Cronicas Vampiro A Mascara 5 edição Português [Tradução Completa]🥇

Poderia revelar um conto cuja palavra mais doce

Atormentaria a tua alma, congelaria o teu sangue jovem,

Faria os teus olhos, como estrelas, saltarem das suas esferas,

Com vossas certezas atadas e combinadas a parte

E fazer levantar cada fio de cabelo,

Como espinhos sobre o porco-espinho mal humorado.

– WILLIAM SHAKESPEARE, A TRAGÉDIA DE HAMLET

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Todos em um jogo de Vampiro compartilham o mesmo objetivo: jogar um bom e interessante jogo juntos. Os jogadores e o Narrador colaboram em criar uma experiência compartilhada. O Narrador fornece o mundo, os personagens de apoio e os eventos externos. Cada um dos jogadores retrata um personagem que vive neste mundo e interage com as criações do Narrador e os outros personagens dos jogadores.

Enquanto o jogador tiver de criar um personagem, o Narrador tem uma tarefa muito mais assustadora: criar uma crônica inteira. E então conduzi-la.

 

PLANEJANDO UMA CRÔNICA

A primeira coisa que você precisa é um conceito. Sobre o que é a sua crônica? Quem são os personagens e o que eles fazem? Qual é a experiência que você deseja construir?

Por exemplo, o seu conceito poderia ser um grupo de Anarquistas buscando depor um barão corrupto que secretamente serve à Camarilla. A crônica é sobre criar uma mudança política. Os personagens podem ser criados muito diferentemente, mas a coisa importante é que eles devem querer fazer isso. A experiência da crônica é sobre o perigo, esperança, excitação e a ambição de depor um governante.

Os conceitos podem variar amplamente em estilo e substância. Não há forma certa ou errada de jogar Vampiro. Se a crônica funciona para você e os jogadores, tudo está bem. Outro exemplo de um conceito seria uma crônica sobre a lenta erosão da humanidade como os personagens vão mais profundo no mundo inumano da Camarilla. Eles começam jovens e esperançosos, traumatizados pelo Abraço, mas aparentemente se encaixando no Elysium. Conforme o jogo prossegue,
eles acham que o sucesso e a desumanização frequentemente vão de mão em mão. Seus poderes crescem, e suas conexões com suas antigas vidas definham. Um jogo como este pode ser contemplativo e deliberadamente compassado, com longas cenas de conversa sobre as várias circunstâncias dos personagens.

Como um tipo muito diferente de jogo de Vampiro, os personagens também poderiam ser um time de arcontes enviados para o Oriente Médio para tentar navegar pela Guerra da Gehenna em busca de um ancião que desapareceu com a informação essencial sobre os recursos políticos e financeiros da Camarilla. Sem o ancião, ninguém sabe como a máquina deve funcionar, causando um golpe no poder e influência da seita.

 

A CRÔNICA PADRÃO

Este é seu primeiro jogo de Vampiro, ou talvez você apenas queira prosseguir com ele. Aqui está um conceito básico para o que uma crônica pode ser:

Os personagens são vampiros jovens na sua cidade natal. Talvez eles já sejam mortos-vivos quando o jogo começa, ou eles poderiam ser Abraçados na primeira sessão. A cidade tem uma elite Camarilla e uma classe baixa Anarquista para a qual os personagens automaticamente pertencem.

As primeiras sessões são todas sobre a aclimatização à existência vampírica. Os personagens caçam, lidam com os remanescentes das vidas mortais que eles deixaram para trás, e tentam sobreviver os simples desafios apresentados pelas autoridades da Camarilla e da Segunda Inquisição.

Conforme o jogo progride, o foco cada vez mais se vira para encontrar um lugar para si mesmos no mundo dos mortos. Os personagens querem ascender à Camarilla ou fomentar a rebelião com os Anarquistas?

 

USANDO O MAPA DE RELACIONAMENTO

Durante a criação de personagem você cria um Mapa de Relacionamento personalizado que apresenta os personagens dos jogadores, seus senhores, marcos, aliados, inimigos e seus vários relacionamento interpessoais. Este elenco cocriado de personagens é um grande recurso para garanti que vocês todos se preocupam com a crônica desde o início. Os jogadores ajudaram a criam estas pessoas, e seus Membros têm fortes relacionamentos com eles, portanto eles já são investidos neles.

Quando estiver planejando uma crônica antes da criação de personagem começar, é um movimento inteligente usar algumas marcações de nomes e descrições para vários de seus personagens chave, e então mais tarde substituí-las por personagens do mapa de relacionamento. Este método também é facilmente aplicável para customizar as histórias publicadas.

Se você esperar com a crônica e a criação da história detalhada até após a “sessão zero”, a mesa terá feito muito do seu trabalho para você. Você pode até querer dizer aos jogadores que é isso que você está fazendo – a sensação de se sentir incluído na criação da crônica é empoderamento e excitação para muitos grupos de jogadores. Enquanto a mesa cocria o cenário social (e talvez também o físico), as ideias e possibilidades para as histórias inevitavelmente ocorrerão para você. (Escreva-os e baseie o seu trabalho de pré-crônica nestas anotações. Este método contribui para uma crônica verdadeiramente emergente, onde quase todos os personagens envolvidos são traçados diretamente do mapa de relacionamento, e as escolhas de coterie e de pano de fundo que os jogadores fizeram.

EXEMPLO:

Você está planejando uma crônica de mistério de assassinato estilo noir estabelecido na cidade Camarilla de São Petersburgo, um antigo domínio cheio de traição e agendas ocultas. O incidente incitante é a destruição de uma influente Membro da Camarilla pelo amigo próximo dela – outro Primogênito. O crime é encoberto como um ataque da Segunda Inquisição, levando os personagens dos jogadores à uma busca perigosa por pistas até eles descobrirem a identidade do assassino, pouco antes dele atacar novamente.

Enquanto você conduz a criação de personagem, você informa os jogadores de que São Petersburgo é o cenário, e para a sua crônica funcionar, eles precisam ser uma coterie da Camarilla baseados na cidade. Eles então prosseguem para crias seus papéis e o mapa de relacionamento. Após a criação de personagem ser finalizada, você troca a primeira vítima de sua histórica com um dos senhores dos personagens dos jogadores, o assassino com o mentor de outro, e durante a crônica o assassino ameaçará as vida do Marco de um terceiro personagem de jogador.

EXEMPLO:

Um grupo de jogadores cria uma gangue de Anarquistas nômade vagando de cidade em cidade no Meio Oeste Estado Unidense, disfarçando-se como um festival de música country. Após alguma disputa, os jogadores decidem que eles são uma “coterie comando” livre, trabalhando para um comandante Membro desconhecido que se comunica com eles ao possuir um carniçal compositor e cantor sempre que ele vai para o palco. O Narrador não tem ideia de onde isto está vindo, mas já que os jogadores perecem se entusiasmar com a ideia, ele vai com ela.

Um jogador dá à seu personagem a qualidade camada de conhecimento Bahari, Ritual de Escarificação. Outro seleciona um adversário Camarilla de três pontos e a nomeia de “Akalia”. O Narrador vê uma oportunidade para conseguir alguma estrutura e um conflito central para esta crônica potencialmente flutuante. Ele decide que o comandante é um herético Bahari e combatente da liberdade, impressionado com Akalia, a qual se torna um pregador Cainita à moda antiga em San Jose.

Durante as poucas primeiras sessões, o cantor instrui a coterie a bater contra os opressores patriarcais da Camarilla e adoradores secretos de Caim, mas então o Narrador tem o cantor sequestrado por alguém das congregações de Akalia em Kentucky. Após um resgate ousado do Museu da Criação, ele volta diferente. Os alvos mudaram. Após alguns ataques contra bandos Anarquistas, os personagens dos jogadores percebem que ele não mais é o comandante que se comunica através do cantor. Somente quando ele se presta a se alto-flagelar (uma prática Bahari) que é o comandante capaz de se comunicar através dele. A coterie agora o seu trabalho cortado por eles terem tentado enganar Akalia para revelar a localização dela, provavelmente ai interagir com ela enquanto ela possuía o cantor, até eles finalmente chegarem ao confronto climática onde eles libertam o herético Bahari e destroem Akalia.

 

ESTILOS DE JOGO

Então, Vampiro é um jogo de interpretar papéis no qual os monstros infelizes lutam com a moralidade nas sombras de sua arquitetura apropriadamente gótica. Certo?

Bem, pode ser. Mas pode ser muito divertido.

As edições passadas descreviam Vampiro: A Máscara como um jogo “Punk-Gótico”. Punk ainda é tão boa palavra quanto qualquer outra para descrever o sórdido, a alegria transgressiva de jogar um bom jogo de Vampiro. Mas Vampiro pode acomodar muitos estilos de jogo diferentes, e eles são todos válidos, enquanto todos no jogo tiverem se divertindo.
Você pode explorar muitas coisas interessantes em um jogo de interpretar papéis, mesmo se – especialmente se – você nunca iria em um milhão de anos querer fazê-las na vida real. Você quer bater nesse intenso e desbalanceado cara psicopata, penetram em um casamento para caçar sangue, e acabar se escondendo em uma caçamba de lixo para escapar dos raios mortais do sol? Essas coisas podem ser de grande diversão em um jogo de Vampiro, especialmente quando seu personagem sofre as consequências e não você.

As premissas miseráveis para uma coterie de vampiros podem agir como trampolins para jogos orientados para a ação. Os personagens são hoodies, bandidos e traficantes de drogas Abraçados em uma série de acidentes sórdidos. Eles nada sabem sobre o Mundo das Trevas e devem aprender a lidar com a sua nova natureza vampírica, lutar contra rivais mortais e tentar navegar pela noite letal da Camarilla. Ou talvez eles sejam a progênie de senhores vampiros antigos e imensamente poderosos, induzidos diretamente para a realeza da sociedade dos Membros. Presos com senhores superprotetores e controladores, eles podem atuar de acordo com o conteúdo de seus corações, assumindo riscos loucos para garantir sua independência.

Em um extremo, um jogo de Vampiro pode reunir o cyberpunk ou até splatterpunk. Os personagens operam em uma cidade definida pelas sombras monolíticas, caminhando nos limites entre a lei moral e a sobrenatural em uma sociedade neo-feudal de monstros humanoides cada vez mais influenciados pelos avanços tecnológicos e a histeria em massa. Você poderia fazer pior do que assistir Blade Runner como inspiração para um jogo como esse. E se você quiser rachar crânios, haverá várias oportunidades de fazer isso quando a Segunda Inquisição chama uma equipe da SWAT para um esconderijo Brujah, e os personagens têm de lutar para se livrar antes do nascer do sol.

 

CRÔNICA: HERDEIROS DOS ILLUMINATI

A coterie foi escolhida, ou até criada, para proteger o legado de um ancião da Camarilla enquanto ela é chamada para o Oriente Médio pelo Chamado. Nas viagens dela, ela encontrará os Antigos e descobrir os segredos não ditos, pelo menos se ela fizer isto através da atribulação da Cruzada da Gehenna do Sabá. Enquanto ela se vai, a coterie foi empoderada para reivindicar o voto dela no Concelho de Primogênitos, e eles podem escolher administrar o império dela como bem entenderem. Eles têm vastos recursos à sua disposição, mas toda a sociedade dos Membros está com inveja deles, esperando pelo menor erro para rasgá-los em pedaços. O que a anciã nunca disse à eles é que eles são herdeiros dos inimigos dela, assim como a influência dela. Eles terão de usar todos os seus poderes e inteligência combinados para sobreviver à sua herança.

A cobertura mortal da coterie provavelmente é uma empresa grande, uma estatal, um hospital, uma universidade ou um hotel.

Esta é a crônica para aqueles que querem começar perto do topo e (provavelmente) têm de combater unhas e dentes para não chegar a desmoronar enquanto seu império é sitiado.

 

SEGREDOS DENTRO DE SEGREDOS

O Mundo das Trevas é um mundo de segredos. Como um mortal, o primeiro indício da verdadeira natureza do mundo vem quando você começa a entender que nem tudo é como você acreditava. Isto não é apenas uma questão de monstros parasitas infestando as instituições humanas. A sociedade humana tem a sua própria agendas ocultas, e às vezes não há muita diferença entre uma sociedade secreta de humanos e uma de vampiros.

Um jogo de segredos de Vampiro é um jogo onde a verdade é sempre um pouco diferente do que você esperava primeiro. Os anciões que odeiam uns aos outros são na realidade amantes. O velho gentil que vive pela rua de seu lar de infância está sozinho porque ele sufocou a esposa e os filhos dele a 40 anos atrás, e ninguém nunca descobriu. Os Ventrue orgulhosamente exclamando que controlam o funcionamento interno do Parlamento, não conseguem rivalizar com a influência exercida por grandes empresas como a Amazon.

Sempre há mais para toda história, e quando você joga em um jogo de Vampiro, você é convidado a se juntar à sociedades secretas dentro de sociedades secretas. A primeira e mais óbvia destas é o mundo dos vampiros. Quando você foi Abraçado para um clã, você é introduzido em um mundo desconhecido e intricado profundamente abrigado dentro daquele que você uma vez conheceu. Muitas outras revelações se seguem.

Navegar por esta paisagem é parte da diversão de jogar Vampiro. Durante a primeira sessão de seu jogo, os personagens podem ser Abraçados para os Brujah e os Gangrel. Eles vivenciam o mundo dos vampiros como usurpadores em armazéns, edificações dilapidadas, raves e bares perigosos.

Conforme eles descobrem mais do Mundo das Trevas, eles são induzidos à outro nível de sociedade dos Membros: os elysiums da Camarilla. Eles veem vampiros em salas de reuniões e desfiles de moda. Repentinamente o poder não significa a força para arrancar a cabeça de seu inimigo, mas a habilidade de garantir que posses financeiras permanecem isentas de taxação.

Claro que, você pode virar isso. Se os personagens começarem no colo da luxúria, o energético e transgressivo mundos dos Anarquistas pode ser excitante e novo, um segredo em que eles podem se tornar parte.

 

CRÔNICA: NOITE DE JULGAMENTO

Vocês interpretam a prole do Xerife, as tropas anti-Anarquistas de elite do flagelo, os sicários Ventrue ou qualquer outro grupo auto estilizado ou oficial de soldados da Camarilla. Seus personagens poderiam ser uma força tarefa criada para se opor à Segunda Inquisição no campo ou através de infiltração de agências inteligência mortal ou até um esquadrão de guarda-costas pessoal de um ancião lutando na Guerra da Gehenna.

Seja qual for a história, a função da coterie é a de uma inteligência morta-viva ou operação paramilitar, e as histórias que você conta testarão os personagens contra tanto criaturas monstruosas quanto inocentes que estão apenas tentando sobreviver. Eles serão os protetores ou os opressores? Heróis ou vilões?

A chave para este tipo de crônica repousa na ambiguidade moral e nas escolhas difíceis. A cobertura mortal dos personagens poderia ser muito similar ao que eles realmente são – um grupo paramilitar, empresa de segurança, ou até um departamento de polícia (para se esconder à plena vista), mas a leis dos Membros não é uma lei mortal, e uma gangue criminosa, grupo terrorista, ou até uma igreja aberta a noite poderia apenas muito bem ser o fronte para esta coterie.

DIFERENÇAS IRRECONCILIÁVEIS

O Mundo das Trevas pode ser expresso como tensões irreconciliáveis entre forças se partindo em direções diferentes. A moralidade e o intelecto humano que se esforçam para controlar por dentro os desejos violentos básicos do Sangue definem a personalidade de um vampiro. Esta tensão nunca pode verdadeiramente ser resolvida, e ela guia as ações do vampiro por toda a sua existência.

Os interesses conflitantes dos humanos e vampiros criam a tensão adicional. Talvez um personagem seja um Brujah idealista, um ativista político nos seus dias humanos. Ele busca usar seus poderes vampíricos para promover os objetivos que ele lutou em vida, mas após alguns sucessos iniciais, ele percebe que as coisas que são boas para humanos não são necessariamente boas para os vampiros. Os humanos desesperados e preocupados são mais fáceis de caçar, enquanto uma sociedade funcional é melhor em detectar as ameaças invisíveis de dentro.

É bom manter a tensão em mente quando estiver planejando o seu próprio Mundo das Trevas. Ele não pode ser impiedosamente sombrio, com absolutamente nenhuma luz. O puro horror significa que o mal começa a perder seu significado. Quando todos são monstros, ninguém é um monstro.

O trabalho de um Narrador ou de um jogador é não julgar moralmente os personagens no jogo. Vampiro funciona melhor no mundo onde tudo está em tons de cinza e há um pouco de pecador em todos. Enquanto os personagens podem ter opiniões morais dentro da história, você consegue mais interpretação deles se você deixá-los agir de acordo com suas personalidades, motivações e lógica pessoal.

Se você quiser dar aos personagens uma chance de refletir, você pode ajustar o quão vulneráveis suas circunstâncias os tornam. Se eles são constantemente encurralados e lutando por suas vidas, eles não têm o luxo da reflexão moral balanceada. Se eles conseguirem um pouco de espaço para respirar, eles podem pensar sobre as consequências de suas ações.

Diga que um dos personagens assassinou um humano em um beco dos fundos por trás de um bar uma noite enquanto se alimentava. Os personagens descartam o corpo, mas você como Narrador sente que a morte deva ter mais peso, portanto ela deve sentir algo.

Portanto, umas duas noites depois, os personagens estão caçando no mesmo bar quando a irmã do homem morto aparece. Ela conversa com os personagens e finalmente pergunta sobre o irmão dela. Fica claro que ela não representa perigo aos personagens. Ela não ai se tornar uma caçadora e tentar matá-los. Ela não irá sequer descobrir o que aconteceu com seu irmão se os personagens não contarem à ela. Ela é apenas um ser humano comum, machucada com uma tragédia causada por um personagem do jogador.

EXEMPLO:
Um drogado escravizado por um personagem para ser um servo viciado em Sangue faz o seu melhor para tomar cuidado com as pessoas em volta dele, apesar das circunstâncias. Uma Anarquista vingativo revolucionariamente poupa a vida da cria do Príncipe porque ela percebe que a cria é também uma vítima. Um funcionário público da Camarilla tenta aliviar a sua consciência pesada ao secretamente desviar os fundos do Príncipe para projetos de revitalização urbana.

DIVERSÃO COM MALDADE

Talvez você esteja criando um jogo onde a ideia seja apenas se divertir jogando com monstros terríveis. Os personagens são egoístas, imbecis assassinos que prejudicam e degradam tudo em volta deles. Em um jogo como este, você tem de prestar atenção à como você apresenta as consequências das ações dos personagens.

Não faz sentido começar a culpar os jogadores por jogar o jogo que você estabeleceu. Não é divertido jogar como um monstro se você tiver de continuar olhando as suas vítimas nos olhos. A forma mais simples de evitar a culpa desnecessária é tornar as vítimas de seus personagens realmente antipáticas. Talvez eles sejam neófitos Ventrue ricos que zombam e desdenham os personagens a cada turno, para somente começar uma birra quando as coisas falham em seguir pelo seu caminho.

No entanto, talvez você queira de vez em quando retornar às consequências das ações dos personagens. Se os personagens forem monstros impenitente, você pode destacar isso ao fazer algumas de suas vítimas agirem como heróis. Eles podem dedicar as suas vidas para o bem e perdoar os personagens por suas ações, revelando à eles para serem os esquisitos sórdidos que eles são.

SIMBOLISMO

Os vampiros são monstros ficcionais criados para contar histórias sobre diferentes temas. Em Drácula de Bram Stoker, o vampiro representa a atração sedutora de algo perigoso e exótico. Você poderia até dizer que o vampiro seja sobre sexo. No clássico filme Nosferatu, o vampiro é uma metáfora para uma doença infecciosa, infestando a cidade como uma praga.

Isto ajuda a levar a sua crônica a se focar se você considerar o que vampiro significa no seu jogo. Vampiro: A Máscara fornece uma estrutura para uma ampla variedade de interpretações:

Se você quiser fazer um jogo político, o vampiro é uma simples e efetiva metáfora. Ele pode representar o capitalismo, os super ricos, a corrupção política e interesses privados controlando a sociedade a partir das sombras.

Você pode tornar o vampiro em uma metáfora para o conservadorismo, descrevendo os Membros antigos como relíquias ainda presas à suas visões de mundo medievais. Este tema também pode ser explorado a partir do ângulo da história intelectual, enfatizando o quão diferentemente as pessoas costumavam ver o mundo no passado.

O vampiro pode ser uma metáfora para o colonialismo, um invasor estrangeiro sugando o sangue vital de uma sociedade e forçando o seu povo à se tornarem servos. Eles podem ser a guerra, a história de homens e mulheres confortáveis em salas muito distantes direcionando suas frotas de drones para bombardear casamentos e funerais. Eles podem ser o fascismo, a imposição da ordem através da pura vontade.

A história no geral pode ser o seu tema, e o vampiro a ferramenta que você usa para explorá-la. Os vampiros vivem para sempre, portanto você pode começar na Idade Média e trabalhar seu caminho para a modernidade.

Se você escolher fazer o vampiro sobre sexo, você também pode ter vários ângulos de abordagem. Eles podem ser um objeto transgressor de desejo ou eles podem representar os relacionamentos de poder exploradores e desiguais, a perda de controle em face da luxúria, as fantasias secretas que nós podemos realizar apenas com estranhos.

O vampiro – um ser transumano, pós mortal e pós moral – pode transcender o gênero e as estruturas socialmente impostas da sociedade. Ele pode ser um perfeito agente autônomo, impondo a sua vontade e visão de mundo em sua volta. Ele pode representar a necessidade de redenção, talvez através da Golconda. Ele pode ser um ideal satanista, com nenhum remorso. Ele pode buscar recuperar a sua humanidade perdida ao se envolver com a ciência, moda e magia, olhando para frente ao invés de para trás. O vampiro pode ser tudo que você secretamente almejou e o medo que se segue quando você consegue e percebe que não era afinal o que você esperava.

CRÔNICA: GRUPO DE CAÇA

Na era da Segunda Inquisição, caçar é complicado. Muitos Membros descobriram que caçar em um grupo, abordando o sangue classificado como uma cilada, um roubo ou um sequestro torna as coisas muito mais seguras. Grupos que dominam uma variedade de métodos de caçada são até contratados por anciões e outros Membros para trazer à eles a presa específica ou estabelecer uma alimentação segura que inspira a Ressonância correta na vítima.

Alguns grupos de caça incluem um Feiticeiro do Sangue Tremere ou um sangue-fraco ludibriado ou escravizado que consegue preservar a ressonância do sangue um tempo depois dele ter sido drenado e entrar no mundo degolador do comércio de sangue. Os grupos de caça inspiram histórias de roubos ousados e seduções de alto risco na procura pelo sangue perfeito, mas também por histórias bagunçadas e fodidas de trato dos mortais.

Uma crônica focada na caçada envolverá pesadas interações com a sociedade mortal.

 

MOTIVAÇÃO E DINÂMICAS DE GRUPO

Há umas duas coisas simples que você pode ficar de olho quando os jogadores estiverem criando personagens para garantir que a crônica funcionará. Primeiro, todos os personagens devem querer fazer as coisas que eles irão fazer no jogo. Isto pode soar simples, mas a experiência sugere que dar errado se você não prestar atenção.

Por exemplo, você quer fazer um jogo focado em combate onde os revolucionários Anarquistas enfrentam as forças da Camarilla nas ruas. Para isso funcionar, todos os personagens devem estar motivados e capazes de lutar nas ruas. Se eles são não combatentes focados em suas questões pessoais, o seu jogo se espatifará.

Outra coisa a se considerar são as dinâmicas de grupo. Simplificando, todos os personagens dos jogadores devem querer andar uns com os outros. Se eles não quiserem, o seu jogo irá constantemente ser puxado para direções individuais separadas. Talvez eles sejam amigos ou compartilhem um monte de história em comum. Eles poderiam ter sido Abraçados ao mesmo tempo. Seja o que for, se a motivação do personagem estiver alinhada com o projeto da sua crônica, a sua vida ficará muito mais fácil.

Você também deve prestar atenção aos objetivos individuais que os personagens apresentarem. Por exemplo, se um jogador decidir que seu personagem quer cuidar de sua mãe doente, isso poderia ser um problema ao levar o grupo a ter de ir fundo na resistência para se infiltrar na Camarilla de outra cidade. Objetivos individuais são ótimos, mas eles devem puxar na direção geral da crônica, e não contra ela.

CRÔNICA: GANGUE DA PRESA

Se a sua coterie se enrolar com afiliados da MS-13, foras da lei, fãs de Tottenham ou grupos antifascistas black bloc, eles se escondem da plena vista. Eles são membros ou até líderes de um grupo de for a da sociedade e da lei. Ao se juntarem aos predadores, seus comportamentos ficam muito mais difíceis de localizar para a Inquisição, mas se a gangue deles incluir mortais, eles têm seu trabalho cortado para eles. Os personagens dos jogadores podem escolher fazer seus aliados mortais ficarem viciados em Sangue, pagá-los ou meticulosamente manter a Máscara na frente deles. Não importa o que eles façam, haverá problemas, drama e tragédia. Com sorte, os benefícios superam os perigos.

Uma gangue da presa é uma excelente coterie para dar uma profunda olhada para a vida do lado de fora usando como matéria-prima o mundo real. Uma riqueza de informações e até entrevistas em vídeo com membros da gangue está disponível online.

Uma coterie de gangue não tem de ser violenta. Talvez os personagens dos jogadores estejam se colocando como um grupo de clonadores de cartão de crédito, ladrões ou traficantes quietos trabalhando em comunidades fechadas ou com a cena Burner.

 

ESTRUTURA

Nenhuma crônica dura para sempre. Ela pode ser de três sessões, vinte ou cem, mas eventualmente todas as coisas devem chegar ao fim. Quando você estiver planejando a sua crônica, considere quanto tempo você deseja que ela corra e qual a estrutura geral deve parecer. Isso não significa que você tem de criar um quadro de horários de tudo para as próximas vinte sessões. Ao invés disso, você pode esboçar um amplo esquema no qual irá então adaptar o que acontece no jogo.

Vamos dizer que você está planejando uma crônica de dez sessões sobre jovens neófitos em uma cidade da Camarilla. Os três ou quatro primeiros jogos pode ser sobre explorar o cenário e conseguir conhecer as diferentes facções, assim como experimentar os sistemas de Vampiro fornecidos para o jogo.

Quando a crônica estiver correndo confortavelmente, você pode subir as apostas ao introduzir ameaças externas, jogos de poder surpreendentes, importantes novos personagens de apoio, e outros desenvolvimentos por volta da quarta sessão. Talvez um ancião parta para a Guerra da Gehenna e inexplicavelmente decida tornar o refúgio de um dos personagens em um Elysium, promovendo o personagem à Guardião.

Esta sessão do meio da crônica destacará uma perspectiva mais ativa por parte dos personagens. Eles agora têm alguns recursos e influência, e podem começar a fazer os seus próprios planos. Os jogadores também terão ficado mais acostumados à como o jogo funciona e a ficarem mais confortáveis tomando a iniciativa.

A regra geral sobre a estrutura é que quanto mais longa a campanha, mais vagos os seus planos terão necessariamente de ser. Uma crônica de dez sessões pode estar esboçada, mas se você vai rodar o jogo por anos, pode ser melhor pensar sobre os temas e assuntos aos invés de especificar histórias batidas. O caos de um bom jogo mudará tantas coisas que se agarrar à um plano original provavelmente não irá funcionar.

CRÔNICA: NÔMADES

Nenhuma cidade é o seu lar. A viagem e os Anarquistas têm uma longa história, e com influxo de muitos Gangrel para o movimento, os vampiros nômades são mais comuns do que nunca. Nestas noites mais de 23 milhões de pessoas estão fugindo da guerra e da perseguição em seus países natais, e há muitos vampiros deslocando-se através da Europa e Ásia apegados à essas multidões de web-designers e mães e chefes buscando por um futuro, constantemente realocados entre campos de refugiados e soluções temporárias. Em outras partes do mundo, subculturas como os Viajantes da Nova Era e a Roma estão em constante movimento, assim como são as bandas, caminhoneiros e mochileiros. A coterie está disfarçada como um desses grupos sociais em movimento, ou talvez exista dentro deles.

As crônicas de nômades são boas para contar histórias sobre escapar de alguma (talvez a si mesmo) xenofobia, e liberdade, e são úteis para explorar muitas cidades diferente, e talvez nações e suas variadas e bizarras sociedades dos Membros – parecido com um programa de viagens onde todo destino quer matar ou escravizar você.

O FIM

Você não tem de planejar um final específico para isso, mas até uma crônica muito longa se beneficiará de uma ideia ampla sobre como as coisa acabarão. Por exemplo, a sua crônica é sobre personagens que enfrentam as políticas sujas da Camarilla para dominar a cidade. O jogo acaba quando um deles se torna o Príncipe, se isso levar cinco sessões ou cinquenta.

Ter um final em mente também ajudará você a evitar a tornar uma crônica naquilo que irá apenas fracassar. Uma crônica é quase sempre mais satisfatória com um final apropriado.

Quando você considerar que tipo de final você quer, tente evitar aqueles que não deixam nenhuma ação para os personagens. Se a crônica acabar da mesma forma, não importa o que os jogadores façam, algo está errado. Por exemplo, se seu jogo é estabelecido para acabar quando os anciões retornarem da Guerra da Gehenna e matarem todos, os eventos que levam à esse final terão sido sem sentido. Mas se os anciões retornam e os personagens têm a oportunidade de dar as boas-vindas à eles ou renunciá-los, o final será muito mais significativo.

Às vezes desenvolvimentos surpreendentes durante a crônica invalidam o seu final original. Está tudo bem! Apenas reavalie a crônica para ver onde ela pode desenvolver um novo final. Um bom narrador precisa se acostumar a implementar o antigo adágio, “mate o que vos é querido”, e isto também se aplica aos finais.

CONVERSEM ENTRE SI

Jogar Vampiro é uma atividade de grupo. Maturar-se como um grupo, descobrir o que todos – incluindo o Narrador – querem fora do jogo e o que eles consideram que valha a pena, descobrir os métodos para minimizar o conflito e garantir a suavidade do jogo – todas estas coisas tomam tempo, prática e comunicação.

Não fique com medo de na realidade conversar com o que vocês estão fazendo em um nível meta ao chegar à um acordo de como vocês querem jogar. Isso pode ser especialmente importante quando estiver se sentando com novos jogadores ou grupos de jogadores. Não é sobre qual é a forma certa ou errada de jogar, mas invés disso sobre certifica-se de que todos os jogadores estão na mesma página.

Uma coisa simples de se abordar é a logística do jogo. Tradicionalmente, isto frequentemente cai sobre um único indivíduo, geralmente o Narrador, de organizar a logística da sessão de jogo, e preparar uma área de jogo pode na realidade aumentar o engajamento no jogo. Isso também deixa o grupo menos vulnerável à mudanças de composição enquanto os membros de deslocam, ficam doentes, têm períodos de pesadas cargas de trabalho, e assim por diante.
Se houver problemas no grupo, a boa comunicação é chave. Se um jogador agir consistentemente de uma forma destrutiva no jogo, nunca o puna no jogo. Ao invés disso, converse com ele fora do jogo e veja se a questão pode ser resolvida. Se não, você terá de perguntar se esse jogador realmente quer estar no jogo.

 

PACOTE INICIAL DA CRÔNICA

Aqui estão cinco coisas rápidas a se considerar e discutir com os jogadores enquanto você começam uma nova crônica.

1. O conceito da crônica. Quem são os personagens dos jogadores? Quais são os temas e cenários principais? Todos estão a bordo do plano?

2. O escopo do comprometimento. Esta é uma crônica de final aberto, ou você está planejando rodá-lo por três, cinco, dez ou vinte sessões?

3. O estilo do jogo. Se focará nas interações sociais, combate ou traições políticas? Os jogadores tentarão “derrotar” o jogo ao jogar inteligentemente, ou está tudo bem jogar para perder se isso levar à algo interessante?

4. Comida e localização. Todos se alimentam? Há uma designação de comida rotativa? Os lanches são compartilhados? Quem acolhe o jogo?

5. Estratégia de saída. Como você deixa a crônica? Nenhum jogo se beneficia ao ter alguém que não quer estar lá, portanto nós sugerimos uma estratégia articulada com os jogadores podem deixar o jogo com nenhum sentimento ruim se ele não estiver funcionando para eles.

 

CONTROLE DE NARRATIVA

A questão do controle de narrativa é um tópico sensível em muitos grupos, e uma que pode criar grandes conflitos entre os estilos de jogo. Quem tem o direito de inserir o que no mundo do jogo?

Em alguns grupos, os jogadores são estritamente limitados ao que seus personagens fazem e dizem, enquanto o Narrador cuida de todo o resto. Outros grupos são mais flexíveis, e permite que os jogadores improvisem no mundo do jogo para um extensão maior, tal como decidir os conteúdos de sua sacola, como o lar deles se parece, seus amigos e conhecidos, etc. Alguns grupos vão até além, permitindo que os jogadores controlem coisas distantes de seus personagens, frequentemente guiados pelas habilidades do personagem. Por exemplo, um jogador rolar Raciocínio + Manha e declara que “todos sabem que esta relva é controlada pela gangue Corvos Vermelhos”. Neste exemplo, o jogador assinala a relva para os Corvos Vermelhos, ou até inventa a gangue inteira.

Enquanto estiver dando um monte de controle aos jogadores seja um modo de jogo perfeitamente aceitável, é talvez mais apropriado à jogos mais narrativos. O horror de um jogo, tal como Vampiro, pode ser comprometido se ele se tornar mais sobre contar uma história de horror do que estar em uma história de horror. Um mundo criado pelo Narrador libera os jogadores a vivenciá-lo através de seus personagens.

CRÔNICA: CAMPEÕES

Que uso é a imortalidade e os dons de Caim se você não faz alguma diferença? A sua coterie é dedicada a ajudar na causa mortal, talvez a racionalizar a sua natureza predatória ou de sua sincera crença de que eles estão ajudando o mundo. Eles podem fazer um monte de coisas boas ao longo do caminho, mas a fome deles e a política dos Membros garante que haverá dano colateral e soluções bagunçadas.

A coterie pode se mascarar na plena vista como trabalhadores humanitários, um monastério urbano ou como artistas performáticas feministas. Para uma tomada mais sinistra, eles poderiam até ser lobistas do direito à armas de fogo, trabalhando simultaneamente pelo direito de portar armas e aumentar a violência armada para fornecer cobertura aos vampiros na caçada.

Os personagens dos jogadores se alimentam dos inimigo de sua causa ou dos humanos que eles lutam lado a lado todas as noites.

 

REALISMO E LÓGICA DE JOGO

Mesmo que se possa parecer estranho falar sobre realismo em um jogo sobre cadáveres conduzidos pelo Sangue e suas intrigas mortas-vivas, é sábio ficar ciente de que é possível ter expectativas radicalmente diferentes nesta área. Uma comparação com o mundo dos filmes pode ser uma boa forma de abrir uma discussão no seu grupo. Aqui o realismo varia de filmes onde alguém chama os policiais se você começa a atirar nas ruas à filmes de ação que desafiam as leis da gravidade.

Um bastão na parte de trás da cabeça faz com que o guarda caia inconsciente ou cause um traumatismo craniano e morte? É possível passar por uma janela sem cortes horríveis? As granadas são explosões de mortes ou efeitos de fundo bacanas? Cada grupo terá as suas próprias verdades, e dado que a interpretação de papéis não tem script, uma abordagem relativamente consistente é preferível.

A coisa a se evitar é brotar um nível diferente de realismo do que o esperado em um jogador após o fato. Por exemplo, um jogador decide que os chutes de seu personagem abrem uma porta. Ele pensa que o jogo segue a lógica de filme de ação, portanto isso deve ser possível. Se você sente que o jogador é está equivocado sobre o nível de realismo do jogo, você deve dizer: “Seu personagem sabe que somente funciona em filmes de ação”, ao invés de “Seu personagem machuca o seu pé, e todos riem dele” (a menos que o jogador esteja fazendo seu personagem a agir estupidamente de propósito, em cujo caso é perfeitamente bom fazer o ambiente reagir à isso).

Um efeito colateral de uma situação onde os jogadores não têm pleno entendimento do nível de realismo do jogo é a desnecessária paranoia debilitante. Os jogadores não estão tem certeza do quão cuidadosos seus personagens devem ser para evitar as repercussões, portanto eles jogam com segurança e vão para um nível extremo de cautela. Isso tende a ser destrutivo para se jogar, pois eles desaceleram à passos de tartaruga paranoica.

Por exemplo, um personagem se alimenta de um mortal em um beco. Se os jogadores estão incertos de como o mundo funciona, eles podem ficar presos discutindo como impedir o mortal de se lembrar do que aconteceu. Uma ou duas discussões como essa podem ser interessantes para vampiros iniciantes, mas após um tempo elas podem realmente desacelerar um jogo. Como Narrador, você pode combater isso ao ser consistente em como você aplica as consequências e ao ser misericordioso quando os jogadores assumem riscos nos interesses da jogabilidade excitante.

Finalmente, enquanto alguns grupos podem querer seguir para o hiper-realismo, lembre-se que seu jogo nunca funcionará exatamente como na vida real. É um jogo sobre vampiros, e às vezes você irá querer simplificar ou ajustar as coisas pelo bem de um jogo em andamento sem percalços, não importa qual seja o seu estilo.

CRÔNICA: A RESSACA

Os personagens dos jogadores não têm ideia do que eles são. O céu machuca, os nachos tem gosto de papelão, e eles querem morder um rato. Inicialmente, nada faz sentido. Eles estão todos sozinhos na noite, e todo vampiro de sangue grosso que eles encontram é mais forte do que eles e quer matá-los. Então eles se unem e confiam em ninguém.

Os personagens eram provavelmente um grupo de mortais infectados ao mesmo tempo, e seu criador é desconhecido ou morto. Eles poderiam ser uma família, um grupo de interpretações de personagens de mesa, uma banda, uma molécula, um esquadrão da polícia ou militar, ou qualquer outro grupo de pessoas que tem uma razão muito forte para se unir. Talvez eles sejam os únicos sobreviventes de um flagelo por toda a cidade nos Membros ou os primeiros sangue-fracos na cidade para se unir. O objetivo deles é compreender o que está acontecendo e achar o seu lugar no mundo.

 

GANCHOS E COMO EVITAR RECUSAS DE GANCHOS

O jogos não caixa de areia geralmente têm um gancho que propele os personagens para o cenário. Os ganchos podem parecer muito diferentes, mas espera-se que os jogadores sigam para onde eles levam, ou muita preparação será um desperdício. Alguns grupos se ressentem desta intrusão no “livre arbítrio” de seus personagens e podem recusar o gancho, em cujo caso uma solução terá de ser achada.

No entanto, um método chave para se certificar de que os ganchos funcionam é deixá-los alinhados com as motivações gerais dos personagens. Se os personagens são todos revolucionário que odeiam a Camarilla, você não pode culpá-los por recusar um gancho no qual requer que eles comecem a trabalhar para o Príncipe. O ideal seria os personagens já estarem bem dispostos para o gancho, portanto você pode assumir que eles irão querer segui-lo. Isso não tem de tornar todo gancho em uma coisa positiva para os personagens. Alguns podem ser negativos. Talvez os personagens estejam sendo chantageados ou pressionados por alguém tão poderoso que eles não conseguem resistir. No entanto, no caso destes ganchos negativos, prepare-se para um ressentimento significativo por parte dos personagens.

Uma forma simples de criar um bom gancho é conectá-lo pessoalmente aos personagens. Se alguma pessoa aleatório quiser a ajuda dos personagens, eles podem facilmente dizer não. Se o senhor a muito perdido de um deles repentinamente aparecer, implorando por abrigo, as coisas ficam muito mais interessantes.

Uma boa forma de lidar com os ganchos perdidos é projetá-los para que algo interessante aconteça mesmo se os jogadores o recusarem. Vamos dizer que o Príncipe quer que os personagens pretendam ser Anarquistas para conseguir informação sobre os planos Anárquicos. Os personagens o recusam. Na próxima sessão, outro grupo de neófitos repentinamente desertam dos Anarquistas, e os personagens são deixados se perguntando se eles aceitaram o acordo.

CRÔNICA: NADA É O QUE PARECE SER, E TUDO ESTÁ CONECTADO

Seus personagens definitivamente NÃO são vampiros. Não seja ridículo, se vampiros fossem reais, alguém teria tocado o apito a MUITO tempo atrás. Agora metamorfos reptilianos – há vários relatos desses, portanto isso provavelmente é o que eles são. Sim, super soldados reptilianos se rebelando contra seus mestres!

Os personagens acreditam terem sido infectados por um vírus extraplanar, abduzidos e geneticamente alterados por alienígenas/o governo, escolhidos e abençoados/amaldiçoados por Deus por seus pecados pessoais, literalmente anjos, demônios, reptilianos, Asgardianos ou despertos para memórias e capacidades genéticas de uma raça de Übermenschen antigos.

Os personagens provavelmente mantêm identidades mortais para se esconder enquanto eles buscam se opor aos Illuminati (ou o que seja), fazer mais de sua raça (usando conhecimento imperfeito de como o Abraço funciona), ficar vivos e expor a Verdade.

Este conceito sombriamente cômico lida com a natureza da teoria da conspiração (viés de confirmação) e provavelmente terminará em tragédia, desilusão devastadora, o despertar para uma verdade indesejada (e a vingança contra seu senhor que se segue), a confirmação inesperada da teoria (ei, é o seu jogo, talvez a Camarilla SEJA de reptilianos no seu Mundo das Trevas), ou alguma outra enorme torção. O objetivo da coterie é a verdade ou a vingança.

 

SUPOSIÇÃO DE COMPETÊNCIA

Outro assunto complicado é o nível da suposição de competência no jogo. Os personagens dos jogadores assumiram fazer certas coisas sem as instruções específicas de jogador, tal como ligar o alarme em seu refúgio antes de se aconchegar para o dia?

Para os jogadores que são acostumados a níveis altos de suposição de competência, pode ser frustrante ter de constantemente verbalizar as coisas que parecem óbvias. Para outros, pode ser chato se seus personagens apenas aconchambrarem automaticamente o mundo do jogo. Para eles, um nível alto de detalhes em como eles controlam seus personagens pode ser uma das principais atrações dos jogos de interpretação de personagem de mesa.

A coisa importante é se certificar de que todos estão na mesma página sobre como a crônica funciona. Em um jogo sobre emoções e relacionamento, faz sentido assumir que os personagens geralmente podem cuidar de si mesmos, enquanto em um jogo paranoico de gato e rato com a Segunda Inquisição, pode ser interessante seguir por todas as medidas de segurança que um personagem de jogador encena.

IDEIAS DE COTERIE

  • Swingers de meia idade pegando algo mais do que ISTs numa Östermalm de alta classe em Estocolmo.
  • Uma equipe techno inspirando extrema Ressonância em suas vítimas através de festas, drogas e som cuidadosamente comissariados.
  • Quatro improváveis refugiados se escondendo em um hospital de algo que eles testemunharam na Cruzada da Gehenna. Eles mantêm suas cabeças baixas e se alimentam de recipiente perfeitamente condicionados para abastecer a Ofuscação que eles precisam para ficar fora do radar da Camarilla.
  • Noviças de um monastério dentro da cidade com uma visão de ajudar as pessoas de seu bairro, enquanto simultaneamente se alimenta deles. Quem vive e quem morre enquanto os Membros monásticos tentam melhorar as condições para a comunidade?
  • Uma fita cassete de uma banda de black metal norueguesa supostamente morta e obscura com uma pequena base de fãs dedicados que acreditariam em qualquer coisa e fariam qualquer coisa.
  • Trabalhadores da construção civil sírios que somente trabalham a noite. Eles usam a cobertura deles para conseguir acesso aos refúgios e executar contratos de assassinato em descomprometidos e sangues-fracos para a Camarilla.

 

A ETIQUETA DO PVP

Enquanto a tradicional interpretação de personagem de mesa é geralmente “jogador versus ambiente”, em um jogo de personagens de intriga mortos-vivos de jogador ficam às vezes em conflito uns com os outros. A maioria dos grupos provavelmente se beneficiarão da discussão antecipada de como lidar com isso, especialmente se você estiver jogando uma crônica e não apenas uma sessão one-shot.

Os jogadores estão livres para ter seu personagens fazendo o que quiserem uns com os outros? Há limites? Há um suposição de “não quebre o grupo”? Eles podem usar as Habilidades Sociais uns nos outros?

Em todos os casos, os jogadores absolutamente devem se certificar de que o que acontece entre os personagens no jogo não mancha as relações de vida reais. A regra básica é que os jogadores são sempre mais importantes do que o jogo. Se o jogo não estiver funcionando para os participantes por causa do conflito entre os personagens dos jogadores, tome um tempo para discutir a questão fora do jogo e esteja preparado para fazer mudanças no jogo se necessário.

CRÔNICA: NÓS SOMOS OS CAÇADOS

Os ataques começam pequenos, com o desaparecimento de Membros solitários e reclusos. Quando o refúgio da coterie é descoberto vazio de Membros e suas posses, imaculado como se branqueado por uma equipe de limpeza, sussurros se tornam gritos preocupados. Alguém está caçando vampiros no domínio e deixando nenhuma evidência de sua passagem. Até os métodos tradicionais de investigação – observar a área com os poderes do Sangue – parecem surgir com informação mínima sobre a identidade do perpetrador.

A caçada bate próximo de casa quando alguém da coterie próxima dos personagens desaparece. Os personagens visitaram muitas vezes o refúgio comunitário do grupo, e somente agora ele parece como uma casa modelo para venda. Antes dela desaparecer, um de seus amigos disse que ela sentia como se alguém estivesse observando os movimentos dela quando ela na última vez rondeou a Prateleira.

Uma vez que os personagens consigam descobrir o assassino, ele revela-se ser alguém próximo deles. Um aliado, um amigo, talvez até um membro da família, membro ou gado.

EVENTO: DEIXE OS DEUSES ADORMECIDOS REPOUSAREM

De vez em quando, os rumores giram em torno de dois Membros que fundaram o domínio no qual a coterie é baseada. Supostamente, eles guerrearam pela dominância por séculos, somente parando ocasionalmente para garantir que suas naturezas nunca fossem descobertas. Nestas noites, eles ambos descansam tórpidos debaixo da cidade, enquanto seus servos continuam a rivalidade acima deles.

A coterie encontra uma figura cambaleante que se revela ser um carniçal faminto por vitae antes em serviço de um dos mais poderosos Membros da cidade. Em troca de Sangue, o serviçal mostra à coterie o refúgio de seu ex-mestre, onde pistas podem ser encontradas para o lugar de repouso secreto dos fundadores do domínio. No entanto, a coterie agora tem um carniçal traiçoeiro e louco por Sangue como seu escravo, e este escravo quer mais.

Quando a investigação revela o lugar de descanso dos anciões, seus servos caem no combate em frenesi. Mesmo em seus estados tórpidos, os antigos Membros buscam destruir um ao outro. A cidade cai em guerra, com Membros seletos convocados para o cemitério para despertar os anciões.

 

RODANDO UM JOGO

Você planejou uma crônica. Seus jogadores têm personagens. Você conversou com o grupo sobre como cada um vocês deseja jogar. É hora de roda o seu primeiro jogo de Vampiro: A Máscara.

A primeira pergunta que você deve aprender a fazer é, “O que você faz?”.

“Você desperta com a pancada na sua porta da frente. Os policiais estão ameaçando arrebentá-la se você não abrir. Olhando para o relógio, ainda é uma hora antes do sol nascer. O que você faz?”

“A Primogênita Toreador olha você direto nos olhos e diz que ela sempre achou os Membros jovens maravilhosamente energéticos e realísticos. A mão dela acaricia o seu peito. O que você faz?”

“Seu telefone toca. É a sua mãe. Ela está em pânico, chorando, dizendo que há uma mulher estranha e horrível na casa dela ameaçando matá-la a menos que você vá lá. A partir da descrição dela, você reconhece a Xerife. O que você faz?”
“O garoto de boate lindo que você estava se alimentando está deitado imóvel no chão do banheiro. Ele morrerá pela perda de sangue com certeza. O que você faz?”

“A anarquista está prestes a socar você no rosto. Você consegue ver isso nos olhos dela, e o jeito que ela fecha o punho. O que você faz?”

Se você não fez essa pergunta há algum tempo, é provavelmente um sinal de que não há coisa suficiente no seu jogo para os jogadores reagirem.

A CENA

Toda sessão de jogo individual na sua crônica tem de começar com uma situação específica. Os personagens estão em algum lugar, fazendo alguma coisa. A situação não necessariamente tem de ser dramática. Eles podem estar em seu refúgio, brincando na piscina. A coisa importante é colocar os jogadores dentro de seus personagens a partir dos primeiros minutos de jogo. Normalmente, é uma boa ideia ter algo interessante para acontecer para colocar as coisas se movendo. Talvez um personagem de apoio venha visitar, carregando notícias surpreendentes. Talvez um querido amigo de um dos personagens tenha desaparecido. Enquanto os jogadores conseguirem algo para reagir.

Seu jogo progredirá como uma série de cenas nas quais alguém está fazendo algo interessante o suficiente para ser digno de representá-lo em detalhes. Às vezes estas cenas são iniciadas por você, mas os jogadores também podem fazê-las acontecer. Talvez um personagem chame a sua mãe mortal, levando para uma cena de conversa curta.

Há um fenômeno da interpretação de personagem conhecida como jogo do se, onde a participação no jogo atual é substituída pela especulação do jogador sobre o que podem possivelmente acontecer em diferentes cenários. Evite isso a todo custo ao garantir que os jogadores estejam sempre focados nas cenas atuais.

DISCUSSÃO, AÇÃO, DESAFIO

Há muitos tipos diferente de cenas, e às vezes eles podem se metamorfosear de uma para a outra durante o fluxo do jogo.

Uma cena de luta envolve um conflito violento no qual pelo menos um lado está tentando seriamente machucar o outro. Os personagens são as vítimas de uma tentativa de assassinato ou um ataque de uma gangue mortal. Eles estão tentando assassinar a Príncipe no refúgio dela. Seja qual for o caso, a situação se delega para o combate. Note que nem todas as cenas de luta são como essa. Às vezes as apostas podem ser tão baixas que a cena nem sequer precise de mecânicas de jogo, tal como em uma briga amigável em uma sede Brujah. Se ninguém estiver tentando matar ou derrotar alguém, a luta pode ser representada pela cor ao invés de vencedores e perdedores.

Uma cena social é sobre a interação entre os personagens. Ela pode envolver mecânicas de jogo se os jogadores e o Narrador sentirem que é necessário, mas muitas situações sociais não envolvem realmente desafios que necessitem serem resolvidos. Por exemplo, se dois personagens saem em um encontro, o conteúdo da cena é muito mais sobre as nuances da interação social entre eles. Nós queremos ver o que acontece, e não quem vence.

Algumas cenas sociais são praticamente irrelevantes para a trama, ainda assim divertida de representar. Talvez os personagens estejam jogando conversa fora após uma noite horrível no Elysium. Eles estão fazendo piada, se interrogando, fazendo planos grandiosos. Na noite seguinte, muito disso será esquecido, ainda assim a interação pode ser interessante para o seu próprio bem. Um tipo comum de uma situação social incidental e ainda assim interessante é quando os personagens falam sobre como estabelecer seu refúgio. Questões de estilo pessoal pode também serem divertidas. Talvez um personagem esteja esperando encontrar sua ex, e os outros oferecem conselhos sobre o que vestir.

“Você é um fantasma conduzindo um esqueleto coberto de carne morta feita de pó de um milhão de eras de história perdida em busca de distrações sem sentido. O que há para se temer?”

As cenas sociais também podem ser muito dramáticas e absolutamente cruciais para a história. Após o personagem do jogador Anarquista lutar em seu caminho para o refúgio do Príncipe, o Príncipe repentinamente se rende e implora à elas para ajudá-lo com uma incursão rival iminente. Uma cena de luta transforma uma cena social na qual os personagens interagem com o Príncipe.

Como Narrador, toda cena social tende à exigir o uso de suas habilidades sociais atuais para julgar o que é interessante aos jogadores e o que não é em termos de temas, tipos de conflito, e assim por diante.

As cenas baseadas em desafio são um terceiro tipo cena comum. Os personagens estão invadindo o refúgio de um barão, estabelecido em um armazém abandonado. O Narrador explica o configuração, e os personagens fazem um plano. Estes tipos de cenas frequentemente envolvem um muito de rolagens de dados e descrições.

O CORTE

O corte é uma das mais importantes ferramentas no arsenal do Narrador. O corte é quando você desloca de uma cena para a outra. Aqui, a coisa difícil é o tempo – selecionar o momento certo para sair da cena e a certa para entre em seguida.

O começo de uma cena é o mais fácil dos dois para se acertar. Corte para os personagens quando algo interessante acontecer. Por exemplo, os personagens decidem ir ver o Príncipe. Os detalhes da condução para o Elysium são inconsequentes, portanto, não há necessidade de representá-los em detalhes. O momento para cortar poderia ser quando os personagens caminham para as câmaras do príncipe, mas também poderia ser um pouco mais cedo, quando eles andam a passos largos através do Elysium e entreouvem uma fofoca estranha.

Nas cenas de combate, o fim tipicamente vem quando a luta acaba, embora às vezes o resultado se torne óbvio antes do fim real da luta. Se um lado vai claramente vencer, o Narrador pode interromper a luta e resumir o fim. Isso se aplica especialmente se os personagens dos jogadores estiverem vencendo.

Numa cena baseada em desafio, a cena acaba quando o desafio foi resolvido. Se os personagens estão invadindo o refúgio do Barão, a cena encerra quando eles obtêm êxito. Às vezes o Narrador pode acelerar as coisas se a cena parar de ser interessante, de uma maneira similar como com a cena de combate.

Julgar quando encerrar as cenas sociais é mais difícil. Uma discussão aparentemente entediante entre os personagens pode na realidade ser extremamente importante para os jogadores, em cujo caso eles se ressentirão se você interromper o jogo. Esta é uma das situações onde a experiência do Narrador realmente conta.

Claro que, cortar não é apenas sobre o tempo de uma cena. Também é sobre o tempo de sua sessão. Se você precisa fazer isso para o clímax antes do fim do jogo, você pode começar interrompendo as cenas, ou até resumindo seus eventos sem realmente representá-los. Por outro lado, se você sente que você está ficando sem material, você poderia começar a encorajar as digressões do jogador para comer mais tempo.

Note que às vezes os jogadores podem também cortar. Talvez um jogador sinta que uma cena social tenha corrido por tempo demais e diz: “Ok, nós continuaremos a falar mal do Príncipe, mas eu não acho que algo interessante aconteça”. Essa é uma deixa para o Narrador mover as coisas.

DISTRIBUIÇÃO DOS HOLOFOTE

A distribuição do holofote é uma coisa boa a se considerar quando estiver rodando cenas e decidindo quando cortar. É importante dividir o holofote entre os jogadores pelo menos um pouco, para que todos consigam fazer coisas interessantes. Fique de olho em quem naturalmente se agarra ao holofote e que permanece silencioso, e certifique-se de perguntar à todos igualmente o que eles estão fazendo.

A questão do holofote é relevante tanto em uma cena onde todos os personagens estão presentes quanto quando os personagens são divididos. Se um dos personagens sair para a sua cidade, você terá de julgar se a cena dele é interessante o suficiente para ser representado mesmo se os outros jogadores tiverem de esperar de fora. Se um personagem for explorar a mansão do Príncipe, talvez você possa apenas resumir os achados. Se eles forem prestar seus respeitos finais à sua mãe moribunda, talvez você possa tomar vinte minutos do tempo de jogo que isto demanda.

Se muitos personagens tiverem cenas solo, certifique-se de também equilibrá-las, para que todos consigam uma quantidade igual. Em uma crônica que você possa variar um pouco o holofote, fazer sessões que se focam nas questões de um personagem em particular, mas até então ninguém deveria sentir-se como se eles tivessem aparecido no jogo apenas para sentar e nada fazer.

“Fale pouco, mas não diga nada, releve somente o que você deseja revelar.”

DESCRIÇÃO

Descrever o que acontece é uma dessas habilidades de Narrador onde fica fácil iniciar, mas há uma existência de nuances a se aprender. Basicamente, o seu trabalho como Narrador é descrever onde os personagens estão, o que acontece e com quem eles estão. A chave para boas descrições é compreender quando fazê-los evocativos e quando serem concisos.

Um jogo de interpretação de personagens difere da ficção literária nesse ambiente que você descreve que deve ser acionável para os personagens dos jogadores. Os jogadores devem compreender como as coisas que são relevantes para eles se relaciona um com o outro. Por essa razão, muitas coisas terão de ser descritas claramente e sucintamente. Isso pode ser ilustrado com o exemplo da “grande rocha”. O Narrador diz que há uma grande rocha no solo. Um jogador assume que “grande” signifique o tamanho de um punho, outro pense que “grande” signifique o tamanho de um carro. Os problemas surgem quando um personagem tenta arremessar a rocha, enquanto outro se esconde atrás dela. Se a rocha for uma característica relevante da paisagem, o Narrador tem de descrevê-la usando uma linguagem menos ambígua para se certificar de que todos os jogadores compreenderam o que seus personagens podem fazer com ela.

No entanto, nem todas as descrições precisam ser exatas. O Narrador pode dizer: “As estrelas brilham no céu noturno, como olhos frios de julgamento”. A aparência exata das estrelas provavelmente terá nenhuma relevância no que os personagens conseguem na realidade fazer. Isso é especialmente relevante quando estiver descrevendo os personagens de apoio. A forma exata do nariz de um homem ou a largura de seu rosto é raramente importante, portanto, você pode usar a linguagem evocativa. Talvez os jogadores vão formar imagens mentais diferentes do personagem em questão, mas tudo bem. Você pode dizer: “A garota parece como uma raposa pega pilhando a lata de lixo”. O que isso realmente significa? As imaginações dos jogadores cuidarão disso.

 

A SESSÃO

Quando chega a hora de rodar uma sessão, a preparação é a chave. Você pode criar uma caixa de ferramentas de materiais para si mesmo, para que no coração da ação, você possa suplementar a sua improvisação com coisas que você antecipadamente fez surgir.

Geralmente, uma boa forma de preparar uma sessão é planejar uma série de cenas que possam acontecer em uma ordem predeterminada ou mudar de lugar um com o outro, dependendo de como ocorra o jogo. Planeje as cenas, para que elas se engatilhem com um gancho pré-planejado que os personagens provavelmente tomarão ou com a ação dos personagens de apoio.

A forma mais simples de começar uma cena é essa: “Uma estranha na rua estende para você um telefone. ‘É para você… eu acho’, ela diz”, ou “Seu telefone pré-pago toca”. Um personagem de apoio quer algo do personagem do jogador. Para conversar, para convidá-lo para alguma lugar, para fofocar. Os personagens de apoio também podem vir visitar, enviar cartas ou o que quer que seja.

Enquanto você planeja as suas cenas, você pode dar à elas começos bem distintos, mas tente criar finais abertos para a escolha do jogador. Por exemplo, criar uma cena onde os personagens matam o Príncipe, e então assumam o lugar dele na frente do Elysium inteiro é ruim, por que e se eles não matarem? No entanto, se os jogadores disseram que eles querem matar o Príncipe, você pode fornecer uma oportunidade para isso no Elysium, e então colocar um personagem de apoio para perguntar à eles, “E agora? Você acha que consegue tomar o lugar dele?”. Desta forma, a ideia é inserida no jogo, mas os jogadores podem fazer as suas próprias escolhas.

Se uma cena dramática terá provavelmente grandes implicações pelo resto do jogo, deixe-a para o final. Dessa forma, você terá até a próxima sessão de mapear as suas repercussões. Talvez você não saiba se um personagem de jogador queira ser o Príncipe, ou se ele quer elevar seu parceiro personagem de apoio para a posição. A escolha impacta bastante o jogo e fornece oportunidades para uma bom e explosivo começo da próxima sessão.

Como regra geral, a menos que você realmente saiba o que você está fazendo, evite beiras de precipício. A energia no fim de uma sessão se dissipa entre os jogos, portanto é melhor fazer todas as coisas dramáticas no fim, e não no começo.

IMAGENS

Você pode usar imagens para os personagens dos jogadores, personagens de apoio, e até os locais. A pesquisa de imagens do Google é uma ferramenta maravilhosa para isso, pois um jogo de interpretação de personagens de mesa é um evento privado. Se você roda jogos como eventos públicos, poderá haver questão de direitos autorais a se considerar.
Outra fonte de material visual que você possa usar em seus jogos é esse livro.

Aqui está um Plano Amostra para uma Sessão

Cena 1: Os personagens estão em seu refúgio quando uma representante da capela Tremere aparece para convidá-los para uma visita. Ela é muito amigável e prestativa, à um grau repulsivo.

Cena 2: Os personagens vão para a capela onde os Tremere estão claramente fazendo um jogo para o apoio político ao serem mais abertos do que antes. Há também outros convidados, e os personagens notam que eles são principalmente de sessões mis embaraçosas da população local dos Membros. Escolha: Faça os personagens serem amigáveis com os Tremere, ou eles ficam desinteressados?

Cena 3: Imediatamente após os personagens deixarem a capela, um conhecido os contata, perguntando se eles estavam na capela e demandando que eles fossem para o Elysium para compartilhar o que havia acontecido. Isso resulta que a tentativa dos Tremere de se tornarem mais politicamente viáveis seja o assunto de uma grande quantidade de fofocas.

Cena 4: O Elysium. Este é um grande momento para chutar todos os tipos de histórias pessoais, junto com personagens de apoio relevantes. A brutalidade desleal das políticas de Elysium ficam aparente quando todos conspiram contra os Tremere, pelo menos socialmente. Escolha: Os personagens vão junto com a ridicularização geral dos Tremere, ou eles representam isso com indiferença?

Cena 5: Uma personagem de jogador escutou uma notícia de que sua irmão mortal foi levada pela Segunda Inquisição. Ela está em um local secreto, provavelmente sendo torturada para revelar os segredos dos Membros. Infelizmente, ela sabe de muitos deles. Escolha: Os personagens pedem pela ajuda dos Tremere? Eles têm um monte de poder arcano que poderiam ser muito úteis, mas se os personagens se associaram com eles, isto prejudicará a reputação deles dentro da Camarilla.

Cena 6: Com ou sem os Tremere, os personagens tentam tirar a irmão do lugar secreto. Isso provavelmente é uma sequência de ações bem envolvidas, e ela pode ser dada à uma torção social ao ter um rival dos personagens lá como prisioneiro. Eles podem fazer uma escolha para libertá-lo ou deixá-lo.

Lembre-se que você deve estar pronto para descartar todos os planos, se eles não mais funcionarem no jogo. Isso é especialmente importante se os jogadores introduzirem ideias ou temas interessantes. Às vezes os jogadores surgem com algo melhor do que você tinha planejado. Nessa situação, apenas dê um grande sorriso e finja que isso era o que você estava pensando o tempo todo.

FOLHETO DE EXEMPLO DE CRÔNICA: JOVEM KINGZ

Nós somos desse jeito porque nós estamos aqui, ou aqui por que nós somos desse jeito?

Houve 313 casos reportados de séria violência de jovem com jovem em Croydon nos últimos 12 meses. Ali foi esfaqueado por sua irmã, direto através do pescoço com um chave de fenda, Demis foi colocar fogo do lado de fora da Colina de Tesco Monk, e não vamos sequer falar sobre a Sra. Mullins e Griffin.

E se essa galdem de garotas Adidas com muita maquiagem tem sido alta, risota e cruel desde o início dos anos 70? E se os garotos perdidos dos projetos somente parecem velhos porque eles realmente são velhos? E se há uma história secreta por trás de todos os apunhalamentos e overdoses deles? Uma razão sólida para escapar da aula, fazer X em uma Terça, e começar tumultos?

Uma razão que nenhum adulto consegue compreender. Pelo menos nenhum adulto vivo.

“Sabrina Mullings apenas concordou em casar-se com o Ivan Griffin de 24 anos de idade, mas algumas horas depois em 13 de Maio de 2017, ela seria brutalmente esfaqueada até a morte pelo noivo dela. O assassino demandou que sua vítima de 38 anos de idade bebesse seu sangue enquanto ela estava deitadamorrendo no flat que elas compartilhavam em Ravensdale Gardens, Upper Norwood. Griffin disse que ele ‘matou ela porque [ele] amava ela’, e que ele era uma ‘marionete do trabalho do diabo’”.

Bebedores adolescentes pintando de vermelho a Londres Sul. A Londres propriamente dita acabou de cair para a Inquisição. Não há limites definidos de cima. Poucos propriamente ditos adultos, excetos os pais e policiais, alguns governantes e nenhum Cam Tommy ou anciões para se competir. Nenhum deus, nenhum mestre, nenhuma desculpa para a dor que você levará para a sua comunidade. Um mês de verão antes dos tumultos começarem. Mature os jogadores. Imature os personagens. Temas que queimarão o seu coração.

 

A SEGUNDA INQUISIÇÃO NAS CRÔNICAS

Fissuras apareceram na Máscara antes. Indivíduos e pequenos grupos dentro das agências de inteligência como a Okhrana, MI6, NSA e o DGSE tropeçaram na Jihad muitas vezes. Os vampiros usaram agentes como peões e células temporárias fugidas de caçadores treinados pelo governo por todos os séculos 19 e 20. Os recursos da Camarilla dentro dos estados mortais e da completa impossibilidade de tal “conspiração imortal” entre eles sempre se diluiu e atraiu qualquer real resposta humana coordenada. O 9/11 e a “Guerra ao Terror” global mudou tudo isso. A Camarilla apostou em uma tentativa de virar o estado de segurança Estado Unidense contra o Sabá e os anarquistas, e todos os vampiros perderam. Os programas de vigilância massivos e as análises do grande volume de dados perfuraram a Máscara; quando a NSA penetrou e revirou a SchreckNET Nosferatu após 2004, a máscara caiu para sempre.

Mas você não encontrará os Membros mencionados em qualquer lugar nos noticiários ou até nas instruções Congressionais ultra secretas. Essa Inquisição descentralizada de operadores de inteligência usa ordens de missão falsas, subcomitês fictícios e operações de bandeira falsas para apagar esta guerra secreta, até de seus colegas e superiores. Qualquer um na agência – ou os governo que empregam eles – poderiam ser um escravo do sangue, portanto não, o Congresso não sabe, e as instruções acontecem muito esporadicamente em um ritmo secreto. Apesar desta paranoia paralisante, alguns agentes de alto posto em vários países comparam anotações e compartilham inteligência globalmente.

IGREJAS E ESTADOS

Um Programa de Acesso Especial de articulação da NSA/CIA chamado PRIMEIRA LUZ coordena agentes de todo o mundo ocidental, ligados quando possível com a Oitava Direção de Caça Brujah da GRU, e funis de armas e apoio à Entidade, o serviço secreto do Vaticano. O tráfico de inteligência não segue somente um caminho: a Entidade agora incorpora a recentemente recanonizada Sociedade de São Leopoldo, a qual fornece à PRIMEIRA LUZ e outros os registros da última Inquisição e perspectiva importante sobre a ameaça do “corpo pálido”. A entidade também fornece um grupo militar e apoio vital para os esquadrões da morte urbana antivampiro BOES do Brasil, trazendo-os para a imagem global.

A sua humanidade é a sua maior fraqueza, pois ela força você a se preocupar com algo que pode derrotá-lo. Revele os detalhes de sua vida humana por sua conta e risco.

Em 2008, analistas da PRIMEIRA LUZ identificara a Capela Principal Tremere em Viena como “Central Vampiro” e dirigiu a sua maior operação até hoje. Uma força coordenada da USSOCOM do ESOG do Vaticano, aumentada com times experientes de caçadores assassinos Brasileiros aniquilaram a Capela, destruindo-a com ataques de drone e operações de campo reforçadas com relíquias.

A cobertura oficial colocou a culpa das explosões nos terroristas alinhados com a ISIS, assim como a PRIMEIRA LUZ ocultou dúzias de outros ataques sob a manta das “operações contra terroristas”.

Começando em 2006, a unidade antiterrorista da polícia Inglesa SO13, sob a liderança do Capitão Ishaq Khan, sistematicamente limpou Londres, decapitando a Rainha Anne em Novembro de 2013. A renovada Divisão de Assuntos Especiais do FBI estaqueia vampiros de Long Island à Las Vegas, seja onde suas próprias investigações (ou instruções extraoficiais da PRIMEIRA LUZ) encontrá-los. A Unidade 8211 de Israel rastreia anciões que estão seguindo o Chamado para a Guerra da Gehenna e se volta para seus domínios abandonados.

O programa Calcédoine da França dentro do DGSE levou Villon a se esconder e lentamente limpou Marselha. Unidades SOCOM operam em 177 países em torno do mundo, com uma quantidade desconhecida de agentes limpadores da PRIMEIRA LUZ dentro deles prontos para ordenar outro acerto de refúgio com mísseis termobáricos. Meia dúzia de governos possuem Membros em pontos de locais pretos muito ensolarados, fazendo experimentos neles para descobrir as suas fraquezas e verdadeira natureza.

O Toreador desconhecido que primeiro apelidou de “Segunda Inquisição” não errou. Duas das fortalezas da Camarilla caíram, e mais estão sendo sitiadas. Refúgios Anarquistas e Sabá foram incendiados por atacado. Os Giovanni descobertos, despedaçados e forçados a se alinhar com seus irmãos Hecata. Milhares de Membros encontraram-se com a Morte Final. O impensável aconteceu: A humanidade tornou-se ousada o suficiente para resistir à seus mestres. Mitre e a coroa mais uma vez juntaram forças para acabar com a linhagem de sangue de Caim. Os caçadores são caçados, novamente.

A CAMARILLA SE OCULTA

A Camarilla respondeu ao se retirar totalmente do mundo digital que eles nunca confiaram e frequentemente desprezavam. Os príncipes baniram toda comunicação online, até as conversar com telefones celulares sobre os assuntos dos Membros, e reprimiram fervorosamente sobre a dissidência e a deslealdade. Eles executam uma contra inteligência em Washington e Bruxelas, isolando as suas operações uns dos outros tão certamente quanto eles se fecham suas cidades. Toda ligação de telefone toca nos ouvidos da NSA; a codificação mais profunda e a Rede Obscura podem também ser livros abertos para esses caçadores de bruxas digitais.

A seita retorna às antigas formas de espionagem analógica, habilidades que eles dominavam quando John Dee espionava para Elizabeth I, e quando os Bórgias conspiravam contra cardiais e reis. Os códigos alfabéticos referem-se à passagens nas edições obscuras das novelas de J. G. Ballard, os contatos usam luvas combinando com a cor de suas auras, corvos mensageiros fazem entregas rápidas físicas de pen drives USB onde somente morcegos e ratos conseguiam buscá-los. Até o momento, a cobertura do véu conteve o problema, estancou o sangramento. Após Vienna e Londres, a SI pode acreditar que eles eliminaram o pior da ameaça “corpo pálido”. Talvez a Camarilla possa retirar com o mesmo truque que eles fizeram durante a Renascença: desacreditar, se infiltrar e destruir seus inimigos. Eles planejam tentar, tão certo quanto o Inferno.

CORPOS PÁLIDOS

Não é fácil aceitar a existência de vampiros. For a da Sociedade de São Leopoldo e seus parceiros na Entidade e BOES, até os caçadores que se depararam com eles no campo frequentemente falham em compreender exatamente o que eles estão enfrentando. A impossibilidade dos vampiros combina com o burocrático desconforto com a discurso claro – mesmo dentro da PRIMEIRA LUZ, ninguém usa a palavra-v, a menos que eles queiram ser congelados fora da próxima instrução.

(a SOCOM especialmente odeia usá-la, não menos importante porque o termo alfabético fonético da NATO para “V” é “Victor”, o que remete à uma mensagem desnecessariamente pessimista). A NSA começou a investigar os “paradimencionais” nos anos 1990, e a SAD prefere o termo global “anomalias”. Quando estiverem trazendo um novo recurso para a Inquisição, é melhor aderir à um termo neutro e objetivo.

“Corpo Pálido” serve a seu propósito, e se tornou o eufemismo mais disseminado para o alvo. (Operadores da SOCOM na Inquisição alegremente usam “Bravo-Dois” ou “Duplo-Bravos”). A palavra vem da temperatura corporal geralmente baixa dos Membros, o que se mostra como um desprovido ou mancha escura na visão noturna infravermelho. Os operativos de campo frequentemente falham nas checagens de IR dos suspeitos para separar os vivos dos mortos. A paranoia institucional e a carência de equipe limpeza significa que os agentes de campo nem sempre sabem sobre o Brilho de Vida (pág. 218), o qual habilita os vampiros a brilhar vermelho rosado na visão de calor. Eles aprendem rápido, é claro, assumindo que eles sobrevivem por tempo suficiente.

 

OS ANARQUISTAS SE APAGAM

Os Anarquistas e os descomprometidos abordam o problema da Inquisição da sua própria maneira. Como traficantes de drogas ou protestantes, eles usam telefones pré-pagos, disfarces, fugas rápidas, mobilidade constante e falsidade ideológica online para ficarem seguros. Eles arrancam as unidades GPS de seus notebooks, Dominam os humanos para postarem manifestos e comunicados, contratam hackers Ucranianos para proteger a retaguarda deles, e dublês feitos de carne para enganar os perseguidores. É mais difícil do que a forma da Camarilla, e os que se deslocam devagar morrem rápido, mas é melhor do que ficar completamente escuro.

Os sangues-fracos se escondem da vista plena, prosseguindo como eles fizeram quando eles ainda eram humanos. E muito para a irritação de seus anciões, eles principalmente se saem com isso. Eles tiram selfies com uma “Mary Bloody” e um sorriso grande, e postando em rede social sobre o seu “hábito” e o declínio dos dias ruins. Às vezes a polícia encontra laboratórios temporários de metanfetamina que cozinham em sangue, e às vezes os relatos acabam na mesa errada, mas no geral os operativos da PRIMEIRA LUZ no DEA têm monstros piores para se lidar. Uma entrevista durante o dia ou uma inspeção médica geralmente basta para pegar um Nascido do Crepúsculo fora do gancho. Se o sangue-fraco possuir um rancor contra seus ressentidos anciões, bem, deixar cair uma moeda em um “terrorista corpo pálido” real é uma outra boa forma de ter seu caso descartado. E você sabe, o trabalho do governo vem com a segurança do emprego – ornar-se um consultor da SI poderia facilmente seduzir qualquer Nascido do Crepúsculo com um ressentimento, o que é a maioria deles.

Como um inimigo, a Segunda Inquisição é nebulosa e assustadora, implacável e ainda difícil de imobilizar. Como Narrador, você pode adequá-la a sua crônica para que ela cumpra a função que você precisa que ela sirva. Aqui estão seis abordagens diferentes que você pode pegar para usar a Segunda Inquisição na sua crônica:

Ameaça Ativa

A Segunda Inquisição está caçando vampiros, e os personagens estão na mira deles. Talvez as operações especiais Estado-Unidenses derrubem a porta de seu refúgio. Seus amigos e parentes arrastados para serem interrogados e torturados em salas descaracterizadas. Se a Segunda Inquisição for uma ameaça ativa, muito do conteúdo da crônica será sobre como lidar com esta ameaça. Como sobreviver aos ataques? Como proteger seus amados? Como se esconder do inimigo? Como revidar?

Esta é uma boa escolha se você quiser rodar um jogo com um foco nas cenas de ação e combate.

Ameaça Passiva

A Segunda Inquisição é uma característica da paisagem, um risco natural que os personagens precisam considerar quando eles prosseguem com as suas não-vidas. Neste tipo de jogo, o conteúdo atual da crônica não é sobre a Segunda Inquisição. Os personagens estão tentando fazer algo inteiramente diferente (fomentar uma rebelião Anarquista, tornarem-se os governantes da cidade, tentar manter seus decadentes relacionamentos mortais, etc.), e a Segunda Inquisição os atinge se eles chamarem atenção para si mesmos.

Em um jogo como esse, coisas ruins acontecem se os personagens quebrarem a Máscara ou postar informação reveladora nas redes sociais, mas se eles ficarem atentos, eles se evadirão da Segunda Inquisição.

O MONOLITO TODOPODEROSO

É fácil de ver as agências de inteligência como monolitos todo poderosos, e eles podem muito bem parecer como isso para os vampiros que estão desesperadamente tentando evadir de seu alcance. No entanto, especialmente se a Segunda Inquisição tiver uma grande função na sua crônica, pode ser interessante quebrar essa fachada monolítica.

Os agentes locais da Segunda Inquisição poderiam acabar sendo forças da lei mal informadas com somente uma ideia rudimentar do que eles estão caçando. Talvez haja uma agente intermediária de outra agência que seja tão paranoica sobre o controle de mente vampírico que ela se recusa a revelar até os detalhes necessários para colegas de time dela. O financiamento da operação local da Segunda Inquisição poderia ser uma contingência na aprovação política, vulnerável à ser cortada pela influência dos Membros no governo local.

O sigilo gera incompetência e paranoia que faz as pessoas fazerem coisas estúpidas. Talvez a única vantagem que seus personagens precisam contra a Segunda Inquisição é a natureza humana.

Paralelo Simbólico

As agências de inteligência são organizações misteriosas bem-sucedidas em sigilo, com incontáveis redes de poder conduzindo as suas próprias agendas. Eles são providos de pessoas com moral questionável que são focadas em destruir os inimigos percebidos tanto dentro do público quando das agências similares às suas. A partir desta perspectiva, a Segunda Inquisição pode oferecer um paralelo simbólico à sociedade dos Membros. Cabalas secretas lutam por poder. Importa se eles são chamados de Ventrue ou de CIA?

Com esta abordagem, os jogadores e os personagens necessitarão saber muito sobre os operativos da Segunda Inquisição. Enquanto os personagens veem mais similaridades entre eles mesmos e seus inimigos, a Segunda Inquisição se tornará um elemento importante na sua crônica.

Frente e Centro

Vamos colocar a Segunda Inquisição na frente e no centro de sua crônica. Não é mais sobre como ela afeta a história; é a história. Para deixar isso interessante para se jogar, a Segunda Inquisição deve estar presente com profundidade e variedade, como algo mais do que apenas um inimigo desconhecido ou uma metáfora estilizada.

Vamos dizer que os personagens tentem a operação extremamente perigosa de se infiltrar na Segunda Inquisição. Eles podem encontrar um centro de comando moderno e polido provido por super agentes hiper competentes e impérvios a qualquer coisa que os personagens puderem jogar neles. Mas isso é Vampiro: A Máscara, e é mais interessante fazer um humano inimigo, cheio de fraquezas e desejos estranhos.

Portanto, enquanto os personagens cavam fundo na Inquisição, eles acham que o diretor de uma força tarefa local é um fetichista de vampiro, o time da SWAT é todo viciado em substâncias aumentadoras de performance, e a operação inteira está sendo feita sem a aprovação do governo. Os vampiros prosperam nos pecados humanos, e a Segunda Inquisição é toda muito humana.

Fingir

Os personagens têm medo da Segunda Inquisição. Todos conhecem alguém que perdeu a sua vida. Cidades inteiras foram limpas de Membro até esvaziar. Quando os policiais batem na porta de seu refúgio, os personagens sabem que o tempo acabou. A única escolha deles é matar todos que vierem procurar por eles. Só que, desta vez não é a Segunda Inquisição. Acontece que outra agência de inteligência, a polícia secreta ou uma organização similar está atrás deles porque eles os confundiram com terroristas, ativistas de direitos das minorias, esquerdistas, agentes estrangeiros ou alvos tradicionais similares das agências de inteligência por todo o mundo.

Nesta situação, a Segunda Inquisição não tem sequer de fazer uma aparição para ser efetiva. A paranoia que ela gera é suficiente.

Estupidez

Finalmente, a Segunda Inquisição pode representar a estupidez e a húbris na sua crônica. Ela não vem atrás dos personagens por sua própria iniciativa, mas porque ela foi convidada. Um príncipe pensou que ele poderia usá-la para destruir os Anarquistas. Um Nosferatu insatisfeito vazou informação em uma tentativa de vingança. Os personagens fazem um jogo para controlar os agentes da Inquisição sem compreender como eles operam. Seja o que acontecer, o final resultante é o desastre.

Você também pode usar a Segunda Inquisição como puramente um elemento do mundo, algo que acontece enquanto os personagens fazem outras coisas. Por exemplo, construirá a Segunda Inquisição como uma ameaça crível se ela destruir o Primogênito Tremere após os personagens escutarem que ele tentou usá-la como peão em seus esquemas.

 

CAÇADORES CAÇADOS

A Segunda Inquisição decidiu atingir os personagens. Quem está vindo atrás deles? Aqui estão três exemplos diferentes de um time da Segunda Inquisição (veja Antagonistas):

O ESQUADRÃO TÁTICO

A Inquisição tem um peso sobre os personagens e está no caminho deles. Esse tipo de encontro pode ser extremamente perigoso para os personagens, pois ele demonstra o poder da Segunda Inquisição que consegue exercer algo quando ela está no seu mais efetivo.

O esquadrão consiste em um intermediário de uma agência religiosa, assim como um time que poderia ser um time SWAT da polícia, mercenários ex-militares ou uma unidade de operações especiais Estado Unidense trapaceira.

Estatísticas de Amostra:

Intermediário: Como Caçador da Fé, pág. 371.

Líder de Esquadrão: Como Investigador Inquisidor, pág. 372.

Quatro Membros do Esquadrão: Como Delta Inquisidor, pág. 372.

Para deixar as coisas mais difíceis, o esquadrão pode atacar ao amanhecer, use demolições controladas para desmantelar o refúgio dos personagens, ou use equipamento que torne difícil para o uso dos poderes vampíricos neles. Alternativamente, se você quiser desacelerar a ameaça, eles podem estragar a operação ao sinalizar a aproximação deles.

VELHA GUARDA

Os personagens se tornaram alvo de inquisidores da Sociedade Católica honesto com Deus de São Leopoldo. Os inquisidores não atacam imediatamente. Ao invés disso, os personagens começam a notar coisas estranhas em sua vizinhança. Um de seus contatos menciona uma intensa visitação de tipos monásticos à uma igreja local Católica e conversando com as pessoas de lá. O carniçal de um neófito que eles conhecem foi encontrado em choque no seu próprio sangue. Pessoas com aparência sinistra parecem estar em uma vigilância na rua do lado de fora do refúgio deles.
O time da Sociedade de São Leopoldo recebeu informações de seus parceiros na Segunda Inquisição. Eles suspeitam que o prédio em que os personagens vivem seja um fronte de vampiros, mas eles querem se certificar que eles vão todos van Helsing nisso.

O desafio da perspectiva dos personagens é decidir o que fazer. Eles devem tentar matar os inquisidores? Ou isso somente traria mais problemas? É melhor trocar de refúgio por um mês ou dois e ver se a inquisição perde os rastro? Eles devem fazer algum tipo de jogo para tentar enganar os inquisidores?

Fanáticos religiosos reprimidos que eles são, os inquisidores podem fornecer oportunidades de interpretação de personagens interessante. Talvez um deles sinta uma atração estranha à vampiros, um boato Satânico que simplesmente não desaparece? Esse desafortunado pode contatar os personagens e trair seus amigos pela chance de ficar mais próximo de seu objetivo de obsessão. Infelizmente para os personagens, na manhã seguinte ele se arrepende de sua fraqueza e confessa tudo para seus companheiros inquisidores.

Estatísticas de Amostra:

Quatro Inquisidores: Como Caçador da Fé, pág. 371.

AGENTES SECRETOS

A Segunda Inquisição é coordenada e dirigida por organizações menores escondidas dentro de vastos equipamentos de inteligência de países como o EUA, o Reino Unido, a Rússia e a França. Frequentemente os agentes da Segunda Inquisição que os personagens encontrarão não são na realidade dessas agências, mas de organizações menores e locais que fazem o trabalho da Segunda Inquisição para eles. No entanto, às vezes os personagens são realmente abordados pelo negócio real, os agentes da Segunda Inquisição das profundezas da NSA, da FSB ou uma agência similar.

Operativos de inteligência podem ser mentirosos manipuladores e desonestos. Neste exemplo, eles não buscam inicialmente matar os personagens, mas usam eles para além de seus próprios fins. Eles fazem um contato inicial, talvez pretendendo estar interessados em desertar para o outro lado, ou prometendo que a Segunda Inquisição possa ajudar os personagens contra seus inimigos. Se os personagens caírem nisso, os agente podem tentar injetar eles de informação sobre os vampiros, as localizações dos refúgios de seus inimigos, e assim por diante. Os agentes podem tentar usar os personagens como informantes ou peões, fazendo eles traírem seus companheiros.

Como oponentes de combate, os agentes não são muito perigosos, pelo menos não para um vampiro. Se os personagens os pegarem despreparados, eles serão capazes de vencer contra eles. No entanto, eles realmente querem fazer isso, considerando todas as coisas magníficas que os agentes prometem?

É fácil de fazer um mentiroso soar convincente se você for o Narrador, portanto em nome da equidade lembre-se de na realidade tornar possível para os personagens descobrirem a verdade.

Estatísticas de Amostra:

Dois Agentes: Como Investigador Inquisidor, pág. 372.

Veja Tambem:

Vampiro A Mascara 5 edição Português [Tradução Completa]🥇

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