Carniçal V5 – Vampiro a Máscara 5° Edição

O Carniçal é uma das possibilidades disponiveis para os personagens jogadores no RPG Vampiro a Máscara 5° edição, são eles:

Banu Haqim (Assamitas) V5 – Brujah V5 – Gangrel V5Hecata V5 (Cappadocios, Giovanni etc etc)Lasombra V5
Malkavianos V5O Ministerio (Seguidores de Set) V5Nosferatu V5Ravnos V5Salubri V5Toreador V5
Tremere V5Tzimice V5Ventrue V5Caitiff V5Sangue-Fraco V5Mortal V5Carniçal V5

Veja Tambem:

Vampiro A Mascara 5 edição Português [Tradução Completa]🥇

Carniçal no V5

Por que jogar com Carniçais?

No Mundo das Trevas, o foco da história frequentemente permanece nos Membros, com mortais mantendo um foco nominal e transacional nas intrigas daqueles que carregam a Maldição de Caim e são assombrados pela Besta. Carniçais, no entanto, permitem um nicho distinto para narrativa e engajamento que os torna atraentes como personagens dos jogadores por direito próprio. Ocupando o estranho espaço entre os mortais e os Membros, os carniçais oferecem todos os benefícios de ser um mortal ─ capacidade de funcionar e agir durante o dia, interagindo com toda a amplitude da sociedade mortal e assim por diante ─ com alguns benefícios sobrenaturais concedidos a eles pelo Sangue do Membro domitor.

Acredita-se que a palavra “domitor” seja uma perversão do latim dominus, que significa “senhor” ou “mestre”, descrevendo o vampiro a quem um mortal está ligado. Vampiros que se consideram cultos ou mais refinados podem preferir termos mais afetados para o relacionamento, mas, semântica à parte, isso não muda a verdade fundamental. Um é subserviente ao outro, sendo a vitæ o laço que os une.

A maioria dos mortais passa pela vida sem perceber que o perigo e o poder coexistem nas sombras, alegremente inconscientes do que se esconde sob o verniz de normalidade que experimentam diariamente. Mas a noite é quando as linhas entre o que é percebido como realidade e o mundo que está por baixo se confundem.

Talvez você tropeçou em um vampiro se alimentando de um mendigo em um beco, ou você foi hipnotizado no clube por uma criatura de beleza e magnetismo impossíveis. Qualquer que tenha sido o evento incitante que abriu seus olhos, uma coisa era certa: você captou apenas um sinal, um relance de algo mais escuro, algo primitivo, e não foi capaz de tirá-lo da cabeça desde então.

À meia luz

Assim como os vampiros têm interesse em mortais para atender às suas necessidades vitais, existem mortais cientes da sociedade vampírica que têm o mesmo interesse em seus senhores mortos-vivos. Isso pode variar de curiosidade casual de alguém com uma familiaridade passageira com o ocultismo a uma obsessão total que ameaça seu sustento e relacionamentos pessoais. Uma coisa é vivenciar as histórias de vampiros fictícios na literatura ou na tela de cinema, mas outra coisa é quando você percebe que eles realmente existem, e que talvez, apenas talvez, eles transformem outros entre os ainda vivos para seus fins monstruosos.

O grau em que esses mortais buscam seus interesses na sociedade vampírica varia, mas geralmente resulta em se tornar parte da esfera de influência do vampiro ou se tornar um de seus fiéis assistentes. Ao fazer isso, esses mortais se abriram para um mundo totalmente novo, onde o perigo espreita em cada esquina, se eles não forem cautelosos. Membros, grupos e seitas rivais lutam pela supremacia nos domínios. Todos esses desempenham um papel em sua nova existência, levando a decisões que se pensava impensáveis. A escolha torna-se menos sobre o que é certo ou errado, mas o que é necessário para sobreviver e navegar no mundo agora imposto a você, sendo a segurança apenas uma memória distante.

Vício Fatal

Todos os relacionamentos envolvendo Membros são, sem dúvida, parasitas, e o relacionamento entre mortais e Membros não é diferente. Os mortais usam outros mortais, os Membros usam mortais. É cíclico e talvez mais simbiótico do que parasita, mas essas são apenas semânticas que os carniçais usam para justificar sua dependência de seus mestres vampiros. Eles podem mentir para si mesmos sobre ter princípios de “ética” e “moral”, mas quando se desse relacionamento, eles estão dispostos a deixar os princípios de lado por uma série de coisas, como outra dose de vitæ, ou o apoio contínuo que o patrono vampírico oferece, ou a capacidade de renunciar ao envelhecimento, existindo sem a mácula da Maldição.

Ser um carniçal causa complicações, certamente. Carniçais são mais do que um mortal comum, sem dúvida comparáveis a alguns sangues-fracos em poder, mas muito menos do que os Membros aos olhos da maioria dos vampiros. Vários vampiros associados aos Anarquistas podem ter uma visão mais progressiva dos carniçais, mas a retórica mais palatável não muda o fato de que carniçais e Membros não são iguais.

Existem indivíduos que deliberadamente cortejam o perigo movendo-se nos mesmos círculos dos Membros, se de alguma forma aprenderam sobre eles? Claro, embora eles provavelmente não permaneçam um espectador “inocente” do mundo dos Amaldiçoados por muito tempo. Do outro lado do espectro estão aqueles que, por acaso ou infortúnio, se encontram no lugar errado na hora errada. Ou eles se encontram às portas da morte, diante da possibilidade de morte ou de estarem inextricavelmente ligados a um vampiro. Independentemente das circunstâncias que uniram o carniçal e o domitor, esse relacionamento terá um papel importante na vida do carniçal.

Os carniçais também precisam enfrentar sua nova realidade. Eles estão em dívida com criaturas que atacam mortais; talvez seus amigos, seus pares, sua comunidade, até mesmo seus entes queridos. É comum que os carniçais atuem como uma espécie de portal para esses grupos, que seu domitor pode usar como um rebanho para sustentar sua existência. Membros precisam de sangue mortal para sobreviver, e carniçais precisam de sangue vampírico ─ um ciclo contínuo de confiança.

A cortina foi puxada e a realidade mudou.

Carniçais também são mudados para sempre.

O papel dos carniçais

O lugar de um carniçal na sociedade vampírica é mais bem descrito como liminar. Eles existem nas periferias do mundo dos segredos dos vampiros, nunca realmente reconhecidos pelo que trazem para eles, mas desempenhando um papel vital em sua manutenção. No entanto, sem os carniçais para agirem como seus olhos e ouvidos durante o dia ou como sua conexão com o mundo moderno, a sociedade dos Amaldiçoados começaria a entrar em colapso. Enquanto os carniçais ocupam degraus inferiores na sociedade vampírica em relação a seus domitors e muitas vezes sejam considerados descartáveis, eles também são necessários.

Não é preciso dizer que a grande maioria dos carniçais trabalha sob a forte dependência no vício de vitæ, se não forem totalmente presos ao Laço de Sangue.

Como um carniçal lida com sua existência depende inteiramente do jogador. O quanto o personagem tomou para si desta sociedade que agora se encontra, seja voluntária ou forçosamente? Alguns carniçais aprendem a aceitar seu lugar como inferior, e mesmo aqueles que não estão sob o Laço podem desenvolver um amor distorcido por seus mestres vampíricos, devido à sua dependência de vitæ e ao desequilíbrio da dinâmica de poder. Alguns aprendem a reprimir os atos que praticaram em nome de ganhar algum elogio ou mínima aprovação em uma espécie de ignorância abençoada. Outros encontram uma maneira de tirar o máximo proveito disso, talvez através do cultivo cuidadoso de relacionamentos dentro da sociedade, e transformam seu lugar no de um aliado cobiçado.

O Narrador deve se esforçar para garantir que este tipo de personagem opcional possa prosperar sob os Princípios da crônica se ele permitir jogadores carniçais. Esses personagens são mais do que apenas servos de seus mestres vampiros. Eles são indivíduos totalmente realizados que foram puxados para um mundo anteriormente escondido deles, um mundo onde os carniçais são igualmente cúmplices (e culpados) em perpetuar atos monstruosos ao lado de seus domitors.

Como as gerações de vampiros mais novos, os carniçais têm laços familiares e outros laços de relacionamento com gravidade narrativa. Vínculos que podem ser usados para manipular ou chantagear o carniçal e podem tornar a situação ainda mais sombria. Interpretar um carniçal se presta a uma interpretação emocionalmente intensa, especialmente ao equilibrar as demandas de um domitor e as próprias necessidades, desejos e responsabilidades do carniçal. Sempre haverá escolhas difíceis a serem feitas, decisões que têm ramificações duradouras: você obedece a seu domitor ou segue sua consciência? Quantas vezes você pode dizer “não” a um domitor antes de ele decidir que você dá trabalho demais?

Essas são as situações com as quais um carniçal inevitavelmente se encontrará. O lugar do carniçal é perigoso, caminhando em uma linha tênue entre manter sua própria Humanidade e servir como escravo de criaturas da noite.

ARQUÉTIPOS

Sujeito Involuntário

Disseram que era um teste médico, mas o lugar com certeza não era um hospital e eles com certeza não pareciam médicos. Suspeitos usuais apareceram, porém, o dinheiro era real. Você tinha assinado coisas, mas olhando para o cara na porta, os advogados não eram a principal coisa que te assustava. Ainda assim, o material era potente. Você ficou acordado a noite toda, como um químico de pesquisa de alto nível direto da Dark Web. Provavelmente foi, também. Na segunda vez, houve menos voluntários e todos vocês também receberam tarefas. “Pro forma”, eles disseram. Estranho, mas o pagamento era bom demais para deixar passar, sem falar no burburinho. Na terceira vez, entregaram a quatro de vocês uma lista de nomes e instruções. Você se pergunta quantos vão aparecer na próxima vez.

Especialista em limpeza

As necessidades dos Membros são um negócio sangrento, e às vezes as dores de sua fome monstruosa significam que uma limpeza mais completa é necessária. Nem sempre é tão fácil quanto despejar um corpo embrulhado em plástico em alguma lixeira em um beco. Pode ser tão complicado quanto apagar uma pessoa completamente do sistema e, nos casos mais extremos, cortar os fios soltos para que as evidências não possam ser rastreadas até uma pessoa. De qualquer forma, é uma profissão exigente. Aquela que requer um estômago forte, mas se for difícil, pelo menos você tem as habilidades para encobrir mortes, ou fingir, se necessário.

Mensageiro Mnemônico

Quando algo precisa ser entregue discretamente e olhos curiosos espreitam todos os lugares, seus mestres chamam você. Um mensageiro ao longo da vida, passando de drogas a armas e exóticos quase extintos, agora você opera seu comércio transportando a mercadoria mais volátil de todas: informações. Seus segredos estão seguros com você. Afinal, você nunca os aprende. Tudo o que você lembra são os olhos dos mestres e uma sensação nauseante de queda. No seu destino, uma palavra liberta sua carga, fluindo de seus lábios enquanto você afunda no rio da desmemória. Quer esteja viajando pela cidade ou pelo mundo, seus mestres podem confiar em sua capacidade, sua discrição e, acima de tudo, em sua capacidade de lembrar e depois esquecer.

Independente

Onde os outros se contentam em seguir o fluxo e seguir todas as ordens que lhes são dadas, você contraria todas as expectativas e tendências sociais. Não é que você seja um opositor, mas sim que possui um forte senso de identidade que é difícil de contornar, e as tentativas mundanas de manipulá-lo tendem a falhar. Há um dar e receber nas suas relações: embora seu domitor não soubesse muito bem o que estava ganhando com você, sua ardente autodefesa e franqueza tem sido o assunto do domínio desde então. Embora seja importante para você permanecer nas boas graças de seu domitor, você também tem uma vida além dele, totalmente separada, e você prefere que continue assim.

CRIANDO UM PERSONAGEM CARNIÇAL

Como suas contrapartes vampíricas, os conceitos de personagem para carniçais são limitados apenas pela sua imaginação. Carniçais podem vir de todas as esferas da vida, de profissionais médicos a influenciadores de mídia social a fugitivos que vivem à margem da sociedade.

Os carniçais também podem ser escolhidos por qualquer motivo que seja adequado a seu domitor. Os Ventrue podem criar carniçais daqueles intimamente alinhados com seus objetivos financeiros ou políticos, mas ninguém muito acima na hierarquia corporativa, porque quando chega a hora de se livrar deles, os Sangues Azuis provavelmente não querem perder.

Alguns jovens Membros detestam a prática de criar carniçais, mas até eles entendem sua utilidade. É mais provável que eles trabalhem com seu carniçal de uma maneira quase equitativa. Alguns, em sua ingenuidade, acabam ajudando os chamados “carniçais independentes” (ver p. 55), o que raramente termina bem para um neófito altruísta.

Um conceito de personagem central para seu carniçal deve incluir uma identidade básica (exemplo: um bibliotecário despretensioso ou um ativista dos direitos dos trabalhadores), disposição geral em relação ao mundo (e seu domitor) e uma ambição que os leva a fazer o que fazem. Em seguida, passe algum tempo considerando as seguintes perguntas para ajudar a fortalecer ainda mais o seu carniçal:

■ Você está ciente do que você é?
■ Você bebeu “da torneira” ou se tornou um carniçal mais inocentemente?
■ Quais são seus sentimentos em relação ao seu novo “normal?”
■ Você se tornou um carniçal por vontade própria ou foi uma escolha feita por você?

Tenha em mente que embora um carniçal dependa de seu domitor (a menos que as circunstâncias os libertem…), ele ainda tem seus próprios impulsos, objetivos, pensamentos e motivações. Jogar com um carniçal cujo domitor é o personagem de um jogador ou o personagem do Narrador requer consideração contínua quanto ao consentimento (ver pág. 57).

Carniçais não têm uma Besta no mesmo sentido que os vampiros, mas eles ainda têm pontuações de Humanidade, e as ações que realizam, seja a serviço de seu domitor ou não, podem afetar negativamente sua Humanidade. A espiral descendente para mortais e carniçais não é forçado pela Besta. E embora a Besta não seja um monstro incipiente personificado para um carniçal, os carniçais, no entanto, descreveram o impulso por vitæ como tudo, desde uma dependência a um vício até uma necessidade implacável e consumidora que guia tudo o que eles fazem, mesmo que não seja figurativamente sussurrando em seu ouvido.

Escolha sua ambição e desejo normalmente.

Defina seus atributos

Antes de decidir quais pontos vão para onde, considere seu conceito do personagem e em que ele é melhor, no que eles são moderados, e qual é o seu aspecto mais fraco.

Melhor Atributo 4 pontos
Três Atributos com 3 pontos
Quatro Atributo com 2 pontos
Pior Atributo com 1 ponto

Agora derive mais duas características de seus atributos do seguinte modo:
■ Adicione três ao Vigor para obter sua Vitalidade.
■ Adicione sua Perseverança com Autocontrole para obter sua Força de Vontade.

Escolha suas Perícias

As Perícias falam sobre a vida cotidiana de um personagem, o que ele sabe, como ele executa certas ações ou mesmo como ele reage às situações conforme elas surgem. Um carniçal pode ter habilidades que faltam a seu domitor, como Manha ou Tecnologia, ou que adquiriu por meio de educação, carreira profissional ou por meio de eventos significativos na vida. É aconselhável considerar as Perícias como parte do motivo pelo qual seu mestre o escolheu, Perícias relevantes para sua profissão atual ou que demonstrem algum tipo de interesse pessoal. Você (provavelmente) não é um zangão estúpido ─ você é o representante escolhido a dedo de alguém.

Além disso, considere por um momento o que as Perícias representam na história de vida do personagem. Ele aprendeu sobre Política durante um verão, quando faziam parte de uma campanha popular? Ele faz parte de uma equipe de resposta a emergências, aumentando seus conhecimentos em Medicina ao longo do seu caminho? Ser um lutador de primeira linha ou atirador especialista pode ajudar em situações de combate, mas sem uma justificativa para acompanhar ter essas habilidades, não oferece exatamente a mesma vitalidade para seu personagem. Considere hobbies e atividades após o expediente em que eles possam participar que se manifestem como Perícias de baixo nível.

Você pode escolher suas Perícias por conta própria: Use o Pacote de Profissões de Amostra (veja Vampiro: A Máscara, p. 145), ou use o método de Atribuição Rápida de Perícias (veja Vampiro: A Máscara, p. 147).

Disciplinas e Tipo de Predador

Ao se tornar um carniçal, o personagem ganha um poder de Disciplina de nível 1 em uma Disciplina possuída por seu domitor. Carniçais podem adquirir poderes adicionais de nível 1 ao custo de 10 pontos de experiência cada, mas todos eles devem pertencer a Disciplinas possuídas por seu domitor (os poderes em si não precisam ser possuídos pelo dominador, no entanto).

Carniçais nunca podem comprar pontos reais em Disciplinas, mas sempre contam como tendo um único ponto ao usar poderes de Disciplina (em casos raros, essa classificação pode aumentar temporariamente, mas apenas com o uso de aumento externo, como as Fórmulas).

Carniçais não são vampiros e não têm um Tipo Predador.

Vantagens

Carniçais recebem 7 pontos de Vantagens e 2 pontos de Defeitos. Eles não podem gastar nenhum ponto em Vantagens ou Defeitos exclusivas de Membros, embora geralmente possam usar as mesmas Vantagens e Defeitos que os mortais.

Como os mortais, os carniçais não podem gastar pontos nas seguintes Vantagens: Domínio, Alimentação, Rebanho ou Sangue Fraco. Tal como acontece com os mortais, Refúgio não é o mesmo conceito para um carniçal e para um vampiro, mas o Antecedente permanece disponível para eles, com alguma interpretação. Carniçais não são impedidos de obter o Antecedente Status, embora esse Status quase certamente derive pelo menos parcialmente da estima de seu domitor. Na verdade, certos carniçais podem ser notórios ou mesmo infames entre os Amaldiçoados.

Com relação às Camadas de Conhecimento, as mesmas considerações se aplicam a carniçais e mortais, acima. Veja p. 46 para mais informações e consulte o Narrador sobre o que é apropriado para a crônica.

Convicções & Alicerces

Convicções e Alicerces são tratados da mesma forma para carniçais e mortais, e carniçais devem escolher um a três de cada. Veja p. 46, acima, para obter mais informações.

Carniçais começam a jogar com Humanidade aos 7 anos.

Vitalidade

Carniçais são mais fortes e resistentes do que suas contrapartes mortais e, dependendo do clã e das Disciplinas de seu domitor, eles podem recorrer a feitos de força, resistência e velocidade que excedem as limitações mortais.

Em geral, trate os carniçais da mesma maneira que os mortais em termos de cura e recuperação, com algumas exceções notáveis.

Carniçais podem curar todos os danos causados a eles com o dobro da taxa de mortais, com uma exceção: fogo. Os corpos, mesmo aqueles aumentados por vitæ, ainda precisam de um certo tempo de inatividade para curar queimaduras.

Vale a pena repetir que os carniçais podem usar poderes acima do primeiro nível devido a outras circunstâncias, como Fórmula da Elegância, Alquimia de Sangue Fraco ou outros meios, mas ao fazer isso eles recebem 1 ponto de dano Agravado em vez de fazer uma Checagem de Fome.

SITUAÇÕES ESPECIAIS

A vida é imprevisível e não é diferente para um carniçal. Carniçais podem se encontrar em situações que podem mudar a trajetória de seu desenvolvimento e como eles interagem com outros personagens.

Mudando de Domitors

O vínculo entre carniçal e domitor é profundo, com carniçais experimentando um grau de dependência emocional e psicológica, além de sua necessidade de vitæ. É esse tipo de relacionamento que torna a própria noção de mudar de domitor um evento indesejável entre os carniçais.

Às vezes, uma mudança no domitor é uma necessidade, como quando o domitor entra em torpor. Nesse momento, um domitor pode “dispensar” seu carniçal do serviço ─ o que não muda a dependência de Sangue do carniçal. Na verdade, isso pode resultar no domitor como um escravo cada vez mais desesperado em vigília por ele em seu sono não natural. A maioria dos carniçais prefere não enfrentar o rápido início da idade e, portanto, podem ser colocados a serviço da confidente de um domitor ou mesmo à disposição geral do círculo ou clã de seu domitor. Ainda é um evento emocional, mas pelo menos permite uma transição mais fácil por parte do carniçal, e pequenos confortos ainda são confortos, já que a maioria dos carniçais não tem tanta sorte quando se depara com a situação de mudar de domitor.

A história viu carniçais que foram trocados, negociados e perdidos em apostas. Outros foram roubados, seduzidos ou mesmo tomados como espólios de guerra entre as seitas. Onde antes você era o carniçal leal de um domitor de prestígio, agora pode se ver entregue a um pária social. Pior ainda é o carniçal que passou pela experiência da morte de um domitor e deve escolher entre seguir seu mestre até a morte ou continuar a serviço de outra pessoa. Mantenha esses pensamentos em mente e explore também o que essa mudança significa e representa para o personagem ─ o Laço de Sangue é poderoso e evoca emoções que pesam nessas decisões.

O que Acontece Se um Carniçal for Abraçado?

Então, você decidiu ser Abraçado. Bem, na verdade, a escolha pode ter sido feita por você por um domitor desesperado. Independentemente da forma como a situação ocorreu, alguns novos detalhes agora se aplicam à sua outrora situação como carniçal. (Supondo, é claro, que seu pretenso senhor não seja de sangue fraco… e se ele for, espero que você seja um dos Abraços de sangue fraco que não falha completamente.)

■ Vantagens específicas do Carniçal (Qualidades e Defeitos) são perdidas, com os pontos devolvidos para comprar novas Vantagens para o personagem acordadas pelo Narrador. A critério do Narrador, um ex-carniçal pode manter Vantagens específicas do carniçal.
■ O jovem ganha Geração dependente da Geração de seu senhor. A potência do sangue começa no valor mais baixo da faixa dessa geração. Veja a tabela de Geração e Potência do Sangue na pág. 214 de Vampiro: A Máscara.
■ A pontuação de Humanidade permanece a mesma que a do carniçal no momento do Abraço.

Carniçais Independentes

Muitos carniçais, por vontade própria ou coagidos, conseguem se adaptar a qualquer relação que exista com seu domitor. Na maioria dos casos, em troca de assistência com funções que o Membro não pode realizar (ou ser incomodado), os carniçais ganham alguma proteção, atenção e o sangue que sustenta sua existência.

Esse estilo de vida não é para todos, e alguns carniçais não reconhecem nenhum domitor, evitam laços de sangue e efetivamente fazem favores em troca de vitæ. Ou eles simplesmente roubam-na.

Esses chamados Carniçais Independentes são considerados canhões soltos próximos à sociedade vampírica, com mais de um neófito inconsciente ou ancilla tolo aprendendo uma lição difícil ao lidar com eles. Muitos Membros da Camarilla consideram Carniçais Independentes inaceitáveis, pois eles são uma ameaça às hierarquias sociais cuidadosamente construídas, afinal. Muitos Anarquistas, no entanto, veem esses indivíduos mercenários como dignos de respeito ─ eles conseguiram enganar e mudar a dinâmica do poder. Mesmo um Anarquista apreciativo provavelmente não iria tão longe a ponto de confiar em um carniçal independente, no entanto.

Não é uma existência fácil e o carniçal independente e sábio cultiva uma rede de Contatos, Aliados e Influências, sem mencionar uma grande quantidade de Raciocínio e Perseverança para ficar um passo à frente. Carniçais independentes devem buscar vitæ para manter seu estado, e os mais experientes sabem beber sangue inerte ao invés de diretamente de um domitor, para não arriscarem um Laço de Sangue para um “patrono” diferente. Se eles ficarem muito desesperados, eles se verão escravos do próprio vínculo que tentaram contornar. Claro, esse tipo de atitude torna esses carniçais já desconfiados uma ameaça ainda maior: os predadores não gostam de ser alvos do que consideram sua presa, ou daqueles que deveriam ser servis em vez de independentes.

Personagens Mortais Carniçais em Crônicas Variantes

Embora Vampiro: A Máscara seja um jogo sobre vampiros, muito pode ser ganho com histórias em que os próprios jogadores não são vampiros, pelo menos para começar. É possível experimentar os horrores dos mortos-vivos de fora, como servos, agentes ou vítimas em potencial. O que se segue são exemplos de maneiras pelas quais mortais ou algo-mortais podem ser usados com grande efeito em uma crônica.

Crônica inteiramente de Mortais

Faça com que cada jogador crie um personagem mortal, com o objetivo de serem Abraçados em algum ponto (transformando em uma crônica sobre vampiros) ou colocá-los contra os mortos-vivos. Ou ambos. Para muitos jogadores novos, mergulhar de cabeça no Mundo das Trevas e no Sistema Storyteller já é desafiador o suficiente mesmo sem ter que aprender os meandros de ser uma sanguessuga noturno conspiratório. Da mesma forma, jogadores experientes geralmente apreciam uma mudança de perspectiva, permitindo-lhes ver o Mundo das Trevas sob uma nova luz proverbial.

Carniçais, Carniçais, Carniçais

As desventuras de um séquito de carniçais se prestam extremamente bem ao jogo de crônicas. Ao contrário de muitos vampiros, espera-se que os carniçais sirvam ou (se forem independentes) tenham um objetivo claro com o qual ocupar suas atividades diárias. Seja como especialistas determinados a propósitos desagradáveis por um mestre morto-vivo balançando a cenoura da eternidade à sua frente, ou como um grupo heterogêneo de sobreviventes de servidão lutando contra um vício fatal, seus dias e noites nunca serão enfadonhos.

Mortalidades Misturadas

Dinâmica de poder é o nome do jogo quando mortais (incluindo carniçais) e vampiros compartilham uma mesa. Certifique-se de que os jogadores entendam as disparidades desequilibradas de força e a distribuição oscilante dos holofotes que podem resultar disso. Durante a noite, os vampiros reinam supremos, com mortais provavelmente à sua disposição, enquanto a luz do dia vê os jogadores dos vampiros ociosos por longos períodos enquanto suas não-vidas dependem das ações dos mortais. Certifique-se de que todos concordam com este tipo de configuração antes de embarcar e que todos os participantes aderem às práticas de jogo atencioso (veja abaixo).

Jogo estilo trupe

Nessa forma de crônica, cada jogador cria pelo menos um personagem mortal ou carniçal além de seu vampiro. Esses personagens representam lacaios, aliados ou associados dos outros jogadores ou do círculo como um todo. Quando um jogador assume o papel de seu personagem vampiro, os outros jogadores assumem o controle desses associados, mudando-o sessão por sessão. Isso funciona melhor para grupos nos quais os personagens vampiros são menos práticos e trabalham em prol de agendas particulares ─ às vezes até uns contra os outros ─ confiando nos personagens mortais para sujar as mãos em nome dos vampiros. Também permite que os jogadores tenham mais liberdade para “jogar para perder”, pois eles podem sacrificar dramaticamente um personagem sem perder completamente o vínculo com a história.

Mortais, Carniçais e Consentimento do Jogador

O consentimento é fundamental quando os jogadores retratam personagens com conexões íntimas com o personagem de outro jogador. Retratar um mortal com uma conexão íntima com o personagem de outro jogador requer uma quantidade significativa de colaboração entre os dois jogadores e o reconhecimento do Narrador. Para obter mais informações sobre dicas a considerar, consulte o Apêndice III de Vampiro: A Máscara.

Mortais

Especialmente quando os Membros estão envolvidos, a natureza das relações entre vampiros e mortais não representa de forma justa os interesses de ambos os lados. O relacionamento entre esses jogadores requer consentimento e compreensão dos limites emocionais um do outro. Isso implica em uma intimidade que é mais adequada para jogadores consentidos dispostos a respeitar os limites uns dos outros e saber quando recuar se as interações se tornarem muito intensas.

Alguns dos temas que surgem ao jogar com um Alicerce podem incluir traição, perseguição, obsessão e outras experiências potencialmente traumáticas. Personagens que estão sendo preparados para o Abraço levantam questões semelhantes de trauma e intensidade. Em nenhum momento um jogador deve ser surpreendido por uma relação no jogo com o potencial para uma intensidade emocional com a qual eles não concordaram de antemão. E mesmo que o jogador tenha concordado de antemão, ele tem o direito de revogar o consentimento a qualquer momento se a experiência não for algo de que goste.

Um vampiro pode infligir sua maldição a um mortal por uma série de razões. O impacto psicológico de sofrer o Abraço de um ente querido pode ser impressionante. Sentimentos de ressentimento, traição ou violação são comuns entre os calouros, e ainda mais quando existe um relacionamento anterior substancial. Por causa disso, é importante que todos os jogadores envolvidos estejam cientes dos desenvolvimentos que podem surgir entre seus personagens. O próprio Abraço ─ o ato de drenar o sangue mortal e revigorar seu corpo com Vitæ vampírica ─ é excepcionalmente íntimo. Tenha muito cuidado ao retratar Abraços violentos e, embora um personagem possa ser vítima de violação e traição, o jogador nunca deve ter que sofrer esses sentimentos. Afinal, poucos Membros novatos que pensavam que estavam recebendo a gloriosa imortalidade foram informados de todo o peso da maldição de Caim.

Carniçais

A existência de um carniçal é repleta de escolhas difíceis, necessitando de total dependência de um ser monstruoso para sustentar sua sobrevivência e exigindo algum sacrifício pessoal em nome do dever. O rebaixamento de si é comum, com muitos carniçais assistindo em horror silencioso enquanto suas vidas desmoronam ao seu redor para agradar seu domitor. Eles podem ser chamados a realizar atos que manchariam a alma de um Membro, mas fazem pouco para desacelerar o carniçal em sua busca pela aprovação de seu domitor ─ e mais vitæ. A relação é desigual e, em muitos casos, pouca necessidade de consentimento entre as partes envolvidas. O mesmo não pode ser dito sobre a relação entre os jogadores desses tipos de personagens.

Assim como interpretar um vampiro, interpretar um carniçal pode levar a situações difíceis em que o personagem pode ser forçado a se envolver em comportamentos que o jogador pode pessoalmente achar abomináveis, mas que se encaixam nas motivações e no desenvolvimento do carniçal. Isso é especialmente verdadeiro nos casos em que o domitor é o personagem de outro jogador. Ao lidar com uma relação carniçal-domitor na mesa de jogo, é vital que as linhas de comunicação entre os dois jogadores ─ dentro e fora da sessão de jogo ─ permaneçam abertas e acolhedoras. Pode ser fácil ser pego na dinâmica do carniçal sendo respeitoso com seu dominador até o ponto de abuso.

Consentimento Geral

O Narrador deve estar sempre preparado para intervir e garantir um jogo atencioso para seus jogadores. Esteja pronto para evitar sangramento emocional e mantenha práticas de consentimento, seja qual for o formato do jogo.

É importante manter os Princípios da crônica em mente ao envolver personagens mortais e carniçais. Muito pode ser ganho tendo um carniçal (ou dois!) à mesa durante uma crônica. Carniçais são subservientes, sim, e frequentemente submetem-se ao seu domitor para tomar decisões. Mas esse não é o caso cem por cento das vezes, então alguma negociação entre os jogadores é necessária. Não se engane: Carniçais são frequentemente abusados por seus domitors e outros Membros e podem até ser tratados como pouco mais do que propriedade pela sociedade vampírica, mas o abuso na mesa entre os jogadores nunca é permitido. Com o consentimento, abusar de um personagem é bom ─ abusar de um jogador não.

Discuta de antemão a linha que divide o que é aceitável entre os jogadores do carniçal e do domitor, bem como o Narrador, focando nos níveis de conforto de cada jogador em relação a certos temas. Personagens carniçais, por sua própria vontade ou sob o comando de seu domitor, podem se envolver em atos impregnados de violência, opressão e traumas físicos e psicológicos do mundo real que podem ser desencadeadores ou difíceis de lidar para eles ou outros jogadores.

Tenha certeza de verificar com seus jogadores que a Técnica de Calibração preferida (pág. 423 de Vampiro: a Máscara) para garantir que eles estão procedendo confortavelmente ou se um recesso de sessão é garantido para alguma descompressão. Para obter mais informações sobre como gerenciar melhor o consentimento intra-jogador em relação a tópicos sensíveis no Mundo das Trevas, consulte a seção “Conselhos para um Jogo Considerável” na pág. 421 de Vampiro: a Máscara.

Vantagens

As seguintes Qualidades e Defeitos são especialmente adequadas para carniçais e mortais. A menos que especificado de outra forma, Qualidades e Defeitos adquiridos como mortais continuam a se aplicar a carniçais, mas os mortais podem não obter os efeitos das Vantagens marcadas como relevantes para os carniçais.

Observe também que certas circunstâncias podem negar ainda mais a validade de certas Qualidades e Defeitos, como se tornar um carniçal ou receber o Abraço. Em geral, o Narrador decidirá se o jogador pode realocar os pontos de Qualidades e Defeitos invalidados ou se eles são simplesmente reduzidos. Em geral, um jogador deve ser capaz de comprar novas Vantagens por pontos gastos em Vantagens invalidadas (uma vez que são benefícios pelos quais o jogador paga), enquanto os pontos de Defeitos podem ser mantidos pelo Narrador, para serem usados como acharem adequado no caminho.

 

SANGUE AMALDIÇOADO (Defeito Carniçal):

Devido a alguma propriedade misteriosa do Sangue, você experimenta a maldição do clã de seu primeiro domitor até certo ponto. Seu primeiro domitor, o Membro cujo sangue você provou para se tornar um carniçal, deve ser do Clã Lasombra, Malkavian, Ministério, Nosferatu, Ravnos, Salubri ou Toreador. Mesmo que seu domitor mude, a maldição que você experimenta não muda.
●: Você experimenta a maldição do domitor com Severidade da Maldição 1.
●●: Você experimenta a maldição do domitor com Severidade da Maldição 2
●●●: Você experimenta a maldição do domitor com Severidade da Maldição 3.

 

●● EMPATIA SANGUÍNEA (Qualidade Carniçal):

Você compartilha um vínculo mais estreito com seu domitor do que a maioria dos carniçais, sendo capaz de sentir seu estado emocional e psicológico, mesmo quando não está fisicamente em sua presença.
Um carniçal astuto pode “sentir” se seu domitor atual está em perigo ou requer sua presença imediatamente, mas não permite a comunicação telepática direta. Você sente Empatia Sanguínea a uma distância de um quilômetro ou menos de seu domitor, e o domitor por quem você sente Empatia Sanguínea é aquele cujo sangue você consumiu mais recentemente. Observe que isso não requer um Laço de Sangue, embora o efeito pareça mais forte se houver um presente.

 

●●● MALDIÇÃO DA VELHA (Defeito Carniçal):

Quando você compartilhou da vitæ de seu domitor, você envelheceu rapidamente. Você parece pelo menos uma década mais velho do que é. Além disso, sua saúde foi prejudicada e você tem uma caixa a menos em seu rastreador de saúde do que teria de outra forma. Esta falha é negada se você for Abraçado. Da mesma forma, este Defeito pode persistir mesmo se você for Abraçado (nesse caso, o problema é você, não o Sangue de seu domitor), a critério do Narrador.

 

●● PRESAS ANGUSTIANTES (Defeito Carniçal):

O Sangue, além de dar-lhe maior cura, destreza física e uso de algumas Disciplinas menores, também lhe deu dentes afiados. Mas eles são estranhos, atrofiados e perturbadores para aqueles que podem percebê-los, fazendo com que os mortais pensem que você faz parte de alguma subcultura questionável (ahem). Você perde um dado em testes Sociais envolvendo mortais porque suas presas os deixam inquietos.

 

●● VIVENTO NO LIMITE (Defeito Psicológica):

Você é uma daquelas pessoas que se sente compelida a aproveitar todas as oportunidades para experimentar a vida em sua plenitude. Quando você é confrontado com a chance de ceder a uma tentação arriscada que você não experimentou antes (como cheirar uma nova droga, beber sangue de vampiro ou tomar um amante vampírico), você sofre uma penalidade de dois dados em todas as ações até que você participe de a nova experiência ou a cena termine. Este Defeito não o obrigará a realizar ações suicidas… mas você nem sempre será capaz de prever com precisão as consequências de suas ações.

 

●● AURA IMPRÓPRIA (Mérito Ghoul):

O Sangue fez algo estranho com você. Considerando que sua aura já foi vibrante e cheia do fluxo da vida mortal adjacente, ela se tornou muda e indistinguível da de um Membro. Embora possa levar outras pessoas a superestimá-lo, também pode levar a algumas situações embaraçosas no futuro.

●●● OBSTINADO (Defeito Psicológico):

Você se esforça para afirmar sua própria personalidade quando confrontado com a vontade de outra pessoa. Você pode não ser necessariamente submisso; talvez você se sinta mais confiante ao seguir o exemplo de outra pessoa. Você pode fazer parte da comitiva de um vampiro ou Rebanho, mas não é necessariamente leal a esse vampiro. Mesmo quando você está ciente de uma tentativa de influenciar você mentalmente ou emocionalmente (como com Dominação ou Presença), você não pode usar os sistemas de resistência ativa para evitar esses efeitos.

 

Referências
  • V5 – V5 Companion, pag 49 a 60

Veja Tambem:

Banu Haqim (Assamitas) V5 – Brujah V5 – Gangrel V5Hecata V5 (Cappadocios, Giovanni etc etc)Lasombra V5
Malkavianos V5O Ministerio (Seguidores de Set) V5Nosferatu V5Ravnos V5Salubri V5Toreador V5
Tremere V5Tzimice V5Ventrue V5Caitiff V5Sangue-Fraco V5Mortal V5Carniçal V5

 

Veja Tambem:

Vampiro A Mascara 5 edição Português [Tradução Completa]🥇

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