Conceitos Vampiro A Mascara 5 edição [Portugûes Tradução Completa]🥇

“Entre livremente e de sua própria e livre vontade”.
– Dracula, para Jonathan Harker

O MUNDO DAS TREVAS

Você está dançando para uma batida techno implacável na imprensa dos corpos quentes e suados. Você está no sótão de uma casa atarracada, paredes cobertas de grafite, o chão de concreto exposto manchado com líquidos misteriosos. Você está bêbado e chapado, descendo da euforia de se tornar parte da multidão que se contorce.

Uma mulher esbarra em você, a mão fria dela em seu ombro. Você a observa enquanto ela se espreme entre as pessoas e cobertas por trás da mesa do DJ. Ela não aparenta ser velha, vestida como qualquer um dos drogados anuviados arranhando seus corpos contra você – pelo menos, não até ela notar que você está observando-a.

Ela sorri, e nesse segundo, ela parece possuir conhecimento além de qualquer coisa que poderia ser concebido nesta pista de dança.
Talvez você tenha experimentado um momento como este na vida real. Você notou um estranho persuasivo, trocando um momento de flerte ou terror com alguém que você nunca mais viu. Eles estiveram em sua vida somente por um momento passageiro, ainda assim você ainda se lembra deles anos depois.

No mundo real, um momento como este é nada mais do que acaso. Quem foi a mulher que esbarrou em você? Talvez ela seja a próxima DJ, ido se preparar para a apresentação dela, a mão fria dela porque ela estava fumando do lado de fora. Na vida real, tudo tem uma explicação.

No Mundo das Trevas, as coisas não são sempre simples assim.

Na superfície, ele parece como o nosso mundo. O escritório onde você trabalha, a escola que você frequentou quando criança, e a casa de repouso onde você visita a sua avó são todos os mesmos no nosso mundo e no Mundo das Trevas.
Uma vez que você vá mais fundo nos cantos desgastados, abandonados e escondidos, a natureza real do Mundo das Trevas começa a emergir. É um mundo com segredos, poços profundos de escuridão – e você pode tropeçar neles se você seguir as pistas. Talvez isso seja o que a mão fria da mulher na festa techno ilegal realmente seja: um sinal que você pode seguir, deixando a sua vida confortável para trás e entrando em um mundo secreto de terrores.

 

A SOMBRA DO ARRANHA-CÉU

No mundo das Trevas, os vampiros e seres estranhos se ocultam entre a interminável multidão da humanidade. Eles parecem como nós, eles se esforçam para agir como nós, mas no fim da noite, eles são os predadores e nós somos as presas. O Mundo das Trevas não é algum reino distante e fantástico onde todas as regras são diferentes. O vampiro está próximo de você. Talvez a mulher que você notou na festa techno fosse uma vampira. Talvez o DJ fosse um também. Os seguranças que você viu na porta. Até aquele usando óculos de sol com chamas nele. Talvez eles todos sejam vampiros, no mesmo barco – todos eles do Condenado.

Os monstros, horrores ocultos do Mundo das Trevas permeiam a sociedade humana. Criaturas estranhas caçam sozinhas em becos e rondam nas festas da alta sociedade com igual facilidade. Como um humano, você nunca sequer percebe o que eles são até ser tarde demais.

O Mundo das Trevas é um lugar fodido. Está cheio de corrupção, violência e hipocrisia. Nisto, é similar ao mundo real, mas também tem de competir com os terrores sobrenaturais que amplificam todas as piores tendências da humanidade. Assista as notícias e considere quais eventos podem ter sido influenciados pelo toque sutil dos mortos-vivos: o nosso mundo, o nosso tempo; aqui e agora.

Vampiro é um jogo de horror, e seu mundo é um lugar terrível. Como Narrador, você não tem de tornar o mundo real pior do que ele já seja, embora você certamente possa. Pelo contrário, você pode apenas se focar nos elementos e temas que apoiam a sua visão de uma cidade sombria. Há corrupção da polícia o suficiente, negligência institucional e racismo, belicismo, ódio e brutalidade para tornar o seu mundo do jogo sombrio de fato, se você escolher destacar estas características da realidade.

Em um jogo de Vampiro, o arranha-céu cumpre a função do castelo em uma clássica história de horror. Um edifício alto de vidro e aço parece moderno e dinâmico na luz do dia, mas uma vez que o sol tenha se posto, ele revela a sua verdadeira natureza como uma agulha cravando fundo na carne da cidade, com ela injetando o veneno da corrupção vampírica.

 

SEM HERÓIS

Em Vampiro, você representa personagens que são vampiros. Eles devem subsistir do sangue dos vivos. Eles têm poderes estranhos que eles podem usar para forçar a vontade deles nos humanos desafortunados. Eles podem dar o seu Sangue imortal às pessoas, tornando-as em drogados de sangue servis condenados a atender os caprichos dos mortos-vivos na esperança de sua próxima dose.

Este não é um jogo de interpretação onde você representa caras bons.

Talvez o seu personagem tente desesperadamente se agarrar aos vestígios de moralidade humana à pesar das demandas sórdidas da existência vampírica. Ou talvez eles já tenham ajustado as suas moralidades à sua nova condição, dizendo à si mesmos que eles não são piores do que outros vampiros após eles acidentalmente matarem alguém. Seja qual for a abordagem do personagem com a sua moralidade, é muito provável que ele acabe fazendo coisas que o jogador ache moralmente repugnante.

Usar este jogo para explorar questões morais e atos imorais pode ser interessante e emocionalmente significativo. Afinal de contas, o personagem não é você, e o jogo não é real. Você pode usá-lo como um espaço ficcional para explorar coisas terríveis, e talvez até ter um pouco de diversão com elas.

Você vai perceber que o sangue é o seu mestre. Você está sendo consumido por dentro. Você não vai sentir no começo, mas então, lentamente, você perceberá que a humanidade é uma memória distante. Você saberá que você viveu como eles, mas isto desaparecerá como um sonho. Você terá somente a memória de uma memória, até você ser uma efígie desleixada da qual você foi. A Besta por dentro usará a sua pele até ela ser alimentada.

Quanto tempo leva para o seu vampiro neófito começar a se acostumar a caçar por sangue? Eles mentem para si mesmos, insistindo que eles são uma boa pessoa, ou eles acreditam que as suas autoflagelações e culpas de alguma forma torna a matança melhor? Você pode explorar estas questões através de um personagem e buscar paralelos à questões da vida real na sua própria vida e do mundo como um todo.

Esta é uma das coisas maravilhosas sobre os jogos de interpretação de mesa como um meio artístico na era da internet: você é responsável pelo bem-estar de seus companheiros jogadores, mas os eventos de seu jogo não têm de acabar espalhados na internet. A natureza privada do jogo permite que você explore o território moral que é difícil de abordar no mundo online onde o perigo do colapso de contexto está sempre presente. Você pode assumir riscos e jogar despreparado.

As histórias de redenção estão também dentro do escopo deste jogo, mas a redenção é difícil. Como você fica no curso moral se você literalmente tem de forças as suas presas no pescoço de um humano toda noite? Existem outros contos, com diferentes escolhas. Se o seu personagem é uma mãe trabalhadora presa em um casamento vicioso e abusivo, ser Abraçada como um vampiro pode dar à ela o poder e opções que ela nunca teve antes. Para os desprivilegiados do mundo, tornar-se um sugador de sangue é como fazer um acordo com o Demônio – você tem uma chance de escapar do inferno que em que você está presa, ao custo de sua humanidade.

Estes tipos de cenários apontam para o labirinto de moralidade no coração do Mundo das Trevas. Pessoas ostensivamente boas podem cometer atos horríveis, e até monstros ocasionalmente cometem gentilezas.

 

LIMITES INDIVIDUAIS

Em Vampiro, você jogará com o mal. Seus personagens têm de caçar por sangue – um ato maligno por si só. Eles podem deslizar mais na escala de moralidade, assassinando e matando apenas para sobreviver. Conforme eles vão mais fundo na sociedade vampírica, eles têm de se colocar como monstros antigos que cometem crimes terríveis.

Quando você conduz um jogo de Vampiro, você irá querer coisas horríveis para sentir o horrível, mas você também quer que seu jogo permaneça jogável e acessível à seus jogadores. Os limites de quais horrores são demais são bem individuais, e estes limites são algo que você quer abordar como um grupo antes do jogo começar.

A melhor forma de abordar esta colaboração não é intimidar os seus jogadores, em vez disso aceitando as idiossincrasias individuais que todos têm. Talvez um dos seus jogadores tenha acabado de se tornar um pai e não quer ver violência infligida em crianças, mesmo em uma história de horror. Ou talvez um de seus jogadores tenha estado submetido à assédio online e não quer ver estes tipos de coisa acontecerem em um jogo de mesa.

A nossa experiência sugere que estes limites individuais têm nada a ver com o quão severo seja qualquer dado mal. Um jogador pode ficar bem após uma cena horrível de tortura, ainda assim achar até que uma sugestão de violência doméstica seja demais.

Não há truque fácil para fazer o horror sempre funcionar para os seus jogadores, mas ter uma discussão aberta é uma boa forma de começar! A beleza de um jogo de mesa de interpretação de papéis é que você pode tecê-lo para os específicos indivíduos sentados em volta da sua mesa de jogo.

 

O QUE ESTÁ ACONTECENDO

Um vampire delinquente pegou você em um banheiro imundo em uma rave, a música bombando enquanto o seu jovem senhor entrou em pânico após uma alimentação ter dado errado. Ele deu à você um pouco do Sangue dele, e você desmoronou na agonia estática do Abraço. Você veio uma hora mais tarde e cambaleando para noite como um vampiro, com nenhuma ideia do que está acontecendo.

 

COMO VOCÊ SE CONECTA COM O RESTO DO MUNDO DAS TREVAS?

Não é fácil. A Máscara significa que é difícil para os vampiros encontrar um ao outro, especialmente em grandes cidades. Você não conhece as Tradições, e você quebrou a lei do Príncipe antes que você sequer soubesse que havia um Príncipe.

Quando você finalmente encontra o seu caminho para o Elysium, você descobre que a ignorância não é desculpa nas cortes dos imortais. As autoridades bem além da compreensão dos mortais podem sentenciar você à morte – à verdadeira morte, desta vez.
Mas talvez você consiga viver. Qual é a forma do mundo que você entra? O que está acontecendo no mundo dos vampiros?

 

NOVA GERAÇÃO TIRANA

Há séculos, sábios vampiros anciões estabeleceram a Camarilla, a qual manteve os Membros através da Europa, das Américas e do mundo seguros enquanto protegiam as Tradições sagradas de sua espécie – ou assim segue a história de propaganda da Camarilla. Ainda assim, apesar de seus recentes retrocessos, a Camarilla define a vida vampírica para um monte de Membros ao redor do mundo.

A muito tempo visto como uma imutável e invencível Torre de Marfim, a Camarilla se encontra em um estado de incertezas, com muitos de seus membros mais antigos e Príncipes mais estabelecidos desaparecendo ou ficando difíceis de se alcançar. Uma força misteriosa conhecida como o Chamado os chama, deixando seus regnae escancarados para a agressão Anarquista.

A Camarilla perdeu alguns de seus domínios mais famosos, tal como Berlim e Londres, para esta instabilidade. Em muitas cidades, a Camarilla não mais governa com absoluta autoridade, mas compartilha o seu regnum como uma espécie de aristocracia, dificilmente se misturando com os Anarquistas.

No entanto, não é de todo escuridão e ruína na Camarilla. Para um jovem e ambicioso vampiro, o desaparecimento de tantos anciões deixou espaço para a inédita mobilidade ascendente da história da seita. Pela primeira vez, um neófito pode tomar um domínio se ele jogar o jogo bem o suficiente. E mais, muitos dos anciões deixaram as suas propriedades, fortunas e recursos essencialmente abandonados, cuidados por alguns confusos servos de sangue. Um neófito afiado pode se apropriar de uma fortuna acumulada ao longo de um milênio e usá-la para os seus próprios propósitos.

Neste momento, a Camarilla se agacha na defensiva, mas ela nunca permanece dessa forma por muito tempo. A energia fornecida pelos jovens e ambiciosos dá à seita vida nova. Por muito da história da Camarilla, quando um neófito talentoso e ávido propunha um plano, os anciões responderam previsivelmente: “O momento não é o certo, tome um século ou dois para pensar sobre isso e aprender como o mundo funciona, então talvez o Príncipe lhe garanta uma audiência”. A inovação somou móvitos para a suspeita, e não a promoção.

Além disso, os anciões no alto da Torre de Marfim chegaram à idade em um momento quando moinhos de vento e telescópios eram alta tecnologia, reis governavam cegamente, e o dinheiro assumia a forma de favores devidos ou presentes trocados. As mudanças modernas os confundem e irritam, e eles tentam simplesmente esperar pelo fim delas. Isto não funcionou.

Mas agora, como Membros mais jovens cada vez mais tomando decisões, a Camarilla está lentamente abandonando a sua estratégia tradicional de inanição e mexer-se para exercer o real poder no mundo moderno. Este é o momento para um jovem vampiro deixar a sua marca. Por que não ser como os neófitos que encabeçaram a captura da Cidade do México do Sabá? Os anciões e Justicars da Camarilla a muito pensavam tal ato corajoso ser impossível. O que mais pode ser impossível, se você pode se apoderar da noite primeiro?

 

A OCULTAÇÃO DO SABÁ

Outrora o Sabá possuiu cidades e territórios ao redor do globo em suas garras. A nova Inquisição os queimou, a Revolução Anarquista não poupou a Igreja Negra, e uma onda de jovens e ambiciosos Membros desesperados por seus próprios domínios enfrentou e lutou contra eles em todo lugar. Alguns bandos Sabá, deixados sem líder, se disfarçam como gangues Anarquistas. Outros da seita provisoriamente oferecem seu conhecimento e fidelidade à Camarilla, buscando abrigo da tempestade em qualquer porto.

Entretanto, neste ponto de inflexão, no momento de sua derrota aparente, o Sabá talvez se torne mais perigoso do que já foi. Enquanto a seita desaparece do mapa, ela reemerge como uma força sombria aparentemente em todo lugar e em nenhum lugar. O real terror vem dos agentes experientes do Sabá, libertados da necessidade de conduzir uma grande organização. Eles podem agora se focar no que eles fazem de melhor: golpear rápido e duro, espalhando medo a serviço do Pai Sombrio.

Nas noites modernas, o Sabá é o vampiro bicho papão: o monstro que busca destruir todas coisas que você já construiu por razões inumanas e incomensuráveis.

 

REVOLUÇÃO TOTAL

Esta é uma boa hora para ser um anarquista. A Revolta Anarquista, permanecida há muito tempo dormente pela opressão da Camarilla e suas próprias rivalidades, agora surge por todo o mundo. Até as cidades estabelecidas da Camarilla possuem enclaves Anarquistas; a elite se retira para o Elysia enquanto os outrora destituídos reivindicam os seus próprios domínios.

A queda de Los Angeles e o nascimento dos Estados Livres Anarquistas na Costa Oeste Estado Unidense formou um mero prelúdio para a queda de Berlim e outras cidades. Ainda cambaleando com a perda de seus anciões, os vampiros à deriva da Camarilla agora se encontram incapazes de defender seus privilégios sem o poder do Sangue antigo para impor os seus decretos.

Não há um único Movimento Anarquista unido por ideologia ou liderança. A Revolução Anarquista global é uma força espontânea, nascida de séculos de repressão da Camarilla, incorporando várias ideologias e agendas de quem quer que aconteça de estar lá na área, pronto para carregar a tocha.

Este é um momento de oportunidade ímpar para um vampiro Anarquista deixar a sua marca, idealmente em uma garganta da Camarilla. Não importa o quão humilde sejam as suas origens, você pode levar a luta para o suposto Príncipe e tentar derrubar a Torre de Marfim. Seus inimigos enfraquecidos pelos caçadores mortais e o insidioso Chamado, a correlação das forças é finalmente no lado dos Anarquistas.

No entanto, a revolução está prestes para começar. O real desafio para os neófitos politicamente dispostos virá a seguir. A revolução desmorona em violência e brutalidade, ou é possível para um lambedor carismático e ambicioso construir a sua própria utopia de sangue?

 

MONSTROS INDIVIDUAIS

A imensa turbulência de uma Camarilla ferida na beira da ressurgência, um Movimento Anarquista lutando por seu futuro, e um Sabá fraturando deixa um monte de espaço para vampiros descomprometidos fazerem as suas próprias coisas. Há mais sangues-fracos do que nunca: vampiros de uma geração tão alta que exibem características normalmente associadas com humanos. Para estes vampiros, os conflitos da Camarilla e dos Anarquistas, e o vasto poder sofre entre as seitas, fazendo nada mais do que barulho. Melhor ignorá-los, a menos que um Arconte ou Conselheiro zeloso decida tornar isto seus assuntos para atormentar aqueles que falham em se adequar.

Histórias sem fim iluminam as margens do Mundo das Trevas, e a longo prazo, alguns deles podem se provar mais significantes do que qualquer um nas grandes seitas perceba. Ninguém no Mundo das Trevas sabe de tudo que está acontecendo, e a infinita variedade do mundo sempre fornece um novo mistério, uma nova peça do quebra-cabeça que falha em se encaixar em quaisquer padrões estabelecidos.

Vampiros individuais constroem os seus próprios domínios e governam com punhos de ferro no estilo dos monstros da Idade Medieval. Dissidentes anarquistas fogem para pequenas comunidades rurais, zonas de guerra e áreas de fronteira para esculpir seus próprios territórios bem longe das autoridades humanas e mortos-vivos. Lambedores nômades provam que seja possível viver na estrada depois de tudo, se você souber como. Uma variedade infinita de estilos de não-vida vampírica existe para aqueles que buscam escapar das ideologias sufocantes das seitas.

O vasto tamanho de uma metrópole moderna e a existência da Máscara ainda torna possível para um lambedor inteligente se ocultar debaixo do nariz de um Príncipe da Camarilla. Somente um tolo pensa que ele pode ter certeza de que tudo que acontece em uma cidade de milhões.

 

A SEGUNDA INQUISIÇÃO

Apesar da contenda incessante entre os mortos-vivos, a pior ameaça aos Membros pode justamente vir da humanidade. A Camarilla a muito tempo argumentou que se os mortais fossem ficar cientes da existência dos vampiros, todos os Membros morreriam em uma pira. Eles acreditam que o mundo veria caças às bruxas como nunca, e que nenhuma quantidade de poder imortal seria capaz de defender os senhores da noite dos bilhões fervilhantes habitando o planeta.

A Camarilla está se provando certa. Agências de inteligência através do mundo descobriram a existência dos mortos-vivos. Enquanto estes grupos mortais se esforçam para articular a real natureza da ameaça, eles trocam informação um com o outro e com os intransigentes renegados da Sociedade de São Leopoldo no Vaticano. Os antigos Inquisidores encontraram a sua discriminação finalmente validada e levada a sério – e financiada, e fornecidos arsenais inteiros – por algumas das mais poderosas e cruéis organizações no mundo.

Neste momento, a Segunda Inquisição permanece uma palavra-código confidencial e em segredo, nem compreendida e nem controlada por suas agências coletivas em geral ou por seus governos. Nem todo agente da CIA e apparatchik do FSB sabe sobre vampiros, mas uma quantidade suficiente de pessoas chave em escritórios bem anônimos sabem o suficiente para gerar uma grande ameaça.

A Segunda Inquisição matou os Príncipes de Londres e Las Vegas, e aleijou um clã em Viena. Dúzias de incautos Anarquistas e arrogantes Sabá perderam as suas vidas, desabituados com mortais que sabem como caçar vampiros. E é claro, muitos vampiros tentam jogar a Segunda Inquisição contra os seus rivais ao deixar vazar o endereço de um refúgio ou os detalhes de um assassinato.

A Segunda Inquisição enfrenta os vampiros, mas os inquisidores estão longe de ser heróis. Eles veem de algumas das organizações mais moralmente corruptas no planeta. Assassinato, troca de regime, subversão, vigilância global, desestabilização e desinformação são os seus trabalhos diários. Neste sentido, eles fazem um bom rival para os descendentes de Caim.

Da perspectiva dos personagens dos jogadores, a Segunda Inquisição força eles a levar seriamente a Máscara. Viajar através das fronteiras internacionais, ou até através de um aeroporto, coloca você em uma lista, mesmo quando não coloca você em uma sala ensolarada. Ficar online? Por que não apenas enviar à NSA um e-mail convidando-os para caçar sangue e ver o Primogênito? O Cinco Olhos silenciosamente adicionou palavras-chave vampíricas à suas listas de alertas vermelhos. Envie mensagens de texto para alguém para descobrir onde é o Elysium hoje à noite, e a Inquisição poderá se convidar junto.

Apesar de todo o perigo, a Inquisição também representa oportunidade. Ela matou vampiros suficientes para criar aberturas e vácuos de poder por toda a sociedade morta-viva. Você pode ter sorte, ou você pode ter de matar seus inimigos. Um grupo de Membros particularmente imprudente pode até tentar se infiltrar ou controlar a Inquisição ou alguns de seus agentes, arriscar uma morte ardente pela chance de empunhar uma espada flamejante.

 

UM MUNDO EM MUDANÇA

O Mundo das Trevas é um mundo em fluxo. Conforme você começa a fazer uso do jogo, ele se torna um parque de diversão que você pode usar para construir a história que você precisar. Cada elemento, da Camarilla e Anarquistas à Segunda Inquisição, é em um estado de desequilíbrio, prontos para serem derrubados de uma forma ou de outra, dependendo das ações dos personagens dos jogadores.

Você pode decidir o quanto do mundo você quer usar no seu jogo. Você pode pular direto nele, tornando o seu jogo em uma história de espiões onde os personagens fazem o seu melhor para escapar dos agentes da Inquisição enquanto estão descobrindo os segredos mortais da Camarilla que mudam tudo que os personagens acreditam. Ou você pode deixar o mundo ficar no fundo enquanto os personagens se focam em histórias menores e de nível mais humano.
Afinal de contas, este é o seu Mundo das Trevas.

 

INTERPRETANDO E NARRANDO

A narração começa com a humanidade, como a linguagem nos transformou de macacos usado o fogo para algo mais. Estas histórias, nós mesmos contamos, começaram em volta de uma fogueira enquanto alertas de perigos e tentações reais e imaginários aguardam na escuridão do lado de fora. Nossas histórias mudaram dos alertas de fogueira para a poesia épica, jogos, novelas e óperas. Eles adicionaram novos perigos e tentações, muitos deles agora esperando dentro de nós.

No século 20, as histórias saíam das vozes e mentes humanas para a tela e o espetáculo. Filmes, quadrinhos, televisão, e os alcances ilimitados do entretenimento digital que ainda mantém isso tremeluzindo a luz no meio, mesmo quando eles carregam as nossas histórias quase tão longe quanto as nossas imaginações poderiam ir. Quase.

Jogos de interpretar papéis, como uma das mais novas formas de arte de narração, completa o arco daqueles primeiros ao pé do fogo para o brilho do monitor moderno. Nos jogos de interpretar papéis, os jogadores dizem ou encenam as histórias para uma audiência deles mesmos, guiados pelas regras ou lógica do jogo, mas limitados somente pela imaginação deles.

Se você nunca jogou um jogo de interpretar papéis, não se preocupe – é tão fácil quanto era brincar de casinha ou de “bang, estás morto”, quando você foi uma criança, e tão interminavelmente fascinante quanto a série de TV a cabo mais recôndita.

 

O NARRADOR

Como um jogador de Vampiro, você assume a persona e o papel de um personagem que você cria, e você então pretende ser esse personagem durante o curso da história. Um dos participantes, o Narrador, cria e guia a história. Eles constroem o cenário e o povoa com um elenco de personagens de apoio do Narrador (PJNs). O Narrador descreve o que acontece no mundo como resultado do que os jogadores dizem e fazem. É o Narrador que arbitra as regras e espalha desafios terrivelmente novos no jogo.

O principal dever do Narrador é se certificar de que os outros jogadores tenham um bom momento. Você faz isso ao contar uma boa história. No entanto, diferente de novelistas e diretores de filme, você simplesmente não conta a história do gancho para o clímax. Você cria o cenário e coloca a trama em movimento – e então deixa os jogadores vive-la nas regras dos personagens principais, mudando a sua história e o seu cenário conforme eles seguem. Você deve manter um balanço cuidadoso entre a narração e a adjudicação, entre entreter e arbitrar, entre a história e o jogo. Às vezes você estabelece a cena ou até descreve a ação, mas principalmente você decide o que ocorre em reação às palavras e ações dos personagens, tão justa e imparcialmente quanto você puder.

 

OS JOGADORES

Embora o Narrador conduza o jogo, e de fato represente dúzias ou centenas de personagens, os jogadores se referem àqueles participantes na mesa que assumem os papéis dos personagens centrais na história. Como um jogador em Vampiro, você cria um personagem principal e então interpreta ele. Você fala por ele, você impele ele para a ação; você decide o que ele deseja no mundo do jogo e como ele quer alcançar ou realizar isto. O Narrador tece a história para esses desejos; os jogadores constroem os personagens que tem uma função nessa história, e cujas ações completam ou transcendem isto.

Geralmente após descrever as ações que você quer tomar, o Narrador diz à você para fazer uma rolagem de dados para ver se você obtém êxito em fazer o que você ilustrou com palavras. As características do personagem, descrições de suas forças e fraquezas, ditam o quão bem o seu personagem pode fazer certas coisas. Conhecer as habilidades de seu personagem, tanto natural quanto sobrenatural, dá à você o menu que você pode escolher de forma a fornecer a melhor chance de obter êxito.

Assim, um bom jogador equilibra a ação e a estratégia, considerando a personalidade e desejos de seu personagem junto com as suas características. Você emprega as forças do personagem e trabalha em torno de suas fraquezas para atingir os seus objetivos – mesmo quando o mundo permanece hostil e perigoso. As ações de seu personagem podem mudar o mundo; como um personagem, você pode também adicionar ideias e elementos à história. O Narrador os incorpora (ou escolhe não incorporar) de forma a estimular a mais dramática, interessante e desafiante narrativa possível na mesa.
Com o seu potencial para intensidade e intimidade, Vampiro recompensa o foco do jogador: no seu próprio personagem, e nos dramas e desejos dos personagens de seus companheiros jogadores. Muito do mistério e do sabor do jogo é perdido quando os jogadores devem competir pela atenção do Narrador (e um do outro). A história do mesmo modo pode se tornar desfocada se ela tiver de compartilhar o holofote entre uma grande comitiva de personagens “principais”. Nós achamos que Vampiro é jogado o mais agradavelmente com um narrador e um grupo de somente três à cinco jogadores.

 

REPRESENTE OS AUXILIARES

Em grande parte, nós projetamos Vampiro para ser jogado em uma mesa. Não há tabuleiro, mas os dados, lápis e papel requerem uma mesa para o uso apropriado. As mesas também fornecem um foco comum para a atenção do jogador. Você precisa de fotocópias das fichas de personagem (no fim do livro ou disponível para baixar da home page da White Wolf) e algo – um grande pedaço de papel, um quadro de cortiça ou um quadro branco, uma tela de tablet – para armazenas o Mapa de Relacionamento (pág. 142). Os dados exigidos são os de 10 faces, disponíveis em qualquer loja de jogos. Você precisa de duas cores de dados: uma cor para os dados regulares, e outra cor para os dados de Fome. Nós sugerimos o vermelho. Procure por dados especiais para Vampiro: A Máscara 5ª Edição onde quer que os jogos de interpretar papéis sejam vendidos.

EXEMPLO DE JOGO DE V5:

“A Caçada”

Quatro amigos se juntaram para jogar uma sessão de Vampiro: A Máscara. Já que o grupo consiste tanto em jogadores familiarizados com o Mundo das Trevas quanto de alguns que não são, o grupo decidiu começar simples as coisas. Os jogadores já fizeram personagens inexperientes (veja pág. 140). O grupo decidiu que eles querem estabelecer a história deles na sua cidade natal, onde muitos estudantes transitam. Eles também decidiram que eles querem explorar temas de moralidades – especificamente, o custo e privilégio de se permitir nobre e ideais altivos.

Concordando que eles querem um começo muito bom, o Narrador abre com o gancho logo após os jogadores terem apresentado seus personagens e estabelecido um rudimentar Mapa de Relacionamento (veja pág. 142).
“Em um depósito imundo em algum lugar ao longo dos túneis de fumaça debaixo da universidade, quatro corpos repentinamente se contraem enquanto o sol mergulha abaixo do horizonte acima. Animados pelo Sangue, eles se levantam, com uma evidente fome sobrenatural em seus olhos. Desde que o… incidente, eles tiveram de adiar a alimentação, recuando do pensamento de beber sangue humano. Mas agora, a Fome deles está se tornando um problema, e alguns deles teme que as coisas podem ficar muito, muitos ruins se eles não conseguirem o que eles precisam logo…

Todos vocês começam com Fome três.” Todos os jogadores pegam três dados de Fome (veja pág. 205), e Lars representando Sandra, a rainha da organização de estudantes, rola com o gancho imediatamente.
“Galera, prestem atenção para mim, nós temos de… nós temos de fazer algo. Na última noite, eu… eu fui e visitei meu irmão e a família dele, e… foi como se eu não fosse eu mesmo. Eles queriam apenas relaxar, mas eu… eu não podia pensar em qualquer coisa se não… você sabe. E então, foi como se eu não fosse mais eu mesmo. Minhas mãos se moveram, e eu… eu saí em disparada. Se eu tivesse ficado, eu acho que eu poderia ter feito algo ruim. Muito ruim.”
Enquanto Lars fala, o Narrador anota o irmão de Sandra e a família no Mapa de Relacionamento.
Buscando destacar os temas da História, Maria, a qual criou o que ela descreve como uma versão “leal e estúpida” de si mesma na personagem Martha dela, continua.

SEJA TÃO SUTIL COM SEUS OBJETIVOS QUE ATÉ OS SEUS ALIADOS ESTEJAM INCERTOS DO QUE VOCÊ BUSCA.

“Foda-se, Sandra! Eu não compro essa merda de ‘Eu não pude ajudar’! Nós temos apenas de esperar passar, isto passará! Com certeza!”
Ela então adiciona,
“Enquanto ela fala, Martha coça a própria mão dela até a pele se quebrar e ela começar a sugar a ferida.”
Os jogadores se envolvem no debate acalorado por alguns minutos, mas após um tempo, fica menos sobre se e mais sobre como eles lidarão com a Fome deles, e em breve, a então coterie espreita para a noite em busca de “um doador”. Agora, o Narrador reduz o foco e pergunta à cada jogador no turno que eles queiram fazer durante as próximas horas.

Lars (Sandra):
“Eu estou indo ver se eu consigo descobrir onde e se a universidade armazena sangue para testes perguntando entre os professores que eu conheço; muitos deles provavelmente trabalham até tarde.”

Maria (Martha):
“Com os olhos ligeiramente envidraçados, eu sigo para a fazenda comunitária mais próxima, aquela que eu fiz piquete mais cedo por manter animais, ‘apenas para dar uma olhada’.”
Sam, que interpreta Marcus, um desistente de universidade jogado em uma multidão que normalmente não é a sua própria, escolhe seguir com Sandra como apoio.

Começando com Lars (Sandra), o Narrador pede à ele para fazer um teste de Manipulação + Acadêmicos (veja pág. 117), garantindo à Lars um dado extra como um bônus de trabalho em equipe (veja pág. 122). O Narrador estabelece a dificuldade em quatro. Lars consegue somente dois sucessos, portanto Sandra gasta algumas horas chamando pessoas com exatamente zero para mostrar. Sandra e Marcus decidem se juntarem aos outros, para ver se eles tiveram uma sorte melhor.

Enquanto inicialmente estiver planejando focar na ação da fazenda comunitária, o Narrador ao invés disse descreve como Martha circula a fazenda por algumas horas, e dá à Maria uma oportunidade para descrever o estado interior da mente dela e o que ela sabe da fazenda comunal. Maria descreve várias edificações e currais de animais. Enquanto este processo provavelmente não tomaria realmente tanto tempo em jogo quanto os outros personagens de jogadores passariam em suas ações, todos estão dispostos a falsear o tempo um pouquinho para que todos os jogadores possam estar na próxima cena.

Narrador:
“Está tarde na fazenda, os animais estão adormecidos em seus currais, e embora uma única janela iluminada na casa principal, você consegue ver o vigia noturno bebendo café e mexendo em seu telefone celular. A segurança aqui é na realidade mais apertada do que era anteriormente, provavelmente aumentou por causa das ações anteriores de Martha e seus amigos.

A pessoa com a pior parada de dados de Destreza + Furtividade deverá rolá-la agora.”
Após alguns segundos de checagem, o jogador cujo personagem tiver a menor parada de dados de Destreza + Furtividade rola ela, mas alcança somente um único sucesso. Temendo que essa descoberta tão cedo possa ser desastrosa, o jogador gasta um ponto de Força de Vontade para rolar novamente alguns dos dados de falha (veja pág. 122). Esta rolagem resulta em um sucesso extra, e a coterie se esgueira pela fazenda.

Lars (Sandra):
“Eu checo para ver se eu consigo passar pela fechadura na edificação onde eles têm os cavalos.”
Maria (Martha) adota uma aparência misteriosa e de olhar fixo para refletir o estado da personagem dela:
“O que você está fazendo?”

Lars (Sandra), com um olhar intrigado:
“Do que você está falando? Os cavalos são grandes, eles deverão ser capazes de… doar sem danos permanentes!”

Maria (Martha):
“Martha gira a cabeça dela para olhar para a janela iluminada, com o mesmo olhar vidrado de anteriormente. ‘Os animais aqui não fizeram nada de errado, Sandra. Os seus guardiões, por outro lado… eles mantêm os animais em cativeiro, em escravidão, para nosso entretenimento. Hoje à noite, um deles paga’. Martha dá um passo na frente da janela com um inocente, mas levemente predatório, sorriso.”

Narrador:
“O vigia noturno é um cara rechonchudo nos seus 30, e ele inicialmente olha perplexo quando ele percebe a Martha. Ele então abre a porta, saindo da luz. Ele parece notar somente a Martha.
‘Aconteceu alguma coisa? Você…’”

Lars (Sandra):
“Nenhum problema! Nós estamos apenas de passagem! Martha, nós estamos partindo! Agora!”

Narrador:
“Ei! Você é aquela vadia dos direitos dos animais!”
Enquanto isso, Sam fez um gesto para o Narrador, indicando que Marcus está tentando se esgueirar até o vigia. Ele rola Destreza + Furtividade. Desta vez, um dos dados de Fome e um dos dados regulares ambos surgem com um 0 (10), provocando um crítico bagunçado (veja pág. 207). Devido ao contexto, não é difícil descobrir o que acontece em seguida, pois Marcus se desloca silenciosamente para trás do homem, afundando as suas presas no pescoço do vigia. Diante da visão, o Narrador tem os outros jogadores para rolar para resistir ao frenesi (veja pág. 219).

Maria decide que Martha não resiste, e Lars obtêm êxito com a rolagem para o teste de Sandra; ela é a única que não se banqueteia com o pobre homem, simultaneamente horrorizada e atraída pela visão. Drenando o homem até secar, os dois vampiros saciam as suas Fomes (veja pág. 211), mas também sofrem uma Mancha (veja pág. 239) nas suas Humanidades por causa de suas ações, tendo violado o Princípio da crônica “Não fazer o mal” (veja pág. 173).

“Após alguns minutos de carnificina descuidada, o homem jaz morto no chão, e alguns de você se sentem melhor do que vocês se sentiam há muito tempo. Mas vocês têm pouco tempo para se regozijar no ‘sucesso’ de sua caçada, pois uma figura repentinamente se aproxima da escuridão. Estranho – você poderia jurar que havia somente um pássaro solitário lá antes. É um indivíduo magricelo, vestido com o que parece ser uma simples vestimenta para o ar livre, e seus olhos cintilam estranhamente na luz da janela.

“O. Que. Diabos. Vocês. Lambedores. Estão. Fazendo. No. Meu. Domínio?!’”

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