros.

Capela: o nome tradicional para o quartel-general dos Tremere em uma cidade, geralmente parte abrigo, parte biblioteca e parte laboratório.

Chasse (arcaico): o tamanho e a qualidade de um domínio ou território de caça.

Cria: um vampiro criado através do Abraço – a cria é a progênie de seu senhor. Este termo é geralmente usado depreciativamente, indicando inexperiência. Plural: crias.

Clã: um grupo de vampiros que compartilham características em comum passadas através do Sangue. Existem 13 clãs conhecidos, todos os quais foram reputadamente fundadas por membros da terceira geração.

Consanguíneo (arcaico): literalmente “do mesmo sangue”, geralmente denota linhagem.

Coterie: um pequeno grupo de Membros, unidos pela necessidade de apoio e às vezes interesses em comum.

O Condenado (vulgar): a raça de Cainitas; todos vampiros.

Diablerie: o consumo do Sangue de outro Membro, ao ponto da morte final da vítima. Os vampiros podem diminuir a sua geração permanentemente através desta prática detestável.

Domínio: a área de influência de um vampiro em particular. Os príncipes reivindicam cidades inteiras como seus domínios, às vezes permitindo vampiros inferiores reivindicarem domínio dentro.

Domitor: um mestre de carniçal, um que dá do seu Sangue e emite comandos.

Doador (vulgar): um termo sarcástico para o recipiente, tipicamente humano.

Nascido do Crepúsculo: veja sangue-fraco.

Ancião: um vampire que vivenciou pelo menos dois ou mais séculos de não-vida. Os anciões são os participantes mais ativos na Jihad.

Elysium: um lugar onde os vampiros podem se reunir sem medo sofrer danos. As funções da corte no Elysium são estritamente manter afastados os mortais e cercados pelo sigilo, mas a própria edificação do Elysium poderia ser um museu público, uma galeria ou uma boate. Berghain é um Elysium anarquista. O Louvre é um Elysium da Camarilla.

O Abraço: o ato de transformar um mortal em um vampiro. O Abraço requer que o vampiro drene a sua vítima e então substitua o sangue da vítima com um pouco do seu próprio.

Fazendeiro (vulgar): um termo zombador para um vampiro que se recusa a se alimentar do sangue humano, em vez disso tomar sustento dos animais.

Morte Final: quando um vampiro para de existir, cruzando a linha da não morte para a verdadeira morte.

Novato: um vampiro recentemente criado, ainda sob a proteção de seu senhor.

Salteador (arcaico): alguém que se alimenta ao atacar os sem-teto e outros desprezados pela sociedade. Veja gato de rua.

Gehenna: o rumor do Armagedom quando os Antediluvianos se levantarão de seu torpor e devorar a raça de vampiros e o mundo. O Sabá acredita que o momento é agora e deixaram os seus domínios tradicionais, lutando a Guerra da Gehenna final na sombra dos conflitos do Oriente Médio.

Geração: a quantidade de “passos” entre um vampiro e o mítico Caim; o quão distante descende do Primeiro é um dado vampiro.

Nobreza (arcaico): um Membro que caça em tais lugares como casas noturnas, bares e o distrito da luz vermelha.
Carniçal: um servo criado ao dar um pouco do vitae vampírico à um mortal sem primeiro drenar o sangue dele (o que ao invés criaria um vampiro).

Golconda: um estado lendário de transcendência vampírica; o verdadeiro domínio da Besta e o equilíbrio dos desejos e princípios opostos. O rumor de ser um estado similar ao nirvana, a Golconda é enormemente divulgada, mas raramente alcançada.

Refúgio: o “lar” ou base de um vampiro; onde ele encontra um refúgio do sol.

Cabeça (vulgar): um Membro que se alimenta daqueles que ingeriram álcool ou drogas, assim como vivenciou indiretamente as mesmas sensações. Esses Membros que preferem indivíduos drogados têm o seu “veneno” pré-fixado ao termo cabeça (p. ex. cabeça de metanfetamina, cabeça de maconha, cabeça de heroína). Veja alcóolatra.

Caçador de Cabeças (vulgar): um vampiro que caça e se alimenta de outro Membro. Veja Parasita de Sangue.

Humanitas (arcaico): a extensão da qual um Membro ainda mantém a sua humanidade.

A Fome: o desejo de se alimentar. Para os vampiros, a Fome substitui todos os outros ímpetos com a sua própria chamada poderosa.

O Inconnu: uma seita de vampiros que se retiraram dos interesses dos Membros e, amplamente, da Jihad. Há rumores de muitos matusaléns existirem entre os Inconnu.

Saco de Suco ou Caixa de Suco (vulgar): um termo contemporâneo para mortais, indicando que seu uso exclusivo é/ou de sustento.

A Jihad: a secreta e autodestrutiva guerra empreendida entre as gerações. Vampiros anciões manipulam seus similares inferiores, usando-os como piões em um terrível jogo onde as regras desafiam a compreensão.

Membros: o termo da Camarilla para vampiros como um todo, ou um único vampiro. De acordo com o rumor, este termo veio em torno dos séculos 15 e 16, após a Revolta Anarquista.

Gado: um termo para mortais, principalmente desdenhoso. A frase “Membros e gado” se refere ao mundo em geral; tudo.

O Beijo: beber sangue, especialmente de um mortal. O Beijo causa sensações de êxtase naqueles que o recebe.

Lex Talionis (arcaico): o código dos Membros e o sistema para punir transgressão; a lei da retaliação, a qual está por trás da caçada de sangue. Ela sugere a justiça Hamurabiana ou Bíblica – um olho por olho e punição de acordo com a queixa.

Lambedor (vulgar): um vampiro. Veja Membros e Cainita.

A Vida (arcaico): um eufemismo para o sangue mortal. Muitos Membros se referem à este termo como artificial e fraco.

Linhagem (arcaico): a linhagem de sangue de um vampiro; o senhor do Membro, senhor do senhor, etc.

Lupino: um lobisomem, o inimigo natural e mortal da raça vampírica. Plural: lupinos.

Alcóolatra: um vampire que tipicamente se alimenta de mortais drogados ou bêbados de forma a vivenciar a inebriação deles.

Disfarce: a identidade mortal falsa que um Membro precisa manter para permanecer oculto entre suas presas.

A Máscara: o hábito (ou Tradição) de ocultar a existência de vampiros da humanidade. Criada para proteger os vampiros da destruição nas mãos da humanidade, a Máscara foi adotada após a Inquisição ter reivindicado as não-vidas de muitos Membros.

Matusalém: um vampiro que existiu por um milênio ou mais; um ancião que não mais participa na sociedade dos Membros. Há o rumor de que os Matusaléns vêm da quarta e da quinta gerações.

Neófito: um jovem Membro, recentemente Abraçado, mas mais do que um novato.

Papillon (arcaico): o distrito da luz vermelha; a área da cidade pontuada por estabelecimentos de bebidas, bordéis, casas de jogos e outros locais de má reputação. Os melhores campos de caça de uma cidade, onde o desaparecimento de mortais anda de mãos dadas com a desordem geral da área.

Portillon (arcaico): a segurança e nível de proteção em um domínio ou campo de caça.

Praxe (arcaico): o direito dos Príncipes de governar; a reivindicação do Príncipe ao domínio. Este termo também se refere aos assuntos de política e decretos e moções do Príncipe.

Príncipe: um vampiro que reivindicou uma dada expansão do domínio como sua própria, geralmente uma cidade, e apoia essa reivindicação contra todas as outras. O termo é de gênero neutro. Nas cidades Anarquistas eles são às vezes chamados de Barões.

Progênie: todas as crias coletivamente de um dado vampiro.

A Prateleira: o campo de caça de escolha, incluindo bares, casas noturnas, antros de drogas e outros locais de bacanais, onde os mortais vão perder todo o tempo. Veja Papillon.

Libertino (vulgar): um visitante habitual da Prateleira, especialmente no interesse de se alimentar.

Reinante: um Membro que possui um Laço de Sangue sobre outro.

Lacaio: um humano que serve um mestre vampírico. O Membro raramente sai sem pelo menos alguns de seus mortais, tanto por conveniência quanto por proteção.

O Sabá: uma seita de vampiros que rejeita a humanidade, abraçando as suas naturezas monstruosas. Acredita-se que eles estejam envolvidos na Guerra da Gehenna, tendo deixado ou sido conduzidos para fora de suas propriedades no Oeste.

João Pestana (vulgar): um vampiro que se alimenta somente de vítimas adormecidas.
A Segunda Inquisição: um nome coletivo entre os vampiros para os recentes esforços coordenados das agências de inteligência de combate aos Membros como se eles fossem uma ameaça terrorista. Poucos agentes individualmente compreendem o que eles estão enfrentando e a colaboração entre agências de codinome PRIMEIRA LUZ colocar enorme relevância em manter as suas operações secretas e disfarçadas como ação comum de antiterrorismo.

Seita: um grupo de vampiros discutivelmente unidos sob uma filosofia em comum. A duas Seitas mais amplamente conhecidas, atualmente povoando a noite, são a Camarilla e o Movimento Anarquista.

Senhor: o procriador de um vampiro; o Membro que o criou.

Sedutor (arcaico): um vampiro que seduz os mortais de forma a beber deles, e então somente tomar uma pequena quantidade de sangue, assim como evitar matá-los.

Sarjetar (vulgar): a prática de se alimentar dos desabrigados, dos sem-teto e de outros resíduos da sociedade; alguém que faz isto regularmente é conhecido como um sarjetador.

Brincalhão (vulgar): Veja casanova e sedutor.

Sangue-Fraco: um vampiro da 14ª e 15ª gerações (e possivelmente acima) que não vivencia a maldição de Caim da mesma forma que os outros Membros.

O Terceiro Mortal (arcaico): Caim, o qual foi expulso e se tornou o primeiro vampiro.

Servo: alguém sob os efeitos de um Laço de Sangue, tendo bebido o Sangue de outro Membro três vezes.

Relva (vulgar): uma afeição moderna usada em referência à um domínio.

Descomprometido: um vampiro que permanece de fora da maior sociedade de Membros de uma determinada cidade, por ignorância ou por escolha. Geralmente considerado um Anarquista pelos membros da Camarilla, embora a maioria dos descomprometidos em nada tenha a haver com o Movimento.

Vegano: um termo contemporâneo para aquele que bebe exclusivamente de animais. Veja fazendeiro.

Recipiente: uma fonte de sangue para o sustento ou prazer, fundamentalmente mortal.

Vitae (arcaico): o Sangue de um vampiro.

Filhote (arcaico): um termo depreciativo para um jovem Membro, originalmente usado com a exclusiva referência à própria progênie de alguém.

Whig (arcaico): um termo contemporâneo para um vampiro que possui um interesse nas tendências e modas mortais.

Criatura: um vampiro perdido para a Besta, escravo da vontade do Sangue.

Caçador de Bruxas (arcaico): um mortal que caça e destrói vampiros e outros seres sobrenaturais.

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