Camadas de Conhecimento Vampiro A Mascara 5 edição Português [Tradução Completa]🥇

CAMADAS DE CONHECIMENTO – LIVRO BÁSICO

 

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Vampiro A Mascara 5 edição Português [Tradução Completa]🥇

 

OS BAHARI

Os vampiros seguidores da Trilha de Lilith, também conhecida como a Lilin, Lilitu ou Bahari, reverenciam o vampiro progenitor como feminilidade primal. Eles acreditam que Lilith é a primeira e usurpadora vampira, a mãe que pare o vitae, e que todos os Membros são filhos dela. A sociedade vampírica estagnada e patriarcal perpetua a mentira de Caim como progenitor.

Os Bahari buscam a sabedoria através da dor e conflito, tornando este desejo masoquista em força para suportar e superar. Quando Lilith se rebelou contra os comandos de Deus e lutou contra a sua maldição, os seguidores dela derrotam as fraquezas e as maldições sobre eles para se tornarem algo mais. Alguns Bahari guiam outros Membros à sabedoria, outros se tornam perfeitos predadores. Os Bahari menosprezam a compaixão em favor do prazer carnal, do amor transitório e da paternidade estrita sobre os Membros menores.

Como um Bahari, você cumpre o papel de um torturador, estudante, professor ou amante de outro Membro. Toda evidência que você viu aponta para Lilith como a primeira e usurpadora vampira. Ou talvez você adira secretamente à Igreja de Caim e consome os Bahari de dentro para fora.

CONHECIMENTO

• Reputação Perigosa: Os Bahari intimidam os vampiros que não são de sua ordem. Os vampiros crentes nos mitos Cainitas se sentem desconfortáveis na sua presença. Uma vez por estória, você pode adicionar dois dados às paradas de Intimidação nos testes contra adoradores de Caim, assumindo que eles saibam de sua fidelidade.

•• Ritual de Sacrificação: Você conhece a dor que conduz à sabedoria. Especificamente, os Lilitu pregam que levar a estrutura física de alguém aos extremos da sensação concede maior compreensão. Uma vez por sessão, você pode se deixar cicatrizes com um ponto de dano Agravado para recuperar um nível de dano de Força de Vontade: superficial ou Agravado.

••• Sacrifício dos Filhos: Os Bahari acreditam tanto em procriar uma cria quanto o sacrifício. Baharis fiéis sabem que o sacrifício final é o assassinato de seu próprio filho. Se você diableriza o seu filho, você ganha três dados extras em sua parada de dados de Perseverança + Humanidade + Potência do Sangue para absorver as Disciplinas (veja Diablerie, pág. 234).

•••• O Sangue do Útero: Os Bahari consideram a fertilidade e o sexo fontes de força, com algumas facções colocando especial proeminência no sangue ou vitae tomado do útero. Uma vez por estória, após beber o sangue do útero, você recebe um adicional de dois pontos em Vigor ou Perseverança (assim aumentando a Vitalidade ou Força de Vontade em dois) até o amanhecer.

••••• Primeiro Amaldiçoado: Os adoradores de Lilith sustentam que ela foi o primeiro ser vivo amaldiçoado por Deus, antes de Adão, Eva ou Caim. Os Bahari se esforçam em emular a maldição menor de Lilith, e ao fazê-la, encontram as suas fraquezas Cainitas reduzidas. Você retém a Perdição de seu clã, mas você pode agora caminhar na primeira hora da luz do dia e na hora final do crepúsculo; você pode também se envolver em relações sexuais sem Incitar o Sangue. No entanto, você radia perigo: o equivalente do Defeito (Nível 2) Predador Óbvio. Todos os testes Sociais para ostracizar ou caluniar você tem as suas Dificuldades reduzidas em um. Finalmente, qualquer vampiro acessando você com Auspícios imediatamente sofre dores de cabeça do tipo enxaqueca; as suas Perseverança e Força de Vontade caem pela metade de sua Perseverança (arredondado para cima) por uma cena.

 

THEO BELL

A muito visto como o cachorrinho leal da Camarilla, a recente defecção de Theo para o Movimento Anarquista provocou ondas de choque ainda sentidas por todos os domínios da Camarilla. Foi Theo Bell que serviu aos caprichos dos Ventrue Hardestadt e Jan Pieterzoon por anos, mesmo relutantemente pegando em armas para o Lasombra Marcus Vitel nos últimos anos. Foi também Theo Bell que deu o primeiro tiro na Convenção de Praga, finalmente causando as mortes de Hardestadt e Jan Pieterzoon.

A fofoca dos Membros nestas noites posiciona o Theo Bell como um messias relutante entre os Anarquistas. Ele não deseja alguma posição de liderança; ele apenas ficou cansado de se dobrar para os sangues azul e surtou. As suas ações compeliram centenas de Brujah a seguir o exemplo, tirando os Príncipes que a muito dominou sobre eles e formando bastiões Anarquistas junto com os Gangrel.

Apesar de sua notoriedade, Theo ainda age como intermediário entre os de alto status da Camarilla e dos Anarquistas, pela única razão que ele não tolera nada nas reuniões. Ele provoca curtos-circuitos nas emboscadas do Sabá, suprime tumultos Anarquistas, e encerra a extorsão e coerção da Camarilla. Como um mediador, o julgamento de Theo não pode ser criticado.

CONHECIMENTO

• Célula Rebelde: Você comanda um bando de mortais rebeldes e abastece o fogo deles com algo que os mantém lutando. Talvez você os alimente com vitae ou talvez você represente as ideias deles. Seja como for, estes rebeldes (um grupo equivalente à Aliado de três pontos) representa uma única tarefa perigosa para você sem a sua presença, antes de debandar até a próxima estória.

•• Anarquista Verdadeiro: Você era um Anarquista antes de Bell ter conduzido um exército de Brujah da Camarilla para o Movimento anarquista, e você se ressente destes seguidores se juntando aos Anarquistas tal como eles ficam populares. Você tem registros, nomes, lugares e datas sobre quem foram e são os rebeldes, alimentado para você pelo Homem ou coletado pessoalmente. Seja como for, você consegue dois sucessos automáticos em qualquer teste de investigação referente à vampiros que desertaram do Movimento Anarquista.

••• Informações de Contato: Seja por ponto de entrega, mensageiro ou meios arcanos, você pode conseguir uma palavra com Theo. Se ele responde, ou até escuta, depende da mensagem e de suas interações anteriores, mas se ele gosta do que você tem a dizer, ele pode ser capaz de mover montanhas. Os efeitos precisos de jogo de uma mensagem para Theo dependem do Narrador.

•••• Círculo de Bell: Theo confia em você, talvez por causa de suas ações revolucionárias anteriores ou por manipular seu caminho para as suas boas graças. Bell é o equivalente à um Mawla de cinco pontos, mas a sua associação com ele também tem muitas desvantagens.

••••• Neutralidade da Seita: Seguindo a liderança de Theo Bell, você tem um pequeno contingente de alguns Brujah leais à sua visão, e você consegue influenciá-los em qualquer direção: a Camarilla, os Anarquistas ou até para formar sub-seita neutra menor no meio da Jihad. Você pode se ressentir da existência deles ou se orgulhar de seus seguidores. Discípulos não estúpidos, estes Membros acompanhados de favores garantidos. Mas até eles se rebelam contra você, você tem cinco pontos para gastar entre Contatos, Refúgio (casas seguras), Mawla e Lacaios.

 

HERESIA CAINITA

No começo da Cristandade, hereges Gnósticos e Membros trocaram informação e Sangue, criando a Heresia Cainita: a crença de que Caim foi o verdadeiro messias, Cristo foi o Segundo Caim, e os Cainitas são os Seus anjos na Terra, opondo-se ao perverso Demiurgo: o “Deus” do Antigo Testamento. A Inquisição queimou a Heresia até a raiz no século 15 – mas as raízes podem crescer de volta, regada por sangue suficiente.

O antinomianismo da Revolta Anarquista e o milenarismo do crescimento da Gehenna fertilizou a Heresia no último século. Os vampiros que usam a Heresia para subverter as fés humanas e Cainitas que verdadeiramente acreditam nas suas missões divinas de evangelizar a Heresia por todos os círculos Anarquistas.

CONHECIMENTO

• Aquele que Tem Entendimento: O Narrador dará à você uma pista livremente para compreender, investigar ou detectar as ações ou planos da Heresia, agora ou nos séculos anteriores. Você pode usar este conhecimento uma vez por estória.

•• Mão da Heresia: Tome um total de três pontos dentre Aliados, Rebanho, Mawla ou Lacaios para representar a sua função no diaconato Herético da cidade. Por exemplo, se você pegou Rebanho nível 1 e Mawla nível 2, você pode abençoar um pequeno culto de adoradores humanos e ter um renomado estudioso da Heresia como seu professor. Você também tem o Defeito Segredo Sombrio (Heresia) em alguns domínios.

••• Contra Inquisição: Você pode sentir o cheiro da Fé Verdadeira em um humano; se você precisar testar para assim fazê-lo, a sua parada é Perseverança + o seu maior índice na Heresia Cainita. Você pode também se opor à Heresia, e usar ao invés este dom para saber em quem acreditar.

•••• Celebrante Vermelho: Você conhece os rituais e as dosagens específicas para induzir o Pentecoste Vermelho em uma congregação humana: um tipo de versão religiosa em êxtase do frenesi. Durante o Pentecoste Vermelho, os humanos agem de acordo com as suas piores naturezas. Você pode conseguir ervas e fungos o suficiente para uma cerimônia por estória/ a Cerimônia Vermelha requer uma checagem de Fome e pode provocar o frenesi nos Membros participantes.

••••• Aquele que se Chama na Profecia: Você é um elemento decisivo nos planos da Heresia: talvez eles considerem você um avatar de Caim, você possui a única cópia do Testemunho de São Pantaleão, ou o seu vitae é o único sacrifício efetivo para o Ialdabaoth para propiciar ou distrair o Demiurgo. Todo membro informado da Heresia, e muitos que simplesmente querem cair nas graças dos Anarquistas, sabem de seu papel. Uma vez por estória, você pode usar este fato para ditar o vencedor de um conflito Social se você puder dar um motivo plausível para esse resultado.

 

CARNA

Uma vez Princesa de Marselha e Primogênita de Milwaukee, Carna basicamente formou a sua própria célula dissidente do Clã Tremere. A Casa Carna (como os outros Tremere a apelidam) fala de liberdade do Laço de Sangue e contra a tirania da Pirâmide e da misoginia embutida presente nos Tremere. Na hora que a cabeça da Pirâmide em Viena pretendeu deixar cair o machado sobre Carna e de seu bando de rebeldes, a Segunda Inquisição prestou uma visita à Grande Capela.

Sem a sombra da Pirâmide, a Casa Carna atrai quantidades crescentes de Anarquistas e Camarilla cassados. Carna não busca seguidores, mas ela os reconhece por seu valor. Carna não sobreviveu 600 anos por ignorar perigos possíveis; ela acredita que é apenas uma questão de tempo antes que os próprios Tremere apareçam para amaldiçoá-la até as cinzas. Até lá, ela pressiona o máximo possível para uma modernização e feminização do Clã Tremere.

CONHECIMENTO

• Abrace a Visão: Você é completamente comprometido com a visão de Carna por um novo clã Tremere e se encontra possuído de um sentido maior de auto crença na presença de seus colegas Membros da sub-facção. Quando estiver por perto de outros membros da Casa Carna, você tem um dado adicional para todos os testes de Força de Vontade.

•• A Trilha Rebelde: Você seguiu a trilha de Carna após a sua quebra inicial do Clã Tremere, absorvendo os sentimentos de rebelião e liberdade. Você resolveu nunca ser um escravo do Sangue novamente. Sempre que estiver em risco de ficar em Laço de Sangue, você pode fazer um teste de Força de Vontade (com uma Dificuldade igual à Potência do Sangue do vitae ingerido) para ignorá-lo.

••• Rituais Heterodoxos: Carna dá de sua sanidade ou sua alma para abastecer a sua magia, ao invés de se desfazer de seu vitae em ortodoxia Hermética. A sua compreensão de seu processo habilita você a realizar rituais da mesma forma. Você pode realizar um ritual conhecido por estória sem a necessidade de gastar Sangue, mas em um crítico bagunçado, você também fica demente de alguma forma (tipicamente ficando intensamente paranoico ou com medo de sangue) até o fim da estória.

•••• Laço Reformulado: Você estudou a magia de Carna e seu método incomum de reformular o vínculo, e você pode estender os efeitos do ritual dela para outros. Fazer sexo com um alvo, mortal ou morto-vivo, cria um Laço de Sangue entre o parceiro, você e Carna, apesar da ausência de Carna. Encontros sexuais repetidos fortalece o Laço de Sangue, em conformidade com o Laço normal. Você pode desta maneira contornar a perdição do clã Tremere, mas o Laço somente dura até a conclusão da estória.

••••• Livro da Guerra do Sepulcro: De acordo com o rumor, o tomo conhecido como o Livro da Guerra do Sepulcro permitiu à Carna quebrar o seu Laço com o Clã Tremere. Você possui uma cópia, garantindo à você um sucesso automático em todos os testes de Ocultismo concernentes à Gehenna, sua prevenção, e rompendo as correntes prendendo os vampiros à seus anciões. O livro torna você imune ao laço enquanto você retê-lo e seguir seus ensinamentos arcanos. No entanto, os Tremere buscam destruir você e o livro; o Narrador pode também penalizar você em um dado em qualquer teste Social ou Mental afetado por sua paranoia contínua.

 

O SISTEMA CIRCULATÓRIO

A exploração do sangue e suas Ressonâncias gerou círculos de Membros ávidos por conhecimento, poder e lucro. A rede internacional de tráfico humano conhecida como o Sistema Circulatório contrabandeia fontes importantes entre os domínios e a crônica que os poderes das vindimas de sangue que eles movem.

O Sistema Circulatório se importa pouco com o bem-estar a longo prazo de suas fontes, além da queda nos lucros que eles sofrem quando tal gado morre prematuramente. Muitos Membros podem olhar o passado de tais problemas menores ao estudos pioneiros que o Sistema tornou possível ao abrir novas e valiosas características do Sangue.

O seu relacionamento com o Sistema Circulatório pode ser como de um traficante, um cliente, ou até como uma ex-fonte mortal que se tornou vampiro. Você pode detestar as práticas exploradoras da facção ou ver o seu potencial e almejar por um gostinho de suas operações.

CONHECIMENTO

• Acesse o Sistema: Uma vez por estória, você pode requisitar fontes de sangue específicas do Sistema Circulatório para transmitir certas habilidade – ou para fornecer para um Ventrue que encontra a sua preferência alimentar negligenciada no domínio.

•• Pequeno Livro Negro: Você veio a ter a posse de um dos pequenos livros negros do Sistema. Estes livros contêm registros de experimentos de sangue e teorias sobre o poder seleto do sangue das fontes. O Narrador determina a acurácia do livro em assuntos específicos; no geral, ele adiciona um dado à testes de Investigação, Alquimia, Medicina ou Ciência para rastrear ou testar uma vindima específica. Ele também reduz pela metade o tempo para pesquisar uma nova fórmula de Alquimia de sangue-fraco de dois pontos ou de três pontos.

••• Fazenda do Norte: Você sabe onde o Sistema mantém uma fazenda de fontes valiosas: os mortais com sangue potente o suficiente para transmitir os benefícios aos Membros bebedores. Você pode dar uma batida na fazenda, alugar uma fonte específica a um custo, ou tentar abrir seu caminho para dentro. Estas fontes são o equivalente à quatro pontos de Rebanho, mas você pode somente se alimentar deles uma vez por semana, a menos que você publicamente tome conta da fazenda.

•••• Trânsito Seguro: O Sistema Circulatório usa vans blindadas e motoristas carniçais armados para transportar as fontes de A para B. Estes modos protegidos de trânsito são mais do que simples vans de segurança; elas estão cheias de armas e às vezes contêm fontes incrivelmente valiosas destinadas à compradores importantes. Você tem acesso à uma destas vans. Se você estiver andando na frente como um legítimo condutor ou ter bem se sucedido em roubar uma destas vans, você pode organizar uma viagem segura para um ou mais Membros com pouco esforço.

••••• Sommelier do Sangue: Você conhece os métodos secretos para o sabor, análise e refinamento do Sistema Circulatório, e você consegue replicá-los. Talvez você possua um laboratório de sangue, tem um alquimista ou feiticeiro do sangue de prontidão, ou você apenas fica ciente de um rumor aficionado. Você pode adicionar dois dados à qualquer teste para descobrir a Ressonância do sangue, e você pode selecionar três pontos Qualidades de Contatos, Aliados ou Refúgio para explicar o seu conhecimento. Uma vez por estória, você pode perguntar ao Narrador as propriedades do sangue da fonte mais valiosa.

 

CONVENÇÃO DOS ESPINHOS

Você é um estudioso da Convenção dos Espinhos, na qual os vampiros de todos os clãs organizaram a formação da Camarilla. Talvez você descenda de um dos participantes mais importantes que se manifestou na convenção, expressando as suas propostas para as novas Tradições. Talvez você estude este período histórico avidamente, em busca de maior significado ou compreensão das leis que governam hoje a sociedade dos Membros.

Você consegue relatar os nomes dos vampiros que atenderam, as interações das Tradições propostas na convenção, e até sabe algumas das propostas ocultas entre os clãs que não se dignaram à se juntar à Camarilla nesse período. O conhecimento da Convenção dos Espinhos ainda pode ser usado nestas noites para aplicar pressão da mesma maneira à Camarilla e aos Anarquistas

CONHECIMENTO

• Historiador dos Espinhos: A Convenção dos Espinhos foi uma complexa e ambulante besta da diplomacia. Centenas de pequenos encontros aconteceram entre as representatividades deste clã ou daquele, forjando pactos que duraram anos, décadas, ou séculos em alguns casos. Você possui um conhecimento enciclopédico dos encontros menores da convenção, e você consegue recorrer à este conhecimento para aplicar pressões legais sobre os participantes ou seus descendentes, onde pactos ainda podem estar em vigor, mas não praticados ou revogados sem o consentimento de todas as partes. Uma vez por estória, você pode pedir ao Narrador uma peça de informação conhecida referente à convenção.

•• Mestre das Tradições: As seis Tradições da Camarilla se apegarem a estas noites foram as primeiras codificadas e acordadas na Convenção dos Espinhos. O seu conhecimento da convenção se estende à numerosas apócrifas ou Tradições propostas, algumas das quais quase passaram. Uma vez por crônica, você pode exercitar as leis periféricas em domínios onde os clãs governam que ainda podem ser simpáticos às Tradições não aceitas dos Espinhos.
Exemplos de pseudo-Tradições podem incluir: Os Membros neste domínio são somente autorizados à um Abraço; toda a força policial é proibida como estoque de alimentação; o combate no Elysium é punível com a Morte Final; a diablerie é permitida contra qualquer Caitiff descoberto neste domínio; etc.

••• Segredos da Convenção: O Ministério declinou um convite para se juntar como o oitavo clã pilar; os Lasombra rejeitaram a Camarilla quando ela se recusou a reconhecer a existência dos Antediluvianos. Você descobriu as propostas secretas ainda mais obscuras da Convenção: a petição dos Capadócios para se juntar, o esboço de símbolo dos Malkavian, e mais. Você pode soltar dicas suficientes para sempre pegar um dado de bônus aos testes Sociais envolvendo Membros que estavam presentes na convenção. Você também sabe uma quantidade de segredos maiores, cada um valendo uma Dádiva Maior para algum Cainita poderoso. Uma vez por estória, você pode pedir ao Narrador pelo nome de um Membro que precisa de seu conhecimento.

•••• Justicar em Potencial: Os primeiros Justicars da Camarilla receberam a nomeação durante a Convenção dos Espinhos. Não importa a sua lealdade política, de alguma forma você (ou seu senhor, se você for muito jovem) tem um suporte poderoso para se tornar o próximo Justicar de seu clã. Se seu clã não for um amplamente representado na Camarilla, talvez esta nomeação assinale um mar de mudanças entre os clãs da seita.

••••• Novas Tradições: O seu conhecimento da Convenção dos Espinhos é tal que você consegue compilar evidência e suporte suficiente para propor uma nova Tradição, ou uma emenda à uma existente, para o Círculo Interno da Camarilla. Esta Tradição pode ser aceita se ela soar sensível e ajudar a cada vez mais estrita Camarilla no mundo nestas noites, ou ela pode marcar você como um agitador e perigo para a seita. O mais importante, a sua voz será ouvida sem julgamento prévio.

 

A PRIMEIRA INQUISIÇÃO

Você sabe o que acendeu os fogos da Primeiro Inquisição que assolou da Idade Média até a Renascença. Talvez um ancestral tenha falado em temer essas noites. Talvez você possua textos relatando estes tempos terríveis ou você tem projetos de recriá-los ao virar a igreja contra seus inimigos.

O seu conhecimento da Inquisição é tal que você pode ter a capacidade de manipular a Segunda Inquisição nestas noites, embora seus métodos e algumas crenças tenham mudado. Você sabe como melhor escapar do grupo e como virá-los contra seus adversários. Tais ações não vêm sem risco, assim como seus ancestrais que tentaram o mesmo feito descoberto.

CONHECIMENTO

• Erros do Passado: Você conhece a história dos Membros e consegue citar o capítulo e verso dos domínios e Príncipes da Inquisição destruídos em sua encarnação original. Você pode educar qualquer vampiro nos perigos históricos da Inquisição. Uma vez por estória, você pode pedir ao Narrador por uma peça de informação referente à Inquisição original.

•• Nomes do Pecado: Seu conhecimento das relações de vampiros e Inquisição se estendem ao incluir Membros manipuladores. Embora a maioria esteja morta por essas noites, muitos dos seus descendentes sobrevivem, e eles estão em risco de chantagem de traição por seus senhores. Uma vez por estória, você pode pedir ao Narrador pelo nome de um descendente destes traidores em seu domínio, se houver um.

••• A Seita de São Santiago: Você tem contatos que se consideram “antigos Inquisidores”. O Sectus Sancti Iacomi nutre um profundo ressentimento por suas contrapartes modernas e extravagantes, agindo com maior fanatismo e zelo suicida do que a mais controlada Segunda Inquisição. Seu abade é um Contato de quatro pontos, o qual você pode contactar uma vez por estória.

•••• O Segundo Ato: Você tem um Contato dentro da Segunda Inquisição ou da arquidiocese Católica local: um arquivista, caçador batedor, exorcista, armeiro, etc. Você não tem poder algum sobre eles, mas você sabe como interrogá-los para obter informações – ou muni-los com desinformação – se necessário for.

••••• Ponto Negro: Você identificou um local dentro de seu domínio que a Segunda Inquisição teme pisar. Uma vez por estória, se você ou qualquer um ter se tornado alvo pela Segunda Inquisição se esconder neste local, os caçadores cancelam a busca. Esta anomalia parece ser uma benção, mas ela levanta a questão: O que há de tão sagrado ou profano sobre este lugar que ele desencoraja a maior ameaça para os Membros nestas noites?

 

GOLCONDA

A maioria dos vampiros alegam que é um estado místico de sabedoria, mas alguns alegam ter alcançado o lendário estado da Golconda ou sabem de outros que conseguiram. Supostamente descoberta por um vampiro antigo de nome Saulot, a Golconda é um estado de perfeito equilíbrio entre a Humanidade e a Besta. Um vampiro percorrendo o caminho da Golconda pode diminuir a revolta de sua Besta, subjugando a sua fome, e até ficando de pé na luz do dia, ou assim é dito. Os dons que acompanham a conquista da Golconda são excepcionais, e, portanto, muitos vampiros fazem a peregrinação. Alguns obtiveram êxito na jornada.

A rota para chegar ao estado da Golconda nunca foi registrado com exatidão. Na verdade, os seguidores de Saulot alegam que a jornada é diferente para todos os vampiros, dependendo de seus pecados. O que a Golconda faz à um vampiro quando ele alcança ela é também contestada. Alguns alegam que ela leva à um estado de perfeita serenidade, enquanto outros dizem que ela torna um vampiro em um turbarão de sangue frio de um predador, não mais suscetível à fúria irracional, mas tão faminto por sangue.

Você pode ser um discípulo da Golconda, um seguidor das palavras de Saulot, ou um Membro que deseja remover o véu enganador da Golconda dos outros de outros vampiros. Um vampiro evasivo de nome o Mestre dos Corvos busca esmagar o mito da Golconda de uma vez por todas, e você pode servir à ele nesta tarefa.

CONHECIMENTO

• Sementes da Golconda: Você já ouviu falar da Golconda e pode educar outros em sua natureza sem parecer como um completo amador. Uma vez por estória, você pode pedir ao Narrador por orientação antes de tomar uma ação, e ele dirá à você se essa ação irá comprometer a chance de perseguir a Golconda.

•• O Único Caminho Verdadeiro: Você possui uma cópia do “Único Caminho Verdadeiro” escrito pelo Mestre dos Corvos: um tratado sobre as supostas realidades da Golconda. Este trabalho diz à você que a Golconda é um método para se tornar um predador no ápice, ao invés de um monstro espiritualmente redimido. Uma vez por estória, este panfleto dá à você três dados extras em qualquer teste social envolvendo a natureza da Golconda.

••• Discípulo de Saulot: Você se agarra aos ideias de Saulot: o vampiro que viajou para a Ásia e retornou carregando um terceiro olho e a sabedoria da Golconda. Você acredita nos ensinamentos de Saulot de que a Golconda é a maneira final na qual um Membro pode superar a sua maldição. Você pratica uma dupla existência, permitindo a sua Besta e a sua Fome ficar fora das rédeas ocasionalmente, por isso você pode alcançar a serenidade em outros momentos. Sempre que você voluntariamente sucumbir ao frenesi, faça uma anotação; você pode automaticamente obter êxito em seu próximo teste de frenesi.

•••• Satisfazer a Fome: Você não precisa se alimentar tão frequentemente quanto os outros vampiros. O foco da sua Golconda é suprimir a sua constante Fome, potencialmente ao custo de outras Características. A sua temperança age como uma inspiração para muitos outros vampiros. Uma vez por sessão, você pode abaixar a sua Fome em um (mas não abaixo de um) sem se alimentar.

••••• Acolha o Sol: Você conhece os segredos da Golconda. Você pode ser incapaz de estar no caminho para sempre, mas por tanto tempo quanto você fizer, você pode desafiar a plena luz do dia sem sofrer ferimentos. No entanto, a noite após você caminhar na luz do sol, você acorda em uma frenesi de Fome. Você pode fazer isto uma vez por estória.

 

DESCENDENTE DE HARDESTADT

(SOMENTE PERSONAGENS VENTRUE)

Ouvirás muitos Ventrue dizendo isto, Hardestadt foi o Ventrue mais importante por oito séculos, até a sua destruição pelos rebeldes Brujah liderados pelo traidor Theo Bell durante a Convenção de Praga em 2012. Hardestadt foi o fundador Ventrue da Camarilla, junto com seis pares de outros clãs, e os Ventrue creditam à ele com a força e a sobrevivência da seita desde então.

Hardestadt não Abraçou muitos mortais, e estranhamente para um Ventrue, ele nunca confirmou a sua linhagem de volta à um matusalém de Quarta Geração. Tanto quanto Hardestadt estava preocupado, ele foi o tudo e o fim de tudo dos Ventrue. Ninguém que veio depois ou antes poderia segurar uma vela para as suas realizações.

CONHECIMENTO

• Voz de Hardestadt: Hardestadt gritava frequentemente, pontuando as suas observações com golpes de punho nas mesas, paredes ou carniçais desafortunados. O seu Sangue permite que você fale sobre qualquer ruído e chamar a atenção, se em uma sala de reuniões movimentada ou em uma rave. Algo na sua voz permite que outros escutem você. Se eles forem prestar atenção, depende do que você diz.

•• Líder Supremo: A autoconfiança de Hardestadt como um líder foi de muitas formas a sua destruição, mas até a sua Morte Final, ele se viu crescer em grandeza. Você pode convencer outros a seguir você em situações mortais ou comandar da retaguarda, e você pode enviar sujeitos à sua ruina para melhorar a sua posição. Uma vez por estória, você não sofre alguma penalidade na sua parada de dados por enviar pessoas ao perigo.

••• Pilar Ventrue: Devido a sua linhagem de prestígio, outros Ventrue olham para você atrás de orientação. Independentemente de seu Status com outros grupos, você sempre tem três pontos de Status (nível 3) com os Ventrue.

•••• Linha para os Fundadores: Hardestadt garantiu que a sua linha inteira poderia alcançá-lo quando ameaçado. Ele raramente respondia comunicações a menos que a situação era extrema, e ele punia o mau uso severamente, mas o seu método ainda se mantém a pesar de sua morte. Uma vez por crônica, você pode ligar, escrever ou arranjar um encontro com um dos fundadores da Camarilla no lugar de Hardestadt. Se eles se dignarem a responder, depende da importância de sua solicitação.

••••• Herdeiro de Hardestadt: Você tem em sua posse um documento assinado no qual Hadestadt nomeia você como seu sucessor. Você não tem certeza do que você é um sucessor: mera riqueza e poder, monarquia Ventrue, ou até o Círculo Interno da Camarilla. Quando você leva o nome de “Hardestadt”, o documento alega que a Camarilla poderá marchar na batida de seu tambor – e garante que os Anarquistas irão se aglomerar para te derrubar.

 

DESCENDENTE DE HELENA

(SOMENTE PERSONAGENS TOREADOR)

Alguns alegam que ela reside nas Américas, constantemente em guerra com um rival. Outros dizem que ela administra a casa noturna vampírica mais popular no mundo. Alguns acreditam que ela seja a amada do fundador do clã, e que ela está no processo de acordar o Toreador Antediluviano.

Bela e inteligente, é dito que ninguém consegue desviar o olhar de Helena, a menos que ela queira. Mortais morreram para serem os primeiros a testemunhar as suas criações artísticas. Todos os seus descendentes exibem um imenso nível de talento, exemplificando o papel do Toreador tradicional. É um estereótipo que alguns Toreador se ressentem; Helena é um ícone do clã. Os Toreador querem conhecer você, portanto eles podem ficar um pouco mais perto dela.

CONHECIMENTO

• Superficial: Não importa a sua posição, soltar o nome de Helena em uma conversa com um Toreador ou um vampiro que efetivamente conheça ela eleva o seu Status em um ponto. Você pode soltar o nome de Helena uma vez por estória para este efeito, ou mais frequentemente para fazer todos ficarem fartos de você.

•• Talento Real: Ao contrário de outros Toreador vápidos confiantes somente em seus rostos e corpos, você foi Abraçado pelo seu talento. Escolha uma Habilidade de Ofícios, Etiqueta ou Performance. Aumentar esta Habilidade custa metade dos pontos de experiência (arredondado para baixo) que tal aumento tipicamente custaria.

••• Abrace o Estereótipo: Quando a hora chegar, você pode interpretar o papel de um Toreador superficial, cercando-se com um séquito de bajuladores, e dar uma festa que se torna uma lenda. Uma vez por estória, você pode ser o anfitrião de uma festa para aumentar o seu Status e/ou a Influência em dois pontos com um grupo convidado; o aumento dura enquanto a festa durar.

•••• Pureza Divina: Diferente da maioria de dentro da grande família de Helena, a sua perfeição é mais angelical do que diabólica. Você pode cometer qualquer pecado, mas você irá sempre aparentar inocente. Adicione dois dados às suas paradas de dados quando estiver fazendo testes para evitar se responsabilizar por suas ações.

••••• Franquia da Succubus Club: Helena sucumbiu ao Chamado nos últimos anos, deixando a Succubus Club em Chicago para um administrador mais uma vez. Ela concedeu a licença para você estabelecer uma Succubus Club franquiada em seu domínio. Esta rara honra garante que os Membros da cidade respondam à seu chamado, pois todos os vampiros Abraçados nos últimos 200 anos já ouviram falar da Succubus Club. Enquanto a boate permanecer aberta, o índice de Chasse do Domínio de sua coterie aumenta em dois pontos. Você também tem quatro pontos para selecionar entre Recursos, Fama e Status entre todos os Membros.

 

VETERANO DE GUERRA DE SEITA

O Sabá e a Camarilla sempre existiram em desacordo, mas a guerra para a América do Norte nos anos 90 e início dos anos 2000 cimentou as seitas como eternos inimigos de sangue.

Em uma ação para exterminar seus adversários e cimentar seu papel sobre o continente, o Sabá massacrou por seu caminho através dos domínios da Camarilla e Anarquistas, impiedosamente matando Membros e revelando seus poderes ao gado sem hesitação. A Camarilla se deu conta que precisava tomar uma atitude, e ela formou uma defesa forte e militante liderada por tais ícones como Theo Bell.

Embora mais defensivo do que ofensivo, a Camarilla recuperou vários domínios através do Sul Estado Unidense, embora os bolsões de controle do Sabá permaneçam na maioria das cidades nestas noites. Todo vampiro participantes tem uma estória para contar sobre seu envolvimento e os horrores que eles sobreviveram.

CONHECIMENTO

• Sobrevivente: O seu domínio, ou o domínio de um vampiro próximo à você, foi açoitado durante a guerra de seitas. Você pode recontar como foi a estratégia do Sabá e a da Camarilla, como eles guerrearam na cidade sem alertar os mortais, e os nomes dos vampiros caídos pegos no meio. Uma vez por estória, você pode pedir ao Narrador por um pedaço de informação relacionada à guerra das seitas em seu domínio.

•• Participante Ativo: Não importa a seita, a guerra puxou muitos vampiros. Até os independentes serviram como mercenários ou fornecedores para um ou ambos os lados. Muitos vampiros foram puxados para dentro da guerra das seitas. Você tem cicatrizes para mostrar pela sua participação. A sua própria seita pode considerar você como um herói de guerra; a outra como um criminoso de guerra. Pegue três pontos de Status ou Mawla para refletir a sua posição ou a de um dos seus camaradas.

••• Troféu de Morte: Muitos vampiros notáveis caíram na guerra das seitas, e para os Arcontes e Templários participantes da guerra, derrubando um “nome” em ambos os lados se tornou uma questão de orgulho competitivo. Se por sorte ou plano, você é responsável pela morte de um desses vampiros. Você pode usar este distintivo com orgulho ou reprimir os rumores, mas de qualquer forma, o vitae cobre as suas mãos. Uma vez por estória, você pode usar esta lenda para contornar uma disputa onde ela pode ajudar, assim como o Narrador pode sempre usá-la para enviar inimigos atrás da sua cabeça.

•••• Terra de Nenhum Vampiro: Times de assassinos de membros em ambos os lados da guerra das seitas variam de domínio para domínio e então voltam para as antigas terras como defensores reunidos. Este Grande Estilo de Guerra de conflito de empurra e puxa levou alguns vampiros a ficarem obcecados por domínios e seus santuários escondidos, arsenais, redes de túneis e ruas secundárias. Você conhece todos os melhores lugares em seu domínio e dos domínios adjacentes para lançar uma emboscada, se esconder de atacantes, reabastecer uma milícia ou fazer contato com mercenários. Adicione dois pontos ao Portillon de seu domínio, e adicione dois dados às paradas de Manha, Roubo e Furtividade nos dois domínios vizinhos.

••••• Agitador de Seita: Alguns vampiros existem somente para causar carnificina, e você se conta dentro desse grupo. Indivíduos tais como Lucinda da Camarilla e Francisco Domingo de Polônia do Sabá foram estragados pela guerra e deixados vazios quando ela se concluiu. Você conhece todos os pontos de gatilho e o fusível correto para iluminar de forma a inflamar uma nova guerra de seitas. Pode ser localizado em um único domínio no início, mas uma vez que as chamas comecem, você pode abaná-los para se estenderem. Adicione dois dados à todas as suas paradas para testes Sociais para inflamar a tensão sectária.

 

A TRINDADE

Os vampiros de certa idade se lembram de seus pares e descendentes da Era de Ouro de Constantinopla, onde a Trindade de Michael, Drácon e Antonius dominavam. Estes três filósofos, um Toreador, um Tzimise e um Ventrue respectivamente, organizaram e apoiaram a utopia vampírica de Constantinopla. Uma combinação de Cruzadas, mania de um Matusalém e corrupção Setita despedaçou a coterie. Basicamente, o Sonho de Constantinopla, no qual todos os vampiros de crenças e práticas díspares poderiam existir em harmonia, foi destruído.

Alguns ainda se agarram ao sonho e à esperança pela ressurreição de alguma forma da Trindade. Você ainda pode acreditar que Dracon possa ser trazido de volta à sua ex-sabedoria ou àquela das novas trindades de Constantinopla ou Istanbul possui a chave para o crescimento e revitalização do domínio. Em contrapartida, talvez você estude as disciplinas da Trindade com olhos cautelosos, preparando-se para derrubar uma ameaça colossal para todas as Tradições.

CONHECIMENTO

• Constantinopla: Fora de Ashirra, a tradição vampírica se refere à Istanbul como “Constantinopla”. Você é um dos poucos que sabem o porquê. Constantinopla representou tudo o que é possível em uma cidade onde os vampiros compartilharam ideias e discutiram filosofia sem cair para a carnificina. Uma vez por estória, você pode fazer ao Narrador uma pergunta sobre o passado de Constantinopla e ser dada uma resposta precisa.

•• Arquitetura de Antonius: Reconhecido por suas habilidades arquitetônicas, tanto política quanto física, o Ventrue Antonius construiu a estrutura que manteve Constantinopla junta. Para alguns, ele criou o Primogênito ideal. Você estuda os métodos de Antonius; você pode adicionar dois dados à qualquer parada de dados de Política quando estiver fazendo um teste envolvendo o governo do domínio. Uma vez por estória, você pode mediar e acalmar qualquer debate de corte, suprimindo a violência com ação ou profundidade.

••• O Sonho: Por um milênio, a Trindade praticou o sonho de Michael: uma visão de utopia vampírica. Michael encorajou todos os vampiros em Constantinopla a aprender e buscar a sabedoria, crescer distante da Besta, e tornar-se algo além de meros predadores. Você é um expoente moderno do sonho, reconhecido como um Orador do Sonho na sua cidade. Você pode adicionar um dado à qualquer parada de dados de Introspecção quando estiver testando para medir a Besta de outro. Você inspira e acalma as almas; uma vez por estória, você pode gastar um ponto de Força de Vontade para permitir que outro vampiro role novamente até três dados quando estiver resistindo ao frenesi.

•••• O Dracon: Da Trindade, somente o Tzimisce conhecido como o Dracon sobreviveu à queda de Constantinopla. Fervoroso e sábio, o amado tanto de Antonius quanto de Micahel, e guia espiritual para a Trindade, o enlutado Dracon calou-se por muitos séculos seguindo o assassinato de Antonius. Rumores suspiram que o Dracon reemergiu agora, com uma intenção pouco clara. Você pode contar-se como um de seus discípulos, e provavelmente sabe como encontrá-lo. Ele conta como um Mawla de cinco pontos, ajudando com questões espirituais e Disciplinas.

••••• A Nova Trindade: Uma noite, a Constantinopla de Micahel irá renascer, e você deverá ajudar no nascimento. Você sabe disso não do ego frágil, mas de certa profecia. Você, junto com dois outros que complementam as suas habilidades sem espelhá-los, reconstruirão Constantinopla em uma nova cidade – não importa o que você deva fazer. Se você os conquistou no caminho para trazer a Nova Trindade, você pode remover até cinco Manchas por estória antes de fazer um teste de Remorso (pág. 239).

 

JEANETTE/THERESE VOERMAN

Desde o seu ressurgimento, a Succubus Club de Chicago teve somente um rival para a boate dos mortos: O Asilo em Los Angeles. As irmãs Voerman administram o boteco, ou os botecos, pois a franquia Asilo agora aparece em registros através da América, Ásia e Europa.

Famosas tanto por suas naturezas empreendedoras quanto por suas personalidades combativas, as Voermans detestam uma à outra apesar de seu sucesso. Em L.A., para “fazer um Voerman”, é tornar um membro de sua própria coterie um inimigo jurado. Therese e Jeanette agora administram Asilos separados, uma em Santa Mônica, outra em Hollywood. Elas nunca aparecem na mesma boate.

Somente os Malkavian mais próximos às Voermans sabem que Therese e Jeanette são a mesma vampira: duas personalidades distintas compartilhando o mesmo corpo. Alguns dizem que ela suporta essa condição como uma mortal, enquanto outros alegam que existem duas irmãs, mas uma matou a outra. Outros rumores sussurram sobre uma outra irmã, a qual age como uma escrava aprisionada à Malkavian. Altamente volátil, as Voermans provam que os Malkavian podem ser tão inspirados e prósperos quanto qualquer Toreador ou Ventrue, mas muitos Anarquistas antecipam o momento em que a Therese e Jeanette vão entrar em guerra uma com a outra.

CONHECIMENTO

• Membro do Asilo: Você nunca precisa esperar em uma fila para entrar no Asilo, você sempre tem uma das melhores cadeiras na casa, e enquanto você não fode com tudo, você pode caçar lá uma ou duas vezes por sessão (Dificuldade 2) sem causar qualquer intriga.

•• Macaco Adestrado: Jeanette e Therese conhecem você como um recurso confiável, e elas frequentemente submetem você à missões variando de investigações sérias à voos de capricho insano. Embora perigosas, elas são generosas, e elas reembolsam quaisquer favores incorridos.

••• Favorito da Jeanette: Jeanette Voerman, a criança selvagem da família Voerman, adora você, afaga você e flerta com você. Embora ela seja discutivelmente a menos estável das irmãs, ela é também a mais generosa. Você pode ficar na câmara de dia de qualquer boate Asilo se você requisitar (se Jeanette estiver lá, ela insiste que você fique), usar a boate para recepcionar as suas próprias festas, e pedir por pequenos e grandes favores do Barão anarquista. Jeanette conta como um Mawla de quatro pontos, mas somente para propósitos de negócios Malkavian e Anarquistas.

•••• Favorita da Therese: Therese Voerman, a correta e rigorosa membro da família Voerman, respeita e valoriza você. A mente orientada para os negócios dela não permite que ela gaste os recursos do Asilo com a sua luxo, mas ela fala de você em qualquer regnum onde um Asilo estiver presente, e pode instruir você nos negócios e finanças se você pedir. Ela conta como um Mawla de três pontos.

••••• Operador de Asilo: Jeanette ou Therese permitem à você franquear uma boate Asilo em seu domínio. Enquanto a boate permanecer aberta, você tem quatro pontos para gastar em Refúgio, Rebanho, Recursos ou o Chasse de seu Domínio; dependendo do foco da sua boate, o qual pode mudado ao longo do tempo. Se a boate é um Asilo, depende de você.

 

A SEMANA DOS PESADELOS

Os Membros debatem sobre quando exatamente a Semana dos Pesadelos caiu, com alguns alegando que ela caiu um pouco antes da virada do milênio, enquanto outros confundem ela com o suposto começo da Gehenna. Na verdade, a “Semana” dos Pesadelos se estendeu através dos anos, varrendo milhares de vampiros em sua onda.

Durante a Semana, um impossivelmente vampiro antigo se levantou e expurgou o seu próprio clã: o Ravnos. Vampiros de sangue-fraco emergiram com agouros e presságios enquanto a Estrela Vermelha, Anthelios, brilhava no céu noturno.
Você testemunhou a loucura da Semana dos Pesadelos e sobreviveu à ela, manipulou o caos para a sua própria vantagem, ou você estudou as ações daqueles que o fizeram. Agora você observa os sinais das ruínas que estão por vir.

CONHECIMENTO

• História Oral: Você ouviu e contou o conto da Semana dos Pesadelos por incontáveis vezes, e você sabe exatamente o que enfeitar e quais partes ocultar. O seu relato do conto é popular na Elysia, onde você é às vezes convidado para falar como historiador e animador. Membros importantes de todo lugar vêm para escutar você recontar. Adicione três dados às paradas de dados de Performance nos testes para contar a estória.

•• Restos de Ravnos: Anterior à Semana dos Pesadelos, os Ravnos foram um clã – agora, eles têm um pouco mais do que uma linhagem de sangue. Você conhece alguns Ravnos remanescentes e talvez compartilhe de seu rancor contra os Gangrel que deixaram eles para a aniquilação. Você tem três pontos de Mawla representando este grupo de contatos. Eles carregam notícias e alertas para você, e podem talvez serem convencidos a lançar ilusões poderosas uma vez por crônica, mas a associação com eles é malvista, se descoberta.

••• Eu Estava Lá: Você não apenas ouviu falar, você esteve na linha de frente. A sua reputação como um sobrevivente e veterano in loco da Semana dos Pesadelos garante à você Status entre os Membros historiadores, ocultistas, Ravnos e cultistas da Gehenna igualmente. Uma vez por estória, você pode usar este Status para receber uma dádiva menor de um desses grupos ou de uma coterie proeminente no domínio com um interesse repentino.

•••• A Estrela Vermelha: Anthelios (designação da NASA 28978 IXION), chamado de Absinto, percursos da Gehenna, ainda brilha no céu – para seus olhos, pelo menos. Você acredita que ela olha de volta para você, mudando você de alguma forma. Uma vez por estória, você pode tanto reduzir a sua Fome à um índice de dois ou ganhar um dado às paradas de uma Disciplina por uma noite ao fitar a estrela por 10 minutos.

••••• Sangue de Zapathasura: O Antediluviano Ravnos encontrou a morte Final em julho de 1999 nas mãos de grupos desconhecidos, armados com armamento avançado e o poder do sol. Antes dele morrer, ele drenou o vitae de todos os de seu clã, levando-os ao frenesi e ao canibalismo em seu espasmo de morte. Cordões grossos e sensíveis de seu vitae mancharam o chão em Bangladesh onde ele caiu. O sol do meio dia não destruiu tudo. Você possui um frasco pequeno contendo o Sangue do Antediluviano Ravnos. O que você faz com este vitae cabe à você, e o que ele faz à qualquer um que o bebe cabe ao Narrador.

 

RUDI

Um novo jogador no cenário dos Membros, Rudi comanda um impressionante séquito como um representante Anarquista para as minorias oprimidas e reprimidas na sociedade vampírica. Embora as suas preocupações se estendam também ao gado, a sua recente entrada na existência dos Membros lhe mostrou que as lutas que os mortais devem empreender pela igualdade são tão prementes quanto as dos imortais.

A vida noturna de Rudi não mudou muito desde o Abraço. Ele ainda faz o seu refúgio em Copenhagen, ainda passa o tempo com os mesmos amigos, e ainda frequenta as mesmas boates. Ele apenas expandiu as suas preocupações; além de advogar pelos companheiros das minorias mortais, ele agora defende os Gangrel afastados dos refúgios e os locais de alimentação por extensão, luta pelos Membros femininos nas cidades administradas tradicionalmente pelos anciões misóginos, e encoraja a adoção de normas progressivas em vez de tradições em qualquer lugar possível. Alguns pode achar a combinação de prática do Islã e os homoerotismos descarados contraditórios, mas alguns desafiam o “Gangrel Urso” com este conceito.

Tornando-se rápido o animale du jour, Rudi ganha companheiros Membros descontentes com a sua abordagem direcionada contra elitistas e extremistas da Camarilla. Alguns Príncipes Europeus temem que ele irá liderar uma cruzada nos anos que virão, em uma tentativa de nivelar o sistema.

CONHECIMENTO

• Direitos Recém-Descobertos: Ruborizado com o sucesso da independência da Camarilla do clã Gangrel, como Rudi, você acha esta liberdade energizante. Uma vez por estória, quando estiver atacando ou depreciando o sistema, você pode rolar novamente qualquer parada de dados de um teste de Habilidade.

•• Eles e Deles: Quando estiver apoiando os cassados ou perseguidos, você é um campeão resoluto. Talvez você acredite que os vampiros possam somente persistir com êxito quando estiver apoiando um ao outro, ou você acredita que um bando é somente tão forte quanto o seu membro mais fraco, mas em grande auto sacrifício, você defende os outros. Quando um Marco de qualquer membro da sua coterie estiver sob ameaça, os seus ouvidos ficam alertas e seu cabelo fica em pé.

•• Advogado Gangrel: Enquanto Rudi fica no Norte da Europa, muitos acreditam que você defende os direitos dos Gangrel em seus domínios locais, para o bem ou para o mal. Os Gangrel reagem bem com você; adicione um dado aos testes Sociais envolvendo-os. Embora esta reputação signifique que você fala para muitos, também significa que alguns responsabilizam você pelas ações de muitos. Você consegue organizar convocações e encontros de tréguas discretas entre os Gangrel e os representantes da Camarilla com um teste bem-sucedido de Carisma + Política (Dificuldade estabelecida pelo Narrador).

•••• O Bando Urso: Você é, ou foi, um membro do Bando Urso: Membros Rudistas comprometidos que se desdobram como oradores berrantes e combatentes ferozes. (Considere os seus membros do Bando Urso um grupo Mawla de três pontos que na realidade gosta de entrar em brigas). Uma vez por estória, estes revolucionários modernos, incluindo você, ganham um sucesso automático sempre que tentarem incitar os Anarquistas e mortais cassados contra o sistema. Os Membros do Bando Urso são temidos por todos os domínios da Camarilla, os quais podem tanto ser uma perdição ou uma dádiva, dependendo com quem você fala, e se eles reconhecem você.

••••• Exército de Rudi: O Exército de Rudi se constitui de forasteiros de todos os clãs, todas as cores mortais e credos. Você possui influência sobre um exército desta força “paramilitar”. Você pode chamá-los para agir contra os governos mortais e imortais em muitas formas, de organizar protestos pacíficos do lado de fora da casa do governador à organizar manifestações contra os líderes de grupos opressores. Grande, incômoda e potencialmente perigosa, a sua brigada do exército dá à você seis pontos para dividir entre Aliados, Influência e Contatos, que podem ser direcionados – mas nunca controlados.

 

DESCENDENTE DE TYLER

(SOMENTE PERSONAGENS BRUJAH)

Todo aspirante à rebelde Brujah venera Tyler – antes conhecido como Patricia de Bollingbroke – e seguindo por muitos nomes desde então. A sua violência revolucionária contra anciões tiranos e Matusaléns insidiosos irremediavelmente mudaram a sociedade dos Membros e inspirou o Movimento anarquista. A própria Tyler duvida que as suas ações conduzam à uma praxe eficaz, mas as suas crias e companheiros de clã comparam ela à todos de Robin Hood, à Malcolm X, à Che Guevara, ao Príncipe Gavrilo.

Tyler ainda existe: uma rebelde quieta e estudiosa nestas noites. Com séculos de reflexão, ela luta para reconciliar as suas ações com os resultados das noites modernas. Os descendentes dela continuam a luta com a esperança de uma noite animá-la para o sua destinada grandeza.

CONHECIMENTO

• Instigador: Uma vez por estória, sempre que você tentar persuadir uma multidão de mortais a entrar numa ação violenta, a sua natureza de sangue quente adiciona dois dados à sua parada de dados ao assim fazê-lo.

•• Defensor da Causa: Quando os vampiros querem um líder para uma rebelião, de larga ou menor escala, eles vêm até você atrás de conselho ou liderança. Eles podem até dar ouvidos às suas palavras, e fornecer seu conselho não é completamente ridículo, podem até adiar a sua autoridade. Você adiciona dois pontos à seu Status com eles durante tais rebeliões, mas você pode encontrar os numerosos contatos ganhos antes de uma rebelião mais valiosa e certamente menos perigosa.

••• Misericórdia de Tyler: Você sabe quando parar. Tyler reconheceu quando o Sabá veio de muito longe com os seus ideias Anarquistas, e você igualmente reconhece os limites da revolução violenta. Uma vez por estória, quando estiver em frenesi, você pode em qualquer ponto assumir uma Compulsão Brujah (pág. 210) para imediatamente cessar a explosão. Você não sofre de qualquer confusão ou cansaço após uma frenesi interrompido, abruptamente desabando de volta à Humanidade.

•••• Os Clamores: As filosofias de Tyler primeiro emergiram entre um histórico grupo vampírico conhecido como os Clamores, dedicado à destruição de todos os Membros tiranos. Este grupo ainda existe em segredo, e você reivindica a associação. Quando for a hora certa (uma vez por crônica), os Clamores armam você, fornecem você com santuário em um regnum onde eles têm influência, e ativam recursos no domínio alvo como Aliados surpresa (disponível dentro de uma cena). Os Aliados adicionam até cinco pontos de Eficácia; o resto depende da sua colaboração com o Narrador. Os recursos dos Clamores podem somente serem usados quando estiverem tentando derrubar um Príncipe, um Barão inadequado ou vampiro de posto mais alto. O mau uso faz de você um alvo dos Clamores e seus operativos desconhecidos.

••••• Revolução Permanente: Você já derrubou uma figura representativa de seita. Você agora lidera um exército de revolucionários para varrer o tabuleiro no regnae vizinho. Por tanto tempo quanto você se mantiver lutando e não ser encontrado para se entregar aos luxos da estação, os Anarquistas param para ouvir cada palavra sua, e os Brujah Anarquistas fazem exatamente o que você diz, incluindo embarcar em missões suicidas. Nenhuma rolagem é exigida se o seu discurso for forte e argumentação suficientemente convincente.

 

DESCENDENTE DE ZELIOS

(SOMENTE PERSONAGENS NOSFERATU)

Todos do Clã Nosferatu conhecem seu grande arquiteto Zelios como um planejador mestre, pedreiro e estudioso do poder geométrico. Embora ele tenha desaparecido debaixo de Nova York nos anos 90, ele deixou para trás bibliotecas de livros, planos e tratados sobre o poder da localização e geometria sagrada.

Os descendentes de Zelios continuam com o seu bom trabalho, instruindo outros vampiros na construção de refúgios, masmorras, prisões e labirintos. Eles podem supostamente sentir as linhas de ley e, por um preço, aconselham Príncipe sobre onde locar refúgios nestes epicentros para garantir tanto blindagem quanto poder da terra e das estrelas.

CONHECIMENTO

• Santuário: O seu refúgio é uma maravilha do design moderno, possuindo segurança na forma de passagens secretas, segurança eletrônica e até um botão de autodestruição, tudo ao mesmo tempo parecendo elegante e confortável. Divida dois pontos entre um ou ambos as Vantagens de Refúgio Poterna e Sistema de Segurança, mas alguém, em algum lugar provavelmente tem todos os detalhes da configuração.

•• Sabotador: Você instintivamente sabe onde está a fragilidade de um prédio, e você nem sequer precisa de explosivos para destruí-lo. Com marreta, pé-de-cabra, cabo e cinzel, e tantas noites no local quanto a dificuldade que o Narrador estabelecer para o prédio (por exemplo, quatro para uma casa de família, seis para um banco, oito para uma prisão, nove para um arranha céu), você consegue desmoronar um edifício como um castelo de cartas.

••• Em Comissão: Outros vampiros sabem que você descende de Zelios e pedem por conselho sobre como melhor construir seus próprios refúgios. Este negócio garante que você tenha um benefício ou dois para colecionar (aproximadamente um benefício menor por estória) e que você sabe onde uma quantidade de vampiros poderosos dormem – o que, no final, provavelmente faz à você mais mal do que bem.

•••• O Labirinto: Você usou o trabalho de Zelios para construir um labirinto debaixo de seu domínio, feito em parte com esgotos, drenagem fora de uso, porões, subsolos e túneis de manutenção. Você adicionou as suas próprias câmaras, becos sem saída e conexões para formar um verdadeiro labirinto subterrâneo. Somente para aqueles que você conta, sabem de seu labirinto. Você não pode tratar o labirinto como um Refúgio, pois ele te aterroriza, mas se você chega à ele quando é caçado, ninguém consegue perseguir você.

••••• Sentir as Linhas de Ley: Você ocasionalmente vislumbra gavinhas vermelhas pulsantes serpenteando a terra: linhas de ley. Os vampiros que fazem os seus refúgios onde estes vasos se convergem, acham que a sua Fome cresce mais lentamente (quando estiver fazendo uma checagem de Incitar ao acordar, role dois dados e pegue o maior) se eles dormirem lá durante o dia. As linhas de ley têm outros efeitos mágicos poderosos – segredos que você pode pesquisar junto das linhas que o Narrador indicar – e seus companheiros Ratos de Esgoto punem duramente qualquer coisa que revele sobre tais segredos.

 

DESCENDENTE DE VASANTASENA

(SOMENTE PERSONAGENS MALKAVIAN)

Vasantasena e seu senhor Malkavian Unmada viajaram o mundo através da Idade Média, pregando contra o Laço de Sangue. Eles rejeitaram o vinculum, a hierarquia tradicional dos Membros, e toda a perda do livre arbítrio. Basicamente, eles condenam os Antediluvianos por sua tirania cruel através da Jihad, juntando-se ao Sabá durante a sua formação.
Assim como a Camarilla fez, o Sabá rejeito a sua causa, instituindo tanto hierarquia quanto o ritual de escravização através do vitae. Ela eventualmente os rejeitou por sua vez, reunindo uma facção de Malkavian para abraçar a liberdade do Sabá.

Os descendentes de Vasantasena são muitos e variados, e todos eles seguiram dela a partir do Sabá antes da delegação bestial e recente da seita. Alguns juntaram-se à Camarilla, outros aos Anarquistas. Todos possuem o zelo e o charme que ela exerce como uma faca. Todos lutam por alguma coisa.

CONHECIMENTO

• Agente do Caos: Você prospera enquanto tudo a sua volta queima ou gira em catástrofe. Em situações turbulentas, tais como um combate excepcionalmente caótico e imprevisível, uma perseguição de carro através de uma cidade populosa, ou quando estiver fugindo de um prédio explodindo, uma vez por sessão, você pode rolar de novo um único dado se gastar Força de Vontade.

•• Ouça as Minhas Palavras: Você carrega as habilidade de persuasão de seu ancestral, achando que a sua voz fala para o Sangue dos outros antes dele chegar às suas mentes. Uma vez por estória, se você tentar aconselhar outros em um ambiente caótico e eles realmente pararem para escutar, eles podem rolar novamente uma parada de dados em um teste futuro durante a mesma situação.

••• Aroma do Laço: O ódio dos Laços de Sangue de Vasantasena foi parte da razão dela ter se voltado para os Antediluvianos e os laços que eles mantiveram com suas proles. Tamanho era o seu poder que ela podia cheirar o Laço em indivíduos vampiros e reconhecer o mesmo odor no vampiro Enlaçado, ou Enlaçando, à eles. Uma vez por estória, em um teste bem-sucedido de Perseverança + Sensitividade (Dificuldade 4), você pode fazer o mesmo.

•••• Destruir o Laço: O maior ato de Vasantasena é a destruição do Laço de Sangue. Um dia ela realizou este ato muitas vezes nos últimos anos entre o Sabá, em parte conduzindo para a sua rápida degeneração. Uma vez por estória, você também pode remover o Laço de Sangue imposto em uma vítima, se você beber um bocado de vitae do escravo e então superar um frenesi.

••••• Sabá Torna-se Camarilla: Vasantasena conseguiu o impossível e mostrou à seus descendentes como foi feito. Filosofias inumanas e alienígenas trancaram a maioria dos vampiros dentro do Sabá. Uma vez por estória, você pode desprogramar um vampiro de suas crenças de seita. Para assim fazê-lo, você deve isolar completamente o sujeito e fazer um teste prolongado (pág. 293) de Inteligência ou Carisma + Introspecção em uma atmosfera de perfumes especializados. Role uma vez por três noites de disputa; você vence após alcançar uma quantidade de sucessos igual ao dobro da Força de Vontade do sujeito.

 

ALTO CLÃ

Embora formalmente abandonados com a ascensão do da Camarilla, alguns clãs ainda se consideram “Altos”, se comparados com seus pares entre os “Baixo Clãs”. Você é um vampiro de um Alto Clã, convencido de que você tem certos direitos para fazer bullying e ordenar aqueles dos Baixo Clãs. Estes direitos só podem ser empurrados até agora, é claro.

Historicamente, os Altos Clãs foram Lasombra, Toreador, Tzimisce e Ventrue, embora o Brujah e alguns dos Clã da Morte se prendam ao epíteto. Em várias partes do mundo, os membros dos Altos Clãs mudam para incluir os Banu Haqim e o Ministério, e raramente, os Tremere.

Como um vampiro do Alto clã, a sua perdição de clã é, para a sua mente, menos uma maldição do que uma benção.

CONHECIMENTO

• Pavão: Você tem orgulho do status de seu clã como Alto, e você se carrega com toda a pompa e circunstância condizente com um vampiro de cargo nobre. Uma vez por sessão, você pode rolar novamente um único dado quando estiver tentando comandar a deferência de um vampiro sem título em seu domínio.

•• Persuada o Baixo: Os Altos Clãs antes sentaram-se em tronos, ordenando os vampiros de Baixo Clã a morrer por eles nos campos de batalha e se subjugarem na corte. Você ainda possui a habilidade de persuadir vampiros dos Baixos Clãs mais facilmente do que você faz com os vampiros dos Altos Clãs. Você faz bullying o equivalente à três pontos de Mawla em um séquito maltratado e leal de vampiros de Baixo Clã. Você ganha três dados extras às paradas usando Intimidação ou Liderança contra esses Membros; se você alguma vez tirar uma falha total em tal teste ou disputa, você precisa compensá-los, ou eles se viram contra você.

••• Eleve o Baixo: Alguma peculiaridade de sua linhagem de sangue ou um antigo decreto Principesco permite que você proclame a ascendência de um Baixo Clã em sua cidade para o status de Alto Clã. Você pode fazer isto uma vez por crônica, mas é claro, você pode primeiro prometer fazer isto “eventualmente” por um bom tempo. Até lá, adicione um dado aos testes Sociais contra os Membros de Baixo Clã quando você aludir à esta possibilidade.

•••• Abraçado para Governar: Os vampiros dos Altos Clãs muitas vezes optaram por Abraçar mortais de origem nobre ou ancestralidade poderosa. Seus ancestrais podem não ser reis e rainhas, mas você foi Abraçado para governar. Adicione um dado às paradas para testes de Liderança envolvendo vampiros de Alto Clã que conhecem a sua linhagem. Uma vez por estória, os outros vampiros dos Altos Clãs adiam para votar por você, ou eles permitem que você assuma a alta responsabilidade (e poder), a menos que você criou uma mágoa entre vocês.

••••• Abençoado, não Amaldiçoado: Como muitos vampiros dos Altos Clãs, você se convenceu de que você não carrega alguma Maldição de Caim. Pelo contrário, a fraqueza de seu clã é uma benção que revela mais à você sobre a sua natureza, a sua posição na Terra de Deus, e as áreas na vida que você deve se fortalecer. Uma vez por sessão, você pode gastar um de Força de Vontade para ignorar os fardos da perdição de seu clã.

 

BAIXO CLÃ

Você vem de um dos clãs historicamente identificados como “Baixo”, embora em seu domínio, isto é menos passado do que fato das noites presentes. Você trabalhou sob o peso de uma pesada maldição, mais pesada (você pode argumentar) do que daqueles vampiros do Alto Clã.

A sua região geográfica determina quais clãs os vampiros mais antigos ainda consideram Baixo, mas uniformemente, os Gangrel, Malkavian e Nosferatu preenchem esse parêntese, com os Brujah e os Tremere também ocupando essa posição em vários domínios.

O seu status como um Membro de Baixo Clã marca você como menor do que seus pares, mas você ainda é uma fonte proeminente de rebelião e contracultura. Você tem acesso aos degraus inferiores da sociedade, e todos os benefícios e desvantagens que vêm com ele.

CONHECIMENTO

• Pele Grossa: Geralmente denegrido por aqueles que se denominam “Alto”, a sua ambição e independência não fraqueja com palavras depreciativas e repreensões. Você não responde facilmente à provocações de base. Uma vez por estória, você pode ignorar farpas verbais por uma cena sem precisar fazer um teste.

•• Amaldiçoado com Orgulho: Em alguns casos, os Baixos Clãs assumem grande orgulho na severidade de suas perdições. Por exemplo, alguns Nosferatu acreditam que suas horríveis aparências são uma marca da gloriosa monstruosidade, ao invés de algo a ser escondido. Você aprendeu a usar a perdição de seu clã como uma arma, ganhando um sucesso automático em uma rolagem por estória quando estiver incorporando a sua perdição em uma ação.

••• Afinidade Estranha: Devido à perseguição persistente dos Altos clãs, os vampiros dos Baixos Clãs sentem-se inclinados a ficar juntos. Você geralmente media entre os contendedores de Baixo Clã, e você vê o mérito dos Membros do submundo reunindo-se contra a hegemonia do Alto. Você pode selecionar três pontos entre Mawla ou Status de outros Baixos Clãs no domínio.

•••• Negócio Entre Iguais: Por todo o seu sofrimento, os Baixos Clãs se beneficiaram de sua adversidade de uma forma chave – eles ensinaram uns aos outros os seus poderes. Esta colaboração pode não ser verdade em todos os domínios, mas este antigo conto ainda permanece no seu. Você pode selecionar uma Disciplina de Baixo Clã e comprar pontos dessa Disciplina, usando pontos de experiência como se fosse do clã para você.

••••• Incidente de Criticidade: A sua influência entre os vampiros de Baixo Clã pode deixar você inclinar a balança de poder em seu domínio – se você escolher. Adicione um dado à todas as suas paradas para Projetos que boicotem os Altos Clãs em seu domínio. Uma vez por crônica, você pode sacrificar até 10 de seus pontos de Antecedentes para causar a queda da mesma quantidade de Membros de Alto Clã em uma só tacada.

 

AMBRUS MAROPIS

Ambrus Maropis raramente deixa o seu opulento apartamento em Chipre para atender ao público, ainda assim a sua reputação como um criador de tendências e protetor da Máscara espalha-se amplamente ao longo da sociedade dos Membros. O Toreador que sabe que Ambrus é um Nosferatu repugna a popularidade do vampiro. Suas discípulos, similares à super fãs, agem como intermediários aos Príncipes e Barões enquanto ele permanece para sempre escondido.

Ambrus tem uma reputação como de um vampiro na vanguarda da tecnologia e cultura. Abraçado no final de sua adolescência, Ambrus é, no coração, um fã introvertido de anime, jogos e jogo de interpretação online, com uma elaborada persona online. Ambrus usa esta persona para vender software e informação que ele hackea; aconselha sobre os melhores métodos de segurança roubados dos governos e corporações para os membros utilizarem; informa a Elysia sobre os músicos, apresentadores e tendências emergentes; e se faz de uma fonte inestimável à Camarilla e aos Anarquistas que querem parecer mais humanos do que os humanos.

CONHECIMENTO

• Crente Verdadeiro: Se Ambrus ensinou à você alguma coisa, é que a Camarilla está certa e a Máscara é essencial. Você segue os seus éditos sobre segurança e subterfúgio religiosamente, garantindo à você conhecimento dos melhores esconderijos compartilhados de Membros em uma cidade, fornecendo um bônus de um dado aos testes para encontrar tal lugar. Você pode não ter acesso à este bônus se o domínio for tipicamente oposto à sua visão política ou filosófica.

•• Informação Clandestina: Você pode usar um ponto de troca digital para requisitar um hack da comunidade fã de Ambrus. Uma vez por estória, você pode conseguir um pedaço de informação armazenado online sobre a maioria dos mortais dentro de 2 a 20 horas.

••• Ensinado pelo Melhor: Como um dos discípulos de Ambrus, você é fornecido com um suprimento pronto de inteligência sobre tópicos desde as operações da Segunda Inquisição à moda em Harajuku amanhã à noite. Ambrus pode também programar uma trava de informação na Dark Web ou preparar você com o seu próprio hacker Ucraniano em “preços amigáveis”. Considere Ambrus como um Mawla de três pontos (nível 3).

•••• Back Door Panóptico: Ambrus te conectou com uma back door no software de vigilância PRISM/NUCLEON, rastreando e separando as comunicações online (incluindo chamadas de telefone celular) por palavras-chave e nomes. Ou talvez você o tenha roubado dele ou o encontrou em uma máquina em um esconderijo que um Ambrusite abandonou as pressas. De qualquer forma, você pode somente jogar uma vez por estória por segurança, mas dá à você dois sucessos automáticos em qualquer teste de Investigação envolvendo a atividade celular ou presença online de qualquer um.

••••• Em Outra Rede Inteiramente: Ambrus foi com tudo para fora com a sua falsa identidade. Você tem identidades falsas de Máscara de dois pontos (nível 2) e foi Zerado (pág. 192) Você consegue três dados extras para resistir às tentativas de pesquisar você online ou descobrir as suas atividades no mundo mortal.

 

CARMELITA NEILLSON

Anciões desesperados buscam formas de protelar a Gehenna e o Chamado procurando cada vez mais a arqueologista Toreador brasileira-irlandesa Carmelita Neillson. Ela desenterra o passado e entrevista os Membros, relatando uma vasta gama da história vampírica e conversar com vampiros tão antigos quanto dois milênios. A Camarilla a proíbe de arquivar qualquer de seus achados eletronicamente, portanto ela estabeleceu várias “Bibliotecas Neillson” em locais discretos.

A sua maneira amigável, curiosidade natural e habilidades como de uma poliglota fazem dela uma escolha natural para interrogar uma Matusalém logo após acordar do torpor, investigar um templo em ruínas, ou interpretar uma escritura Sabá capturada. Acreditando que a arte não precisa estar em uma moldura ou museu para ser admirado, Carmelita sente fortemente a maior das artes, uma ignorada pelos Membros a muito tempo, é a narrativa da sua própria espécie. Uma narradora e escritora talentosa, as habilidades de Carmelita recorrem à muitos Toreador que desejam quebrar o estereótipo do “bonito e sem talento”.

CONHECIMENTO

• A Arte da Estória: Você e Carmelita compartilham a crença de que o narrador é uma das formas de arte perdidas. Sempre que estiver entretendo outros vampiros com conhecimento histórico ou contos de mitos e lendas, o Toreador naturalmente gravita para escutar as suas palavras, independentemente da sua posição em relação um ao outro.

•• A Arte da Vontade: Um objeto de arte ou relíquia específico, confiado à sua guarda por Dr. Neillson, inspira e fascina você. Se você gastar uma hora meditando sobre este objeto (e fazer um teste de Perseverança + Acadêmicos em Dificuldade 5) antes de descansar durante o dia, você desperta com um ponto de Força de Vontade extra. Você pode meditar desta forma uma vez por sessão.

••• Biblioteca Neillson: Pequenas bibliotecas da Carmelita Neillson pontilham o mundo nos domínios da Camarilla, servindo como colmeias de informação usadas para fazer lembrar e apoiar as memórias dos vampiros anciões. Você é o curador ou o diretor de uma destas bibliotecas, o que conta como um Refúgio (nível 2) de dois pontos com uma Biblioteca (nível 2) de dois pontos. Outros vampiros e Membros historiadores se encontram lá também, o que tem tanto vantagens quanto desvantagens.

•••• Entrevista com o Matusalém: Você obteve uma gravação de Carmelita entrevistando um impossivelmente vampiro antigo que revela segredos sobre um dos clãs em seu domínio. Uma vez por estória, você pode pedir ao Narrador para fornecer à você tal segredo. Se Carmelita sabia desta gravação e deu ele à você ou alguém fez esta gravação em segredo, a informação na entrevista dá à você uma vantagem sobre o vampiro no clipe e o clã discutido. Interessantemente, a voz seguindo a de Carmelita no final da fita menciona gravações adicionais.

••••• Tumba do Antepassado: Carmelita confiou à você a guarda do suposto local de descanso de um de seus antepassados. Enquanto você mantê-lo seguro, você pode chamá-la para uma benção maior uma vez por estória. Se você não conseguir mantê-lo seguro, provavelmente haverá… outras consequências.

 

FIORENZA SAVONA

Quando os Lasombra reafirmaram o controle sobre seus antigos centros de poder religiosos, os Ventrue responderam ao expandir a sua influência na nova nobreza: governo e corporações multinacionais. Com a influência política global, Fiorenza Savona mantém o clã relevante e perigoso – no centro do poder global.

Teimosa e destemida para dizer à um outro vampiro para dar um pulo correndo, Fiorenza trabalhou duro como uma mortal e continua a assim fazer como uma Membro para garantir que vampiros ricos e poderosos permaneçam em suas posições. Movendo-se através de ONGs e das Nações Unidas, ela sabe que vale a pena controlar todos na elite de Davos. Seu senhor a direcionou para a lista dela de contatos e descobriu o talento político e de negócios Maquiavélico dela.

Uma nova jogadora de poder na Camarilla, muitos anciões e ancillaes consideram ela uma mera Ventrue “nova rica”. Seus companheiros de clã mais sábios sabem que as ações dela persuadem conselhos, corporações e indivíduos mortais que possuam real poder. Onde os predecessores dela se focaram nas políticas vampíricas, Fiorenza acredita que a chave para a longevidade dos Membros repousa na manipulação dos vivos.

CONHECIMENTO

• Na Lista de Fiorenza: Fiorenza sabe quem é você, o que significa que ou ela acha que você é um recurso para o clã quanto ou um problema. Consequentemente, ela encarregou um Lacaio mortal talentoso (pág. 185) – guarda-costas, motorista, mordomo, etc. – para você, embora ele permaneça sob o emprego dela. Ele não faz segredo de estar espirando você e relatando de volta para a Fiorenza, e ele nunca se afasta, mesmo se dispensado. Se o mortal for machucado ou morto, Fiorenza faz uma anotação de que você não é confiável, mas se a sua conduta for boa, você segue adiante nas boas graças dela.

•• Café da Manhã com Fiorenza: Apesar da posição de alto nível dela, uma vez por estória Fiorenza abrirá um espaço em sua agenda lotada para se encontrar com você. Talvez você tenha algum podre sobre ela ou talvez vocês sejam amigos próximos. Um encontro com Fiorenza pode ser lucrativo e informativo, se você fizer as perguntas certas para ela.

••• Benefícios Amigáveis: Você foi próximo à Fiorenza antes dela se tornar “a grande novidade” no Clã Ventrue, e este relacionamento paga dividendos: ela pode amenizar Ventrue irritados, fornecê-lo com dicas de negociação privilegiadas, emprestar um Gulfstream equipado com janelas polarizadas e planos de voo pré-autorizados, etc. Se você abusar ou mal utilizar esta conexão, o equivalente de um Mawla de três pontos (nível 3), ela corta você sem hesitação.

•••• O Diretório: Obscuro Diretório Ventrue chegou até você. Preocupado com a ascensão meteórica de Fiorenza, eles escolheram você para se aproximar dela, suborná-la e quebrá-la à vontade deles. Se você aceitar, você se submete à um Laço de Sangue e tem as suas memórias das identidades do Diretório apagadas – mas você recebe seis pontos para selecionar dentre Contatos, Mawla e Recursos. É claro que, você poderia se aproximar de Fiorenza e se oferecer para trabalhar como seu agente duplo.

••••• Movimento do Governo: Fiorenza deve à você um favor – uma vez por crônica, ela concorda em influenciar um líder político mortal quando você requisitar. As sugestões dela igualam a cinco dados para distribuir como você quiser entre qualquer rolagem envolvendo ação do governo. Se você criar um grande distúrbio político ou do contrário agir para reforçar as “sugestões” de Fiorenza, o Narrador pode adicionar outro dado baseado no seu plano e em quão bem você obtém êxito nele.

 

DESCENDENTE DE KARL SCHREKT

(SOMENTE PERSONAGENS TREMERE)

O Clã Tremere é uma reflexão vazia de suas glórias anteriores. Com a Pirâmide decapitada e sua liderança dispersa, os tradicionalistas Tremere olham para um vampiro por autoridade: o ex-Justicar, Karl Schrekt.

Uma lenda dentro de seu próprio clã e da Camarilla, Schrekt caçava vampiros antes de seu Abraço em 1235. Por séculos, ele agiu como a arma da Camarilla contra o Sabá, Anarquistas e ameaças ocultas. Ele suprimiu e destruiu conhecimento referente à Antediluvianos, eliminou incontáveis ameaças à Máscara, e fez isto tudo sem misericórdia. Ele ganhou a sua parte de discípulos, mas alguns inimigos. Aqueles que ele pegou, ele matou.

Agora ele é um dos mais antigos Tremere remanescentes.

Os descendentes de Schrekt amplamente seguem as visões inflexíveis do clã e da seita de seu ancestral: fazem cumprir as Tradições, fortalecem o clã e escondem os segredos da magia do Sangue dos ouros vampiros.

CONHECIMENTO

• Lembre-se da Casa: Uma vez por estória, você pode pedir ao Narrador por um pedaço de informação relacionada às atividades da Casa Tremere ou ao clã antes de seu grave ferimento.

•• Linha-Dura: O caminho de Schrekt é o único caminho a seguir para seu clã. Você segue as leis de Schrekt fanaticamente. Com a concordância do Narrador, adicione dois dados à qualquer parada de dados quando estiver testando para resistir tentativas para convencê-lo dos objetivos de Schrekt.

••• Preparação de Ritual: Supostamente, Karl Schreckt prepara todos os seus rituais antecipadamente e mantêm vários dos tais rituais pré-preparados sobre a sua pessoa todo o tempo. Uma vez por estória, você pode realizar um de seus rituais em cinco minutos, sem preparação, tendo feitos todos os preparativos antecipadamente.

•••• Perdição do Arconte: Você acha a orientação das entidades sobrenaturais de Schrekt deplorável, e você formou um laço estreito com um membro de uma outra origem sobrenatural. Você tem um Aliado de quatro pontos: um mago, lobisomem, aparição, changeling ou algo ainda mais estranho. Você deve manter o seu amigo seguro, enquanto ele está sendo caçado. Uma vez por estória, ele vem em seu auxílio dentro de uma a dez horas quando chamado.

••••• Conheça o Mundo: Karl Schrekt acredito que o conhecimento é poder e que os vampiros que limitam o seu aprendizado ao estudo dos Membros companheiros são tolos. Se fantoche ou Nêmeses de Schrekt, você concorda com a sua avaliação e guarda arquivos sobre lobisomens, magos, aparições, fadas e outras estanhas entidades. Esta coleção se iguala à Biblioteca Refúgio de três pontos (selecione três especializações apropriadas de Ocultismo), embora você não possa armazenar os seus materiais de referência em seu refúgio. Também uma vez por estória, você pode pedir ao Narrador para responder qualquer pergunta simples relacionada à tais criaturas.

 

DESCENDENTE DE XAVIAR

(SOMENTE PERSONAGENS GANGREL)

Ninguém, mesmo os companheiros Gangrel, deu ouvidos à Xaviar na primeira vez que ele falou. Isto colocou em marcha uma convocação dos maiores jogadores da Camarilla por outro Membro para tomar conhecimento dele. Ele falou de ter interagido com um dos Antediluvianos e visto a sua coterie inteira comida viva por esta criatura mitológica. Ele acusou a Camarilla de perfídia contra os seus membros e deixou de lado a sua função de Justicar Gangrel.

As notícias viajam lentamente entre os Gangrel, devido à um clã com pouco hierarquia e falta de uma efetiva rede de comunicação. Lentamente, os Gangrel seguiram Xaviar para fora da Camarilla, alguns tornando-se Autarcas, enquanto outros mais finalmente se juntaram aos Anarquistas.

Os Gangrel agora compartilham uma culpa em comum por sua descrença inicial das alegações de Xaviar e reação lenta à sua proclamação, pois ele encontrou a Morte Final logo após. Poucos sabem se a Camarilla ou alguma outra agência matou o poderoso Gangrel, mas todos sabem que seu ancestral estava errado. Agora eles assumem a sua tocha e tentam trazer os Gangrel para a luz bruxuleante da verdade.

CONHECIMENTO

• Ancestral Martirizado: Outros Gangrel tratam você com o respeito que eles demoraram muito para prestar à Xaviar. Apesar de quaisquer queixas pessoais, você pode sempre encontrar santuário com os outros Gangrel, se algum estiver presente em seu atual domínio, pelo menos até você insultá-los gravemente. Com eles, você tem dois pontos de Status (nível 2).

•• Onde os Corpos Estão Enterrados: As experiências de Xaviar em se mesclar através da terra, sangue e vitae deixaram uma marca em sua linhagem. Os Gangrel de sua linha podem fazer um teste de Perseverança + Sensitividade para detectar se um vampiro se fundiu com a terra ou permanece tórpido debaixo do solo. A dificuldade depende da área que você tem de procurar.

••• Cão de Caça Leal: Você resistiu aos ventos da mudança, permanecendo com a Camarilla apesar das ações do clã. Pela sua lealdade, o Príncipe da Camarilla local concedeu status à você, direitos de alimentação e território, somando quatro pontos que você pode distribuir entre Domínio, Rebanho e Status. Os Gangrel não Camarilla desprezam você, e até os vampiros da Camarilla de outros clãs sentem pena por sua solidão, mas você garante para sim uma voz entre a Primogênie, deve qualquer Gangrel rebelde passar pelo seu domínio.

•••• Morcego Monstruoso: A forma bestial preferida de Xaviar foi antes a de um morcego, mas seguindo seu encontro com o Antediluviano, ele achou a sua forma capaz de mudar em uma híbrida entre humana e morcego. Uma vez por estória, quando a lua está na fase certa, você pode assumir a mesma forma. Este morcego do tamanho de um homem tem um ponto extra em todos os Atributos Físicos e pode conseguir planar no ar de qualquer altura. Morder nesta forma adiciona +1 de dano Agravado à mortais e vampiros igualmente.

••••• Vivenciou o Antediluviano: Xaviar não foi o único Gangrel a afundar no solo e encontrar-se dentro da vasta e inumana forma do fundador de seu clã. Você fez o mesmo, e a experiência mudou você. Você agora está um pouco louco, provavelmente sofrendo de paranoia ou claustrofobia. Sempre que você chama o seu encontro à mente, você sente as suas veias enraizadas à terra, conectando à todos os outros Gangrel no mundo. Uma vez por estória, você consegue sentir a localização de qualquer Gangrel e drenar um golinho de vitae deles para restaurar o nível de sua Fome para 2. Você deve estar tocando o solo aberto, não concreto, para usar esta habilidade.

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