Cidades Vampiro A Mascara 5 edição Português [Tradução Completa]🥇

Você verá no conteudo deste Artigo.

Eu vi fantasmas lá que eram como homens

E os homens que era como fantasmas rodopiam e vagueiam;

Marquei formas que não estavam vivas para a minha compreensão,

Respirações acres capturadas tal como a espuma do Mar Morto:

A Cidade resta ao homem tão estranha e horrorosa,

Que sua intrusão lá possa parecer ilegal,

E os fantasmas lá possam ter as suas moradas apropriadas.

– JAMES THOMSON, THE CITY OF DREADFUL NIGHT

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As probabilidades são que a sua crônica se desenrole em uma cidade. Os vampiros pertencem na cidade, o habitat natural do não natural. Como ratos e baratas, eles prosperam seja onde for que os humanos congregam e constroem as suas casas. Como o Narrador, você molda e usa o ambiente onde seus personagens vivem as suas não-vidas.

A cidade tem duas funções chave no seu jogo. A primeira, obviamente: a cidade atua como o palco no qual tudo acontece. A segunda: A cidade fornece milhares de razões para os personagens dos jogadores e do Narrador quererem algo. A cidade como motivação parece mais abstrata do que a cidade como cenário, mas representa uma parte mais importante. A história emerge a partir da motivação do personagem, o que você pode amarrar intimamente à geografia de sua cidade.

Considere a caçada. Todos os Membros caçam por sangue, a qualidade característica do vampiro. Isso torna a humanidade em um recurso, um gênero alimentício irregularmente distribuído por toda a cena urbana. Algumas áreas são fáceis em se caçar, outras são difíceis. Além do mais, o gosto individual pode tornar uma área excepcionalmente desejável ou indesejável.

Por exemplo, um dado Príncipe Ventrue bebe somente o sangue de mendigos sem-teto. Muitos deste dormem nos túneis de metrô da cidade, o domínio dos Nosferatu. Já que os Nosferatu odeiam o Príncipe e sabem sobre suas predileções culinárias, eles decretaram os túneis interditados para todos, até os membros de seu próprio clã. Eles buscam ostensivamente manter a Máscara e evitar mortes suspeitas próximas demais de seus refúgios, mas todos na Camarilla conhecem a real razão.

A pergunta é, o Príncipe assevera os seus privilégios e caça no território Nosferatu, ou ele aceitará a ordem dos Nosferatu e arrisca parecer fraco? Se ele caçar, ele desestabiliza a cidade por uma razão pessoal insignificante, mas se ele não caçar, isto sugere que ele não tem o controle completo sobre a sua cidade.

O SISTEMA FEUDAL

A forma que os Membros dividem e organizam o território urbano se assemelha ao sistema feudal medieval, embora abundem variações locais. Os Anarquistas assinalam o território pelas diretrizes ideológicas arbitrárias que rapidamente se desenvolvem para quem conhecem quem, e quem tem o apoio do Barão ou do Conselho nestas noites.

Em ambos os casos, a força fornece o título maior da relva, enquanto os favores, hierarquia e o território interagem para criar o conflito, ou em outras palavras, para criar a história. Por exemplo, o Príncipe de uma cidade da Camarilla dá as docas ao Xerife. O Xerife está muito ocupado com os seus deveres para caçar, portanto ele dá à cinco outros vampiros a permissão para ter os seus refúgios no território do Xerife e para caçar lá. Em troca, eles devem fornecer ao Xerife um suprimento regular de recipientes.

O feudalismo dos Membros gera opções de história para os personagens dos jogadores. Se os personagens estiverem na base da hierarquia, eles precisam de um lugar para viver. Isto fornece um objetivo simples com um conjunto claro de opções. Os personagens decidem viver em um reduzido subúrbio reivindicado por ninguém?

A vantagem é a liberdade, a desvantagem são os pobres campos de caça e os não vivos sem glamour. Se eles quiserem algo melhor, eles podem decidir ficar com a casa de uma família rica e transformá-los em escravos de sangue. Mas para fazer isso, eles precisam da permissão do Toreador que tem os direitos à esse território. Em troca, o Primogênito Toreador demanda que os personagens devam organizar os entretenimentos por uma noite no Elysium todo mês.

Desta forma, uma simples questão de os arranjos dos vivos começarem a se transformarem em uma história. O mesmo acontece quando se trata de direitos de alimentação. Talvez os personagens queiram acesso à um novo território de alimentação porque eles precisam se alimentar de outro tipo de sangue. Para fazer isso, eles têm de se alimentar ilegalmente (com as suas próprias consequências de interesse da história) ou buscar permissão. Talvez um ancião Nosferatu controle a sua área de alimentação desejada, e seu preço seja abrir o companheirismo romântico no Elysium.

Se os personagens avançarem a partir de baixo da hierarquia, ou se a crônica diz respeito à vampiros mais estabelecidos, eles podem usar o sistema de ambas perspectivas: eles precisam fazer favores aos outros, mas eles também podem exigir favores próprios.

DOMÍNIOS

Os territórios dos vampiros seguem pelo nome de “domínios”, até nas cidades ostensivamente Anarquistas, embora alguns Anarquistas usem “relva” ou “assignat” ou “gueto” ou “tusovka”. Os Príncipes da Camarilla possuem os maiores domínios, com seus reinos compreendendo todos os domínios menores dentro da cidade inteira – em teoria. Na prática, senhores independentes, gangues Anarquistas e as necessidade da Máscara mantêm algum espaço fora das garras do Príncipe, até na cidade mais aparentemente organizada.

Domínios por Área

O terro e os limites físicos nos mapas definem o domínio vampírico arquetípico. Os mais influentes e respeitados (ou temidos) Membros possuem domínios maiores nas áreas mais desejadas. Os emergentes, os até agora leais e outros Membros com potencial utilidade possuem cantos menores da cidade por decreto Principesco. No meio encontram-se as ruas e quadras, e às vezes quilômetros de paisagem urbana, abertos à concílios de neófitos e vulneráveis às gangues Anarquistas.

Alguns domínios se espalham a partir de um ponto central – “cinco quadras em torno da caixa d’água em Hillside” ou “seis ruas fora de Odeon”. Isto leva à limites confusos, os quais levam à caças consistentemente ilegais e invasões inadvertidas. Os vampiros pintam a sua relva com “as marcas”, grafite dos Membros, e a defendem com suas garras ou sua atração com o Conselho ou Corte.

Os Membros de maior status podem possuir bairros inteiros no feudo: o Duque de Echo Park, o Conde da Baía de Cross, a Senhora de Guell. Estes nobres permitem que seus próprios vassalos possuam quadras menores dentro de seus domínios, fornecendo proteção de saltadores de relva em troca de serviço ou recipientes.

Domínios de Associação

Os Domínios podem somente cobrir uma edificação, ainda que uma grande tal como um complexo hospitalar ou shopping center, e seus estacionamentos e esgotos. Mas em algumas cidades, todos os esgotos pertencem aos Nosferatu por direito, domínios por perícia natural ou autoridade do clã. Os Membros podem reivindicar direitos de séculos atrás sobre a “rodovia”, agora interpretado como tudo tocado pela Interestadual ou Autobahn. Os grandes parques podem ser a relva Gangrel após uma trégua na guerra Anarquista, enquanto os parques menores permanecem parcelados para as coteries de indivíduos ou sob a autoridade das traçadas Linhas de Ley Tremere.

Domínios de Autoridade

Em algumas cidades, os Toreador mantêm a reivindicação anterior sobre a arte pública e as galerias privadas, uma Lady do Palco comanda todos os teatros e distribui os atores como bonecos de sangue escolhidos para os favoritos dela, ou um Senhor da Medicina controla todas as caças em hospitais e clínicas. As últimas lutas com o Antro Gangrel de Cães sobre os veterinários e hospitais de animais, assim como o /antro reivindica a proteção sobre os coiotes que buscam comida na cidade, não importa quem impeça eles de se alimentar.

TERRITÓRIOS DE CAÇA

Anarquista ou Camarilla, todas as cidades de Membros giram em torno de políticas de caça. No fim cru disso, em quase todos os lugares vampiros demais competem por muito pouco gado. Por extensão, a partir das dinâmicas de presa e predador no mundo natural, um vampiro deve ter em torno de dezesseis quilômetros quadrados de cidade como seu campo de caça exclusivo; na maioria das cidades, os Membros se acham afortunados com um por cento disso. A caça deve ser limitada por propósitos práticos: todo vampiro na cidade não pode espreitar na mesma casa noturna e manter a boate como uma empresa em funcionamento, muito menos manter a Máscara. No entanto, os Membros governantes também limitam a caça como um jogo de poder, uma forma de assegurar a dominância predatória.

Toda cidade varia: em algumas cidades a Primigênie ou o conselho Anarquista declara a Prateleira (o distrito de casas noturnas da cidade, repleto de humanos tentadoramente desperdiçados – e com polícia) fora dos limites de caça. Em outras, eles a reservam para si, estabelecendo que somente os vampiros experientes e responsáveis podem ser confiáveis de caçar lá sem cometer erros. Em algumas cidades, certos bairros se tornam a “Floresta do Príncipe” ou o “Jogo Reverso”, fora dos limites em permissão especial. Em outras, os governantes parcelam os direitos de caça com os domínios, permitem cassadas por todas as cidades em dias de banquete, garantem licenças em troca de serviços especiais ou qualquer outra coisa que assegure o seu controle e ponha em perigo seus rivais.

Novos Membros na cidade devem, portanto, se certificar de que eles reconhecem o terreno muitas noites antes de passar. Às vezes os Membros locais abrem uma rebelião, ou apenas abatem a competição. Quebrar a lei parece fácil – o Príncipe está observando este banheiro de bar desleixado? – mas as penalidades podem ser extremas. Alguns governantes fazem a lei de caça obscura, onerosa e contraditória de propósito. Desta forma, quase todo vampiro na cidade acaba cedo ou tarde quebrando a lei. Se o Príncipe ou conselho quiser predispor um rival, ele simplesmente espera pelo inevitável incidente de caça ilegal, e bane ou executa o ofensor neste pretexto ostensivamente justo.

As Marcas

GRAFITE VAMPÍRICA

Como os vampiros se comunicam um com o outro quando eles todos estão escondidos no escuro, habitando nos covis secretos, mentindo um para o outro e fora da rede?

Eles o fazem com as marcas, às vezes chamadas de “o papo-furado vampírico”. Similar às assinaturas, sub-anúncios e grafite modernas de gangue, estas obras de arte públicas ou vandalismo contém jargão, símbolos codificados ou termos arcaicos que assinalam um significado ao Membro companheiro – e esperançosamente, somente à ele. As marcas envolvem do grafite regresso à Pompéia e assinaturas de gangues inventadas nesta década. Por concepção, ele mistura com cartazes, artes de guerrilha, pichação urbana e construção de rua antigas e loxodromias de construção de rua.

Um rato de papel colado na parede do túnel de trem, o ornamentado V vermelho arabescado grafitado na parede de beco do banco, o hieróglifo amarelo pintado em giz na porta de entrada da igreja abandonada. As palavras “dentes vermelhos” tagueadas na escadaria, a Warhol Marilyn aerografada sobre a viga. A tatuagem em um boneco de sangue, as palavras aparentemente aleatórias nos jornais colados sobre uma fachada fechada. Estas marcas dizem aos Membros de quem é a relva que eles estão, qual clã reivindica a quadra, quem o Conselho declarou anátema.

As marcas também dão aos Narradores uma simples ferramenta para inserir a cultura dos Membros por toda a cidade. Mencionar assinaturas e símbolos nas descrições de cenário ajuda a criar a ilusão de que outros personagens estão se deslocando através do mundo do jogo quando os personagens dos jogadores não estão lá; alguém pintou todas essas coisas, alguém tem algo a dizer.

MARCAS E MECÂNICAS

Às vezes a tensão ou o resultado dramático de uma cena depende do clima que um personagem coloca algo, reconhece o que ele automaticamente nota, ou consegue verdadeiramente desvendar o significado do objeto na frente dele. Se o drama de uma cena não se dobra nos sucessos ou falha de uma ação – se eles falham em localizar a marca, eles não descobrirão o segredo da entrada para o refúgio de um rival; se eles interpretarem mal a marca, eles irão acidentalmente levar a coterie para um território hostil, etc. – então não role para isto. Dê o conhecimento de graça; cobre somente pelo drama. Foque-se apenas na parte que isso é importante.

Os personagens vampiros podem usar as Habilidades regulares nas marcas. Os mortais precisam de algum tipo de ocultismo ou outro conhecimento especial para ler as marcas – embora a Segunda Inquisição possa ter reunido uma coleção daquelas mais óbvias. Os Narradores podem impor esbarrões de Dificuldade ou penalidades de dado para a qualidade da pintura, superfícies ásperas ou trincadas, falta de tempo, exposição aos elementos, etc.

LOCALIZAR, RECONHECER E DECIFRAR AS MARCAS

Os personagens que conhecem marcas específicas os nota na tapeçaria urbana, avistando-os na escuridão, no concreto despedaçado, nas camadas secas do grafite.

Parada de Dados

Inteligência + Manha (para as assinaturas de rua) ou Investigação (para padrões repetidos) ou Discernimento (para duplo sentido); a Dificuldade depende da obscuridade da marca e se o pichador a quer encontrada por forasteiros.

COMUNICANDO-SE COM MARCAS

Estas marcas apenas enviam mensagens, de “esta é minha relva” à “Inquisidores trabalhando à paisana aqui”. O pichador não pretende se esconder seu significado, mas a sinalizar aos Membros companheiros.
Para criar uma marca codificada, use Inteligência mais o menor entre seu Ofícios e a Habilidade associada com a mensagem.

Parada de Dados

Inteligência + Ofícios (Pintura ou Cartaz ou Grafite), embora assinar um local particularmente difícil de chegar pode usar Destreza; disfarçar a marca como assinatura de grafite normal pode usar Raciocínio + Manha. Em uma vitória crítica, a mensagem da marca rapidamente alcança a audiência pretendida, mesmo se eles não tiverem passado pelo local.

PERSUADINDO COM MARCAS

Assim é como os sub-anúncios minam a versão oficial, como a cultura pop quebra a fachada do que são os poderes, como os memes virais infectam o corpo político. Naturalmente, a maioria do grafite, de Membros ou não, não resultam na real mudança. Somente aqueles que trabalham que atingem um nervo e conseguem ser carregados através da cultura dos Amaldiçoados como um inseto que fica profundo e inesquecível o suficiente para ser considerado jogos de poder reais.

Parada de Dados

Role para codificar a marca com Manipulação + a Habilidade Social que melhor se encaixa na mensagem pretendida: Intimidação (para assustar ou fragilizar), Liderança (para reunir aliados), Persuasão (para converter espectadores) ou Lábia (para enviar uma mensagem falsa). A Habilidade Social pode ter a rolagem do pichador desta parada coo uma disputa contra um alvo específico para influenciá-lo ou como um teste Social contra uma Dificuldade estabelecida pela atitude da audiência.

Quanto mais sucessos, mais tempo o significado do trabalho fica com o espectador, a difusão adicional da mensagem é a qualidade, maior é a quantidade de olhos que a veem. No geral, o trabalho fica au courant por uma quantidade de noites igual aos sucessos na rolagem. Em uma vitória crítica, a assinatura genuinamente muda algo, se somente ofender seu alvo à uma ação tolamente prematura.

CRIANDO DOMÍNIOS

Os Domínios têm três Características: Chasse, Lien e Portillon (veja a pág. 1495 para mais detalhes). É provavelmente melhor quando se está criando domínios para o jogo começar com Chasse: uma medida da riqueza de um domínio como um campo de caça, é o interesse mais importante para o governante garantindo o domínio e o Membro que o recebe.

Como uma regra geral, a coisa boa é mais rara do que a coisa medíocre. Isso vale para tudo, mas especialmente para os domínios vampíricos. Domínios de um ponto de Chasse excede vastamente em quantidade de todos os outros valores juntos.

Para uma cidade de três milhões de pessoas, considere isso como uma decomposição média:

• Um único prédio de apartamentos muito grande, uma quadra residencial ou industrial da cidade.

•• Duas a quatro quadras, um parque, um local pequeno (hospital, ponto turístico, shopping center).

••• Oito quadras em uma rua principal, um local médio (aeroporto, empregador maior, cassino, faculdade).

•••• Um quilômetro quadrado, um distrito, um local grande (parque de diversões, universidade), domínio médio de autoridade.

••••• Um desses é o latifúndio pessoal do Príncipe ou Barão. Ou Domínio grande de autoridade, relva de caça principal (por exemplo, a Prateleira).

Os domínios de maior potencial nunca se mostram no jogo – o Príncipe os mantêm todos fora dos limites como a sua Floresta Real, ou eles são residenciais sem fim, ou trechos industriais e centro comerciais que mal adicionam um ponto cada, bem fechados em comunidades gradeadas, ou vazios a noite e essencialmente inúteis.

Todo país e cidade diferem grandemente, e toda crônica ainda mais – mas como uma regra bem geral, um ponto de Chasse se iguala entre 500 a 1.000 mortais. Não ponha credibilidade demais, ou ênfase, neste número. Um único vampiro “farmando” precisa de um mínimo absoluto de 30 mortais para se alimentar, para evitar anemia e outras debilidades no seu rebanho, mas a Máscara é um problema muito maior quando estiver lidando com esse rebanho pequeno. Uma “população de caça” deve ser (no mínimo) duas ordens de magnitude maior: próximo a 3.000 mortais por vampiro para ocultar suas depredações no ruído vermelho dos assassinatos, crueldades e desaparecimentos convencionais.

Assim, uma coterie de três a cinco vampiros “deve” ter, no mínimo, um domínio de 10.000 pessoas. E isso é no relativamente violento EUA. A quantidade de mortais necessários para ocultar a devastação de uma coterie de jogadores pode ser muito maior em um país europeu como a Noruega, onde o número de assassinatos per capta é sete vezes menor do que nos EUA. Ou você poderia dizer que os Membros são tão profundamente embebidos nos sistemas de assistência social de idosos e hospitalar semissocialistas da Escandinávia que os vampiros da Camarilla têm fácil acesso para predar.

Isto permitiria que mais vampiros se alimentassem de poucas pessoas sem levantar suspeitas. A quantidade depende de você. Enquanto eles abastecerem de alguma forma plausível, você está bem.

No entanto, o Chasse mede mais do que números crus de gargantas; também leva em conta o tamanho físico do domínio, a facilidade de caçar lá, e a riqueza de presas. Por exemplo, uma boate de tamanho decente abriga de 800 a 1.000 pessoas, com talvez três a quatro vezes esse número pedalando por ele ao longo da noite. (Uma boate de tamanho realmente bom por abrigar 10.000 ou mais).

Mas a maioria desses são presas deliciosas e fáceis, “multiplicando” os números em dois ou três. Um domínio consistindo em três casas noturnas desta forma iguala a cobertura de uma bairro inteiro em uma parte mais quieta da cidade. No fim da noite, a Característica não existe para o tipo de algum mapa de trato de censo vampírico, mas para fornecer suporte mecânico para a história.

As histórias frequentemente funcionam melhor com domínios menores, que são mais fáceis para os jogadores sentirem que eles conhecem. As crônicas funcionam melhor – ter um conflito mais rico – com vampiros competindo constantemente por território. O atual tamanho expansivo da maioria das cidade (Chicago compreende aproximadamente 21.000 quarteirões; não é particularmente vasto, para uma cidade moderna) funciona contra à ambas necessidades dramáticas, portanto, minimize-o.

Similarmente, a crônica fica cada vez mais pesada com mais do que um vampiro por 10.000 pessoas em uma cidade. Chicago tem uma população em torno de três milhões, e 300 vampiros pode parecer muito, até para “Chi-raq”. O tamanho dos domínios e suas populações, e o quão mal eles têm sido diluídos pela Segunda Inquisição e o Chamado, basicamente depende de você. Foque-se nas histórias, e não nos números; use estes valores como um esqueleto – eles conseguem dar suporte à sua história, mas eles não devem ser ultrapassados e serem vistos.

SANGUE E CAÇADA

Os sistemas de Caça na pág. 306 fornecem as estruturas das regras básicas para modelar a caçada em uma dada localização ou usar um modus predationis específico.

Como anotado na pág. 196, um ponto em Chasse indica (todo o resto sendo igual) uma Dificuldade de 6 para a rolagem de caçada nesse local. Cada ponto adicional reduz a Dificuldade em 1, mas o Narrador deve livremente alterar estes valores dependendo das circunstância do local. Um DJ super estrela está na cidade, portanto caçar fica mais fácil no meio da multidão de novatos e geeks suburbanos. Está chovendo forte, tornando a caça difícil assim também na multidão menos volumosa e mal-humorada. O ambiente de sua cidade sempre, sempre, afeta a caçada.

MAPEANDO OS TERRITÓRIOS

O Narrador deve projetar a sua cidade para a história, e não o contrário. Estabeleça os domínios, campos de caça e outros aspectos da ecologia vampírica para conduzir o máximo de ação, tramas e drama possível. Então use os aspectos físicos da cidade para reforçar o que você já decidiu. O resultado: um ambiente rico para os jogadores vivenciarem, um que dê apoio à atmosfera eu você quer para a sua crônica e fornecer um cenário dinâmico onde as coisas continuem acontecendo.

Para começar, mapeie os territórios vampíricos locais como uma colcha de retalhos de acidentes históricos, más políticas e liderança propositadamente dividida. Quanto melhor a cidade funciona, menos é o conflito – por exemplo, a história – que você tem. Infunda a sua cidade com o máximo de rixas quanto possível. Talvez comece com método e razão, mas deixe-a com egoísmo, egomania, arrogância e cobiça. Os vampiros não dividem a relva para beneficiar todos igualmente, nem até os Anarquistas. Talvez nem até especialmente os Anarquistas.

Mistura de Tipos de Domínio

Mistura territorial e domínios abstratos. O antigo Príncipe garantiu que o centro da cidade para sua amada a um século atrás em uma tentativa desesperada de fazê-la ficar, e ela ainda o possui, embora isso tenha sido a dois Príncipes atrás. Infelizmente, o novo museu foi construído no centro da cidade em uma obra faraônica de renovação urbana, e a Harpia chefe o reivindica por direito como a curadora ancestral da corte. Enquanto isso, o Gangrel que “cria” os sem-teto na cidade não se importa que eles acampem no centro da cidade cada vez mais deserto.

Por causa dos domínios abstratos não estarem ligados ao território, eles podem facilmente entrar em conflito.
Imponha um Sistema, Então Quebre-o

Em sua sabedoria, o Príncipe decretou que todos os clãs da Camarilla devem ter territórios de igual valor. O Senescal os estabeleceu cuidadosamente, e o Xerife caminha pelas fronteiras para garantir a legitimidade. O Príncipe também decretou que nenhuma Malkavian pode se alimentar ou se aninhar em qualquer lugar exceto em asilos, e ele reserva bancos de sangue medicinal para seus companheiros Ventrue. A sensação resultante de injustiça e parcialidade motiva tanto os personagens dos jogadores quanto os personagens de apoio à todos os tipos de ação.

Inclua Segredos

Em uma cidade Anarquista, a comunidade decide que o antigo parque de diversão abandonado está fora dos limites para todos os Membros. Por quê? Eles não dizem. Em outro reino, o Príncipe permite à um neófito aparentemente inconsequente uma massiva área de alimentação pessoal, para a enorme perplexidade do neófito.
Incorpore a História, Peculiaridades e curiosidades nas divisões de domínio podem se espalhar a partir dos eventos a séculos atrás. Por que os Malkavian têm um território massivo nos subúrbios? O Príncipe garantiu à eles o domínio em 1723 e falhou em antecipar a expansão massiva da cidade que vivenciaria nos anos futuros. O que antes foi um campo de caça principal de juke joints decadentes, foram homogeneizados em habitações de classe média após a II Guerra Mundial ou nos anos 1960.

CENAS SOCIAIS QUEBRADAS

Neste exemplo de campos de caça, a multidão serve como a atração e o evento. Estes campos de caça não dependem inteiramente de uma localização; eles podem acontecer em muitos locais e em muitos distritos por toda a cidade.
Para cada campo de caça, considere as Ressonâncias fornecidas para serem somente diretrizes. No entanto, dobre as chances de intensidade, pois o gado tende a subir o seu sangue nestes eventos.

ATIVIDADE EXTRACURRICULAR

Prática de futebol, clube de arte, clube de drama, prática de banda, a lista continua. Predar sobre crianças atrai muito mais atenção; o caçador inteligente se volta para os pais cansados vindo pegar seus filhos após um dia difícil de trabalho. Frequentemente exaustos e não prestando realmente atenção em sua volta, eles mal captam algum senão os ataques mais violentos. A melhor parte: se um pai começa a se sentir cansado todos os dias, ele definitivamente não suspeitará de vampiros.

Tipos de Vítima: Pais que trabalham (Fleumática, Colérica, Melancólica).

Sistemas: Adicione um dado à todas as paradas de dados de caça Social ou Mental.

ENCONTROS DE ALCOÓLICOS ANÔNIMOS

Ou dependentes de Narcóticos Anônimos, ou de Amor e Sexo Anônimos, ou qualquer outro grupo de 12 passos nas cadeiras dobráveis bebendo café ruim e comendo rosquinha velha. Mas o sangue está provavelmente limpo, e você pode descobrir muito sobre uma vítima para uma longa perseguição. Você pode até testemunhar sobre os seus próprios vícios… apenas mude um pouco os detalhes.

Tipos de Vítima: Todos os estilos de vida, embora principalmente Melancólicos. Algum sangue Sanguíneo, talvez no Amor e Sexo Anônimos.

Sistemas: Cheios de traumas aqui: adicione dois dados às rolagens de Discernimento para encontrar e compreender uma Discrasia. Dificuldades em –1 para todas as rolagens de caça não Físicas.

INSTALAÇÃO DE ARTE

Nesta acontecimento de arte experimental, um assistente treinado estrai sangue da audiência da galeria, ostensivamente para ser usado como o meio para os trabalhos duracionais nos quais o artista borrifa sangue vivo na tela, onde apodrece lentamente. Claro que, algum Toreador inteligente permutou a coisa boa por xarope de milho.

Tipos de Vítima: Aventureiros aficionados por arte urbana (Melancólica), aberrações de cena de sangue (Sanguíneo).

Sistemas: A menos que você estabeleça a galeria, é difícil de caçar aqui; o forte monitoramento adiciona +2 às Dificuldades de caçar. No entanto, se você a estabeleceu (com Influência no mundo das galerias, talvez), é bastante sangue por um mês.

CONVENÇÃO

Centenas de milhares de alagamentos estranhos fora da cidade, em algum hotel aleatório por um longo final de semana de seminários e painéis, ou procurando nos equipamentos ou comprando revistas antigas. Para caçar com sucesso aqui, você precisa observar um pouco, mas uma vez que você compreenda quem as pessoas são, fica fácil. O melhor de tudo, as presas se alternam, portanto você não tem de se preocupar demais sobre ser reconhecido.

Tipos de Vítima: Profissionais (Fleumática), nerds de algum assunto (Colérica ou Sanguínea), vendedores (Melancólica).

Sistemas: As Dificuldades de Caçar em -2; adicione um dado às suas paradas Sociais se você possuir uma especialização relevante para a convenção; adicione Fama se for relevante; nenhum perigo de caça excessiva (pág. 331).

RAVE AO AR LIVRE ILEGAL

É de alguma forma difícil de conseguir – você tem de caminhar através de algumas árvores ou descer um canal, mas após a meia-noite é garantido estar cheia de pessoas doidonas e bêbadas, que nunca chamam os policiais, não importa o que aconteça. Em uma noite de festa você consegue escutar o grave por quilômetros, e a praia ou floresta fica uma variedade de pessoas usando drogas e fodendo.
Tipos de Vítima: Hippies e viciados (Melancólica), garotos de festa sem dinheiro (Sanguínea), organizadores do envelhecimento (Fleumática).
Sistemas: É um banquete! As Dificuldade de Caça em -3. No entanto, álcool e drogas efervescem por todo o sangue (pág. 310).

MILONGA

Devotos do tango aglomeram-se nos salões de dança maltrapilhos, salões de baile de hotel ou clubes sociais de família para estes eventos, frequentemente vindo de outras cidades com uma cena de tango menos ativa. Se você pode dançar, você pode caçar. Contra danças, encontros de swing, danças de salão – qualquer tipo de eventos de dança em grupo funciona aqui. Por que brigar sobre os mesmos garotos de boate bêbados quando você pode beber a sua cota a partir de mães entediadas e solteiros desesperados?

Tipos de Vítima: Mães entediadas e bons garotos (Fleumática), solteiros solitários (Melancólica), poli casais e tríades (Sanguínea).

Sistemas: Faça uma rolagem de Destreza ou Carisma + Performance (Dança) e aplique todos os sucessos como dados de bônus às rolagens de Caçada por toda a noite.

JOGO NOTURNO

De liga oficial de softol à jai alai profissional, a caça real acontece fora do campo, nas arquibancadas e nos bares mais tarde. Muitos estranhos se reúnem, bebem e gritam por quatro horas, e então se afastam – você poderia projetar um campo de caça melhor se você tivesse tentado?

Tipos de Vítima: Fãs dedicados (Colérica), encontros confortáveis (Sanguínea, Fleumática).

Sistemas: Dificuldades de Caça em -1. Em torno de metade dos fãs tem álcool em sua corrente sanguínea (pág. 310).

PROTESTO

Grandes multidões anônimas zangadas podem facilmente se tornar desordeiros, mas eles começam como piquenique. A situação básica – quarteirões próximos e emoção compartilhada – se aplica à tanto os protestos quanto à manifestações, e ambos podem atrair a presença da polícia em grandes quantidades mais do que você gostaria. Mas esse é o porquê dele o chamarem de “caçada”, e não “jantar”.

Tipos de Vítima: Organizadores e departamento de narcóticos (Fleumática), aspirantes e tietes de ativismo (Sanguínea), transeuntes (Melancólica), adeptos verdadeiros (Colérica).

Sistemas: A presença pesada da polícia (+2 para as Dificuldades de caçada) pode cancelar o bônus das multidões (-2 às Dificuldades da caçada), a menos que você possa provocar alguma pilhagem ou um tumulto do outro lado da multidão como uma distração.

FESTIVAL DE RUA

Qualquer coisa de um festival de costeletas à um show de funk, à uma parada religiosa, à um concurso de cannoli, atrai o gado para a rua em uma noite quente de verão. A fumaça das grelhas, as línguas de sogras e as estrelinhas, e as conversas animadas preenchem o ar. As vielas correm saem da rua para a privacidade, e as multidões se mantém deslocando de tal forma que ninguém olhe para você por muito tempo.

Tipos de Vítima: Todos os tipos, embora as chances do álcool e da maconha no sangue sobem.

Sistemas: Dificuldades da caçada em -2.

O QUE ESTÁ ACONTECENDO?

Algo está sempre acontecendo na cidade. Quando os personagens vão à um local, caminham pela rua ou até retornam para os seus refúgios, aviva as coisas com um evento próximo em progresso. Os acontecimentos podem ser totalmente desconectados das ações dos personagens, ou somente reforçar o tema do jogo. A cidade permanece viva, mesmo se os Membros não estiverem.

1. Os trabalhadores da cidade e os caminhões da companhia de energia resolveram um blecaute, substituindo um transformador comprometido, escalando polos e saltando dentro e fora dos túneis de acesso.

2. Um mensageiro de bicicleta colidiu com um pedestre. Agora, o pedestre está gritando de assassino sangrento. A situação pode escalar para a violência.

3. Agentes de imigração fazem uma busca em um prédio, checando os documentos de identificação e arrastando os não documentados em um grande camburão. Multidões se aglomeram junto com alguns manifestantes e câmeras de TV.

4. Um incêndio emoldura o céu noturno. Os bombeiros estacionam seus enormes caminhões por todo o lugar, água chovendo, hidrantes abertos enquanto as pessoas correm para suas janelas para ver o que está acontecendo.

5. Modelos sobrenaturais desfilam sob luzes brilhantes para um fotógrafo e um micro gerente diretor de arte, enquanto uma revista de moda monta uma sessão de fotos ao ar livre. Técnicos de iluminação permutam cigarros, assistentes se apressam com café com leite e água, e alguém em algum lugar tinha Coca-Cola.

6. A polícia e operacionais da agência de inteligência isolaram a área e restringiram severamente o deslocamento através dela. Aparentemente um agente do governo de alto posto dos EUA ou China vai passar por ali em um comboio. Nos de manifestantes se juntam, mas eles ainda não querem atirar os seus maços.

7. Uma festa se esparrama em um bar, cheio de gritaria e farra, e talvez uma ou duas brigas. É noite de jogo? Uma festa bachelorette? Seja qual for a razão, a música e a fumaça pairam no ar, e os Ubers e os táxis deixam e pegam todos pelo quarteirão.

8. Uma greve para o transporte público na cidade, deixando pessoas ilhadas por todo o lugar, tentando conseguir um táxi, ou olhando em seus celulares, tentando determinar uma boa rota de caminhada.

9. Um frenesi da mídia local irrompe, com câmeras e luzes no caminho, fios debaixo do pé, e repórteres fazendo remotos. Talvez uma celebridade esteja visitando o bairro para gerar publicidade para um projeto social ou um assassinato horrendo fez os repórteres criminais estarem caçando comentários de testemunhas oculares.

10. A Máscara se quebra. As pessoas ainda não perceberam o que é, mas os personagens dos jogadores compreendem a situação. Há um cadáver com o sangue drenado, um Gangrel bestial correndo através de uma multidão, ou um maluco gritando informação muito precisa sobre os Membros, Os personagens pode reagir, ou apenas correr e se esconder da possível reação do Príncipe, da Segundo Inquisição, ou de ambos.

ATMOSFERA

Uma cidade de Vampiro é um mundo em si mesmo. Na sombra da Segunda Inquisição, a comunicação entras as cidades deslocação lentamente e periodicamente, viajando com mensageiros e por cartas físicas. A maioria dos Membros deixaram seus reinos somente com uma razão muito boa.

s Príncipes, Barões e cultos estranhos locais governam as suas terras urbanas em pânico e com terror, e a variação local nos hábitos dos Membros é enorme.

Como se parece a sua cidade? Isso se liga muito próximo da questão de qual tipo de crônica você está administrando. Preferencialmente, a cidade suporta os temas e as ideias de se jogo, fornecendo o pano de fundo apropriado para a ação dramática. Você consegue abordar isso de duas formas: tome uma cidade existente que tenha a atmosfera certa ou imponha a sensação de que você quer em qualquer cidade que você escolha.

Considere o jogo trágico de um romance vampírico no qual a corrupção dos mortos-vivos inevitavelmente condena todos os relacionamentos. Por que não o estabelecer em Paris, a cidade do amor, ou Veneza, a cidade amaldiçoada a afunda em sua própria sujeira? Claro, estes são clichés, mas a partir de dentro, os clichés funcionam muito bem.
Quando estiver impondo a sua própria atmosfera em um lugar existente, trata-se de escolher os elementos que você quer e empurrá-los. Vampiro: A Máscara já faz isso muito efetivamente de uma forma poderosa: virtualmente toda cena ocorre a noite. Ele tem uma causa em jogo, mas ele também garante que os jogadores encubram o cenário em escuridão por todo lugar.

Mais especificamente, se você quiser enfatizar a corrupção e a degradação da era, estabeleça cenas nas edificações industriais decadentes. Consiga uma variedade a partir dos tipos: as atuais ruínas e terrenos abandonados e arruinados, galerias desesperadamente reutilizadas e renovações fracassadas, e fábricas ainda funcionando, mas dilapidadas e obsoletas. Para a tristeza e solidão, tetos de favor, chuva eterna e cafés tarde da noite onde todo freguês se senta sozinho.

Obviamente, a verossimilhança tanto quanto o ritmo dita que você mude às vezes o humor, mas repetir um único ambiente motiva efetivamente a construir a atmosfera. Lembre-se, as coisas nem sempre precisam de uma explicação racional. Por que o informante Sabá quer se encontrar com os personagens em uma igreja abandonada? Porque eles sentem assim e poque dramaticamente funciona.

INÍCIO RÁPIDO DE CIDADE

Você quer jogar Vampiro, e não mexer com o planejamento urbano. Vamos colocar a sua cidade iniciada tão rápido quanto possível.

Passo Um: Escolha a cidade. É a sua cidade de residência? Use-a! Se não, use a cidade famosa que é fácil de simular a partir da cultura pop e mídia: Londres, Nova York, Tóquio; ou uma sobra qual você tem outro livro de Vampiro. Ou construa uma cidade Estado Unidense de tamanho média que parece como as cidades nos programas de televisão filmados em Vancouver.

Passo Dois: Selecione um ambiente inicial. A coterie passa o tempo em bares de motoqueiros ou casas noturnas? Eles governam o lado oculto do conforto da classe média ou a desgraça de uma habitação popular? Comece com estes locais, nesse distrito; pense em como os Membros afetam as coisas lá, e como os temas de sua história se manifestam lá.

Passo Três: Inserte a sua crônica. Volte ao seu projeto de crônica para jogar rapidamente algumas seitas. Você quer uma cidade da Camarilla isolada, uma vale-tudo Anarquista, ou uma cidade sem anciões, onde é cada clã por si? Apenas esboce rapidamente onde os jogadores do poder passam o tempo, e onde eles podem roncar.
Passo Quatro: Conheça os vizinhos. Gaste um pouco mais de tempo com o canto específico do ecossistema vampírico onde a coterie começa. Se eles começarem se enrolar com os Brujah, pense no acordo com os Brujah: onde eles governam, onde eles querem governar.

Passo Cinco: Comece o jogo! Construa o resto enquanto os personagens os encontram, e enquanto você precisar deles.

PARASITISMO VAMPÍRICO

Como a cidade assume um personagem próprio no seu jogo, você pode começar representando-o como uma coisa viva. Primeiro, não percebe a infestação dentro, mas conforme o dano se espalha, a cidade reage. Frequente e aparentemente desconectadas, estas reações emergem indiretamente a partir do dano que os Membros causaram nos tecidos profundos do ambiente urbano.

A guerra de relva dos Membros aumenta a presença policial visível, mas possivelmente resulta em nada mais do que equipamentos militarizados e segurança cabúqui – ou nos esquadrões da morte sub rosa e a atual Inquisição. Se os personagens Dominam e fazem Laço de Sangue nos políticos à esquerda e à direita, o governo da cidade range até rapar, pois seus membros servem seus vícios ao invés de servir o público. Leis estranhas caem, os lobistas conseguem o caminho deles, o lixo se acumula.

Se uma Membro celebridade famoso distorce o espaço cultural da cidade, seus artistas e seus fãs ficam obsessivos e estranhos. A Máscara fica mais difícil de quebrar, ou talvez ele quebre mil vezes enquanto a moda do sangue estranho varre as elites e os clubes. A confusão criada pelos poderes vampíricos combina com a normal miopia e cobiça humana para criar resultados estranhos.

As reações da cidade não têm de tornar as coisas mais difíceis para os personagens dos jogadores. Ao invés disso, eles reforçam as consequências, pretendidas e de outra maneira. Os métodos vampíricos para influenciar a humanidade são inerentemente danosos. Os Laços de Sangue substituem a real emoção humana por uma obsessão artificial. Dominar força o livre arbítrio mortal à um padrão sem sentido e irracional. A Presença cria tropismos estranhos e emoções retardadas. As vítimas começam a se comportar de formas incomuns, enquanto a corrupção se espalha através do ecossistema mortal.

Caça Excessiva

Vampiros se alimentando de um domínio mais do que ele pode suportar eventualmente exaure o território. (O Narrador decide se um ponto de Chasse suporta um vampiro, três vampiros ou uma coterie de vampiros com métodos diferentes de predação; veja pág. 195). Mais vampiros usando a mesma estratégia de predação cria um efeito similar, pois os humanos subconscientemente juntam o padrão da ameaça e começam a sua reação de presa: saindo com menos frequência, ou somente em grupos, ou somente à luz do dia.

Em um domínio de caçada excessiva, as Dificuldades de caça aumentam. Até os Rebanhos ao ar livre (aqueles que o vampiro simplesmente permite perambular livremente por conta própria) podem produzir menos, enquanto os membros periféricos para de se mostrar na cena ou no encontro do culto.

Cada vampiro acima do nível suportável para um Domínio também:

  • Aumenta a Dificuldade das rolagens de caçar lá em +1, ou
  • Reduz os pontos efetivos no Rebanho ao ar livre do domínio em um.

Uma medida enérgica da polícia, uma quebra da Máscara, ou apenas uma falha total realmente desastrosa em uma rolagem de caçada ou frenesi pode também resultar em resultados similares.

Um território exaurido rejuvenesce se deixado em paz por um período determinado pelo Narrador: três meses parece como uma boa média. Continuar a caçar em um território de caça excessiva começa a empurrá-lo para na realidade um declínio urbano: os negócios fogem da área, os valores das casas caem, casas noturnas fecham. Os mortais buscam conforto nas igrejas, e antes que você saiba a Segunda Inquisição começa a fungar em volta.

SUA CIDADE “BY NIGHT”

Quanto mais você sabe, mais louco você pensa. O nosso é um mundo de cabalas dentro de conspirações ocultas dentro de intrigas seladas pela perfídia e embalado em tração e deslealdade.

Adaptar cidades do mundo real começa com reações instintivas, e não fatos. Os fatos que você pode realmente usar são aqueles que ajudam a trazer a atenção e o foco aos temas da sua história. Uma cidade com um índice alto de assassinato pode fornecer um grande contexto à uma história sobre a fragilidade ou ira humana, mas você não tem de seguir esse fato mais longe do que você queira. Se a estatística de crimes diz que a maioria desses assassinatos são relacionados com drogas, mas você quer que eles se brotem a partir da guerra da polícia sobre as gangues para criar um pano de fundo da batalha ficcional na sua crônica, faça isso. Os fatos fornecem um lugar inicial para o drama. Eles podem fazer uma história parecer realista – o único tipo de realismo que importa no jogo – ou eles podem estragar a aura de mistério.

O drama pesa mais que a fidelidade. Você não está entregando um relatório sobre Karachi, você está dramatizando um história estabelecida lá. O segredo está na peça, portanto não se aflija com os detalhes que não enriquecerão a sua história. Os primeiros empregos de uma cidade em Vampiro é facilitar o jogo, reforçar o humor e a atmosfera que você está atrás, e alterar a dinâmica do jogo em novas formas, como mencionado anteriormente. Você não deve qualquer coisa à cidade. Não deveria importar se você erra os nomes das ruas e as demografias. Se os fatos contradizem o seu drama, mude-os.

O fato é que muito provavelmente não há algum vampiro em qualquer cidade na vida real, mas você não deixa isso te impedir. Use somente os dados que inspiram e deixe o resto entrar no segundo plano profundo. Talvez o seus assim chamados “fatos” sejam apenas uma cobertura confortável que o governo ou a câmara de comércio promulga para manter os negócios e turistas vindo. Talvez os Ventrue tenham distorcido o registro ou os Malkavian distorcido as memórias dos historiadores ou os arquitetos sagrados Nosferatu literalmente alteraram os fatos no solo.

Finalmente, este é o Mundo das Trevas. Ele não é lisonjeiro. Nenhuma cidade parece boa através das lentes rachadas e embaçadas deste jogo. Mesmo quando uma cidade é bonita, ela é de alto contraste e desgastada, embaçada pela chuva e cintilante como vidro quebrado – bonita do jeito que é a madeira nua e batida por trás do papel de parede antigo ensopado.

LOCAIS

As cidades reais tendem a ter pontos de referência que chegam a defini-las. Certifique-se de que se você criar uma cidade própria sua, ela também tem algumas destas. O Rio de Janeiro inclui praias como Ipanema, Barcelona tem a Sagrada Família. Outros pontos de referência podem ser genéricos: a livraria de usados, o salão de dança.

O domínio da coterie geralmente tem pelo menos um local. O local pode ser o centro do domínio, uma característica dele, ou a coisa toda. Com um local no seu domínio, você pode frequentemente colher benefícios dele: use a sala dos fundos, agache-se no telhado, até mantenha o seu refúgio lá. Os locais podem afetar as rolagens – uma biblioteca dá mais dados à uma parada de Acadêmicos, por exemplo. Você também pode coletar sangue a partir do local e frequentemente contar com as Ressonâncias específicas e até bônus de baixo nível dele, ao invés de pensar nas Discrasias específicas para caçada de cada noite.

Se o Narrador quiser usar um local desta forma, ele define a Ressonância e bônus possíveis que os habitués do local fornecem.

UMA CIDADE DE DISTRITOS

Para trazer a cidade viva na sua crônica, crie e retrate os locais memoráveis. Quando os jogadores acreditam e compreendem a cidade, a batalha de seus personagens por território ou busca por segurança adquire interesse e dimensão. Para habilitar isso, quebra a cidade em partes manejáveis e distintas que cada uma tenha as suas próprias características separadas.

Cidade compreende muitos distritos: o centro, as docas e assim por diante. Cada distrito causa alguma coisa na vida da cidade e no jogo. Os distritos variam em tamanho, de algumas quadras à faixas inteiras da cidade. Um distrito pode se igualar à um domínio (especialmente um domínio de Chasse alto) ou conter três ou quatro domínios menores guerreando sobre os recursos em comum – isso depende da noção do Príncipe do quão grande um domínio deve ser e no conceito do Narrado de conflito territorial no seu jogo.

Cruzar os limites do distrito muda a sensação da história, mesmo se é apenas ir de um bairro cheio de policiais para um com somente o carro de ronda ocasional. No entanto, para a escuridão realmente ter um efeito, ela também compensa ao incluir algumas coisas positivas. As sombras parecem mais profundas após você acender uma vela.

A maioria das cidades tem uma área central ou um centro da cidade. Uma grande área urbana pode ter várias – a área metropolitana de Lille no norte da França compreende cidades tal como Roubaix e Tourcoing que juntas formam o maior conglomerado. Terminais de trânsito público, prédios governamentais, às vezes prédios e escritórios e museus ficam aqui. Alguns centros se esvaziam a noite; outros permanecem residenciais, até os de alto nível. Em Helsinki ou Paris, o estado real do centro da cidade é extremamente desejável, e os aluguéis refletem isso. Em Bruxelas ou Detroit, os ricos vivem nos subúrbios; o centro da cidade é de preço acessível – ou morto.
As cidades capitais possuem embaixadas, as quais tendem a se acumular em áreas específicas. Cidades grandes têm consulados, similarmente. Fileiras de Embaixadas fornecem ganchos de história sem fim à seus pequenos pedaços de solo estrangeiro: diplomacia, troca cultural, Ventrue de fora da cidades e exílios de cidades Anarquistas. Embaixadas individualmente podem ser pequenas, residências urbanas amigáveis ou enormes complexos como a Embaixada dos EUA. As Embaixadas de estados indesejados como a Korea do Norte podem abrigar atividades criminosas, e todas as embaixadas abrigam espiões.

Muitas cidades têm ambas áreas antigas e novas. Gamla Stan de Estocolmo inclui edificações pitorescas e ruas sinuosas. O Porto Madero de Buenos Aires brilha na margem, todos os vidros e aço e arte moderna brilhantes. As cidades mudam e crescem enormemente ao longo dos séculos – um vampiro mais antigo pode achar a cidade moderna um lugar desorientador, e ficar na Cidade Antiga o tanto quanto possível. A gentrificação muda os bairros e conduz para fora as populações antigas com os aluguéis altos; também pode desbaratar um ancião Brujah que entrou em torpor em um distrito industrial e acordou cercado por bistrôs hipster.

Considere a logística da cidade: nenhuma cidade se alimenta sozinha, portanto, elas todas têm docas, pátios ferroviários e armazéns cobrindo hectares de estado real. O Porto de Antwerp ou o Navi Mumbai formam vasta cidades dentro de cidades em si mesmas, mas toda cidade tem em algum lugar mais mercadorias e vagões do que testemunhas oculares. As áreas industriais frequentemente vão de mão em mão com os terminais logísticos da cidade. Afinal de contas, as coisas precisam entrar e sair da fábrica tão eficientemente quanto possível. O Porto de Antwerp tem refinarias químicas literalmente no píer justo por esta razão.

Portanto, onde as pessoas vivem na sua cidade? As áreas residenciais e suburbanas vem em muitos gostos, frequentemente seguindo as linhas de classe. Os ricos vivem em enclaves, a classe média em vastos subúrbios, e o pobres em favelas e prédios de apartamentos ordinariamente construídos. Em algumas cidades, as classes se separam; em Kolkata, um barracão de sem-teto pode ficar a alguns metros dos portões da mansão. As áreas residenciais tendem a serem grandes, mas também uniformes. Jogue em estereótipos de The Wire ou jogue contra eles: as comunidades de favela firmemente unidas no Rio de Janeiro mantêm o crime contra seus residentes bem menos comum do que nas praias turísticas como Copacabana.

Olhe para as cidades reais, e você consegue ver estes padrões se repetindo; estude-os para conseguir um senso de como a sua cidade opera. Claro que, algumas cidades quebram as regras. Detroit é a cidade no processo de ser desmantelada: seu centro apresenta lado a lado arranha céus brilhantes, ruínas abandonadas e campos vazios. Enquanto isso, o governo constrói Ashgabat, a capital de Turquemenistão, sob controles arquitetônicos extremamente rigorosos. Uma cidade de espaço esteticamente uniforme em branco e dourado ergue-se na estepe, com uma população intimidada pela polícia secreta e esperando por empregos.

Jogando a Cidade

Enquanto você esboça a sua cidade, assinale as características mecânicas aos distritos e regiões inteiras como quiser. Você é um Narrador, e não um agente municipal. O seu sistema para decompor a cidade somente precisa seguir a lógica de sua crônica.

Você não tem que representar todo distrito para dar às regiões da cidade suas próprias regras. Não faz sentido gastar seus esforços surgindo com mecânicas locais para lugares que os personagens nunca visitarão. Lembre-se que os bônus e as penalidades que você fizer aparecer para um lugar em particular não têm de ser realistas. Estas ferramentas existem para moldar o jogo em uma certa configuração. Tem tudo a ver com as necessidades específicas de sua crônica.

Por exemplo, uma crônica estabelecida em Paris com jogadores não franceses pode manter as coisas abstratas e turísticas. Você conhece a Marais por sua vida noturna (Dificuldade de caçar 3), portanto você a torna ardentemente disputada entre os Membros, mudando de senhores todo o tempo.

No entanto, é de notoriedade, portanto uma falha total em uma rolagem de caçada resulta em uma grande quebra de Máscara.

Você quer que políticos mortais representem uma função, e a Axe Historique de La Defense ao Arco do Triunfo ao Louvre simboliza tão bem com sua arquitetura monumental. Todas as rolagens relacionadas ao movimento político lá conseguem um bônus de dois dados. Uma regra “realística” pode apoiar que a presença da polícia lá aumente as Dificuldades de caça na Axe Historique. Mas uma regra “simbólica” implica que o poder mortal e a alimentação dos Membros têm muito em comum, e em vez disso Dificuldades de caçar menores lá.

Os vampiros da Camarilla encontram-se em uma desvantagem nas banlieues Anarquistas em torno da cidade: eles sofrem uma penalidade de dois dados à todas as rolagens sociais e mentais, e uma penalidade de um dado nas rolagens físicas tão longe de sua zona de conforto. Em uma crônica Anarquista, você pode simplesmente reverter estes números, ou dar à cada banlieue o seu próprio efeito específico para diferenciá-los nas mentes de seus jogadores. Mas ambos os lados veneram o Sacré-Coeur acima do Montmarter; todas as rolagens relacionadas com diplomacia entre os Membros conseguem um bônus de dois dados, e é um Elysium de longa data respeitado.

Atingir as Ruas

Os personagens arrancam informação da cidade de muitas formas, de jornais à contatos à presságios. Mas muito frequentemente, eles se encontram atingindo as ruas para encontrar algo ou alguém, e às vezes o que alguém – ou Algo – não quer que eles encontrem. Estes feitos tomam Perseverança: apenas dedicando-se, nunca perdendo o foco, ficando na trilha e no ponto. Todos eles podem representar como testes prolongados (pág. 293) ou apenas tomar uma hora para cada dado fracassado rolado na parada.

Para especialmente estes tipos de feitos, os Contatos podem verdadeiramente entrar com os seus próprios. Se o jogador definiu um contato útil numa investigação específica, o Narrador pode permiti-los adicionar esses pontos de Contato à parada de dados.

TRABALHO DE CAMPO

O personagem cruza a cidade, batendo nas portas e intrometendo-se em conversas. Talvez ele esteja tentando encontrar um testemunha ou um fugitivo ou alguém mais que não queira ser encontrado. Talvez ele esteja apenas procurando por uma cerca ou um sucateiro em uma estranha vizinhança, ou tentando descobrir onde a relva da gangue começa e talvez quem decide essa questão. Ele poderia estar apenas pedindo em volta para descobrir se alguém escutou alguma coisa estranha a duas noites atrás.

Use Perseverança + Manha para feitos de trabalho de campo, a menos que ele esteja procurando por algo que não se desloca ou não se esconde, como uma edificação ou um conjunto de marcas, em qual caso usa Perseverança + Percepção. Uma vez que ele encontre a pessoa, é quando os outros testes Sociais aparecem.

BUSCA DE PAPEL

O personagem precisa encontrar algo e ele não pode apenas pagar alguém para ir para a Internet por ele. Especialmente no Mundo das Trevas, as cidades não deixam muito fáceis as descobertas de onde estão enterrados os corpos ou quem possui as alavancas de poder. A busca de papel envolve correr pelos arquivos do município, os canteiros dos assessores, as escrituras de propriedade, os inventários.

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Vampiro A Mascara 5 edição Português [Tradução Completa]🥇

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