Apêndices Vampiro A Mascara 5 edição Português [Tradução Completa]🥇

APÊNDICE I: PROEZAS PADRÕES

Veja Tambem:

Vampiro A Mascara 5 edição Português [Tradução Completa]🥇

Os personagens frequentemente tentam as seguintes atividades relativamente comuns durante o jogo. As paradas de dados e regras específicas fornecidas aqui existem somente para guiar o Narrador. O Narrador sempre determina qual parada de dados um jogador constrói para tentar qualquer proeza ou ação, e ele pode sempre mudá-la para melhor servir à narrativa.

 

FEITOS MENTAIS

Estes sistemas cobrem as tarefas envolvendo os três Atributos Mentais: Inteligência [Intelligence] , Raciocínio [Wits] e Determinação [Resolve]. Os testes mentais podem fornecer à você informação sobre coisas que seu personagem sabe, mas você não, e para determinar se o personagem sabe algo que você sabe.

Criação Artística

Alguns vampiros foram artistas, músicos ou poetas em vida, e desesperadamente administravam as suas centelhas criativas através das noites sem fim. Outros tentam vestir a sua mesa com glórias inumanas. As cortes da Camarilla competem na arte como em todas as coisas, mas até uma gangue de rua Anarquista se orgulha das habilidades de MC ou murais de grafite oculta.

Normalmente, os jogadores podem ter seus personagens criando várias peças de arte para o contentamento de seus corações, mas em alguns casos, quando eles desejam realizar algo com a sua arte, tal como impressionar alguém, pode ser prudente fazer uma rolagem.

O Atributo na parada varia: a Inteligência é mais comum, mas um sátiro esperto pode usar Raciocínio [Wits] ou Manipulação [Manipulation], ou uma delicada escultura de marfim pode exigir Destreza [Dexterity] ou Determinação [Resolve]. As artes plásticas usam Ofícios [Craft] como Perícia; performar artes usa Performance [Performance]; arquitetura e literatura usam Erudição [Academics].

A arte transmitindo uma mensagem secreta (por exemplo, amor proibido, samizdat político, códigos ocultos) usa a Perícia “codificar” (por exemplo, Sagacidade [Insight], Política [Politics], Ocultismo [Occult]), mas requer um índice maior na Perícia artística “superficial” que esta cima e sendo usada para transmitir a mensagem.

A qualidade do trabalho depende da quantidade de sucessos que o artista alcançar. Um Crítico Bagunçado pode trair as origens vampíricas para um espectador entendido ou senão falha espetacularmente; um crítico padrão pode ser digno de um Favor.

Uso do Computador

Membros antigos a muito tempo pensam que os computadores lançam nada de bom, e com a Segunda Inquisição por trás de cada tela, eles dobraram a sua tecnofobia. Dito isso, os computadores permanecem tão essenciais quanto eles são perigosos, e novatos espertos ainda sabem disso melhor do que seus anciões.

Muitas Perícias simplesmente requerem (ou assumem) o uso básico de computador; A Investigação [Investigation], por exemplo, dificilmente funciona nestas noites sem algumas buscas de bando de dados. Erudição [Academics] e Ciências [Science] igualmente compreendem pelo menos uma rápida vasculha no Google ou JSTOR. Outras Perícias funcionam em um computador da mesma maneira fora dele – mentir em um bar e mentir em uma sala de conversa ambas envolvem Subterfúgio [Subterfuge].

Hackear um sistema de computador ao escrever ou empregar código de script para subvertê-lo usa Inteligência [Inteliggence] + Tecnologia [Technology] contra uma Dificuldade que depende da segurança do sistema (4 para uma segurança corporativa decentes, 6 para bancos de dados seguros, 8+ para a NSA). Se o personagem obtiver uma falha total, ele alerta a segurança de sua presença. Em algumas crônicas, hackear pode ser resolvido como uma disputa.

A maioria dos hackeamentos no mundo real é de engenharia social: convencer um assistente administrativo a reentrar com a sua senha online, enviando e-mails phishing, ou apenas comprando um monte de senhas de um descontente ucraniano. Esses hackeamentos usam paradas diferentes (Manipulação [Manipulation] + Subterfúgio [Subterfuge] ou Inteligência [Intelligence] + Manha [Streetwise] , por exemplo) e uma falha total atrai um tipo de exposição diferente.

No fim do dia, o que exatamente pode ser alcançado pelo hackeamento e quanto tempo isso leva cabe ao grupo e depende pesadamente do nível de realismo nos seus jogos.

Encobrimento

Disfarçar o refúgio de alguém, limpar as manchas de sangue, eliminação de corpos, camuflagem do Elysium – a Máscara descansa no encobrimento.

A camuflagem na natureza ou enterrar um corpo do lado de fora de forma indetectável usa Inteligência [Intelligence] + Sobrevivência [Survival] como sua parada. A camuflagem urbana usa Inteligência [Intelligence] + Manha [Streetwise], embora alguns vampiros fiquem criativos e usam Erudição [Academics] (Arquitetura) ou Ofícios [Craft] (Projeto de Interior) para fazer uma edificação parecer como uma outra.

Os compartimentos ou câmaras secretas usam Inteligência [Intelligence] + Ofícios [Craft] (Carpintaria) ou Inteligência [Intelligence] + Erudição [Academics] (Arquitetura), se você confia na sua força de trabalho. Limpar uma cena de assassinato testa Determinação [Resolve] + Ladroagem [Lacerny] ; concentração e foco são essenciais, se você quiser remover cada gota de DNA.

O resultado do seu teste de encobrimento se torna a Dificuldade para qualquer um tentando localizar o que você ocultou.

Explosivos

De bombas caseiras em uma beira de estrada desolada à um abridor de cripta improvisado Primacord, os explosivos podem representar uma parte dramática na não-vida do vampiro moderno.

Criar explosivos usa Inteligência [Intelligence] + Ciências [Science]. Construir uma bomba usa explosivos (feito ou obtido), assim como Inteligência [Intelligence] + Tecnologia [Tehcnology] (ou Ofícios [Craft], para bombas à moda antiga feitas com partes de relógio e fios coloridos).

A parada para usar uma bomba ou explosivo pré-fabricado depende de seu propósito: explodir um cofre ou romper uma parede usa Inteligência [Intelligence] + Ladroagem [Lacerny]; a demolição controlada usa Inteligência [Intelligence] + Ciências [Science] (Engenharia); preparar uma bomba de carro usar Inteligência [Intelligence] + Tecnologia [Technology]. Apenas arremessar uma granada ou uma banana de dinamite é uma ação de arremesso padrão (veja pág. 301).

Uma falha total em qualquer rolagem com explosivos pode causar um acidente, arruinar os materiais, detonar prematuramente o explosivo ou resultar em algo mais à critério do Narrador.

Percepção

Os sentidos do vampiro podem ser intensamente afinados com a sua volta, aprimorados pelo treinamento longo, ou embaçados pela fúria e cheiro de sangue.

Construa a maioria das paradas de percepção com Percepção [Awareness] como Perícia. O Atributo varia dependendo de se o observador nota algo no momento (Raciocínio [Wits]), reconhece algo (Inteligência [intelligence]) ou pega algo de uma nuvem de distração ou detalhe (Determinação [Resolve]). “Você escuta um som” usa Raciocínio [Wits]; “Você escuta o vigia se aproximando” usa Inteligência [Intelligence]; “Apesar do alarme disparando, você escuta passos suaves atrás de você” usa Determinação [Resolve].

Sentindo uma lufada de ar a partir de uma porta secreta provavelmente usa Raciocínio [Wits]; localizar uma emboscada em camuflagem provavelmente usa Inteligência [Intelligence]; notar um detalhe muito pequeno após longo estudo provavelmente usa Determinação [Resolve]. O Narrador deve se perguntar o quanto de atenção depende do instinto ou acuidade sensorial vs. memória ou reconhecimento vs. puro foco mental.

A Determinação [Resolve] também se aplica no geral para detectar os sinais sobrenaturais no meio da informação mundana em volta dele e para notar as qualidades no sangue (ou Sangue), apesar das distrações da Fome.

Os testes para perceber um alvo vivo usam a Furtividade [Stealth] do alvo como Dificuldade base. Para as disputas de percepção vs. atividade oculta, veja Atividade Oculta (pág. 415).

Vasculhar especificamente uma cena de crime atrás de pistas ou evidência usa Inteligência [Intelligence] + Investigação [Investigation]. Outras Perícias podem compreender também testes de percepção dedicada; identificar um sintoma de doença em um humano usa Inteligência [Intelligence] + Medicina [Medicine], por exemplo.

Preparação

Nada retarda o jogo mais do que uma cena longa de inventário na qual os jogadores listam todos os itens ou objetos concebíveis que eles podem precisar para as atividades da noite. O teste de preparação evita este cenário ao permitir que os jogadores testem durante a sessão para ver se eles se lembraram de trazer junto algo ou pegá-lo previamente.

Os personagens não precisam rolar para itens de assinatura: o Brujah dedo nervoso trouxe a sua pistola, o Nosferatu furtivo trouxe suas ferramentas de arrombamento, e assim por diante. Todos têm os tipos normais de coisa que as pessoas podem ter nos seus bolsos: telefone celular, canivete, lápis ou o que você tiver. Este teste cobre levemente outré ou coisas incomuns: corda, uma pá ou outras ferramentas maiores, telefones pré-pagos extras. Quanto menos provável o item, maior é a Dificuldade que o Narrador deve estabelecer.

O Atributo para um teste preparação é a Inteligência [Intelligence]; a Perícia deve se relacionar com o item ou seu uso de alguma forma. Role Inteligência [Intelligence] + Armas de Fogo [Firearms] para ter trazido um silenciador, Inteligência [Intelligence] + Ofícios (Craft) para lembrar-se de uma chave inglesa, ou Inteligência [Intelligence] + Ocultismo [Occult] para produzir um baralho de tarô a partir das dobras de seu sobretudo.

Pesquisa

A parada para uma tentativa de pesquisa, se ela estiver investigando um arquivo ou pagando um humano estudante de graduação para procurar, é Inteligência [Intelligence] + a Perícia relevante (não apenas Erudição [Academics] e Ciências [Science], mas qualquer coisa de Finanças [Finance] à Ocultismo [Occult]). Depois de tudo, o personagem ainda tem de orientar o estudante.

Com o advento da internet, descobrir fatos básico ou até informação razoavelmente recôndita nunca foi mais fácil; a Dificuldade para quase qualquer teste de pesquisa mundana é 3 ou 4 no máximo. A informação obscura, oculta ou deliberadamente escondida aumenta a Dificuldade. Esse tipo de pesquisa frequentemente requer um teste prolongado; um crítico padrão desvela mais rápido o fato necessário ou leva à um segredo insuspeito ou coleção valiosa de fatos.

Rastrear

Diferente de seguir (pág. 414), rastrear requer que você siga uma evidência física na natureza – pegadas, manchas de sangue, envergadas dobradas de grama – para encontrar um alvo. A parada de dados de rastrear é Raciocínio [Wits] + Sobrevivência [Survival]; a Dificuldade base igual à Sobrevivência [Survival] do alvo. O clima inclemente e o tempo decorrido desde a passagem do alvo também modificam a Dificuldade para cima. Sucessos extras fornecem mais informação sobre a presa: ritmo de velocidade, peso estimado, quantidade de pessoas seguidas, etc.

 

FEITOS FÍSICOS

Estes sistemas cobrem as ações envolvendo os três Atributos Físicos (Força, Destreza e Vigor). Estas proezas tipicamente demandam um teste.

Escalar

Escalar geralmente requer um teste de Destreza [Dexterity] + Atletismo [Athletics]. Se o escalador obtiver uma falha total, ele fica entrelaçado e preso ou cai, à critério do Narrador.

Um vampiro pode utilizando o poder Pegada Sobrenatural (“Uncanny Grip”, Potência nivel 3, veja pág. 265) para realizar a maioria das tarefas de escalar sem um teste. Usar cordas e equipamento de montanhismo reduz a Dificuldade em -2 ou mais.

Dano de Queda

Personagens caindo recebem um nível de dano Superficial por metro de queda não controlada. Pousar com os pés (negando o dano) requer um teste de Destreza [Dexterity] + Atletismo [Athletics] em uma Dificuldade igual ao numero de metros da queda.

Dirigir

Ninguém precisa de um teste de Condução [Drive] para operar normalmente um veículo. A parada quando você precisa de um teste depende da natureza da complicação; dirigir em alta velocidade, fazendo manobras complexas, ou evadir de tráfego requer Destreza [Dexterity] + Condução [Drive]; se isso tornar difícil de ver a via, é um trabalho para Raciocínio [Wits] + Condução [Drive].

A Dificuldade depende de todas essas condições, sozinhas ou em combinação. No geral, cada complicação possível (velocidade, manobras, tráfego, clima) adiciona +1 à uma Dificuldade padrão de 3 (com um veículo leve e responsivo) ou 4 (com um pesado e incômodo). Uma versão extrema de qualquer complicação adiciona +2 à Dificuldade. Falhar na rolagem retarda ou até para o motorista.

Uma falha completa sob tais condições adversas podem significar uma batida ou perda de controle.

Proezas de Força

Os Narradores devem se sentir livres para estabelecer uma Dificuldade para realizar qualquer dada proeza de força baseada no Atributo Força [Strength] do personagem e ignorar completamente a tabela abaixo. A parada usual para levantar ou esmagar coisas é Força [Strength] + Atletismo [Athletics]; para arremessar coisas pesadas, o Narrador pode usar o pior entre Força [Strength] ou Destreza [Dexterity] + Atletismo [Athletics]. Se o poder Proeza (“Prowess”, Potência 2) estiver ativo, ele geralmente pode ser adicionado às proezas de força.

Para os Narradores que prefiram números estritos (e vampiros levemente mais fracos), esta tabela fornece a Força mínima necessária para o levantamento de vários pesos ou realizar proezas de força sem um teste. Os personagens de Força menor podem usar um teste de Atributo Força [Strength] + Atletismo [Athletics] para afetar pesos maiores do que seus índices de Força permitir.

FORÇA / PROEZA / LEVANTAMENTO DE PESO (kg)

1 / Esmagar uma lata de cerveja. / 20 (árvore de natal, placa de pare)
2 / Quebrar uma cadeira de madeira. / 45 (vaso sanitário)
3 / Derrubar uma porta de madeira. / 115 (tampa de bueiro)
4 / Quebrar uma tábua de madeira; derrubar uma porta interna padrão. / 180 (caixão cheio, caçamba de lixo)
5 / Arrombar uma porta de incêndio de metal; Rasgar uma cerca de elos de corrente ou portão acorrentado. / 250 (motocicleta)
6 / Arremessar uma motocicleta; quebrar algemas. / 360 (poste de iluminação pública de aço)
7 / Se jogar por sobre um carro menor; quebrar um cadeado. / 410 (cavalo)
8 / Quebrar um cano de chumbo; socar através de uma parede de tijolos. / 455 (maestro de telefone, piano grande)
9 / Socar através do concreto; quebrar correntes; arrancar a porta de um carro. / 545 (tronco de árvores, avião pequeno)
10 / Arrancar um cano de aço; vergar uma viga metálica. / 680 (lancha)
11 / Virar um carro; socar através de 2,5 cm de uma chapa metálica espessa. / 910 (drone Predador)
12 / Quebrar um poste de luz metálico; arremessar uma bola de demolição. / 1,3 toneladas métricas (helicóptero da polícia, carro esportivo)
13 / Virar um SUV; arremessar um carro esportivo. / 1,8 toneladas métricas (carro da polícia)
14 / Virar um ônibus; arrancar uma porta de caixa-forte. / 2,25 toneladas métricas (container de frete vazio; caminhonete)
15 / Virar um caminhão; arremessar um SUV. / 2.75 toneladas métricas (HMMWV)

Levantar é tudo ou nada – se você falha na rolagem, nada acontece. À critério do Narrador, arrastar um objeto pode ser mais fácil do que levantá-lo; aumente a Força efetiva do personagem em 1 em tal caso.

Intrusão

A intrusão cobre quebrar e entrar, evadir de dispositivos de segurança físicos, arrombar fechaduras, abrir cofres – e impedir outros de fazer o mesmo. As paradas da proeza intrusão quase sempre usam Ladroagem [Lacerny] como Perícia.

O Atributo em uma parada de intrusão depende da tarefa precisa em foco; arrombar uma fechadura ou se esquivar de um sensor a laser usa Destreza [Dexterity] + Ladroagem [Lacerny] , enquanto abrir um cofre ou caprichosamente contornar um circuito de alarme pode usar Força [Strength] + Ladroagem [Lacerny] (e talvez Potência).

Estabelecer um sistema de segurança usa Inteligência [Intelligence] + Ladroagem [Lacerny] . Adicione a margem desse rolagem à Dificuldade para penetrar no sistema e ao teste do observador para identificar uma tentativa de atividade furtiva (pág. 412).

A intrusão requer ferramentas apropriadas (arrombador de fechaduras, pontes de circuito, etc.) para evitar que uma Dificuldade aumente em 1 (ferramenta improvisada) ou 2 (cartão de crédito e um grampo de cabelo). À critério do Narrador, os personagens podem ser capazes de usar Inteligência (intelligence) + Tecnologia (Technology) para penetrar sistemas se segurança puramente eletrônicos com +1 na Dificuldade. Um teste de Inteligência (Intelligence) + Tecnologia (Technology) é provavelmente um pré-requisito para tais grampos de roubo como conectar-se com a alimentação da câmera de circuito fechado ou hackear o software de um prédio inteligente.

Perseguição

Os vampiros podem ter de perseguir as suas presas ou fugir de caçadores ou testemunhas.
Se a corrida faz competir dois personagens igualmente emparelhados (ou veículos) ou a parte mais lenta tem alguma vantagem para compensar (apoio de helicóptero, conhecimento do bazar Cairo), resolva a perseguição como uma disputa básica.

Uma perseguição de veículos usa Raciocínio (Wits) + Condução (Drive) para a sua parada de dados, dado à importância de manter a presa (ou o perseguido) à vista.

Uma disputa de perseguição à pé usa Atletismo (Athletics) como Perícia. O Atributo em uma perseguição à pé varia dependendo do tipo de perseguição: uma corrida longa de maratona pode usar Vigor (Stamina), uma corrida de velocidade até algumas quadras usa Força (Strength) , e uma perseguição de parkour multinível por sobre os telhados de Mumbai usa Destreza (Dexterity).

Dependendo da natureza de uma perseguição, muitas perseguições podem se beneficiar do trabalho em equipe se mais do que um personagem estiver perseguindo um alvo (ou pode plausivelmente distrair um perseguidor).

Os jogadores que quiserem mais drama a partir de uma perseguição podem representá-la como uma disputa, onde os combatentes infligem dano um no outro (representando coisas irrompidas ou curtas, explosões de combate passageiras) usando as suas paradas de perseguição. Qualquer combatente pode ceder a perseguição à qualquer momento (permitindo que a presa escape, ou o perseguidor alcance). Use o nível de risco no ambiente como dano de arma.

Seguir

Um personagem segue outro ao mantê-lo à vista, preferencialmente sem ser notado. As paradas usadas variam consideravelmente com quem sabe o que, um do outro – enquanto aquele que segue não for localizado, use Raciocínio (Wits) + Percepção [Awareness] vs. Determinação [Resolve] + Manha (Streetwise) do alvo (representando precauções normais). Se a presa obtiver êxito, aquele(s) que segue(m) são localizados. Se aquele que segue for descoberto, mas não souber disto, use Raciocínio (Wits) + Furtividade (Stealth) ou Manha (Streetwise) vs. Raciocínio (Wits)+ Percepção [Awareness] para agitar a vigilância. Se todos souberem, o feito não é mais simplesmente seguir; agora é uma perseguição!

Recompense com dados de bônus ao seguidor em áreas ocupadas vs. um alvo desprevenido, mas ofereça o mesmo bonus para a presa, se ao invés disso ela saber que esta sendo seguida e estiver tentando despistar seu seguidor de alguma forma. Recompense com um dado adicional em área ocupadas ou dois dados adicionais em áreas cheias ou áreas com muitas saídas em potencial e pontos cegos (por exemplo, parques arborizados, estações de trem, lojas de departamentos).

A menos que ajudantes em potencial sejam mestres do disfarce (ou pode de alguma forma se metamorfosear para se assemelhar ao alvo), somente o lado do seguidor se beneficia do trabalho de equipe. Os vampiros usando Ofuscação nem precisam fazer testes para evitar mortais que seguem ele.

Truques de Mão

Roubar carteiras, fazer uma escova desaparecer ao tocar nela, ou apenas um simples furto em uma loja são feitos de truques de mão assim como truques de carta ou surrupiar um item. Eles usam Destreza (Dexterity) + Ladroagem [Lacerny] vs. o Raciocínio (Wits) + o maior entre Ladroagem [Lacerny] ou Percepção [Awareness] do observador.

Felizmente, os desvios e distrações, bem como multidões e escuridão, podem dar dados de bônus ao personagem dedos-leves.

Atividade Oculta

Um personagem furtivo (ou escondido) opõe a sua Destreza (Dexterity) + Furtividade (Stealth) contra Raciocínio (Wits) + Percepção [Awareness] de um personagem observando (ou procurando) em uma disputa básica. A escuridão, ruído de fundo ou outras distrações, ou estar a favor do vento pode adicionar um dado à rolagem do furtivo; dispositivos de segurança, escâneres ou pontos de perspectiva superior podem adicionar dados à esses do observador.

Como em seguir, os vampiros usando Ofuscação podem nem precisar fazer testes para mover-se furtivamente.

Nadar

Personagens com um ponto ou mais em Atletismo (Athletics) conseguem nadar. Os vampiros não podem se afogar, mas os cadáveres frescos não são muito flutuantes, o que equilibra.

Para determinar se um personagem faz um nado longo sem ser puxado pela correnteza ou para evitar um afogamento (ou naufrágio, para vampiros), role Vigor (Stamina) + Atletismo (Athletics) contra uma Dificuldade estabelecida pelas condições climáticas.

Os vampiros pegos nas águas rasas durante o dia tomam dano da luz do sol, como se eles estivessem sob a cobertura de uma nuvem.

 

FEITOS SOCIAIS

Estes sistemas cobrem as tarefas envolvendo os três Atributos Sociais de Carisma (Charisma), Manipulação (Manipulation) e Autocontrole (Composure). No geral, os PJNs reagem aos personagens baseados nas suas ações.

Alguns jogadores não gostam de ter dados para ditar a resposta de seu personagem à um PNJ, e eles frequentemente insistem em pelo menos representar uma cena de combate social completa (pág. 304) ao invés de rolar uma disputa básica. No entanto, os jogadores e os Narradores que se abrem às possibilidades dramáticas de influência e persuasão podem achar o jogo menos previsível e assim mais interessante. Afinal, a Príncipe pode ter as próprias razões dela para concordar com os personagens dos jogadores ou para esconder o desgosto dela por eles.

Modificadores de Feitos Sociais Padrões

ATITUDE / MODIFICADOR DE DIFICULDADE

Leal/Devoto / -1
Amigável/Fraco / +/- 0
Indiferente / +1
Desconfiado / +2
Agressivo/Inamistoso / +3
Hostil/Violento / +5

Leal/Devoto: Os alvos podem arriscar as suas carreiras, e possivelmente as suas vidas, por você. Eles darão qualquer informação que eles pensam que irão ajudar você, se solicitado ou não, e podem realizar serviços tal como observar prisioneiros, cuidados médicos, arrombar portas ou distrair os policiais. Eles seguirão a sua liderança e concordam com seus planos com poucas perguntas, mesmo quando parece arriscado.

Amigável/Fraco: Os alvos não irão prontamente machucar você, e eles podem tentar impedir os outros de assim o fazer. Eles responderão quaisquer perguntas que você fizer, se elas parecerem razoáveis ou seguras. Eles recomendarão provedores de serviço confiáveis, falarão em seu nome ou ocasionais dicas úteis. Eles estão dispostos a serem convencidos de seus planos, e eles irão concordar se os benefícios estiverem claros.

Indiferente: Os alvos não sairão do caminho deles para prejudicar você sem ordens ou benefícios claros. Eles podem responder algumas perguntas, se com polidez ou um oferecimento de algum ganho. Eles não irão se suscitar a ajudá-lo sem uma razão clara. Seus planos os atingem como arriscados ou tolos, mas é improvável que eles ativamente impeçam você de experimentá-los enquanto eles puderem ficar seguramente for disso.

Desconfiado: Os alvos suspeitam que suas intenções possam ser prejudiciais, ilegais ou, senão, até perigosas, mas eles não têm razão para prejudicá-lo – ainda. Eles respondem com o mínimo de cortesia ou profissionalismo. É improvável que eles escutem seus planos, a menos que se mostre razões ou benefícios imediatos em assim fazê-lo.

Agressivo/Inamistoso: Os alvos irão prejudicar você se eles acharem que eles podem se safar disso, eles ficarão de olho em você, e incitarão os outros a prejudicar você. Eles se calarão na sua presença, ou eles oferecerão respostas enganosas às suas perguntas. Eles darão péssimos conselhos, se é que eles afinal derem algum conselho. Eles não ajudarão você, e eles irão se opor à seus planos, independente de seus méritos, a menos que o apoio seja a única coisa a manter eles vivos.

Hostil/Violento: Os alvos arriscarão as suas carreiras, e possivelmente suas vidas, para te prejudicar e possivelmente matar você. Eles irão ativamente impedir outros de dar respostas, ajuda ou conforto à você de qualquer tipo. Eles podem até ajudar seus inimigos, e eles irão certamente fazer qualquer coisa possível para sabotar seus planos, mesmo se eles não puderem imediatamente destruí-los.

Você também pode modificar a Dificuldade de um teste Social dependendo do diferencial de poder entre as partes, incentivos oferecidos e o tipo e maneira da solicitação.

CIRCUNSTÂNCIA / MODIFICADOR DE DIFICULDADE

O alvo é de status ou poder maior / +1 ou maior
O alvo é de status ou poder menor / -1 ou menor
O personagem oferece um negócio valioso ou favor pagamento antecipado / -2
O personagem oferece um Favor (Veja Prestação) / -1 por nível de Favor
A Convicção ou a agenda pessoal ou política do alvo concorda com a solicitação / -1 ou -2
A solicitação é fácil, segura ou lucrativa / -1
A solicitação é complexa ou arriscada / +2
A solicitação é desconhecida, perigosa ou custosa / +3 ou mais
A Perícia ou especialização bem escolhida para o alvo (por exemplo, Subterfúgio [Subterfuge] (Sedução) para alguém à espreita) / -1 ou -2
Perícia ou especialização mal escolhida para o alvo (por exemplo, Intimidação para um lobisomem) / +1 ou +2

Performance Artística

Os vampiros são monstros egoístas mesmo quando eles não eram artistas em vida. Quando um personagem performa ao vivo diante de uma audiência, role Carisma (Charisma) + Performance: quanto mais sucessos, maior é a qualidade. Assim como com a criação artística, sempre indique o propósito por trás da rolagem. Em uma falha total, a performance foi um desastre completo – e o artista pode ter novos inimigos entre os Toreador que ele não tinha quando ele despertou nesta noite.

Farrear

Com um simples teste de Carisma (Charisma) + Intuição (insight), você influencia outros (particularmente recipientes de sangue em potencial) à relaxar e se divertir. Farrear compreende mostrar à um aliado em potencial um bom momento, afrouxar a língua de um informante, e fazer bebidas instantâneas aos amigos que vieram ao seu auxílio quando uma briga começa. Os vampiros que não conseguem beber (a maioria deles) podem perder um ou dois dados a partir desta rolagem (ou ter de fazer um teste de truque de mão (pág. 415) para simulá-la), dependendo do quão importante compartilhar uma cerveja é para o sujeito.

Credibilidade

Exibir rapidamente uma identificação falsificada e passar por um cordão de segurança, perpetrar uma fraude ou golpe, apresentar credenciais falsas para conseguir um emprego, passar artefatos falsificados, personificar as autoridades – os testes de credibilidade tomam muitas formas. O fraudador usa Manipulação (Manipulation) + Subterfúgio [Subterfuge]; o alvo rola Raciocínio (wits) + Inteuição (Insight).

Os Narradores e os jogadores interessados em representar um longo golpe podem estabelecer uma Dificuldade apropriadamente impressionantes e desenrolar um teste prolongado.

Documentos falsos superiores e outras falsificações adicionam dados (um adicional de um ou dois) para a parada do fraudador; charlatões espertos podem fazer a mesma coisa se a fraude exigir backup online.

Conversa Fiada

Menos artista de golpe e mais associado de vendas de óleo de cobra, o conversa fiada tenta conseguir a concordância de um algo ao empregar uma torrente de meias verdades e absurdos envolventes. As paradas da conversa fiada usam Carisma (Charisma) + Subterfúgio [Subterfuge] vs. Autocontrole (Composure) + Sagacidade [Insight] do alvo.

Interrogatório

Qualquer um consegue fazer perguntas, mas conseguir respostas é uma coisa diferente. Com o interrogatório, você faz perguntas com influência por trás delas.

Interrogar alguém pacificamente (Manipulação [Manipulation] + Sagacidade [Insight]) envolve fazer perguntas estratégicas criadas para revelar fatos específicos. Use uma disputa básica entre a parada do interrogador e Raciocínio (Wits) + Autocontrole (Composure) da vítima.
O interrogatório violento (Manipulação [manipulation] + Intimidação [intimidation]) envolve torturar a mente ou o corpo da vítima até ela revelar o que ela sabe. A vítima resiste com Autocontrole (Composure) + Determinação [Resolve]. Independentemente do resultado da disputa ou da rodada do conflito, a tortura causa dano ao sujeito: ele toma um ponto de dano Agravado para cada ponto de sua própria Determinação [Resolve]. A tortura física prejudica a Vitalidade (Health); a tortura mental prejudica a Força de Vontade.

Em uma falha total por um interrogador usando tortura, o sujeito morre, entra em torpor ou fica louco.

Dois ou mais interrogadores podem usar trabalho em equipe (pág. 122); esta parceria funciona até se um interrogador usar Sagacidade [Insight] enquanto outro usa Intimidação (intimidation) (a clássica estrategia “policial bom/policial mal”).

A extensão e relevância da informação compartilhada cabe ao Narrador. Especialmente após a tortura, um sujeito frequentemente distorce os detalhes e inventa fatos extras baseados no que ele pensar que o interrogador quer escutar.

Na maioria das crônicas, a tortura é frequentemente um caminho rápido para ganhar Manchas.

Intimidação

A Intimidação tem dois efeitos. O efeito passivo não envolve um teste; ele simplesmente dá à um personagem bastante espaço, seja em um ônibus ou em um bar. Quanto maior o índice de Intimidação (Intimidation), mais ampla a posição que os outros dão para ele. A Intimidação ativa funciona através da coerção sutil ou ameaça direta.

A coerção sutil (Manipulação [Manipulation] + Intimidação [Intimidation]) usa uma ameaça percebida: ameaça de perder o emprego, ser preso, dor e agonia alguns minutos ou dias depois. Esta ação é usualmente uma disputa rápida contra o Autocontrole (Composure) + Determinação [Resolve] do alvo. O perdedor recua.

Ameaças descaradas (Força [Strength] + Intimidação [intimidation]) começam com palavras e podem escalar para o dano físico menor (cortar alguns dedos, esse tipo de coisa). Esta ação é uma disputa contra Autocontrole (Composure) + Determinação [Resolve] ou Força (Strength) + Intimidação (intimidation) do alvo (o que for maior). O perdedor recua; independentemente de quem perca, o personagem com a Força menor toma a diferença de sucessos na disputa de intimidação como dano Superficial à Vitalidade (Health).

Discurso

De falas estimulantes de um general à um papo furado habilidoso de um político, a capacidade de persuadir as massas cria e destrói impérios. Quando seu personagem fala para uma audiência, de uma pequena reunião de diretoria à uma grande multidão, role Carisma (Charisma) + Performance [Performance].

Se o personagem tiver tempo para preparar antecipadamente o discurso, ele pode rolar Inteligência (intelligence) + Sagacidade [Insight] para costurar a fala para a multidão. O sucesso neste teste reduz a Dificuldade do discurso subsequente em 1; um crítico a reduz em 2. Uma falha não tem efeito, enquanto uma falha total aumenta a Dificuldade do discurso em 1 quando o personagem insere uma gafe na fala.

Sedução

Os vampiros são mestres sedutores, pois seu próprio sustento geralmente depende de persuadir a presa em potencial para um contato íntimo. A situação em particular e estilo de uma sedução determina a parada usada: conseguir uma primeira dança em um baile formal de debutantes envolve Autocontrole (Composure) + Etiqueta (Etiquette); pegar alguém em um bar pode começar com Carisma (Charisma) + Sagacidade [Insight]; pegá-lo em uma academia pode depender da Manipulação (Manipulation) + Atletismo (Athletics); uma cafeteria de encontros fofos poderia ser Raciocínio (Wits) + Subterfúgio [Subterfuge]. Seja qual for a situação, a Qualidade Aparência/Visual (pág. 179) quase sempre adiciona dados às paradas, assim como a disciplina Presença em alguns casos.

Como qualquer outro teste ou disputa no jogo, o Narrador pode abstrair uma sedução para um teste simples de Carisma (Charisma) + Subterfúgio [Subterfuge] ou transformá-la em uma subtrama épica em andamento por toda a crônica. Se a sedução significa mais do que apenas uma parada para reabastecimento para o personagem – ganhando acesso à uma Discrasia ou à um prédio de escritórios a noite – então representá-la como disputa fornece bastante possibilidades dramáticas.

 

APÊNDICE II: PROJETOS

A palavra projeto vem do Latim proicere, que significa “lançar para a frente”, como em lançar os dados. E para a primeira metade do milênio ou mais, a palavra implicava uma aposta ou esquema louco, e não em um plano presciso traçado com gráficos de Gantt ou gráficos PERT. Os vampiros tendem a permanecer conservadores no seu uso da palavra, e a inércia e o conservadorismo institucional da Camarilla guarda muito do antigo ceticismo quando eles se referem aos projetos do mais jovens. Dada às quantidades de coisas que podem dar errado quando os predadores sanguinários os planejam, a Camarilla tem um ponto.

No entanto, os jogadores frequentemente querem que seus personagens realizem objetivos e afetem o mundo externo, mas não querem focar todas as cenas do jogo em um esquema para sabotar a política pública de habitação (portanto aumetando a quantidade de sem-teto para se alimentar mais facilmente) ou arruinar uma rede de cafeterias administrada por um rival. Para este tipo de subtrama ou sub-atividade, o sistema de Projetos oferece ao Narrador uma forma de fazer a pergunta recorrente dos anciões: “Você tem certeza de que você quer fazer isso?”, e ponderar as ações quando os jogadores inevitavelmente respondem “É claro! O que poderia sair errado?”

LANÇAR UM PROJETO

Para lançar um projeto, o jogador (ou jogadores) deve primeiro descrever seu objetivo em termos de história: Conquistar o coração da harpia chefe, destruir o crédito do maior banco na cidade, assumir o narcótrafico, descobrir o significado de um misterioso glifo pichado na parede do seu refúgio.

Então, o jogador e o Narrador precisam fazer surgir a representação mecânica de seu objetivo. Isso geralmente toma a forma de um ou mais pontos em um Antecedente ou outra Característica. A harpia se tornaria um Mawla, destruir o banco pode adicionar pontos aos seus Recursos (fazendo uma venda a descoberto, ou Selling short) ou apenas subtrair Recursos de um rival odiado, assumir o narcotrafico poderia fornecer pontos de Influência, e descobrir o significado de um glifo poderia fornecer pontos em uma Camada de Conhecimento ou permitir a compra de um Ritual de Feitiçaria de Sangue.

Os vampiros frequentemente usam projetos para mudar a Ressonância de uma fonte e intensificar seus temperamentos à longo prazo. Um ponto muda a Ressonância e a aumenta para Intensa, enquanto dois pontos muda uma Ressonância e adiciona uma Discrasia.

A quantidade de pontos que projeto irá adicionar como um aumento ou ganho na ficha do personagem caso ele seja bem sucedido se chama Escopo do projeto.

Incremento de Projeto

Finalmente, o jogador e o Narrador decidem sobre o incremento de tempo do projeto: dias, semanas, quinzenas, meses, anos, vários anos, décadas, gerações mortais, séculos, etc. Um incremento deve de modo geral igualar o provável espaço de tempo do projeto dividido por dez. Assim, um projeto que culmina em um ano tem um incremento de aproximadamente mensal.

Um projeto menor do que dez dias de duração deve apenas ser um teste prolongado (pág. 293).

Teste de Lançamento

Se o Narrador desejar. Cuidar ou proteger o projeto pode assumir uma função maior na crônica daqui para frente, claro isso se a cena prover âmago ou alivio dramatico o suficiente para o jogo, o grupo deve representar uma cena ou até mesmo um capítulo inteiramente dedicado ao estágio um do projeto, estabelecendo assim as bases da sua trama.

No final desse período, o jogador faz um teste para iniciar o projeto: para a maioria dos projetos, a rolagem é de Perícia + Antecedente. Cortejar a harpia pode ser Subterfúgio [Subterfuge] + Status, destruir o banco requer Finanças (Finance) + Recursos (Resources), assumir a narcotrafico usa Política (Politcs) + Influência (influence), descobrir o significado do glifo mistico pede por Ocultismo (Occult) + Camada de Conhecimento (ou Feitiçaria do Sangue, ou um Aliado mágico [Allies]). Assim como os mortais, os vampiros precisam de poder para obter poder. Pontos temporários de Favores, Memoriam e outras fontes também podem conceder bonus ao teste de lançamento do projeto.

O teste de lançamento de um projeto é um teste simples contra uma Dificuldade igual ao Escopo do projeto + 2. O jogador não pode gastar Força de Vontade e nem Surtos de Sangue (Blood Surge) para tentar melhorar este teste. O Narrador pode permitir que o jogador use Disciplinas no teste de lançamento do projeto, especialmente se o jogador almeja construir esse projeto em meio aos mortais ao invés de involver diretamentes seus companheiros Membros.

Em uma vitória crítica, o jogador não tem que investir qualquer de seus pontos de antecedentes atuais com o projeto.
Em uma vitória padrão, o jogador deve investir uma quantidade de pontos de antecedente igual ao Escopo do projeto + 1, menos a sua margem (a diferença) de sucessos no teste de lançamento.

O investimento mínimo, ou garantia, em uma vitória padrão é de um ponto. Os pontos investidos para uma garantia de projeto não podem ser usados no jogo até o projeto acabar de alguma forma – o jogador tem esses pontos “presos” no projeto. Como regra geral, os pontos investidos como garantia devem ser do mesmo tipo que os pontos desejados no objetivo do projeto, mas é fácil de se imaginar alguem investindo Recursos para conseguir Influência, ou alguma outra combinação. O Narrador deve tomar cuidado pois alguns jogadores podem querer oferecer “pontos vazios” que não aparecem em jogo ou que não percam efetividade em níveis menores (como Máscara, ou algumas Camadas de Conhecimento) como garantia.

EXEMPLO:

Istvan deseja construir um império de drogas em Hamburg para ter cinco pontos em Recursos. Ele já tem Recursos ••, portanto o Escopo de projeto dele é de três pontos. Dado que ele tem somente Recursos ••, ele pergunta ao Narrador se ele pode utilizar a sua Influência ••• nas docas como “garantia”. O Narrador concorda e estabelece a parada de dados do teste como Manha (Streetwise) + Influência (Influence). Istvan solicita um Favor do Primogênito para aumentá-la de sete (Manha 4 + Influência 3) para oito dados, contra uma Dificuldade de 5 (2 + Escopo 3). Ele joga os dados e obtem bons resultados, conseguindo seis sucessos. Como ele deve investir uma quantidade de pontos de antecedente igual ao escopo (3) +1,mas vai precisar investir 1 ponto a menos por o seu teste foi bem sucedido em 1 ponto acima da diiculdade.

Ele pode subtrair três pontos (a margem dele foi 1 acima da Dificuldade necessaria) da sua garantia oferecida (sua Influencia •••), e o antecedente que foi usado como garantia seria investido em três pontos de modo temporario. Em vez de reduzir a sua influencia a zero e jogar sem qualquer Influência, Istvan investe um ponto de Recursos e dois pontos da sua Influência neste projeto. (O ponto de Favor desaparece quando ele o gasta no teste de Lançamento). Ele terá alguns tempos difíceis e terá de viver pela sua astúcia por um tempo, mas tudo isso compensa no final.

_

Em uma falha, o jogador pode tentar começar novamente o projeto, com uma Dificuldade de teste de lançamento maior. O momento pode não ter sido o melhor, alguém falou com quem não devia, alguma coisa deu errado.

Em uma falha total, o personagem adquire um novo inimigo, ou um antigo inimigo fica mais energizado e motivado. O Narrador pode decidir que estes inimigos destroem ou separam alguma parte dos Antecedentes do personagem, custando à ele um ponto ou mais.

Se o Narrador concordar, os jogadores podem cooperar em um Teste de Lançamento, ao usar um Antecedente da Coterie ou ao usar o Trabalho de Equipe padrão (pág. 122). No entanto, nesse caso, vários jogadores assumem riscos múltiplos: os investimentos e as perdas devem vir de todos os jogadores envolvidos no teste de lançamento, mesmo se isso significar um aumento de seu custo. Se quatro personagens ajudarem, e o investimento for de três pontos, todos os quatro vampiros precisam colocar pelo menos um ponto.

Teste de Objetivo

Assumindo que o teste foi uma vitória, o Narrador estabelece O “Dado do projeto” em 10. Você pode pegar um dos seus dados fisicos separar ele em algum lugar na mesa e manter o numero do projeto nele, mas não precisa fazer isso se você não quiser, isso pode fazer você ter um dado a menos para utilizar, você tambem pode apenas escrever nas suas anotações o número do Dado do Projeto junto com seu Escopo e efeito o mecânico pretendido. Um Narrador com várias conspirações para registrar, provavelmente mantém uma lista mestra no papel ou no seu smartphone, mas nada bate a sensação e o visual de pegar o dado e ir mudando o numero de sua face na hora certa que o projeto avança.

No caso, diminuia o numero no Dado do Projeto em um após cada incrementode tempo, contando de forma decrescente, de 10 para 9 para 8… e eventualmente, para 1.

Se os jogadores (ou personagens) ficarem impacientes, eles podem fazer um Teste de Objetivo a qualquer momento. O Narrador diz para você a sua parada de dados, que pode ou não ser a mesma que a sua parada de dados do teste de Lançamento. (Você pode se utilizar dos pontos “investidos” no teste de Objetivo, já que eles já estavam dedicados à esse objetivo). No entanto, o teste de Objetivo é um teste disputado, contra uma parada de dados igual ao valor atual do Dado do Projeto: por exemplo, se você tenta obter êxito quando o Dado do Projeto mostra 6, você rola contra uma parada de seis dados.

Novamente, você não pode gastar Força de Vontade, Surtos de Sangue (Blood Surge) nem (geralmente) Disciplinas neste teste. Alem disso, o planejador não pode obter críticos nos testes de Objetivo: cada 10 natural em um D10 conta apenas como um sucesso padrão. Porem uma má noticia, os acertos críticos no teste do lado oposto desse teste disputado contam normalmente – chame isso de vantagem da casa para o status quo.

Se o jogador vencer, ele causa dano ao Dado do Projeto, diminuindo-o pela quantidade de sucessos extras que ele obteve. Se o Dado do Projeto diminuir abaixo de 1, o projeto repentinamente obtém êxito. O Narrador surge com uma explicação em jogo para esta mudança dramática dos eventos, e o que ele pode ou não compartilhar com o jogador.
Se o jogador perder, ele toma dano na forma de perda em seus pontos de Antecedente, começando com os pontos que foram investidos. Se a perda reduzir os seus pontos investidos para 0, o projeto repentinamente colapsa. (Uma exceção: um jogador que obteve um crítico na sua rolagem de Lançamento pode manter um projeto no jogo mesmo após perder em um teste de Objetivo). Novamente, o Narrador surge com uma explicação em jogo para esta falha, e o que ele pode ou não compartilhar com o jogador.

EXEMPLO:

Istvan faz um Teste de Objetivo quando o Dado do Projeto se mostra 5. Ele rola a sua Manha (Streetwise) + Influência (Influence) (mais seu ponto de Recurso no investimento, para um total de oito dados) contra a parada de oposição de cinco dados. Ele obtém seis sucessos, contra quatro para a oposição. Ele diminui o valor do Dado do projeto pela sua margem,com uma margem de 2, o dado do projeto que estava em cinco é reduzindo para 3. No entanto, se a oposição tiver obtido vencido por 4 sucessos, ele teria perdido quatro pontos de antecedente – o que inclui todo o seu investimento (que foram 3 pontos investidos, 1 ponto de recursos mais 2 pontos de influência), mais um ponto a mais (provavelmente de Influência) – e o projeto teria colapsado.

Como os investimentos, o dano deve ser compartilhado entre todos os jogadores que ajudaram com o Teste de Lançamento do projeto, ou tomado nos Antecedentes da Coterie.

ENCERRANDO UM PROJETO

O iniciador de um projeto sempre pode encerrá-lo, embora ele não possa ser capaz de suspender tão facilmente quaisquer inimigos que ele fez com essa trama.

O Narrador ainda pode fazer o jogador pagar com pontos de Experiência os pontos ganhos através de um Projeto – o sistema de Projeto fornece apenas um componente de sistema e ação em jogo, agindo como um acrescimo as possibilidades, jogabilidade, interpretação e planejamento. Alguns Narradores podem permitir uma quebra de preço no custo dos pontos de Experiência do objetivo, dependendo do grau de sucesso, a qualidade do planejamento dos jogadores e da interpretação das funções em volta do projeto, e o geral entre as perdas e ganhos na economia da Experiência do jogo.

O LONGUE DURÉE

Para se beneficiar apropriadamente de um projeto que dura décadas ou séculos, os personagens precisam já ter lançado a sua trama décadas ou séculos atrás.

Para já ter lançado um projeto de Longue Durée no passado, os personagens precisam representar um capítulo de lançamento no Memoriam (pág. 311).

Isso usa as mesmas regras mostradas acima, mas os pontos de Objetivo dos jogadores a partir da Memoriam se tornam parte da (ou toda) parada de dados do teste de Lançamento, e do investimento daqui para frente. O Dado do projeto pode somente ser diminuído no presente pela quantidade de pontos de Objetivo alcançados na Memoriam: se você quiser um Dado de Projeto em 4 no presente, você precisa ganhar seis pontos de Objetivo na Memoriam e gastá-los todos no projeto.

O dano feito por um teste de Objetivo perdido no presente se desprende dos Antecedentes no presente, e não do investimento feito no Memoriam.

PROJETOS DE OPOSIÇÃO

Os personagens dos jogadores dificilmente são os únicos Membros com os nós embolados e cheios de esquemas de longa duração. Eles podem detectar, dificultar e até se apropriar dos projetos de seus oponentes (ou aliados) quase tão facilmente quanto começar o seu próprio projeto.

O Narrador precisa determinar o valor do dado atual de Projeto para o tal projeto, e pelo menos um valor aproximado do ponto para seu Escopo. Quando em dúvida, role um dado para o valor do dado do Projeto; role novamente e divida o resultado pela metade, (arredondado para cima) para seu Escopo.

Detectar um Projeto de Oposição

Descobrir que uma trama existe pode demandar ações específicas em jogo dos personagens. Determinar o quão longe ele progrediu – conseguir o valor correto do dado do Projeto – definitivamente requer investigação, ou pelo menos um informante.

No desenrolar das coisas, o dado de Projeto do inimigo diminui pelo menos uma vez durante a história, porque uma conspiração intensificada contribui para um drama melhor. As considerações dramáticas também tornam mais provável que um projeto que seja evidentemente perigoso ou hostil para os personagens dos jogadores venha a tona. Caso contrário, por que afinal trazê-lo para o palco?

Afetar um Projeto de Oposição

As coteries de personagens dos jogadores podem afetar o dado do Projeto dos NPCs ao dedicar um capítulo (ou uma história, para projetos de longo prazo ou magnitude maior) para avançar ou retardar a trama deles. Nas leis dramáticas significa que a Coterie revela-se ser crítica (ou potencialmente crítica) para qualquer trama que ele eles se focam na história – e realisticamente, um grupo de vampiros pode de fato fazer uma enorme quantidade de dano se eles trabalharem juntos. Cabe ao Narrador ajudá-los a decidir uma ação adequadamente poderosa em jogo para a coterie tomar, mesmo que seja do tipo “por falta de um prego a batalha estava perdida” ou “um pequeno pedregulho desencadeou a avalanche” de ação poderosa.

A interferência bem-sucedida incrementa (ou desincrementa) o dado do Projeto em um ou mais, à critério do Narrador. As vitórias críticas nas rolagens críticas podem até dar curto-circuito em um projeto inteiro, ou (menos plausivelmente) levá-lo mais cedo à conclusão.

Interferir com um projeto em andamento quase certamente convida a retaliação de alguém poderoso: o alvo da trama se a coterie tentar avançá-lo, ou o autor da trama se a coterie tentar tirar ele dos trilhos.

Usar um Projeto de Oposição

Ao invés de tirar dos trilhos ou acelerar um esquema, uma coterie frequentemente prefere se apropriar dele para seus próprios propósitos. Os sistemas específicos em jogo variam com os desejos da coterie e o esboço do plojeto existente: drenar dinheiro de uma conspiração financeira requer Perícias que cultistas que fingem não estar fazendo nada de errado em uma igreja subterrânea não têm, e vice versa.

O Narrador então estabelece a parada de dados do teste de Objetivo do personagem do jogador; já que os personagens não precisam ter depositado qualquer investimento, ou algo completamente diferente, dependendo da natureza do projeto.

Então, eles precisam fazer um teste (Dificuldade 5) prolongado difícil (pág. 294) com um Número Alvo igual à 15 menos o valor do Dado do Projeto. Falhar durante este teste prolongado alerta o donos do projeto de que alguém está interferindo com ele; uma falha total diz à eles especificamente quem ousa interferir.

Uma vez que sejam entrelaçados com o projeto de modo bem sucedido, os personagens podem pilhá-lo ou se apropriár dele. Pilhar um projeto transfere metade de seu Escopo em pontos (arredondado para cima) para a coterie, e não requer nenhum teste adicional: o teste prolongado representa conseguir acesso suficiente para pilhar o projeto.

Apropriar-se de um projeto requer um Teste de Objetivo imediato, tal como se os personagens tivessem originado o projeto. (O Narrador pode mudar essa parada de dados até colocar em jogo os Antecedentes dos personagens dos jogadores, o que melhor servir à narrativa). Se bem-sucedidos, eles conseguem o benefício do projeto; se eles falham, eles perdem a quantidade indicada de pontos de Antecedentes.

Seja qual for o resultado, os personagens agora têm outro inimigo para acompanhar a sua nova reserva de pontos. Se seu novo inimigo os derrotar ao longo do curso dessa história, ou da próxima história, os personagens perdem seus pontos pilhados ou apropriados.

 

APÊNDICE III: CONSELHOS PARA UM JOGO CONSIDERÁVEL

 

IDENTIDADE DO PERSONAGEM E DO JOGADOR

Uma das melhores coisas sobre a interpretação de mesa de personagens é que você pode jogar com alguém diferente de si mesmo. Nenhum gênero, etnia, preferência sexual, deficiência, classe ou posição na sociedade está fora dos limites. Mas lembre-se que esta liberdade vem com uma responsabilidade para seus jogadores companheiros. Quando estiver retratando alguém que não seja como você, a escolha boa é criar um retrato complexo, matizado e respeitoso.

Incidentalmente, isso também contribui para um jogo melhor. Por exemplo, a sua mesa pode incluir pessoas que se identificam como trans e, se elas planejam transicionar ou não, elas provavelmente não se sentirão confortáveis se você retratar a experiência trans como uma simples preferência ou uma condição a ser curada, ou se você apenas assume que todos os seus personagens também são trans. Sempre respeite as identidades de seus jogadores e lembre-se de que elas não necessariamente se alinham com as identidades de seus personagens.

Em um jogo de contar histórias, onde a imaginação corre, a desordem e as linhas são feitas em tempo real em uma fração de segundos, usando o pronome errado para um personagem ou jogador ou acidentalmente soltar um estereótipo ofensivo em uma descrição são erros incompreensíveis. Ainda erros, mas incompreensíveis. Ao invés de temer representar identidades diferentes, (e assim excluir, por exemplo, as experiências trans ou a experiência de crescer como um garoto árabe no Norte Europeu a partir de seu jogo), represente com sexualidade, gênero, nacionalidade, e assim por diante. Quem sabe você pode até descobrir os aspectos de si mesmo que você nunca suspeitou.

Se você precisa de ajuda com fazer seu retrato respeitoso e verdadeiro com a vida, pergunte a alguém que pertence ao grupo que você está retratando por dicas e conhecimento.

FASCISMO NO JOGO

Vampiro: A Máscara não é um jogo simpático ao fascismo. Se você é um neonazista, “direitista alternativo”, ou o que for que você esteja se denominando hoje em dia, nós encorajamos você a largar este livro e chamar alguém que você confia para falar sobre onde você errou tanto na sua vida.

Dito isso, a cultura dos Membros é inerentemente monstruosa. Parte do horror político de Vampiro: A Máscara é sobreviver em uma cultura que cultua os Maus e Velhos Costumes. Partes grandes da sociedade dos Membros (especialmente a Camarilla e o Sabá) aderem à cultos de tradição, que atribuem a ideia de humilhar seus inimigos com riqueza e força esmagadora, e louvam o fundamentalismo religioso ou até ideais pré-modernos como o governo feudal.

Muitos Membros são antigos o suficiente para se lembrar da II Guerra Mundial em detalhes e estão sujeitos a ter opiniões sobre o que está acontecendo no mundo neste momento. Ainda assim, é bem fácil conduzir o jogo para longe das perspectivas totalitárias. Enfatize as diferenças entre os vampiros individualmente, e entre as facções, assim como as facções internas. Conte histórias sobre brigas internas, a bondade surpreendente e novas ideias. Jogue com sangues-fracos, Caitiff, Anarquistas, ou até membros da Camarilla em uma cidade Helena, onde a maioria das tradições da Torre de Marfim foram adotadas para servir ao presente. Outra forma de representar é retratar a sociedade dos Membros em toda a sua glória maliciosa (e fascista), mas deixe os personagens dos jogadores se oporem ao sistema, a partir de dentro ou de fora.

Embora, e se alguém quiser jogar como um fascista, ou um Narrador quiser introduzir um PNJ fascista? Há vários desses por todo o Mundo das Trevas – monstros, mas muitos com rotos bonitos. Eles podem ser um vilão trágico, ou um ex-amigo que caiu, ou até alguém que os personagens dos jogadores pensar como sendo um aliado. Eles podem ser o neonazista Brujah, o bilionário Ventrue extrema direita ou o eugenista Tzimisce. Seja qual rosto eles apresentem, aos personagens dos jogadores deve ser dado a satisfação de se redimirem ou destruí-los eventualmente. Afinal, os personagens dos jogadores são algo único e especial – algo que os fascistas não conseguem tolerar.

Lembre-se: representar um personagem cujas opiniões você se opõe podem ser uma boa forma de compreender o quão as ideias supremacistas funciona e como localizá-los e enfrentá-los no mundo real. Ficcionalmente vivenciando as perspectivas sedutoras de como culpar o Outro, enquadrando-se às normas e lutando por um grande propósito, pode ajudar você a identifica essas tendências em si mesmo e outros, e diminuir seu poder sobre você.

Isso é tudo em caráter, é claro. No momento de escrever, o mundo real é atualmente inundado com as ideologias fascistas da extrema direita sendo dado o reinado livre pelas pessoas bem intencionadas que querem preservar a civilidade. Se você vê pessoas na sua mesa se abrindo com pontos de falas de direita alternativa, nós encorajamos você a calar essa merda. Se você ficar desconfortável com um enredo no jogo por causa do que está acontecendo fora do jogo, use uma das técnicas listadas aqui. Você não é obrigado a tolerar fascistas em jogo ou fora do jogo. Este jogo é uma forma de conta histórias sobre a compreensão e talvez reparar algumas das escuridões no seu próprio mundo. Use isso a seu favor.

VIOLÊNCIA SEXUAL NOS JOGOS

Vamos não moer as palavras aqui – os vampiros, desde que a história O Vampiro de John Polidori foi publicada em 1819, vêm sendo usados como uma metáfora para a predação humana. Eles seduzem, iludem, coagem, dominam, e às vezes forçam abertamente os humanos à realizar a sua vontade. Afinal, eles são predadores no ápice e consideram isso o seu direito. Os vampiros que abraçam essa perspectiva ignoram ou riem abertamente em consentimento.

O consentimento neste caso pode ser não sexual, mas a natureza do Beijo e o vampiro como predador humano carrega com eles uma aura de sexo. O vampiro original do Polidori foi um predador sexual que bebia do sangue de virgens em suas noites de casamento. (Polidori foi amigo de Lord Byron e os historiadores literários argumentam que O Vampiro foi uma tentativa de representar o poeta como um pervertido e um predador sexual). Enquanto o seu jogo de Vampiro: A Máscara puder se esforçar em evitar a todo custo o conteúdo sexual, é importante estar ciente do potencial para a violência sexual como um tema. Com isso em mente, vamos olhar para alguns pontos chaves:

Algumas Cenas de Alimentação Podem se Assemelhar à Ataques Sexuais

Isso poderia ser um grande negócio para os jogadores em sua mesa, quem foi atacado. A menos que o personagem tinha um Rebanho disposto ou é um dedicado Consensualista, Ensacador, Fazendeiro ou Sanguessuga (livro principal, pág. 175-178), as cenas de alimentação frequentemente envolvem usar Disciplinas, enganando ou forçando um humano à uma situação onde você pode atacá-lo e roubar um pouco de seu sangue. A exploração das profundezas da psiquê humana pode ser intensa e válida, mas somente com a entusiasmada adesão de sua mesa. Se seu grupo quiser evitar todo o tem “vampiro como predador sexual”, pelo menos para seus próprios personagens, encoraje-os a tentar os tipos de Predador mais éticos (listados abaixo) ou deixe seus jogadores investirem em um Rebanho consentido. O jogo é desenvolvido para permitir que os jogadores lutem contra o pior na sua natureza, ao invés de apenas ceder à isso.

Princípios da Crônica

Nenhum dos exemplos de Princípios da Crônica (livro principal, pág. 172-173) em V5 permite que os personagens usem e abusem de humanos. Até o rude conjunto “Código de Rua” inclui o princípio “Respeite os outros, e demanda respeito”. Remover o consentimento de alguém nunca é respeitoso. Isso é intencional. Vampiro se torna um jogo moral mais forte que você escolhe um conjunto de Princípios da Crônica que todos em volta da mesa podem concordar com eles.

As Manchas são suas Amigas

Se um personagem de jogador (incluindo o seu) fizer algo que pareça vicioso e quebre um Princípio da Crônica (como remover ou ignorar o consentimento de um humano), sinta-se livre para sugerir a entrega de uma (ou mais) Mancha. Peça ao Narrador para adicionar uma, ou se você for o Narrador, faça o jogador adicionar uma Mancha. Alguns vampiros não têm muita compaixão, e têm Convicções para combinar, mas, contudo, toda vez que eles transformarem humanos em escravos ou joguetes, a sua Besta fica mais forte.

Permita a Autorreflexão…

Conforme a Humanidade de um vampiro degenera, ele deve ter a oportunidade de olhar para trás e ver o que ele fez. Parte da narrativa de Vampiro: a Máscara é o potencial para a redenção, e os personagens dos jogadores devem ficar de cara a cara com as consequências do que eles fizeram e oportunidades de fazer a completa e genuína reparação. Se eles não pegarem essas oportunidades, então continue a empilhar as consequências. Isso está coberto nas regras para Remorso (livro principal, pág. 239).

…mas Lembre-se que As Pessoas São Mais Importantes do que O Jogo

Se você ou outro jogador começa a se sentir desconfortável fora do personagem, use uma das ferramentas detalhadas neste Apêndice para interromper e fazer a checagem para ver se todos estão bem. Os jogadores companheiros irão agradecer você por isso. Vampiro é um jogo e é para ser uma diversão horrível e instigante. Não se supõe que seja apenas horrível.

TÉCNICAS DE CALIBRAÇÃO

 

LINHAS E VÉUS

Uma técnica clássica originalmente descrita por Ron Edwards no seu livro Sexo e Feitiçaria, as Linhas e os Véus permitem que os jogadores selecionem e escolham o que eles querem tratar na campanha. Antes de jogar, o Narrador deve preparar duas folhas de papel. Rotule um de “Linhas” e o outro de “Véus”. As Linhas são coisa que não irão absolutamente serem tocadas no curso do jogo, nem sequer mencionadas em passagem. Os Véus são coisas que podem acontecer, mas não serão representadas, e ao invés tratadas com um “Desvanece na escuridão”. O Narrador pergunta aos jogadores o que eles gostariam de adicionar às listas, e nota que as listas podem ser editadas a qualquer momento. Os Véus podem ser movidos para as Linhas, as Linhas podem ser movidas para os Véus, novos Véus ou Linhas podem ser adicionadas, ou Véus e Linhas podem ser removidas (com o consentimento dos outros jogadores). Véus e Linhas não podem ser usados para eliminar antagonistas (por exemplo, “Eu não quero de maneira alguma explorar a violência sexual ou as ramificações disso neste jogo”, o que eliminaria as cenas de alimentação e descrições explícitas de certos poderes de Dominação e Presença, entre outras coisas, embora eles ainda estejam presentes na metaficção).

Linhas Comuns:

Violência sexual, representação explícita de tortura, alimentação forçada, inanição, mutilação, insultos raciais, insultos específicos de gênero, aranhas, agulhas, bestialidade, representação explícita de funções corporais, sofrimento animal.

Véus Comuns:

Representação explícita de atividade sexual consensual, tortura, abuso emocional, abuso físico, horror do corpo, experimentação humana, sequências de sonho ou pesadelo, memórias de infância, visões proféticas, morte animal.

DESVANECER NA ESCURIDÃO

Em um filme, quando a heroína está prestes a ir para cama com o interesse amoroso dela ou ser “forçadamente” interrogada”, às vezes a câmera corta justo antes da ação – ocasionalmente com um gemido ou um grito incluído como apropriado. Se você não quiser narrar todas as carícias de uma cena de amor ou o sangue jorrando de um cadáver que você se alimentou demais, simplesmente desvaneça na escuridão e foque em outra cena. Um jogador pode também solicitar um desvanecer na escuridão se ele estiver desconfortável com o que está acontecendo na mesa (veja o livro principal, Tipos de Cenas pág. 290-291).

O SISTEMA SEMÁFORO

Este foi desbravado pelo grupo Games to Gather. O Narrador estabelece três círculos coloridos diferentes na mesa: vermelho, amarelo e verde. Cada cor indica uma resposta à níveis diferentes de intensidade. O verde significa “sim, estou bem com isso e encorajo que a cena fique mais intensa”. O amarelo significa “a cena está boa para mim nesse nível de intensidade que está agora, e gostaria que ficasse aqui se possível”. O vermelho significa “a cena está intensa demais para mim de uma forma ruim e eu preciso que diminua ou eu preciso retire”. Os jogadores podem bater nos círculos coloridos como apropriados para indicar ao Narrador o que eles querem ou precisam nesse momento.

O Narrador também pode usar o sistema semáforo para perguntar aos jogadores se eles gostariam da intensidade aumentada ou diminuída como necessário sem quebrar o fluxo da narrativa. Para assim fazer, o Narrador pode repetidamente bater em uma cor – verde para “mais intenso”, amarelo para “mantenha-o aqui”, e vermelho para “você precisa que eu pare?”. Os jogadores podem então tocar uma cor em resposta. Os jogadores também podem responder ao dizer em voz alta a cor em questão.

A CARTA X

A carta X foi desenvolvida por John Stavropolous e é igualmente auto explicativa. Uma carta ou folha de papel com um “X” desenhado nele é colocado no meio da mesa. Em qualquer ponto, um jogador ou o Narrador pode tocar a carta X para chamar uma pausa para qualquer ação atualmente deixando eles desconfortáveis de uma forma ruim. Se eles gostariam de se explicar, eles podem, mas não é necessário, e o Narrador deve continuar o jogo uma vez que todos tenham se resolvido.

A CHECAGEM OK

A Checagem OK é uma técnica LARP que usa sinais de mão rápidas e nenhum papel ou acessórios. Se um jogador ou Narrador estiver em uma cena intensa e quiser checar sobre outro jogador, eles simplesmente exibem um símbolo OK com seus dedos. A pessoa sendo checada deve também dar um polegar para cima (boa, continue), polegar para baixo (ruim, pare), ou balançar uma mão (mais ou menos, indeciso). Qualquer coisa além do polegar para cima para o jogo, para que o respondedor possa tirar um momento para respirar.

A PORTA ESTÁ SEMPRE ABERTA

Esta é uma outra técnica que precisa de muito pouca explicação. Se um jogador precisar parar o jogo por qualquer razão, ele está livre para assim fazê-lo após dar ao Narrador um aviso. A sessão é então paralisada até esse jogador retornar ou deixar as premissas.

Algumas boas razões para deixar uma sessão cedo poderiam ser:

  • Seu Narrador ou outros jogadores deliberadamente ignoram as técnicas que vocês todos concordaram em usar.
  • Você está tendo uma emergência de família ou alguma outra.
  • Você se sente mal ou assustado.
  • Você está desconfortável e tratou disso com os outros na mesa.
  • Seu Narrador ou outros jogadores estão se utilizando de xingamentos, ameaças e argumentos ampliados fora do jogo (ou dentro do jogo, com o qual você não está confortável) para forçar você à situações que em que você não quer estar.
  • Você tem um compromisso prévio ou necessidade de sair mais cedo.
  • Você não sente que esta é a experiência que você se inscreveu.

Lembre-se que você como Narrador também tem sempre o direito de parar a sessão. Ser um Narrador é muito trabalho emocional, frequentemente não compensador, e se o grupo está jogando com recusas para reconhecer isso, pode ser melhor dar uma pausa ou parar de seguir inteiramente com esse grupo.

RELATÓRIO

Relatar é uma técnica pós-jogo, usada principalmente por grupos de LARP improvisados Europeus e Estado-Unidenses, e pode ser usada junto com toda e qualquer das sugestões acima. Após a sessão tiver encerrado, o Narrador pede aos jogadores para colocar de lado as fichas de seus personagens e respirarem fundo algumas vezes. Música suave ou petiscos podem ser usados para auxiliar no relatório. O relatório se trata de trazer os jogadores de volta para o mundo real.

Use este momento para falar sobre o jogo em um contexto senão na primeira pessoa. Os jogadores tendem a referirem-se à seus personagens como “eu”. Durante o relatório, o Narrador deve encorajá-los a usar os nomes de seus personagens e usar a primeira pessoa somente para as coisas que eles sentiram como jogadores, e não como personagens. O que eles achavam que era o destaque dessa sessão? Qual foi a sua interação favorita que eles tiveram com outro personagem de jogador? Um PNJ? Há alguma coisa que os jogadores pensam que o Narrador poderia estar fazendo melhor? As técnicas e as sugestões de construção de história neste livro funcionam para todos na mesa? Essas são todas as perguntas que podem ser feitas durante o relatório, embora elas não sejam necessárias. Se houver outras, assuntos mais importante que precisam ser cobertos, sinta-se livre para também usar o tempo do relatório para cobri-los. Respeite se alguns dos jogadores não quiserem tomar parte dos relatórios. Como todas as outras técnicas neste Apêndice foram feitas para deixar o jogo mais divertido, não force os jogadores a fazer coisas com que eles fiquem desconfortáveis.

O relatório não precisa durar por uma determinada quantidade de tempo (cinco minutos por jogador é usualmente suficiente). No entanto, após uma sessão particularmente intensa, é provavelmente uma boa ideia ter um período de relatório mais longo do que o normal.

 

LEITURAS ADICIONAIS

  • “Sexual Assault Myths” (Mitos do Ataque Sexual) na página web da Universidade do Estado de Minnesota: https://www.mnsu.edu/varp/assault/myths.html
  • “What do the terms Lines and Veils mean?” (O que os termos Linhas e Véus significam?) no RPGStackExchange: https://rpg.stackexchange.com/questions/30906/what-do-the-terms-lines-and-veils-mean
  • The Origins of Totalitarianism (As Origens do Totalitarismo), por Hannah Arendt.
  • “Let’s Play with Fire! Using Risk and its Power for Personal Transformation” (Vamos Brincar com Fogo! Usando o Risco e seu Poder de Transformação Pessoal), por Bettina Beck: https://nordiclarp.org/2018/03/01/lets-play-fire-using-risk-power-personal-transformation/
  • “Creating a Culture of Trust Through Safety and Calibration Mechanics” (Criar uma Cultura de Confiança Através de Mecânicas de Trava e Calibração), por Maury Brown: https://nordiclarp.org/2016/09/09/creating-culture-trust-safety-calibration-larp-mechanics/
  • “Ur-Fascism” (Ur-Fascismo), por Umberto Eco: https://www.nybooks.com/articles/1995/06/22/ur-fascism/
  • Sex and Sorcery (Sexo e Feitiçaria), por Ron Edwards.
  • Trauma and Recovery: The Aftermath of Violence from Domestic Abuse to Political Terror (Trauma e Recuperação: A Consequência da Violência, do Abuso Doméstico ao Terror Político) por Judith Herman.
  • The Vampyr (O Vampiro), por John Polidori.
  • “The X Card” (A Carta X), por John Stavropolous: https://docs.google.com/document/d/1SB0jsx34bWHZWbnNIVVuMjhDkrdFGo1_hSC2BWPlI3A/mobilebasic

 

CONFLITO INSTITUCIONAL

Alguns vampiros preferem fazer batalhas em salas de reuniões, não na rua e nem mesmo em pistas de dança. Mestres Secretos e manipuladores do mundo, eles usam as instituições humanas como armas, como camuflagem e como armaduras.

O Conflito institucional existe dentro da história, seja para transferir o poder local e controle de uma Coterie de vampiros ou para outra, ou para atuar como pano de fundo para um drama pessoal.

Ter os personagens dos jogadores em posição para controlar uma instituição pode exigir semanas ou meses de jogo e preparações envolvendo muita Influência (livro básico do V5, p. 187) que pode ser ganho atráves da história e ou comprado com experiência, ou apenas uma das habilidades de uma Camada de Conhecimento [Loresheet] e um Narrador fiduciario. O que quer que você faça na crônica, o supra sumo do drama, deve ter os jogadores interessados ​​é a utilização da abordagem certa.

Os Narradores devem usar o Modelo de resolução “Três turnos e Fora” (simplesmente contando um “melhor de três ”para determinar o vencedor) ou o sistema de conflito de “um único teste” (livro básico do V5, p. 298) para descrever a batalha entre instituições. Três testes podem acontecer no início, meio e no fim da história para permitir que os personagens dos jogadores alterem as circunstâncias por meio da ação; rolar um conflito de uma jogada no clímax da história e, em seguida, direcionar o drama para representar as consequências.

Qualquer que seja o sistema usado, o grupo e o Narrador deveriam estabelecer os testes do conflito específico para a crônica em andamento. Uma rivalidade entre dois países ou duas empresas multinacionais, assim como entre dois vampiros, pode durar décadas com apenas locais e mudanças condicionais de poder – o suficiente para garantir a vitória sobre isso escala, mas não o suficiente para acabar com a disputa.

 

Escala Institucional

A primeira pergunta a fazer é: em que escala a instituição opera? Para esses fins, as instituições existe em uma das três escalas:

Cívico: Esta instituição pode afetar Uma cidade. Pode ser um grande local empregador ou banco, ou uma agência da cidade como o departamento de polícia ou zoneamento borda. Pode ser o católico Arquidiocese, as notícias da cidade natal rede ou papel, ou apenas um bilionário patrono da sociedade.

Nacional: Esta instituição pode afetar uma nação. Grandes corporações, principais bancos de reserva, governo filiais ou agências, ou mídia e grupos ativistas com uma identidade verdadeiramente nacional alcance contar como instituições nacionais. Esta escala também cobre grupos com uma presença global, mas sem os recursos para realmente agir globalmente (por exemplo, Greenpeace, al-Qaeda).

Global: esta instituição pode afetar o mundo inteiro. Imenso corporações multinacionais, superpotências e outras grandes nações, grupos multinacionais (por exemplo, Interpol, ONU), ou muito poucos atores não governamentais (por exemplo, o Igreja Católica, Camarilla).

 

Atributos Institucionais

Instituições, como humanos e vampiros, tem atributos. Pelo bem de elegância, consideramos apenas três Atributos aqui:

Força: o poder bruto da instituição; sua habilidade de simplesmente forçar alterar ou fazer cumprir o acordo. o equivalente de Força.

Prestígio: a capacidade do instituição para influenciar e afetar o mundo nos bastidores, em um nível mental ou moral, ou em um nível inferior nível de visibilidade. O equivalente a Destreza.

Profundidade: a capacidade da instituição para resistir à adversidade, se apenas simplesmente durando mais que ele. O equivalente de Stamina. Mais vampírico instituições têm pelo menos Profundidade 2.

Como atributos de personagem, institucional Os atributos usam um ponto de cinco espectro. Um ponto em um atributo esta escala é igual a cinco pontos em esse Atributo na escala inferior: a Instituição de escala cívica com Força 5 tem Força 1 na escala Nacional. Uma Coterie de vampiros que todos concordam e cooperam podem (por pouco) tem um ponto em um Atributo na escala Cívica. A exceção: caracteres com o Influenciar o fundo teoricamente pode implantar organizações com Escala cívica Prestígio um menor que seus pontos naquele fundo. Se tal implantação torna tático e sentido dramático – e se o personagem quer arriscar perder sua influência na reação de uma perda – eles podem participar do conflito.

O tribunal completo de uma cidade unificado atrás seu príncipe ou barão (ou quem obedece a essa figura de forma confiável, pelo menos) pode (por pouco) ter um ponto em um Atributo no Nacional Escala, dependendo da cidade e a nação envolvida. Sarrasine de Sydney tem mais chance de aparecer na escala nacional na Austrália do que quem quer que seja o Príncipe de Hobart, por exemplo.

 

Parada de Dados dos Conflitos Institucionais

Comece o conflito determinando o conflito institucional pools envolvidos. Se um vampiro dirige uma instituição por trás do cenas, a piscina usa o institucional Atributo apropriado para o situação e um dos vampiros Habilidades. Finanças e Política podem seja o mais imediatamente óbvio escolhas, mas um vampiro poderia usar Prestígio + Investigação para virar um jornal da cidade contra sua polícia departamento, ou Força + Intimidação usar a polícia para silenciar uma mesquita inconveniente, ou Profundidade + Subterfúgio para ativar um grupo radical entrincheirado e isca o exército de uma nação em um invencível guerra de guerrilha.

 

Modificadore dos Conflitos Institucionais

Tal como acontece com os conflitos de um rolo em geral, um único vampiro (ou mesmo um círculo) raramente pode afetar o resultado com uma Disciplina ou outro Multiplicadores de força “normais”, como Força de vontade. Para ganhar uma vantagem no conflito institucional, os jogadores deve buscar conhecimento especial da fraqueza de seus inimigos, possivelmente via Memoriam (livro principal, p. 311) ou subornando um específico SPC. Em outras palavras, eles deveriam ganhe vantagem através da história. Múltiplas instituições aliadas em um conflito usar as regras para vários Oponentes (livro básico, p. 125).

 

Danos Institucionais

O conflito institucional causa danos assim como o conflito regular: baseado no diferencial de sucessos entre o vencedor e o perdedor. Aplicar danos à instituição Resiliência, um rastreador igual ao seu Profundidade +3.

A maioria dos conflitos institucionais, mesmo guerra aberta, faz apenas Danos superficiais no tempo extensão de uma crônica. Para fazer Agravado dano, o ataque deve ser direcionado precisamente para a instituição fraqueza, quase sempre uma descoberto em jogo.

Uma vez que a resiliência de uma instituição começa a tomar Agravado danos, suas forças e agentes podem perder dados de suas paradas, ou simplesmente encontre suas ações restritas pelos fatos narrativos em o chão. O Narrador pode definir perdas específicas para cada ponto de Dano agravado recebido pelo instituição (“Em dois pontos perdidos, a arquidiocese tem que vender o hospital. Em três pontos perdidos, eles fechar cinco igrejas, incluindo aquele em seu domínio. ”) ou apenas abstrair os efeitos do dano na história.

A menos que o Narrador decida diferentemente, as instituições curam Superficial dano à taxa de um ponto por história e agravado danos à taxa de um por crônica. Outras instituições podem administrar “primeiros socorros” (econômico resgates, implantando o National Guarda, etc.) para acelerar isso processo.

 

Veja Tambem:

Vampiro A Mascara 5 edição Português [Tradução Completa]🥇

5/5 - (1 vote)
você pode gostar também
error: Opa! Quer usar nosso conteudo em algum ligar? Manda um Link pra essa pagina! Obrigado!