Criação de personagens Vampiro A Mascara 5 edição [Portugûes Tradução Completa]🥇

Jogar um jogo de contar historias é um oportunidade de caminhar milhas nos pés de outra pessoa. Pegando tudo o que se vale a pena dessa experiencia. Imagine a sua cronica como uma serie de prestigio da HBO onde você irá interpretar o seu personagem favorito que será criado por você, mas provavelmente será diferente de você, este personagem irá encontrar a si mesmo em situações aterrorizantes ou de apertar o coração e desse modo crescer de modo dramatico.

Este personagem é o seu ponto de visão e personalidade, então pergunte a si mesmo : “Quem você gostaria de ser?”. O seu personagem define a sua voz dentro do jogo, aparencia, linguagem corporal, assim como a fé, valores politicos e eticos, que irão definir quais são as suas habilidades, pericias e disciplinas que determinam as coisas que ele pode fazer.

Você define o conceito central do seu personagem, habilidades e pericias, essas coisas podem feitas durante uma sessão imersiva de preludio ou simplismente escolhendo um tipo de Predador e um Clã e seguindo as instruções que serão dadas para a criação rapida do seu personagem.

Ao longo disso, você vai entrando mais na pele do seu personagem da cronica, determinando as pessoas que ele conhece, sejam mortais ou membros no mapa de relacionamentos.

 

OS FUNDAMENTOS DE UM PERSONAGEM

O seu personagem é um forma poderosa de moldar historias. Eles definem que tipo de historias serão contadas em vampiro a mascara junto de seus amigos. Jogar com um sacerdote viciado com a fé perdida manda um tipo diferente de mensagem para os seus companheiros jogadores e ao Narrador, diferente de criar um matador profissional trabalhando para um lorde das drogas Armênio.

Outros jogadores, NPC’s (Personagens do Narrador), e personagens da coterrie tratam cada pessoa de modo bem diferente, e o narrador cria historias e as reações que sejam apropriadas a eles. As suas escolhas desde o inicio, incluindo o seu conceito, coterrie, Clã, e outras coisas são sinais do estilo de jogo que você gosta de jogar.

Você não é o seu personagem. Em um jogo de contar historias (RPG) você é como um dos atores de TV e filmes que assumem funções. O seu personagem pode literalmente ser de qualquer sexo, etnia, ou ter historico com qualquer religião, politica ou visão de mundo. Você não precisa concordar com a opnião do seu personagem ou respeitar os valores dele. De fato, é provavelmente uma experiencia mais desafiadora se você não o fizer.

Vampiro é um jogo sobre interpretar um monstro fascinante: um anti heroi, um viciado, um parasita com a alma prestes a ser perdida para a escuridão e ascende a luz. Jogar levando em conta certos cliches e estereotipos é tranquilo e inofensivo – contudo algumas será inevitavel que você irá exercitar estes estereotipos ou improvisação em jogo, aonde as linhas que vão acima ou abaixo disso é você quem decide –  mas cliches tendem a ser entediantes ou de certa forma ignorantes ao que você esta tentando fazer. Considere ler um pouco sobre a cultura ou ambiente social que deu forma ao seu personagem. Veja videos feitos por pessoas como ele, e faça algum esforço para entender e respeitar a pessoa de carne fria e morta que agora você habita, e ao decorrer do tempo a personalidade do seu personagem ganha força.

A realidade sempre deixa ficção em seu rastro quando ela é inesperada e complexa. O seu personagem não é uma ilha. Muito mais do que isso, o personagem é definido por seus relacionamentos. Vampiro é um jogo onde o que você sabe geralmente é importante do que simplesmente conseguir arrebentar uma parede com alguem. Em Vampiro, nós usamos o nosso mapa de relacionamento para manter o registro de nossos relacionamentos em jogo.

Você deve adicionar persoangens, setas de relacionamento e descrições breves e importantes, como a sua geração, clã, antecedentes ou pericias que você queria lembrar que o personagem possui. A sua Coterrie pode mapear a sua rede social mais proxima, como o seu senhor que o criou, e os seus Alicerces mortais. Por ultimo, mas não menso importante, o seu personagem é um vampiro. Você vai jogar com um monstro. Quer dizer um monstro em forma de humano, mas nunca se esqueça que você é um predador noturno e morto vivo que apenas se veste com essa roupa de humano para ter um melhor acesso as suas vitimas.

Você tem a aparencia de um mortal (ok, talvez um já morto, ou desfigurado mortal), você soa como uma pessoa, mas pensar que você é um humano é somente um dos erros que as suas vitimas fazem. Dentro de ti a besta uiva em seu sangue, contantemente te lembrando da sua monstruosa fome. Em Vampiro, você é o retrato de sanguessugas inspirados por mais de três seculos de suspenses goticos e filmes de horror. Contudo não confie totalmente na imagem de um “vampiro” que vem a sua mente com esta palavra, ela pode suprir as suas expectativas, mas tambem pode simultaneamente subverte-las. O Mundo das trevas abriga multiplos clãs. religiões e multiplos tipos de mortos vivos.

 

CRIAÇÃO DE PERSONAGEM

 

Este capitulo descreve como criar um personagem unico, começando com um conceito geral, e transcrevendo este conceito em numeros que serão usados durante o jogo. Isto fornece algumas linhas guia para manter os jogadores mais ou menos no mesmo nivel enquanto fazem as suas customizações individuais. Os jogadores podem utilizar este sistema simples eles mesmos, mas o Narrador deve acompanhar parte do processo. Eles não devem somente responder a questões tecnicas ou de regras, mas as regras devem devem servir como guia para ajudar aos jogadores a criarem os seus personagens para a cornica de modo excitante, novo e criativo.

Personagens começam e terminam com uma historia. Pergunte a si mesmo com o que você quer jogar: um punk endurecido pela vida nas ruas ou um lustroso tubarão dos negocios em sua sala de reunião? Você aprendeu segredos ocultos em um quadrangulo arboreo ou a sua propria força foi aprendida nas areias e calor do afeganistão? Você vive pelos outros ou por si mesmo? Ou talvez uma combinação dos dois dependendo da situação? Quando você cruzou a linha? E agora que os monstros viram você cruzar a linha? Contruir o personagem no olho da sua mente com pontos e numeros do sistema Storyteller é como um esqueleto, mas não será a alma dele. Não crie “o melhor personagem” possivel – não somente porque a derrota faz parte do drama, mas sim tambem porque será impossivel ter uma quantidade de pontos na sua ficha de personagem que o salve em uma cidade cheia de predadores, como o mundo das trevas. O jogo é sobre sobrevivencia, terror e tragedia – faça um personagem que joggue o jogo: um personagem que realmente vive apesar de estar morto.

 

A FUNÇÃO DO NARRADOR

Como um Narrador, você deve guiar os jogadores através do processo da criação de personagem. Depois de seus jogadores terem comparecido a sessão de jogo, mostre a eles a premissa basica da historia do jogo, e descreva bem o sistema de jogo. Faça as coisas serem o mais simples e faceis para seus jogadores quanto o possivel. Para jogadores Novatos, mantenha as coisas mais simples que puder; ajudando-os a construir os personagens que eles querem, mas tambem deixe-os descobrir os misterios do sistema por ele mesmo.

DEFININDO O SEU JOGO

Existem diversas diferentes possibilidades para definir o seu jogo, cada uma delas com as vantagens e disvantagens dependendo da natureza e experiencia do seu grupo, gosto pessoal, e tempo disponivel.

MOSTRE, NÃO CONTE. Em “Mostre, não conte”, os jogadores inicialmente gastam um minimo de tempo criando os seus personagens, ao invés de gravar os detalhes que virão durante o jogo.

Ofereça somente a descrição basica do seu personagem para os outros jogadores e algumas dicas dos relacionamento entre os outros personagens que ele gosta. Todo o resto acaba surgindo em jogo, e quando o seu personagem o fizer, anote no seu mapa de relacionamentos. Jogadores podem até mesmo decidir deixar algumas coisas não decididas, como a exata natureza de seus contatos e aliados. Este metodo é vantajoso para os jogadores com um tempo limitado ou paciencia para outros metodos, aqueles que podem possuir uma vasta experiência com o cenario, ou não.

ANOTAÇÕES

Alguns Narradores podem achar muito util dar aos jogadores algumas informações importantes da cronica para eles consultarem ao decorrer do tempo. O Narrador pode distribuir um documento, panfleto, mensagens em midias sociais, email, ou até mesmo um local de compartilhamento de arquivos como um drive virtual ao invés de imprimir coisas.

O tal panfleto deve incluir coisas legais da cronica, nomes evocativos de toda a essencia dos detalhes do cenario e modificações nas regras, como graficos, motes inspiracionais, letras de musicas, ou até mesmo videos ou outra forma de arte. A aparencia, sentimento, e o texto que estarão nesses “panfletos” irão influenciar as sessões que virão a partir dele, e por isso o panfleto pode estimular excitação, aumentar as expectatvas, ajudar a organizar o tempo de jogo ou dentro do jogo, ou estabelecer uma estrutura para a sua cronica. Venda “o peixe” da sua cronica e fale sobre os temas sombrios que você quer explorar junto aos seus jogadores nas suas historias.

 

SUMARIO DE CRIAÇÃO DE PERSONAGEM

 

CONCEITO PRINCIPAL

Qual é o nome do seu perosnagem em vida? O que ele faz? Onde e quando ele foi Abraçado? Qual é o nome dele agora? Onde ele esta agora? Escreva o nome do seu personagem no mapa de relacionamentos.

CLÃ E SENHOR

Escolha o seu Clã. Escreva o nome do seu senhor no mapa de relacionamentos junto da seção de NPC’s relevantes.

ATRIBUTOS

Escolha dois Atributos e ponha valor 4 neles, escolha três atributos e ponha valor 3 neles, escolha quatro atributos e ponha valor 2 neles, escolha um atributo e ponha valor 1 nele.

Vitalidade = Vigor +3;

Força de Vontade = Autocontrole + Determinação

PERICIAS

Escolha um tipo de Distribuição:

  • Pau pra toda obra: Uma pericia em valor 3, oito pericias em valor 2,  dez pericias em valor 1.
  • Balanceado: Três pericias em valor 3, cinco pericias em valor 2, sete pericias em valor 1.
  • Especialista: Uma pericia em valor 4, três pericias em valor 3, três pericias em valor 2, uma pericia em valor 1.

Adicione uma especilidade gratuita em Academicos, Oficios, Performance, e Ciência, se você tiver graduações nessas pericias.

Depois disso escolha uma especialização em uma outra pericia qualquer que você desejar.

DISCIPLINAS

Escolha duas Disciplinas do seu Clã. Coloque valor 2 em uma delas, e valor 1 na outra.

Para personagens Caitiffs, escolha duas disciplinhas quaisquer. Coloque valor 2 em uma delas, e valor 1 na outra.

Personagens Sangue fraco não possuem disciplinas intrinsecas.

PREDADOR

Escolha um tipo de Predator (p175) e aplique as caracteristicas recebidas a sua ficha:

  • Adicione uma das especiliades.
  • Adicione um ponto na disciplina mencionada.
  • Aplique tambem Vantagens e Defeitos associados.

VANTAGENS

Gaste 7 pontos em Vantagens, e escolha 2 pontos de defeitos em adição aos que forem ganhos através da sua escolha do tipo de predador. Personagens sangue fraco precisam escolher entre um e três vantagens de sangue fraco e tambem defeitos de sangue fraco do mesmo valor escolhido nas vantagens.

Adicione o que achar necessario no seu mapa de relacionamentos.

CONVICÇÕES E ALICERCES

Escolhe de uma a três Convicções (p172) crie um numero igual de Alicerces (p173), cada um conectada a uma convicão e adicione-os ao mapa de relacionamentos.

Seu valor de humanidade começa em 7

O MAR DO TEMPO

Junto com o Narrador e os outros jogadores, decida se a sua coterrie é:

  • Crianças: Todos foram abraçados até no maximo 15 anos atrás e são de 14°, 15° ou de 16° geração (Sangues fraco), Potência de sangue 0.
  • Neofitos: Todos foram abraçados entre 1940 a até 10 anos atrás. Vocês serão de 12°, ou de 13° geração, Potência de Sangue 1. Cada personagem possui 15 pontos de experiencia para gastar.
  • Ancillae: Todos foram abraçados entre 1780 e 1940. Vocês serão de 10° ou 11° geração, Potência de sangue 2. Cada jogador adiciona 2 pontos de Vantagens, 2 pontos de Defeitos, subtraem 1 ponto de sua humanidade. Cada personagem possui 35 pontos de experiencia para gastar.

Custo em pontos de Experiencia:

Aumentar um Atributo (Novo nivel x5)

Aumentar Pericia (Novo nivel x3)

Nova Especialidade (3)

Aumentar Disciplina de Clã (Novo nivel x5)

Aumentar outras Disciplinas (Novo nivel x7)

Aumentar Disciplina de Caitiff (Novo nivel x6)

Ritual de Feitiçaria de Sangue (nivel do Ritual x3)

Formula de alquimia de Sangue Fraco (Nivel da formula x3)

Vantagem (3 por ponto)

Aumentar Potência de Sangue (novo nivel x10)

 

O QUE FAZER NESTE JOGO?

  • Caçar pelo sangue
  • Lutar contra a besta
  • Construir e Destruir relacionamentos
  • Se esconder, ou lutar contra a Segunda inquisição
  • Mandar nas ruas
  • Proteger os Alicerces da sua humanidade
  • Crescer em poder
  • Maquinar contra outros Membros
  • Descobrir segredos terriveis
  • Encarar as consequencias de ser na verdade um monstro
  • Lutar contra os primitivos e radicais lobisomens.

A SESSÃO ZERO. Com este metodo, você irá gastar o seu tempo e uma sessão inteira criando os personagens. Este processo é interessante para que os jogadores não se sintam pressionados e tomem o tempo necessario para criar os personagens de modo completo.

No inicio da sessão introdutoria, ou a “sessão zero”, o grupo de jogadores e o Narrador ja devem estar a mesa preparados com fichas de personagens completaveis em branco, uma copia deste livro, lapis ou lapiseiras, varios D10 (dados de dez lados), uma grande ficha de relacionamentos em branco, e quem sabe mais alguns papeis rascunho para anotações.

Você pode talvez querer ter canetas de varias cores diferentes e copias ou anotações do seu planejamento para usar na cronica, estas anotações podem ser lidas pelos jogadores para ajuda-los a se situar no jogo. Jogadores são encorajados a oferecer sugestões para interligar de alguma forma as historias de seus personagens e fazer escolhas das caracteristicas de seus personagens de modo que uns completem os outros, construir uma rede intrincada de relacionamentos, dependencias, e intrigas como uma base para a cronica que virá.

O PRELUDIO. Em um Preludio, você, jogador, rapidamente conta a visa do seu personagem quando era humano como se fosse um quadro impressionante – e interpreta o terror e a crueldade do abraço. Os outros jogadores podem inclusive interpretar os possiveis relacionamentos, amigos, o senhor do personagem, e outros, se assim eles desejarem. o Preludio intriduz um novo personagem a cronica, então faça isso ser memoravel!

 

PERSONAGEM, COTERRIE E CRÔNICA

Narradores e jogadores moldam as suas historias juntos durante o jogo, mas eles começam este processo na criação de personagem. Os jogadores constroem os seus personagens vampiros como parte de uma Coterie, o termo utilizado para designar um grupo pequeno de membros, especificadamente o grupo composto pelos personagens jogadores. Esta definição nos lembra, que a Coterie começa como parte do cenario, umas das coisas criadas pelo Narrador utilizando o mundo das trevas como plano de fundo. A historia dos personagens jogadores, a Coterie que eles foram, e a forma que a Coterie explora (ou batalha conta) o cenario e o mundo das trevas, se torna a cronica em si. todos esses três elementos, personagens, coterie, e a cronica – influenciam uns aos outros do inicio ao fim de todas as sessões de jogo. É por isso que o narrador e o seu grupo criam o design desses três elementos juntos e enquanto jogam. a primeira sessão deve ser excitante para os jogadores e tambem para o Narrador, com o tempo a forma da cornica emerge disso. Então os planos e as preparações que o Narrador fez encontra o grupo dos jogadores e as suas expectativas de jogo. Geralmente o Narrador começa fazendo o design do cenario antes mesmo da primeira sessão, e então fala sobre este processo com os jogadores, antes ou durante a criação de personagens – mas de modo geral, quando todos estão a mesa de jogo, os três elementos se meslcam simulteamente.

A Cidade

Um jogo padrão de Vampiro acontece no cenario de uma cidade. Os vampiros precisam de muita comida, e as pessoas se agrupam nas cidades. Nas noites atuais de caçada da segunda inquisição, os esquadrões da morte observam listas de aeroportos, e por isso os vampiros tendem a se manter em seus solidos feudos.

Onde você vai fazer a sua cronica?

Você o Narrador deve ter alguma ideia de em qual cidade os jogadores vão querer que a historia seja, ou todos podem entrar em uma discussão aberta sobre isso, ou uma ideia melhor para decidir isso pode aparecer durante a criação dos personagens. Considere as opções descritas aqui e consulte o capitulo: Cidades (pagina 3127-335) para diversos recursos e detalhes para a sua cidade.

 

PRELÚDIO E CONCEITO
Intruz seu presonagem à crônica. Retrata a vida do seu
personagem antes de ser abraçado.
CONCEITO
Qual o nome mortal do seu personagem? O que ele fazia?
Escreva seu nome no mapa de relacionamentos.
CLÃ E SENHOR
Escolha seu clã. Escreva o nome do seu senhor no mapa de
relacionamentos (seu senhor é uma geração abaixo da sua).
ATRIBUTOS
Escolha um atributo de 4 pontos, 3 com 3 pontos, 4 com 2
pontos e um com um ponto.
⬛⬛ Vitalidade = Vigor + 3;
⬛⬛ Força de Vontade = Perseverança + Autocontrole.
HABILIDADES
Escolha uma forma de distribuição:
⬛⬛ Pau pra toda obra: 1 com 3 pontos, 8 com 2 pontos, 10
com 1 ponto.
⬛⬛ Equilibrado: 3 com 3 pontos, 5 com 2 pontos, 7 com 1
ponto.
⬛⬛ Especialista: 1 com 4 pontos, 3 com 3 pontos, 3 com 2
pontos, 3 com 1 ponto.
Coloque especialidades em Acadêmicos, Ofícios, Performance
e Ciência. Escolha mais uma especialidade grátis.
DISCIPLINAS
Escolha duas disciplinas do seu clã, coloque 2 pontos em
uma e um ponto na outra.
PREDADOR
Escolha seu tipo de predador:
⬛⬛ Adicione uma das especialidades listadas.
⬛⬛ Adicione um ponto a disciplina listada.
⬛⬛ Aplique as vantagens e desvantagens.
VANTAGENS
Gaste 7 pontos em vantagens e 2 pontos em desvantagens
adicionando às que você adquiriu com seu tipo de
predador.
CONVICÇÕES E TOUCHSTONES
Selecione de uma a 3 convicções e crie o mesmo número de
Touchstones, cada um ligado a uma convicção e coloque-as
no mapa de relacionamentos.
Coloque sua humanidade em 7.
Exemplos de convicções: Não matarás; Matarás somente
em combate justo/ auto-defesa; Nunca expor crianças à
violência; Desobedecer é desonroso; Proteger os inocentes;
Coragem é a maior virtude; Manter sua palavra sempre; A
verdade é sagrada, não mentirás; Roube dos ricos e dê aos
pobres; Nunca aja contra outro (grupo, fé, seita); O culpado
deve ser punido; etc.
MAR DO TEMPO
Com o narrador e os outros jogadores defina se seu Círculo
é composto por:
⬛⬛ Crianças: Abraçados nos últimos 15 anos ou Sangue
Fraco.
⬜⬜ 14ª a 16ª geração (Sangue Fraco): Potência de
Sangue 0.
⬜⬜ 12ª ou 13ª geração: Potência de Sangue 1.
⬛⬛ Neófitos: Abraçados entre 1940 e uma década atrás.
⬜⬜ 12ª e 13ª geração – potência de sangue 1.
⬜⬜ Cada jogador pode gastar 15 pontos de
experiência.
⬛⬛ Ancillae: Abraçados entre 1780 e 1940.
⬜⬜ 10ª ou 11ª geração; Potência de Sangue 2.
⬜⬜ Adicione 2 pontos de vantagens.
⬜⬜ Adicione 2 pontos de fraquezas.
⬜⬜ Reduza a humanidade em 1 ponto.
⬜⬜ Cada jogador pode gastar 35 pontos de
experiência.
GASTO DE EXPERIÊNCIA
TRILHA PONTO DE EXPERIÊNCIA
Atributo Novo nível x 5
Nova Habilidade Novo nível x 3
Nova Especialização 3
Disciplina do Clã Novo nível x 5
Outra Disciplina Novo nível x 7
Disciplina Caitiff Novo nível x 6
Feitiçaria de Sangue Ritual Nível do Ritual x 3
Fórmula Sangue-Fraco Nível da Fórmula x 3
Vantagem 3 por ponto
Potência de Sangue Novo nível x 10
PERSONAGENS
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SANGUE-FRACOS
Ganham disciplinas temporárias de acordo com a ressonância
do sangue que eles consomem e eles podem aprender
Alquimia Sangue-Fraco com pontos Antecedentes ou
experiência. Podem escolher entre uma a três qualidades de
sangue fraco e em quantidade iguais de defeitos antes de
escolher suas Vantagens.
O Mapa de Relacionamentos
Fazendo o mapa de relacionamentos você pode manter
o drama interpessoal do jogo sempre à disposição e cria
muitas possibilidades de ganchos para a história. Seu personagem
tem Senhor e Touchstone, talvez mentores, amantes
ou contatos. Você pode adicionar o Príncipe, Barão, etc.
Atualize o mapa sempre. É recomendado usar caneta preta
para nome dos personagens, locais e notas; caneta vermelha
para vampiros, refúgios e interesses; caneta azul para mortais
e suas atividades.
Tipos de predadores (176)
⬛⬛ Alleycat: especialidade em Briga (agarrar) ou Intimidação
(assalto); um ponto em potência ou Rapidez; -1
em humanidade; 3 de contato criminal. Caça: Força +
Briga ou Briga + Manha.
⬛⬛ Bagger: Especialidade em Segurança (abrir fechadura)
ou Manha (mercado negro); um ponto em Feitiçaria
do Sangue ou Ofuscação; Qualidade Garganta de
Ferro; Inimigo 2. Caça: Inteligência + Manha
⬛⬛ Blood Leech: Especialidade em Briga (membro)
ou Furtividade (membro); um ponto em Rapidez ou
Metamorfose; -1 humanidade; +1 de potência de sangue;
defeito Segredo Negro (diablerista ou evitado);
defeito Exclusão de Presa (mortais).
⬛⬛ Clever: especialidade em Persuasão (manipulação
psicológica) ou Lábia (encobrir); um ponto em
Dominação ou Animalismo, defeito Segredo Negro
(cleaver); 2 em rebanho. Caça: Manipulação + Lábia.
⬛⬛ Consensualist: especialidade em Medicina (flebotomia)
ou Persuasão (Vítimas); um ponto em Auspícios
ou Fortitude; + 1 humanidade; Segredo Negro (quebra
da máscara); defeito Exclusão de Presa (não consentido).
Caça: Manipulação + Persuasão.
⬛⬛ Farmer: especialidade Empatia com Enimais (animal
específico) ou Persuasão (caça); um ponto em Animalismo
ou Metamorfose; +1 humanidade; defeito
Vegano. Ventrue não pode pegar, nem quem tenha
potência de sangue superior a 3. Caça: Autocontrole +
Empatia com Animais.
⬛⬛ Osiris: especialidade Ocultismo (tradição específica)
ou Performance (campo de entretenimento
específico); um ponto em Feitiçaria do Sangue (tremere)
ou Presença; 3 ponto para gastar em Rebanho
ou Antecedentes; 2 ponto para gastar em Inimigo ou
Defeito Místico. Caça: Manipulação + Lábia ou Intimidação
+ Fama.
⬛⬛ Sandman: especialidade Medicina (Anestesia)
ou Furtividade (invadir); um ponto em Auspícios
ou Ofuscação; +1 de Recursos. Caça: Destreza +
Furtividade.
⬛⬛ Scene Queen: especialidade em Etiqueta, Liderança,
ou Manha (cena específica); um ponto em Dominação
ou potência; + 1 em Fama; +1 em Contato; defeito
Antipátizado ou Exclusão de Presa (que não seja da
sua subcultura). Caça: Manipulação + Persuasão.
⬛⬛ Siren: especialidade Persuasão (sedução) ou Lábia
(sedução); um ponto em Fortitude ou Presença;
qualidade Bonito; defeito Inimigo (•). Caça: Carisma
+ Lábia.
Vantagens (179)
Qualidades e defeitos
Defeitos são representados por (⬛), qualidade por •.
LINGUÍSTICO
Uma língua adicional por ponto (além da nativa e a da
crônica).
⬛⬛ Defeito (••) Analfabeto: Você não pode ler nem
escrever, Ciências e Acadêmicos são limitados a 1 e
você não pode ter especialidade nessas habilidades.
VISUAL
⬛⬛ (••) Repulsivo: -2 em todos os testes sociais
relevantes.
⬛⬛ (•) Feio: -1 em todos os testes sociais relevantes.
•• Bonito: +1 em testes sociais.
•••• Deslumbrante: +2 em testes sociais.
USO DE SUBSTÂNCIA
⬛⬛ (••) Vício desesperado: -2 dados se a sua última
vítima não estava drogada com a sua substância, exceto
parada de dados para conseguir se alimentar com
sua substância.
⬛⬛ (•) Víciado: -1, como o acima.
• Vício Funcional: +1 a uma categoria de parada de dados
específica quando a última pessoa da qual se alimentou
estava drogada com a sua substância.
ARCAICO
Para ancillae.
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⬛⬛ (••) Arcaico: você não sabe usar computadores ou
celulares, Tecnologia é permanentemente 0, -1 em
testes envolvendo tecnologia moderna.
⬛⬛ (•) Vivendo no passado: você tem uma ou mais
Convicções obsoletas, -1 em testes sociais envolvendo
essas crenças antigas, exceto com vampiros antigos.
LAÇO
Essas qualidades e defeitos podem ser combinados.
⬛⬛ (••) escravo de laço: você é ligado por laço de
sangue instantaneamente.
⬛⬛ (•) Viciado em laço: -1 para resistir a laços de
sangue.
⬛⬛ (•) Laço prolongado: a força do seu laço de sangue
cai de 4 em 4 meses, sem reforço.
• Resistência a laço: +1 para resistir a laços de sangue
por nível (até 3).
•• Laço curto: a força do laço cai de 2 em 2 meses se não
reforçado.
••••• Imune a laços: você não está sujeito a laços de
sangue.
ALIMENTAÇÃO
⬛⬛ (••) Vegano: você só se alimenta de animais, gaste
dois de Força de Vontade para se alimentar de humanos.
Ventrue não pode pegar esse defeito.
⬛⬛ (••) Órgãonivoro: você só satisfaz sua fome
comendo órgãos frescos de humanos, só o coração tem
ressonância.
⬛⬛ (•) Fome de Matusalém: sua fome só é totalmente
saciada por sangue de criaturas sobrenaturais.
⬛⬛ (•) Exclusão de presa: você não caça certo tipo de
presa, se você se alimentar desse tipo ganhará mancha,
se outro membro ver também causa mancha.
• Caçador de sangue: você sente a ressonância do
sangue sem precisar prová-lo. Perseverança + Prontidão
(dificuldade 3), a dificuldade é maior se a pessoa estiver
com perfume ou longe, se estiver em um contato íntimo a
dificuldade diminui.
••• Esôfago de ferro: você pode se alimentar de sangue
congelado, velho ou com o plasma fracionado, sem ressonância.
Ventrue não pode pegar essa qualidade.
MÍSTICOS
⬛⬛ (••) Vunerável a estaca: você encontra a morte
final ao ser empalado com uma estaca.
⬛⬛ (•) Fraqueza folclórica: você sofre dano agravado
de luz ultravioleta (igual a luz solar), prata (mesmo ao
toque), água benta (como fogo).
⬛⬛ (•) Bloqueio folclórico: você corre desses objeto ou
precisa gastar Força de Vontade para passar por eles,
cada objeto conta com um ponto: símbolos sagrados,
água corrente, cruzar portais de casas sem convite do
dono, animal branco, alho, rosas selvagens, sementes
derramada que você não contou.
⬛⬛ (•) Stigmata: você sangra de ferimentos nas mãos,
pés e testa quando chega a Fome 4.
•• Comer comida: você pode consumir comida e até
apreciá-la mas precisa vomitá-la antes de dormir.
Defeitos Sangue Fraco
⬛⬛ Dente de bebê: você não desenvolveu presas, precisa
cortar suas vítimas.
⬛⬛ Temperamento bestial: você é aflingido pela
besta como vampiros normais.
⬛⬛ Marcado pela Camarilla: a Camarilla te vigia
constantemente esperando qualquer erro seu, você
pode pegar Contatos com a Camarilla por isso.
⬛⬛ Maldição de Clã: você pega a fraqueza de algum clã
com severidade 1. Só pode pegar do Brujah ou Gangrel
se tiver o defeito Temperamento bestial, e do Tremere
se tiver a qualidade Sangue Concatenado.
⬛⬛ Carne morta: exame médico pode identificar que
sua carne está apodrecendo, -1 em testes sociais com
mortais. Não pode pegar a qualidade Natural.
⬛⬛ Fragilidade mortal: você não pode ativar seu sangue
para se curar, se cura igual mortal. Não pode pegar
Resistência vampirica.
⬛⬛ Evitado pelos Anarquistas: você quebrou alguma
regra entre os Anarquista, que não te querem por
perto.
⬛⬛ Dependência de vitae: você precisa beber sangue
de vampiro semanalmente ou você não pode usar qualquer
disciplina, mesmo Alquimia Sangue Fraco.
Qualidade Sangue Fraco
⬛⬛ Companheiro dos Anarquistas: os Arnaquistas
te toleram e as vezes até te consideram como um mascote,
trate como um ponto de Mawla Anarquista.
⬛⬛ Contato na Camarilla: trate como um ponto de
Mawla da Camarilla.
⬛⬛ Sangue Concatenado: você pode criar laços de
sangue e abraçar como um vampiro normal.
⬛⬛ Bebedor diurno: você recebe metado do dano
por sol (arredondado para cima), mas não pode usar
qualquer habilidade vampirica ou benefícios durante
o dia, você ainda precisa dormir e fazer teste de Fome
ao anoitecer.
⬛⬛ Afinidade com disciplina: você escolhe uma disciplina
e ganha um ponto nela e pode gastar pontos de
experiência nela como um vampiro normal.
⬛⬛ Natural: seu coração bate, você pode comer comida e
aproveitar o sexo como um mortal.
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⬛⬛ Alquimista sangue fraco: você ganha um ponto e
uma fórmula em Alquimia Sangue Fraco.
⬛⬛ Resiliência vampirica: você sofre dano como um
vampiro normal. Trate cortes e furos como superficial.
Antecedentes (184)
Aliados
Inimigos são o oposto de aliados e podem ser adquiridos
como defeito. Compre os pontos baseados na Efetividade
e Confiabilidade, no máximo 6 pontos por aliado. Se for
um grupo, tanto de aliados como inimigos será na mesma
quantidade de jogadores.
EFETIVIDADE
• Humano fraco
•• Humano normal ou grupo de humanos fracos
••• Humano Talentoso ou grupo de humanos normail
•••• Humano letal ou humano talentoso com algum poder
sobrenatural ou grupo de humanos talentosos armados.
CONFIABILIDADE
• quando você chama aparece a metade das vezes
•• demoram de 1 a 10 horas
••• aparecem o mais cedo possível
Contatos
Humano em excelente posição de adquirir informação.
• Pode conseguir algo barato e comum (recursos 1).
•• Pode conseguir algo bem útil (recursos 2).
••• Pode conseguir algo difícil ou caro (recursos 4)
Fama
O narrador pode permitir que você use Fama em certas
situações ao invés de outra característica. Cada ponto em
fama subtrai em 1 a dificuldade em testes contra fãs.
INFAME
Você é famoso por algo horrível, defeito que aumenta a
dificuldade em 1 por ponto.
SEGREDO NEGRO
⬛⬛ (••) você quebrou a máscara ou fugiu de uma caçada de
sangue de outra cidade.
⬛⬛ (•) você tem uma dívida com alguém, geralmente
odioso.
• uma subcultura te conhece
• • você é uma celebridade local
• • • a maioria das pessoas no país conhece seu nome
• • • • todos que se importam vagamente com tendências
sociais sabem seu nome
• • • • • sua fama tem alcance nacional ou mesmo global.
Influência
⬛⬛ (••) Desprezado: um grupo da região vive apenas
para tentar te frustrar. -2 para convencer alguém neutro
a te fazer um favor.
⬛⬛ (•) Antipatizado: -1 como acima.
• Bem conectado: você é respeitado.
•• Influente: as pessoas querem te fazer favores.
••• Firme: humanos hesitam em se opor a você.
•••• Poderoso: você é obedecido se não houver o bom
motivo para não fazê-lo.
••••• Dominante: as pessoas tentar descobrir o que você
quer e fazem isso antes de você pedir.
Refúgio
Um vampiro sem pontos em Refúgio tem uma tumba suicida.
Por cada ponto adicione um para notar perigo, inclusive
para acordar, se estiver no seu refúgio.
⬛⬛ (•) Sem refúgio: você precisa de algum esforço, pelo
meno um teste, para encontrar um lugar para ficar
todos os dias.
• Refúgio pequeno, mais seguro e privado que o normal.
•• Bom em tamanho, em seguro e em privacidade.
••• Grande em tamanho, segurança e em privacidade.
QUALIDADES E DEFEITOS DO REFÚGIO
⬛⬛ (••) Comprometido: seu refúgio foi invadido no
passado, talvez alguém ainda saiba de sua existência.
Invasores e espiões tem +2 contra seu refúgio.
⬛⬛ (•) Estranho: seu refúgio se parece com o esconderijo
de um serial killer, vizinhos ligarão para a polícia se
eles verem algo. Sua parada de dados em sociais contra
humanos tem -2 no seu refúgio.
⬛⬛ (•) Caçado: Seu refúgio tem alguma presença sobrenatural.
Narrador define os efeitos, pelo menos -1 em
alguma parada de dados por ponto no defeito.
• Arsenal: Cada ponto adiciona armas: uma pistola e uma
arma de fogo longa, com munições.
• Cela: com dificuldade 5 para escapar, cada ponto além
do primeiro suporta o dobro de prisioneiros (até 32), ou
adiciona +1 para escapar. Não disponível em Refúgios
pequenos.
• Vigilante: você tem seguranças guardando se refúgio. 4
mortais normais ou 1 chefe talentoso por ponto.
• Laboratório: cada ponto adiciona +1 para Ciência, ou
Tecnologia, ou Alquimia para Sangue Fracos. Não disponível
em Refúgios pequenos.
• Biblioteca: +1 por ponto para pesquisas em Acadêmicos,
ou Investigação, ou Ocultismo. Em refúgios pequenos o
limite é 1.
• Localização: +2 de bônus (ou dificuldade) em alguma
parada de dados relevante.
Luxúria: +2 em testes sociais em mortais no seu refúgio.
27
• Rota de fuga: +1 para fugir por ponto.
• Sistema de segurança: +1 para deter entrada não
autorizadas, ou ser avisado.
• Cirúrgico: +2 em teste envolvendo Medicina. Não disponível
em Refúgios pequenos.
• Protegido pelo sobrenatural: +1 por ponto para
resistir seres sobrenaturais de invadir ou espiar. Narrador
pode exigir Ocultismo 3 ou Feitiçaria do Sangue para ter
essa qualidade.
Rebanho
⬛⬛ (••) Predador óbvio: -2 para caçar, exceto caçadas
puramente físicas.
• Um a três fontes com ressonância aleatórias sem discrasias.
Você pode mudar a ressonância com Manipulação +
Empatia (dif. 4).
•• Quatro a sete fontes, metade das quais tem uma das ressonâncias
que você especifica ao comprar a vantagem.
••• Sete a 15 fontes, com duas ressonâncias que você especifica
a cada semana.
•••• 16 a 30 fontes, duas ressonâncias por semana.
••••• 31 a 60 fontes, escolha 3 ressonâncias por semana.
Máscara
Sem pontos indica que você é recém abraçado ou tem uma
identidade falsa.
⬛⬛ (••) Cadastro negativo: algumas agências de inteligência
tem seu cadastro constando como terrorista. A
segunda inquisição pode te identificar como vampiro.
⬛⬛ (•) Corpo reconhecido: as pessoas sabem que você
morreu recentemente.
• Você tem uma boa identidade falsa, você pode passar na
maioria das investigações estaduais.
•• Sua máscara pode passar pela polícia nacional, FBI,
Scotland Yard e não ser identificada. Se você tiver dois
pontos em máscara você pode comprar essas qualidades
abaixo por um ponto cada:
• Zerado: Oficialmente você não existe.
• Falsificador: você pode criar ou comprar identidades
falsas, criar leva 3 dias por ponto e possivelmente vai ter
deixar exposto online. Comprar leva um dia por ponto e
custa algo em troca.
Mawla
Um grupo de Mawla custa um ponto a mais. Adversário é o
contrário e pode ser comprado como defeito.
• Neófito
•• Ancillae
••• Ancião
•••• Primogênito ou Conselho Anarquista
••••• Príncipe ou Barão
Recursos
⬛⬛ (•) Desprovido: você não tem dinheiro nem casa.
• Proletariado: você tem apartamento, carro, equipamento
de campo.
•• Classe média: Um bom apartamento ou casa média,
alguns carros, equipamento moderno.
••• Rico: condomínio ou casa grande, itens de luxo, equipamento
moderno para várias pessoas.
•••• Muito rico: mansão, helicóptero ou jato particular.
••••• Ultra rico: muitas mansões, “qualquer coisa que o
dinheiro pode comprar”.
Lacaios
Servos leais e assistentes.
⬛⬛ (•) Stalkers: você atrai stalkers.
• Humano fraco.
•• Carniçal sem habilidades ou humano normal.
••• Carniçal ou mortal talentoso.
Status
Reputação entre a comunidade vampírica.
⬛⬛ (••) Evitado: membros da sua seita trabalham ativamente
contra você.
⬛⬛ (•) Suspeito: as pessoas da sua seita desconfiam de
você. -2 para interação com a seita ofendida.
• Conhecido: Um neófito bem recebido e bem apresentado,
visto como alguém de futuro promissor
•• Respeitado: Você tem responsabilidades agora, um
ancilla comum
••• Influente: Você tem autoridade sobre parte do grupo,
um ancião comum.
•••• Poderoso: Você ocupa o cargo no grupo, como Xerife,
Harpia ou Flagelo.
••••• Luminar: Você se senta à mesa do poder na sociedade
vampírica da cidade, um membro respeitado da
Primigênie.
Criação da Coterie (195)
Os jogadores podem construir seus personagens individualmente,
mas a Coterie eles constroem juntos. O que
possibilita uma adesão conjunta à crônica e permite que os
jogadores indiquem quais aspectos do Mundo das Trevas
eles têm mais interesse em explorar.
A Coterie começa com um ponto por personagem para ser
gasto. (O Narrador pode permitir que grupos de jogadores
com três ou menos jogadores comecem com dois pontos
por personagem). Os jogadores também podem contribuir
com os pontos de Vantagens de seus próprios personagens
para a Coterie.
28
Os jogadores decidem juntos como gastar os porntos, embora
em alguns grupos, cada jogador controle sua própria
contribuição.
A Coterie também pode comprar Defeitos de Coterie para
obter mais pontos para gastar na criação da Coterie. Os
jogadores devem concordar na escolha dessas falhas.
Domínio
O aspecto central de uma Coterie, o Domínio, representa
uma área física da cidade na qual o grupo pode caçar.
Para a Camarilla, cada domínio se assemelha a um feudo,
mantido por concessão do Príncipe ou de outro membro;
As Coteries anarquistas seguem mesmo princípio.
Como outros elementos do Mundo das Trevas, os Domínios
têm Características. Cada ponto de em Domínio custa um
ponto da Coterie. As Características de Domínio cobrem
um terreno muito grande, use-as como abstrações, não
como restrições.
Chasse
Esta característica descreve quão bem abastecido, vulnerável
e rico o domínio é como um terreno de caça. Um ponto
em Chasse dá ao grupo um território de Caça padrão de
dificuldade 6 dentro de seu domínio. Cada ponto adicional
reduz essa Dificuldade em um.
O Chasse também se refere de forma abstrata ao tamanho
físico do domínio. Essa qualidade varia radicalmente,
dependendo da geografia específica da cidade, mas, como
regra geral, use a tabela a seguir.
CHASSE EQUIVALÊNCIA GEOGRÁFICA
• Uma quadra, um condomínio
•• Duas a quatro quadras, um parque, uma
propriedade pequena (ponto turístico, hospital,
shopping)
••• Oito quadras em ambos lados de uma avenida
principal, uma propriedade média (aeroporto,
cassino, faculdade)
•••• Um bairro, um quilômetro quadrado, tudo envolta
de uma rodovia ou avenida, uma propriedade
grande (Universidade grande, parque de diversões)
••••• Três bairros, um grupo grande de propriedades
(“todos os parque do sul da cidade,” “todos os
hospitais da avenida” “todas as rodovias ao sul do
rio”)
Os pontos nem sempre precisam ser traduzidos em tamanho.
Obviamente, um domínio menor em uma área de caça
rica, como num bairro nobre, ainda tem uma Chasse maior
do que um grande domínio em uma parte desolada ou vazia
da cidade.
Integração
Esta característica descreve quão bem integrado a Coterie
está em seu domínio. Cada ponto em Integração adiciona
um dado à parada de um membro do grupo, tentando, por
exemplo, interagir pacificamente com um mortal nativo;
encontrar algo, alguém ou algum lugar específico dentro do
domínio; descobrir os rumores na rua ou investigar algo.
A Integração não modifica os testes de caça dos membros
do grupo.
Portão
Esta característica descreve quanto o domínio é seguro
contra intrusos ou perturbações: outros vampiros, policiais
mortais ou predadores, a Segunda Inquisição, etc. Cada
ponto de Portão subtrai um dado da parada do inimigo
quando tenta, por exemplo, entrar, investigar, ou vigiar o
domínio sem o conhecimento do grupo.
Portão raramente adiciona dados à parada dos personagens;
Ele age, principalmente, como uma resistência. Um sucesso
crítico por um intruso pode diminuir o Portão do domínio
contra aquele intruso específico – a menos que a Coterie se
envolva com ele antes da próxima incursão.
Portão não se aplica aos Refúgios.
Coteries sem domínios
Uma Coterie sem um Domínio ou rouba o jantar (e se arrisca
com o dono furioso do domínio no qual eles entraram)
ou recebe uma carta de passagem de caça do príncipe de
outro membro. Se as autoridades locais reconhecerem tais
credenciais, elas geralmente concedem ao grupo um direito
temporário de caçar em algum lugar.
O narrador pode usar os valores da tabela de caça para
determinar a dificuldade das caçadas do grupo.
Antecedentes de Coteries
Coteries podem ter certos Antecedentes e Defeitos em
comum: Adversário, Aliado, Contatos, Inimigo, Refúgio,
Rebanho, Influência, Máscara, Mawla, Recursos, Lacaios e
Status. Compre esses Antecedentes com pontos da Coterie,
como se fosse comprar um antecedente de personagem.
Lembre-se de registrar figuras importantes no mapa de
relacionamento, assim como os antecedentes individuais.
Cada membro da Coterie pode usar esses Antecedentes
como se fossem deles. No entanto, o antecedente pertence
a Coterie, não ao personagem. Se a Coterie for dividida, ou
se um personagem for expulso (banido pelo Príncipe, por
exemplo), então ele não poderá levar o antecedente com ele.
O antecedente não têm seus valores alterados – um rebanho
de Coterie de dois pontos ainda tem apenas o mesmo número
de fontes e fornece a mesma quantidade ressonância
que forneceria a um personagem só.
Como todos os Antecedentes, os Antecedentes da Coterie
são vulneráveis a eventos no jogo. Se uma multidão de
Batistas brandindo tochas queimam o refúgio da Coterie,
29
esses pontos se foram, como se eles tivessem queimado o
refúgio de um jogador – exceto que, no caso de um refúgio
da Coterie, quando isso acontece, ninguém terá um lugar
para dormir. Colocar todos os ovos na mesma cesta tem seu
lado negativo.
Tipos de Coteries (197)
Os Membros gostam de propagar o mito de que eles são
criaturas solitárias. Esta afirmação é parcialmente verdadeira;
como todos os viciados, eles colocam a si mesmos e sua
necessidade de sangue antes de qualquer lealdade pessoal.
Um vampiro com amigos próximos é um vampiro com uma
grande fraqueza. À medida que os séculos transformam
o amor em ódio e a familiaridade gera desprezo, a traição
é quase inevitável mais tarde, se não antes. O que os
amaldiçoados raramente mostram é que eles anseiam por
significado e companheirismo tão profundamente quanto
nós, talvez até mais profundamente. A existência deles está
à beira de um poço sem fundo de desespero. Um Membro
solitário é vítima das Compulsões da Besta ou é atraído
para a chama da auto-aniquilação da depressão com muita
facilidade.
Além do existencialismo, qual a razão da existência de seu
grupo? Na prática, os vampiros se associam a tantos tipos
de Coteries quanto os humanos em seus próprios tipos de
grupos sociais.
Escolha um tipo de Coterie ou invente o seu próprio.
Veja os livros Anarch e Camarilla para muitas outras
inspirações.
Se a sua Coterie coincidir com um determinado tipo,
subtraia os custos listados do valor de pontos da Coterie. Se
o seu valor não for grande o suficiente para pagar por esse
tipo de Coterie, colete mais contribuições de pontos dos
personagens.
Você pode aumentar qualquer valor listado com seus pontos
restantes, se houver. Considere os possíveis extras como
outras opções para colocar os pontos que sobraram.
Culto de Sangue
Formalmente condenado como violações da Máscara, os
cultos de sangue ressurgiram com a vinda da Gehenna. Esta
Coterie atrai os adoradores mortais, alimentando-os com
vitae ou apenas escravizando-os. Muitos cultos de sangue
revelam a verdade sobrenatural (embora nem sempre a
sabedoria vampírica) o suficiente para alertar a Segunda
Inquisição, atraindo inimigos ainda mais implacáveis.
⬛⬛ Domínio: Integração (•) e Portão (••)
⬛⬛ Rebanho: (•••)
⬛⬛ Defeito de Status: (•) Suspeito
Possíveis extras: Inimigos (••), Refúgio (igreja de culto
ou complexo), Quebra de Máscara (••) (no segundo radar da
Inquisição), Lacaios.
Cerberus
A Coterie existe para proteger ou guardar uma determinada
área ou local importante, como uma sepultura, um portal
ou uma relíquia inestimável. As Coteries de Cerberus
geralmente se tornam “Coteries de Legado”, com membros
transmitidos a gerações de novos vampiros.
⬛⬛ Domínio: Chasse (•) e Portão (•••)
⬛⬛ Refúgio: (••)
Extras possíveis: Adversário, falha de Refúgio (assombrada),
Status (para legados).
Campeões
A Coterie existe para lutar por uma causa, possivelmente
até que os mortais possam a reconhecer como digna: limpar
o bairro acabando com os traficantes de drogas, por exemplo.
Os sangue-fracos geralmente começam suas não-vidas
como campeões.
Os campeões de sangue-forte provavelmente se consideram
Anarquistas ou pelo menos simpatizantes dos Anarquistas,
embora um Príncipe inteligente da Camarilla possa ter um
bom uso até mesmo para os vampiros de inclinações morais
mais altas. No final, até mesmo os campeões têm que fazer
a difícil escolha entre seus deveres humanos e seus impulsos
vampíricos.
⬛⬛ Domínio: Chasse (•) e Integração (•••)
⬛⬛ Aliados: (•)
⬛⬛ Inimigos: (••)
Possíveis extras: Adversário, Contatos.
Comando
A Coterie existe para lutar contra os inimigos de seu mestre:
o equivalente vampírico de uma equipe da SWAT ou
de operações especiais. Você pode até mesmo se disfarçar
como um esquadrão da polícia tática da cidade, desde que
não tente passar como policial diante de um policial real.
⬛⬛ Domínio: Chasse (•) e Portão (••)
⬛⬛ Mawla: (•••) (quem quer que os chame para suas
missões)
⬛⬛ Status: (•)
⬛⬛ Inimigos: (••)
Possíveis extras: Adversário, Refúgio (base de operações),
Máscara.
Vigilantes Diurnos
A Coterie protege a cidade dos mortos-vivos dos mortais,
especialmente durante o dia em que a maioria dos membros
dormem. Os membros devem ter sangue-fraco com a
30
qualidade Bebedor Diurno, ou o Narrador precisa fornecer
a eles outro meio de permanecerem ativos durante o dia.
⬛⬛ Domínio: Chasse (•) e Portão (••)
⬛⬛ Influência: (••)
⬛⬛ Inimigos: (•••)
Possíveis extras: Aliados, Contatos, Refúgio, Mawla,
uma relíquia ou ritual compartilhado que permite atividade
durante o dia.
Gangue de Presas
A Coterie funciona como uma gangue criminosa, possivelmente
como uma equipe de brutamontes ou vigaristas. A
Gangue de Presas pode se disfarçar como parte do sindicato
do crime organizado da cidade ou atuar como interlocutor
do Príncipe ou do Barão com esses criminosos.
⬛⬛ Domínio: Chasse (•), Integração (•) e Portão (•)
⬛⬛ Contatos: (•) (um receptor ou outro criminoso
intermediário)
⬛⬛ Inimigos: (••)
Possíveis extras: Refúgio (clube), Rebanho (membros
humanos / vítimas de sua gangue), Influência (crime organizado),
Lacaios, Status (provavelmente com Anarquistas).
Grupo de Caça
A Coterie é especializada em caçar e capturar seres humanos
com qualidades particulares de sangue. Com o conhecimento
de temperamentos e ressonâncias a Coterie consegue
distribuir o sangue tantos aos cozinheiros de Sangue-fraco
quanto aos Toreadores gourmets, esse tipo de Coteries,
muitas vezes, optam por trabalharem para outros.
⬛⬛ Domínio: Chasse (•••)
⬛⬛ Aliado (•) ou Mawla: (•) (comprador de sangue)
Possíveis extras: Rebanho, Influência (crime
organizado)
Marechal
Essa Coterie serve e protege o Príncipe ou o Barão, fazendo
o seu trabalho como criados e capangas. Seu acesso direto
ao governante significa que os anciãos influentes tentam inserir
seus filhos na Coterie, de fato, cada membro do grupo
pode ser prole da Primigênie. Anciãos não representados
pela Coterie usam todos os meios à sua disposição para
transformar (ou quebrar) a Coterie afim de colocar nela um
membro de sua prole.
⬛⬛ Domínio: Chasse (••) e Portão (••)
⬛⬛ Status: (•••)
Possíveis extras: Adversários, Influência, Mawla (Príncipe
/ Barão), Lacaios.
Nômades
A Coterie viaja de um lugar para outro. Pode ser uma
banda, trupe de teatro ou outros artistas itinerantes. De
fato, essa Coterie pode se apresentar exclusivamente para
o público dos membros nos tribunais principescos, e não
apenas para os bares de rock de segunda linha do velho
setor de indústria da cidade. Alternativamente, os nômades
podem ser refugiados da Guerra da Gehenna ou apenas “os
reis da estrada”.
⬛⬛ Domínio: Nenhum
⬛⬛ Contatos: (•••) (público, promotores, agentes de
viagens, etc.)
⬛⬛ Lacaios: (••) (pelo menos um adulto mortal para
lidar com problemas de viagem durante o dia)
⬛⬛ Falha de Status: (•) Suspeito
Possíveis extras: Rebanho (companheiros de viagem)
Plumaire
Pássaros da mesma espécie estão sempre em bandos, como
os plumaires (“emplumados”). Unidos por vínculos de
proeminência social ou simples entusiasmo comum, as correntes
sociais aparecem nas cortes da Camarilla e nas vielas
anarquistas. Alguns plumaires se unem por serem góticos,
pertencerem aos mesmos clubes ou outras contraculturas,
compartilhar gostos similares de música e moda.
⬛⬛ Domínio: Chasse (••) e Integração (••)
⬛⬛ Contatos: (•••) (colegas membros de sua subcultura)
Possíveis extras: Adversário ou Inimigo (fashionista
rival), Status (para alta sociedade de Plumaires).
Questari
Essa Coterie existe para realizar uma grande empreitada ou
objetivo. Coteries de Questari muitas vezes se formam por
sua própria vontade, perseguindo seu propósito por desejo
e não por uma ordem. Eles podem perseguir um alvo, caçar
uma relíquia ou resolver um mistério. Eles podem frequentemente
precisar sair da cidade.
⬛⬛ Domínio: Chasse (•) e Integração (•••)
⬛⬛ Contatos: (••)
Possíveis extras: Refúgio com biblioteca, Mawla, Recursos
(orçamento para pesquisa).
Regentes
Um ancião da Camarilla escolheu ou criou a Coterie para
guardar seu legado enquanto estiverem sob o Chamado no
Oriente Médio. Eles detêm o voto do ancião entre a Primigênie.
Anciões anarquistas que sentem o chamado igualmente
facilitam a seleção de uma Coterie de administração
em seu lugar, ou apenas apontam um para uma breve ida ao
Conselho da Camarilla.
⬛⬛ Domínio: Chasse (••) e Portão (•••)
⬛⬛ Mawla: (••) (mordomo ou comissário)
⬛⬛ Status: (••••) (ou ••• para Regências Anarquistas)
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⬛⬛ Vantagens: Selecione até 10 pontos compartilhados
entre Refúgio, Rebanho, Influência, Recursos e / ou
Lacaios.
⬛⬛ Defeitos: Selecione a mesma quantidade de pontos
de Falhas das Vantagens acima.
Sbirri
Esta Coterie se disfarça de um outro tipo de Coterie,
enquanto serve secretamente outro Príncipe ou Barão a
quem fingem fidelidade. O seu patrono escolhe um grupo
de membros, e depois despacha-os para outra cidade ou às
vezes para uma facção da mesma cidade.
⬛⬛ Mawla: (••) (manipulador ou mensageiro)
⬛⬛ Máscara: (•)
Possíveis extras: Adversários na Primigênie da cidade,
outras vantagens cubram o suposto tipo de Coterie.
Vehme
Nomeado pela (e possivelmente descendente da) sociedade
secreta vigilante na Alemanha medieval, a Primigênie dá a
tarefa de proteger a Máscara a todo custo para esta Coterie.
O Vehme tem autoridade para prender e subjugar os infratores
e, se necessário, trazê-los ao Príncipe e à Primigênie.
⬛⬛ Domínio: Chasse (•)
⬛⬛ Influência: (•••) (especialmente na polícia e na
mídia)
⬛⬛ Status: (•••)
Possíveis extras: Adversários, Mawla (em Conselhos da
Primigênie ou Anarquistas)
Watchmen
O grupo patrulha a cidade e a protege de intrusos, principalmente
anarquistas e lobisomens. A Camarilla cria essas
Coteries em cidades fronteiriças para repelir a influência
do Sabá ou para colonizar um território recém-conquistado.
As cidades anarquistas chamam seus vigilantes (que
também protegem contra reacionários e infiltrados da
Camarilla) de Comitê de Segurança Pública, de Cheka, ou
os Olhos do Povo.
⬛⬛ Domínio: Chasse (•), Integração (••) e Portão (•)
⬛⬛ Status: (••) (Camarilla)
Possíveis extras: Contatos, Lacaios.

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