A Camarilla é a maior das seitas vampÃricas, uma organização livre que ostensivamente representa e protege todos os vampiros ao impor e promulgar a Máscara. Atualmente é composto por seis clãs (anteriormente sete), embora oficialmente considere todos os Membros sob sua supervisão e dê as boas-vindas a qualquer um que obedeça à s suas leis.
Além de evitar que as crescentes massas mortais descubram a existência de vampiros, a Camarilla visa manter o status quo da sociedade vampÃrica; como tal, muito de sua estrutura e tradições refletem a da sociedade Cainita na Europa feudal na Idade das Trevas, e a coloca em desacordo com a agenda do Sabá e dos Anarquistas, que buscam derrubar a sociedade Membros.
Historia
O nascimento da Camarilla foi baseado nas crescentes ameaças da Inquisição e da Revolta Anarquista, ambas ameaçando os domÃnios Cainitas por toda a Europa. Embora houvesse tentativas de formar alianças no passado, uma reunião de anciãos para considerar seriamente a ideia de formar uma liga de vampiros não foi realizada até 1394. [1] Pouco aconteceu, entretanto, até que um ataque ousado foi feito no castelo do Ventrue Hardestadt mais velho liderado pelo famoso Anarquista Tyler. Os futuros Fundadores reconheceram a necessidade de uma frente unificada e então uniram várias de suas crias e servos mais confiáveis ​​em uma força-tarefa conjunta para usar contra os Anarquistas. Embora destinada a ilustrar o que poderia ser realizado se os anciãos reunissem seus recursos, a polÃtica e rivalidades continuariam a dividi-los, mesmo enquanto os Fundadores lentamente faziam os preparativos para sua nova aliança. [2]
A formação da “Camarilla” (uma palavra que denotava que era uma convocação de pares ou camaradas e que se reunia em sessão secreta do conhecimento mortal) foi anunciada em 1435 quando os Fundadores começaram a reunir abertamente apoio para uma coalizão para proteger os vampiros dos perigos dos anarquistas itinerantes, dos invasores Assamitas e das turbas mortais cada vez mais perigosas. [2] [3] [4] Afinal, a própria palavra espanhola camarilla também significa coçar mutuamente as costas um do outro, um significado que seria expresso nos complicados trabalhos de prestação em toda a seita.
A guerra continuou nas próximas décadas e os Fundadores, agora chamados de Justicars, lutaram para manter a seita nascente unida. Em 1486, o primeiro conclave nacional foi convocado, durante o qual os justicares receberam autoridade mais ampla para punir os vampiros que violassem as Tradições. Um novo corpo de agentes também foi formado para se reportar aos justicares e liberá-los para desenvolver a seita, criando o que eventualmente se tornaria a posição de arconte. [2] [4]
Em 1493, a Convenção de Thorns marcou o fim da Primeira Revolta Anarquista e o nascimento da Camarilla como é conhecida hoje. [2] [4] As Tradições foram aceitas como lei. Representantes dos clãs Brujah, Gangrel, Malkavian, Nosferatu, Toreador, Tremere e Ventrue se juntaram oficialmente à seita, enquanto aqueles que falavam pelos Lasombra e Tzimisce, que eram majoritariamente anarquistas, se rebelaram contra o que consideravam um ultimato ofensivo e passaram a formar o Sabá em oposição a tudo que os Fundadores pretendiam. Embora a Convenção de Thorns tenha sido uma vitória significativa para a Camarilla, ela preparou o cenário para os próximos cinco séculos de conflito entre as duas seitas.
O Novo Mundo
Nos próximos dois séculos, aqueles Anarquistas que se recusaram a aceitar a Convenção de Espinhos se uniram ao Sabá e atacaram o poder da Camarilla. A organização e os números superiores da seita mais velha deram a ela uma vantagem distinta, entretanto, e durante o século 17 os vampiros mais jovens do Sabá começaram a migrar para o Novo Mundo em massa, deixando a maior parte da Europa para a Camarilla. [5]
Por um tempo, houve algum debate sobre a possibilidade de perseguir seu inimigo nas Américas, mas eventualmente a ideia de delimitar novos territórios foi aceita como um meio de apaziguar Membros mais jovens. [2] [3] Considerando que parecia que o Sabá poderia reivindicar todo o Novo Mundo, à medida que seus inimigos entravam em conflitos internos sobre recursos cada vez menores, a Torre de Marfim consolidou o poder nas colônias Inglesa, Holandesa e Francesa. A Guerra de 1812 refletiu uma batalha renovada pela costa do Atlântico, onde a Camarilla gradualmente perdeu cidade após cidade ao longo da primeira metade do século XIX. À medida que a guerra se expandia para a fronteira americana, a Camarilla mal conseguia manter seus domÃnios apenas por causa da guerra civil dentro das fileiras do Sabá. [3]
No século 20, a Camarilla foi grandemente enfraquecida por disputas internas, pois os Membros tomaram lados diferentes nos conflitos mortais na Europa. Isso foi especialmente verdadeiro durante a Segunda Guerra Mundial, quando muitos anciões, particularmente entre os Toreador, Tremere e Ventrue, apoiaram os Poderes do Eixo; o CÃrculo Interno recusou-se a tomar partido, e até os justicares individuais acabaram trabalhando uns contra os outros. No entanto, quando a bomba foi lançada em Hiroshima, Japão, tornou-se mortalmente evidente o quão importante era preservar a Máscara e a paz global, pois os mortais agora possuÃam o poder de destruir a si mesmos e todos os Membros. [2]
As Noites Finais
Veja o Artigo: Tudo sobre os Gangrel
Seguindo a invasão do Sabá na Costa Leste, a Camarilla sofreu outro golpe com a partida dos Gangrel. As razões para sua retirada são desconhecidas; há rumores de que o Justicar Xaviar foi antes do CÃrculo Interno, proferiu uma única frase e saiu. A notÃcia se espalhou pelo clã e, ao longo de um mês, a maioria do clã abandonou a seita e se tornou independente.
Artigo principal: Tudo sobre os Assamitas(Banu Haqim)
A ascensão de Ur-Shulgi do torpor levou à limpeza de todos os Assamitas que não seguem a Trilha do Sangue. Aqueles que sobrevivem tentam se juntar à Camarilla. Isso inclui virtualmente todos os Banu Haqim. Eles são liderados por Al-Ashrad e Tegyrius. [6]
Linha do Tempo do V5
Após a ascensão da Segunda Inquisição, a maioria dos Brujah deixou a Camarilla, mas uma grande parte dos Banu Haqim ingressou. A maioria dos anciões sucumbe a acenar ou se esconder, e os ancillae restantes tornaram-se paranóicos sobre o uso de tecnologias modernas. Todos esses fatores causaram conflito aberto entre a Camarilla e os Anarquistas.
Cultura
Em geral, muito da abordagem da Camarilla para manter a ordem envolve a promulgação das Tradições, o que entre outras coisas significa apoiar um sistema de domÃnios feudais e as responsabilidades dos senhores pela conduta de seus filhos. A última ideia é freqüentemente levada adiante para significar que o senhor tem autoridade sobre a criança, e que os vampiros mais velhos são intrinsecamente mais merecedores de respeito e adequados para a liderança do que os vampiros mais jovens. Quaisquer que sejam os méritos dessa posição, ela tem uma tendência a instigar grande ressentimento entre os jovens Membros e, no passado, levou muitos aos Anarquistas. Vampiros mais velhos naturalmente apóiam a ordem social que eles dominaram ao longo dos séculos, e de fato muitas das polÃticas da Camarilla são projetadas para facilitar as atividades de Membros que há muito tempo perderam contato com o mundo mortal.
Humanidade
A posição da Camarilla em relação aos mortais é simplesmente pragmática. Na Idade das Trevas, a Inquisição e outras forças mortais foram responsáveis ​​pela destruição de incontáveis ​​vampiros. Agora que a população mortal é contada em bilhões em vez de milhões e criou armas mais fortes do que as Disciplinas mais poderosas, eles poderiam facilmente destruir a maior parte da sociedade vampÃrica caso sua existência fosse revelada. Assim, a Camarilla garante que as populações mortais não sejam indevidamente prejudicadas pelas atividades dos vampiros a fim de proteger a Máscara, não por boa vontade para com a humanidade. Ainda assim, os Membros são encorajados a se misturar com os mortais da melhor maneira possÃvel e reter a civilidade e compostura que vem de se apegar à s caracterÃsticas humanas de alguém. Quase todos os membros da Camarilla estão no “Caminho” da Humanidade, com os Caminhos da Iluminação sendo fortemente desencorajados e normalmente praticados apenas pelos anciões.
Antediluvianos e a Gehenna
“Hail Menele, Altamira, and UgaDugud, spawn of Troile!
Hail Mithras, Hardestadt, and Orthinia, spawn of Ventru!
Hail Mancheaka, Tegyrius, and Ur-Shulgi, spawn of Haqim!
Hail Mictlantecuhtli, Enkidu, and Matasuntha, spawn of Ennoia!
Hail Montano, Boukephos, and Sybil, spawn of Lasombra!
Hail the Eater, Malakai, and Nissiku, spawn of Malkav!
Hail Yima, Gorgo, and Azazel, spawn of Absimiliard!
Hail Beshter, Helena, and Amarantha, spawn of Arikel!
Hail Tremere, Goratrix, and Meerlinda, spawn of Tremere!”
– Vampiro A Máscara V5
A vasta maioria dos Membros da Camarilla não tem mais de um ou dois séculos e, portanto, não estava viva durante a época em que os Antediluvianos eram poderes ativos no mundo. Embora eles possam ser educados na história de Caim e a criação dos vampiros, muitos consideram esses contos como mitos levantados em tempos mais cientÃficos. Os lÃderes da seita há muito adotam uma polÃtica estrita de negar a existência de seres como os Antediluvianos, ou pelo menos afirmar que todos eles morreram há séculos. Da mesma forma, falar sobre a Gehenna é desencorajado, senão punido, apenas por causa da preocupação genuÃna de que tais idéias possam fazer com que os indivÃduos se tornem paranóicos, irracionais e talvez até ingressem no culto da Gehenna. Embora poucos Membros professassem acreditar nas histórias dos Tempos do Fim, muitos também ficam nervosos ao ver sinais e presságios que parecem aparecer com frequência nas Noites Finais. A postura da Camarilla é uma das principais razões pelas quais o Sabá afirma que a Camarilla é de fato controlada pelos Antediluvianos e servindo ativamente aos seus interesses. Embora seja improvável que a Camarilla seja controlada diretamente por forças externas, parece que mesmo os membros mais experientes e poderosos da Torre de Marfim se recusam a fazer quaisquer preparações para a possibilidade da Gehenna.
Em V5 as questões de fé são mais importantes para os membros da Camarilla, sejam ‘religiões de mortais’ ou Antediluvianos ou Ancestrais adorando com muitos cultos, heresias e ordens.
Prestação
A Camarilla é a seita em que os jogos de prestation são disputados mais abertamente. Prestação é baseada na simples premissa de que quando um Vampiro recebe um presente ou favor importante, ele fica em dÃvida com o doador e a honra deve retribuir o favor. Quando um filhote é apresentado oficialmente perante o prÃncipe e liberado dos Jus Noctis e permitido como um verdadeiro membro do domÃnio, ele geralmente se engaja em seu primeiro ato de prestação no processo, embora alguns clãs, como os Ventrue e Toreador, envolvam seus progênie ainda mais cedo nas redes de benefÃcios sociais. Como os Clãs Independentes (sem falar no Sabá) não são de forma alguma obrigados a manter uma bênção ou promessa a um vampiro da Camarilla da maneira que um companheiro de seita faria, a maioria dos Membros é extremamente cautelosa ao lidar com aqueles fora do sistema de Prestação. A maioria das negociações, se é que acontecem, entre esses grupos é obra dos Anciãos de ambos os lados.
Favores, bênçãos e promessas de aliança circulam dentro da Camarilla como moeda no mundo mortal. Como cada benção e favor só podem ser solicitados em uma base individual, não há regras e regulamentos definidos para eles. Freqüentemente, as dÃvidas são trocadas por outras bênçãos ou dÃvidas, permitindo um sistema fluido no qual as linhas entre o inimigo e o amigo podem se confundir rapidamente. As Harpias são os supervisores desse sistema bizantino em domÃnios de tamanho comum, enquanto em domÃnios maiores, um Chanceler está em constante requisição para manter o controle da web que muda todas as noites. Muitos neonatos se viram em armadilhas de prestation por seus colegas mais velhos, que jogaram o jogo por muito mais tempo do que eles e têm muito mais experiência (e geralmente não morrem de enfermidade).
A santidade do sistema de prestação é muito importante para a Camarilla, especialmente para os anciões que passaram séculos acumulando favores cuidadosamente de outros. Se de repente se torna aceitável pagar a dÃvida de prestação de alguém, então, de repente, os estoques de favores daqueles anciãos se tornam inúteis. Desnecessário dizer que os anciãos em questão não pretendem permitir que isso aconteça. Esses investimentos em favores são valiosos, recursos importantes nos mini-Jyhads que os mais velhos jogam. Como tal, eles têm interesse em manter intacta a formalidade do sistema de prestação. Quaisquer ofensores são violentamente destruÃdos, enquanto os Anciões usam sua considerável influência para minar o vampiro rebelde em todas as áreas de seu interesse. Mesmo se o ofensor conseguir sobreviver ao ataque social, sua reputação ficará manchada por anos, senão décadas, e outros Membros raramente, ou nunca, se socializarão com ele ou oferecerão bênçãos.
Como efeito colateral, a Prestação também mantém a sociedade da Camarilla estável. Poucos Membros desejam perder um benefÃcio ou dÃvida e, portanto, tome cuidado para não perder seus bens. O assassinato direto contra uma pessoa a quem você deve um favor tem graves repercussões, geralmente uma maneira dolorosa de enfrentar a Morte Final, pois ameaça a própria estrutura da Camarilla. Além disso, se um Ancião deve um favor a um neófito (por qualquer meio), ele é obrigado a honrar sua palavra. Isso ajuda a criar a ilusão de confiabilidade e civilidade, e de interação humana normal, que permite à Camarilla fingir que eles não são monstros malditos.
A Lista Vermelha
A Lista Vermelha é um grupo de Membros frequentemente referido como Anátema e classificado pelo CÃrculo Interno como perigos graves e cuja destruição é uma das primeiras prioridades, caso se mostrem. Os membros da Lista Vermelha costumam ser poderosos, influentes ou experientes de alguma outra forma, embora alguns tenham cometido o simples erro de atrair a ira do Membro errado. Arcontes especializados chamados Alastors caçam o Anathema e qualquer pessoa associada a eles. Matar um Anathema concede ao Membro responsável uma grande bênção, um assim chamado Troféu.
Para serem colocados na Lista Vermelha, dois Justicares precisam concordar em processar uma ação verdadeiramente monstruosa, de preferência com testemunhas ou provas dos atos praticados. Esses Justicares trazem o nome antes da próxima reunião do CÃrculo Interno e quando todos os representantes reunidos concordam sobre o perigo do acusado, o nome é colocado na lista.
Organização
A Camarilla é uma organização global que mantém e supervisiona uma coleção de domÃnios feudais, particularmente na América do Norte e Europa. É uma aliança frouxa, sem uma autoridade central forte ou militares permanentes. [7] Cidades individuais da Camarilla quase sempre são governadas por um prÃncipe com a ajuda do primógeno, que age como um conselho de conselheiros ou detém sua própria medida de poder. Outros cargos de uma cidade incluem a harpia, Guardiã do Elysium, senescal, xerife e flagelo.
A maioria das cidades da Camarilla são bastante autônomas, e a autoridade mais ampla da Camarilla normalmente só se envolve quando há preocupações de uma grande incursão do Sabá, violações significativas da Máscara ou conflitos entre os anciões de uma cidade que poderiam causar maior instabilidade. Em tais casos, um ou mais Arcontes são enviados para examinar o assunto e resolver o assunto ou relatar para seus respectivos Justicares. Considerando que há um grande número de arcontes que foram alistados para servir aos lÃderes da seita, há apenas um justicar para cada clã oficial da Camarilla. Esses vampiros influentes representam a mais alta autoridade visÃvel da Camarilla e possuem um tremendo poder para fazer cumprir os preceitos da seita e invocar seus recursos. Eles respondem apenas ao CÃrculo Interno, um corpo secreto dos membros mais velhos da Camarilla que determina a direção e as polÃticas da seita.
Em V5 foram adicionados tÃtulos como Principal of Faith (conselheiros em assuntos da alma), The Herald (que atua como a voz do PrÃncipe, proclamando decretos para súditos Membros e levando mensagens de e para outros governantes) e The Shadow (formal conselheiro de um cÃrculo, designado pelo PrÃncipe para conduzi-los através do campo minado da sociedade vampÃrica).
Clãs que são Membros da Camarilla
Membros originais:
- Brujah
- Gangrel
- Malkavian
- Nosferatu
- Toreador
- Tremere
- Ventrue
Membros na 5ª edição:
- Banu Haqim
- Lasombra
- Malkavian
- Nosferatu
- Toreador
- Tremere
- Ventrue
Outra diferenciação, embora não oficial, é entre os clãs patrÃcios (a alta sociedade da Camarilla, composta pelos Ventrue, Toreador e Tremere) e os clãs plebeus (a baixa sociedade, composta pelos Brujah, Nosferatu, Malkavianos e os Gangrel). [8] Os membros dos clãs patrÃcios detêm estatisticamente mais principados, embora a classificação geral dos clãs varie de domÃnio para domÃnio.
Conclaves
Um Conclave é um dos maiores eventos sociais da sociedade da Camarilla. Ele só pode ser emitido por um Justicar e é freqüentemente usado como um tribunal para julgamentos, anúncios ou motivos semelhantes que afetam todos os Membros em uma determinada área. Durante um conclave, vampiros de todas as linhagens e classes de idade podem se misturar e expressar sua opinião. Cada membro da linhagem de Caim é bem-vindo, desde que não se oponham abertamente à Camarilla. O Justicar é responsável pela organização, acomodação e responsabilidades semelhantes, embora possa contar com a equipe do Elysium local da cidade que deseja sediar o Conclave.
Os conclaves não têm um cronograma planejado, cada Justicar os chama como achar melhor. As complexidades dos Conclaves dependem de códigos de conduta que evoluem e são aprimorados continuamente, mas certos arranjos são sempre feitos; como a ordem dos assentos.
Referências:
- V5: Camarilla
- ↑ VTM: Livro do Clã: Tremere, p. 19
- ↑ Jump up to:2.0 2.1 2.2 2.3 2.4 2.5 VTM: Archons & Templars, p. 31-38
- ↑ Jump up to:3.0 3.1 3.2 VTM: Guia da Camarilla, p. 20-22
- ↑ Jump up to:4.0 4.1 4.2 VTDA: Transylvania Chronicles I: Dark Tides Rising, p. 104
- ↑ VTM: Guia do Sabá, p. 16
- ↑ VTM: Livro de Clã: Assamita
- ↑ VTM: Guia da Camarilla, p. 19
- ↑ VTM: Prince’s Primer, p. 36