Criação de personagens Vampiro A Mascara 5 edição [Portugûes Tradução Completa]🥇

O Capitulo Criação de Personagens do Livro Vampiro a Máscara 5 Edição esta contido no nosso grupo de traduções que fizemos aqui no nosso site. Você pode encontrar todas as traduções que já fizemos do livro no link abaixo:

 

Jogar um jogo de contar historias é um oportunidade de caminhar milhas nos pés de outra pessoa. Pegando tudo o que se vale a pena dessa experiencia. Imagine a sua cronica como uma serie de prestigio da HBO onde você irá interpretar o seu personagem favorito que será criado por você, mas provavelmente será diferente de você, este personagem irá encontrar a si mesmo em situações aterrorizantes ou de apertar o coração e desse modo crescer de modo dramatico.

Este personagem é o seu ponto de visão e personalidade, então pergunte a si mesmo : “Quem você gostaria de ser?”. O seu personagem define a sua voz dentro do jogo, aparencia, linguagem corporal, assim como a fé, valores politicos e eticos, que irão definir quais são as suas habilidades, pericias e disciplinas que determinam as coisas que ele pode fazer.

Você define o conceito central do seu personagem, habilidades e pericias, essas coisas podem feitas durante uma sessão imersiva de preludio ou simplismente escolhendo um tipo de Predador e um Clã e seguindo as instruções que serão dadas para a criação rapida do seu personagem.

Ao longo disso, você vai entrando mais na pele do seu personagem da cronica, determinando as pessoas que ele conhece, sejam mortais ou membros no mapa de relacionamentos.

 

OS FUNDAMENTOS DE UM PERSONAGEM

O seu personagem é um forma poderosa de moldar historias. Eles definem que tipo de historias serão contadas em vampiro a mascara junto de seus amigos. Jogar com um sacerdote viciado com a fé perdida manda um tipo diferente de mensagem para os seus companheiros jogadores e ao Narrador, diferente de criar um matador profissional trabalhando para um lorde das drogas Armênio.

Outros jogadores, NPC’s (Personagens do Narrador), e personagens da coterrie tratam cada pessoa de modo bem diferente, e o narrador cria historias e as reações que sejam apropriadas a eles. As suas escolhas desde o inicio, incluindo o seu conceito, coterrie, Clã, e outras coisas são sinais do estilo de jogo que você gosta de jogar.

Você não é o seu personagem. Em um jogo de contar historias (RPG) você é como um dos atores de TV e filmes que assumem funções. O seu personagem pode literalmente ser de qualquer sexo, etnia, ou ter historico com qualquer religião, politica ou visão de mundo. Você não precisa concordar com a opnião do seu personagem ou respeitar os valores dele. De fato, é provavelmente uma experiencia mais desafiadora se você não o fizer.

Vampiro é um jogo sobre interpretar um monstro fascinante: um anti heroi, um viciado, um parasita com a alma prestes a ser perdida para a escuridão e ascende a luz. Jogar levando em conta certos cliches e estereotipos é tranquilo e inofensivo – contudo algumas será inevitavel que você irá exercitar estes estereotipos ou improvisação em jogo, aonde as linhas que vão acima ou abaixo disso é você quem decide –  mas cliches tendem a ser entediantes ou de certa forma ignorantes ao que você esta tentando fazer.

Considere ler um pouco sobre a cultura ou ambiente social que deu forma ao seu personagem. Veja videos feitos por pessoas como ele, e faça algum esforço para entender e respeitar a pessoa de carne fria e morta que agora você habita, e ao decorrer do tempo a personalidade do seu personagem ganha força.

A realidade sempre deixa ficção em seu rastro quando ela é inesperada e complexa. O seu personagem não é uma ilha. Muito mais do que isso, o personagem é definido por seus relacionamentos. Vampiro é um jogo onde o que você sabe geralmente é importante do que simplesmente conseguir arrebentar uma parede com alguem. Em Vampiro, nós usamos o nosso mapa de relacionamento para manter o registro de nossos relacionamentos em jogo.

Você deve adicionar persoangens, setas de relacionamento e descrições breves e importantes, como a sua geração, clã, antecedentes ou pericias que você queria lembrar que o personagem possui. A sua Coterrie pode mapear a sua rede social mais proxima, como o seu senhor que o criou, e os seus Alicerces mortais. Por ultimo, mas não menso importante, o seu personagem é um vampiro.

Você vai jogar com um monstro. Quer dizer um monstro em forma de humano, mas nunca se esqueça que você é um predador noturno e morto vivo que apenas se veste com essa roupa de humano para ter um melhor acesso as suas vitimas.

Você tem a aparencia de um mortal (ok, talvez um já morto, ou desfigurado mortal), você soa como uma pessoa, mas pensar que você é um humano é somente um dos erros que as suas vitimas fazem. Dentro de ti a besta uiva em seu sangue, contantemente te lembrando da sua monstruosa fome. Em Vampiro, você é o retrato de sanguessugas inspirados por mais de três seculos de suspenses goticos e filmes de horror.

Contudo não confie totalmente na imagem de um “vampiro” que vem a sua mente com esta palavra, ela pode suprir as suas expectativas, mas tambem pode simultaneamente subverte-las. O Mundo das trevas abriga multiplos clãs. religiões e multiplos tipos de mortos vivos.

 

CRIAÇÃO DE PERSONAGEM

 

Este capitulo descreve como criar um personagem unico, começando com um conceito geral, e transcrevendo este conceito em numeros que serão usados durante o jogo. Isto fornece algumas linhas guia para manter os jogadores mais ou menos no mesmo nivel enquanto fazem as suas customizações individuais.

Os jogadores podem utilizar este sistema simples eles mesmos, mas o Narrador deve acompanhar parte do processo. Eles não devem somente responder a questões tecnicas ou de regras, mas as regras devem devem servir como guia para ajudar aos jogadores a criarem os seus personagens para a cornica de modo excitante, novo e criativo.

Personagens começam e terminam com uma historia. Pergunte a si mesmo com o que você quer jogar: um punk endurecido pela vida nas ruas ou um lustroso tubarão dos negocios em sua sala de reunião? Você aprendeu segredos ocultos em um quadrangulo arboreo ou a sua propria força foi aprendida nas areias e calor do afeganistão? Você vive pelos outros ou por si mesmo? Ou talvez uma combinação dos dois dependendo da situação? Quando você cruzou a linha? E agora que os monstros viram você cruzar a linha?

Contruir o personagem no olho da sua mente com pontos e numeros do sistema Storyteller é como um esqueleto, mas não será a alma dele. Não crie “o melhor personagem” possivel – não somente porque a derrota faz parte do drama, mas sim tambem porque será impossivel ter uma quantidade de pontos na sua ficha de personagem que o salve em uma cidade cheia de predadores, como o mundo das trevas. O jogo é sobre sobrevivencia, terror e tragedia – faça um personagem que jogue o jogo: um personagem que realmente vive apesar de estar morto.

 

A FUNÇÃO DO NARRADOR

Como um Narrador, você deve guiar os jogadores através do processo da criação de personagem. Depois de seus jogadores terem comparecido a sessão de jogo, mostre a eles a premissa basica da historia do jogo, e descreva bem o sistema de jogo. Faça as coisas serem o mais simples e faceis para seus jogadores quanto o possivel. Para jogadores Novatos, mantenha as coisas mais simples que puder; ajudando-os a construir os personagens que eles querem, mas tambem deixe-os descobrir os misterios do sistema por ele mesmo.

 

DEFININDO O SEU JOGO

Existem diversas diferentes possibilidades para definir o seu jogo, cada uma delas com as vantagens e disvantagens dependendo da natureza e experiencia do seu grupo, gosto pessoal, e tempo disponivel.

MOSTRE, NÃO CONTE. Em “Mostre, não conte”, os jogadores inicialmente gastam um minimo de tempo criando os seus personagens, ao invés de gravar os detalhes que virão durante o jogo.

Ofereça somente a descrição basica do seu personagem para os outros jogadores e algumas dicas dos relacionamento entre os outros personagens que ele gosta. Todo o resto acaba surgindo em jogo, e quando o seu personagem o fizer, anote no seu mapa de relacionamentos. Jogadores podem até mesmo decidir deixar algumas coisas não decididas, como a exata natureza de seus contatos e aliados. Este metodo é vantajoso para os jogadores com um tempo limitado ou paciencia para outros metodos, aqueles que podem possuir uma vasta experiência com o cenario, ou não.

 

ANOTAÇÕES

Alguns Narradores podem achar muito util dar aos jogadores algumas informações importantes da cronica para eles consultarem ao decorrer do tempo. O Narrador pode distribuir um documento, panfleto, mensagens em midias sociais, email, ou até mesmo um local de compartilhamento de arquivos como um drive virtual ao invés de imprimir coisas.

O tal panfleto deve incluir coisas legais da cronica, nomes evocativos de toda a essencia dos detalhes do cenario e modificações nas regras, como graficos, motes inspiracionais, letras de musicas, ou até mesmo videos ou outra forma de arte. A aparencia, sentimento, e o texto que estarão nesses “panfletos” irão influenciar as sessões que virão a partir dele, e por isso o panfleto pode estimular excitação, aumentar as expectatvas, ajudar a organizar o tempo de jogo ou dentro do jogo, ou estabelecer uma estrutura para a sua cronica. Venda “o peixe” da sua cronica e fale sobre os temas sombrios que você quer explorar junto aos seus jogadores nas suas historias.

 

SUMARIO DE CRIAÇÃO DE PERSONAGEM

 

CONCEITO PRINCIPAL

Qual é o nome do seu perosnagem em vida? O que ele faz? Onde e quando ele foi Abraçado? Qual é o nome dele agora? Onde ele esta agora? Escreva o nome do seu personagem no mapa de relacionamentos.

CLÃ E SENHOR

Escolha o seu Clã. Escreva o nome do seu senhor no mapa de relacionamentos junto da seção de NPC’s relevantes.

ATRIBUTOS

Escolha dois Atributos e ponha valor 4 neles, escolha três atributos e ponha valor 3 neles, escolha quatro atributos e ponha valor 2 neles, escolha um atributo e ponha valor 1 nele.

Vitalidade = Vigor +3;

Força de Vontade = Autocontrole + Perseverança

PERICIAS

Escolha um tipo de Distribuição:

  • Pau pra toda obra: Uma pericia em valor 3, oito pericias em valor 2,  dez pericias em valor 1.
  • Balanceado: Três pericias em valor 3, cinco pericias em valor 2, sete pericias em valor 1.
  • Especialista: Uma pericia em valor 4, três pericias em valor 3, três pericias em valor 2, uma pericia em valor 1.

Adicione uma especilidade gratuita em Academicos, Oficios, Performance, e Ciência, se você tiver graduações nessas pericias.

Depois disso escolha uma especialização em uma outra pericia qualquer que você desejar.

DISCIPLINAS

Escolha duas Disciplinas do seu Clã. Coloque valor 2 em uma delas, e valor 1 na outra.

Para personagens Caitiffs, escolha duas disciplinhas quaisquer. Coloque valor 2 em uma delas, e valor 1 na outra.

Personagens Sangue fraco não possuem disciplinas intrinsecas.

PREDADOR

Escolha um tipo de Predator (p175) e aplique as caracteristicas recebidas a sua ficha:

  • Adicione uma das especiliades.
  • Adicione um ponto na disciplina mencionada.
  • Aplique tambem Vantagens e Defeitos associados.

VANTAGENS

Gaste 7 pontos em Vantagens, e escolha 2 pontos de defeitos em adição aos que forem ganhos através da sua escolha do tipo de predador. Personagens sangue fraco precisam escolher entre um e três vantagens de sangue fraco e tambem escolher defeitos de sangue fraco no mesmo valor escolhido nas vantagens.

Adicione o que achar necessario no seu mapa de relacionamentos.

CONVICÇÕES E ALICERCES DE HUMANIDADE

Escolha de uma a três Convicções (p172) crie um numero igual de Alicerces de Humanidade(Toushstone) (p173), cada uma conectada a uma convicão e adicione-os ao mapa de relacionamentos.

Seu valor de humanidade começa em 7.

O MAR DO TEMPO

Junto com o Narrador e os outros jogadores, decida se a sua coterrie é:

  • Crianças: Todos foram abraçados até no maximo 15 anos atrás e são de 14°, 15° ou de 16° geração (Sangues fraco), Potência de sangue 0.
  • Neofitos: Todos foram abraçados entre 1940 a até 10 anos atrás. Vocês serão de 12°, ou de 13° geração, Potência de Sangue 1. Cada personagem possui 15 pontos de experiencia para gastar.
  • Ancillae: Todos foram abraçados entre 1780 e 1940. Vocês serão de 10° ou 11° geração, Potência de sangue 2. Cada jogador adiciona 2 pontos de Vantagens, 2 pontos de Defeitos, subtraem 1 ponto de sua Humanidade. Cada personagem possui 35 pontos de experiencia para gastar.

Custo em pontos de Experiencia:

  • Aumentar um Atributo (Novo nivel x5)
  • Aumentar Pericia (Novo nivel x3)
  • Nova Especialidade (3)
  • Aumentar Disciplina de Clã (Novo nivel x5)
  • Aumentar outras Disciplinas (Novo nivel x7)
  • Aumentar Disciplina de Caitiff (Novo nivel x6)
  • Ritual de Feitiçaria de Sangue (nivel do Ritual x3)
  • Formula de alquimia de Sangue Fraco (Nivel da formula x3)
  • Vantagem (3 por ponto)
  • Aumentar Potência de Sangue (novo nivel x10)

 

O QUE FAZER NESTE JOGO?

  • Caçar pelo sangue
  • Lutar contra a besta
  • Construir e Destruir relacionamentos
  • Se esconder, ou lutar contra a Segunda inquisição
  • Mandar nas ruas
  • Proteger os Alicerces da sua humanidade
  • Crescer em poder
  • Maquinar contra outros Membros
  • Descobrir segredos terriveis
  • Encarar as consequencias de ser na verdade um monstro
  • Lutar contra os primitivos e radicais lobisomens.

A SESSÃO ZERO. Com este metodo, você irá gastar o seu tempo e uma sessão inteira criando os personagens. Este processo é interessante para que os jogadores não se sintam pressionados e tomem o tempo necessario para criar os personagens de modo completo.

No inicio da sessão introdutoria, ou a “sessão zero”, o grupo de jogadores e o Narrador ja devem estar a mesa preparados com fichas de personagens completaveis em branco, uma copia deste livro, lapis ou lapiseiras, varios D10 (dados de dez lados), uma grande ficha de relacionamentos em branco, e quem sabe mais alguns papeis rascunho para anotações.

Você pode talvez querer ter canetas de varias cores diferentes e copias ou anotações do seu planejamento para usar na cronica, estas anotações podem ser lidas pelos jogadores para ajuda-los a se situar no jogo. Jogadores são encorajados a oferecer sugestões para interligar de alguma forma as historias de seus personagens e fazer escolhas das caracteristicas de seus personagens de modo que uns completem os outros, construir uma rede intrincada de relacionamentos, dependencias, e intrigas como uma base para a cronica que virá.

O PRELUDIO. Em um Preludio, você, jogador, rapidamente conta a visa do seu personagem quando era humano como se fosse um quadro impressionante – e interpreta o terror e a crueldade do abraço. Os outros jogadores podem inclusive interpretar os possiveis relacionamentos, amigos, o senhor do personagem, e outros, se assim eles desejarem. o Preludio intriduz um novo personagem a cronica, então faça isso ser memoravel!

 

PERSONAGEM, COTERRIE E CRÔNICA

Narradores e jogadores moldam as suas historias juntos durante o jogo, mas eles começam este processo na criação de personagem. Os jogadores constroem os seus personagens vampiros como parte de uma Coterie, o termo utilizado para designar um grupo pequeno de membros, especificadamente o grupo composto pelos personagens jogadores.

Esta definição nos lembra, que a Coterie começa como parte do cenario, umas das coisas criadas pelo Narrador utilizando o mundo das trevas como plano de fundo. A historia dos personagens jogadores, a Coterie que eles foram, e a forma que a Coterie explora (ou batalha conta) o cenario e o mundo das trevas, se torna a cronica em si. todos esses três elementos, personagens, coterie, e a cronica – influenciam uns aos outros do inicio ao fim de todas as sessões de jogo.

É por isso que o narrador e o seu grupo criam o design desses três elementos juntos e enquanto jogam. a primeira sessão deve ser excitante para os jogadores e tambem para o Narrador, com o tempo a forma da cornica emerge disso. Então os planos e as preparações que o Narrador fez encontra o grupo dos jogadores e as suas expectativas de jogo.

Geralmente o Narrador começa fazendo o design do cenario antes mesmo da primeira sessão, e então fala sobre este processo com os jogadores, antes ou durante a criação de personagens – mas de modo geral, quando todos estão a mesa de jogo, os três elementos se meslcam simulteamente.

 

A Cidade

Um jogo padrão de Vampiro acontece no cenario de uma cidade. Os vampiros precisam de muita comida, e as pessoas se agrupam nas cidades. Nas noites atuais de caçada da segunda inquisição, os esquadrões da morte observam listas de aeroportos, e por isso os vampiros tendem a se manter em seus solidos feudos. Onde você vai fazer a sua cronica?

Você o Narrador deve ter alguma ideia de em qual cidade os jogadores vão querer que a historia seja, ou todos podem entrar em uma discussão aberta sobre isso, ou uma ideia melhor para decidir isso pode aparecer durante a criação dos personagens. Considere as opções descritas aqui e consulte o capitulo: Cidades (pagina 312-335) para diversos recursos e detalhes para a sua cidade.

Sua propria Cidade, Jogar na sua propria cidade ou uma cidade proxima a você pode ser uma boa escolha. Afinal todos na mesa conhecem como a cidade se parece e os sentimentos que ela passa, quais pessoas elas esperam encontrar, e o que acontece a noite. O Narrador pode ja ter uma ideia de quais Clãs e Seitas mandam nas noites da cronica dele e pode facilmente encaixa-las na sua propria cidade.

Algum lugar By-Night, você pode usar um cenario já publicado para definir o seu proprio cenario. Você pode escolher entre usar um dos livros novos de Vampiro a Máscara 5° Edição ou livros das edições anteriores e adaptar ao umc enario mais moderno, geralmente isso é facil e exige pouco esforço. os livros da serie “By-Night” oferecem uma vasta gama de personagem para o Narrador utilizar e preencher a cronica dele, tambem possuem ganchos de historia e como os membros locais influenciaram a historia da localidade e vice e versa.

 

Idade e Geração

Quantos anos tem os vampiros que vocês estão interpretando? Vampiros de seculos diferentes, ou mesmo de decadas diferentes, podem ainda possuir valores pessoaise crenças muito diferentes dos calouros abraçados a algumas semanas atrás.

O seu senhor é sempre de uma geração menor do que a sua; um membro de 11th geração sempre faz crias de 12th geração por exemplo. Por motivos de balanceamento, todos os personagens jogadores devem ser da mesma geração. Se um equilibrio de poder entre os jogadores não se encaixar na sua cronica ou para você, sinta-se livre para por exemplo jogar um cronica em que os jogadores possam interpretar um Senhor e uma Cria por exemplo, ou qualquer outra combinação de membros de diferentes gerações que possa se encaixar no seu jogo.

Juntos com o Narrador e os outros jogadores, você precisa decidir se a Coterie são:

Infantes ou Calouros: Abraçados a no maximo 15 anos atras, podendo inclusive terem sido abraçados na semana passada, ou uma noite atrás para uma coterie totalmente feita de calouros. Quanto mais recente for o Abraço, mais provavelmente os personagens serão Sangue fracos de 14th, 15th ou 16th geração. Contudo, ainda é plausivel que alguns infantes novos sejam tambem de 12th ou 13th geração.

Neofitos: Abraçados a masi ou menos o tempo de uma vida humana, muito provavelmente perto da Segunda guerra mundial. Os neofitos são geralmente de 12th ou 13th geração. Sangue-fracos entre eles são extremamente raros, na maioria das vezes porque os Membros antigos os perseguiam de modo implacavel com medo dos sinais da Gehenna.

Ancillae: Abraçados entre a Revolução Americana e a Segunda guerra mundial, possuindo algo entre 250 anos de idade. Um Ancillae atingiu a maioridade durate a era moderna ou pelo menos em uma era quando o direito divino dos principes já estavam começando a se tornar uma piada excentrica ao invés de uma das fundações da sociedade. Foi o contraste entre a relativa modernidade e a mentalidade medieval da Camarilla que levou a ascenção do movimento Anarquista. provavelmente mesmo mais linha dura entre os Ancillae deve achar que a Camarilla deve ser um pouco mais solta – enquanto outros membros podem interpretar simplesmente “me dê mais poder” já que eles estão começando a serem mais influentes na sociedade. Personagens Ancillae pode ser de até 10th ou 11th geração.

Ancião: Mais velhos do que 250 anos de idade, nona geração ou abaixo. O Chamado lentamente faz todos os anciões irem para a guerra da Gehenna, e por causa disso eles não estão disponiveis para serem personagens jogadores neste livro.

EM OUTRAS ERAS

Como padrão, o cenario de Vampiro é nas nossas noites, atuais e de agora. Contudo, nada te impede de fazer a sua cronica em 1991, 1968, 1888, 1204 ou na Roma antiga de 120 antes de cristo. Este livro não possui todo o conjunto de regras ou suporte ao cenario para cronicas historicas – e obviamente nenhuma das edições conseguiu cobrir toda a historia que aconteceu com todos os membros – edições antigas e versões possuem muito material, principalmente para a Era Vitoriana e para a Idade das Trevas.

 

SEITA

Das muitas sociedades dos mortos vivos, qual delas o seu personagem clamou para si? Cada uma das seitas tem o seu tempero especial, descrito em varios lugares deste livro e em detalhes nos livros “Camarilla” e “Anarch”. Cada seita possui uma descrição breve nas secções abaixo, e junto com os clãs e os tipos de Coterie (p197) são escolhas importantes que os jogadores devem fazer para seus personagens.

A Camarilla, durante o inicio da renascença, os lordes vampiros dos alto clãs criaram a assim chamada “Torre de Marfim” para ensonder os membros da inquisição mortal. E ela se tornou a mais poderosa de todas as sociedades secretas da historia, subvertendo e se infiltrando nos governos, corporações, crime organizado e na midia das massas. Organizada em modos medievais, com o Principe governando sobre todos os vampiros de uma cidade como os lordes sombrios de eras passadas, a Camarilla combina a ordem civilizada com uma crueldade implacavel. Cronicas que se passam na Camarilla consistem nos usos do poder, a mão morta do passado, e as questões de segurança e dever em conflito com a honra e a liberdade.

  • Clãs tipicos: Ventrue, Toreador, Nosferatu, Malkavian, Tremere e dissidentes dos Clãs Brujah e dos Gangrel.
  • Tipos tipicos de Coterie: Cerberus, Commando, Patrulha Diurna, Grupo de Caça, Maréchal, Plumaires, Questari, Regencia, Sbirri, Vehme e Vigilantes.

O Movimento Anarquista, sempre pergunta a mesma coisa: “Porque você obdece?” Tão velho quanto a Camarilla, o movimento foi finalmente jogado pra fora da Torre de Marfim como uma ameaça inaceitavel nestes tempos tão perigosos. O resultado disso: guerra nas ruas, sangue novo alimentando novos coletivos e baronatos, e expuros inevitaveis. Como muitos Anarquistas marcham sob bandeiras negras e vermelhas, assim como tantos outros só mantem a cabeça baixa, e anseiam por descobrir de onde virá a sua proxima refeição. Cronicas Anarquistas consistem em tentar mudar a sociedade, a vida sob vigilancia, a diferença entre ideologia e a atualidade, e o preço da revolução.

  • Clãs tipicos: Brujah, Gangrel, dissidentes dos Clãs da Camarilla e alguns Caitiff.
  • Tipos tipicos de Coterie: Cultos de Sangue, Campeões, Commando, Gangue das Presas, Nomades, Questari, Sbirri e Vigilantes.

Sangue-Fraco, você acorda parecendo estar de ressaca e um novo vicio. Todos os sabores do sangue clamam por você, usando a tentação para faze-lo extrair as estranhas alquimias e truques das pessoas que você usa e que chama de amigos. As suas noites tem novas regras, muitas perguntas e horrores interminaveis. Estaria você vivo ou morto? O que são essas coisas antigas se movendo através da noite como se fossem tubarões em aguas profundas? Você tentará viver como ser humano denovo ou vai tentar drenar um Cainita já abraçado pela noite e desse modo viver para sempre como um dos amaldiçoados? Em uma cronica de Sangue-fraco, você discobre o mundo dos condenados da sua perspectiva pessoal, uma noite de cada vez, e os jogadores precisam priorizar o conhecimento do cenario antes de começarem a jogar. Uma experiencia entre os Sangue-Fraco pode acabar por mergulhar em cronicas da Camarilla ou dos Anarquistas.

  • Clãs tipicos: Somente Sangue-Fraco.
  • Tipos tipicos de Coterie: Campeões, Vigilia Diurna, Gangue das Presas, grupo de Caça, Nomades e Plumaires.

 

CONCEITO CENTRAL DO PERSONAGEM

Enquanto você decide onde a sua cronica acontece e quem vai participar dela, os seus personagens principais surgem. Pense no conceito central como um arremesso vago, mas com certeza noção de um gancho: “Assassino Vampiro” ou “Criança de clube profeta e realmente estranha” ou “Jessica Jones exceto que ela bebe sangue ao invés de Whiskey”. Se você conhece o cenario de Vampiro, você pode até arriscar ter o termo de um clã em mente na hora de bolar o seu conceito: “Vóvozinha, mas brujah furioso” ou “um Cirirgião cosmetico Nosferatu”.

Conforme você fica sabendo a mais sobre a historia da cronica ou do cenario, o seu conceito central pode mudar ou simplesmente ser mais focado e outra coisa. Caso você se sinta sem ideias para um conceito pergunte aos outros jogadores ou mesmo para o Narrador para fazer um. Coisas interessantes a se pensar é como a sua Coterie toma forma, ou a qual seita você pretende se juntar. Pense em conceitos que podem proporcionar jogos interessantes para você e tambem para os outros jogadores; Maddie pensa em fazer um traficante de armas com consciencia politica, então você pode já pensar em fazer um medico da empresa Big Pharma com contatos entre os militares.

É sua responsabilidade criar um personagem que funciona com a coterire que ele esta inserido, ou pelo menos que não fica sabotando o grupo e o jogo. A não vida de um vampiro é de longe muito perigosa, e se deixar aberto a hostilidades de outras pessoas proximas é mutio perigoso, a sobrevivencia exige a cooperação. Decida tambem o porque o seu vampiro decidiu se juntar aos seus outros companheiros membros, e porquee eles decidiram ficar juntos. Eles possuem uma missão em comum ou um inimigo? Eles são msiticamente ou politicamente ligados uns aos outros? “O principe nos fez trabalhar juntos” funciona muito bem como pergunta para a primeira pergunta, e você focar a interpretação do personagem em responder a segunda pergunta.

 

ESCOLHENDO O SEU CLÃ

Se você ainda não o fez, escolha o Clã do seu personagem (veja Clãs, a partir da pag 63, para detalhes e mais ideias de arquetipos). O seu Clã descreve a essencia da linhagem do seu personagem; afinal ele bebeu a Vitae de seu senhor, então ele é do mesmo Clã dele – o sangue – determina uma parte do seu personagem.

Sete Clãs neste livro representam a maioria dos vampiros nas terras da Camarilla e do movimento anarquista. Outros Clãs existem nos arredores da Jyhad, mas por enquanto esses são os mais comuns. Talvez você não faça parte de todas as coisas que são reconhecidas em um Clã, e isto é perfeitamente normal. Contudo os outros vampiros não gostam de forasteiros. Eles o chamarão de Caitiff, e provavelmente cuspiriam em você, isso não fosse um disperdicio de saliva, que por sinal nos vamprios se faz com sangue. Alternativamente, seu sangue pode ser tão ralo, que alem de não ter clã, você pode ser o que eles chamam de Sangue-Fraco, se a cronica for sobre isso.

 

CRIANDO UM PERSONAGEM SANGUE-FRACO

Personagens Sangue-Fraco seguem regras ligeiramente diferentes durante a criação de personagem. Os Sangue-Fracos não escolhem um Clã e não ganham pontos em disciplinas. Ao invés disso, eles ganham disciplinas temporarias dependendo da ressonancia do sangue que eles consomem, e eles podem aprender a Disciplina Alquimia de Sangue-Fraco através de Qualidades ou por gasto de experiencia.

Você precisa escolher entre 1 a 3 pontos de Qualidades especificas para Sangue-Fraco e tambem um numero igual em Defeitos especificos para Sangue-Fraco, isso antes de escolher as suas Vantagens (Qualidades e Antecedetes) de modo padrão.

 

O Mapa de Relacionamentos

Os vampiros retratam ações dramaticas. E o Drama ocorre entre as pessoas, e algumas delas podem ser vampiros. Quando duas pessoas interagem, eles podem criar, reforçar, ou mudar o mapa de relacioanmentos. Ao desenhar um mapa de relacionamentos, vcê trazer o drama visualmente para você, mantendo um registro dos personagens apoiadores que você negligenciou, e oferecer para ambos, Narradores e jogadores um espectro emocional para as cenas mais interpressoais. Quando você começar o jogo com os seus personagens jogadores, cada um deles possui pelo menos um Senhor e Alicerces (Touchstones).

Então comece adicionando os seus mentores vampiricos, amantes humanos, os aquele jornalista esquivo que parece sempre saber dos rumores sobrenaturais. Você quase sempre adiciona tambem o seu relacionamento com o Principe da cidade, o Barão Anarquista ou outros conselheiros. Conforme você desenha as linhas e descreve as conexões entre os seus personagens e quaisquer outras figuras NPCs importantes, o mapa de relacionamento da sua cronica vai tomando forma, e o se jogo fica cheio de vida e de possbilidades.

Quanto mais personagens de apoio vão surgindo e os relacionamentos com eles mudam, você escreve novos nomes e cruza todos com velhas verdades que você descobriu. Tome nota de refugios escondidos ou de um grande territorio de caça gangrel que você achou por exemplo. Atualize o mapa quando os seus adversarios se tornarem adversarios por consequencia de uma negociação fracassada em um Elisio, ou quando um vampiro conhecido Abraçar um recorrente e perigoso inquisidor.

Logo logo o mapa vai se tornando uma massa de rabiscos e notas sobre os personagens, lembretes com as fotos os perosnagens, citações memoraveis, manchas de vinho e esboços. O seu mapa de relacionamentos se torna algo como a sua parede de conspiração maluca, ou uma rede de investigação cheia de imagens e linhas que ligam uns aos outros como algo saido da Serie The Wire.

Use-o não somente para direcionar o drama, mas tambem para manter os registros da intrincada teia dos membros locais que tentam te enganar. Mantenha ele perto da mesa onde todos possam ver ou consultar com facilidade. A forma dele será com você, um papel velho, uns rabiscos digitais, cartas de apresentação, ou uma impressão do mapa da sua cidade com as delimitações dos dominios marcados sobre ele.

Você pode inclusive usar cores, isto pode ser mais facil se você estiver fazendo um no computador, mas se sinta limitado e faça isso tambem caso ele seja palpavel. Algumas sugestões com os usos das cores são:

  • Use preto para registrar os nomes dos personagens, localizações e anotações.
  • Use vermelho para o registro dos membros e seus refugios e interesses.
  • Use Azul para registrar mortais, a suas bases e as suas atividades.

 

SETAS E DESCRITORES

Você pode ir fundo na construção grafica o quanto você quiser. Por exemplo, cada linha entre dois personagens usando setas, apontando de um grupo dominante para um outro grupo mais fraco. A linha entre o seu senhor e o seu personagem, apontam pra você, não para ele, por exemplo. Se ambos os lados possuem igualdade, então as linhas não possuem setas em suas pontas. E depois você chegar a desenhar as setas quando você descobrir quem realmente stava dando as cartas o tempo todo. Uma outra coisa que essas linhas de relacionamento podem precisar são algo como um etiqueta, um rótulo ou nomeclatura. Relacionamentos sempre são de ambos os lados, mas raramente são relacionamento de igual para igual.

Vampiros são mestres em usar máscaras e esconder os seus sentimentos verdadeiros, então setas em uma direção que podem demonstrar “ódio” ou “amor” uns aos outros. outras descrições possiveis incluem: “Senhor superprotetor”, “psicoticamente ciumento”, “Carniçal”, ou “Laço de Sangue”. Escreva o descritor sobre cada um dos relacionamentos em cada pontas das setas, perto de seus nomes. Relacionamentos que você faz no inicio do jogo e entre os membros da Coterie pode ser neutro e mutuo, mas as conexões entre os jogadores e o Narrador podem adicionar mais coisas nesse mapa de relacionamentos enquanto a cronica vai progredindo e desse modo mostrar oque os jogadores acreditam no momento da cronica.

Não se esqueça de atualizar o quadro enquanto verdadeiros motivos forem emergindo no meio do jogo, ou as paixões do personagens anotados nela forem aparecendo ou mudando.

COMEÇANDO O MAPA

Durante a sessão zero, você começa o mapa de relacionamentos, possivelmente a lápis primeiro. No primeiro estagio de concepção, ponha os personagens jogadores, enquanto os diversos relacionamentos e personagens de apoio dos membros vão sendo adicionados. Relacionamentos da Coterie podem ser escritos em letras maiores, por exemplo. Então desenhe as linhas com as setas entre os personagens e os outros personagens da Coterie. Escreva relacionamentos positivos em uma das setas e negativos em outras. relacionamentos positivos entre a Coterie podem incluir coisas como: “fascinado”, “velho amigo”, “Confia em “, “Em divída a muito tempo”, e ” companheiro de armas”. Descritores negativos podem ser: “Desconfiaça”, “Compete pelos afetos de X”, “se acha arrogante”, ” quer o sangue dele” ou “substitua como sheriff”.

Lembre-se, você pode mudar estes relacionamentos para melhor ou pior durante a criação do personagem se você pensar em algo melhor, alguma coisa que se encaixe na historia do personagem de modo mais elegante, ou em resposta aos eventos da cronica.

Senhor, para dmeonstrar no mapa o senhor do personagem, ou seja aquele que o fez vampiro, escreva o nome dele, alguns detalhes como o Clã, ano do Abraço, a posição na seita que ele pertence, pode ser inclusive em alguma caixa um pouco mais distante do personagem. Então desenhe uma seta apontando para o seu personagem e descreva – incialmente – o Abraço. Algumas descrições podem incluir: “Abraço acidental”, “preparado para o poder”, “meu erro”, “Abraço Torturante”, ou “Odeia”.

Personagens de Apoio de uma Seita, cada vampiro, exceto claro pelos meros infantes, possui conexões em sua Seita. pergunte ao Narrador por uns dois vampiros locais ou faça conexões com o senhor de outro personagem jogador ou que seja do elenco de apoio. Escreva qualquer nome novo dos NPCs em caixas assim como você já fez com os anteriores: nome, Clã, ano do abraço, e posição conhecida na Seita. Da caixa do seu personagem, agora desenhe setas para ou de cada um desses e adicione descrições. Um relacionamento pode ser positivo: “meu senhor”, “respeita a franqueza”, “teme por”, “sangraram juntos contra o principe”, “companheiros de teto”, ou “estranhamente atraido”. E enquanto alguns negativos pode ser: “me deve dinheiro”, “traira”, “covarde”, “tendencias anarquistas” (ou o oposto), “assustador”. Nenhum desses relacionamentos (ainda) são ligados a Vantagens ou Defeitos, contudo agora que você os tem registrados, fica ainda mais pensar em quem investir seus pontos de modo mais proveitoso.

 

SUA VIDA HUMANA

(pag 144)

Todos os vampiros começam como seres humanos. Os personagens dos jogadores também começam dessa forma.
Você pode criar um personagem de qualquer idade, de qualquer cultura e de qualquer nação, sujeito à aprovação do Narrador. A coterie central e os conceitos da crônica podem ajudar você a reduziras as coisas de sete bilhões de escolhas.

Se você ainda não o fez, decida o nome de seu personagem.

 

ESCOLHA AS SUAS CARACTERÍSTICAS

Em Vampiro, você constrói o seu personagem – você decide o que ele pode fazer no jogo – ao comprar diferentes nível de Características. Mais tarde no jogo, você pode aumentar esses níveis com pontos de experiência ganho através do jogo. Os neófitos e ancillae ganham pontos de experiência e gastam mais Características e Vantagens no final da criação de personagem, mas o Narrador deve até deixar a cria deslocar os pontos após o prelúdio para customizar os números de seu personagem. Não fique muito preso em todas as suas escolhas.

O jogo mede as Características em pontos, às vezes chamados de “níveis” ou “índices”. As características variam de um a cinco pontos, com cinco sendo o melhor humanamente possível. Um personagem com uma Destreza de cinco pontos e um Esportes de cinco pontos é um atleta de nível Olímpico, por exemplo: um em um milhão, talvez.

 

Escolha os Seus Atributos

Olhe para os Atributos no topo de sua ficha de personagem. Qual deles o seu personagem é melhor? Pinte os quatro pontos próximo à esse Atributo. Qual deles ele é pior? Pinte um ponto próximo à esse Atributo. Então selecione três Atributos em três pontos, e quatro Atributos em dois pontos.

  • Melhor atributo: 4 pontos
  • Três atributos: 3 pontos cada
  • Quatro atributos: 2 pontos cada
  • Pior atributo: 1 ponto

Agora obtenha mais duas Característica a partir de seus Atributos como a seguir:

  • Adicione três pontos a seu Vigor para se obter a sua Vitalidade.
  • Adicione a sua Perseverança à seu Autocontrole para se obter a sua Força de Vontade.

EXEMPLO:
Christopher está alocando os pontos para o seu personagem, e decide que acima de tudo, o seu personagem é composto na face da adversidade, desta maneira colocando quatro pontos em Autocontrole. Entretanto, ele também vê o seu personagem como tendo uma constituição fraca, desta maneira alocando um ponto em Vigor. Perseverança, Carisma e Raciocínio recebem três pontos cada, e os atributos restantes recebem dois pontos.

 

Escolha as Suas Habilidades

As Habilidades contam a história da vida de seu personagem. O que ele fazia o dia inteiro, quando ele podia fazer as coisas durante o dia? Você também pode usar o método de Designação Rápida de Habilidades na caixa da pág. 147, ou abordar um pouco mais de detalhes usando o método abaixo.

Pense um pouco sobre o que cada Habilidade significa no contexto da história de vida do seu personagem. Ele consegue esses três pontos em Briga após um ano de merda como um segurança em Pattaya, durante uma carreira na marinha mercante, ou ao ir à um dojo realmente bom em Gainesville durante a faculdade?

 

Habilidades Profissionais

Você provavelmente fez o melhor no que você tinha de fazer para ganhar um salário. Você certamente conseguiu a melhor prática nisso.
A sua profissão dá à você duas Habilidades com três pontos (•••) e duas Habilidades com dois pontos (••).

As palavras em parênteses representam especializações, as quais dão um bônus aos testes dessa Habilidade nessa área específica. Sempre que você adquirir o seu primeiro ponto em Acadêmicos, Ciências, Ofícios ou Performance, pegue uma especialização nessa Habilidade.

Escolha uma especialização profissional em uma de suas habilidades profissionais.

AMOSTRA DE PACOTES DE PROFISSÃO:

  • Artista: Ofícios (Arte) ou Performance •••, Discernimento •••, Acadêmicos ou Esportes ••, Percepção ou Ocultismo ••;
  • Codificador: Tecnologia •••, Acadêmicos ou Ofícios •••, Finanças ••, Persuasão ••;
  • Executivo: Finanças •••, Intimidação ou Persuasão •••, Discernimento ••, Subterfúgio ••;
  • Investigador: Investigação •••, Discernimento •••, Percepção ••, Briga ou Armas de Fogo ••;

Habilidades de Acontecimentos da Vida

Quais os maiores acontecimentos da vida moldaram você? Você serviu em uma excursão no Iraque, passou por um relacionamento abusivo, venceu na loteria ou tem filhos? Você foi assaltado e começou taekwondo? Seja o que foi, isto lhe ensinou algo.
Especificamente, um acontecimento ensinou à você uma Habilidade com três pontos (•••) e uma outra ensinou à você uma Habilidade com dois pontos (••).

Habilidades de Tempo Livre

O que a sua profissão paga ou os seus acontecimentos interrompem? Você corre em um triátlon ou vai para festivais de música eletrônica todo final de semana? O que você faz por diversão que também ensina coisas à você?
Pegue três Habilidade de tempo livre com um ponto (•) baseado nos hobbies ou outros passa tempos.

Habilidades Extras

Agora siga em frente e pegue essas Habilidade que você estava de olho esse tempo todo. Selecione uma das opções abaixo:

Especialista: Pegue mais uma Habilidade com quatro pontos (••••). Se você gostar, você pode mudar a sua especialização profissional para uma especialização desta Habilidade. No entanto, você não pode mover uma Especialização gratuita de Acadêmicos, Ofícios, Performance ou Ciências para uma Habilidade diferente.

Generalista: Pegue mais duas Habilidades com dois pontos (••) e mais quatro Habilidades com um ponto (•).
De preferência, surja com uma explicação plausível para o porquê de você ter estas novas Habilidades, mas não se prenda ou se mate tentando pensar nisso.

AMOSTRA DE EVENTOS (selecione ou role no dado):
1. Serviu em combate: Percepção ou Armas de Fogo
2. Má separação: Manipulação ou Lábia
3. Sem-teto: Manha ou Sobrevivência
4. Faculdade: Acadêmicos ou Ciências
5. Campanha política: Política ou Lábia
6. Vítima de crime: Briga ou Roubo
7. Doença severa: Medicina ou Discernimento
8. Ficou rico: Finanças ou Etiqueta
9. Tem filhos: Discernimento ou Persuasão
10. Entrou em um culto: Ocultismo ou Intimidação

AMOSTRA DE HOBBIES E PASSATEMPOS (selecione ou role no dado):
1. Corredor de maratona: Esportes
2. Gamer: Tecnologia
3. Fabricante: Ofício
4. Ativista: Política ou Liderança
5. Guarda Nacional: Armas de Fogo
6. Caçador: Sobrevivência
7. Ator(a) ou Músico(a): Performance
8. Infiel com seu/sua esposo(a): Lábia
9. Escola Noturna: Acadêmicos
10. Corredor de Rua: Condução

DESIGNAÇÃO RÁPIDA ALTERNATIVA DE HABILIDADES (selecione uma distribuição de Habilidade):

  • Pau para toda obra: Uma Habilidade com 3; oito Habilidades com 2; dez Habilidades com 1
  • Balanceado: Três Habilidades com 3; cinco Habilidades com 2; sete Habilidades com 1
  • Especialista: Uma Habilidade com 4; três Habilidades com 3; três Habilidades com 2; três Habilidades com 1

Adicione Especializações gratuitas para Acadêmicos, Ofícios, Performance e Ciências.

Pegue uma Especialização gratuita em qualquer habilidade a sua escolha.

 

Estabeleça as Suas Crenças

Quais eram os valores morais e éticos de seu personagem? Ele era um crente, um comunista, um vegano? Quem era a pessoa mais importante na sua vida? Estas coisas são as Convicções e Marcos da Humanidade de um personagem, sua integridade moral e proteção contra a Besta alienígena dentro de cada vampiro.

 

Convicções

As Convicções são os valores centrais de uma pessoa: um conjunto de princípios morais que fortificam as suas ações contra a degeneração da Besta.

Crie de uma a três Convicções centrais para o seu personagem em vida. As Convicções geralmente começam com “nunca” ou “sempre”; Estas são crenças fortes sobre algo que possa surgir em jogo. Matar, amor, lealdade, ideias centrais, princípios políticos e códigos religiosos: estas fazem uma boa matéria-prima de Convicção. O Narrador deve sempre aprovar as suas Convicções; em alguns grupos, todos os jogadores devem concordar com as suas Convicções.

Pense sobre onde e como estas Convicções se tornarem importantes para você. A sua família as instila? Você as adotou em Sorbonne ou de um amado? Talvez o seu maior evento de vida a partir da etapa de seleção de Habilidades produziu uma delas.

EXEMPLO:
O personagem Thomas foi criado para uma crônica que explora como pessoas más encontram fins tristes, e Thomas tem Convicções que refletem isso. “Eu só me importo comigo e os meus”, “Os outros não devem subir acima de suas posições” e “A cobiça garante a transferência de poder do fraco para o forte” estão completamente em conflito com os Princípios da crônica (veja pág. 172), mas este é exatamente o efeito que o jogador do Thomas quer alcançar.

 

Alicerces (Touchstone)

Agora pense sobre aqueles em sua volta e sobre quem deles você mais ama. Se tornar-se um monstro os afastou, quem você arriscaria tudo para ver novamente? De quem é a memória que impede você de arrancar uma garganta indefesa?
Essas pessoas são os seus Marcos. Escolha tantos mortais quanto você tiver de Convicções.

Estas pessoas literalmente definem o melhor na humanidade para você e servem como exemplos destas Convicções. Elas podem ser a sua esposa e seu filho, seu melhor amigo e seu antigo sargento, ou o seu garçom e uma bela garota que você observada à distância, mas nunca se aproximou. Veja a sessão de Marcos na pág. 173 para mais possibilidades.

EXEMPLO:
Para a primeira Convicção do Thomas, “Eu só me importo comigo e os meus”, o seu jogador escolhe o descendente mortal do Thomas, o qual ele se preocupa muito. Também é decidido que as crenças dele são completamente diferentes do Thomas. A segunda, “Os outros não devem subir acima de suas posições”, está ligada à um empresário em ascensão que Thomas está convencido de que ele o despreza, mas o qual ainda permanece muito importante para ele. A terceira, “A cobiça garante a transferência de poder do fraco para o forte”, está ligada ao carniçal do Thomas, o qual ele prepara para um Abraço mais tarde.

Escreva os nomes de seus Alicerces no Mapa de Relacionamento próximo ao seu próprio personagem.

 

Ambição

Qual foi a sua maior aspiração enquanto humano? Este objetivo pode mudar após você entrar na noite, mas no momento da morte, qual era o propósito de sua vida? Esta pergunta frequentemente informa apenas o seu prelúdio, desde que a morte e o Abraço tendam a mudar as suas prioridades.

Dito isto, muitos sugadores de sangue centenários ainda se esforçam em completar a sua Ambição mortal, às vezes de uma forma distorcida e corrompida. Veja a seção de Ambição na pág. 173 para mais ideias e orientação.

 

E então, um monstro mata você.

 

O ABRAÇO E DEPOIS DELE

Dois tipos de pessoas fazem as melhores lambidas. A primeira viveu vidas rotineiras cinzas que ele se agarrou religiosamente. Para ele, o Abraço ´um novo emprego, uma nova doença na família, um novo desafio de projeto de vida a superar. O outro tipo pensa que o pior já aconteceu e as coisas podem somente ficar melhor a partir do fundo do poço. Eles estão errados é claro, mas a mentalidade ajuda.

 

Entr’acte e Prelúdio

Se você estiver jogando uma crônica de sangue-fraco, especialmente uma história de crias novatas, você pode desenrolar o Abraço neste momento e completar o resto da mecânica de criação para o seu personagem uma vez que você já tenha jogado. Você pode fazer o mesmo se você quiser improvisar a experiência de seu vampiro baseada em como o seu Abraçado se desenrola.

Se você já selecionou o seu clã de sangue mais grosso ou conhece bem a história de Vampiro e tem uma forte ideia do tipo de membro que você quer criar, ou você só quer que a criação de personagem seja feita primeiro, finalize o Abraço e o estágio Após. O Narrador pode ziguezaguear as suas escolhas na sua primeira sessão como prenúncio ou como um gancho de história mais evidente. Você pode saber qual tipo de vampiro você se tornará, mas você não sabe como até você o desenrolá-lo.

 

Quem é você agora?

Se você morreu recentemente e secretamente o suficiente para que seu cartão multibanco ainda funcione, você não precisa de um nome novo. Mas se você já está legalmente morto, ou você morreu em um outro século ou em um outro continente, você precisa escolher o nome da sua Máscara. Você usa o seu nome Máscara quando pretender ser humano; se você morreu há tempo suficiente ou tinha um nome comum como “Susan Johnson”, você ainda pode usar o seu nome mortal.

Você também pode ter um nome de Membro que você usa somente no Elysium ou entre os de sua própria raça. Este apelido poderia ser qualquer coisa, de seu nome em vida à um nome em latim indicando adoção em uma linhagem poderosa à um apelido de gangue que você usa quando está aterrorizando Anarquistas rivais. Uma palavra de sabedoria: as Harpias fazem um grande esporte das ideias mortais ridículas sobre nomes legais de vampiros, portanto pise com cuidado.

 

Quem é você na noite?

Você não consegue sair na luz do sol ou comer. Se você mantém uma Máscara, muito menos mantém um emprego, você precisa explicar o porquê de seus conhecidos mortais nunca terem visto você durante o dia. Algumas ideias de carreira noturna:

  • Vigia;
  • Baterista de banda cover;
  • Trabalhador de saneamento;
  • Codificador ou corretor de ações que trabalha de casa quando a Índia e o Japão estão acordados;
  • Repórter do turno da noite, policial, enfermeira, terapeuta ou paramédico;
  • Funcionário de loja de donut ou de loja de conveniência;
  • Membro do grupo Cidadãos Vigilantes (“O crime nunca dorme, portanto nem eu”);
  • Garçom;
  • Motorista de táxi ou Uber;
  • Mensageiro de bicicleta;
  • Desenvolvedor de jogos analógicos.

Talvez você apenas nunca conviveu com pessoas chatas do dia afinal. Você não tem realmente um emprego, mas ninguém que você conheça pergunta. Você pode posar como (ou ser) um:

  • Cenógrafo ou playboy;
  • Viciado em jogos de azar;
  • Criminoso;
  • Profissional do sexo;
  • Sem-teto;
  • Imigrante sem documentos ou refugiado (“Eu não posso sair quando La Migra pode me ver”).

Potência do Sangue

Quanto mais próximo um vampiro está de Caim, maior o potencial do seu Sangue, e mais poderosas as artes que com as quais ele trabalha. A Potência do Sangue de personagens iniciantes depende de suas gerações, como determinado anteriormente:

  • 14ª, 15ª ou 16ª geração: zero (sangues-fracos);
  • 12ª ou 13ª geração: um;
  • 10ª ou 11ª geração: dois.

Escreva esta quantidade em sua ficha de personagem.

 

Registre a sua Humanidade

A humanidade define o quão longe o seu personagem se degenerou para a monstruosidade. Um personagem com Humanidade zero sucumbiu completamente à Besta e não pode mais ser usado como um personagem de jogador.
A sua Humanidade começa em 7. O Narrador pode permitir que personagens em uma crônica com todos novatos comecem com Humanidade 8. Veja mais regras de Humanidade nas págs. 236-241.

 

COMO VOCÊ CAÇA?

Todo assassino serial tem um padrão. Todo predador tem instintos. As suas dependem de suas Disciplinas e seu tipo de Predador.

 

Escolha as Suas Disciplinas

Após os personagens primeiro se tornarem vampiros, eles ganham várias Disciplinas, garantidas pelo Sangue. Veja as págs. 243-287 para as descrições das Disciplinas e seus poderes associados. Selecione duas das Disciplinas associadas com o seu clã (veja o capítulo de Clãs, pág. 63-113), e coloque dois pontos em um e um ponto no outro.

Se você for Caitiff, desta forma tendo nenhum clã, selecione quaisquer duas Disciplinas que você goste e coloque dois pontos em uma e um ponto na outra.

EXEMPLO:
Carmen está selecionando as Disciplinas para o personagem Nosferatu dela. Ela coloca dois pontos para a Ofuscação e um ponto para o Animalismo.
Lembre-se também de selecionar um poder para cada ponto. (Veja pág. 244).

EXEMPLO:
Para a Ofuscação, Carmen selecionar “Manto das Sombras” e “Passagem Invisível”. Para o Animalismo, ela seleciona “Vínculo Familiar”.

Sangues-Fracos e Disciplinas

Os sangue-fracos não podem confiantemente usar as Disciplinas associadas com o Sangue mais denso. Para compensar isso, eles desenvolveram a sua própria arte: a Alquimia do Sangue. Eles também ganham mais das Ressonâncias de suas vítimas (veja pág. 226).

Já que os sangues-fracos provavelmente retêm mais conexões com o mundo mortal, considere selecionar Contatos, Influência e outras Vantagens Mortais, ou um Marco adicional. Escreva quaisquer figuras novas a partir destas Vantagens no Mapa de Relacionamento.

Nenhum sangue-fraco pode comprar Laço, Mawla, Lacaios ou Status durante a criação de personagem. (Uma coterie misturada pode comprá-los como um Antecedente compartilhado).

 

Escolha o seu Predador

Você, o seu senhor ou o seu Sangue determina como você caça. Escolha um dos tipos de Predador nas págs. 175-178.
Cada modelo de tipo de Predador adiciona uma quantidade de características à seu personagem, tal como Disciplinas, Vantagens, Defeitos e outras específicas para moldar ou tornar mais fácil o seu método escolhido de tomar uma presa.
Se um tipo de Predador adicionar uma especialização para a qual lhe falta a Habilidade correspondente, ao invés disso ganhe um ponto nessa Habilidade.

Sugadores de sangue fresquinhos, como os sangue-fracos e muitos novatos, não selecionam um tipo de Predador pois eles ainda estão descobrindo este aspecto de sua existência noturna.

 

QUAL É A SUA HISTÓRIA?

Neste estágio da criação de personagem, você finaliza a vida interna do personagem, e a conecta ao mundo externo da crônica e ao amplo Mundo das Trevas.

Crenças pela Noite

Agora que você sabe como você mata, descubra o porquê.
Se a Ambição mortal do seu personagem permanece intacta, escreva-a (ou a sua versão Cainita distorcida) na sua ficha de personagem. Se você já conhecia o suficiente sobre o cenário para querer mudá-la, ao invés disso considere escrever uma Ambição estilo Membro.

Vantagens

Nós todos temos vantagens e defeitos que são difíceis de descrever em termos de simples habilidades ou capacidades. Isto pode ser de extremo privilégio social ou influência política, riqueza, beleza, amigos no submundo ou a falta dessas coisas. As vantagens ajudam a definir a vida de seu personagem ainda mais e são úteis até após a morte. Escolha até sete pontos no valor das Vantagens a partir da seção Qualidades (pág. 179-182) e da seção Antecedentes (pág. 184). Você deve guardar umas duas coisas a mente durante esta etapa:

Primeiro, estas Vantagens precisam ser relevantes para a sua existência como um vampiro já que você está pagando para usá-las durante a crônica. Se você selecionar o seu padre do bairro como um Aliado, você também vai ter de esconder dele a sua verdadeira natureza ou surgir com alguma explicação para que ele permaneça seu amigo mesmo quando você se torna um monstro.

Dependendo da natureza de sua crônica, o Narrador pode restringir as suas Vantagens.
O Narrador também pode decidir que alguns Antecedentes devam ser obrigatórios ou que a coterie precise comprar juntos um refúgio e reservar alguns pontos para isso. Se assim for, eles podem fornecer à você um ou dois pontos extras. Pensar realmente sobre quais Vantagens produzem a melhor história para o seu personagem.

Você deve pegar pelo menos dois pontos de Defeitos no fim da criação de personagem.

Adicione qualquer novo coadjuvante de apoio a partir de suas Vantagens ao Mapa de Relacionamento.

EXEMPLO:
Procurando firmar o seu personagem no mundo mortal, Klaus seleciona uma Máscara de dois pontos, dois pontos de Recursos e dois pontos de Aliados, representando os amigos e conhecidos que ainda estão vivos. O seu último ponto vai para um Contato – um editor pobre e sobrecarregado. Mas a vida noturna não é sem perigo, e o personagem de Klaus se torna rejeitado pelos Anarquistas locais por causa de indiscrições recentes – um Defeito de dois pontos.

Escolha uma Ficha de Conhecimento

As Camadas de Conhecimento são um tipo especial de Vantagem que conecta o seu personagem diretamente à rica meta trama(s) de Vampiro. Cada jogador pode escolher uma Camada de Conhecimento e selecionar pontos nele assim como em qualquer outra Vantagem. Cuidado, no entanto, pois estas Vantagens são frequentemente muito diferentes em natureza e podem não ser apropriadas para todas as crônicas. As Camadas de Conhecimento aparecem no final deste livro; outras Camadas de Conhecimento aparecem nos livros dos Anarquistas e da Camarilla, e mais aparecerá nas futuras publicações.

O Narrador sempre tem a palavra final sobre quais Fichas de Conhecimento estão disponíveis para os personagens de jogadores. A critério do Narrador, os jogadores podem comprar pontos nas Camadas de Conhecimento adicionais durante o jogo.

Lembre-se de adicionar personagens de apoio mencionados ou criados pelas suas Vantagens de Camada de Conhecimento ao Mapa de Relacionamento.

 

Qualidades e Defeitos de Sangue-Fraco

Nenhum sangue-fraco é o mesmo que o outro. A Camarilla os persegue parcialmente por esta mesma razão; nem até a natureza deles (ou supernatureza) adere à quaisquer regras. Quando estiver criando um personagem sangue-fraco, escolha de uma a três Qualidades de Sangue-Fraco (pág. 183) e uma quantidade igual de Defeitos de Sangue-Fraco (pág. 182). Esta Vantagem representa as peculiaridades do seu personagem específico e a forma única na qual a maldição se manifesta neles.

Construa a sua Coterie

Todo jogador agora recebe um ponto de Coterie. (Em grupos pequenos, o Narrador pode dar à cada jogador dois pontos de Coterie). Trabalhando juntos, os jogadores gastam estes pontos e quaisquer pontos de Vantagem restantes dos estágios anteriores construindo a sua coterie. Construir a coterie juntos inflama ideias de histórias, dá aos jogadores um senso de posse sobre a crônica, e ajuda a manter todos na mesma sintonia – pelo menos no começo da história.
Use os pontos de sua Coterie para determinar os seus campos de caça: seu Domínio na cidade (pág. 195).
Use a Vantagem restante e os pontos de Coterie para comprar os Antecedentes de Coterie compartilhados (pág. 196).
Registre quaisquer novos membros de elenco de apoio emergindo destes passos no Mapa de Relacionamento.

Mar do Tempo

Este passo depende da idade de sua coterie, como determinado anteriormente.
Novatos ou Crias: Se você é tão jovem, você terminou! Passe pelos seus prelúdios, dê uma rápida olhada no espelho (pág. 154) e comece a jogar.

Neófitos: Cada personagem de jogador ganha 15 pontos de experiência para gastar, representando o seu lento e sutil crescimento através das décadas.

Ancillae: Cada ancillae adiciona um ponto na Potência de Sangue, ganha dois pontos de Vantagens, dois pontos de Defeitos e subtrai um ponto da Humanidade. Eles também ganham 35 pontos de experiência para gastar.

 

Custos de Característica: Experiência
CARACTERÍSTICA/
PONTOS DE EXPERIÊNCIA
Aumentar Atributo
Novo nível x 5
Aumentar Habilidade
Novo nível x 3
Nova Especialização
3 por cada
Disciplina do Clã
Novo nível x 5
Outra Disciplina
Novo nível x 7
Disciplina de Caitiff
Novo nível x 6
Ritual de Feitiçaria do Sangue
Nível do ritual x 3
Fórmula de Sangue-Fraco
Nível da fórmula x 3
Vantagem
3 por ponto
Potência do Sangue
Novo nível x 10

O custo de um ponto varia dependendo de qual tipo de ponto é e quantos pontos você já tem nessa Característica. A tabela de Custos de Características fornece estes custos. O “Novo nível” nessa tabela significa o nível da Característica que você quer comprar. Por exemplo, se você quer seguir de dois pontos de Autocontrole (••) para três pontos de Autocontrole (•••), você precisa pagar 15 pontos de experiência, por causa do Autocontrole 3 x 5 = 15.

Você não pode pular e comprar quatro pontos de Autocontrole (••••) por 20 pontos se você atualmente tiver somente dois pontos de Autocontrole (••). Você precisa primeiro comprar o terceiro ponto de Autocontrole (•••) por 15 pontos de experiência, então comprar quatro pontos de Autocontrole (••••) por 20.

Olhe no Espelho

Você pode detalhar outros aspectos de um personagem além do acima exposto. Você não precisa necessariamente escrever estas coisas, mas você deve certamente pensar sobre eles – não somente agora, mas ao longo da carreira de seu personagem.

Aparência

A aparência do seu personagem deixa visível as suas Características aos outros personagens. Transforme as Características relevantes de seu personagem – tal como Atributos Sociais, níveis da Qualidade Visual e até Recursos – em aspectos de sua aparência. A Alta Inteligência pode se tornar um olhar claro e penetrante. Altos níveis de Finanças podem implicar um terno Savile Row feito sob medida. Faça a sua Força se manifestar como sendo musculoso ou duro e canelado? Deixe as suas Características sangrarem no jogo, mesmo quando você não está rolando dados.

Equipamento

Por padrão, assume-se que os personagens em Vampiro tenham acesso à qualquer equipamento que se encontra dentro de seus Recursos e talvez o que estiver disponível através de seus Contatos. Não gaste mais tempo do que você gostaria de detalhar isso; Vampiro não é um jogo sobre contabilidade, mesmo se você tiver cinco pontos de Finanças.
Como Narrador, deixe aqueles que tiverem tempo ou interesse de fazer compras tanto quanto eles quiserem, mas não puna aqueles que não quiserem – apenas faça-os realizar um teste de Inteligência + Recursos ou Manipulação + Manha durante o jogo para ver se ele tem acesso aos vários pertences.

Peculiaridades

Ao dar peculiaridades (interessantes detalhes e relatos pessoais) à seu personagem, você pode adicionar profundidade e interesse à ele. Faça algumas anotações para si mesmo sobre as coisas estranhas e possivelmente interessantes que definem o seu personagem. Uma peculiaridade poderia ser um senso de humos distorcido, uma gentileza com os animais ou um hábito de rosnar quando distraído ou irritado.

 

FICHA DE SUMARIO PARA CRIAÇÃO DE PERSONAGENS

ATRIBUTOS

  • FORÇA: Demonstra força pelos músculos (Físico)
  • DESTREZA: Agilidade, graça, coordenação motora (Físico)
  • VIGOR: Dureza, resiliência, resistência (Físico)
  • CARISMA: Charme, magnetismo, personalidade (Social)
  • MANIPULAÇÃO: Os outros fazem o que você quer (Social)
  • AUTOCONTROLE: Compostura, calma, cabeça fria (Social)
  • INTELIGÊNCIA: Memória, razão, intelecto (Mental)
  • RACIOCÍNIO: Intuição, decisões rápidas (Mental)
  • PERSEVERANÇA: Resoluto, foco, concentração, atenção (Mental)

HABILIDADES

  • ACADÊMICOS: Humanidades e artes liberais, aprender por livros (Mental)
  • EMPATIA COM ANIMAIS: Lidar e comunicar com animais (Social)
  • ATLETISMO: Correr, saltar, escalar (Físico)
  • PRONTIDÃO: Percepção, perceber ameaças (mentais)
  • BRIGA: Combate desarmado de todos os tipos (Físico)
  • OFÍCIOS: Artesanato, construção, modelar (Físico)
  • CONDUÇÃO: Dirigir veículos (físicos)
  • ETIQUETA: Polidez em ambientes sociais (Social)
  • FINANÇAS: Manusear, movimentar e ganhar dinheiro (Mental)
  • ARMAS DE FOGO: Usar armas de longo alcance, arcos (Físico)
  • EMPATIA: Perceber estados mentais e motivações (Social)
  • INTIMIDAÇÃO: Inspirar receio, medo, teror (Social)
  • INVESTIGAÇÃO: Seguir pistas, Resolver mistérios (Mental)
  • SEGURANÇA: Arrombar fechaduras, invadir, se proteger (Físico)
  • LIDERANÇA: Direcionar e inspirar os outros (Social)
  • MEDICINA: Curar lesões, diagnosticar doenças (Mental)
  • ARMAS BRANCAS: Facas, espadas, porretes (Físico)
  • OCULTISMO: Conhecimento secreto, do real e irreal (Mental)
  • PERFORMANCE: Expressar a arte pessoalmente (Social)
  • PERSUASÃO: Convencer os outros (Social)
  • POLÍTICA: Manejar, movimentar e fazer política (Mental)
  • CIÊNCIA: Conhecimento e teoria do mundo físico (Mental)
  • FURTIVIDADE: Não ser visto, ouvido ou reconhecido (Fisico)
  • MANHA: Compreender os meandros do crime e ruas (Social)
  • LÁBIA: Enganar os outros para conseguir o que quer (Social)
  • SOBREVIVÊNCIA: Se virar em ambientes adversos (Fisico)
  • TECNOLOGIA: Compreensão e uso da tecnologia (Mental)

CLÃS

  • BANU HAQIM: Os Antigos juizes Feiticeiros tentam agora refazer a sua reputação no ocidente.
    (Rapidez, Ofuscação, Feitiçaria de Sangue)
  • BRUJAH: A Ralé rebelde contra o poder e fúria, contra a tirania.
    (Rapidez, Potência, Presença)
  • GANGREL: Os selvagens Forasteiros, mistura de vampiro e fera.
    (Animalismo, Fortitude, Metamorfose)
  • LASOMBRA: Controladores de sombras pragmáticos que reinam através do medo e competitividade.
    (Potência, Dominação, Oblívio)
  • MALKAVIAN: A loucura dos Lunáticos oculta e revela verdades.
    (Auspícios, Dominação, Ofuscação)
  • NOSFERATU: Os furtivos Ratos de esgoto, escondem suas formas desfiguradas nas sombras de onde eles coletam seus segredos. (Animalismo, Ofuscação, Potência)
  • TOREADOR: Os Degenerados amantes da arte, da sensualidade e crueldade.
    (Auspícios, Rapidez, Presença)
  • TREMERE: Destruídos pela Segunda Inquisição, os Feiticeiros buscam restaurar seu monopólio de poder. (Auspícios, Dominação, Feitiçaria de Sangue)
  • VENTRUE: A aristrocracia dos Sangue Azul reforça as Tradições e a Máscara as impondo às raças menores. (Dominação, Fortitude, Presença)
  • CAITIFF: Os Sem Clãs não possuem traços comuns, exceto que são proscritos pelos vampiros de outras linhagens. (Nenhuma)
  • SANGUE-FRACOS: Os nascidos muito distante de Cain carregam essa maldição, os Mercurianos Sangue Fracos precisam abrir seus próprios caminhos no Mundo das Trevas ou encontrar uma forma de sair de lá.
    (Alquimia Sangue Fraco)

DISCIPLINAS

  • ANIMALISMO: Afinidade sobrenatural com animais.
  • AUSPÍCIOS: Percepção Extra-sensorial, consciência e premonições.
  • FEITIÇARIA DE SANGUE: O uso do sangue para praticar feitiços
  • RAPIDEZ: Velocidade e reflexos sobrenaturais
  • DOMINAÇÃO: O controle da mente praticado através do olhar.
  • FORTITUDE: Tenacidade Sobrenatural, até mesmo ao ponto de resistir a fogo e a luz solar.
  • OBLÍVIO: O controle das sombras e das energias da morte.
  • OFUSCAÇÃO: A habilidade de permanecer obscuro e invisível.
  • POTÊNCIA: A Disciplina do poder físico e da força.
  • PRESENÇA: Atrair, influenciar e controlar emoções.
  • METAMORFOSE: Mudar de forma, garras, fundir-se com a terra.
  • ALQUIMIA SANGUE FRACO: Misturar sangue, emoções, e outros ingredientes para criar efeitos poderosos.

TIPOS DE PREDADORES

  • GATO DOS BECOS: Você toma o sangue por força e ameaça.
  • ENSACADOR: Você adquiri sangue preservado em bolsas ao invés de caçar.
  • SANGUESSUGA: Você se alimenta de outros vampiros.
  • APEGADO: Você toma sangue de sua família mortal ou amigos.
  • CONSENSUALISTA: Você toma sangue somente daqueles que concordam em ceder de bom grado.
  • FAZENDEIRO: Você se alimenta de animais.
  • OSIRIS: Você se alimenta do seu culto, igreja, ou fãs.
  • JOÃO PESTANA: Você se alimenta de vitimas dormindo, frequentemente invadindo suas casas.
  • RAINHA DA CENA: Você se alimenta de uma subcultura ou grupo exclusivo em que você tem alto status.
  • SEREIA: Você se alimenta pela sedução, em sua forma sexual.

ANTECEDENTES

  • ALIADOS: Cúmplices mortais, geralmente família e amigos.
  • CONTATOS: Fontes que possuem informações.
  • FICHA DE CONHECIMENTO: Sua conexão com a história e as lendas do Mundo das Trevas.
  • REFÚGIO: Um lugar seguro para dormir durante o dia.
  • FAMA: Quão bem você é conhecido entre mortais.
  • INFLUÊNCIA: O seu poder político dentro da sociedade mortal.
  • MÁSCARA: Uma ou mais identidades falsas, completas e com documentação.
  • LACAIOS: Seguidores, guardas e servos.
  • MAWLA: Um ou mais vampiros que te aconselham, podendo atuar como mentores e patronos.
  • REBANHO: As fontes de alimentação de acesso livre e seguro.
  • RECURSOS: Riqueza, pertences e renda.
  • STATUS: A sua Posição na sociedade dos mortos-vivos.

TIPOS DE COTERIE

  • CULTO DE SANGUE: Controlam um culto humano e se alimenta dele.
  • CERBERUS: Protege e guarda uma localização importante.
  • CAMPEÕES: Luta por uma boa casa.
  • COMANDO: Luta por um mestre.
  • VIGILANTES DIÚRNOS: Guarda os membros em sono dos mortais.
  • GANGUE DE PRESAS: Um grupo do crime, gangue, ou algo parecido.
  • GRUPO DE CAÇA: Captura humanos com uma ressonância particular para outros.
  • MARECHAL: Serve e guarda o senhor da cidade.
  • NOMADES: Viajam de um lugar a outro.
  • PLUMAIRES: Coterie social, grupo que se uniu.
  • QUESTARI: Procura completar uma grande jornada ou objetivo.
  • REGENTES: Controla as coisas até os Anciões voltarem.
  • SBIRRI: Espiões inseridos por um ancião rival.
  • VEHME: Assegura a Máscara.
  • VIGIAS: Protege a cidade contra invasores sobrenaturais.

 

CARACTERÍSTICAS PRINCIPAIS

Quando um vampiro quer sair rapidamente de um interrogatório inquisitorial, contenha o bando de cães de caça enviados atrás de você por um Xerife hostil, ou escavar o seu caminho através de uma biblioteca Tremere abandonada, ele usa tanto os seus Atributos naturais quanto as Habilidades aprendidas em uma tentativa de obter êxito. Mesmo quando estiver faltando qualquer treinamento especial, um vampiro pode usar as suas características Físicas, Sociais ou Mentais inatas para tentar a tarefa em questão.

Os índices de Atributo e Habilidade variam de 1 (ruim) a 2 (média) a 5 (ápice da capacidade), embora os índices de 0 sejam possíveis. Em um Atributo, o 0 indica na realidade uma debilidade; em uma Habilidade, o 0 meramente significa nenhum treinamento específico ou experiência. Uma Habilidade de 3 pode poderia indicar uma experiência significativo, uma Habilidade de 4 significa um nível de especialista; alguém com Habilidade 5 provavelmente é o melhor na cidade ou até da nação. A maioria das pessoas sobrevivem perfeitamente bem com 2 na sua principal Habilidade.

 

ATRIBUTOS FÍSICOS

Os Atributos Físicos medem a força, agilidade e vigor geral de um personagem. Devido aos caprichos do Sangue, os vampiros fortes, rápidos ou resistentes não precisam parecer musculosos, graciosos ou carnudos. Alguns dos Membros mais letais parecem enganosamente fracos e lentos.

FORÇA

A Força governa o tamanho de um mortal que você consegue levantar, o quão duro você consegue atingi-lo e o quanto de força você consegue empurrar o seu corpo morto para ser usado.
(A quantidade bruta que você consegue levantar sem um teste de Atributo aparecer nos parênteses abaixo).

• Você consegue facilmente esmagar uma lata de cerveja. (20 kg: uma árvore de Natal, uma placa de pare)

•• Você está fisicamente na média. (45 kg: um vaso sanitário)

••• Você poderia ser capaz de arrombar uma porta de madeira. (115 kg: um humano grande, um caixão vazio, uma geladeira)

•••• Você é um espécime físico superior, provavelmente com muita musculatura visível. (180 kg: um caixão cheio, uma caçamba de lixo vazia)

••••• Você é uma verdadeira usina de força e provavelmente consegue arrombar uma porta de fogo metálica, rasgar uma cerca de arame ou abrir um portão acorrentado. (250 kg: uma motocicleta, um piano)

DESTREZA

A Destreza governa a sua agilidade e graça, o quão rapidamente você esquiva dessa estaca para o seu coração, e o quanto de controle motor fino você possui quando está contra o relógio.

• Você consegue correr, mas o equilíbrio e se esquivar são um desafio.

•• A sua corrida de velocidade é firme, e às vezes você parece gracioso.

••• A sua agilidade é impressionante, e a sua coordenação é tão boa quanto qualquer amador treinado.

•••• Você poderia se sobressair em acrobacias e se deslocar de uma forma que poucos humanos conseguem.

••••• Os seus movimentos são líquidos e hipnóticos – quase sobre-humano.

VIGOR

A sua resistência física: o Vigor absorve dano físico, tal como uma bala ou uma lâmina de caçador, e deixa você perseverar através de perigos e esforço árduo.
A sua Caracteristica Secundaria Vitalidade é igual ao seu Vigor + 3.

• Até esforços menores deixam você ofegante.

•• Você pode tomar uma surra, mas considere pleitear a paz.

••• Vários dias de caminhada dura com uma mochila não é problema para você.

•••• Você poderia vencer uma maratona ou tomar quantidades copiosas de dor, pelo menos fisicamente.

••••• Mesmo se você fosse um mortal, você nunca suaria.

 

ATRIBUTOS SOCIAIS

Como criaturas manipulativas, os Membros usam os humanos como tijolos na sua estrutura de poder, além disso usa-os como alimento e combustível. Os Atributos Sociais determinam as primeiras impressões; a capacidade do personagem de encantar, inspirar e motivar as pessoas; e a natureza de suas interações com os outros.

CARISMA

O Carisma mede o seu charme natural, graça e sensualidade. Se você o tiver, ele atrai as pessoas para você, tornando a alimentação muito mais fácil. O carisma não depende de uma boa aparência, o que é a sua própria Qualidade (Veja Visual, pág. 179).

• Você consegue falar claramente, embora poucas pessoas tendam a escutar.

•• Geralmente agradável apesar de sua natureza morta-viva, você pode até ter amigos.

••• As pessoas confiam em você implicitamente, e você faz amigos facilmente.

•••• Você possui um magnetismo pessoal significativo e atrai seguidores como moscas.

••••• Você poderia liderar uma cidade em rebelião, se você assim escolher.

MANIPULAÇÃO

A Manipulação é a sua capacidade de distorcer os outros ao seu ponto de vista, mentir convincentemente e ir embora após enganar um alvo sem ninguém ser o mais sábio.

• Enquanto você permanecer honesto, você consegue convencer as pessoas a fazer o que você quer.

•• A sua capacidade de enganar supera a vontade dos fracos de espírito e dos de mente simples.

••• Você nunca tem de pagar o preço cheio por nada.

•••• Você poderia ser um líder de culto – ou um político.

••••• Você poderia convencer o Príncipe a investir na propriedade deserta, ou talvez até suspender a Caçada de Sangue sobre a sua cabeça.

AUTOCONTROLE

O Autocontrole permite que você permaneça calmo, controle as suas emoções e coloque os outros à vontade apesar da ansiedade. Ele também representa a sua capacidade de ficar calmo em tudo, desde tiroteios à encontros intimidadores. O seu Autocontrole + Perseverança se iguala a sua Força de Vontade (pág. 157).

• O mais leve insulto ou confrontação poderia conduzir você ao frenesi.

•• Você consegue conter os seus instintos nas situações mais não hostis.

••• Os outros procuram por você por orientação quando o respingo de sangue atinge o ventilador.

•••• Você consegue facilmente blefar nas cartas e consegue lidar com a sua Besta até certo ponto.

••••• A Besta é o seu animal de estimação.

 

ATRIBUTOS MENTAIS

Os Atributos mentais representam a capacidade a prender, intuir e se focar. Altos Atributos Mentais podem indicar gênios nativos, educação esplêndida ou uma forte vontade. Baixos Atributos Mentais podem derivar da ingenuidade, ignorância ou apenas a incapacidade de pensar. Mas isso foi em vida; o Sangue pode despertar cérebros e grupos nervosos assim como ele pode fortificar tendões ou elevar zigomas.

INTELIGÊNCIA

A Inteligência mede a sua capacidade em racionalizar, pesquisar e aplicar lógica. Você consegue se recordar e analisar informação de livros ou de seus sentidos. Nenhum quebra-cabeça ou mistério consegue eludir a verdadeira inteligência.

• Você consegue ler e escrever completamente, embora alguns termos confundam você.

•• Você é esperto o suficiente para perceber as suas limitações.

••• Você é esclarecido, capaz de juntar as pistas sem dificuldade.

•••• Você provavelmente é consultado por membros do Clã Tremere devido a sua erudição.

••••• Gênio não cobre as profundezas e o alcance de sua inteligência.

RACIOCÍNIO

O Raciocínio é para pensar rapidamente e reagir corretamente com pouca informação. “Você escuta um som” é Raciocínio; “Você escutar dois guardas vindo” é Inteligência. O Raciocínio deixa você sentir uma emboscada ou responder imediatamente de volta à Harpia na corte, ao invés de pensar na melhor resposta na noite seguinte.

• Você entende eventualmente, mas demanda explicação.

•• Você consegue apostar nas chances do poker ou aplicar o freio de emergência a tempo. Usualmente.

••• Você consegue analisar uma situação e rapidamente elaborar a melhor rota de fuga.

•••• Você nunca é pego um passo atrás e sempre surge com um revide inteligente.

••••• Você pensa e responde mais rapidamente do que a maioria das pessoas consegue compreender.

PERSEVERANÇA

A Perseverança fornece o foco e a determinação, e mede a concentração e a fortitude mental. A Perseverança energiza as vigílias noturnas e bloqueia as distrações.
O seu Autocontrole + Perseverança se igual a sua Força de Vontade.

• Você tem uma atenção mínima para tudo, exceto as mais urgentes.

•• Você consegue se acomodar à longa jornada, enquanto ela não for muito longa.

••• Distrair você leva mais esforço do que a maioria das outras pessoas querem gastar.

•••• Você consegue na força bruta abrir seu caminho para uma dedução através de quaisquer obstáculos.

••••• Você consegue pensar em um tiroteio ou observar uma porta em uma orgia de sangue e então limpar todas as capsulas ou gotas derramadas.

 

FORÇA DE VONTADE

A Força de Vontade mede a confiança, a estabilidade mental e a competência de um personagem em superar probabilidades desfavoráveis. Assim como a Vitalidade, a Força de Vontade é uma trilha, ambas com um índice máximo e uma parada temporária de pontos.

O índice máximo de Força de Vontade de um personagem se iguala à seu Autocontrole + Perseverança. Você não pode comprar pontos extras de Força de Vontade tanto durante a criação de personagem quanto com pontos de experiência, mas você pode conseguir mais através do aumento do Autocontrole e/ou da Perseverança.

A parada de Força de Vontade de um personagem provavelmente flutua muito durante o curso de uma história ou crônica. Ela é gasta toda vez que um jogador usar um ponto de Força de Vontade para habilitar seu personagem a fazer algo extraordinário ou para resistis impulsos indesejados. O conflito social também pode drenar a Força de Vontade. Quando estiver gastando um ponto de Força de Vontade, marque-o como dano Superficial na trilha (veja pág. 126).

Um personagem com nenhum ponto de Força de Vontade sobrando (através tanto do tipo de dano quanto de uma combinação) fica Comprometido, recebendo uma penalidade de -2 dados aos testes Sociais e Mentais. Ele ainda consegue rolar um dado se demandado a rolar a sua parada, conforme as regras usuais.

GASTANDO FORÇA DE VONTADE

Um jogador pode gastar um ponto de Força de Vontade para vários propósitos diferentes:

  • Para rolar novamente até três dados regulares (não os dados de Fome), em qualquer parada de dados exceto quando as regras especificamente excluem as re-rolagens de Força de Vontade: rolar paradas de trilha, se envolver em um Conflito de Uma Rolagem (pág. 296), etc.
  • Para assumir o controle de seu personagem por um turno durante o frenesi ou quando sob a influência de coerção sobrenatural, tal como Dominação ou Presença (veja pág. 255).
  • Para realizar movimentos mínimos (contrair um dedo, abrir seus olhos) enquanto empalado com uma estaca de madeira através do coração.
  • Para ignorar as penalidades de dano da Vitalidade, incluindo o Comprometimento, por um turno.

RECUPERANDO FORÇA DE VONTADE

Os personagens podem recuperar dano Superficial à Força de Vontade nas seguintes formas:

  • No começo de uma sessão, um personagem pode remover uma quantidade de dano Superficial até o seu Autocontrole ou Perseverança (use o maior) da sua trilha Força de Vontade. Exceção: uma sessão que termina em um suspense no qual diminuir níveis de Força de Vontade pode propiciar a tensão. Em tais casos, os personagens retêm seja qual for a Força de Vontade com que eles ficaram após a última sessão.
  • À critério do Narrador, uma vez por sessão, um personagem que definitivamente age para promover o seu Desejo (pág. 174) pode imediatamente recuperar 1 ponto de dano Superficial de Força de Vontade.
  • À critério do Narrador, um personagem que se desenrola de um crítico bagunçado (pág. 207), uma falha bestial (pág. 207), um frenesi (pág. 219) ou uma Compulsão (pág. 208) de uma forma suficientemente dramática, pode recuperar um ou mais danos Superficiais de Força de Vontade enquanto ele brevemente sacia a Besta.

Os personagens podem recuperar dano Agravado à Força de Vontade das seguintes formas:

  • À critério do Narrador, um personagem pode se recuperar um ou mais pontos de dano Agravado de Força de Vontade quando agir para beneficiar significativamente um dos seus Alicerces de Humanidade ou manter uma Convicção em detrimento do beneficio próprio.
  • No fim de uma sessão no qual o personagem trabalhou ativamente para a sua Ambição, ele recupera um ponto de dano Agravado de Força de Vontade.

GIRANDO O BOTÃO

Manipular o índice de regeneração da Força de Vontade é uma forma perfeita para estabelecer o nível de horror pessoal na sua crônica. Se você quiser que os personagens sejam capazes de viver com as suas naturezas bestiais por muito tempo sem consequências, ou você simplesmente conduz uma crônica muito pesada de dados, aumente a regeneração da Força de Vontade: Deixe os personagens se recuperarem de todo o dano Superficial de Força de Vontade no começo de uma sessão, ao invés do uso de um limite do maior entre Perseverança ou Autocontrole.

Em contrapartida, se você quiser que os personagens sejam ainda mais escravizados às suas Fomes, ou você afinal raramente rola dados, reduza a quantidade de Força de Vontade recuperada: a recuperação Limite da Força de Vontade para o menor entre Perseverança e Autocontrole, ou até somente um único ponto por sessão.

 

HABILIDADES FÍSICAS

As Habilidades Físicas dependem inteiramente, ou pelo menos em grande parte, do controle físico, aptidão ou esforço.

ESPECIALIZAÇÕES DE HABILIDADE

Uma especialização representa uma perícia em particular e um aspecto de uma Habilidade. Este é um campo onde um personagem pode ser especialmente treinado, ter uma aptidão especial ou estar engajado no estudo mais profundo. Se o Narrador decidir que um personagem está tentando uma tarefa que cai sob a sua especialização, o jogador ganha um dado extra para a sua parada de dados. Um personagem pode somente aplicar uma de suas especializações à uma única rolagem.

Cada Habilidade inclui amostras de especializações, mas esta lista não é exaustiva. Os jogadores podem consultar o Narrador para desenvolver outras especializações que mais precisamente modelam os seus personagens. Para a maioria das Habilidades, você pode ter somente tantas especializações quantas você tiver de pontos na Habilidade.

Você não deve permitir especializações que sejam tão vastas que elas sempre, ou até principalmente, se apliquem aos usos de uma Habilidade. Os personagens não podem pegar estilos de artes marciais específicos, por exemplo, como especializações para Briga. Já que qualquer uso de Briga poderia ser um ataque de Muay Thai, tomando o Muay Thai como uma especialização que efetivamente se igualaria à um dado extra grátis em todos os testes de Briga.

Quatro Habilidades vêm com uma especialização automática quando adquiridas: Ofícios, Acadêmicos, Ciências e Performance.

Os personagens recebem uma especialização gratuita durante a criação de personagem para aplicar a qualquer Habilidade, e mais especializações gratuitas determinadas pelo seu tipo de Predador.

 

ESPORTES

Os Esportes permitem que você ultrapasse alguém em perseguição, salte para fora do caminho de um carro se aproximando, e escale e nade como uma pessoa viva saudável e robusta.
Um personagem pode usar Esportes no lugar de qualquer Habilidade de combate Físico em um conflito de rolagem, mas nesse caso, ele nunca inflige quaisquer golpes em seu oponente, não importa quantos sucessos ele obtenha.

• Você sempre foi atento na turma da academia e você ainda tem uma mola no seu passo.

•• Apesar de estar morto, você ainda está em forma quanto um mortal fazendo exercícios regulares.

••• Você está em forma quanto um violino e poderia jogar esportes profissionalmente. Pelo menos, jogos noturnos.

•••• Com as suas habilidades de parkour, por que você precisaria se transformar em um morcego?

••••• Recordes olímpicos aguardam por você; somente muitos poucos humanos no auge consegue realizar o que você consegue. Os vampiros confundem a sua habilidade com Disciplinas Físicas.

Especializações: Acrobacias, Tiro com Arco, Escalar, Resistência, Saltar, Parkour, Nadar, Arremessar.

BRIGA

A Briga habilita os personagens a atingir seu alvo quando eles balançam com o punho, o chute ou a garra. Enquanto você não tiver uma arma na mão, o ataque constitui uma briga, do elegante aikijutsu à briga suja de rua.

• Você teve uma criação dura e teve de brigar para justificar o seu lugar. Você ainda tem alguns movimentos.

•• Você recebeu algum treinamento em atingir forte e com precisão em alguém.

••• Você mais do que se garante em uma briga.

•••• Você recebeu treinamento qualidade Spetsnaz ou passou décadas de pós vida em lutas.

••••• Você poderia vencer campeonatos de MMA mesmo sem o uso de seus poderes vampíricos.

Especializações: Animais, Mortais Armados, Brigas de Bar, Agarrar, Membros, Combate Esportivo, Mortais Desarmados, Lobisomens, Enquanto na Forma de Besta Proteana.

OFÍCIOS

Ofícios abrange amplamente o talento artístico, a criação de itens e utilidades, da beleza ao funcional, e as artes e artesanato, de arremessar cerâmica por todo o caminho para construir e reforçar o seu próprio refúgio.
Quando você pega esta Habilidade, você consegue uma especialização gratuita. Diferente da maioria das Habilidades, você pode ter mais especializações em Ofícios do que você tem de pontos.

• Você é um amador, mas você sabe o que está fazendo.

•• O seu artesanato é admirado por sua funcionalidade.

••• As suas criações podem ser belas ou horripilantes, mas os seus intentos sempre são claros.

•••• A sua habilidade é altamente respeitada entre o gado e os Membros cientes dela.

••••• Você é frequentemente escolhido para criar o ponto focal para as partes no Elysium.

Especializações: Carpintaria, Entalhadura, Design, Pintura, Escultura, Costura, Fabricação de Armas.

CONDUÇÃO

Qualquer um (exceto talvez os vampiros de 500 anos de idade) consegue aprender a dirigir um carro. A Habilidade Condução conota a capacidade de dirigir rápido e com segurança sob condições adversas oi em situações estressantes: dirigir em estrada de terra, correr para longe de emboscadas, vencer corridas de rua e sair de perseguições da Segunda Inquisição.

• Você é um motorista cauteloso, improvável de cometer quaisquer erros.

•• Você pode pisar fundo sem muito medo de um acidente, contanto que a visibilidade seja boa.

••• Você venceu em perseguições de carro, ganhando uma boa reputação entre os Anarquistas.

•••• Você poderia ser um motorista dublê ou o chauffeur pessoal de um Príncipe ou Barão.

••••• Você conhece os carros por dentro e por fora; Poucos conseguem igualar a sua habilidade e conhecimento.

Especializações: Veículos para todos os terrenos, Evasão, Motocicletas, Corrida de Rua, Dublê, Seguir, Caminhões, Modelos Vintage.

ARMAS DE FOGO

Deixar uma vítima com buracos na sua garganta: investigação completa da Segunda Inquisição. Deixar uma vítima com buracos em sua cabeça: apenas outra noite de Sábado em Baltimore. Os cainitas usam as Armas de Fogo não apenas por razões humanas (eficiência e excitação), mas para preservar a Máscara. Esta Habilidade compreende a familiaridade com armas pequenas, de pistolas à rifles de assalto. Ela também inclui outras armas operadas por gatilho, tal como bestas e lança-granadas portáteis. Finalmente, ela inclui limpar, destravar e rapidamente recarregar tais armas.

• Você atirou com uma arma algumas vezes, num campo de tiro ou em circunstâncias menos formais.

•• Você sabe (e como) manter a sua arma limpa, desmontá-la e remontá-la.

••• Você esteve na merda (“viu o elefante” se você for mais antigo do que um século) e surgiu do outro lado.

•••• Você consegue lidar com os truques de tiro, tiros cantados, tiros corridos – qualquer coisa realmente acaba em tiro.

••••• Você esteve praticando desde a estreia do Winchester.

Especializações: Bestas, Comércio de Armas, Armeiro, Recarregamento de Munição, Saque Rápido, Franco-Atirador, Truque de Tiro.

Os Narradores devem desencorajar bobagens óbvias tal como especializações sugestivas em “Tiro de Combate”, “Pistolas” ou até “Glocks 17”. Uma especialização na Sua Arma Característica Pessoal que Você Carregou por Décadas pode ser permitido, pois se você levar a sua Colt pessoalmente entalhada, nivelada à sua pegada pessoal para cada tiroteio, é muito mais provável que você a deixe cair, a tenha roubado ou tenha a sua impressão digital balística que conecta você à uma série de assassinatos.

ROUBO

Esta Habilidade envolve a familiaridade com as ferramentas e técnicas para arrombar fechaduras, plantar escutas, desativar alarmes padrões e alarmes de carro, falsificação manual, ligação direta em automóveis, ou até arrombamento de cofre, assim como incontáveis formas de invasão de propriedade. Os personagens também a usam para montar sistemas de segurança “invencíveis” ou deduzir como e onde os sistemas falham em uma invasão. Os Ventrue provavelmente chamam a habilidade de “Segurança”.

Estes dias, a maioria dos sistemas de segurança de alta qualidade incluem controles de computador, vigilância de vídeo ou alarmes eletrônicos, assim eles também podem envolver a Habilidade Tecnologia para anular.

• Você consegue abrir uma simples fechadura ou roubar uma carteira.

•• Você consegue fazer ligação direta em um carro ou roubar com facilidade.

••• Você consegue identificar as localizações de câmeras de segurança e alarmes para assim melhor contorná-las.

•••• Você consegue anular um teclado numérico, reequipar um cartão de identificação ou abrir um cofre.

••••• Você consegue entrar – ou sair – da caixa forte de um banco multinacional.

Especializações: Alarmes, Falsificação, Roubo de Carro, Arrombamento de Casa, Arrombar Fechaduras, Roubar Carteiras, Arrombar Cofres, Análise de Segurança.

ARMAS BRANCAS

Use Armas Brancas para empunhar com destreza armas de mão tais como facas, correntes e tacos de baseball. Uma estaca é uma arma branca, frequentemente encontrada nas mãos de supostos caçadores.

• Você consegue balançar um taco ou uma espada e geralmente atingir as pessoas que você pretende.

•• A sua clara competência com uma arma na mão deve dar aos atacantes uma pausa.

••• A sua habilidade com uma arma branca é conhecida por todo o domínio.

•••• Os tolos trouxeram uma arma de fogo para a sua briga de faca.

••••• Você é o mestre de armas do domínio, procurado por Membros de toda parte por sua habilidade.

Especializações: Machados, Correntes, Porretes, Esgrima, Golpes de Desarmamento, Garrotes, Armas Improvisadas, Facas, Estacas, Espadas.

FURTIVIDADE

A Furtividade permite que um personagem siga um alvo, tornando vampiros com esta capacidade caçadores insuperáveis. Eles se beneficiam da capacidade de espiar, se esgueirar e se misturar em multidões quando preciso.

• Colocar você sob a cobertura da escuridão ou em camuflagem se prova difícil.

•• Você consegue se esgueirar por observadores casuais e perseguir vítimas inconscientes sem levantar qualquer suspeita.

••• Você evade de vigias patrulhando, movendo-se suavemente e escondendo-se facilmente.

•••• A sua passagem sutil e silenciosa poderia tornar você um ninja digno – ou um adversário digno para um ninja.
••••• Os Filhos de Haqim vêm até você por conselhos sobre perseguir e se ocultar, se eles conseguirem encontrar você.

Especializações: Emboscadas, Multidões, Disfarce, Esconder-se, Seguir de Perto, Movimento Silencioso, Urbano, Região Selvagem.

SOBREVIVÊNCIA

A Sobrevivência expressa a capacidade de existir na natureza e outras condições adversas, e retornar novamente para a civilização: navegar pelas estrelas, estabelecer um refúgio provisório e perceber sinais de lobisomem antes que seja tarde demais. Algumas de suas funções relacionadas se aplicam em parques, terrenos abandonados e terras desoladas da selva urbana.

• Você conhece as trilhas e as regiões selvagens em volta do seu domínio.

•• Você passa mais tempo ao ar livre do que do lado de dentro, e você consegue rastrear qualquer um que não possua conhecimento da mata.

••• Você consegue subsistir fora da cidade, montar armadilhas para mortais e um abrigo para si mesmo.

•••• Você consegue medrar fora da cidade como o verdadeiro predador que você é.

••••• Os Gangrel correm em bandos com você – se eles conseguirem acompanhar.

Especializações: Deserto, Caçar, Floresta, Rastreamento, Armadilhas, Abrigos, Exploração Urbana, Bosques.

HABILIDADES SOCIAIS

As Habilidades Sociais operam no espaço entre as pessoas ou entre os Membros. Embora elas dependam de sua capacidade ou sua personalidade, a reação da outra parte contribui algo para o esforço. Sem a habilidade de sua parte, essa reação tende a ser negativa.

EMPATIA C/ ANIMAIS

Empatia c/ Animais permite que você intimide, pacifique e até torne-se amigo de animais. Esta Habilidade permite que você prediga como um animal pode reagir em uma dada situação, treine uma criatura domesticada ou até tentes acalmar ou enfurecer animais. Sem esta Habilidade, a maioria das criaturas evitam explicitamente ou ficam agressivas em volta de vampiros.

• Os animais fogem de você, mas não sairão em disparada ou tentarão morder.

•• Os animais ficam dóceis em volta de você, agindo como se você não estivesse lá, a menos que você estabeleça uma conexão com eles.

••• Os animais tratam você como se você fosse um dono afetuoso e amigável, a menos que provocados a fazer o contrário.

•••• Você atrai animais à sua órbita. Poucas criaturas atacantes mantêm a sua agressão.

••••• Você consegue sentir os sentimentos e pensamento de um animal, e eles conseguem sentir ou agir sobre os seus.

Especialização: Treinamento de Ataque, Gatos, Cães, Falcoaria, Cavalos, Pacificação, Ratos, Cobras, Treinamento de Truque, Lobos.

ETIQUETA

A Etiqueta é a capacidade de identificar e responder às convenções sociais na cena atual, estabeleça novos protocolos e agrade a todos em volta com as suas boas graças. Use esta Habilidade tanto na alta sociedade de Membros quanto na mortal.

• Você sabe como se dirigir ao governante local sem causar uma gafe.

•• Você conhece as regras da etiqueta em cada boate famosa do domínio.

••• Você impressiona os outros com o seu comando de polidez, deferência e graça.

•••• Seu comportamento estabelece tendências, especialmente se você faz algo para derrubar a norma da etiqueta.

••••• O Guardião do Elysium e as Harpias procuram você para estabelecer o protocolo do domínio.

Especializações: Anarquistas, Camarilla, Celebridades, Corporativo, Elysium, Feudal, Um por Cento, Sociedade Secreta.

INTUIÇÃO

A intuição garante à você a capacidade de interpretar a linguagem corporal, notar pistas sutis na expressão e tom, e determinar a verdade das mentiras. Ela também permite que você perceba e compreenda os motivos por trás das ações de outro.

• Você consegue ver diretamente através de ostentações vazias.

•• Você capta a emoção oculta entre os humanos, e às vezes até entre os Membros.

••• Você consegue fornecer psicoterapia ainda mais efetiva do que alguém que não quer comer seus pacientes.

•••• Você é um detector morto-vivo de mentiras. Somente os melhores golpistas conseguem passar por você.

••••• As pessoas podem ser livros de sangue, mas elas são impressas em tipos muito grandes – fáceis de ler.

Especializações: Ambições, Desejos, Detectar Mentiras, Emoções, Empatia, Interrogatório, Motivos, Fobias, vícios.

INTIMIDAÇÃO

A Intimidação é o poder para maltratar, coagir, ameaçar e abrir na marra o seu caminho à uma vitória social. Os vampiros que contam com a Intimidação não hesitam em esmagar as vontades – e ocasionalmente ossos de dedo – de seus inimigos.

• Você consegue cortar um insulto mordaz eficientemente.

•• Você consegue forçar o seu caminho em torno da maioria dos humanos sem dificuldade.

••• O seu molejo e seu comportamento cruel lhe garantiram a sua reputação.

•••• Você de longe passa por meras ameaças físicas.

••••• Até Membros companheiros podem dar um passo para trás se você der um passo à frente.

Especializações: Extorsão, Insultos, Interrogatório, Coerção Física, Encarar, Ameaças Veladas.

LIDERANÇA

A Liderança garante à você a capacidade de liderar uma multidão, comandar um destacamento, inflamar a moral de seus apoiadores ou conter um tumulto. Um Príncipe ou Barão forte deve possuir Liderança ou arriscar perder o seu trono.

• Você já liderou clubes informais antes e consegue organizar os Membros de pensamento parecido.

•• A sua voz se faz ouvir no conselho, e até seus superiores escutam às vezes.

••• Você consegue comandar no campo de batalha e liderar seus soldados até a morte.

•••• Você consegue inspirar os feridos e morrendo para a ação, enquanto você estiver lá para liderá-los.

••••• As suas palavras preenchem o coração de um vampiro com força o suficiente para fazê-lo sentir-se vivo e pulsante.

Especializações: Comandar, Inspiração, Oratória, Práxis, Dinâmicas de Grupo, Banda de Guerra.

PERFORMANCE

A Performance cobre uma variação de artes, da dança à poesia e comédia à narração. Você pode ser um artista inspirado por direito próprio ou simplesmente um estudante entusiasta das artes.

Quando você pega esta Habilidade, você consegue uma especialização gratuita.

• Você é a vida do grupo, mas você não levaria o seu espetáculo para o palco.

•• Você representou para outros, para críticos variados. Alguns amam você, outros odeiam.

••• Você é um estudante hábil de sua arte performista escolhida.

•••• Você desempenha a sua experiente forma de arte, conquistando amplamente sobre até os Toreador.

••••• A improvisação possui nenhum terror para você: toda noite um público diferente, todo a noite um show diferente.

Especializações: Comédia, Dança, Drama, Bateria, Guitarra, Teclados, Poesia, Fala em Público, Rap, Cantar, Violino, Instrumentos de Sopro.

Na teoria, o Narrador poderia decompor estas especializações continuamente – pode até uma estrela pop de cinco pontos também atuar como uma soprano coloratura e cantor de country? Mas na prática, a menos que toda a crônica aconteça em um musical ou meio teatral, permita especializações mais amplas.

PERSUASÃO

Use a Persuasão quando estiver tentando convencer outros que você saiba o que é melhor para elas, e aquela mordida não machucará de todo. Persuasores habilidosos conseguem brincar com as emoções das vítimas e apelar à razão dos pares. A persuasão se aplica nos tribunais e cortes principescas, nas salas de reuniões, bares e quartos.

• Você consegue vender à um comprador motivado.

•• Você consegue sempre arranjar um desconto ou continuar por dentro das últimas fofocas

••• Você consegue sempre arranjar um acordo em um dado conflito.

•••• O outro lado começa a buscar um acordo quando eles veem você na corte, humano ou Membro.

••••• Você poderia ser o mal eloquente original

Especializações: Barganhar, Fala Rápida, Interrogatório, Argumento Legal, Negociação, Retórica.

MANHA

A Manha habilita os personagens a falar o idioma e negociar com as sociedades das ruas e do submundo. Você consegue compreender as palavras código e gírias, interpretar as assinaturas de grafite e imitar sinais de gangue.

• Você sabe onde conseguir drogas e sexo no seu domínio.

•• Você sabe quais gangues operam na área, incluindo as suas cores e rivalidades. Você pode ter a sua própria assinatura de grafite.

••• Você consegue distinguir o bagulho bom do ruim, conseguir armas e se misturar discretamente com as pessoas das ruas ou membros de gangue.

•••• Quando os gangsters dizem “Eu conheço um cara”, você é aquele que eles conhecem.

••••• Você consegue contratar, orquestrar ou arranjar quase qualquer atividade criminosa em qualquer lugar na cidade.

Especializações: Negociador de Armas, Mercado Negro, Suborno, Drogas, Mercadoria Roubada, Gangues, Grafite, Reputação Pessoal, Comércio do Sexo, Sobrevivência Urbana.

LÁBIA

A Lábia é a arte de mentir convincentemente, inventar uma história e criar boas desculpas para más ações. Esta Habilidade define o seu talento para a intriga, segredos e falsidade. A Lábia também pode ser usada para a sedução e imitação do comportamento mortal.

• Você consegue contar mentiras simples e plausíveis.

•• Você consegue forçar pessoas ingênuas, velho e jovem, à dar as suas coisas para você.

••• Você consegue operar em vários níveis, contar mentiras deliberadas para serem encobertas para sustentar outras mentiras.

•••• Você consegue operar continuamente em disfarce: um perfeito agente duplo. Talvez você seja!

••••• Ninguém acredita que você tem tenha mesmo um único ponto em Lábia.

Especializações: Blefe, Dissimular Mortalidade, Mentiras Impecáveis, Inocência, O Longo Golpe, Sedução.

 

HABILIDADES MENTAIS

As Habilidades Mentais dependem quase que inteiramente do conhecimento especializado, assim como dos principais dons intelectuais do personagem.

ACADÊMICOS

Acadêmicos reflete a compreensão, alta educação e capacidade para campos de pesquisa dentro das ciências humanas e artes liberais. O estudo histórico, por exemplo, dificilmente é “apenas acadêmico” se os seus inimigos imortais viveram – e deixaram traços – nesse período.

Quando você pega esta Habilidade, você consegue uma especialização gratuita. Para idiomas estrangeiros, use a Qualidade Idiomas (pág. 179).

• Educação fundamental e média básica; uma turma noturna na faculdade da comunidade.

•• Educação universitária básica ou tutela de um mentor medíocre; uma graduação de quatro anos.

••• Educação universitária avançada ou ensino pessoal dedicado; uma excelente graduação de quatro anos, um doutorado.

•••• Estudo especializado avançado além da universidade, aprendendo assuntos que poucos compreendem.

••••• Bolsa de estudos avançada e refinada, provavelmente a ser procurado por conselho ou tutela.

Especializações: Arquitetura, Literatura Inglesa, História da Arte, História (Campo ou Período específico), Jornalismo, Filosofia, Pesquisa, Ensino, Teologia.

PRONTIDÃO

A Prontidão lida com as suas percepções. Você pode localizar um Filho de Haqim antes que um ataque ocorra, notar uma chave jogada no lixo, ou sentir um perfume prolongado.

• Você tem uma história de conhecimento quando algo está fora do lugar.

•• Você consegue perceber o comportamento errático ou o padrão.

••• Você consegue ver através da maioria dos disfarces e sentir perigos ocultos ou pistas escondidas.

•••• Mesmo quando você está distraído, poucas coisas estão além da sua atenção.

••••• Os seus sentidos são as de um animal selvagem.

Especializações: Emboscadas, Camuflagem, Objetos Ocultos, Audição, Instintos, Olfato, Visão, Armadilhas, Região Selvagem.

FINANÇAS

Finanças permite que você identifique tendências no mercado, invista bem, manipule as ações e saiba quando uma queda está vindo. Ela também permite que você acesse – e rastreie – a riqueza de outros e negocias acordos financeiros. Você geralmente pode avaliar arte, propriedade ou qualquer outro bem não criminoso. Os Ventrue valorizam esta Habilidade mais do que algumas Disciplinas.

• Você consegue manter um negócio e faz a contabilidade.

•• Você consegue administrar uma divisão corporativa ou uma agência bancária; você arquiva declarações fiscais impecavelmente plausíveis.

••• Graças ao comércio internacional, você faz um bom corretor nas trocas de ações estrangeiras.

•••• Os bancos de investimento seguem a sua liderança financeira.

••••• Você consegue fazer o dinheiro realizar qualquer coisa, incluindo manter as suas bolsas – ou quebrar países.

Especializações: Avaliação, Negócio Bancário, Mercados Negros, Finanças Corporativas, Manipulação de Moeda, Belas Artes, Lavagem de Dinheiro, Mercado de Bolsas.

INVESTIGAÇÃO

A Investigação permite que você desvende casos de recursos mundanos e misteriosos, localize pistas, interprete-as e rastreie pessoas desaparecidas. Os vampiros acham esta Habilidade especialmente útil quando um recipiente escapa.

• Você ama um bom romance de mistério e se imagina um detetive amador.

•• Você tem um conhecimento resoluto da criminologia e da assinatura de atos de vigaristas locais.

••• Você é, ou poderia ser, um detetive por profissão. Nada em uma cena de crime escapa de você.

•••• O Xerife vem até você quando grupos desconhecidos sabotam a segurança do domínio.

••••• Você estabelece enigmas para os outros e vive uma existência enigmática que poucos conseguem penetrar.

Especializações: Criminologia, Dedução, Forense, Pessoas Desaparecidas, Assassinato, Mistérios Paranormais, Análise do Tráfico.

MEDICINA

A Medicina permite que você concerte as pessoas que estão quebradas e diagnose as causas de morte ou doenças em uma vítima. Ela também permite que você use equipamento médico, prescreva drogas e estanque (ou encoraje) um fluxo rápido de sangue.

Os personagens usam a Medicina para curar dano Agravado de Vitalidade em mortais.

• Você conhece a anatomia básica e a diferença no fluxo de sangue de uma veia e de uma artéria. Você consegue realizar a reanimação e outros primeiros socorros. Você pode ter sido um estudante de medicina na em vida.

•• Você consegue confortavelmente tratar de traumas e doenças menores e delimitar um diagnóstico. Você pode ter sido um(a) enfermeiro(a) ou um(a) paramédico(a) em vida.

••• O seu treinamento permite que você realize grandes operações e trate de ferimentos sérios. Você pode ter sido um internista, pediatra ou clínico geral em vida.

•••• Você consegue diagnosticar e tratar tudo, exceto as mais raras das doenças. Você pode ter sido um cirurgião ou especialista em vida.

••••• Você um notável especialista médico, procurado igualmente por mortais e imortais.

Especializações: Primeiros Socorros, Hematologia, Patologia, Farmácia, Flebotomia, Cirurgia, Traumatologia, Veterinária.

OCULTISMO

O ocultismo representa o conhecimento do mundo místico, estendendo-se a partir dos ritos e práticas dos Maçons e Rosa-crucianistas, todo o caminho até os estudiosos Nodistas e magos reais. Você consegue reconhecer sigilos ocultos e práticas de magia Hoodoo, efetivas ou não.

• Você conhece as lendas de Caim e dos Antediluvianos, e você pode ter lido o Livro de Nod.

•• Você consegue filtrar a verdade da bobagem ocultista popular.

••• Você tem experiência em primeira mão de algo inexplicável, até para os padrões dos Membros.

•••• Você poderia nomear a maioria dos Antediluvianos, e até compreender um ritual Tremere.

••••• Os Tremere e os Filhos de Haqim consultam com você sobre o conhecimento obscuro.

Especializações: Alquimia, Magia de Sangue, Fadas, Fantasmas, Grimórios, Infernalismo, Magos, Necromancia, Nodismo, Parapsicologia, Voudun, Lobisomens.

POLÍTICA

A Política cobre a diplomacia e a burocracia: tanto humana quanto dos Membros. Você consegue trabalhar, e possivelmente colocar pressão, com o governo municipal e, talvez, com níveis mais altos. Entre os Membros, você conhece por dentro as conchas nas quais onde as seitas são dominantes, quem está em guerra com quem, e onde os corpos são enterrados. Literalmente.

• Você segue assuntos políticos mortais no seu reino, e você sabe pelo menos o que os anciões revelam sobre a política dos Membros.

•• Você consegue aplicar a influência em um nível local, ou você sabe quem pode.

••• Você poderia administrar campanhas políticas ou grupos políticos, ou criar ondas na sua seita como uma estrela em ascensão.

•••• Você conhece as verdadeiras personalidades dos reais mandachuvas, vivos e mortos-vivos, na sua área.

••••• Você poderia adivinhar os membros desconhecidos do Círculo Interno da Camarilla.

Especializações: Anarquistas, Camarilla, Governo Municipal, Clã (específico), Diplomacia, Mídia, Política Nacional, Política Estadual/Local.

CIÊNCIAS

Ciências é um conceito abrangente, cobrindo tudo desde os princípios básico da vida à compreensão da entropia universal. As leis da ciência governam o mundo mortal, e os vampiros que desejam governar esse mundo as estudam.
Os níveis da Habilidade Ciências aproximadamente se emparelham com aqueles em Acadêmicos, de “algum universitário” à “acadêmico mundialmente famoso”. Assim como Acadêmicos, os personagens com um índice em Ciências recebem uma especialização gratuita.

• Você se aventura nas ciências e compreende os princípios por trás dos componentes básicos da vida.

•• Você consegue explicar de forma precisa as teorias científicas concorrentes do Abraço à outro vampiro.

••• Você faria um excelente gestor científico; você consegue administrar um laboratório, interpretar achados científicos e acelerar a pesquisa científica na maioria dos campos. Você consegue concertar equipamentos científicos.

•••• Você é um especialista no seu campo e naqueles aliados à ele.

••••• Poucos pares estão à altura de sua compreensão, e outros vem até você por orientação.

Especializações: Astronomia, Biologia, Química, Demolições, Engenharia, Genética, Geologia, Matemática, Física.

TECNOLOGIA

Como uma Habilidade, a Tecnologia atua como algo de um alvo em movimento; ela governa a operação e compreensão dos “desenvolvimentos técnicos que a maioria dos vampiros acham mistificadores”. Em 1870, ela pode ter governado máquinas à vapor e eletricidade; estas noites, ela governa computadores e sistemas computacionais. Claro que, agora os computadores governam quase tudo – incluindo as turbinas à vapor nas usinas de energia e sistemas elétricos nos prédios comerciais.

• Você sabe como melhorar um PC residencial e mantê-lo protegido dos vírus.

•• Você consegue ocultar o seu IP, operar drones e falsificar uma fotografia digital.

••• Você consegue criar e desencadear os seus próprios vírus sem temer a detecção.

•••• O Príncipe poderia chamar você para pessoalmente lidar com a cyber segurança de seu domínio.

••••• Na internet, ninguém sabe que você é um vampiro – ou que você sequer está lá.

Especializações: Artilharia, Codificação, Construção de computadores, extração de dados, Hackeamento, Redes, Telefones, Sistemas de Vigilância.

 

ADICIONANDO NOVAS HABILIDADES

Se você quiser adicionar uma nova Habilidade, siga em frente e assim o faça! No entanto, pense um pouco sobre isso. Novas Habilidades tomam espaço, não apenas na ficha de personagem, mas também nos cérebros dos jogadores.
A nova Habilidade é na realidade um ajuste melhor como uma especialização de uma Habilidade existente? A nova Habilidade é comum o suficiente em jogo para ser digno de segregar?

Talvez disparar recurso de campo, estilo Hezbollah, com morteiros de aço-cano-e-concreto não pareça muito como Tecnologia para você. No entanto, todos os morteiros modernos dependem de pontaria computadorizada e controle de tiro, portanto – o quanto de disparos de artilharia pré-1990 acontece em seu jogo? Os personagens vão voar em uma aeronave muito diferente na crônica, ou Piloto de Helicóptero funciona tão bem quanto uma especialização de Condução, ou Piloto de Jato como uma especialização de Tecnologia?

Mesmo se a crônica puder incluir uma quantidade descente de uma dada atividade, as ações são elas mesmas assim diferentes? Lembre-se, as Habilidades abrangem muitas especializações diferentes. Se um salto de paraquedas parece muito como o próximo no jogo, você precisa separar salto de Queda Livre Militar de Parapente, em vez de apenas aumentar a Dificuldade para um dado salto?

Mesmo se a crônica se centrar em um time de forças especiais de vampiros aerotransportados, o Paraquedismo provavelmente ainda funciona melhor como uma especialização de Esportes.

Portanto, vamos dizer que você tem uma crônica estabelecida em Los Angeles, Mumbai, Lagos ou Seoul, e você realmente acha que pelo menos um personagem de jogador será um diretor e ocultará mensagens vampíricas em filmes seja uma parte grande da história. Produção Cinematográfica é um tema grande o suficiente para ser a sua própria Habilidade? Talvez o seu melhor movimento aqui seja forjar uma Habilidade chamada Arte, emprestar algumas especializações de Acadêmicos, Performance e Ofícios, e então tornar Produção Cinematográfica uma especialização de Arte.

Se a sua nova Habilidade se revelar ser Piloto ou Arte, decida se ela é fundamentalmente Física, Mental ou Social. Então, vá olhar os subsistemas do jogo existentes para ver onde a sua nova Habilidade se encaixa.

 

CRENÇAS

(pag 172)

Não são precisamente Características, pois elas não têm índice numérico, contudo as crenças principais de um personagem conduzem a sua história. Por essa razão, elas têm efeitos mecânicos no jogo, os quais existem para descrever e desenrolar exatamente esse drama.

 

CONVICÇÕES

(pag 172)

Cada personagem começa com uma à três Convicções: valores humanos que eles tentam sustentar mesmo após a morte.

As especificações destas Convicções dependem do jogador. Elas podem refletir um código religioso, uma essência ética pessoal, uma trilha vampírica ou apenas coisas que o personagem faz ou se nega em fazer sem sequer realmente considerar seus pesos filosóficos. O Narrador deve sentir-se livre para rejeitar as Convicções sugeridas nos motivos de gosto ou de adequabilidade para o tipo de história que eles pretendem.

Alguns exemplos de Convicções podem incluir:

  • Não matarás;
  • Mate somente os indignos/infiéis/em combate justo/em autodefesa;
  • Nunca exponha crianças à violência;
  • Ame o seu próximo como a si mesmo;
  • Desobediência é desonra;
  • Proteja o inocente do perigo;
  • Coragem é a maior virtude;
  • Sempre mantenha a sua palavra;
  • A verdade é sagrada; não mentirás.
  • Escravidão é maligna;
  • Obedeça a autoridade;
  • Meu país, certo ou errado;
  • Ninguém pode me controlar;
  • Nunca use drogas (ou beba álcool);
  • Não torturarás;
  • O culpado deve ser punido;
  • De cada um de acordo com suas habilidades, à cada um de acordo com suas necessidades;
  • Roube dos ricos, dê aos pobres;
  • Rejeite a riqueza, pois ela corrompe;
  • Nunca haja contra outro (insira o próprio grupo/fé/seita);
  • Sempre ajude mulheres necessitadas;
  • Defenda os desprivilegiados;
  • Respeite o(a) (insira a religião aqui) como sagrado(a) e obedeça às suas leis morais.

 

As Manchas Incorridas nos serviços de suas Convicções mitigam algumas das Manchas, veja pág. 239.

Violar uma Convicção também pode, a critério do Narrador, incorrer uma ou mais Manchas igualmente.

 

PRINCÍPIOS DA CRÔNICA

(Chronicle Tenets)

O grupo deve reunir um conjunto de Princípios da crônica, baseados em qualquer coisa de emulação de gênero, ironia dramática, à gosto pessoal ou preocupações da vida real de jogador. Lembre-se de que os Princípios somente impõem sanção e degeneração moral sobre os personagens quando violados – se um jogador puder genuinamente arriscar um trauma ao jogar uma história apresentando uma dada violação, o Narrador deve evitar esse tema ou convidar o jogador a se juntar à um grupo diferente para explorar uma crônica inteiramente diferente.

Os Princípios da crônica se aplicam à todos os personagens dos jogadores em uma crônica, mesmo se o personagem não possuir esta crença pessoalmente. O esforço entre o código moral individual de um personagem e o de sua sociedade formam afinal de contas uma das histórias principais na literatura humana. Os Princípios da crônica englobam um tipo de andar térreo ético, por isso quando e se os personagens se tornam assassinos em série niilistas, isto carrega um custo.

Também se certifique de falar sobre os Princípios escolhidos com o seu grupo, para que todos os jogadores entendam o que eles significam e que tipo de ações consistiriam nas violações destes Princípios.
Seguem alguns exemplos de conjuntos de Princípios de crônica:

Humanista:

  • Não deverás matar, salvo em defesa própria;
  • Não deverás estuprar ou torturar;
  • Não deverás machucar o inocente.

Credo de Justiça:

  • Nunca mate o inocente;
  • Seja seu próprio, nunca se submeta;
  • Sem uma causa, você é nada.

Gótico/Romântico:

  • Nunca negue o amor verdadeiro;
  • O culpado deve sofrer;
  • Defenda as normas da sociedade decente.

Código das Ruas:

  • Nunca delate;
  • Respeite os outros, e demande respeito;
  • Não mates os forasteiros.

EXEMPLO:
Kareem e amigos estão montando uma Crônica, e concordaram em se voltar para o que eles chamam de “Gótico Nórdico” – muito verdadeiro à vida, e colocando a degeneração e a moralidade em foco. Eles concordaram em “Fazer nenhum mal”, “Haja como uma pessoa, não como uma Besta”, e “Nunca olhe para o abismo”. Tendo gastado algum tempo ao pensar nesses Princípios, eles concordaram que “Fazer nenhum mal” inclui matar e mutilar, mas também as violações graves da integridade de outros, tal como transformá-los em escravos ou dobrá-los à sua vontade através de meios sobrenaturais. “Haja como uma pessoa, não como uma Besta”, inclui fazer coisas claramente inumanas, tal como sobreviver à horrível trauma físico e outras coisas que lembram os personagens de sua natureza morta-viva. O último, “Nunca olhe para o abismo”, foi adicionada por causa do amor dos jogadores pela literatura de terror cult, onde saber coisas que o homem não deveria saber degenera uma pessoa terrivelmente. Isto dará aos personagens de jogador Manchas enquanto eles descobrem as terríveis verdades que espreitam por trás das aparências superficiais do Mundo das Trevas.

 

Alicerces de Humanidade (Touchstones)

(pag 173)

Cada vampiro começa com tantos Alicerces quanto Convicções: humanos que representam o que você costumava valorizar em vida, alguém que representa ou pareça incarnar uma de suas Convicções. Se perdido, a Convicção é perdida também.

Um Alicerce deve ser um ser humano vivo; conectar-se à humanidade através do inumano é, no mínimo, percorrer o caminho mais longo.

Um Alicerce pode ser:

  • O(a) seu(sua) esposo(a), amado(a) ou pai/mãe humano sobrevivente;
  • O(a) seu(sua) filho(a), ou (para vampiros antigos) um descendente de sua linhagem familiar;
  • Um humano que parece exatamente como alguém que você amou em vida;
  • Um humano que você admirava em vida ou de descendência dele(a);
  • Um humano relacionado à alguém que você matou muito cedo na sua não vida: alguém que você jurou que não precisava matar porque você não é um monstro, não realmente;
  • Alguém que você chegou a reconhecer como uma pessoa raramente decente até para seus olhos: um voluntário no abrigo de animais, um sacerdote, um(a) enfermeiro(a), um assistente social, uma simpática senhora idosa na vizinhança;
  • Alguém que representa algo que já foi querido para você em vida e ainda se prende: um soldado, um jogador de baseball, um músico ou artista, clero de sua fé;
  • Alguém que guarda, simboliza ou protege uma coisa que você valoriza: o porteiro do prédio em que você vivia, o policial na sua antiga ronda, um repórter cruzado, uma mãe solteira vivendo na sua casa de infância, um zelador que varre a sua sepultura.

Os Marcos fornecem ligações e apoio mecânico à sua Humanidade; veja pág. 239 para regras detalhas.

EXEMPLO:
Torfi cria dois Marcos para o seu personagem: um homem jovem, que recentemente assumiu crenças xenofóbicas e que está com más influências, e o pai de seu personagem, o qual ainda vive e acredita que seu filho morreu a vários anos atrás.

 

Ambição e Desejo

(pag 172)

A Ambição e o Desejo são relacionados, mas não idênticos. Pense na Ambição como um objetivo de longo prazo: uma aspiração (se você ainda respirasse), um sonho de vida (se você ainda sonhasse, ou tivesse vida). Por contraste, os Desejos são mais imediatos: desejos de curto prazo por vingança, satisfação ou satisfação através de vingança.

AMBIÇÃO

A Ambição de um personagem o mantém agindo e se movendo tanto noite após noite quanto na crônica. Ela fornece a motivação para o jogador e os ganchos de história para o Narrador.

Uma ambição deve ser medida em termos de jogo (“Minha Ambição é chegar à Humanidade 10”) ou uma realização concreta no mundo da crônica (“Minha Ambição é libertar Chicago da Camarilla”). Uma Ambição não é algo vago como “acabar com o racismo” ou “alcançar a paz mundial”, mas ao invés é focar em algo específico, como “trazer a Morte Verdadeira à (insira aqui um ancião notavelmente racista da sua crônica)” ou “acabar com a Guerra da Gehenna na Ucrânia”. Se uma Ambição é improvável de acontecer ou encerraria a crônica se alcançada, ela ainda pode fornecer um suco rico em história – apenas precisa ser teoricamente alcançável.

Se um personagem alcança a sua Ambição e a crônica continua, o jogador deve decidir sobre uma nova Ambição, uma preferencial que tenha emergido durante o jogo ou uma que dá continuidade à algo que a realização da sua primeira Ambição deixou pendente ou incompleto.

No fim de uma sessão na qual o personagem tenha ativamente trabalhado para a sua Ambição, ele recupera um ponto de dano Agravado de Força de Vontade.

 

DESEJO

Os Desejos refletem menos do que uma Ambição de longo prazo, mas mais do que necessidades momentâneas. A cada sessão, um personagem pode selecionar um Desejo ou manter o seu Desejo não realizado da sessão anterior. Uma vez por sessão, quando o personagem definitivamente agir para ou realizar o seu Desejo, ele pode imediatamente recuperar um ponto de dano Superficial de Força de Vontade. Já que os Desejos mudam tão rapidamente, você não precisa escrevê-los na ficha do seu personagem. Apenas escreva o seu atual Desejo em um papel avulso ou anotação onde tanto você quanto o Narrador consigam ver e lembrar dele.

Esta mecânica intencionalmente fornece aos jogadores um incentivo para a ação do personagem, em vez de passivamente esperar pela trama ou enrolar defensivamente. Assim, um bom Desejo se conecta de alguma forma ao mundo exterior. Uma regra geral: se não envolver alguém ou algo nomeado no Mapa de Relacionamento, não é digno de se considerar como um Desejo. Por essa métrica, “Eu quero dirigir um cherry Maserati” ou “Eu quero comer uma morena” falham como Desejos, mas “Eu quero dirigir o cherry Maserati da Cytherea” ou “Eu quero comer a morena do Lorde Harkness” fazem excelentes desejos. O Narrador deve julgar se os Desejos envolvendo os personagens dos jogadores se encaixam no espírito de interação substancialmente encorajadora ou apenas preguiçosamente tentam limpar a Força de Vontade.

 

Tipos de Predadores

(Pag 175)

Nem sequer os predadores permanecem imunes à necessidade pela adaptação. Talvez por causa de seus estreitos nichos ecológicos, os predadores e seus estilos de caçar adaptam-se juntos. As suas preferências de caçar alimenta o seu Sangue, e o seu Sangue molda o que as Habilidade e até as Disciplinas que você desenvolve como um vampiro.

Este modus predationis é como você geralmente caça. O seu tipo de Predador mostra o seu reflexo ou hábito; ele não ordena o seu comportamento no jogo. Você pode caçar de outras formas durante uma sessão de jogo, desde que você possa precisar cooperar com outros tipos de Predador e tomar vantagem das oportunidades de alimentação que aparecem durante a história.

 

Gato dos Becos

Um combativo alimentador de assalto, você espreita, subjuga e bebi de quem quer que você consiga, quando você consegue. Você pode ou não tentar ameaçar ou Dominar as vítimas ao silêncio ou mascara a alimentação como assalto. Pense sobre como você chegou até esta abordagem direta para se alimentar, e o que deixa você confortável com uma não-vida de espreitar, atacar, se alimentar e escapar. Você poderia ter sido um mendigo, um soldado SAE, um matador do cartel ou um grande caçador

  • Adicione uma especialização: Intimidação (Assalto a Mão Armada) ou Briga (Agarrar);
  • Ganhe um ponto em Potência ou Rapidez;
  • Perca um ponto em humanidade;
  • Ganhe três pontos de Contatos criminais.
  • Caça: Força + Briga ou Briga + Manha.

Ensacador

Você rouba, compra, ou se não, procura por sangue frio ao invés de caçar, contando com o mercado negro ou suas habilidades como um ladrão ou perseguidor de ambulância. Talvez você ainda trabalhe no turno da noite no hospital. Os Ventrue não podem selecionar este tipo de Predador.

  • Adicione uma especialização: Roubo (Arrombar Fechaduras) ou Manha (Mercado Negro);
  • Ganhe um ponto em Feitiçaria do Sangue (somente para Tremere) ou Ofuscação;
  • Ganhe a Qualidade Alimentação: Ganganta de Ferro (•••);
  • Ganhe o Defeito Inimigo: (••) Ou alguém acredita que você deve à ele, ou há uma outra razão para você ficar longe das ruas.
  • Caça: Inteligência + Manha

Sanguessuga

Você bebe de outros vampiros, quer pela caçada, coerção ou tomar o Sangue como pagamento – a única forma verdadeiramente moral de se alimentar que você consegue pensar. Infelizmente, esta prática é frequentemente proibida na sociedade dos Membros. É arriscado como todas as merdas ou requer uma posição de poder invejável.

  • Adicione uma especialização: Briga (contra Membros) ou Furtividade (contra Membros);
  • Ganhe um ponto de Celeridade ou Metamorfose;
  • Perca um ponto de Humanidade;
  • Aumente a Potência do Sangue em um;
  • Ganhe o Defeito Segredo Sombrio: (••) Diablerista, ou o Defeito Evitado (••);
  • Ganhe o Defeito Alimentação: (••) Exclusão de Presa (mortais).

Apegado

Você se alimenta secretamente de sua (ou de alguém) família mortal e amigos com quem você ainda mantém laços. Os apegados mais extremos adotam crianças, se casam com um(a) humano(a) e tentam manter uma vida familiar por tanto tempo quanto ele puder. Adicione a sua família ao Mapa de Relacionamento.
Os apegados frequentemente vão à grandes distâncias para manter a verdade de suas condições longe da família, mas alguns também mantêm relacionamentos prejudiciais com os de sua própria raça. A Camarilla proíbe tomar uma família humana desta maneira, e olha severamente para os apegados quando as quebras de Máscara estão prestes a acontecer. Os Membros mais sábios podem massacrar a suas famílias pelo seu próprio bem, se eles descobrirem o seu segredo e se preocupar com o que acontece à você.

  • Adicione uma especialização: Persuasão (Abuso Psicológico) ou Lábia (Encobrimentos)
  • Ganhe um ponto em Dominação ou Animalismo,
  • Ganhe o Defeito Segredo Sombrio: (•) Apegado;
  • Ganhe a Vantagem Rebanho (••).
  • Caça: Manipulação + Lábia.

Consensualista

Você nunca se alimentou contra a livre vontade de sua vítima. Você se mascara como um representante de uma instituição de caridade de doação de sangue, como um senhor excêntrico bebedor de sangue na “real comunidade vampírica”, ou ao na realidade contar às suas vítimas o que você é e conseguir a permissão delas para se alimentar. A Camarilla chama isso de último método de uma quebra de Máscara, mas muitos filósofos Anarquistas o consideram um risco aceitável. Você poderia ter sido qualquer coisa na vida, mas um profissional do sexo, um organizador político ou um advogado poderiam todos ser cautelosos em se alimentar sem o consentimento

  • Adicione uma especialização: Medicina (Flebotomia) ou Persuasão (suas Vitimas);
  • Ganhe um ponto em Auspícios ou Fortitude;
  • Ganhe um ponto de Humanidade;
  • Ganhe o Defeito Segredo Sombrio: (•) Violador da Máscara;
  • Ganhe o Defeito Alimentação: (•) Exclusão de Presa (não consentido).
  • Caça: Manipulação + Persuasão.

Fazendeiro

Você se alimenta somente de animais. A sua Fome constantemente rosna para você, mas você não matou um único humano sequer até agora (exceto talvez daquela vez), e você tende a manter dessa forma. Você poderia ter sido qualquer um na vida, mas a sua escolha fala por alguém obcecado pela moralidade. Talvez você tenha sido um ativista, sacerdote, voluntário ou vegano em vida, mas a escolha de nunca arriscar uma vida humana é algo que qualquer um poderia chegar e se esforça em manter. Os Ventrue não podem selecionar este tipo de Predador.

Você não pode selecionar este tipo de Predador se a sua Potência do Sangue for 3 ou maior.

  • Adicione uma especialização: Empatia com Animais (Animal Específico) ou Sobrevivência (Caçar);
  • Ganhe um ponto em Animalismo ou Metamorfose;
  • Ganhe um ponto de Humanidade;
  • Ganhe o Defeito Alimentação: (••) Fazendeiro
  • Caça: Autocontrole + Empatia com Animais.

Osiris

Você é uma celebridade entre os mortais, senão você comanda um culto, uma igreja ou algo similar. Você se alimenta de seus fãs ou adoradores, os quais tratam você como uma divindade. Você sempre tem acesso à sangue fácil, mas os seguidores criam problemas com as autoridades, as religiões organizadas e, de fato, a Camarilla. Em vida, você pode ter sido um DJ, um escritor, um cultista, um sacerdote ou um organizador de LARP.

  • Adicione uma especialização: Ocultismo (tradição específica) ou Performance (campo de entretenimento específico);
  • Ganhe um ponto de Feitiçaria do Sangue (somente Tremere) ou Presença;
  • Gaste três pontos para gastar entre os Antecedentes Fama e Rebanho;
  • Gaste dois pontos entre os Defeitos Inimigos e ou Míticos.
  • Caça: Manipulação + Lábia ou Intimidação + Fama.

João Pestana

Você depende de sua furtividade ou Disciplinas para se alimentar de vítimas adormecidas. Se elas nunca acordam durante a alimentação, elas não saberão que você existe. Talvez você fosse muito antissocial em vida; você não se gente feito para a intensa vida noturna interpessoal ou a violência física dos caçadores mais extrovertidos

  • Adicione uma especialização: Medicina (Anestésico) ou Furtividade (Invasão);
  • Ganhe um ponto de Auspícios ou Ofuscação;
  • Ganhe um ponto de Recursos.
  • Caça: Destreza + Furtividade.

Rainha da Cena

Você depende da sua familiaridade com uma certa subcultura e uma imagem bem trabalhada, alimentando-se de uma subcultura exclusiva que acredita que você seja um deles. As suas vítimas adoram você por seu status ou ser literalmente de classe alta, abusando dos fracos com a falsa esperança e promessas de levá-los para o próximo nível. Em vida, você quase certamente pertenceu à uma cena similar à uma que você espreita agora

  • Adicione uma especialização: Etiqueta (cena específica), Liderança (cena específica) ou Manha (cena específica);
  • Ganhe um ponto de Dominação ou Potência;
  • Ganhe a Vantagem Fama: (•)
  • Ganhe a Vantagem Contatos: (•)
  • Ganhe um ou outro:
    • Defeito Influência: (•) Malquisto (fora de sua subcultura);
    • Ou o Defeito Alimentação: (•) Exclusão de Presa (uma subcultura diferente da sua).
  • Caça: Manipulação + Persuasão.

Sereia

Você se alimenta quase que exclusivamente durante ou enquanto estiver fingindo sexo, e você depende de suas Disciplinas, habilidades de sedução ou apetites insaciáveis por outros para ocultar a sua natureza carnívora. Você dominou a arte do sexo casual ou deslocar-se através da cena de clube de sexo como uma estrela sombria. Você se vê como uma besta do sexo, mas em seus momentos mais sombrios, você teme que você é, na melhor das hipóteses, um amante problemático, na pior das hipóteses um estuprador habitual. Um ex-amante que escapou da destruição pode ser o seu Alicerce de Humanidade ou o seu perseguidor. (Se assim for, adicione-o ao Mapa de Relacionamento). Talvez em vida você foi um artista da sedução, produtor de filmes, autor, um pastor safado e glorioso – ou um virgem que pretende recuperar o tempo perdido post-mortem.

  • Adicione uma especialização: Persuasão (Sedução) ou Lábia (Sedução);
  • Ganhe um ponto de Fortitude ou Presença;
  • Ganhe a Qualidade Aparência: (••) Belo;
  • Ganhe o Defeito Inimigo: (•) Um amante rejeitado ou parceiro ciumento.
  • Caça: Carisma + Lábia.

 

VANTAGENS

(pag 179)

Em adição aos poderes vampíricos e habilidades humanas, os personagens têm muitas Vantagens possíveis quando eles começam a atuar, de um “aumento nos idiomas” a um esquadrão de carniçais leais. Como todo o resto, nós demarcamos as Vantagens com pontos, geralmente variando de um a cinco. Não há penalidades por ter zero pontos m uma Vantagem – isso é normal. Poucas rolagens envolvem diretamente as Vantagens, embora o Narrador possa pedir pela Inteligência + Linguística para decifrar um papiro, ou Lábia + Contatos para plantar um rumor sobre um rival.

As Vantagens estão divididas em Qualidades, Antecedentes e Camadas de Conhecimento. O reverso das Vantagens, os Defeitos causam problemas contínuos para o personagem.

 

GANHANDO E PERDENDO VANTAGENS

Os eventos durante a crônica podem mudar as Vantagens e Defeitos do personagem, especialmente os Antecedentes. Um Refúgio pode pegar fogo, um Aliado pode se virar contra você se você o trair, ou os policiais podem atirar em um Lacaio por nenhuma razão afinal. Em contrapartida, pela busca desesperada ou maquinação inteligente você consegue adquirir uma Vantagem; os pontos flutuam junto com a sorte do seu personagem.

A regra básica é esta: um personagem deve ser capaz de retornar, ou pelo menos substituir, as Vantagens perdidas que foram obtidas pelo gasto de pontos de experiência ou durante a criação de personagem. Se algo for obtido sem o gasto equivalente de pontos de experiência, ele deve ser temporário na melhor das hipóteses.

Exemplo: Katya trouxe uma quantidade de mortais ingênuos sob seu jugo, aproximadamente o equivalente de um par de pontos em Aliados. Enquanto ela não solidificar a aquisição dela com pontos de experiência, estes aliados provavelmente irão somente ficar disponíveis nesta história.

 

Qualidades e Defeitos

As Qualidades descrevem as vantagens e dons inerentes ao personagem: Física, Mental e Social. Embora algo pudesse acontecer no curso do jogo para mudá-las – especialmente uma vez que uma magia inexplicavelmente estranha seja desencadeada – as Qualidades dos personagens permanecem igualmente constantes ao longo do curso da história.

Qualidades são representados por •, Defeitos  por (⬛).

  • LISTA DE QUALIDADES E DEFEITOS (pag 179)
    • Linguista:
      • lingua Adicional (Qualidade)
      • Analfabeto (Defeito)
    • Visual:
      • Repulsivo (Defeito)
      • Feio (Defeito)
      • Belo (Qualidade)
      • Deslumbrante (Qualidade)
    • Uso de Substancia:
      • Vicio Irremediavel (Defeito)
      • Vicio (Defeito)
      • Vicio Altamente Funcional (Qualidade)
    • Arcaico:
      • Arcaico (Defeito)
      • Vivendo no Passado (Defeito)
    • Laço:
      • Escravo de Laço (Defeito)
      • Viciado em Laços (Defeito)
      • Laço Longo (Defeito)
      • Resistência ao Laço (Qualidade)
      • Laço Curto (Qualidade)
      • Inlaçavel (Qualidade)
    • Alimentação:
      • Vegano (Defeito)
      • Organivoro (Defeito)
      • Sede de Matusalem (Defeito)
      • Exclusão de Presa (Defeito)
      • Caçador de Sangue (Qualidade)
      • Garganta de Ferro (Qualidade)
    • Qualidades e Defeitos Míticos:
      • Isca de Estaca  (Defeito)
      • Maldição Folclorica  (Defeito)
      • Bloqueio Folclorico (Defeito)
      • Estigma (Defeito)
      • Comer Comida (Qualidade)
    • Qualidades e Defeitos exclusivos de Sangue-Fraco

 

LINGUÍSTICA

Todo personagem de jogador tem a fluência perfeita no seu idioma de nascimento e (exceto talvez por um charmoso sotaque húngaro) no idioma dominante do cenário da crônica. Por exemplo, um vampiro Libanês em uma crônica estabelecida na Cidade do México consegue falar e ler árabe (ou aramaico, se ele for um vampiro libanês antigo) e espanhol. Narradores bondosos podem permitir vampiros cuja língua materna combine com a do cenário para mesmo assim pegar um segundo idioma.

Cada ponto em Linguística permite que o personagem fale, escreva e leia fluentemente um idioma adicional além daqueles dois idiomas pré-definidos.

Não se preocupe com as mudanças no idioma ao longo dos séculos; assume que o inglês permaneça o inglês do período Anglo-Saxão até hoje, por exemplo, para os propósitos desta regra, embora ler documentos de séculos de idade ou cantar em um dialeto estranho possa impor uma Dificuldade adicional aos testes de Acadêmicos ou Ocultismo.

⬛⬛ Defeito: (••) Analfabeto. Você não consegue ler ou escrever. A suas Habilidades Acadêmicos e Ciências são limitadas em 1, e você não pode ter nenhuma especialização nelas incorporando o conhecimento moderno.

VISUAL

Nem todos os vampiros parecem como atores da rede de televisão CW. Alguns deles até parecem melhores. E alguns, é claro, parecem bem pior.
Estes modificadores se aplicam somente quando você pode ser visto. O Narrador decide se estes modificadores se aplicam durante combates Sociais numa base de conflito por conflito (ou até parada por parada).

⬛⬛ Defeito: (••) Repulsivo. Você perde dois dados de todas as paradas de dados Sociais relevantes.

⬛ Defeito: (•) Feio. Você perde um dado de todas as paradas de dados Sociais relevantes.

• Belo: você adiciona um dado extra à todas as paradas de dados Sociais apropriadas.

•• Deslumbrante: você adiciona dois dados à todas as paradas de dados Sociais apropriadas, como acima.

USO DE SUBSTÂNCIA

Os Membros com esta Qualidade ou Defeito busca o sangue que contenha essa substância, bebendo de seus usuários. Os personagens que se alimentam somente de um tipo específico de sangue ou se recusam a beber o sangue contendo uma dada substância, que deveriam ao invés pegar o defeito Exclusão de Presa (pág. 181). Veja a pág. 310 para os efeitos de substâncias específicas no sangue consumido; estes permanecem em efeito independentemente da Qualidade ou Defeito específico assumido. Lembre-se de especificar a substância que você usa.

⬛⬛ Defeito: (••) Vício Irremediável. Perca dois dados de todas as paradas quando a última pessoa que você se alimentou não estava sob a sua droga, exceto as paradas para as ações que imediatamente obteriam a sua droga.

⬛ Defeito: (•) Vício. Perca um dado de todas as paradas quando a última pessoa que você se alimentou não estava sob a sua droga, exceto as paradas para as ações que imediatamente obteriam a sua droga.

• Vício Altamente Funcional: Você adiciona um dado à qualquer uma categoria de parada de dados (especifique quando você escolher qual substância você usa) quando a última pessoa que você se alimentou estava sob a sua droga.

ARCAICO

Somente os vampiros ancillae ou mais antigos podem pegar qualquer um destes Defeitos.

⬛⬛ Defeito: (••) Arcaico. Você não foi capaz de se adaptar ao presente, ou você esteve por muito tempo em torpor. Você não consegue usar computadores ou telefones celulares, e o seu índice de Tecnologia é permanentemente 0. O Narrador pode penalizar outras paradas de dados envolvendo tecnologia muito moderna em um dado.

⬛ Defeito: (•) Vivendo no Passado. Você não compreendeu a mentalidade moderna, ou você apenas não quer entender. Você tem uma ou mais Convicções seriamente ultrapassadas, por exemplo “A palavra do Papa é lei”, “As mulheres são flores delicadas”, “As classes baixas existem somente para servir”, ou “Queime a bagagem de seus inimigos”. Estas moralidades arcaicas mantêm a sua Humanidade, mas é odioso demais; você perde um dado das paradas de dados de testes Sociais envolvendo tais crenças arcaicas, exceto com os vampiros de sua idade ou mais antigos, os quais podem admirar a sua virtude inabalável.

LAÇO

Nem todos os vampiros respondem igualmente ao Laço de Sangue. Alguns caem sob a influência de um reinante com entusiástica facilidade; outros resistem com a fibra de seu ser. Você pode combinar estas Qualidades e Defeitos; um personagem pode ser um Viciado em Laço com o Laço Curto, por exemplo. Para mais sobre Laços de Sangue, veja a pág. 233.

⬛⬛ Defeito: (••) Escravo de Laço. Você enlaça instantaneamente com o gosto do vitae de outro; apenas um gole do sangue liga você, não três. Você começa como escravo de seu senhor, ou consulta o Narrador para inventar um motivo para que o primeiro laço tenha se quebrado. O seu senhor possivelmente esteve estaqueado ou em outra cidade por mais do que seis meses?

⬛ Defeito: (•) Viciado em Laço. O Laço parece mais doce para você quando ele acontece. Subtraia um dado de suas paradas de dados para agir contra um Laço de Sangue.

⬛ Defeito: (•) Laço Longo. Os Laços de Sangue em você perdem a força do Laço mais lentamente do que o normal, diminuindo em um para cada três meses sem ser reforçado.

• Resistência ao Laço: O seu Sangue se rebela contra o controle. Adicione um dado às suas paradas de dados para resistir à um Laço de Sangue por nível que você pega desta Qualidade (máximo de três).

•• Laço Curto: Os Laços de Sangue sobre perdem a força do Laço mais rapidamente do que o normal, diminuindo tanto na lua cheia quanto na lua nova (por exemplo, dois por mês) se não for reforçado.

••••• Inlaçável: Você não pode ser Enlaçado pelo Sangue. Se você está com pouco dinheiro, você pode também vender o seu vitae para alquimistas.

 

ALIMENTAÇÃO

Várias Qualidades e Defeitos diferentes caem sob a alçada geral da Alimentação. Um personagem com um, não necessariamente tem qualquer um dos outros.

⬛⬛ Defeito: (••) Vegano. Você se alimenta somente do sangue animal. Você deve gastar dois pontos de Força de Vontade para beber o sangue humano. Os Ventrue não podem pegar este Defeito.

⬛⬛ Defeito: (••) Organívoro. Você consegue saciar a Fome somente ao comer carne e órgãos humanos, especialmente aqueles ricos em sangue tal como o coração, fígado, pulmões, placenta e baço. (A maioria dos Membros organívoros nestas noites fazem batidas a partir primeiro dos órgãos.

⬛ Defeito: (•) Sede de Matusalém. A sua fome só pode ser completamente saciada pelo sangue de criaturas sobrenaturais. (Os Alquimistas podem ser capazes de engrossar o Sangue dos sangue-fracos o suficiente para saciar você). Do contrário, ela constantemente permanece em um mínimo de 1. (Ou maior, dependendo da Potência do Sangue, veja a pág. 215).

⬛ Defeito: (•) Exclusão de Presa. Você se recusa a caçar uma certa classe de presa: usuários de drogas, mulheres, crianças, policiais, inocentes, uma dada minoria ou grupo étnico, etc. Se você se alimentar de tal presa, você ganha Manchas como se você tivesse violado um Princípio de crônica. Testemunhar outro Membro se alimentando do objeto de sua exclusão sem interferir pode também dar Manchas, a critério do Narrador. Os Ventrue com este Defeito ganham uma restrição adicional, deixando as suas escolhas de recipientes extremamente limitadas.

• Caçador de Sangue: Você consegue farejar a Ressonância do sangue de um humano sem prová-lo. Você ainda precisa estar dentro do alcance olfativo da pessoa. Faça um teste de Perseverança + Percepção em Dificuldade 3. Aumente a Dificuldade para o perfume ou a distância; abaixe-o para o contato mais íntimo.

••• Garganta de Ferro: Você consegue se alimentar do sangue frio, sangue rançoso e plasma fracionado. Nenhuma destas fornece Ressonância. Os Ventrue não podem pegar esta Qualidade.

 

Qualidades e Defeitos Míticos

Toda linhagem de sangue dos Membros carrega peculiaridades, maldições e cicatrizes da alma. Fragmentos de ancestrais a muito tempo virado pó germinam dentro da semente do vitae que espalha a maldição de senhor para cria. Outros vampiros desenvolvem fraquezas no momento: desordens psicossomáticas intensificadas pelo Abraço ou ondas e contracorrentes invisíveis no fluxo milenar do Sangue.

⬛⬛Defeito: (••) Isca de Estaca. Você encontra a Morte Final quando estaqueado através do coração, ao invés de entrar em torpor.

⬛ Defeito: (•) Maldição Folclórica. Você toma dano Agravado de uma maldição Folclórica. As maldições Folclóricas incluem:
o Luz ultravioleta (causa dano como luz do sol direta)
o Prata ou armas prateadas (causa dano como dano de arma: simplesmente tocar uma moeda de prata ou prataria causa um ponto de dano Agravado)
o Água benta (causa dano como fogo)

⬛ Defeito: (•) Bloqueio Folclórico. Quando se deparado com um bloqueio folclórico, você deve recuar dele ou gastar um ponto de Força de Vontade para passar por ele. Cada bloqueio Folclórico que você assume conta como um Defeito de um ponto separado. Os bloqueios Folclóricos incluem:
o Símbolos sagrados apresentados por qualquer crente (mesmo sem Fé Verdadeira)
o Atravessar água corrente visível (não é recomendado em certas cidades, tal como Amsterdã, Estocolmo ou Veneza)
o Atravessar um umbral de uma casa sem ser convidado pelo proprietário
o Animal branco
o Alho
o Rosas Selvagens
o Sementes espalhadas que você não contou

⬛ Defeito: (•) Estigma. Você começa a sangrar a partir de ferimentos abertos nas suas mãos, pés e testa quando você chega à Fome 4. Isto atrai a atenção, deixa rastros e podem penalizar algumas paradas de dados, à critério do Narrador.

•• Comer comida: Você consegue consumir comida sem esforço, e pode até apreciá-la, embora ela não dê algum sustento e deva ser expelida antes de descansar durante o dia.

 

Qualidades e Defeitos de Sangue-Fraco

Estas Qualidades e Defeitos se aplicam somente aos personagens sangue-fracos. Eles não têm valor de pontos; cada Defeito equilibra uma Qualidade, e vice-versa. Eles desta maneira não prejudicam o máximo de pontos nas Vantagens e Defeitos permitidos a serem selecionados durante a criação de personagem ou comprados através de experiência.

Defeitos de Sangue Fraco:

⬛ Dente de bebê: você não desenvolveu presas, precisa cortar suas vítimas.

⬛ Temperamento bestial: você é aflingido pela besta como vampiros normais.

⬛ Marcado pela Camarilla: a Camarilla te vigia constantemente esperando qualquer erro seu, você pode pegar Contatos com a Camarilla por isso.

⬛ Maldição de Clã: você pega a fraqueza de algum clã com severidade 1. Só pode pegar do Brujah ou Gangrel se tiver o defeito Temperamento bestial, e do Tremere se tiver a qualidade Sangue Concatenado.

⬛ Carne morta: exame médico pode identificar que sua carne está apodrecendo, -1 em testes sociais com mortais. Não pode pegar a qualidade Natural.

⬛ Fragilidade mortal: você não pode ativar seu sangue para se curar, se cura igual mortal. Não pode pegar Resistência vampirica.

⬛ Evitado pelos Anarquistas: você quebrou alguma regra entre os Anarquista, que não te querem por perto.

⬛ Dependência de vitae: você precisa beber sangue de vampiro semanalmente ou você não pode usar qualquer disciplina, mesmo Alquimia Sangue Fraco.

Qualidades de Sangue Fraco:

⬛ Companheiro dos Anarquistas: os Arnaquistas te toleram e as vezes até te consideram como um mascote, trate como um ponto de Mawla Anarquista.

⬛ Contato na Camarilla: trate como um ponto de Mawla da Camarilla.

⬛ Sangue Concatenado: você pode criar laços de sangue e abraçar como um vampiro normal.

⬛ Bebedor diurno: você recebe metado do dano por sol (arredondado para cima), mas não pode usar qualquer habilidade vampirica ou benefícios durante o dia, você ainda precisa dormir e fazer teste de Fome ao anoitecer.

⬛ Afinidade com disciplina: você escolhe uma disciplina e ganha um ponto nela e pode gastar pontos de experiência nela como um vampiro normal.

⬛ Natural: seu coração bate, você pode comer comida e aproveitar o sexo como um mortal.

⬛ Alquimista sangue fraco: você ganha um ponto e uma fórmula em Alquimia Sangue Fraco.

⬛ Resiliência vampirica: você sofre dano como um vampiro normal. Trate cortes e furos como superficial.

 

Antecedentes

(pag184)

Os Antecedentes descrevem as vantagens do relacionamento, circunstância e oportunidade: posses materiais, redes sociais e similares. Os Antecedentes são as Características externas, e não internas, e o jogador deve sempre racionalizar como o personagem chegou a possuí-las, assim como o que elas representam. Quem são os seus Contatos?

Por que os seus Aliados apoiam você? Onde você conheceu os seus Lacaios? Quais investimentos você possui que rendem os seus quatro pontos em Recursos? Você não tem de fazer tudo isso primeiro – mas esteja pronto com uma resposta quando o Narrador perguntar durante o jogo, ou esteja pronto para sugerir uma resposta que amarre à trama em andamento.

Os Antecedentes são Características discretas, e não progressivas. O mesmo Antecedentes pode ser adquirido várias vezes.

Os personagens podem compartilhar alguns Antecedentes com o resto de sua coterie. Veja Antecedentes de Coterie na pág. 196.

EXEMPLO:
Martin compra duas vezes o Antecedente Aliados, um de um ponto (seu vizinho vigia) e um de três pontos (seu confiável advogado estrela), representando dois Aliados diferentes.

  • LISTA DE ANTECEDENTES (pag 184) – Tradução Completa
    • Aliados / Inimigo (Qualidade / Defeito)
    • Contatos (Qualidade)
    • Fama / Infamia / Segredo Sombrio (Qualidade / Defeito / Defeito)
    • Influencia / Desprezado (Qualidade / Defeito)
    • Refugio / Sem Refugio (Qualidade / Defeito)
    • Rebanho / Predador Obvio (Qualidade / Defeito)
    • Camadas de Conhecimento
    • Máscara / Cádaver Conhecido (Qualidade / Defeito)
    • Mawla / Adversario (Qualidade / Defeito)
    • Recursos / Desprovido (Qualidade / Defeito)
    • Lacaios / Perseguidores (Qualidade / Defeito)
    • Status / Suspeito (Qualidade / Defeito)
    • Dominio: Chasse (Qualidade de Dominio)
    • Dominio: Lien (Qualidade de Dominio)
    • Dominio: Portillon (Qualidade de Dominio)

ALIADOS

Aliados são mortais que apoiam ou ajudam você: família, amigos ou até uma organização mortal que lhe deve alguma lealdade. Embora os Aliados geralmente ajudem você de boa vontade, sem persuasão ou coerção, eles não estão sempre disponíveis para oferecer assistência; eles têm as suas próprias preocupações e podem fazer apenas o necessário para o bem do seu relacionamento. Geralmente, os Aliados aparecem em torno de uma vez por história.

Os Aliados podem ser quase qualquer um da sua cidade natal, dependendo do que o seu Narrador permitirá. Você pode ter amigos no necrotério do bairro, em um jornal tabloide ou blogue de fofoca, entre a alta sociedade, ou no pátio ferroviário. Os Aliados são geralmente confiáveis (embora eles provavelmente não saibam que você seja um vampiro, ou até que vampiros existem). No entanto, nada vem de graça. Se você acabar tirando favores do seu amigo da Máfia Russa, ele provavelmente pedirá para você fazer um fazer à ele um favor a altura no futuro.

Os inimigos são o oposto dos Aliados e são tomados como Defeitos.

Você pode usar as regras de Modelo de Mortal para criar Aliados ou Inimigos quando você os comprar ou primeiro recorrer à eles, e você pode escrevê-los no Mapa de Relacionamento, embora muitos grupos deixem este processo com o Narrador.

Construa Aliados ou Inimigos a partir de uma provisão de pontos em suas Eficácias e em suas Confiabilidades. O máximo de pontos em um Aliado é seis. Grupos de Aliados ou Inimigos aparecem em quantidades iguais à quantidade de personagens de jogador.

Todos os Inimigos são classificados dois pontos a menos do que as suas Eficácias; um Aliado mortal Talentoso custa três pontos como um Aliado, mas fornece somente um ponto como um Defeito. Os Inimigos têm a mesma Confiabilidade: sempre que o Narrador pensar que eles devam aparecer, mas provavelmente pelo menos uma vez por história

Eficácia

• Mortal Fraco, provavelmente inútil em uma situação violenta ou em potencial.

•• Mortal Médio ou um grupo unido de mortais Fracos (crianças da vizinhança que solucionam mistérios, grupo de igreja, comitê de uma ONG).

••• Mortal Talentoso ou um grupo perigoso de mortais Médios (uma gangue de rua, um séquito de celebridade, união local de trabalhadores braçais.

•••• Mortal Mortífero, um mortal Talentoso com poderes mágicos ou outros sobrenaturais, ou um grupo bem armado de mortais Talentosos (um esquadrão de segurança privada, um contingente de advogados, uma bratva da Máfia Russa).

Confiabilidade

• Quando você apela à eles, eles aparecem na metade do tempo.

•• Quando você apela à eles, eles aparecem dentro de 1 a 10 horas (role um dado).

••• Quando você apela à eles, eles aparecem assim que possível.

MODELOS DE MORTAIS

Use estes modelos para construir personagens jogáveis do Narrador quando até a Geração Rápida de Personagem toma muito tempo. Se desejado, use os pontos de Vantagem para comprar algumas Habilidades.

Mortal Fraco
▪ Atributos: Dois em 2, o resto em 1;
▪ Habilidades: Três em 2, cinco em 1;
▪ Vantagens: nenhuma.

Mortal Médio
▪ Atributos: Dois em 3, três em 2, o resto em 1;
▪ Habilidades: Três em 3, quatro em 2, cinco em 1;
▪ Vantagens: até 3 pontos (Defeitos de no máximo 2 pontos).

Mortal Talentoso
▪ Atributos: Um em 4, dois em 3, dois em 2, o resto em 1;
▪ Habilidades: Dois em 4 (um com uma Especialização), quatro em 3, quatro em 2, quatro em 1;
▪ Vantagens: até 10 pontos (Defeitos de no máximo 4 pontos).

Mortal Mortífero
▪ Atributos: Dois em 5, dois em 4, dois em 3, o resto em 2;
▪ Habilidades: Um em 5, três em 4, cinco em 3, seis em 2; três Especializações;
▪ Vantagens: até 15 pontos (sem Defeito).

 

CONTATOS

Você conhece pessoas – pessoas humanas – a partir de muitas caminhadas diferentes da vida. Os Contatos fundamentalmente fornecem à você informação nas suas áreas de perícia, e eles podem querer trocar favores de vários tipos. Para diferentes tipos de ajuda, use a sua Influência (pág. 187) no mundo mortal, ou apele aos seus Aliados (pág. 184) ou Mawla (pág. 192).

Um Contato é alguém em uma posição excelente para conseguir informação. Eles podem ser um despachante policial, ao invés de um tenente da homicídios, ou um funcionário do congresso, ao invés de um senador. Vendedores de informação, colunistas de fofoca, solucionadores do submundo e repórteres fazem excelentes Contatos. Você pode definir os seus Contatos quando você comprar este Antecedente ou quando você precisar introduzi-los no jogo. Sempre que você os criar, certifique-se de adicioná-los ao Mapa de Relacionamento.

• Um Contato que pode fazer ou conseguir algo barato ou comum para você (Recursos 1). Exemplos: um traficante de erva, um vendedor de carro.

•• Um Contato que pode fazer ou conseguir algo útil para você (Recursos 2). Exemplos: traficante de armas pequeno, veterinário;

••• Um Contato que possa fazer ou conseguir algo caro ou difícil para você (Recursos 4). Exemplos: perito em sistemas de segurança; tenente da polícia na homicídios, narcóticos ou outra área útil.

 

FAMA

Os mortais conhecem o seu nome e buscam avidamente por notícias de suas atividades. Você pode ser uma estrela de cinema, uma estrela do rock ou outra celebridade. A Fama garante uma atração em massa e mídia social; você tem mais formas do que a maioria para manipular os pensamentos das pessoas. Você provavelmente tem formas de mascarar o fato de que você nunca foi visto durante o dia, tal como um dublê de corpo.

Em algumas circunstâncias, o Narrador pode permitir que você use a Fama em uma parada de dados de teste Social ao invés de uma outra Característica, especialmente para entrar em um local ou evento exclusivo. “Você sabe quem eu sou?” não funciona em todo lugar, mas ele funciona. Cada nível de Fama subtrai um da Dificuldade de testes Sociais contra os seus fãs e de muitos testes de caçada, dependendo de sua estratégia de predação – você tem menos problemas atraindo a presa.

A Fama tem o seu o lado ruim, é claro – é mais difícil para você seguir alguém discretamente, por exemplo, e quem quer tietes rondando a porta de seu refúgio o dia inteiro marcando a sua localização no Instagram? Você deve analisar pegar Disfarce como uma especialização.

Por padrão, a Fama se aplica entre os mortais, mas você também pode comprar Fama que se aplique entre os Membros pelo mesmo custo. Alguns vampiros, tal como Drácula ou Elizabeth Bathory, podem ter ambos! Os vampiros podem admirar um Membro, ou pelo menos ficarem mais interessados, que foi famoso ou infame em vida: Arthur Rimbaud, Crispus Attucks, Billy the Kid, e outros

Infâmia

Você é famoso por algo horrível. No mínimo, a Dificuldade da maioria dos testes de reação aumenta pela quantidade do Defeito; na pior das hipóteses, as autoridades tentam matar ou capturar você sempre que você aparecer.

Segredo Sombrio

Você também pode pegar Segredo Sombrio, uma versão leve de Infâmia. O Defeito Segredo Sombrio fornece menos pontos do que o equivalente de Infâmia, pois os seus atos negros permanecem desconhecidos para todos, exceto você e talvez um ou dois inimigos motivados. A versão de um ponto de Infâmia também fornece um ponto como um Segredo Sombrio, pois é mais fácil descobrir do que um segredo verdadeiramente com risco de vida.

⬛⬛ Defeito: (••) Você é um Esperto ou violador em série da Máscara, tem sido Caçado de Sangue de uma outra cidade, ou ofendeu gravemente o governante deste domínio.

⬛ Defeito: (•) Você tem uma grande dívida com pessoas más ou fez de si próprio em geral odioso. Alternativamente, a sua esposa, amante ou membro da família próximo ter Infâmia ••.

• Uma seleta subcultura que sabe quem você é e admira você.

•• Você é uma celebridade local, reconhecido por uma pluralidade da cidade.

••• A maioria das pessoas no país conhecem o seu nome, no mínimo.

•••• Todos que sequer se importam vagamente com as tendências sociais ou a sua área sabe alguma coisa sobre você.

••••• A sua Fama alcança a massa nacional ou até audiências globais. Você é uma estrela maior de cinema, faz parte de um grupo de rock que enche um estádio, ou ex-presidente.

 

INFLÊNCIA

Você atraiu a comunidade mortal, seja através de riqueza, prestígio, cargo político, chantagem ou manipulação sobrenatural. Os Membros com Influência alta conseguem persuadir, e em raros casos até controlar, os políticos e a sociedade de sua cidade, especialmente a polícia e a burocracia da cidade.

Por padrão, a Influência se aplica à maioria dentro de um grupo ou região de sua cidade. Os grupos podem ser grandes, até difusos: crime organizado, mídia, religião, a polícia, governo municipal, etc. As regiões devem ser maiores do que bairros ou quase os maiores domínios individuais: Brooklyn, o Rive Gauche, a Zona Sul, o Ginza, etc. A sua Influência se aplica à cidade como um todo em um ponto menos do que ela se aplica dentro de seu grupo ou região. Usar a influência local em outra cidade na mesma área, estado ou província pode ser possível sob uma penalidade adicional de um ponto, e assim por diante. Portanto, um vampiro pode ser Poderoso (••••) em Hollywood, Arraigado (•••) em todos os lugares em Los Angeles, apenas Influente (••) em San Diego ou São Francisco, e apenas Bem Conectado (•) em Chicago e Nova York.

O Narrador pode requerer que você use a Influência no lugar de uma Característica em algumas paradas de dados, particularmente testes Sociais tentando convencer burocratas menores ou o equivalente no seu grupo. Este Antecedente ajuda você a ter um prédio “abandonado” demolido (ou preservado), e não começar guerras mundiais.
Se o Narrador quiser conduzir um jogo de cérebros a nível global, ele pode recalibrar a Influência para potencialmente aplicar nacionalmente (••••) ou até globalmente (•••••).

 

⬛⬛ Defeito: (••) Desprezado. Um grupo ou região da cidade vive somente para frustrar você a sua facção. Subtraia dois dados das paradas de dado tentando convencer um ator neutro à apoiar você politicamente ou fazer um favor à você. O Narrador deve pegar qualquer oportunidade para envolver seus odiadores na história.

⬛ Defeito: (•) Malquisto. Subtraia um dado das paradas de dados dos testes Sociais envolvendo qualquer grupo na cidade, exceto os seus contatos e Aliados ou outros apoiadores explicitamente leais.

• Bem Conectado: É garantido à você uma audiência respeitosa.

•• Influente: As pessoas querem fazer favores à você.

••• Arraigado: formadores de opinião e facções mortais hesitam em se opor à você.

•••• Poderoso: Sem uma boa explicação para fazer o contrário, os funcionários e soldados rasos obedecem.

••••• Dominante: Figuras menores tentam descobrir o que você quer e o fazem primeiro.

 

REFÚGIO

Como todos os Antecedentes, o Antecedente Refúgio é inteiramente opcional. Um vampiro com nenhum ponto em Refúgio tem uma sepultura do suicídio, um quarto em um motel abandonado, uma sala comercial alugada, ou um apartamento com janelas cobertas com sacos plásticos. Eles ainda podem por padrão permanecer seguros e escondidos durante o dia neste refúgio relativamente pequeno e inseguro.

O Narrador pode permitir que um personagem de jogador negligencie um refúgio de alguma forma melhor a partir de um outro Antecedente, tal como Recursos, Status ou Influência. Claro que, se esses Antecedentes desaparecerem, também desaparece o bom refúgio do personagem.

No entanto, um personagem com nenhum desses outros Antecedentes ainda pode ter um refúgio perfeitamente razoável enquanto ele tiver este Antecedente. Por exemplo, um personagem pode não ter dinheiro o suficiente para arcar com uma mansão Vitoriana de 20 quartos na economia de hoje, mas se a bisavó dele deixou para ele uma que foi totalmente paga, não há razão para que ele não possa permanecer na residência enquanto ela lentamente é delapidada.

Os índices base no Refúgio resumem o tamanho, a segurança e a privacidade do refúgio. Todos esses fatores afetam a chance de localizar, penetrar e vigiar o atual local de descanso do vampiro. Adicione +1 à Dificuldade, ou um dado às paradas de dados de resistência, de tais esforços para cada ponto do índice de Refúgio base.

Os Membros conhecem os seus refúgios intimamente. Para cada ponto do índice de Refúgio base, adicione um a cada ponto às paradas de dados para perceber o perigo (incluindo as rolagens de despertar, pág. 219) enquanto estiver no seu refúgio.

Refúgio Base

⬛ Defeito: (•) Sem Refúgio. Você deve toda manhã fazer algum esforço (pelo menos um teste básico) para encontrar um novo local de descanso.

• Refúgio pequeno, mas mais seguro e privado do que o padrão. Exemplos: apartamento no porão, cripta, depósito fechado em um armazém.

•• Tamanho, segurança e privacidade bons. Exemplos: uma residência de uma família ou casa geminada, lobo enclausurado no zoológico, ramo de túnel de esgoto.

••• Muito grande, seguro ou privado. Exemplos: um complexo fora da cidade, um prédio de banco, uma estação de metrô desativada.

QUALIDADES E DEFEITOS DO REFÚGIO

Você pode adicionar Qualidades e Defeitos à seu Refúgio se você desejar. Eles se abastecem com o índice do Refúgio base para produzir os pontos totais neste Antecedente para projetos e outros usos.

Lembre-se, você pode fazer do Refúgio um Antecedente compartilhado entre a sua coterie – facilmente a melhor forma de arcar com um Refúgio cheio de características.

⬛⬛ Defeito: (••) Comprometido. O seu refúgio já foi atacado antes, talvez antes dele ser seu. Ele provavelmente aparece na lista de vigilância de alguém. Invasores ou espiões podem adicionar dois dados às suas paradas para penetrar ou vigiar o seu refúgio. Se você já caiu no radar da Inquisição, você deveria pensar sobre se mudar.

⬛ Defeito: (•) Assustador. O seu refúgio parece como o antro de um assassino serial, que com justiça provavelmente seja exatamente o que ele é. Vizinhos desconhecidos podem fazer uma denúncia por telefone aos policiais ou apenas falar sobre o lugar assustador que eles viram. As suas paradas de dados nos testes Sociais para seduzir ou senão deixar as visitas humanas à vontade ficam em uma penalidade de dois dados.

⬛ Defeito: (•) Assombrado. O seu refúgio tem uma manifestação sobrenatural que você não controla ou realmente sequer compreende. Pode ser apenas um fantasma, mas um refúgio Assombrado poderia possuir um portal dimensional, um meteorito amaldiçoado ou qualquer outra a mais que você não consegue se livrar. Obviamente, alguém que compreenda a manifestação poderia usá-la para quebrar a segurança do seu refúgio. O Narrador define qualquer outro efeito do assombramento, impondo pelo menos uma penalidade de um dado às paradas afetadas usadas no refúgio por ponto de Assombrado adquirido como um Defeito.

• Arsenal Escondido: Cada ponto nesta Qualidade adiciona uma estante de armas ao suprimento de seu refúgio: uma pistola e uma arma de fogo longa, com munição. Eles são tão seguros à descoberta quanto o seu lugar de descanso.

• Cela: O seu refúgio tem um lugar dedicado e fechado para armazenar dois prisioneiros, com uma Dificuldade base para escapar de 5. Cada ponto extra permite que você armazene o dobro da quantidade de prisioneiros (até um máximo de 32, apenas em refúgios muito grandes) ou adicione +1 à Dificuldade de escapar. Esta Qualidade não fica disponível em refúgios pequenos.

• Vigia: Você tem segurança privada ou brutamontes criminosos protegendo e um chefe Talentoso (veja Modelos de Mortais, pág. 185). Se os guardas ficariam óbvios aqui, compre esta Qualidade cautelosamente.

• Laboratório: O seu refúgio tem um laboratório equipado com uma pia industrial dedicada, bico de gás, piso reforçado, etc. Cada ponto desta Qualidade adiciona um à parada de dados por rolagens relacionadas à uma especialização de Ciência ou Tecnologia ou às paradas de dados de Alquimia para sangues-fracos usando o método Fixatio (pág. 284). Esta Qualidade não está disponível em refúgios pequenos.

• Biblioteca: O seu Refúgio tem uma biblioteca dedicada ao oculto, lendas Cainitas, história da cidade, conhecimento de vampiros, e semelhantes. Cada ponto desta Qualidade adicionar um à parada de dados para as rolagens de pesquisa para um de Acadêmicos, Investigação ou especialização de Ocultismo. Refúgios pequenos limitam a Qualidade à um máximo de um ponto.

• Localização: O seu refúgio se abriga em uma das áreas mais elegantes ou senão exclusivas da cidade, numa Ruína, em uma ilha pequena, ou senão em um local melhor. Adicione dois dados (ou +2 à Dificuldade dos adversários) aos bônus nas rolagens de dados relevantes do Chasse (pág. 195) ou do seu índice de Refúgio base (selecione um). Se nenhum modificador mapeia precisamente o que você tem em mente, resolva com o seu Narrador quando você pode esperar que o bônus de dois dados ocorra. Por exemplo, um Refúgio próximo ao Elysium pode garantir um bônus de dois dados à testes de Etiqueta no Elysium e em testes para captar fofocas da corte.

• Luxo: Telas planas de alta definição, móveis de marca, objetos de arte ou outros detalhes caros que dão à você um bônus de dois dados à testes Sociais que lidam com convidados mortais em seu refúgio. Se você não tiver pelo menos três pontos de Recursos (•••), a sua decoração foi obtida ilegalmente.

• Poterna: O seu Refúgio tem uma saída dos fundos, túnel secreto, barras de ferro no porão que leva para os esgotos, ou outra saída reservada. Para cada ponto desta Qualidade, adicione um dado às suas paradas de dados para se evadir ou escapar da vigilância próxima do seu refúgio.

• Sistema de Segurança: O seu refúgio tem um sistema de segurança melhor do que a média. Para cada ponto desta Qualidade, adicione um dado à sua parada de dados para resistir (ou alerte você) à entrada não autorizada em seu refúgio.

• Cirurgia: O seu refúgio tem uma sala equipada como uma cirurgia de campo ou melhor. Adicione dois dados às paradas de dados relevantes, geralmente Medicina, para testes realizados em seu refúgio. Esta Qualidade não está disponível em refúgios pequenos.

• Proteção: O seu refúgio possui algum tipo de proteção mágica barrando forças sobrenaturais. Você não pode ser capaz de desativá-la, mas ela permite que você passe. Discuta os limites de sua defesa com o Narrador. Cada ponto desta Qualidade adiciona um à parada de dados para resistir à perscrutação sobrenatural, assim como qualquer outra entrada que o Narrador permitir que ela impeça. O Narrador pode exigir que você possua Ocultismo 3 ou mais, ou Feitiçaria do Sangue, para comprar esta Qualidade.

 

REBANHO

Você cultivou um grupo de recipientes, a partir dos quais você pode se alimentar sem se preocupar. Você pode usá-los para realizar serviços básico, embora eles não sejam tão confortavelmente controlados e nem leais quanto os Lacaios. (Se necessário, construa o seu Rebanho como uma combinação de mortais Fracos e Médios; veja Modelos de Mortais, pág. 185). Você consegue saciar o seu índice de Rebanho na Fome a cada semana sem uma rolagem. (Este benefício pode ser compartilhado entre mais do que um vampiro). Alimentar-se demais coloca em perigo o seu Rebanho, potencialmente fazendo cair o índice enquanto os membros morrem ou fogem

⬛⬛ Defeito: (••) Predador Óbvio. Você exala um comportamento predatório, e os humanos instintivamente temem e desconfiam de você. Perca dois dados de qualquer parada de dados para caçar, exceto as expressões puramente Físicas de espreitar, perseguir e matar. Perca um dado de qualquer parada de dados para qualquer teste Social pretendido a deixar os humanos tranquilos.

• De um a três recipientes com Ressonância aleatória e nenhuma Discrasia: Você consegue mudar a Ressonância uma vez por mês com um teste bem-sucedido de Manipulação + Discernimento (Dificuldade 4). Exemplos: estudantes de graduação, pupilos musicais, família apegada.

•• De quatro à sete recipientes, metade dos quais compartilham uma Ressonância que você seleciona quando você compra esta Vantagem. Exemplos: devotos em envelhecimento da cena gótica ou bhangra em desaparecimento da cidade, cenógrafos companheiros de clube, família apegada grande.

••• De sete a 15 recipientes, com duas Ressonâncias diferentes que você seleciona a cada semana quando você se alimenta dos diferentes membros do Rebanho. Exemplos: time de rúgbi, cena de praticantes de swing, turma de dança ou escola noturna, empregados do turno noturno.

•••• De 16 a 30 recipientes: Selecione duas Ressonâncias toda semana. A manutenção, encobrimentos e recrutamentos do Rebanho assumem funções ocasionais na sua crônica. Exemplos: culto, bordel grande, linha de montagem de fábrica.

••••• De 31 a 60 recipientes: Selecione três Ressonâncias toda semana. A manutenção e recrutamento do Rebanho começa a se esbarrar com a Máscara. Exemplos: Culto grande, linha de montagem de fábrica grande.

 

CAMADA DE CONHECIMENTO

Compre uma Vantagem a partir de uma Camada de Conhecimento e integre a história desse conhecimento na linhagem e conexões de seu personagem. Algumas Camadas de Conhecimento (especialmente a “Descendente de…”) requer que o personagem seja de um clã específico.

Lembre-se que, assim como outras Vantagens, cada nível de uma Camada de Conhecimento é independente e deve ser comprada separadamente. Isso não transmite automaticamente os níveis “menores” dessa Camada de Conhecimento.

Veja as Camadas de Conhecimento na pág. 382 para mais informações.

 

MÁSCARA

Como predadores furtivos, os vampiros têm poucas armas mais potentes do que as suas pretensões de humanidade. As mentiras que os Membros vivem constantemente sombreiam as suas histórias, e nenhuma descrição de um lambedor deve omitir o quanto eles guiam a sociedade mortal – o que eles usam como uma Máscara. Uma boa Máscara explica a existência noturna do personagem e oferece muitas oportunidades para estar sozinho com os mortais.

Alguns vampiros alternam entre as Máscaras, arriscando profundamente a confusão de identidade e escorregadelas, enquanto outros forjam identidades únicas plausíveis e aderem estritamente à eles para um tempo de vida humano antes deles trocarem, adicionando maquiagem enquanto eles “envelhecem”, e fingindo cada aspecto da vida para parecer perfeitamente normal na teoria. Outros, quase sempre os Nosferatu ou os vampiros descomprometidos, renunciam à segurança pela liberdade fora das grades ou nas ruas.

Por padrão (em nenhum ponto), um vampiro também não precisa de uma Máscara, tal como aqueles recentemente Abraçados e ainda capazes de se passar como o humano que eles foram, ou tem uma única Máscara e um RG falso que pode resistir à uma blitz ou escrutínio superficial similar. Uma máscara de zero ponto não passa por uma checagem de antecedentes, muito menos uma investigação apropriada pelas autoridades

⬛⬛ Defeito: (••) Corpo Pálido Conhecido. As suas biometrias, nome, história, associados conhecidos e pseudônimos aparecem nos bancos de dados das várias agências de inteligência, marcado como um terrorista em potencial. Qualquer inquisidor consegue ler as entrelinhas e reconhecer você como um vampiro.

⬛ Defeito: (•) Cadáver Conhecido. As pessoas sabem que você morreu recentemente e reagem com choque e horror se você aparecer entre elas. Este Defeito também se aplica à qualquer consulta de banco de dados sobre a sua identidade.

• Você tem uma boa identidade falsa, incluindo um cartão de crédito, uma conta bancária, história de crédito, certidão de nascimento, etc., tudo no nome de sua Máscara. Você consegue passar por uma checagem de antecedentes do estado ou a nível municipal.

•• A sua Máscara consegue passar por uma checagem de antecedentes da polícia nacional: FBI, Scotland Yard, ou o equivalente. Se você teve um registro militar ou de inteligência em vida, ele foi confidencializado.

Se você tiver uma Máscara de dois pontos, você também pode comprar as seguintes Vantagens por um ponto cada:

• Zerado: Alguém nas altas esferas expurgou os seus reais registros. Você oficialmente não existe.

• Remendão: Você consegue criar ou obter Máscaras. Criar uma Máscara leva três dias por ponto e possivelmente expõe você online; obter Máscaras leva um dia por ponto, mas custa algo em troca. O quanto depende da sua influência, margem no teste Social ou o que mais que o Narrador decidir.

 

MAWLA

Esta característica representa um ou um grupo de Membros que olha por você, oferecendo aconselhamento, informação ou ajuda de vez em quando. A palavra vem do Árabe medieval, significando coisas diferentes, de “um confiável” à “tio” à “fonte de proteção hospitaleira” à “não Islâmico cuja juramento ainda os liga”. Vampiros orientais trouxeram de volta o termo das Cruzadas, e enquanto a Ashirra e a Camarilla se encontram cada vez mais aliadas na Guerra da Gehenna, a palavra goza de um ressurgimento na sociedade vampírica.

Um Mawla (plural: Mawali) pode agir como seu mentor. Tal função comumente cai para seu senhor, se ele não o tratar como propriedade ou ignorar você.

O seu Mawla pode trocar informação para benefício mútuo, ou até vir à seu auxílio se você tiver respeitado o relacionamento. Um Mawla pode ser poderoso, mas seu poder precisa não ser direcionado. Dependendo da quantidade de pontos neste Antecedente, o seu Mawla pode ser nada mais do que um ancillae com uma rede de informação extraordinária, ou ele pode ser uma criatura centenária com tremenda influência e poder sobrenatural. Ele pode oferecer conselho, falar com o Príncipe ou Barão em seu nome, manter outros anciões afastados de você, ou dar um alerta quando você estiver caminhando em situações que você não compreende. O seu Mawla, é claro, espera reciprocidade.

Um índice de Mawla poderia até representar um grupo de vampiros de mesma mentalidade, tal como os anciões da capela Tremere da cidade ou um grupo exclusivo Trotskyite entre os Anarquistas do povoado. Como regra geral, um grupo de Mawali custa um ponto a mais do que um único Membro desse nível: um concílio de Mawali anciões seriam um grupo de Mawali de quatro pontos, por exemplo.

Seja quem for que eles sejam, escreva-os em seu Mapa de Relacionamento quando você os comprar.

Como regra geral, os Mawali fornecem uma palavra prestativa e investidas ou acobertamentos políticos ocasionais, mas eles não lutam as suas batalhas ou cobram favores valiosos. Se eles precisam fazê-lo por si mesmos para ajudá-lo, você provavelmente perde um ponto ou mais deste Antecedente, após despertar a ira deles.

Os personagens também podem adquirir Bençãos Menores (pág. 315) a partir de outros Membros, somente durante a geração de personagem. Estas bençãos custam metade dos pontos (arredondado para cima) do Mawla equivalente.

• Neófito

•• Ancillae

••• Ancião

•••• Primogênito ou Membro do Conselho Revolucionário Anarquista

••••• Príncipe ou Barão

ADVERSÁRIO

Um companheiro Cainita que geralmente deseja o seu (ou mais provavelmente do seu senhor, linhagem ou mentor) mal, um Adversário é o Defeito reverso do Antecedente Mawla. Os Adversários variam de anciões de um ponto à Príncipes ou cabalas poderosas de três pontos. O Narrador usa o Status do Adversário ou alguma outra Característica específica quando estiver construindo as paradas de dados com as quais se opor aos personagens dos jogadores, e não os pontos no Adversário.

 

RECURSOS

Este Antecedentes descreve o seu status econômico e acesso à riqueza ou sua falta. Estes benefícios não são necessariamente financeiros em natureza e raramente são completamente líquidos, mas você pode frequentemente vende-los para ganhar dinheiro. Isto poderia levar semanas ou até meses para assim fazê-lo, dependendo de quanto precisa ser vendido. Especialmente quando a Segunda Inquisição fecha as contas bancárias dos Membros, os vampiros cada vez mais retornam à possuir seus Recursos em dinheiro – ou em ouro, arte, narcóticos, armas e escravos.

Os pontos de Recursos fornecem uma renda para você manter o seu padrão de não-vida, mas você deve detalhar a fonte de sua renda e a forma que esse Antecedentes assume. Afinal de contas, ela pode secar, ser roubada ou senão desaparecer durante a crônica.

⬛ Defeito: (•) Desprovido. Você não tem algum dinheiro e nenhuma moradia.

• Portfólio de Proletariado: Você vive de salário à salário: apartamento, carro, equipamento de acampamento.

•• Classe Média: Apartamento agradável ou casa pequena, vários carros, equipamento de alta qualidade.

••• Rico: Condomínio grande ou casa agradável, itens de luxo, equipamento de alta qualidade para várias pessoas.

•••• Opulento: Mansão, helicóptero ou jatinho particular, equipamento muito especializado de alta qualidade.

••••• Ultra Rico: Muitas mansões, “qualquer coisa que o dinheiro possa comprar”.

 

LACAIOS

Você tem um ou mais servos ou assistentes leais e inabaláveis. Os Lacaios podem ser carniçais que estão em laço de sangue com você, indivíduos que você Dominou tanto ao longo os anos que eles são incapazes de ação independente, ou indivíduos que você sobrepujou tanto com a sua Presença que eles fariam qualquer coisa para você.

Você deve sempre controlar os lacaios de alguma forma: um salário, doação de vitae ou hipnotismo direto. Embora tipicamente leais, os lacaios podem trair você se a recompensa sobrepesar o risco ou se você tiver tratado eles mal. O Narrador pode sempre chamar para uma cena entre você e um lacaio.

Os Lacaios devem agir como personagens, e não como marionetes. Até os lacaios carniçais não são super-homens; os servos mais habilidosos não demonstram sempre a mais alta lealdade. Tudo em Vampiro é uma troca. Os Narradores podem usar os Lacaios para adicionar sabor à crônica; não os deixe ou o seu desuso prejudica a história.

⬛ Defeito: (•) Perseguidores: Você tem uma tendência a atrair pessoas que ficam um pouco afetadas demais por você para o seu próprio bem. Um ex-lacaio retém a memória dele sobre você e um desejo de reconectar. Eles podem estar famintos, enlouquecidos de amor, desesperados, oportunistas ou qualquer combinação ou variação. Você deveria se livrar deles, pois um outro logo aparecerá.

• Lacaio Abaixo do Esperado: Uma criança, um marginal criminoso ou nerd de horror que segue você por aí e atende às suas convocações sem um Laço de Sangue. Construa-os como um mortal Fraco.

•• Um carniçal, um servo da família, um amante humano ou um escravo dominado: dê à eles uma história. Construa-os como um mortal Médio ou como um carniçal com nenhuma Vantagem. Para mais sobre Carniçais, veja a pág. 234.

••• Um lacaio competente o suficiente para agir independentemente e fazer problemas menores desaparecerem. Eles provavelmente são um carniçal com características equivalentes à mortais Talentosos, no topo de suas capacidades sobrenaturais.

 

STATUS

Você tem algo de uma reputação e se coloca (merecido ou não) dentro de uma comunidade local específica de Membros, provavelmente Camarilla ou Anarquistas. O Status dentro da sociedade da Camarilla deriva tão frequentemente do status e o respeito de seu senhor devido a sua linhagem de sangue em particular quanto ela deriva das realizações pessoais. O Status alto entre os Anarquistas teoricamente depende das contribuições do personagem, mas mais frequentemente para o seu grau de conexão (pelo Sangue ou coterie) com o atual Barão ou outro governante.

O Status em uma seita não se transfere para a outra. No geral, o Status possuído em outra cidade efetivamente se reduz em um ponto; um vampiro Influente (•••) em Cartagena é somente Respeitado (••) em Buenos Aires.

O Narrador pode ocasionalmente pedir para você adicionar o seu Status à uma parada de dados junto com uma Característica Social, especialmente para os primeiros encontros e acontecimentos da corte. Em outros casos, o Narrador pode permitir que você substitua o seu Status por uma Característica Social – mas outros vampiros podem perceber que você está patinando por sobre o Status, ao invés de apropriadamente usar a Habilidade Etiqueta, por exemplo.

Os personagens Caitiff começam com o Defeito Suspeito e não podem comprar Status positivo durante a criação de personagem.

⬛⬛ Defeito: (••) Evitado. Você é completamente detestado por esta seita. Você os traiu, confrontou um líder local ou enfrentou eles no passado. Os membros deste grupo irão ativamente trabalhar contra você se eles puderem.

⬛ Defeito: (•) Suspeito. Você não está bem com esta seita afinal. Você evitou uma benção, quebrou uma promessa ou fez algo similar. Você pode tentar ficar fora da vista e fora da mente, mas a menos que você de alguma forma faça uma reparação, você sofre uma penalidade de dois dados em todos os testes Sociais envolvendo a facção ofendida.

• Conhecido: Um neófito apropriadamente introduzido e bem recebido, visto como uma estrela em ascensão.

•• Respeitado: Você agora tem responsabilidades, um ancillae comum.

••• Influente: Você possui autoridade sobre parte do grupo, um ancião comum.

•••• Poderoso: Você possui um cargo no grupo, tal como Xerife, Harpia ou Algoz.

••••• Luminar: Você se senta na mesa de poder no grupo, um membro respeitado da Primigênie.

 

Criação da Coterie

(pag 195)

É Fortemente encorajado que os jogadores trabalhem juntos quando estiverem construindo seus personagens. Construir a sua Coterie deve também ser feita coletivamente. A criação de coterie colaborativa cria uma entrada compartilhada à crônica, e ela permite que os jogadores indiquem quais aspectos do Mundo das Trevas eles têm o maior interesse em explorar.

A reserva da coterie começa com um ponto livre por personagem de jogador. (O Narrador pode permitir que grupos de jogadores com três ou poucos jogadores comecem com uma reserva de coterie de dois pontos livres por personagem). Os jogadores também podem contribuir com os pontos de Vantagem dos seus próprios personagens à reserva da coterie.

Os jogadores gastam a reserva da coterie coletivamente, embora em alguns grupos, cada jogador controle a sua própria contribuição. A coterie também pode comprar Defeitos de coterie para conseguir mais pontos para a coterie durante a criação de coterie. Todos os jogadores devem concordar de forma que a coterie pegue um Defeito.

EXEMPLO:
Os jogadores fizeram uma coterie Marechal (veja abaixo), e por isso eles argumentam que eles não têm o seu próprio Domínio, e ao invés disso colocam os seus quatro pontos em Contatos para o conforto da viagem e um Refúgio lancha flutuante. Eles também pegam dois pontos de Adversário (uma figura misteriosa que persegue a Coterie) por dois pontos de coterie adicionais que eles colocam no Status Camarilla.

 

Domínio

 

Como aspecto principal de uma coterie, o Domínio representa uma área física da cidade na qual a coterie pode caçar.
Para a Camarilla, cada domínio se assemelha à um feudo, possuído pela concessão do Príncipe ou outro Membro nobre; coteries Anarquistas muito provavelmente se referem à seus domínios como “reino”. De qualquer forma, o princípio permanece o mesmo.

Como outros elementos do Mundo das Trevas, os Domínios têm Características. Cada ponto de uma Característica de Domínio custa um ponto da reserva da coterie. As Características de Domínio cobrem, por assim dizer, muita coisa: use-os como abstrações, e não como restrições.

CHASSE

Esta Característica descreve o quão bem estocado, vulnerável e rico o domínio é como um campo de caça. Um ponto em Chasse fornece à coterie uma Dificuldade padrão de caçar de 6 dentro do seu domínio.

Cada ponto adicional reduz essa Dificuldade em um.

O Chasse também se refere abstratamente ao tamanho físico do domínio. Esta qualidade varia radicalmente, dependendo da geografia da cidade específica, mas como uma regra bem geral, use a tabela a seguir.

CHASSE EQUIVALÊNCIA GEOGRÁFICA

• Uma quadra da cidade, um condomínio fechado suburbano.

•• De duas a quatro quadras, um parque e seus acessos, um local pequeno (ponto de referência turístico, hospital, shopping center).

••• Oito quadras em ambos os lados de uma via maior, um local médio (aeroporto, entidade patronal grande, cassino, faculdade).

•••• Um bairro ou distrito definido, um quilômetro quadrado, tudo ao longo de uma rodovia ou via maior, um local grande (universidade grande, parque de diversões).

••••• Três bairros, um grupo de características grande (“todos os parques da Zona Sul”, “todos os hospitais no Queens”, “todas as rodovias ao sul do rio”).

Os pontos não precisam sempre transcrever o tamanho. Obviamente, um domínio menor em uma rica área de caça, tal como o Rack, ainda tem um Chasse maior do que um domínio grande em uma parte desolada e vazia da cidade.

 

LIEN

Esta Característica descreve o quão bem integrada a coterie está dentro do seu domínio. Cada ponto em Lien adiciona um dado à parada de um membro da coterie nas tentativas de, por exemplo, interagir pacificamente com um mortal nativo; encontrar algo, alguém ou algum lugar específico dentro do domínio; descobrir as “notícias da rua”, ou senão investigar algo dentro do domínio.

O Lien nunca modifica as rolagens de caçada do membro da coterie.

 

PORTILLON

Esta Característica descreve o quão seguro o domínio está contra a intrusão ou disrupção: outros vampiros, a polícia ou predadores mortais, a Segunda Inquisição, etc. Cada ponto de Portillon subtrai um dado da parada de um adversário quando ele tenta, por exemplo, entrar, investigar ou vigiar o domínio sem o conhecimento da coterie.

O Portillon raramente se adiciona às paradas de personagem; ela fundamentalmente age como uma Característica de resistência. Um sucesso crítico obtido por um invasor pode reduzir o Portillon do Domínio contra esse invasor em específico – a menos que a coterie lide com ele antes da próxima incursão.

O Portillon não se aplica à Refúgios, dentro ou fora do Domínio.

 

COTERIES SEM DOMINIO

Uma coterie sem um Domínio caça ilegalmente o seu jantar (sob grave risco do proprietário do domínio que eles entram para assim fazê-la) ou carrega uma carta de passagem de seu próprio Príncipe ou um outro alto representante. Se as autoridades locais reconhecem tais credenciais, eles geralmente garantem à coterie um direito temporário para cassar em algum lugar.

O Narrador pode usar os valores na pág. 308 para determinar a Dificuldade padrão das caçadas da coterie.

 

Antecedentes de Coteries

As coteries podem possuir certos Antecedentes e Defeitos em comum: Adversário, Aliados, Contatos, Inimigo, Refúgio, Rebanho, Influência, Máscara, Mawla, Recursos, Lacaios e Status. Compre Antecedentes de coterie com os pontos da reserva da coterie, assim como você compraria o Antecedente de um personagem individual.

Lembre-se de registrar as principais figuras no Mapa de Relacionamento, assim como com os Antecedentes individuais.
Cada membro da coterie pode usar estes Antecedentes de coterie como os seus próprios, usando as regras nas págs. 179-194. No entanto, o Antecedente pertence à coterie, e não ao personagem individual. Se a coterie se separar, ou se um personagem for ejetado de sua coterie (banido pelo Príncipe, por exemplo), então eles não podem levar o Antecedente com eles.

O Antecedente não se multiplica sozinha – um Rebanho de coterie de dois pontos ainda tem somente a mesma quantidade de gado e fornece somente um de Ressonância, o mesmo que um vampiro individual comanda com dois pontos de Rebanho (••).

Como todos os Antecedentes, os Antecedentes de coterie permanecem vulneráveis aos eventos em jogo. Se uma multidão de batistas incendeia um Refúgio de coterie, esses pontos desaparecem, tal como se eles tivessem incendiado o refúgio de um jogador – exceto, no caso de um Refúgio de coterie, quando ele desaparece, ninguém tem um lugar para dormir hoje. Colocar todos os ovos de alguém na mesma cesta tem a sua desvantagem.

 

Tipos de Coteries

(197)

Os Membros gostam de propagar o mito de que eles são criaturas solitárias. Esta declaração é parcialmente verdadeira; como todos os viciados, eles se colocam e as sua necessidade por sangue à frente de qualquer lealdade pessoal. Um vampiro com amigos próximos é um vampiro com grandes fraquezas.

Enquanto as coteries transformam o amor em ódio e a familiaridade cria o desprezo, a traição é quase inevitável, cedo ou tarde. O que os Amaldiçoados raramente deixam transparecer é que eles anseiam significado e companhia tão profundamente quanto nós ansiamos, talvez mais profundamente. O deles é uma existência no limite de um poço sem fundo de desespero. Um Membro solitário cai vítima das Compulsões da Besta ou é atraído para as chamas da depressão da autopunição muito facilmente.

Além do então existencialismo, qual é a razão para a existência do seu grupo? Na prática, os vampiros se associam em muitos tipos de coteries como humanos fazem em seus próprios tipos de grupos sociais.

Escolha um tipo de coterie ou invente o seu próprio. Veja os livros dos Anarquistas e da Camarilla para mais inspirações.
Se a sua coterie combinar com um dado tipo, subtraia os custos listados da reserva de coterie. Se a sua reserva não for grande o suficiente para pagar por esse tipo de coterie, comece a coletar contribuições de pontos dos personagens.
Você pode aumentar qualquer valor listado com os pontos da reserva de coterie restantes, se houver algum. Considere os possíveis extras como mais lugares para colocar pontos sobressalentes

Culto de Sangue

Formalmente condenados como violações da Máscara, os cultos do sangue contudo ressurgiram com a chegada da Gehenna. Esta coterie atrai adoradores mortais, se alimentam do vitae deles ou apenas os escraviza. Muitos cultos do sangue revelam o suficiente da verdade sobrenatural (embora nem sempre o conhecimento vampírico) para alertar a Segunda Inquisição, adicionando ainda mais inimigos implacáveis.

  • Domínio: Lien (•) e Portillon (••)
  • Rebanho: (•••)
  • Defeito de Status: (•) Suspeito

Extras Possíveis: Inimigos (••), Refúgio (igreja ou complexo do culto), Defeito Máscara (••) (no radar da Segunda Inquisição), Lacaios.

Cerberus

A coterie existe para proteger ou guardar um certo local ou localização importante, tal como um túmulo, um portal ou o cofre de uma relíquia inestimável.

  • Domínio: Chasse (•) e Portillon (•••)
  • Refúgio: (••)

Extras Possíveis: Adversário, Defeito Assombrado no Refúgio, Status (para os legados).

Campeões

A coterie existe para lutar por uma causa, possivelmente até uma que os mortais possam reconhecer como admirável: limpa a vizinhança ao devorar os traficantes de drogas, por exemplo. Os Sangue-Fracos frequentemente começam as suas não-vidas como campeões.

Os campeões de sangue mais grosso provavelmente se consideram Anarquistas, ou pelo menos simpatizantes dos Anarquistas, embora um Príncipe esperto da Camarilla possa colocar até os vampiros de espírito mais elevado para o bom uso. No final, até os campeões têm de fazer a difícil escolha entre as cobranças dos humanos e os seus desejos vampíricos.

  • Domínio: Chasse (•) e Lien (•••)
  • Aliados: (•)
  • Inimigos: (••)

Extras Possíveis: Adversário, Contatos.

Comando

A coterie existe para enfrentar os inimigos de seu mestre: o equivalente vampírico de uma SWAT ou equipe de operações especiais. Vocês podem até se disfarçarem como um esquadrão da polícia tática da cidade, enquanto vocês não tentarem se passar como policiais na frente de um verdadeiro.

  • Domínio: Chasse (•) e Portillon (••)
  • Mawla: (•••) (seja quem for que encarregue você para as suas missões)
  • Status: (•)
  • Inimigos: (••)

Extras Possíveis: Adversário, Refúgio (base de operações), Máscara.

Vigilantes Diurnos

A Coterie protege a cidade morta-viva dos mortais, especialmente durante o dia, quando a maioria dos Membros dorme. Cada membro deve ser um sangue-fraco com a Qualidade Bebedor do Dia, ou o Narrador precisa fornecer à eles meios de permanecer ativos durante o dia

  • Domínio: Chasse (•) e Portillon (••)
  • Influência: (••)
  • Inimigos: (•••)

Extras Possíveis: Aliados, Contatos, Refúgio, Mawla, uma relíquia compartilhada ou ritual permitindo a atividade durante o dia.

Gangue de Presas

A coterie opera como uma gangue criminosa, ou possivelmente como um grupo de ladrões ou golpistas. A gangue da presa pode se disfarçar como parte do sindicato do crime organizado da cidade, ou agirem com eles como os intermediários do Príncipe ou Barão

  • Domínio: Chasse (•), Lien (•) e Portillon (•)
  • Contatos: (•) (receptador ou outro intermediário criminoso)
  • Inimigos: (••)

Extras Possíveis: Refúgio (casa noturna), Rebanho (membros humanos/vítimas da sua gangue), Influência (crime organizado), Lacaios, Status (provavelmente com Anarquistas).

Grupo de Caça

A coterie se especializa em caçar e capturar humanos com qualidades particulares do sangue. Com o conhecimento dos, e sabores para, os humores e Ressonâncias se espalhando igualmente entre os cozinheiros sangue-fracos e os gourmands Toreador, as coteries à caça frequentemente escolhem se tornar coteries à caça por outros.

  • ▪ Domínio: Chasse (•••)
  • Aliados: (•) ou Mawla: (•) (corretor de sangue)

Extras Possíveis: Rebanho, Influência (crime organizado).

Marechal

Esta coterie serve e protege o Príncipe ou Barão, realizando os seus lances como servos e capatazes. O acesso direto ao governante significa que os anciões influentes tentam inserir as crias deles na coterie – de fato, todo membro da coterie pode ser um arranjo de Primogênito. Os anciões deixados de fora usam todos os meios a sua disposição para colocar (ou quebrar) a coterie à seu favor.

  • Domínio Chasse (••) e Portillon (••)
  • Status: (•••)

Extras Possíveis: Adversários, Influência, Mawla (Príncipe/Barão), Lacaios.

Nômades

A coterie viaja de um lugar para outro. Ela pode posar como (ou na realidade ser) um bando, grupo teatral ou outros artistas itinerantes. De fato, esta coterie pode atuar exclusivamente para audiências de Membros nas cortes Principescas, não apenas boates rock de segunda classe no velho distrito industrial. Alternativamente, as coteries nômades podem ser de refugiados da Guerra da Gehenna ou apenas “reis da estrada”.

  • Domínio: nenhum
  • Contatos: (•••) (público, promotores, agenciadores de viagem, etc.)
  • Lacaios: (••) (pelo menos um adulto para lidar com os problemas da viagem durante o dia)

Extras Possíveis: Rebanho (companheiros viajantes).

Plumaire

Pássaros de uma pena andam juntos, e coteries sociais como os plumaires (“aqueles emplumados”) exemplificam este provérbio. Unidos por laços de proeminência social ou simples entusiastas comuns, as coteries sociais aparecem igualmente nas cortes da Camarilla e becos Anarquistas. Alguns plumaires se unem sob contraculturas góticas, de boate ou outras que compartilham gostos similares na música e na moda.

  • Domínio: Chasse (••) e Lien (••)
  • Contatos: (•••) (membros companheiros de sua subcultura)

Extras Possíveis: Adversário ou Inimigo (fashionista rival), Status (para os Plumaires da alta sociedade).

Questari

A coterie existe para realizar um grande empreendimento ou objetivo. As coteries Questari frequentemente se formam de sua própria volição, perseguindo seu propósito por desejo e não por édito. Eles podem perseguir um alvo, caçar uma relíquia ou solucionar um mistério. Eles podem precisar deixar a cidade.

  • Domínio: Chasse (•) e Lien (•••)
  • Contatos: (••)

Extras Possíveis: Refúgio com Biblioteca, Mawla, /recursos (orçamento de pesquisa).

Regentes

Um ancião da Camarilla escolheu ou criou a coterie para proteger o legado dele quando ele foi Chamado para o Oriente Médio. Eles possuem o voto do ancião entre a Primogênie. Os anciões Anarquistas que sentem o Chamado do mesmo modo facilitam a seleção de uma coterie de direção em seu lugar, ou apenas aponta alguém para um resumo de observação sobre o Conselho.

  • Domínio: Chasse (••) e Portillon (•••)
  • Vantagens: selecione até 10 pontos compartilhados entre Refúgio, /rebanho, Influência, Recursos e/ou Lacaios.
  • Defeitos: selecione a mesma quantidade equivalente de pontos de Defeitos como as Vantagens acima.

Sbirri

Esta coterie se disfarça como um tipo de coterie, enquanto secretamente serve à outro Príncipe ou Barão que não fingem lealdade. O patrono deles escolhe um grupo de Membros, e então despacha eles para uma outra cidade, ou às vezes para uma facção separada dentro da mesma metrópole.

  • Mawla: (••) (supervisor ou mensageiro)
  • Máscara: (•)

Extras Possíveis: Os Adversários na mira dos Primogênitos da cidade, outras Vantagens do suposto tipo de disfarce.

Vehme

Nomeados para a (e possivelmente descendente da) sociedade secreta justiceira na Alemanha medieval, os Primogênitos incumbiu esta coterie a proteger a Máscara a todo custo. Os Vehme têm a autoridade para prender e conter violadores, se preciso for, para levá-los diante do Príncipe e da Primigênie.

  • Domínio: Chasse (•)
  • Influência: (•••) (especialmente na polícia e mídia)
  • Status: (•••)

Possíveis Extras: Adversários, Mawla (na Primigênie ou Conselhos Anarquistas).

Vigias

A coterie patrulha a cidade e a protege de invasores, especialmente Anarquistas e lobisomens. As coteries da Camarilla se estabeleceram nas cidades periféricas para repelir a influência do Sabá, ou para colonizar o território recentemente conquistado também conta como Vigia. As cidades Anarquistas chamam a sua Vigia (que também protegem contra reacionários e infiltradores da Camarilla) para o Comitê da Segurança Pública, a Cheka ou os Olhos do Povo.

  • Domínio: Chasse (•), Lien (••) e Portillon (•)
  • Status: (••) (Camarilla)

Extras Possíveis: Contatos, Lacaios.

 

Veja Tambem:

Vampiro A Mascara 5 edição Português [Tradução Completa]🥇

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