Auctoritas Ritae – Sabá – Vampiro A Máscara🥇

As Auctoritas Ritae são uma coleção de treze rituais praticados por todos os membros do Sabá. Enquanto a Ignobilis Ritae é opcional até certo ponto, a Auctoritas Ritae é mantida de maneira semelhante aos mandamentos teológicos dados por Moisés aos hebreus. Eles são mantidos com febre zelosa e geralmente observados de forma muito casual.

Auctoritas Ritae Conhecidos

O Juramento

O Sabá cresce em força todas as noites, devido à sua unidade de mente e ambição. Todos os membros do Sabá, desde o mais humilde recruta sobrevivente até a própria regente, participam da Ligação. A participação do grupo e a familiaridade com o ritual ajudam a unificar os membros da seita, de maneira semelhante à Vaulderie. Em essência, a Vinculação é um juramento formal de fidelidade à seita, por meio do qual os vampiros juram fidelidade ao Sabá. O evento serve como um lembrete sóbrio de por que o Sabá existe dessa forma.

A cerimônia começa com uma recitação da interpretação do bando do credo do Sabá. (Embora não exista nenhum código formal por escrito, a maioria do Sabá tem presença de espírito suficiente para compor um resumo da doutrina da seita. Pode ser qualquer coisa, desde relatos longos e prosaicos a fervorosos comícios de vingança de uma frase.)

O evento ocorre na noite do Solstício de Inverno. Em grandes cidades controladas pelo Sabá, bandos nômades da região comparecem com os bandos locais fundados. Se possível, este importante ritual é supervisionado por um membro de status mais elevado do que o sacerdote do bando, como um bispo ou arcebispo. Idealmente, o rito ocorre em uma praia, beira de rio ou por uma cachoeira. Se isso for impossível, uma fonte será suficiente. Especialmente matilhas desesperadas podem usar um simples quadrado de pano branco. A água (ou tecido) presente representa a natureza implacável da seita – a água sempre encontra uma maneira de contornar uma obstrução, assim como o Sabá uma noite encontrará uma maneira de superar seus terríveis progenitores.

O ritus geralmente termina com uma observação do Vaulderie e o juramento de proteger os segredos do Sabá até a Morte Final.

O Festim de Sangue

Nenhuma reunião formal do Sabá estaria completa sem um Banquete de Sangue. Ele serve tanto como sustento quanto como um veículo para expressar o desejo do Sabá de existir como o predador final. O Banquete de Sangue é uma “refeição” ritual, na qual os vasos capturados são suspensos do teto, presos a esculturas, ou então imobilizados e alimentados no lazer de todos os vampiros presentes. O banquete em si é tanto uma reunião social quanto um ritual estruturado, e muitos Sabá fazem grandes entradas, vestindo o melhor de suas roupas.

Em preparação para um Banquete de Sangue, uma matilha ou grupo de caça especialmente criado terá coletado humanos ou até mesmo um ou dois vampiros desonestos na noite anterior ao banquete. Muitos gritos, aplausos e expor as presas ocorrem quando o grupo de caça faz uma apresentação formal da festa da noite para o mais alto escalão do Sabá presente. O oficial recebe cada vítima e agradece ao doador beijando sua testa. Ele então entrega as vítimas a assistentes escolhidos para prepará-las para o banquete. Eles amarram as mãos e os pés das vítimas e os içam em correntes para pendurá-los na altura da cabeça, ou amarram (ou pregam) as vítimas a objetos que impedem o movimento.

Na noite após a preparação, carniçais ou Sabá de baixo escalão preparam o local da festa, colocando os recipientes. Depois que todos os convidados chegam – é considerado uma péssima forma de chegar atrasado na moda – o padre, bispo ou arcebispo que realiza o serviço religioso conduz o ritus, dedicando os vasos ao Sabá. Os cainitas na reunião então abrem as vítimas e se alimentam de vitae fresca, muitas vezes lambendo as feridas fechadas para não desperdiçá-las. Normalmente, há uma vítima para cada três vampiros presentes no banquete; o sacerdote presidente, bispo ou arcebispo recebe a primeira escolha das guloseimas da noite e ele tira o primeiro sangue.

Alguns Cainitas do Sabá foram formalmente censurados pelo Sabá de alto escalão e até mesmo por membros da Inquisição e da Mão Negra por confiarem muito no Banquete de Sangue. Para ter certeza, sequestros em massa e os corredores manchados de sangue deixados para trás podem levar os caçadores de vampiros à trilha de vampiros descuidados.

O Banho de Sangue

Este ritus é realizado sempre que os líderes da seita desejam reconhecer a reivindicação de um título de um vampiro do Sabá, como Bispo ou Cardeal. O Banho de Sangue formaliza o novo status do vampiro na Seita. O maior número possível de Sabá que servirá sob este novo líder deve comparecer à cerimônia, pois deixar de fazê-lo sem uma razão adequada é um grave desrespeito ao líder em questão.

Começando com o sacerdote conduzindo o ritus, os líderes da Seita e outros Sabá se revezam vindo à frente, ajoelhando-se na frente e expressando seu endosso ou lealdade ao Cainita, e contribuindo com uma quantidade de sangue em um grande vaso. O vampiro recém-intitulado elogia e / ou aconselha cada um dos vampiros presentes, enfatizando os benefícios que o Sabá pode obter através do compartilhamento de sua sabedoria. Ela então se banha no sangue doado para a piscina. Após a cerimônia, todos os vampiros presentes bebem do vaso de banho (o sangue no qual às vezes é consagrado como Vaulderie), simbolizando que eles participam voluntariamente de tudo o que o novo líder tem a oferecer.

A maioria do Sabá se recusa a reconhecer um líder que não foi confirmado por meio de uma cerimônia de Banho de Sangue adequada, se eles tiverem motivos para suspeitar disso.

Ritos de Criação

Para ouvir os vampiros de fora da Seita falar, todos os Sabás são criados na hora, com os recrutas sendo drenados, alimentados, golpeados na cabeça com uma pá, enterrados e deixados para abrir caminho para a superfície em um frenesi faminto. Isso não é sempre o caso. A maioria do Sabá usa o “método da cabeça de pá” apenas em tempos de guerra. Este método infame consiste em coletar várias vítimas, Abraçando-as com a menor quantidade de sangue possível, batendo-as na cabeça com uma pá (para deixá-las inconscientes antes que entrem em Frenesi) e enterrando-as em uma vala comum.

Os Cainitas recém-Abraçados despertam rapidamente e devem cavar-se para fora da sepultura para saciar seu frenesi, geralmente às custas dos vampiros mais fracos sepultados com eles. Este método é simples, relativamente rápido e bastante eficaz para despojar as vítimas de sua Humanidade. Em qualquer caso, os vampiros criados desta forma não receberam realmente seus Ritos de Criação. Na verdade, o Sabá nem mesmo os considera vampiros ainda, e tem poucas reservas contra lançar legiões desses horrores frenéticos contra seus inimigos.

Os próprios Ritos de Criação são muito mais sérios, marcando a passagem da não-entidade para o “Verdadeiro” Sabá. Após o Abraço, o novo vampiro é elegível para os Ritos de Criação somente após ter demonstrado seu valor para a Seita – talvez na própria noite de seu Abraço, talvez anos depois.

O ritual em si é bastante simples – o sacerdote apenas toca uma marca flamejante na cabeça do iniciado e o conduz em um juramento de fidelidade. A cerimônia que precede os Ritos de Criação, entretanto, varia amplamente, e está totalmente nas mãos do pai do Cainita. Alguns Panders e Brujah antitribu têm cerimônias semelhantes às iniciações de gangue, que envolvem esmurrar o vampiro em questão até que o senhor decida que eles já tiveram o suficiente. As cerimônias Tzimisce são assuntos muito mais civis e formais, freqüentemente envolvendo recitações de sua linhagem e elogios ao seu pai. Alguns vampiros não exigem nenhuma cerimônia, decidindo que têm todas as provas de que precisam do desempenho de um determinado vampiro, enquanto outros exigem julgamentos bizantinos ou atos bizarros como bestialidade, sequestro, assassinato, automutilação ou outra depravação.

Os Ritos servem a vários propósitos, tanto práticos quanto simbólicos. As chamas ajudam a reduzir o medo de fogo do novo Sabá, enquanto a cerimônia ensina o que se espera de um membro do Sabá como ele. Imediatamente após os Ritos de Criação, vem um Vaulderie, que liga o Cainita ao bando – sua nova família imortal.

Sem os Ritos de Criação, um vampiro não é verdadeiramente um vampiro aos olhos do Sabá. Tal infeliz não pode participar dos ritae ou funções do Sabá até que tenha recebido os Ritos de Criação, e freqüentemente é chutado, abusado e ordenado por qualquer um dos caprichos “reais” dos vampiros.

  • Ritos de criação: Metodos Modernos
    • Esta é a versão dos ritos de criação envolvendo a iniciação ritual e aceitação do novo “Verdadeiro” Sabá, conforme descrito nas páginas 21-22 e 140-141 do Mind’s Eye Theatre Leis da Noite: Guia do Sabá.
  • Ritos de Criação: Metodos Antigos
    • Este é seu típico abraço em massa ou festa de pá, em que cada novo Cainita tem um único pai, conforme descrito na página 49 do Guia dos Jogadores para o Sabá e nas páginas 21 e 140 do Guia Sabá do Mind’s Eye Theatre. Nas noites modernas, alguns clérigos do Sabá estão pedindo que esta versão dos Ritos de Criação seja uma Ignobilis Ritae reservada para o tempo imediatamente anterior a um cerco. Esses clérigos freqüentemente insistem que um Cainita criado desta maneira não é o Verdadeiro Sabá, não até que tenha passado pelos Rituais de Criação Moderna.
  • Ritos de Criação Ancestrais
    • Durante as Guerras Sabá-Camarilla, os Ritos de Criação exigiam que o recruta Cainita fosse drenado de todo o seu sangue e abraçado com o sangue de toda a matilha. O Cainita recém-abraçado foi então espancado e enterrado em uma cova rasa. Aqueles que se desenterraram foram aceitos. Isso criou um Vinículo intenso, mas uma chance igualmente alta de que o Cainita não tivesse clã. Seguindo o fim das Guerras Sabá-Camarilla, os Ritos de Criação foram modificados para a forma antiga que foi posteriormente alterada para a forma moderna. Apesar dessas mudanças, alguns Pander ainda usam os rituais de criação antigos para abraçar novos recrutas. Veja a página 45 do Guia do Jogador para o Sabá para referência à Auctoritas Ritae que está mudando.
    • Mecânico: O recruta é drenado de todo o sangue e abraçado com uma mistura consagrada do sangue da matilha. O novo vampiro ascende com uma classificação de Vinículo não inferior a três para todos os Cainitas que contribuíram com vitae. O Cainita provavelmente não terá clã, extraindo suas disciplinas e quaisquer falhas sobrenaturais daqueles que contribuíram com Vitae.

Festivo Dello Estinto

O “Festival dos Mortos” ocorre durante toda a segunda semana de março. Todos os Sabás de uma cidade participam, e bandos nômades vão até a cidade mais próxima mantida pelo Sabá para comemorar. O objetivo é se deleitar em ser um vampiro, celebrando a imortalidade rindo da morte e da decadência. A celebração culmina em um Banquete de Sangue de proporções épicas, e Vaulderies noturnos acontecem entre (e às vezes entre) os grupos coletados do Sabá. As festas são feitas sob medida para cada pacote individual, e o evento tem tantas diferenças em comemoração quanto pontos em comum. Algumas matilhas participam da escarificação ritual. Alguns podem valsar em círculos lentos ao redor de uma fogueira, usando cadáveres desenterrados ou corpos emprestados do necrotério local como parceiros de dança. Outros irão reencenar passagens do Livro de Nod. Contra o pano de fundo de toda essa folia, os bispos e arcebispos assistem com interesse, encorajando seus “filhos” malignos a se entregar ao que realmente significa ser um vampiro enquanto participam de seus próprios excessos sangrentos e bacanais. Um evento popular usa até seis “competidores” do Sabá, cada um com uma vítima humana viva. Os vampiros usam todos os meios que podem inventar para desmembrar e matar a vítima, causando mais sofrimento e desperdiçando o mínimo de sangue para derramar. Os resultados são votados por um painel de juízes. O vencedor recebe a honra de arrancar o primeiro sangue na festa noturna do sangue.

O Sabá passa a semana inteira se socializando e se empanturrando de vitae. Os bandos caçam à vontade, sem pensar muito em se esconder dos olhos dos mortais. Freqüentemente, os mortais são escolhidos e usados ​​para jogos de raposa e cão. Qualquer coisa relevante para a natureza vampírica acontece nesta celebração da imortalidade, e bandos freqüentemente se misturam para trocar histórias de guerra e tramar seus próprios planos secretos. As festividades do Festivo dello Estinto começam assim que o sacerdote mais graduado da cidade declara que estão em andamento. Para esta semana, muito pouco é tabu, e tanto acontece a portas fechadas quanto nos próprios eventos do festival. Geralmente, este é um momento de celebração de mortos-vivos; rivalidades são postas de lado e Monomacias são esquecidas enquanto o Sabá se une em uma demonstração de solidariedade para trazer o Inferno para a Terra.

Dança do Fogo

Para a maioria dos vampiros, o fogo é algo a ser temido e evitado, mas não para o Sabá. Embora ainda o temam, eles não hesitam em soltá-lo contra seus inimigos. Para ser totalmente Sabá, é preciso enfrentar o Rötschreck e dominá-lo.

Para encenar este ritus, o sacerdote acende uma grande fogueira em um lugar protegido dos olhos mortais. Através da batida rítmica de um tambor, cantando ou ambos, os Cainitas participantes entram em um frenesi semelhante a um transe, girando em torno das chamas, se contorcendo diante delas e até mesmo prostrando-se diante das chamas. Quando a cerimônia atinge o auge, os vampiros deliram e cantam, e encorajam uns aos outros a pular através das chamas. Eles dão saltos fantásticos, alguns até mesmo dando cambalhotas aéreas repetidamente até o ponto da exaustão. A Dança do Fogo chega ao fim quando o último vampiro presente salta através das chamas e desmaia com toda a atividade.

Jogos de Instinto

Os vampiros do Sabá se envolvem em vários “jogos” sancionados, julgados por seus Sacerdotes da Matilha para manter sua vantagem predatória. Esses jogos assumem várias formas, e diferentes pacotes praticam estilos diferentes – tudo, desde paródias de jogos infantis ou esportes a testes de habilidade vampíricos completamente únicos, podem ser transformados em um Jogo de Instinto. A única semelhança entre os jogos é que o padre os preside, consagrando-os como exercícios justos.

Aqui estão alguns exemplos comuns:

  • Cowboys e índios / Policiais e ladrões: O objetivo dos Cowboys e índios é capturar ou incapacitar (mas não matar) o maior número possível de membros do outro lado. Por causa da resistência inata dos vampiros a danos, é mais fácil falar do que fazer, e muitas balas voam durante esses jogos. A equipe que derrotar o outro fora da comissão é a vencedora.
  • Demolition Derby: começando em extremos opostos de uma rua ou estacionamento, os membros da matilha incendiaram seus carros e atacaram o carro de outra equipe. Depois de muitas batidas e batidas, uma equipe inevitavelmente precisa fugir do carro ou morrer queimada; a primeira equipe a sair do veículo perde.
  • Dogtagging: O objetivo do jogo é capturar um lobisomem, marcar sua orelha (com marcas semelhantes às usadas por fazendeiros de gado) e soltá-lo.
  • Corrida de ratos: um humano é selado em algum tipo de labirinto, como uma fábrica abandonada ou parte de um sistema de esgoto. O humano recebe armas que podem ferir vampiros, como pistolas, facas, maçaricos ou serras elétricas. Os vampiros participantes, começando em diferentes locais no labirinto, caçam o humano, enquanto o humano tenta desesperadamente escapar dos vampiros. O vampiro que capturar e drenar o primeiro humano vence. Uma alternativa para a Corrida de Ratos – a Corrida de Morcegos – envolve apenas vampiros.
  • Rousing the Beast: O participante tem que desenterrar a vítima de um Abraço em massa que falhou. Uma vez que a criatura enlouquecida rompe a superfície e Frenzies, cabe ao participante do jogo imobilizá-la e destruí-la.
  • Embarque: O pacote começa selecionando um porto do porto. Pode ser uma porta literal, se eles estiverem brincando na água, ou pode ser um estacionamento, se estiverem operando em terra. Em seguida, eles designam um determinado veículo como o “navio”. A nave será normalmente controlada por um mortal no início do jogo. O objetivo do jogo é ser o Cainita no assento do motorista quando o navio chegar ao porto. O pacote então parte em veículos menores, carros, jet skis, motocicletas, etc, e tenta embarcar e tomar o navio. No início, o pack deve assumir o operador do navio, mas, em última análise, eles devem se enfrentar para controlar o assento do motorista. A variação de equipe deste jogo coloca dois pacotes (ou equipes dentro do pacote) um contra o outro. Cada equipe tem seu próprio porto e o pack que leva o navio ao porto primeiro vence.
  • Passeio de gado: A matilha vai para a rodovia em motocicletas com o objetivo de encurralar um carro-alvo “o touro” para um local específico.
  • Base Jumping: Escolha um prédio, escolha um andar, pule. Quem se afasta do andar mais alto vence. Para maior diversão, inclua pontos de bônus para pousar e tirar os transeuntes.

Monomancia

É inevitável que entre vampiros obstinados e violentos como os do Sabá, ocorram diferenças de opinião. Embora a grande maioria desses conflitos seja tratada com toda a civilidade e razão que um Sabá pode reunir, algumas queixas são tão profundas que justificam uma solução mais séria. Quando dois (ou mais) Sabás são incapazes de chegar a uma resolução, o Rito de Monomacia serve para resolver a questão.

A monomacia é normalmente praticada apenas por membros de classificação de matilhas. Muitos jovens do Sabá são violentos e impetuosos demais para reconhecer a gravidade do combate ritual até a morte, e recorrem a ele toda vez que um companheiro de matilha tira sangue de um recipiente que eles decidem que gostam. Como tal, este ritual é conduzido pelo Sacerdote da Manada (ou um Sabá de alto escalão, se o desafio for cross-pack), para quem um desafio é emitido simultaneamente com o desafio para o rival. O sacerdote então decide se o rancor vale ou não a Monomacia, e se ela escolhe ou não presidir o ritual. Se o padre considerar a causa digna, o vampiro desafiado pode recusar. Em teoria, não há nada de errado em recusar um desafio, mas a menos que o desafiante tenha tão pouca importância a ponto de ficar abaixo do aviso do desafiante, recusar geralmente envolve uma grande perda de rosto (e talvez um duelo não sancionado depois).

A prática real da Monomacia varia amplamente – nenhum código formal existe quanto à escolha de armas, locais ou mesmo termos de vitória. Na maioria das vezes, os duelos de Monomacia são travados até a Morte Final em algum lugar ridiculamente perigoso ou altamente inacessível como uma fundição de ferro ou no topo de um arranha-céu. Se os vampiros podem ou não usar armas, disciplinas ou outros recursos, é normalmente a decisão do desafiado. Na invocação do sacerdote, o combate começa, e o último vampiro em pé é declarado o vencedor, geralmente seguido por outro ritae e celebração.

O desafiante decide a hora e o local do duelo. O desafiado decide se as armas serão usadas ou não e quais serão, bem como quaisquer outros detalhes (até o primeiro sangue em vez da Morte Final, sem Disciplinas, os participantes devem usar vendas, os participantes devem aproveitar a onda de frenesi durante o duelo, etc.). O sacerdote que administra o ritus é um oficial de julgamento – o duelo começa e termina com a palavra dela e pode ser abortado a qualquer momento. Está até dentro do poder do sacerdote declarar uma monomacia nula e sem efeito após o fato, mas o sacerdote que faz isso para favorecer seu próprio candidato é visto com extremo desagrado por outro Sabá.

Palla Grande

Das 13 auctoritas ritae, a Palla Grande é o destaque de qualquer ano ritual do coven do Sabá.

O “Grande Baile” acontece na Véspera de Todas as Relíquias, e todos os Sabbat da cidade devem comparecer. Bandos nômades, não querendo perder as festividades, viajam para a cidade do Sabá mais próxima para comparecer. O Sabá de mais alto escalão da cidade preside o caso, e o sacerdote mais renomado da cidade abre a celebração. É realizado em um local público, como um auditório cívico ou um parque público, contanto que a maioria das festas ocorra à vista do maior número possível de pessoas. Na verdade, a maioria do Sabá organiza seus Grand Balls como raves ou festivais públicos, às vezes até cobrando a admissão dos mortais pelo privilégio secretamente maligno de comparecer. Os vampiros geralmente percorrem nove metros ao criar esta atmosfera de festa, contratando bartenders e fornecendo bebidas alcoólicas e outras bebidas para seus convidados.

Como o Palla Grande é um grande evento social, os Ventrue antitribu e Toreador antitribu, Lasombra e Tzimisce geralmente se encontram com a responsabilidade de planejar o caso. No verdadeiro estilo da alta sociedade, muitos vampiros também competem entre si pelos trajes mais elaborados. Freqüentemente, as exibições mais espetaculares e incomuns são de um ou dois Tzimisce mais velhos, habilidosos na arte da arte da carne, mas não é inédito que um Toreador Antitribu troque favores com um talentoso “artista” Tzimisce para criar um rosto ou traje finamente trabalhado a festa. Na verdade, há rumores de que a própria regente já teve 50 mortais moldados para se parecerem com ela em um Grande Baile no interesse de “estar em todos os lugares e falar com todos – e deixar uma impressão indelével”.

Escondido da libertinagem pública, o Sabá também consagra uma Festa de Sangue no Palla Grande. O “kine-kegger”, como o jovem Sabá o chama, tira proveito da localização pública do baile de máscaras. As vítimas do banquete são frequentemente aspirantes a vampiros, foliões bêbados e “bruxas” que saem para se divertir na noite de Halloween. Essas vítimas muitas vezes são atraídas para a festa sob o pretexto de serem convidadas para participar de um evento social exclusivo. Eles não têm ideia de como a honra deve ser passageira. Outras fontes possíveis de vitae para o banquete de sangue incluem lacaios ou carniçais selecionados dos próprios membros dos covens do Sabá que podem não ser mais úteis para a seita (ou são muito perigosos para se permitirem viver).

O evento principal, que começa o caso à meia-noite, é a reconstituição de um evento da lenda ou história do vampiro. Esta peça de teatro pode ser qualquer coisa, desde o assassinato de Abel por Caim, conforme contado em termos bíblicos, até a interpretação dramática dos sinais e presságios da Gehenna. É completamente organizado, representado e coreografado por um grupo de vampiros, embora ocorra a “participação do público” em eventos que retratam sacrifício ou alimentação, com os “atores convidados” sendo levados embora ou silenciosamente eliminados após sua estreia.

Após o ato final da peça histórica, todos os presentes do Sabá se retiraram para o Banquete de Sangue para uma versão especial do Banho de Sangue. Esta noite o arcebispo se banha na vitae, como um símbolo do poder e da vitalidade da seita. O ritual começa com o sangue das vítimas suspenso no alto, fluindo livremente para um grande receptáculo ornamentado onde o arcebispo se reclina. Cada vampiro do coven adiciona um pouco de sua própria vitae ao banho, primeiro sangrando em um vaso cerimonial Vaulderie, depois despejando-o na banheira. O arcebispo realiza vários rituais e encantamentos enquanto esse processo prossegue – os detalhes variam de cidade para cidade. Há rumores de que o Banho de Sangue de Palla Grande imbui o Arcebispo com certos poderes até o próximo nascer do sol, como a capacidade de ver os reinos dos mortos.

Na conclusão do Banho de Sangue, todo o Sabá no Palla Grande começa uma dança frenética da morte, dançando uma música quase ensurdecedora e bebendo insaciável do banho do arcebispo, dos vasos pendurados e uns dos outros. Muitos dos participantes entram em frenesi, impulsionados pela violência da dança e pelo cheiro, visão e sensação do sangue coagulando no chão, endurecido nas paredes e respingando dos tapetes conforme o amanhecer se aproxima. Assim que a festa da noite termina, os carniçais do Sabá cuidam da limpeza. Quaisquer pontas soltas em potencial são tratadas rapidamente nas próximas noites até a morte, a Disciplina de Dominação ou o Abraço, dependendo da extensão do problema e do uso potencial dos indivíduos envolvidos.

Sermões de Caim

Alguns membros do Sabá valorizam seu conhecimento do Livro de Nod. Outros não sabem ou não se importam com o livro e vêem seu papel no Sabá como de guerra e violência sem fim. Os membros que levam a história de suas origens muito a sério freqüentemente se reúnem para ouvir sermões sobre sua história para lembrá-los quem são e o que são. Este lembrete serve para fortalecer sua lealdade à seita e sua ideologia. Os membros da matilha se revezam recitando o Livro de Nod, enquanto os outros sentam-se em um semicírculo segurando velas acesas e meditando nas passagens.

Os sermões às vezes são seguidos pelo Vaulderie e, entre grupos mais intelectuais, deliberação intensa. Os membros da matilha freqüentemente discutem as passagens lidas durante o ritus quase até o amanhecer. A história dos vampiros, particularmente desde a lenda Cainita, é amplamente uma tradição oral – muito poucas cópias do Livro de Nod realmente existem. Poucos grupos do Sabá, se houver, podem concordar unanimemente sobre a fraseologia exata de uma determinada passagem do livro. A seita está dividida neste assunto – alguns Sabá acreditam que, enquanto o espírito do Livro de Nod for preservado, a letra é irrelevante, enquanto outros afirmam que para todo o Sabá ter a mesma referência, um livro padrão precisa ser decidido em cima. Esse cisma, é claro, resulta em uma ampla variedade de posições individuais sobre o assunto, desde o apoio violento em ambas as extremidades do espectro até uma profunda ambivalência para qualquer coisa fora da opinião de seu bando sobre o assunto.

Vaulderie

Veja o Artigo Principal: Vaulderie

  • Vinculum nunca se quebra como um Laço de Sangue. Eles são para toda a vida e nunca se degradam com o tempo. Quando uma pessoa que tem um vínculo com outra morre, o outro Cainita (o sobrevivente) sente um puxão naquele vínculo, sabendo que algo terrível aconteceu.
  • O Vinculum impede que novos Laços de Sangue completos tenham efeito total. A única exceção a isso é se um vampiro for “Fully Bound” para alguém antes de participar do Vaulderie. Nesse caso, até que realizem a versão do Vaulderie que remove os Laços de Sangue, eles terão ambos (Vinculi e Laços de Sangue). Além disso, embora o vinculo evite que os laços de sangue completos ocorram, ele não impede os parciais.
  • O mérito “Não vinculável” torna a pessoa imune aos Laços de Sangue e também ao Vinculum.

Festim de Guerra

O Sabbat prospera na diablerie e na destruição dos anciões, e este perigoso ritual serve para facilitar ambos os desejos. Os grupos de guerra consistem em vários grupos que competem pelo sangue de um ancião que não pertence ao Sabá. As matilhas que participam do Grupo de Guerra competem umas com as outras pelo privilégio de matar e diablerizar o ancião, mas raramente as matilhas entram em conflito mortal entre si, reservando sua violência para seu alvo.

Em preparação para uma Festa de Guerra, os grupos participantes se reúnem e comemoram. Eles também podem executar a Dança do Fogo, ouvir Sermões de Caine e participar de um Banquete de Sangue ou Vaulderie. O chefe do Grupo de Guerra, geralmente o sacerdote mais talentoso ou de mais alto escalão entre as matilhas, oferece o desafio às matilhas reunidas. Ela fica diante de cada matilha, cada qual alinhada atrás de seus líderes, e pergunta a cada um dos líderes da matilha, por sua vez: “Você vem livremente para a guerra e assume esta causa nobre, nunca descansando até o sangue de nosso inimigo é derramado? ” Os líderes respondem com um forte “Nós fazemos!” Só depois que as matilhas se comprometeram com a caça, ele revela a identidade de seu alvo. Uma matilha sofre grande humilhação se desistir de um desafio depois que seus membros se comprometeram com este jogo tão perigoso. Pelo resto da noite, os vampiros fazem uma festa, preparando-se para a caçada que a próxima noite reserva. O Grupo de Guerra sai atrás de sua presa na noite seguinte ao desafio – a caça começou.

Os vampiros do Sabá em pé de guerra não param por nada para derrubar suas presas. Eles matam, queimam, esmagam e derrubam qualquer um ou qualquer coisa que esteja entre eles e seu alvo. O pacote vencedor é aquele cujo membro consome o sangue do ancião primeiro. O alvo, não vivo ou morto, ou alguma parte reconhecível do alvo, deve ser trazido de volta ao local onde os matilhas aceitaram o desafio. O Chefe do Partido da Guerra aceita este troféu e concede sua bênção ao pacote vencedor. Assim que o chefe reconhecer o vencedor, todas as apostas são pagas e outra celebração é realizada. O vampiro participando da diablerie ganha os benefícios de cometer o amaranto. Os vampiros que pertencem ao bando vencedor ganham status dentro do Sabá – pelo menos até o próximo Grupo de Guerra (a menos que o mesmo bando ganhe novamente), ou no final do próximo caso grandioso do Sabá. Esse ganho de status pode ser permanente se o ancião caçado tiver poder ou reputação excepcional.

A Caçada Selvagem

Um dos maiores crimes que um Sabá pode cometer é se tornar um traidor, e a Seita protege seus segredos. Se um membro revelar o segredo de uma seita ao inimigo, ele será punido severamente. Se um Sabá vazar informações de natureza vital, um sacerdote pode convocar uma Caçada Selvagem. A Caçada Selvagem é muito parecida com a Caçada de Sangue, mas termina com a erradicação do ofensor membro da Seita Sabá, bem como qualquer um – Membro ou mortas – que possa ter conhecimento da traição. A gravidade da Caçada Selvagem depende do traidor em questão – espera-se que os bandos policiem suas próprias fileiras, enquanto vira-casacas de destaque recebem a atenção de Arcebispos, Prisci, Cardeais e todos aqueles que os servem.

O sacerdote reúne o Sabá local e os chama formalmente para a caçada, que às vezes é semelhante ao prefácio de um Grupo de Guerra. Uma vez capturado, o ofensor Sabá é estacado e imobilizado. A matilha a leva antes do Ductus e do Sacerdote da matilha (ou bispo, etc.), que recitam seus crimes para seus companheiros de matilha. A matilha então atormenta o ofensor da maneira que julga apropriada – ferros quentes, Vicissitude e mutilação são as formas menos criativas de vingança que uma matilha justa pode infligir a um traidor. Finalmente, a matilha destrói a traidora jogando-a (ainda estacada) em uma pira ardente consagrada.

Depois que o traidor encontra seu fim, o Sabá persegue aqueles que souberam do segredo ou estavam envolvidos. A justiça do Sabá é implacável – a seita não para por nada para garantir sua segurança. Naturalmente, o Sabá não pode saber sobre cada pequeno (ou mesmo muitos dos grandes) segredos que escapam pelas fendas. A frustração com esse fato geralmente torna as coisas duplamente ruins para aqueles que eles pegam.

O Sabá que está sujeito à Caçada Selvagem não é mais o Sabá e, portanto, não é mais considerado pela Seita como vampiros. Nenhuma quantidade de rastejo pode convencer a seita a retomar um traidor, embora essa dura realidade venha mais da segurança do que da teimosia.

Referências

  • V20: Vampire: The Masquerade 20th Anniversary Edition, p. 507-511
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