Como Criar uma aventura de Vampiro a máscara

Saudações membros Cainitas! Neste post pretendo explicar como criar uma aventura de vampiro a máscara tendo em vista que muitos jogadores e narradores tem dificuldade de faze-lo dado a diferença deste rpg para os rpg habituais.

A dificuldade de criar aventuras para vampiro a máscara vem principalmente porque primeiro geralmente a historia se passa em uma epoca contemporanea (os tempos modernos) ou porque o jogador ou narrador esta acostumado com a estrutura das aventuras medievais no estilo dungeon crawl (como D&D).

Um dica inicial que eu ja dou para atiçar a sua imaginação se você for habituado com o estilo medieval Dungeon crawl é imaginar uma cidade de vampiros como uma “gigantesca dungeon” e que nem todos os desafios precisam ser vencidos através da violencia (como no estilo medieval onde quase tudo é resolvido por combate).

Note que eu não estou dizendo que não existe violência em vampiro a máscara, mas na verdade o que eu estou te dizendo é que como no nosso mundo real (o espelho das aventuras e cidades do rpg vampiro a máscara) quase tudo é resolvido através de palavras e negociações. A violencia quase sempre fica em ultimo caso, usada como um ultimo recurso, mas como a violencia geralmente é a uncia coisa que causa a morte dos jogadores, muitos personagens que utilizam muito de violência podem ser considerados temidos (da mesma maneira que no nosso mundo real, tendemos a temer quem porta armas ou é exibe um corpo mais atletico e treinado para ações fisicas ou agressões).

 

A Jornada do Heroi e o Roteiro de uma Aventura 

Diversos filmes, livros e series utilizam uma mesma estrutura de roteiro que faz com que o heroi (o protagonista da historia, mesmo sabendo que nem sempre os vampiros são herois) sai da sua zona de conforto, um problema é apresentado, ele decide encarar o problema, enfrenta desafios, obtem a recompensa de ter enfrentado os desafios e depois volta ao estado inicial de inercia (onde geralmente ocorrem passagens grande de tempo por exemplo)

Vejamos a imagem a seguir sobre os 12 passos de uma historia ou roteiro baseada na jornada do Heroi:

Aqui vemos os passos que fazem parte de uma jornada do heroi:

1 – O Mundo Comum

2 – O Chamado a Aventura

3 – A Recusa do Chamado

4 – O Encontro Com o Mentor

5 – O Primeiro Cruzamento do Limiar

6 – Testes, Aliados e Inimigos

7 – Aproximação da Caverna Profunda

8 – Provação Suprema

9 – Recompensa

10 – O Caminho de Volta

11 – Ressureição

12 – Retorno com o Elixir

 

Explicando a Jornada do Heroi em Detalhes para uma Historia de Vampiro a Máscara

1 – O mundo comum:

Neste ponto é o ponto que o protagonista se encontra inerte e sem grande dificuldades, ou seja ele se encontra em sossego ou em sua rotina.

Em Vampiro a máscara poderiamos dizer que o vampiro esta somente vivendo a sua não vida, sem nada de diferente, emocionante, fora do normal ou que o faça sair da zona de conforto ou invercia.

Todas as historias de RPG sejam de vampiro ou não, sempre começam neste ponto, quando todo mundo acabou de entregar a ficha pronta, contaram a historia de como os seus personagens se tornaram vampiros etc etc.

É possivel tambem fazer uma historia começando desse ponto com os personagens jogadores sendo humanos e parte da aventura sendo eles sendo transofrmados em vampiros, mas sinceramente eu já fiz isso antes e eu não acho isso bom, é melhor começar a historia com os personagens dos jogadores ja bem definidos e construidos.

2 – O Chamado a Aventura:

É neste ponto da historia que o Narrador/Mestre do jogo apresenta um “gancho de aventura”, algo que vai motivar os personagens a sairem da sua zona de conforto e ou inercia e começarem a mover os seus personagens em prol de um obejtivo em comum.

Esta parte é uma das partes mais dificeis de se fazer em um jogo de vampiro a máscara porque nem sempre os jogadores estão dispostos a cooperar uns com os outros (ou com outros NPCs) para resolverem um problema, pra isso eu tenho 4 palavras para vocês;

Responsabilidade, Curiosidade, Ambição e Ameaça.

Esses são so 4 fatores que mais fazem os jogadores sairem de suas zonas de conforto para resolverem um problema, seja sozinhos ou em conjunto.

Responsabilidade – O personagem tem algo a proteger, como uma familia, um Alicerce de humanidade (touchstone), a empresa onde trabalha, algum bem, algum amigo, algum local, contato, aliado etc etc.

Esta coisa que o personagem vê a “Responsabilidade” de proteger esta ameaçado ou esta sofrendo de algum problema que o Narrador esta impondo, logo o personagem irá se ver motivado a se mover para proteger o que llhe é valioso.

MUITO CUIDADO com este tipo de gancho de aventura, não transforme toda hora os pontos positivos do personagem que ele pagou com seus preciosos pontos de personagem ou de experiencia um estorvo para ele (Aliados, Contatos, recursos etc).

Este tipo de gancho de aventura é muito bom, mas tambem os seus jogadores com o tempo podem achar que as coisas que deveriam ser positivas em suas fichas de personagem agora são negativas e eles ficaram desencorajados a pegar novamente tais beneficios/antecedentes novamente no futuro.

Curiosidade – Este tipo de gancho de aventura é muito interessante em certos tipos de jogadores, mas não em todos e pode ser um tiro no pé do Narrador as vezes. Jogadores Curiosos demais podem ficar vasculhando demais coisas que não tem sentido, deixando a aventura mais lenta ou roubando mais tempo de jogo somente para eles. Enquanto outros jogadores podem não ter nenhum tipo de serem pegos pela curiosidade, seja porque são mais precavidos, covardes ou não são curiosos mesmo.

Porem instigar da forma certa a curiosidade de um jogador pode ser um grande gancho de aventura. Mas geralmente é bom instigar a curiosidade de alguem com coisas que o personagem já tenha certa curiosidade ou interesse.

Ambição – Este gancho de aventura é o mais utilizado em aventuras medievais. Ambição por mais experiencia (ficar mais poderoso, subir de nivel), mais tesouros (geralmente para comprar mais itens mágicos e ficar mais poderoso). Porem em vampiro a máscara, tendo em vista que o sistema não premia o jogador por “matar mais gente”, na verdade muito pelo contrario, pune os jogadores com a perda de humanidade se eles forem crueis demais. Este tipo de gancho de aventura pode ser dificil de aplicar sem um pouco de imaginação.

Alem disso, em vampiro a máscara itens mágicos ou dinheiro (o antecedente recursos) não são tão comuns a todos os personagens, e nem todos os personagens tem o desejo de obter tais coisas. Itens mágicos então, são extremamente raros, geralmente podendo ser fabricados somente por quem tem altos niveis na disciplina Taumaturgia (muitos clãs alem dos Tremere tem acesso a isso).

Geralmente a melhor recomensa a se oferecer para um personagem de vampiro a máscara são os favores de alguem (leia o guia da Camarilla ou o livro básico pa saber mais sobre isso) que pode ser a amizade, ajuda futura etc, ou algum tipo de poder politico, como o antecedente Status ou algum cargo dentro do Secto/Seita. Até mesmo os vampiros que são anarquistas e do sabá utilizam a economia de favores, então é uma boa recompensa para oferecer.

Lembrando que o Narrador não deve se restringir a oferecer somente favores e itens mágicos.  Outros bens materiais podem ser oferecidos como recompensa, ou até mesmo uma Diablerrie, mas esse tipo de coisa é mais rara de se oferecer, os favores são os mais comuns.

E finalmente, é sempre melhor utilizar o gancho da ambição em personagens que já almejam algo. Por exemplo, é possivel oferecer como recomensa para um personagem uma informação que você já saiba que ele quer.

Ameaça – O bom e velho gancho da ameaça, provavelmente o mais usado por todos os Narradores. Faça o seguinte, ponha o seu jogador(es) em uma situação que ele pense estar entre a vida e a morte. Como tomar um tiro, ser atingido por fogo, ou descorbrir que esta sendo perseguido etc etc. Quando o jogador ver que a vida do seu personagem esta sendo ameaçada ele irá se mover para sobreviver.

O grande problema deste gancho de aventura é que ele por si só não funciona muito bem. Ele pode fazer o jogador simplesmente querer se esconder para evitar a ameaça, ou pode não se sentir no poder de parar com a ameaça que tentou prejudicar ele.

Este tipo de gancho de aventura funciona melhor com jogadores ou personagens que são mais competitivos, orgulhosos e vingativos. Quando alguem que tem costume de agir desse jeito é ameaçado ele tende a querer retaliação contra a força que tentou prejudicar ele, e ai então ele se sente motivado a agir.

 

Notemos aqui que tudo aqui nesta seção foi proposta para fazer os seus jogadores se moverem e buscarem algo dentro da sua aventura, tudo o que foi dito é pra você ter uma melhor noção e conhecimento de como motivar os seus jogadores a sairem do ponto de partida e buscarem um objetivo na aventura que você propos.

3 – A Recusa do Chamado:

Nos filmes, series, midia de entreterimento etc etc. Essa parte é quando o Protagonista diz não ao gancho de aventura que foi proposto a ele. Isso acontece porque ele tem algum tipo de dilema moral ou peso na consciencia sobre o que ele vai fazer, ou ele pode até mesmo ficar inseguro sobre suas proprias capacidades.

Em vampiro a máscara essa parte da aventura é bem obvia, é o dilema da humanidade e da degeneração. Neste ponto da aventura você como Narrador deve mostrar para o seus jogadores que nem tudo é um “mar de rosas” ou nem tudo é “preto no branco”, ou seja, é nesse ponto que os personagens percebem que eles terão que provavelmente fazer um teste de consciencia para evitar perder humanidade se eles fizerem as coisas do jeito errado.

Lembrando que testes de Consciencia/Humanidade não são feitos somente por matar, mas tambem por torturar (de modo manual, psicologicamente ou com disciplinas), roubar, destruir propriedades ou causar quaisquer tipo de danos que de fato mudariam de modo drastico e negativo a vida de um outro ser vivo. O Narrador obviamente sempre tem a palavra final sobre o que pede ou não testes de Consciencia/Humanidade.

Mas o importante aqui nessa parte é. Existe um jeito facil de fazer a tarefa, e o jeito facil não é bonito e nem limpo. Enquanto o jeito dificil pode arriscar coisas demais (como favores ou bens materiais) mas não irá provocar a perda de Humanidade do personagem.

4 – O Encontro com o Mentor:

Nesta parte da historia geralmente o protagonista encontra um mestre ou algo similar que irá ensinar a ele como ser mais “fora do padrão”. Como acontece com Dubledore e os outros professores de magia em Harry Potter, Obi-wan em Star Wars, Sophie Langley no jogo oficial de vampiro a máscara: Coterries of new York, ou qualquer outro exemplo que você achar interessante.

Em vampiro a máscara é obvio que você não vai dar um mentor de graça para um dos personagens. Temos que enxergar melhor esse ponto da historia.

O tal “mentor” que se fala nessas historias é na verdade alguem que de fato “ensina” ou mostra algo ou um caminho para os personagens, fornecendo treinamento ou informações relevantes para a historia e que podem mudar a vida dos personagens e como eles veem o mundo.

O tal mentor pode inclusive ser um “objeto”, algo como um livro que fornece uma informação ou metodo para se chegar a um fim.

Então neste ponto da histora podemos supor o tal “mentor” talvez seja alguem forneça um caminho diferente do que os personagens achem valido, no caso aumentando as suas percepções de como resolver o problema. Até mesmo um mendigo de rua que tem uma breve conversa com os personagens dos jogadores, mas que ensina como entrar em uma casa abandonada sem deixar rastros pode ser o tal “mentor” da historia.

5 – O Primeiro Cruzamento do Limiar:

Este ponto da historia é marcado pelo encontro do primeiro segredo que o personagem precisa para concluir a sua missão. Este tal segredo pode ser qualquer coisa, a amizade de alguem, uma informação (realmente secreta ou não), um objeto. Não importa realmente o que ele obtem, o que importa é que é de fato o primeiro passo para que a historia se concretize.

Neste ponto é muito comum que o personagem encontre um desafio, seja ele fisico, social ou mental para obter a sua primeira recompensa.

É possivel inclusive que ele enfrente varios desafios seguidos antes de realmente obter a sua primeira recompensa.

Eu recomendo que estes desafios sejam, alternadamente e igualmente fisicos sociais e mentais. E alem disso, estejam dentro e fora das capacidades dos personagens jogadores.

É importante para os jogadores pensarem como superarem certos desafios de modo criativo ou pedindo a ajuda de algum NPC ou então mostrar para eles que as proprias habilidades são uteis e que valeu a pena investir pontos nelas.

Dose, e manere com cuidado os desafios que são propostos aos jogadores, desafios faceis demais deixam os jogadores entediados ou arrogantes, desafios dificeis demais podem deixa-los desencoraja-dos ou sem sabem o que fazer.

Conheça os seus jogadores e o que eles querem e como agem. Na duvida ponha desafios em que existe 50% de chance de eles serem bem sucedidos no teste proposto e que mesmo a falha neste teste não seja “o fim” da aventura, mas que provoque consequencias visiveis e palpaveis na historia.

6 – Testes, Aliados e inimigos:

Esta parte são sucessões de varios e varios desafios como no passo anterior, mas sem obter nenhum tipo de avanço real na historia. Geralmente chamamos esta parte de “meio da historia”, diversos e diversos desafios diferentes surgem para atrapalhar os jogadores de obterem o seu objeto de desejo.

Nesta mesma parte da historia os personagens tendem a acumular recursos ou poderes secundarios para que eles possam ser bem sucedidos no final da sua empreitada.

Nos RPG’s eletronicos aqui ficam as famosas “side quests” (missões secundarias) que sempre são opcionais, contribuem para a historia mas podem deixar a jogatina longa demais ou dispersar demais os jogadores do objetivo final.

7 – Aproximação da Caverna Profunda:

Neste ponto é mostrado (ou ocultado) aos jogadores o verdadeiro inimigo, dando a eles a oportunidade de se prepararem para o confronto final, aumentando assim a expectativa na ultuma luta.

Neste ponto pode ser importante colocar o “ultimo chefão” como oculto, ou não verdadeiro. Mas cuidado com o que você como Narrador faz, é bom dar um susto ou surpreender seus jogadores, mas utilizar demais o artificio do “Chefe oculto” ou o “não é bem o que vocês pensavam” de modo exagerado fazer os jogadores não serem mais surpreendidos por nada.

É neste ponto que se cri uma atmosfera de terror, grande ameaça ou drama antes da jornada se concretizar no ultimo confronto.

8 – Provação Suprema:

Neste ponto os personagens jogadore enfrentam uma grande amaça. Esta grande ameçada pode ser algo ou alguem muito grande, ou em grande numero. Uma grande discussão no Elysio, um julgamento secreto, a exposição publica de provas, um grande combate contra uma criatura enorme, um grande combate contra um grande numero de criaturas.

Não importa o que é de fato a provação, aqui esta provação deve ser de grande ameaça e ser mostrada que um passo em falso ou fora da linha pode colocar tudo a perder. Neste ponto é bem comum que os Narradores matem ou prejudique de modo drastico um dos personagens jogadores ou algum NPC importante paa mostrar o quão grande é a suposta ameaça que esta sendo enfrentada.

9 – Recompensa:

Neste ponto os personagens jogadores obtem a recompensa desejada. Seja ela fisica, social ou mental. pode ser um aumento de um Antecedente, uma informação, um novo poder, uma diablerrie etc etc etc.

Tambem pode ser algo que o personagem deseja utilizar para fazer a sua vida voltar ao estado de inercia novamente, como um item ou poder para curar a doença de alguem, salvar um personagem jogador (ou npc) e por ai vai.

10 – O Caminho de Volta:

Esta parte da aventura não é feita para ser ameaçadora fisicamente, mas sim mentalmente ou socialmente. Nesta parte da historia os personagens jogadores refletem novamente sobre as suas ações e como elas irão afetar o universo a sua volta. Um momento de reflexão mental.

Muitas vezes nesta parte tambem é colocada um tipo de reflexão ou escolha entre um ganho pessoal ou um ganho coletivo. EM que as duas irão ter grandes consquencias, mas não necessariamente são boas ou más.

11 – Ressureição:

Aqui temos duas opções. A primeira é o surgimento de um novo perigo em retaliação ao que aconteceu com o primeiro grande inimigo no passo 8. Isto pode ser representado como um verdadeiro inimigo surgindo e enfrentando os jogadores de algum modo.

O inimigo do passo 8 não tendo sido derrotado de modo definitivo e assim ressurgindo.

Os personagens jogadores sendo derrotados ou tendo que fugir para ficar mais forte e voltar a enfrentar o vilão.

Ou o vilão se provando não sendo capaz de ser derrotado no momento, mesmo que os personagens jogadores obtenham a recompensa desejada.

12 – Retorno com o Elixir:

Os personagens jogadore obtem o que eles desejam (se um item, informação, status cargo etc etc) e voltam ao seu passo inicial de inercia, tendo então concluido completamente ou parcialmente a sua missão.

Muitos fatos podem ter ficado em aberto para que haja outras oportunidades de avetura ou outros ganchos.

 

Exemplos de Roteiros com a Jornada do Heroi

Os passos da Jornada do heroi no filme Star Wars, uma nova esperança.

1) O Mundo Comum: Luke Skywalker desmonta robôs, mas anseia estrelas. (O que você quer e o mundo quer de você?);

2) O Chamado à Aventura: a princesa Leia chama Luke para a rebelião. (Engravidamos – [email protected] – sem “querer”; temos pais ou parcerias abusivas; trabalhos sem sentido; não sabemos para onde ir, etc.);

3) A Recusa: os tios do órfão Luke não queriam que ele partisse. (Não somos capazes? Pais, amigos, sociedade são culpados de estarmos assim?);

4) O Encontro com o Mentor: Obi Wan Kinobe treina Luke para ser Jedi. (Temos um sonho, um analista, grupos de amigos, uma filosofia que consegue “nos salvar” do que bloqueia, mas o caminho é nosso e intrasferível.);

5) A Travessia Do 1º Limiar: Luke contrata Han Solo e Chewbacca para leva-los até a princesa Leia e sua rebelião. (Entramos no mundo mágico, lá onde estão nossos poderes. Aceitamos os ônus e bônus da travessia? Aguentamos a culpa de fazer um pouco diferente?);

6) Provas, Aliados, Inimigos: Darth Vader é inimigo perigoso. (Muitos abortaram e abandonaram filhos na família? Não seguiram o chamado e se acomodaram? Como fazer diferente sem ser pretensioso?);

7) A Caverna Secreta: O mestre Yoda treina Luke que descobre seus poderes “Na caverna que você teme entrar tem os tesouros que você procura”– Joseph Campbell. (Damos conta de ser pai ou mãe, embora a sociedade queira o diploma ou o companheiro/a certos? Bancamos nossas escolhas? Aguentamos o tranco da nossa sombra?);

8) A Provação: Luke, agora Jedi, enfrenta Darth Vader. Ou o outro lado da força. (Quem disse que seria fácil? Todo poder desafia eticamente, faz parte da jornada. Você tem um preço ou é incorruptível?);

9) Recompensa: Luke descobre a força. Nós também!

10) O Retorno: Luke e Leia descobrem algo a respeito de suas origens que não sabiam. Assim, entendem toda a tramas que os envolveu até então. (Volta ao mundo de outrora, naquela parte do obstáculo que parecia impossível de ultrapassar, mas agora transformados com o que aprendemos sobre nós. Tomamos a vida do pai e/ou da mãe, sem ser abusados por eles? Tentamos novas relações depois das decepções? Bancamos as dores e amores das escolhas feitas?);

11) Ressurreição: Darth Vader é pai de Luke e Leia. A aventura é autoconhecimento. (Entendeu que teve medo de engravidar porque houve perdas na família? Que quis se separar porque naquela mesma idade seus pais se separaram ou é infeliz no trabalho porque seus ancestrais viveram assim? Agradeceu à vida, o sustento, os sacrifícios deles sem se punir?);

12) Elixir: A Princesa Leia, Luke, Solo, Chewbacca e a rebelião vencem a Morte. Ela condecora os heróis. (Sua vida serve à vida? Reconhece e agradece o que ganhou e aprendeu? Ou ainda sente rancor pelos desafios que te treinaram?)

 

Exemplos de Roteiro Rápido com a Jornada do Heroi em Vampiro a Máscara

1 – O mundo comum: O começo da aventura com os personagens em suas não-vidas rotineiras.

2 – O chamado a Aventura: Gancho utilizado, reponsabilidade/curiosidade. Um corpo é encontrado dentro do territorio dos personagens, e agora eles querem saber como foi que tudo foi parar ali ou foram incriminados de terem cometido o Assasinato. Para obter todas as informações sobre o corpo ou similares, pode ser necessario testes de Percepção+ prontidão/investigação, ou testes sociais para obter informações de alguem. Auspicios ou disciplinas socias podem ajudar bastante.

3 – A Recusa do chamado: Os personagens percebem que vão ter que matar certas pessoas pra obter o que querem, ou parte de suas pessoas queridas podem ser ameaçadas se eles não tomarem cuidado, eles podem fazer as coisas de um jeito mais grosseiro, como torturar algumas pessoas para obter respostas, ou podem investigar sem prejudicar ninguem, mas se arriscando a mais danos ou perder mais tempo. O Narrador deve recopensar as escolhas de acordo.

4 – O encontro com o Mentor: Eles descobrem através de alguns testes que certa pessoa pode ajudar eles a saber quem realmente matou e colocou o corpo no territorio deles para incrimina-los . Provavelmente o sheriff da cidade ou algum tipo de informante. Testes socias são necessarios para convencer o aliado a se virar para o lado deles.

5 – O primeiro cruzamento do Limiar: Com as informações do Mentor e sabendo agora onde procurar, os personagens jogadores obtem a as primeiras recompensas da sua caçada e enfrentam bastantes desafios menores. (diversos testes com consquencias menores, sejam elas negativas ou positivas, ou que causam danos fisicos, sociais ou mentais a eles, eu recomendo três tipos de testes diferentes e que causem dano aos personagens ou provoquem alguma perda não muito significante)

6 – Testes, Aliados e inimigos: Durante a sua busca os personagens podem enfrentar busca por informações, obtenção de aliados, matar alguem ou alguma criatura que os quer destruir ou resolver algum enigma ou dificuldade mental relacionada ao desaparecimento da vitima. Aqui faça com que eles obtenham pelo menos um aliado, item ou conquistem um local, obtenham um favor ao ajudar alguem enquanto caminham em sua busca, é possivel incluir aqui diversas missões secundarias que sejam relevantes para a historia.

7 – Aproximação da caverna profunda: Os personagens finalmente descobrem quem realmente matou o dono do corpo que foi encontrado no ato 1, e o porque ele tentou os incriminar, eles se preparam para enfrentar tal desafio. Ele pode ser fisico, social ou mental. E com bastante obtenção de recursos ou ajuda de aliados para fechar o cerco em volta de quem eles querem derrotar. Pode ser Social como expor pulicamente o criminoso, Mental como bloquear os ganhos ou recursos do criminoso com Finanças ou uso de computadores, ou Fisico se preparando para o combate contra ele.

8 – Provação suprema: Os personagens enfrentam um grande desafio contra o culpado pelo assassinato do corpo que foi encontrado no ato 1. Após juntarem provas eles podem ridicularizar publicamente o culpado, manipular o principe para expulsar o culpado da cidade ou até memso pedir uma caçada de sangue.

9 – Recompensa: Eles colhem as glorias dos favores por terem eliminado alguem em prol de outra pessoa, ou por fazerem agora o assassino dever um favor a eles já que este mesmo foi exposto publicamente.

10 – O Caminho de volta: Ao voltarem para a sua rotina eles podem enfrentar mais um teste de consciencia/humanidade ou interpretar uma grande discussão sobre suas perdas e ganhos. Ou então descobrem os reais motivos por trás da trama que foi feita ao redor deles. Possivel plot twist de motivos por tras das intenções.

11 – Ressureição: Quem eles eliminaram ou ridicularizam publicamente era somente um “agente de outras forças” e o proprio mentor do culpado aparece para os jogadores, ele pode avisar explicitamente que vai ter eles como inimigos, pode tentar lutar com eles no mesmo instante de alguma forma, ou ele só aparece para ficar um gancho para a proxima historia.

12 – Retorno com o elixir: Os jogadores colhem os louros de terem sido bem sucedidos em sua busca. Ou de terem sido mal sucedidos.

 

Mudando a Ordem dos Acontecimentos na Jordana do Heroi

Tendo em vista os 12 passos da jornada do heroi é possivel embaralhar ou repetir certos passos para que a ventura se torne mais coerente. Alguns exemplos:

Os passos 1, 2 e 3 obviamente podem ser repetidos varias vezes até que os jogadores se sintam tão pressionados a agir que eles não terão outra escolha a não ser faze-lo.

A minha recomendação é dar um gancho de aventura para cada um dos personagens da mesa, envolvendo todos ao mesmo tempo mas de forma diferente, fazendo com que os jogadores possam discutir entre si qual é o maior perigo a se enfrentar primeiro ou tentar resolver mais de um problema de uma vez.

Isto pode render grandes cenas de interpretação, vendo os personagens colocarem certas coisas a frente de outras, dando a oporturnidade do Narrador conhecer melhor seus jogadores e os personagens que eles interpretam.

Os passos 4, 5 e 6 podem ser bastante repetidos tambem. tendo em vista que eles simbolizam pequenos desafios que devem ser superados para se obter as condiçõs necessarias para que a aventura avance.

Um dos exemplos pode ser montar um quebra cabeça de informações, fazendo com que para que a aventura se concretize ou o verdadeiro vilão se revele, sejam necessarias muitos grupos de informações ou o encontro de muitos mentores, a procura de muitos aliados para que alguma ação real e drastica seja tomada contra um alvo (que pode ser o verdadeiro vilão ou não) em especifico.

Os passos 7, 8 e 9 podem ser repetidos varias vezes assim como os passos anteriores talvez representando pequenos “mini boss” até chegar em um denominador comum ou o cerco se fechar o suficiente e os personagens jogadores acabarem por chamar a atenção de um inimigo que pode verdadeiramente matar eles e possui poderes até muito maiores do que o deles.

Os passos 10, 11 e 12 não são recomendados de serem repetidos de nenhuma forma, a ressureição do vilão ou do protagonista perdem o valor dramatico se forem feitas varias vezes seguidas, talvez a ressureição possa ser até ignorada para evitar que todos imaginem que alguem vai “voltar pra se vingar” ou algo assim. Alem disso, a volta pra casa e a obtenção da recompensa, não valem a pena serem repetidos.

 

Eliminando Partes da Jornada do Heroi

Parece agora bem obvio que alem de ser possivel misturar ou repetir as partes de uma jornada do heroi ou uma aventura de rpg, tambem é obvio que é possivel eliminar algumas partes.

Obviamente as partes 1 e 2 não podem ser eliminadas, elas são o que fazem os jogadores se moverem para resolverem um problema e a aventura seguir.

A parte 3, que é a recusa do chamado pode ser eliminada, mas não é recomendado que isto seja feito porque isto pode retirar o impacto do horror pessoal no jogo tendo em vista que um jogo de vampiro é baseado justamente nisso.

A parte 4 que é encontro com o mentor pode ser faiclmente eliminada, tendo em vista que nem sempre o mentor é um gancho para uma aventura, as vezes pode ser um item, objeto, localidade ou um acontecimento. Se os seus jogadores forem mais experientes pode ser bastante interessante deixar eles mais “por si mesmos” sem instruções do que fazer, e fazer com que tudo ao redor deles vá mudando enquanto eles tentam se adaptar a situação.

As partes 5, 6, 7 e 8 representam os desafios que serão enfrentados, e aliados e recursos obtidos ao decorrer da aventura, qualquer dessas partes pode ser eliminada, repetida ou misturada para tentar se criar uma atmosfera mais surpreendente para os jogadores.

A parte 9 nunca deve ser eliminada, ela é o motivo do porque os jogadores estão na aventura, para obter algo, é a motivação do crescimento, uma recompensa deve sempre ser dada, ou no minimo trocada por algo que os jogadores tem para que eles não sintam que tudo foi em vão. Caso nenhuma recompensa possa ser dada para a real conclusão da aventura, então a aventura não acabou e os passos anteriores devem ser repetidos para que algo de fato seja ganho.

Lembrando que a recomensa pode ser totalmente metaforica ou de qualquer tipo, pode ser tesouros ou itens raros, um conhecimento oculto, a amizade de alguem etc etc.

As partes 10 e 12, não podem ser eliminadas, ela representam o final da aventura, arco ou historia, tudo deve ter um inicio meio e fim. E estas partes simbolizam o fim da historia.

A parte 11 sobre a ressureição do heroi ou do vilão obviamente é completamente opcional, aqui tambem pode ser encaixado algum plot twist caso seja necessario. mas por motivos obvios nem todas as historias tem uma ressureição deste tipo.

Acontecimentos Modelo para a Jornada do Heroi

1 – O mundo comum:

Sem modelos aqui, os personagens só estão em seu estado de inercia/rotina.

2 – O chamado a Aventura:

Como o chamado para uma aventura pode acontecer?

Jogue 1D10
1 Um dos entes queridos de um dos jogadores é sequestrado.
2 Um dos inimigos faz algo explicitamente contra um dos jogadores, como ataca-lo em publico
3 Um dos jogadores tem algo importante roubado
4 Algum mentor entra em contato com eles e pede que eles façam uma tarefa (o classico velhinho da taverna)
5 Os jogadores ficam sabendo de um artefato antigo que pode ser recuperado
6 Alguem deve ser caçado para ser capturado/morto
7 Os personagens devem proteger algo ou alguem
8 Os personagens devem buscar uma informação
9 Os jogadores percebem uma conspiração e tentam se aproveitar disso
10 Alguem de menor poder pede a ajuda dos jogadores

3 – A Recusa do chamado

Quais serãos dilemas morais que os jogadores irão enfrentar?

Jogue 1D10
1 -2 : Os jogadores terão que torturar alguem
3 – 4: Os jogadores terão que matar alguem
5 – 6: Os jogadores terão que roubar algo que pode prejudicar muito um inocente
7 – 8: Os jogadores devem decidir entre machucar muitos desconhecidos ou machucar pouco entes queridos
9 -10: Os personagens enfrentarão uma situação de grande ganho pessoala custa de uma grande perda para outrem

4 – O encontro com o Mentor

Quem é o Mentor dos personagens?

Jogue 1D10
1 Um nobre com grande poder
2 Um mendigo esfarrapado
3 Um contato de alguem
4 Um Aliado de alguem
5 Um Sheriff
6 O principe
7 Um dos primogenos
8 Uma das Harpias
9 Um forasteiro
10 Alguem do secto oposto

5 – O primeiro cruzamento do Limiar

Neste ponto basta escolher uma das Habilidades na ficha de personagem e colocar um desafio referente a ele.

Recomendo que os testes neste ponto sejam de algo que os personagens jogadores sejam bons ou razoaveis, se eles construiram seus personagens bem diferentes uns dos outros não com o que se preucupar, ams se os personagens são muito parecidos é melhor observar e colocar algo que eles possam ser bem sucedidos.

Como o sistema é Storyteller, geralmente se exige de 2 a 3 sucessos nesses primeiros testes.

6 – Testes, Aliados e inimigos

Assim como no passo 5, neste ponto basta escolher uma das Habilidades na ficha de personagem e colocar um desafio referente a ele.

Eu recomendo ser uma sucessão de 3 cenas menores secundarias que levam a um objetivo maior.

Por exemplo, obter informações de 3 pessoas diferentes para se conseguir montar o quebra cabeça final (que leva ao passo 7).

Obviamente é necessario que s personagens jogadores sejam bem sucedidos nessas 3 cenas menores ou eles serão prejudicados de alguma forma quando a aventura prosseguir.

Exemplos de testes:

  • Um teste de Atletismo +For/Des/Vig para correr, saltar etc etc por um obstaculo ao correr atras de alguem ou invadir um local.
  • Testes de Briga +Atrib Fisico para derrotar alguem em combate, o combate pode levar a morte ou ser somente demonstração de poder.
  • Um teste de Int + Oficios para a fabricação de um item importante para o prosseguir da aventuraapós obter os materiais necessarios
  • Um teste de Condução + Des/Rac(Wits) para efetuar uma perseguição ou manobras em um veiculo.
  • Um teste de Armas de Fogo + Des para matar alguem em combate ou efetuar uma manobra/proeza de tiro.
  • Um teste de Furto(Lacerny) +Des para arrombar uma fechadura, roubar algo do bolso de alguem, desativar um alarme durante uma invasão etc etc.
  • Um teste de Armas brancas +Atrib Fisico para derrotar alguem em combate, o combate pode levar a morte ou ser somente demonstração de poder.
  • Um teste de Furtividade + Des/Rac (Wits) para passar desapercebido ao entrar ou sair de um local ou evitar ser seguido.
  • Um teste de Sobrevivencia + Int/Rac para se mover em areas não urbanas ou encontrar um refugio antes do sol nascer.
  • Um teste de empatia com Animais + Car/Manipulação para evitar ser atacado por um carniçal animal ou para evitar que um animal faça muito barulho.
  • Um teste de Etiqueta + Car para impressionar a principe e permitir que você fale com ela. Ou perguntar para alguem em um local da alta sociedade por uma informação, ou não cometer uma gafe publica que poderia diminuir o seu Status local ou provocar uma penalidade ou bônus em um teste futuro.
  • Um teste de Intuição(Insight) + Per para perceber uma mentira, perceber uma marca registrada de alaguem para usar como arma no futuro, ou para saber o motivo do porque alguem esta fazendo algo.
  • Intimidação + Manipulação para evitar o combate com uma boa ameaça, ou interrogar alguem sobre algo ou alguma coisa.
  • Liderança + Car para inspirar um publico a uma certa opnião, ou para todos o acharem confiavel e digno durante uma roda de conversa.
  • Um teste de Performance +Car para fazer uma apresentação de um instrumento ou arte especifico, seja para entreter ou para inspirar.
  • Um teste de Persuasão +Man/Car para negociar algo com alguem, como uma informação ou um item. Ou então para convencer alguem de algo.
  • Um teste de Manha (Streetwise) +Car/Rac para obter uma informação sobre quem vende armas ou drogas pelas redondezas. Ou saber a pessoa “certa” que você tem que falar.
  • Um teste de Subterfugio/labia (Subterfuge) + Car/Man para fingir inocencia, seduzir ou mentir para alguem sobre algo.
  • Um teste de Academicos + Int/Rac (Wits) para saber de algum detalhe envolvendo a historia, arquitetura, filosofia ou similar para obter pistas sobre uma investigação (pense em algo como no filme/livro o codigo da vinci)
  • Um teste de Prontidão/Consciência (Awareness) para diferenciar um cheiro de outro ou para perceber uma emboscada.
  • Um teste de Finanças + Int/Rac(Wits) para perceber o proximo movimento financeiro de alguem ou para tentar “dar um prejuizo” em alguma empresa ou corporação através da manipulação do mercado.
  • Um teste de Investigação + Int/Rac(Wits) para reunir pistas ou fazer deduções sobre um misterio.
  • Um teste de Medicina + Int/Rac(Wits) para salvar a vida de alguem com primeiros socorros, para parar um sangramento ou fazer uma cirurgia de emergencia.
  • Um teste de Ocultismo + Int para saber de alguma informação sobrenatural referente ao que o personagem esta procurando ou quer saber.
  • Um teste de Politica + Int/Rac para saber quem realmente esta puxando as cordas em uma burocracia, saber qual será o melhor proximo passo para obter um certo cargo ou quem deve supostamente “desaparecer” para que uma negociação consiga andar pra frente.
  • Um teste de Ciencia + Int/Rac para saber de certa teoria cientifica, ou para saber qual melhor material para um certo fim quimico, artificial ou biologico.
  • Um teste de Tecnologia (computadores) + Int/Rac para criar um programa para defender um computador, fazer um pesquisa na internet, ou hackear um outra maquina.

OBS 1: Mesmo que você coloque na sua historia que os jogadores precisam ser bem sucedidos em um certo teste que eles não sejam bons, não tenha medo de colocar tal desafio a eles. Jogadores tendem a procurar soluções criativas ou ter aliados a quem recorrer para resolver certos problemas que eles não conseguem, se for caso coloque um NPC acessivel em que os jogadores irão poder dever um favor a ele.

OBS2: Mesmo que coloque na sua historia que os jogadores precisam ser bem scuedidos em um certo teste, ele podem acabar por não precisar fazer o teste por terem disciplinas relevantes para o teste em questão. Ou então certas disciplinas podem fornecer bônus para o teste em questão.

OBS3: Em certos testes os Antecedentes dos jogadores podem ser adicionados como dados bônus. principalmente; Aliados, Contatos, Fama, Influência, Status e Recursos.

Sobre “vicios” de testes

É muito comum Narradores e jogadores sempre exigirem (ou pedirem) os mesmos testes, o Narrador deve tomar cuidado com isso. Pois os jogadores podem ver esse tipo de conduta do Narrador e quererem investir somente nos Atributos/Habilidades que eles sabem que são mais pedidos para serem feitos os testes, este é um tipo de “burlar o jogo”, tente sempre pedir testes diferentes e tente colocar situações diferentes, os jogadores sempre tentarão resolver as coisas com as habilidades que eles são bons, seja flexivel quanto a isso se as soluções forem boas ideias e ou criativas.

Cuidado com os jogadores “sociais demais”

Um tendência muito comum nos jogadores do Sistema Storyteller é tentar resolver as coisas sem jogadas de dados, principalmente ações sociais, e isso tem dois motivos.
1 – O sistema de testes do jogo é enfadonho e longo, principalmente nas versões v3/V20, mas melhora um pouco na V5, tendo em vista que na V5 a Dificuldade é sempre 6.
2 – Eles querem se “orgulhar” de não jogarem dados e acharem que estão “interpretando como profissionais”.

Não se engane, esse tipo de jogador geralmente poe todas as capacidades do personagem em coisas de combate ou em testes que são muito mais usados, investe pouco em capacidades sociais e mesmo assim fica tentando resolver tudo na “Labia” achando que os bons argumentos do jogador ( e não do personagem) vão fazer com que o personagem não precise fazer o teste.

Não importa que tipo de argumento o jogador deu, por melhor que ele seja, peça o teste se for algo importante, se o argumento foi muito bom dê um bônus de +1 dado (e não mais do que isso), e peça pra ele fazer o teste do personagem. Nem sempre o personagem é bom no que o jogador é de fato bom, isso é como hackear a ficha de jogo, utilizando os bons atributos fisicos do personagem e os bons atributos sociais reais do jogador.

Não confunda as caracteristicas do personagem com a do jogador, se você deixar os jogadores vão querer utilizar argumentos que eles conseguem off-game para compensar os baixos numeros da ficha de personagem on-game.

 

7 – Aproximação da Caverna Profunda

Neste ponto os jogadores podem experienciar um plot twist, ou podem ja ter em mente um alvo bem determinado para ser vencido, é muito comum que neste passo, os jogadores e a historia ajam muito parecido com os passo 5 e 6. Enfrentando diversos testes diferentes, angariando aliados ou fazendo inimigos.

A diferença aqui é claro, é que os jogadores possuem um objetivo mais definidido e fazem geralmente preparações ou reunem poder para um confronto final.

Os jogadores podem buscar por aliados para ajudar em um luta, buscar armamentos, buscar informações para incriminar alguem ou ganhar um discussão. Procurar desvendar um codigo ou um lingua antiga.

Esta fase é marcada pela reunião, organização e planejamento dos recursos e capacidades dos personagens.

Uma outra opção viavel é a de diminuir os recursos dos inimigos, ao invés de fortalecer a si mesmo, enfraquecer um alvo. Pra mim as melhores opções é fazer as duas coisas, fortalecer a si mesmo um pouco e enfraquecer os alvos um pouco.

Os jogadores podem acabar por evoluir e reunir de forma permanente seus poderes ou caracteristicas nesta parte da aventura, o que pode provocar uma evolução mais rapida do que a desejada para o Narrador.

8 – Provação Suprema

Depois de planejarem bastante quem atacar, os personagens jogadores enfrentam o dito cujo enfrentando desafios menores até chegar em umd esafio maior.

Um exemplo disso pode ser a invasão de um galpão onde alguem que eles querem matar/roubar esta e eles planejaram bastante este ato. O galpão tem guardas e sistemas eletronicos de alarme, entã os personagens jogadores terão que enfrentar varios desafios menores antes de chegar a enfrentar o verdadeiro inimigo final, que neste caso especifico pode ser alguem muito protegido.

9 – Recompensa

Neste ponto os jogadores obtem o que queria, ou parte do que eles queriam. Pode ser que eles tenham que obter varias recompensas antes de se obter a recomensa final real, podendo fazer com que eles tenham que repetir os passos 4, 5, 6, 7 e 8 varias vezes se for necessario.

Lembrando sempre que a recompensa pode ser mental (uma informação), Social (um cargo ou um favor de alguem), ou Fisica (um item mágico, ou outro item de mutio valor, como uma arma cara, um carro, refugio etc etc).

10 – O Caminho de volta

Sem muitas opções aqui. Os jogadores querem voltar a sua vida rotineira, e começam a re-ajustar a sua vida de acordo com as mudanças que a historia proporcionou a ela.

11 – Ressureição

Aqui é possivel acontecer um Plot twist (ou outro plot twist novamente, caso um já tenha acontecido). ou pode não acontecer nada. Nenhum plot twist é obrigatorio se não acrescentar a trama ou se le ja for muito esperado.

Lembrando que certos plot twists são esperados pelos jogadores, mas são necessarios para que a historia caminhe para aonde você quer que ela ande. É importante atender as expectativas dos jogadores e surpreende-los igualmente.

12 – Retorno com o elixir

A volta ao estado rotineiro e padrão das não vidas de vampiro dos personagens.

 

Exemplo de Aplicação da Jornada do Heroi em uma Aventura Oficial de Vampiro a Máscara

O exemplo de aventura a seguir foi retirado do livro Chicago by night V5, pag 313. O nome da aventura é “O Sacrificio” (The sacrifice).

No resumo abaixo não serão mostrados os segredos da trama, e os acontecimentos serão mostrados de forma resumida para evitar que spoilers estraguem a diversão.

1 – O mundo comum

Os personagens em seu estado padrão e rotineiro.

2 – O chamado a Aventura

O principe Kevin jacson contacta a Coterrie dos personagens jogadores através de uma carta entregue pelo Sheriff Damien a eles. A carta diz que eles devem ir ao aeroporto para escoltar dois membros que estão chegando na cidade.

Antes de atender a tarefa os personagens jogadores podem explorar a cidade e falar com certos npcs durante um dia.

Ao encontrar os membros indicados os jogadores são alvos de uma emboscada e tem que fugir do aeroporto, e podem faze-lo de muitas diferentes formas.

3 – A Recusa do chamado:

Os personagens passarão por diversas situações em que matar é uma possibilidade e vai evitar problemas futuros. Porem se o fizerem, irão obter manchas de Humanidade, ou testes de Consciencia como manda o sistema.

4 – O encontro com o Mentor:

Em diversas partes da Narrativa os personagens jogadores poderão conversar com os dois vampiros que estão protegendo ou com os primogenos da cidade para obterem mais informações sobre o que fazer nos passos seguintes.

5 – O primeiro cruzamento do Limiar:

Depois de proteger os dois vampiros os personagens jogadores descobrem que eles são Lasombras, Sierra e Malenkov. Depois de fugirem do aeroporto os personagens jogadores recebem instruções para esconder os dois Lasombra até o dia seguinte, e depois os vampiros devem ser levados ao principe.

Depois de conseguirem arrumar refugios seguros para os dois Lasombra, no raiar do dia Malenkov desaparece.

6 – Testes, Aliados e inimigos:

O refugio dos personagens é atacado novamente gerando uma cena de combate. Depois os personagens jogadores levam a Lasombra Sierra para o Elysium para ela se encontrar com o principe.

Durante esta cena, os jogadores podem negociar e interagir com outros vampiros que tambem estiverem no Elysium

7 – Aproximação da caverna profunda:

O principe diz quando e onde vai se encontrar com a Lasombra Sierra, os jogadores se preparam para o encontro reunindo informações e argumentos para arrancar o maximo de favores ou informações possivel do principe ou da Lsombra no momento certo.

Enquanto isso eles passam por uma perseguição e pesquisa de pistas em um clube e com alguns Npcs.

8 – Provação suprema:

Após o encontro com o Principe os jogadores e lasombra negociam e obtem respostas sobre o que realmente esta acontecendo na cidade e porque tudo isso foi feito com tanta segurança.

9 – Recompensa:

Os personagens jogadores recebem um favor do principe como recomepnsa e a confiança de Sierra que aparenta ter a sua palavra firme e confiavel, o seu Status e fama entre os vampiros cresce em poder.

10 – O Caminho de volta:

É revelado que para cada Lsombra que entra na cidade um deve morrer, Os personagens jogadores fazem uma caçada de sangue a mando do principe no Ancillae Malenkov. os personagens devem encontrar onde el esta escondido e mata-lo.

11 – Ressureição:

Se encurralado e dada a oportunidade de negociar, Malekov esta disposto a revelar segredos do clã lasombra para o principe em troca da revogação da caçada de sangue nele. Cabe aos personagens jogadores aceitarem a oferta ou não, e convencerem Malenkov de que a decisão deles é confiavel durante a negociação para que ambas as partes saiam ganhando e não saiam perdendo.

12 – Retorno com o elixir:

Os personagens jogadorem voltam para os seus pontos de partida, inercia e rotina padrão.

 

Exemplos de Desafios para Aventuras de Vampiro a Máscara

De acordo com as características escolhidas , o narrador deve listar os desafios primários e secundários que os jogadores irão enfrentar na história. Desta forma, os heróis construídos para viver estas aventuras poderão ter seus pontos distribuídos naquilo que realmente vai importar na narrativa. Se desejar, o narrador pode optar pela customização Jogo Simplificado.

Notando que todos e quaisquer desafios descritos aqui podem ser incluidos uns dentro dos outros, pode ser uma guerra que dura meses, com varios, combates explorações, perseguiões, politicagem e negociações dentro dela. Quanto mais criativo o Narrador for, melhor.

GUERRA 

Guerras são conflitos em grande escala, estas guerras são decididas em turnos de cada um dos envolvidos (geralmente duas ou mais partes), os turnos de guerras geralmente são muito longos, senod de 30 em 30 minutos, de 1 em 1 hora, de 1 em 1 dia, e assim por diante.

As guerras podem ser inclusive em varias frente ao mesmo tempo, como em frente diretas (o combate mano a mano), com atiradores, no ramo financeiro, politico governamental, etc etc.

Uma guerra que poderiamos contar como bastante iconica no mundo das trevas foi a retomada de nova york por parte da Camarilla, uma parte da historia do mundo das Trevas conhecida como “A Batalha de Nova York”.

Nesta Batalha épica a Camarilla lutou em varias frentes de guerra no modus operandi padrão da Camarilla. As frentes de batalha foram:

  • Recursos Financeiros: A rainha Anne (Principe de Londres) faz investimentos pesados na cidade de nova york. E faz a Libra italiana cair de valor para que os Giovanni que antes dominavam a cidade entrassem em falencia ou fossem fazer um acordo com a Camarilla.
  • Os Giovanni (agora comprados) atiçam a sociedade de leopoldo para procurarem infratores da máscara na cidade
  • Os ventrue compram os clãs independentes para fazerem badernas na cidade e venderem sangue de matusalem (na verdade sangue radioativo contaminado)
  • Com os mais jovens entre o sabá contaminados por radiação, a Camarilla facilmente utilizou aparelhos de rastreamento para descorbrir onde todos dormiam, o que se tornou uma contaminação sem fim, já que o sabá fazia Valderrie e com isso contaminava com radioatividade mais e mais membros do sabá.
  • Depois de rastreados so refugios, a Camarilla controlou humanos (com disciplinas ou laço de sangue) para explodir os refugios entre 10h da manhã e 13h da tarde, fazendo os vampiros morrerem pelo fogo ou pelo sol.
  • Controlando os bombeiros para não apagarem esse fogo, não quebrando a máscara e não apagando o fogo, ou fossem impedidos de chegar no local de alguma maneira.
  • Eles manipularam um caminhão pipa de acido para jogar acido no esgoto, afetando os nosferatu que viviam ali.
  • Empresas de advocacia fizeram processos judiciais para falir as empresas Lasombra e Tzimice locais.
  • Controle da midia para o sabá ter dificuldade de saber o que esta acontecendo e controlar a máscara.
  • Para saber todas as táticas de luta e guerra da camarilla veja o livro “Midnight Siege”.

COMO JOGAR UMA GUERRA EM REGRAS

Uma guerra pode ser interpretada em regras basicamente fazendo testes prolongados resistido em que se é necessario somar uma certa quantidade de sucessos para que quem faz o movimento, seja bem sucedido.

Guerras financeiras podem ser feitas com um teste de Int+Finanças para atacar e Rac(Wits)+Finanças para se defender. Guerras financeiras são a longo prazo, então geralmente os turnos são divididos em dias, semanas, meses ou anos. A quantidade de sucessos para que alguem seja bem sucedido pode variar de acordo com o Narrador, mas geralmente tem haver com o tamanho da empresa ou dos recursos das pessoas envolvidas na guerra financeira. Eu recomendo um minimo de 3 a 13 sucessos necessarios. O Lado que conseguir obter os sucessos necessarios antes ganha.

Estas mesmas regras sobre guerra financeira podem ser aplicadas em qualquer outra frente de guerra, como guerras de controle de Midia, de influencia de governo, etc etc. E inclusive utilizar outros Atributos quaisquer que sejam referentes e necessarios de acordo com a situação.

Se desejar o Narrador por criar “fichas” para as empresas, cidades ou governos, fornecendo ao jogador que controla ela certos beneficios em seus testes.

Uma guerra pode ser inclusive varios “mini embates” de testes resistidos de acordo com a situação especificada e com seus efeitos sendo narrados após o teste ser bem sucedido ou não.

 

COMBATE

Combate físico em escala individual envolvendo dois ou mais personagens. Cenas de Combate basta que usem os mesmos testes utilizados e sugeridos no livro básico de Vampiro a máscara, com alguns adendos e detalhes a se prestar atenção.

  • Condições favoraveis podem fornecer bonus de +1 ou +2, enquanto condições desfavoraveis podem fornecer redutores na mesma proporção ou maiores.
  • É possivel fazer combates dentro de veiculos.
  • Sempre ficar atento aos terrenos e locais onde o combate esta sendo realizado. Poderes em area tem melhor efeito em locais fechados, combatentes com muita mobilidade preferem locais abertos.
  • Terreno alto geralmente concede bônus ao atacante.
  • Prestar atenção aos equipamentos usados, como armas, armaduras e outros utensilios, geralmente o combatente melhor preparado vence o combate.
  • Emboscadas proporcionam ataques surpresa, o que pode por si só já definir o combate.
  • Nem sempre é necessario fazer testes de iniciativa.
  • Combates a distancia levam bastante em conta o terreno e os obstaculos.

 

EXPLORAÇÃO

Percorrer territórios desconhecidos e que podem guardar diferentes perigos. A exploração principalmente em uma cidade pode ser para explorar uma area mais selvagem (como uma trilha, bosque, floresta, parque, morro ou montanha perto da cidade, Viagens a pé, ou em veiculos) ou para explorar locais urbanos (docas, esgotos, predios e casas abandonadas ou comhabitantes etc etc).

Fatores a se levar em conta quando exploramos um local:

  • Caminhos, mapas e demarcações
  • Provisões, suprimentos e equipamentos
  • Armadilhas
  • Clima
  • Desastres naturais
  • Desorientação
  • Encontros de combate
  • Obstaculos
  • Ruinas
  • Terrenos traiçoeiros

Os testes mais comuns em explorações deste tipo são, Investigação, Sobrevivencia, Empatia com Animais, Esportes, Prontidão, Ocultismo e Furtividade.

 

IINFILTRAÇÃO

Entrada em territórios ocupados por forças hostis sem o conhecimento destes. Uma infiltração pode ter como objetivo somente a espionagem, mas tambem pode ser um assassinato ou até mesmo uma negociação “as escuras”.

Fatores a se levar em conta quando se infiltramos um local:

  • O planejamento
  • Espionagem
  • Assassinato
  • Negociação “as escuras”
  • Entrada no local
  • Obstaculos
  • Descobertas
  • Disfarces
  • Distrações
  • Guardas e Vigias
  • Invisibilidade
  • Perigos
  • Fuga

 

INVESTIGAÇÃO

Mistérios que precisam ser desvendados a pedido de algum demandante.

Fatores a se levar em conta quando se investigamos um local:

  • Misterios
  • Averiguação
  • Extrair informações com testes sociais (Ex: interrogatorio, mentiras e obter infomrações nas ruas)
  • Academicos, Ciencia e Ocultismo para obter informações relevantes
  • Medicina para verificar corpos
  • Outras pericias relevantes relacionadas ao local da investigação
  • Sobrevivencia para rastrear
  • Juntar informações de varios locais diferentes para montar o quebra cabeça.

JOGOS

Combates mentais onde os personagens se enfrentam em diferentes tipos de disputas.

As regras de jogos são muito parecidas com as dos combates sociais ou fisicos. São testes prolongados resistidos.

Utilize os Atributos mentais e Sociais que desejar para interpretar a Iniciativa, ataque, defesa, dano causado ou absorção e a quantidade de sucessos que precisam ser alcançados até que a disputa seja ganha.

 

NEGOCIAÇÃO

Combate social em escala individual, para barganhar trocas de interesses.

As regras para Negociação são os mesmas descritas no livro básico, sendo um combate social proproamente dito.

Podem existir dois tipos de Negociação, as Negociações Rápidas e as Negociações Prolongadas.

Negociações Rápidas são resolvidas geralmente com somente um teste resistido. Ex: manipulação + Labia VS Força de Vontade. Aquele que for bem sucedido vence, no caso do agressor vencer ele obtem o efeito social desejado no inimigo, no caso do defensor vencer ele não recebe o efeito desejado pelo agressor e (geralmente) impede o agressor de fazer outros testes para influenciar ele da mesma forma.

Negociações Prolongadas são basicamente combates sociais, onde os Negociadores jogam iniciativa, jogadas de ataque, jogadas de defesa, causam dano (social), absorvem o dano causado etc etc. O Narrador decide quantos sucessos são necessarios para se vencer um Combate Social Prolongado, mas geralmente a quantidade de sucessos necessarios é igual a Força de Vontade dos participantes.

Fatores a se levar em conta quando se esta em uma Negociação:

  • O numero de participantes, participantes podem conceder bônus para alguem engajado no conflito.
  • Um lado com mais participantes (ou com participantes com maior qualidade) pode conceder bônus por “plateia”
  • Situação (Atitudes e emoções do envolvidos podem conceder bônus ou redutores)
  • Interesses:
      • Diplomacia
      • Informação
      • Intriga
      • Lucro
      • Favor
      • Convencer

     

PERSEGUIÇÃO

Marchas apressadas, rastros, esconderijos e fugas ou capturas fantásticas.

Fatores a se levar em conta quando se esta em uma Perseguição:

  • Rastreamento
  • Obtendo informações
  • Utilizando animais para ajudar na perseguição
  • Contato Visual
  • Velocidade de deslocamento
  • Perceber os alvos (ou se esconder deles)
  • Captura
  • Combate
  • Fuga

 

REGÊNCIA

Os personagens devem administrar seus domínios com a ajuda daqueles que os servem.

Este tipo de desafio é mais interessante para donos de empresas e ou principes de cidades, talvez tambem para primogenos representantes de clã.

Fatores a se levar em conta quando se esta em uma Regência:

  • Abragência de poder
  • Forças envolvidas
  • Hierarquia
  • Subordinados
  • Riquezas
  • Compromissos
  • Tempo entre testes (geralmente mensais ou entre estações do ano)
  • Contabilidade
  • Ordens
  • Eventos de consequencia
  • Alianças
  • Ascenção
  • Estabilidade
  • Juramentos
  • Segurança
  • Tradições
  • Convivência
  • Confrontos
  • Reviravoltas

Testes de Regencia pode ser feitos com as mais diferentes pericias Sociais e Mentais que o Narrador achar pertinente ou que jogador descrever como necessario.

Pode ser interessante utilizar testes simples, Testes prolongados ou até mesmo Testes resistidos em conflito com outra pessoa que deseja prejudicar ou competir com a sua regência.

 

RITUAIS E MAGIAS

Ingredientes e preparativos que precisam ser reunidos para uma grande cerimônia.

Um ritual pode ser algo não mágico (como casamentos, criação de itens) ou completamente sobrenatural

Fatores a se levar em conta quando se esta em um Ritual:

  • Arranjos
  • Busca pelos componentes
  • Cerimonia
  • Geográficos: A definição de um lugar mais apropriado para a realização do ritual.
  • Informativos: Conhecimentos específicos ou personagens dotados destes conhecimentos específicos.
  • Legitimadores: A autorização ou incentivo de um superior hierárquico em favor do ritual.
  • Beligerantes: Um efetivo mínimo de forças (soldados, criaturas, etc.) para garantir a segurança da cerimônia.
  • Materiais: Objetos específicos que podem ser simples como flores ou complexas como lágrimas de dragão.
  • Oportunos: A definição do momento mais apropriado para a realização do ritual.
  • Simbólicos: Um elemento representativo do rito, como um sacerdote num casamento ou as lideranças de um exército para um tratado de paz.
  • Sobrenaturais: A presença de um personagem objeto de poder com um poder específico associado ao ritual.
  • Consequencias e desfechos.

TORNEIOS E COMPETIÇÕES

Torneios e competições não passam de testes resistidos que podem ser prolongados ou testes rápidos para ver quem é o melhor em certa tarefa.

Competições muito comuns são de artes, performances e instrumentos musicais (comuns em elisios)

 

LISTA DE IDEIAS DE AVENTURAS

Nesta seção eu mostro ganchos e ideias para aventuras baseadas em partes de uma cidade, para que alem de melhor organizado, forneca ainda mais ideias para você que esta lendo.

Como eu já construi muitas cidades com muitos ganchos de aventuras. Eu achie melhor categorizar.

  • Artes (Teatro, Dança, Arte, Musica)

  • Vida Noturna (Bebidas, Dança, Sexo)

  • Mercado (Comprar o básico e Luxos)

  • Entreterimento (Museus, Bibliotecas, Zoologicos, Circo, Leilões, Sabedoria)

  • Esportes (Em Time e Solo, e tambem vou incluir Jogos aqui)

  • Naval (Pesca, Mergulho, Navegação, Barcos, Iates e Cruzeiros)

Aqui estão a minha lista de ideias para encontrou e ganchos de aventuras em um cidade para que você possa usar, gerar ideias, detalhar, alterar e fazer o que desejar.

Lembrando que ela serão bem genericas para que você possa utilizar a sua imaginação livremente quando for criar o seu proprio gancho e ideia de aventura.

Não esqueça contudo que a sua ideia é sua, mesmo que você copie ou leia algo que te interesse aqui, você é totalmente livre para juntar, recortar, discartar e reutilizar tudo e qualquer coisa que você encontrar aqui.

Deixe a sua imaginação Fluir.

Aqui existem 6 Categorias, cada uma com 20 possibilidades cada, dando um total de 12 ganchos/ideias de aventuras.

Decida Aleatoriamente entre elas utilizando seus D6 ou D10 como desejar.

ARTES (01)
  1. Existe uma galeria de Arte com entrada gratuita, com pinturas, esculturas, vendedores de comida e musicos. Uma mensagem escrita em papel é passada para o grupo por um estranho.

  2. Uma nova peça de um famoso dramaturgo esta estreando em um teatro local. O grupo recebe um convite de uma fonte anonima por via de mensagem.

  3. Uma banda de rua esta tocando musicas estridentes do lado de fora de uma festa, e a multidão quer impedir eles de entrarem. Se eles persistirem, eles irão causar uma briga acidentalmente, ou será que não?

  4. Um festival esta sendo realizado na cidade e todos os cidadãos e visitantes são obrigados a comparecer e prestar fidelidade ao governante local. Durante o desfile uma explosão destroi alguns edificos e mata aproximadamente 100 pessoas. O grupo esta muito perto da explosão e vê uma figura encapuzada fugindo pelo telhado.

  5. Um Artista local que sempre cita poesia francesa ruim é encontrado um certo dia transformado em pedra.

  6. Um grupo de mimicos veio a cidade para realizar uma serie de apresentações de comedia. Um desses mimicos tem a capcidade de se Disfarçar de modo ilusorio ou de modo material, ele esta na cidade para assassinar um dos personagens do grupo de jogadores, ou um dos seus aliados.

  7. Uma trupe de dança conhecida por suas aparições publicas e de surpresa (tipo Flashmob), começa uma performance perto ou ao redor do grupo enquanto eles estão na rua. Durante a apresentação um dos dançarinoschega perto de alguem do grupo e sussura, “me ajude” na sua orelha, antes de prosseguir com o espetaculo.

  8. Esculturas misteriosas “brotaram” em um jardim em uma rua principal da cidade, aparentemente ela cresceu do proprio solo e não foi transportada para lá. Porem todas as figuras parecem ser representações de corpos em horror e alguns espectadores forma levados a loucura ou morreram depois de olharem para elas durante muito tempo.

  9. Um artista pode desenhar caricaturas daqueles que estão apsseando pelas ruas, as caricaturas ganham vida durante certo tempo do dia, causando problemas. Ou então quem foi desenhado pelo Artista sofre de algum efeito mágico misterioso.

  10. Estava sendo realizado uma competição de castelos de areia na praia local. Enquanto cavava um dos competidores acaba por encontrar um baú de madeira. O objeto esta selado com simbolos estranhos, dentro parece ter alguma forma de vida.

  11. Alguem pede ao grupo par ainvstigar uma galeria de arte local que foi a ultima localização de uma modelo que desapareceu. O grupo encontra varias estatuas que parecem pessoas vivas, incluindo da modelo desaparecida, e descobre que o escultor é capaz de paralisar de algum modo as pessoas como estatuas.

  12. O grupo é convidado a um estudio para um Workshop gratuito para aprender gratuitamente sobre arte. Porem ao abrir um certo pote de tinta eles são transportados para um sonho coletivo. Eles precisam encontrar um modo de sair dali derrotando o dono do lugar em um certo tempo limite ou morerrão.

  13. Um evento que esta acontecendo em um teatro com a participação da audencia esta acontecendo em um parque, e o grupo é encorajado a ir lá, para participar eles tem que colocar algumas fantasias. Depois de faze-lo, eles são substituidos sem ninguem saber por clones, e são transportados para uma prisão no subterraneo cheia de celas com outros prisioneiros. Existem dezenas de outros cidadãos que tambem estão presos lá.

  14. Uma nova musica popular esta em voga e fica sendo cantada bravamente pelos bebabos, universitariose os proximos a eles. A Canção é na verdade um efeito mágico parasita, que tem 10% de chance de infectar quem a ouvir, e em 7 dias após a infecção deixa a vitima louca e em um estado catatonico. Um dos efeitos colaterais é que os infectados são compelidos a ficarem cantando a musica sempre que chegam perto de outras pessoas, na esperança de infectar ainda mais vitimas.

  15. Um mestre tatuador abriu uma loja temporaria na periferia da cidade. Por um preço elevado, o cliente leva uma peça de arte, e na lua cheia a tatuagem pode sentir a presença de magia, venenos, doenças e outros tipos de criaturas. O tatuador vai sair da cidade em 24h, nunca mais será visto denovo, e a tatuagem desaparece completamente depois de 30 dias.

  16. An artist is painting landscapes on the street. She says she’ll paint any place the customer desires. For a fee, she can make the painting a one-time portal to that place. The portals always go to the wrong location (this is discovered after travel has occurred).

  17. A local homeless man, who mimes for money along the Promenade and in the Park, suddenly finds his invisible walls and pretend ropes are real. Passersby run into invisible walls of force left behind by him, people are dragged to him by his invisible rope, and he now hides in a corner of the park, afraid he will hurt others with this newfound power. The local Telekinesis Guild (bunch of filthy impostors and con artists, mostly) are furious that he has what they secretly do not, and has put a bounty on him, paid upon live delivery to their guild house.

  18. A local street band is performing the show of their life and the music has become magical. Any Bards present will be able to “draw” 1-3 new spells from the performance. All others will be Blessed for the next 48 hours.

  19. An artist has set up a crude telescope, pointing at the ground. For a small fee, you can look through the telescope and see a miniature world, full of tiny blue humanoids in a stone-age environment. The telescope is enchanted with a very detailed Major Illusion spell that allows the humanoids to be seen, and is also Cursed to drive the viewer mad by causing them to see the tiny blue humanoids everywhere they go. The curse will begin 24 hours after using the telescope and will persist for 30 days or until the victim goes mad, or dies. The Curse will manifest the humanoids as watching, then menacing, then threatening, then murderous.

  20. Some Elven sculptors have set up a “Century Garden” – plinths of stone overhung by apparatus with funnels in different angles and locations that drip acids onto the stone – slowly forming the final form of the artists vision. The artist is selling tickets (valid in 100 years) to attend the ceremony.

NIGHTLIFE (02)
  1. A local tavern is showcasing a new lager and a spruiker is on the streets handing out “1/2 off” coupons to passersby. The party is given “2 free drinks” coupons on purpose by the NPC. A stranger is waiting inside that wants to talk to the party.

  2. A dance club, on a typical night, has been infiltrated by an Avatar of Bacchus and has caused the party to spill into the streets where it has been pulling in passersby. The party is caught up in the crowd.

  3. An exclusive nightclub has opened, membership only. One of the party’s allies goes missing and was last seen there. The club is a coven of Sorcerers and every night they sacrifice a kidnapped customer to try to summon an Eldritch Horror.

  4. A hot club in town is secretly run by vampires. Cover charge is 1 pint of blood. Thralls being thralls, one of them talks, and a Hunter has gotten wind of the nest. The party will see him interrogating a thrall and escalating to torture.

  5. A drunken brawl spills out of a tavern near the party. The fight is brutal, involving makeshift weapons and ends up overtaking the party. If they do not flee, during the fracas the party notices that one of the brawlers is biting his opponents and swallowing the flesh. If they do flee, they hear the next day that a pile of half-eaten bodies was discovered in the aftermath. A new zombie-master has come to town.

  6. While out drinking, the party sees a Silver Elf enter the tavern, and time slows to 50% of its current speed for all but the party and Elf, who remain at 100%. The Elf asks the party if they would like to play a game of chess. If they say no, the Elf vanishes, and time returns to normal. If they agree they must wager a precious/strong/important memory against the answer to any question. The Elf has an INT modifier of +4 and a +4 proficiency in gaming. Upon the conclusion of the game, the Elf vanishes and time returns to normal. The bar patrons never see the Elf.

  7. While in a tavern, a game of darts among some locals concludes in violence and 2 end up dead. On one of the deceased bodies is a treasure map that leads to a guarded vault in the wilderness.

  8. A particularly virulent STD is going around the brothels. Over the course of 72 hours it turns the afflicted into a receptor for mental dominance from a powerful psion. The “Mind Taker” uses these puppets to rob the afflicted and deliver their valuables to a guarded location. Then the psion drains the puppet of its final mental faculties and stores it as an energy source for later. The bodies are then destroyed using a Rod of Disintegration. One of the party’s allies (or a party member themselves) has come down with a case of “The Threads” (so named for the red lines of infection radiating from the genitalia into the legs and torso.

  9. A dance club has been cursed by a witch to afflict some (30%) of the customers with “Otiluke’s Irresistible Dance”. Some patrons have been dropping dead from it and the club owners are covering it up by secretly burying the bodies in the basement and drugging the witnesses. The party is present for this or one of their allies goes missing.

  10. A man attempting to throw a party so massive he will officially become “the God of Partying” wants the players to help him throw an absolute rager. If they help, he will remember them fondly when he reaches godhood. The party could overrun the region/city.

  11. The party finds a club throwing a rager in the party’s honor. All night, people toast the party members, dance with them, and celebrate. No one in the party has to pay for drinks. The next day, the party gets the bill for everyone’s drinks. The tavern was told the event was for the party and would be paid for by them as well.

  12. A new fad in the high-end taverns of the city, catering to young noblemen with too much money and not enough sense, is a drink called The Kiss. One part grain alcohol, one part pufferfish venom – a shot of this causes hallucinations and numbness, in addition to more than the usual drunkenness. Two young men, heirs to fortunes and titles in the court, have died in the last two nights. Word is they drank too many of these. The noble families want blood, and put bounties on all known bartenders serving This Kiss. The guard don’t want a riot on their hands if they interfere with the Mixologist’s Guild, the most powerful multinational trade guild in the world. A representative from the Crown has summoned the party, to discreetly investigate the explosive situation.

  13. A group of drunks stumble towards the party and push through/past them. During this, the party will each be subject to a Pickpocket attempt (+8 Sleight of Hand). If discovered, the “drunks” are a pack of rogues who “own” this territory. If challenged, they will flee and return with a number of Thugs equal to the number of party members.

  14. A grifter comes up to the party and bets that they can guess “where you got your boots/shoes”. The answer is “on your feet” (where the footwear currently is). The grifter will demand a small amount of cash after this, and will become hostile if denied or hassled.

  15. An avatar of Bacchus/Dionysus appears in the area and begins a Revel. Those who hear the music or see the dancing/drinking must save vs Wisdom (DC 20) or join in. The Revel will last for 72-96 hours and leave partygoers with 3 levels of Exhaustion (and be many miles from where it started).

  16. A Dwarven “thrashgnome” band is throwing an impromptu concert on the roof of a local tavern. The noise is deafening and a large brawl will erupt after awhile – during the fracas an object will find itself at the feet of one of the party members. It is a powerful Fetish that was stolen from a Witch (who has been seeking it, and is nearby).

  17. The party enters a tavern to discover their money is “no good” and they are suddenly crowned “Lager Kings/Queens” for the night, and feted and welcomed by each individual tavern patron. The party will, as the sun rises, be poisoned by the insinuative poison that was in each successive drink, and if they fail a Con check vs a high DC, they will be magically Sleep’ed and find themselves strapped to a basement altar for a hatchling Gold Dragon to feed upon. If they succeed on the check, they are very ill and considered Incapacitated for the next 24 hours.

  18. A new tavern has appeared in the area, and will vanish after the night’s festivities to appear in a random location in the world the next night. The tavern patrons are all Fey, and this is the “Wandering Druid Pub”.

  19. A dealer is handing out “free tokes” of a new narcotic. The narcotic is powerful and hallucinatory, but harmless otherwise, except for the addiction rate, which is near 100%. A Con check vs a high DC is required. If failed, the user must take the drug again in the next 24 hours or suffer 2 levels of Fatigue. Every day without the drug thereafter confers another level of Fatigue. If the check is passed, they will become violently nauseous every time they take the drug again.

  20. A group of Gnomish Brewmasters have set up a tasting booth on the street and are giving out free samples of “Old Brown Mare” – a powerful stout that has a tiny side effect – 10% of the imbibers are shrunk to Gnomish height for 24 hours.

  21. (OPTIONAL) – A cadre of bound Incubi and Succubi have escaped from a brothel and are desperately seeking an escape from the area. They will make any deal possible to make this happen.

SHOPPING (03)
  1. While looking for weapons, a party member “accidentally” activates a sentient weapon, who declares the party member as “master” and demands to know what has happened since it was “put to sleep”.

  2. While shopping, one or more of the party members is pickpocketed by a young kid who is part of an “urchin gang”. This gang is an arm of one of the more powerful rogue guilds in the city.

  3. A street vendor is selling “gag gifts”, guaranteed to ensure the perfect prank. All the objects are cursed, and the vendor reveals this as if they were joking, as part of the shtick.

  4. Upon purchasing a normal mundane item, it is found to be hollow, with an unknown substance hidden inside of it. If left undiscovered, the person who sold it will try to get the item back, by negotiation or violence, it depends on the party’s willingness to part with it.

  5. A certain type of plush toy is all the rage in this city, and the party will acquire one upon their next purchase – all the merchants were paid to distribute these as “customer incentives.” The toys act as scrying focus for the local thieves guild. The party’s lodgings will be robbed within 24 hours obtaining the toy.

  6. An extraordinary amount of the richer folk of the town have gathered on the plaza. Gregory’s Golden Garments has arrived back in town from one of his far-off trading junkets. He brings the most exclusive textiles and materials to town, and the auction has started (dragon-skins, silk, etc.). During the auction, someone purchases a rare bolt of material and the party finds it in their room later, with instructions to hide it. If they don’t, a group of Assassins come looking for it. If they do, they will be contacted by a mysterious agent who asks them to transport it far away for a hefty fee.

  7. An Annual Food Festival kicks off with much fanfare. However, someone has poisoned the foodstuffs and half the city is sick with nausea and other vile emissions. The organisers, afraid to lose their heads, have set a hefty bounty for finding the culprit(s), and one of these pamphlets is pushed on the party.

  8. While shopping for weapons, a woman approaches the party and asks them to sell a weapon for her, as she cannot. She explains that the weapon is Cursed and will not allow itself to be sold by the owner. If the party agrees, she looks visible relieved and hands the item over. Now the weapon belongs to the party member who took it (and it cannot be sold). The item is a -1 weapon.

  9. A small purse keeps whispering at a player for them to buy it. It remains silent when others are observing it and refuses to talk if it thinks anyone else can hear it. It says it can help them (count money, hide it from pickpockets, and offer insight) if they give it something in return (it wants costly gemstones).

  10. Every store and restaurant the party enters seems to be run by the same person. If confronted, they laugh and say they “get that all the time”, but will profess ignorance otherwise. The merchants are all Dopplegangers and today is their “Day of Pranks”. If two merchants are forced together, they will become violent and the others will run out to join them.

  11. The party finds a flyer shoved under their lodging’s door that promises “75% off all Adventuring Gear” at a local merchant. The merchant is very chatty and inquisitive and will press the party for information about where they are going next. The merchant then sells this information to a gang of rogues who will follow the party and attempt to rob them as they exit the dungeon.

  12. While shopping for clothes, a party member hears a weeping noise. No one around seems to be crying, so if this is investigated, the member finds a top hat that seems to be the source. If the hat is put on, the party member is Cursed with a particularly nasty form of melancholia.

  13. The next time an item of clothing is purchased, the party member discovers that it has a large “Pocket Dimension” concealed within its folds. There is an object already inside the pocket.

  14. A beautiful man/woman approaches the lowest CHA party member and offers to make their “dreams come true” if they will sell their soul. The man/woman will cast a real Wish on behalf of the party member (which works without the usual DM fuckery, but will expire in 1 year, and a group of Devils will appear to collect the player’s soul). If refused, the man/woman will leave, but if confronted, they will flee. The man/woman is a mortal humanoid who simply shills for a Crossroads Devil.

  15. While shopping for arrows/projectiles, the merchant offers the party a “one-time deal” of some special projectiles that are “guaranteed to strike their target every time” and will demonstrate this quality in a shooting lane set up in the back of the shop. The projectile will work as promised within the shop itself, without limit, but outside the shop, the first 3 only will work as promised and the rest will automatically fail-to-hit. If confronted later, the shopkeeper will claim ignorance and claim the party member is lying (even going so far as to call the Watch for harassment).

  16. The city is having a 50% sale, city-wide, for the next 24 hours. Rogues know this too, and are everywhere, preying on the crowds, or following them home to be robbed later.

  17. While shopping for provisions, the merchant says they are looking for “exotic meat hunters”, and will pay top prices for “anything unusual” without limit, provided the meat is delivered dressed.

  18. A new confectionery store has opened and is giving away free samples in the streets. The sweets are mildly intoxicating, and have the added side-effect of making those who eat them very amorous for the next 8 hours. The owners are clerics of the Deity of Love.

  19. An arsonist is burning down merchant shops, by “category”. The perpetrator is a failed businessperson themselves, and is merely seeking revenge. The first things burned are the weapon and armor shops.

  20. While shopping for armor, the merchant offers to show the party a “special selection” of exotic armor. These are all very unusual and very expensive. This is a one-time offer that will never be repeated and if confronted, the merchant will claim ignorance as to the existence of the exotic armors, and if the shop is searched, they are nowhere to be found.

ENTERTAINMENT (04)
  1. The party receives an anonymous gift of entry passes to an exclusive and private club in the city. At the club, the party is approached by cultists who attempt to persuade the party into joining.

  2. The museum is showcasing some rare artifacts. While visiting, the party is present during the brazen theft of one of the objects – an item of unique and dangerous powers.

  3. Zoo animals have escaped and are menacing the population!

  4. A local sage sends an urgent message to the party about a matter of great importance. The sage, a bit senile, has gotten mixed up and this is not the group he was supposed to contact. He does not realize this and treats the party as if they were hired to retrieve a book from an old, guarded crypt. If the party refuses, the Sage will eventually be foolish enough to try it himself and the party will hear about his death.

  5. A public estate sale of one of the city’s wealthiest families is announced. The prices are high, but the quality equally impressive. In the announcement is an object that the party or one of the party members has been looking for. If they attend the sale, they discover the price is three times higher than they can afford (even after pooling money or getting a loan). The security is strong but not impossible…

  6. The museum is showcasing the preserved remains of a long-dead monster race as part of a traveling exhibition. During a tour, or at night when closed, the monsters are revived by an interested party, and they go on a murderous spree. They attack either the party (along with many others) or one of the party’s allies.

  7. A series of foreign street magicians has entered town and perform solo acts all over town. One of them is near the party, and they need a volunteer for a (permanent) disappearing act.

  8. A street corner storyteller is spinning a tale of adventure and peril to a crowd. The tale sounds suspiciously like the last adventure the party had.

  9. While eating, the party sees a puppet show happening nearby. They find it (magically) difficult to avert their eyes from the felt performers and can see figures moving out of the corners of their eyes. These are Oblique Golems, and can only move when not being viewed. The golems will attempt to rob anyone nearby. The puppets are just puppets.

  10. An Escape Room boasts a valuable prize for any group who can escape/solve the room before the hourglass fills. Several of the puzzles in the escape room align runes and involve magic words of power. If the party manages to complete the room, they complete the spell, finding a portal now open above the building. Demons pour from it into the town, and it cannot be closed for at least 24 hours.

  11. Some fire-jugglers are performing in the street, and they appear to be using magic to create illusionary figures that leap from the burning torches. These are actually Mephits, and the fire-jugglers did not summon them, they appeared on their own. They run off to cause havoc and burn as much of the city as they can.

  12. A local casino is offering big prizes to “Spin the Wheel” – with only a 5% chance of winning, this is mostly a scam, but those who play are Wizard-Marked to be robbed later. The prizes for actually winning are 4-figures.

  13. A pig-racing track has been cordoned off – turning the streets into the racecourse. All are welcome to enter, and whoever wins is offered a lucrative contract joining the “Hog Ridin’ Circuit” – a racing tournament involving half-a-dozen cities and some very shady dealings.

  14. A masked spruiker hands the party an ornately engraved thin metal plaque inviting them to an exclusive event at a place called “The Garden”, and a map is etched on the reverse side. The event, if attended, presents the party with an opportunity to travel to another plane and earn the favor of a powerful, if enigmatic figure.

  15. A group of acrobats are performing feats and stunts in the street. During the performance, one of the party members sees the face of one of the tumblers momentarily change into something monstrous.

  16. A pair of dueling Illusionists is staging an elaborate mock-battle in a nearby park, but neglected to inform anyone of this beforehand and have caused a panic.

  17. A tour group suddenly appears and engulfs the party. The guide is pointing out places where famous adventurers have died, and suddenly points right where the party is standing and begins discussing them as if they were not there! The tour group can not be interacted with (as they are projections from the future) and soon quickly departs and vanishes around a corner.

  18. A street lottery is being held by a local neighborhood social group. The cost is low and any tickets purchased are said to go towards upgrading the local park. There is a 50% that the party wins a modest prize of home-baked goods. The locals will send a message to the party later that their tickets were fraudulent and demand a return of the prize or the equivalent value in currency. This “lottery” is a common scam run in the area on obvious tourists.

  19. During an previous-announced free concert by some famous Bards, a bomb explodes.

  20. A street comedian is inadvertently casting “Tasha’s Hideous Laughter” on audience members. The phenomenon is soon discovered and the comedian flees. Later, he is found dead and covered in a thin slime.

SPORTS (05)
  1. The party receives an anonymous gift of tickets to a local sporting match. If they attend, they are approached by an NPC who says they represent a “person who wishes to remain nameless, but desires to procure your services in a delicate, and potentially dangerous matter.”

  2. The party is invited by a local ally to attend a boxing match. At the match both fighters are killed by a powerful assassin who works in secret for a local politician.

  3. The party attends a game of skill and is accused of bribing a ref to throw the game by a rogue (who did actually rig the fight, but now has been caught and is desperate). A few of his crew will back him up and some of the crowd sides with them.

  4. A marathon race has been scheduled to wind through the city as part of a larger season of racing. A number of famous people and some talented locals will participate. During the race, several of the runners suddenly collapse and begin coughing blood. This is the start of a disease outbreak, and will, without precautions, infect over half the city in only 72 hours. The source is magical in nature, and part of a larger scheme to cripple the city by a secret faction.

  5. A bare-knuckle street match has been set up by an enterprising rogue/wizard. A series of ringers are inviting all-comers to challenge for a fat purse. Those who fight are wizard-marked, and followed later, to be kidnapped and bound for a fighting-arena in the Underdark.

  6. An illegal horse race, infamous in the city for causing multiple deaths every year, is about to commence once again. The street the party currently finds themselves in will turn into the aftermath of a battlefield within several seconds. The race has no rules and is heavily wagered upon by the criminal elements of the city.

  7. A “Circus Maximus” involving blood-sport, animal fighting, and a “nautical spectacle” is going to be held at the city’s largest stadium. The public is allowed to sign up to fight in one of the 3 events. The purse for winning is generous (5 figures) and is, of course, rigged and being carefully watched by the strongest Rogues Guild in the city, who stand to make a pile of money. If the party participates, they will see that some of their opponents have been enchanted with speed and strength.

  8. An annual Guards Competition is about to commence. They are divided into 4 teams, and the locals have lifelong and fierce loyalties

  9. In one quarter is an annual event – the Endurance Drinking Contest. A group of competitors take a shot, perform a task, take a shot, perform a different task, repeat. The winner gets a trophy, their portrait on the wall of winners, and bragging rights. The tasks range from silly to nearly impossible.

  10. A mounted race is about to commence, and the party runs into a thick crowd along the edges of the route. If the party chooses to stay to watch, they will see one of the riders being assassinated from a position high above the streets by a mage’s spell.

  11. A traveling ball-team is looking for a manager and some bodyguards, and one of the party’s allies has recommended the party, as a joke. The team shows up where the party is to conduct an interview.

  12. A boxing match has resulted in a death and the angry and bewildered crowd has spilled out into the streets in a terrible brawl, hurting bystanders and destroying property. If the body is examined, 3 small holes in the back of the dead boxer’s neck can be found and 3 small projectiles found inside the wound. The trail leads to a mage’s henchman.

  13. Illegal cart-racing has been taking place at night among the city’s youth and an ally of the party is terribly worried about their child’s possible-participation. The racing will soon claim lives.

  14. The Dozens has arrived in the city – a nationwide, very famous content of insults and put-downs. The entry fee is to survive a round-robin of burns during The Throwdown, where hundreds will enter. The prize is bragging rights, a 4-figure cash prize, and the chance to defend their title next year.

  15. An ally of the party has entered a marathon footrace. During the race, the ally disappears.

  16. A Fishing Derby, the 1st of 3 contests each year, is being held by any who wish to pay the modest entry fee. There is only one rule – you cannot use a traditional rod/reel, fly, or net/seine to catch the fish. The Derby draws the inventive and the mad, and lasts over 3 days.

  17. A professional team of Goliath and Dwarven “Chicken Fighters” arrive at the city for an exhibition match in the city’s swimming pool. One of the Goliath recognizes a party member (whether the members also remembers them, or not) and offers free tickets. During the match, one of the Dwarves is hurt, and after a flurry of rules-consultations, its determined that a substitute is allowed. The party is looked at by the Goliath and asked for help.

  18. A ping-pong match is being staged between Royal cousins, to settle a dispute. The match is going to be public, and during it, both Royals disappear and are replaced with monkeys. Uproar ensues.

  19. The party finds out there is an underground avian-fighting event happening below the tavern. When they go to investigate, they find a goose and a rooster on opposite sides of a metal chess board pushing the pieces around randomly. A ref resets illegal moves and pulls captured pieces from the board. The crowd roars wildly, screaming for their bird to win the game. The party is approached by a grifter who says he knows who’s going to win and will sell the info. The grifter’s prediction will prove right 2 times, then wrong the 3rd time.

  20. An illegal blood-sport fighting match has caused the death of a local celebrity and the party has been framed for the murder.

NAUTICAL (06)
  1. A local ally invites the party on a fishing trip. While on the trip, the vessel is attacked by a desperate band of Kuo-Toa, who appear to be diseased and attack with a more-than-usual savage aggression.

  2. The city is holding a yachting regatta and the party is present when one of the ships catches fire. Many accusations are bandied about and most seem to blame one of the city’s administrators who had a grudge.

  3. A seasonal storm rushes over the city does significant (and costly) damage to the local fleets (and any ships the party might have moored here). Trade and travel is stalled and only a hefty bribe and some forceful diplomacy can secure any movement needs that the party might have.

  4. A local mad-wizard-inventor is launching a submarine and has asked for volunteer pilots and crew. If the party accepts, they are attacked by a great white shark. If they do not, the sub is sunk by the shark. The mad-wizard will try again next month with a new design. If the shark has been killed, this version will find a sunken treasure worth a king’s fortune.

  5. The party is invited to a beach party by an ally. While there, a number of party-goers find themselves suddenly growing gills and webbed feet and toes and a strong urge to enter the ocean. They have been drugged by a Sahuagin Sorcerer, who is trying to build an “amphibious army” to attack the town and destroy it.

  6. A large number of Brachia (Crab-Folk) have surfaced in the bay and are attempting to communicate via the Dream spell (which will manifest as the entire town committing suicide, and this will be dreamed en-masse by the locals). This dream is not a threat, but a warning of what will happen if the townsfolk don’t rid themselves of a recently-acquired magic item (by the party themselves, or by another adventuring group). They have 72 hours to unravel the mystery.

  7. A number of Were-Sharks are attacking swimmers at night (mostly kids/young adults out partying on the beach). These therianthropes are not aware of their actions, but know something is wrong. While shape-changed, they work as a team, like wolves.

  8. While passing a street they encounter a group of semi-drunken sailors. The sailors start a brawl with the party, for their fun. When magic or weapons are used things will get nasty as the sailors will pull shivs, long knives, chains, and cudgels.

  9. Something has turned the ocean red and fish are dying in great numbers.

  10. A large statue that could be worth a lot is trapped in a cavern in the water. If the party can retrieve it without additional help, they can claim it as their own, sell it, and keep all of the profits. If they enlist any help, the local authorities will take over the operation and claim the statue for themselves.

  11. During a sailboat race, a school of merfolk begin harassing and destroying the boats.

  12. A group of traveling sailors try to sell famous and popular books, paintings, and equipment to the party at a great price. Upon closer inspection, the items appear to be forgeries.

  13. A seadragon is heading for the coast, but rumor has it she will slumber if told a bedtime story. In order for her to hear it, the party must intercept her and shout the story from aboard a ship. But it better be a good story.

  14. An ocean water spirit wants to visit a fellow spirit friend who is further inland. They will make a path over land of water they can travel through. The party can try to convince the spirit to follow their path and plot a nondestructive course, or they can try to stop the spirit from visiting their friend through force.

  15. For three days, no one has been able to catch a fish with a hook and line. Nothing even bites, something just cuts the lines before any fish can bite.

  16. Tidal Wave!

  17. A local surfer has gone missing and only his surfboard is found on the beach, covered in a black slime. Days later, his head (missing the eyes) washes ashore.

  18. An Aboleth has awoken in the bay and starts calling minions to serve it. Some of them are townsfolk, and possibly the Mayor as well.

  19. A waterspout threatens the docked ships in the harbor. It is not a natural occurrence.

  20. A pack of Scrag (Sea Trolls) have started plucking beachcombers from the shoreline.

EVEENTS (07)
  1. A historical walking tour of the city is being offered at a discount. This is a great way to lore dump and pass along rumors/hooks.

  2. The party is invited by a local ally to attend a tour of the city’s finest restaurants. On the tour, the friend is poisoned and dies.

  3. The city is celebrating its anniversary with fireworks and street food and music. During the celebration, the party is attacked by a band of spectral undead who leave behind a burned mark/graffito on a wall.

  4. During the inauguration of a new High Priest of the most powerful temple in the city, an “unscheduled eclipse” darkens the skies for 8 hours. This is seen as an evil omen and factional violence suddenly breaks out among the population.

  5. The borders of the town close, and guards posted outside will not let people out. A deadly disease was discovered in the town, and it will remain quarantined until a cure is found, or everyone is dead.

  6. Juwua Crostuo- the self-proclaimed greatest baker in the district- challenges anyone to out-bake him. If they succeed, the prize is a nice amount of gold.

  7. Someone enchanted the animals in the taxidermy shop, and now they are tearing up the district, hurting and scaring people and causing property damage. A large predator finds itself near the party’s location.

  8. A mad prophet has begun preaching dire omens on street corners. Most consider the prophecies hogwash, but a small group believe and are preparing for the apocalypse.

  9. A local group of artificers are showcasing their latest creations with a parade of marching automations. During the parade one of the automations goes wild, attacking the crowd, and a valuable invention is stolen in the chaos.

  10. A party of adventurers have returned from the sewers bearing riches and tales of ancient ruins, sparking half the city to go treasure hunting.

  11. For two days, no one has been able to sleep. Everyone is suffering and at each other’s throats.

  12. A circus consisting only of cat performers is drawing quite a crowd. How are they so well coordinated? A figure is watching the party from the shadows.

  13. Something is causing the party’s hair to fall out, one square inch at a time.

  14. During a captivating street show, the party notices a cutpurse moving through the crowd stealing purses, but see another cutpurse sneakily stealing from the first, and then a third sneakily stealing from the second, then a fourth sneakily stealing from the third, then a fifth, sixth, seventh and so on until the party realizes they’re in a loop of illusion distractions, and their coin purses and some of their valuable equipment is gone.

  15. A magician is pouring magic liquid on inanimate objects which is making them come to life. The objects talk and perform their intended task on their own. After the show, the object starts to understand more of what is happening to it and questions what’s going on. At that point, the magician abandons the object in an ally. There is now a small colony of frightened and confused living objects in ally.

  16. Golden storm clouds roll in, crackling with lightning and pounding with thunder. Instead of rain, the clouds release a shower of silver coins. The people create makeshift armor to protect themselves from the pelting coins and flood the streets, collecting all they can. Fighting-or worse- is imminent.

  17. A wild-magic storm sweeps over the city, bringing about irrevocable change.

  18. Someone has awakened all the weapons in the local weaponsmith’s shop and now there is a full-blown civil war going on.

  19. The King/Queen/Whomever has been assassinated!

  20. A UFO appears hovering over the city one day. The visitors are peaceful.

PERSONAL (08)
  1. One of the party members receives a message at their home/room that they are in great danger. The note begs the PC to “come with all haste” to an address in one of the seedier parts of town. This is a setup for an ambush/robbery.

  2. One of the party’s allies comes with “hat in hand” to beg for start-up funds for a day spa. The ally has a silent partner, a dangerous rogue, who has threatened to kill the ally unless they have their half of the investment in the next day or two.

  3. A person the party could vaguely remember from something joins their company for a little while. Whenever the opportunity presents itself this NPC will stab one of the PC’s in the heart, claiming they ruined their lives for something (irresponsible) they did (Everyone has such an NPC).

  4. A PC receives a letter from a local lawyer when entering the city or having had to pass some papers. The lawyer claims that a relative of them died several years ago and they finally found a relative to pass the inheritance to. Upon arriving at the rich looking office they are read the inheritance which includes a small house in the city, a brewery/smithy/something, and a sum of gold that has been growing with interest. They are asked to pay the lawyers fees of (significant sum at about 20% of the worth of the inheritance) for keeping the account open. There is no inheritance, just white collar crime.

  5. The party is offered half off for a pedicure to make them feel better. After paying, the party is given the new adorable and cuddly pet they just adopted to cure any sadness that may crop up.

  6. A party member catches someone they know (parent, sibling, good friend) who is married on a date with someone who is not their spouse.

  7. A party member (or several, if appropriate) receive notice of the funeral services for a figure from their background. The service is in the city, and held soon, the next sacred day of the dearly deceased’s faith. A young relative of the late NPC asks the party to attend, convinced the death was foul play and the murderer will be in attendance. She might be right, she might simply be overwhelmed with grief.

  8. A chance encounter saving a person’s life gets the party invited to their birthday party, where the person is suddenly assassinated.

  9. A huckster has game, close your eyes, hold out both hands, guess what they put in your hands, and win a prize. It feels warm and not quite solid. After guessing, the huckster says it is the dreams of (insert name of beloved NPC), and if they let go of it or don’t give the dream back to the beloved NPC, the NPC will never wake.

  10. A party member sees a random NPC wearing a meaningful or priceless family heirloom from that party member’s family. The NPC claims it is theirs and that they bought it from a pawn shop, which is the truth.

  11. A party member gets a letter delivered by a courier from a sibling. The letter states “If you’re willing to help me and promise not to ask any questions, please meet me at (location).” The sibling had a curse put on them that if they answer a question, they will become inflicted with ghoul rot.

  12. A charming NPC asks the most socially inept party members on a date.

  13. On a party member’s birthday, that party member’s aunt shows up and says “There is a secret a member of our family has kept for 12 generations. On this day, it is my job to pass this secret to you. If you refuse, then the line is broken, and the secret shall end with me. I cannot tell you what it is unless you accept.”

  14. A city guard drags a person to a party member and asks “This dragonborn says they know you, is that true?” The “dragonborn” is obviously 2 kobolds in a long coat. Their eyes beg for the party member to say “Of course!” If the party member says “No,” then the guard will drag the kobolds away and not answer any of the party member’s questions.

  15. The party goes through a rather bizarre sequence of events, including doomsayers chanting in the streets about the end times. That evening, a massive dragon pierces through blackened storm clouds and burns the city, killing everyone including the party. The party wakes up that morning, events progressing just like they had the day before.

  16. A party member who did something bad gets cursed with having their thoughts projected to everyone within a 30 ft radius, and everyone who can “hear” their thoughts knows they are their thoughts.

  17. A party member receives word an estranged relative is being held captive. The contacted party member is “the only person who would even consider trying to help me.”

  18. Each member of the party has an animal start following them (cat, dog, goose, rat, snake, iguana, miniature pony, cow. GM picks which ones). The animals all get along with each other, as if they know and like one another. If the players accept their presence, the animals start wordlessly beckoning them to a ravine near the edge of the city.

  19. The party starts forgetting key memories from their lives. They are being stolen by a powerful Obliviax.

  20. The party is cursed by a vengeful witch and have had their genders swapped.

https://www.dnd-compendium.com/dm-resources/plot-hooks

https://www.emwelsh.com/blog/story-ideas

https://www.masterclass.com/articles/how-to-write-an-adventure-story#6-elements-of-a-good-adventure-story

http://forum.theonyxpath.com/forum/main-category/main-forum/the-classic-world-of-darkness/vampire-the-masquerade/67848-1001-v-tm-plothooks

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