Dicas de Narrador e Regras da Casa para V5 Vampiro a Máscara 5 Edição

Você verá no conteudo deste Artigo.

Este Artigo tem por fim dar dicas de modo lidar com certos aspectos de um jogo de Vampiro A Máscara 5° Edição (V5), e esclarecer algumas duvidas sobre regras que não foram devidamente explicadas no livro básico (isso tem de monte).

Você pode encontrar todas as traduções que já fizemos do livro no link abaixo:

 

Considerações sobre os Clãs

 

Considerações Sobre as Traduções no site e na versão impressa, Oficiais ou Não

Você deve ter percebido que diversos termos nesse site mudaram.

Que fique bem claro que eu (o tradutor, criador, e editor desse site) comecei as traduções nesse site em 2019, traduzindo so clãs e as disciplinas, e depois em 2020 eu traduzi todo o livro basico do V5, traduzindo religiosamente 3 paginas por dia, no inicio de 2020 em meados de Abril eu já havia traduzido todo o livro sozinho.

Porem eu fiz isso com a intenção de ajudar a comunidade e divulgar o jogo, melhorar a acessibilidade do V5 para todos.

E veio a tradução oficial do V5 em portugês com a editora Galápagos, e eu estou mudando todos os termos utilizados aqui nesse site para os termos que a Galápagos esta utilizando em sua tradução oficial.

Que fique bem claro aqui duas coisas…

Uma é que eu discordo de diversos termos que a galápagos esta utilizando em sua tradução oficial, e que se fosse usaria diversos termos diferentes.

A segunda é que eu não tenho NADA contra a Galápagos, e não fiz esse site para competir com ela, ou boicotar ela de alguma forma, este é site de fãs para fãs com o intuito de ajudar os jogadores e narradores de V5 e disseminar o jogo mais amplamente e aumentar a acessibilidade ao jogo do V5.

Eu não vou “lutar” contra os termos utilizados pela Galápagos por mais que eu discorde de muitos deles, e eu recomendo que você tambem não o faça, por um motivo simples.

Nem eu (o escritor desse site) e nem ninguem alem daqueles que trabalham na Galápagos tem os direitos de publicação oficiais do jogo aqui no Brasil, eles são os “oficiais” nós não, quer ser o oficial?

Paga a licença de distribuição como a Galápagos fez.

Então não adianta “chorar e espernear” o quanto quisermos por causa da tradução feita pela Galápagos e diversos termos utilizados, nada vai mudar.

Portanto temos duas opções, utilizar os termos em inglês ou utilizar os termos escolhidos pela Galápagos.

Escolhemos os dois, por isso no Site sempre colocamos entre colchetes [ ], a versão em inglês do termo original para que o jogador tenha noção de que palavra aquele termo traduzido representava originalmente.

A minha intenção com esse site é difundir e espalhar o jogo do V5 para o maximo de pessoas porque eu amo esse jogo.

Então eu não tenho motivos para “entrar em briga” com qualquer editora que tenha pago legalmente os direitos de distribuição do jogo no Brasil e faz tudo direitinho beneficiando o jogo como um todo.

Portanto eu me “rendo” aos termos que a Galápagos esta usando e que passarão a ser tambem os termos utilizados nesse site.

Porem eu não concordo com as escolhas da editora, mas nada posso fazer contra isso.

Não esquente a cabeça com isso, a Devir tambem utilizava diversos termos estranhos, e com o tempo todos se acostumaram.

Jogue seu jogo, seja feliz, se divirta e esqueça tretas de editoras, você não ganha dinheiro algum com isso, perde a sua energia mental, dinheiro e tempo de vida.

Eu fiz isso e recomendo que você faça tambem.

Agradecemos a Galápagos que temos o V5 em Português Brasileiro e vida que segue.

 

Métodos de Comunicação Alternativos usados pelos Vampiros

No livro Básico do V5, pag 56 é dito que a Camarilla abandonou os meios de comunicação eletrônicas, seja via telefones ou via internet, de acordo com a Camarilla TODOS esses meios de comunicação Eletrônicos podem e são monitorados por buscas de palavras chave ou termos especificos, portanto não são seguros agora com a guerra atual contra a segunda inquisição.

Tendo isso em vista, a Camarilla proclama mundialmente que comunicação via eletrônicos não terá qualquer tipo de suporte de defesa da Camarilla, e caso seja constatado quebra de máscara, será proclamado Caçada de Sangue contra o individuo.

Alguns métodos alternativos mostrados nos livros:

  • Certos vampiros passaram a ser “carteiros oficiais” levando cartas e encomendas e mensagens, principalmente membros com acesso a Ofsucação para garantir o sucesso da entrega.
  • Animais correios, como Pombos, Corvos, Macacos e Ratos, entre outros começaram a ser usados amplamente para a entrega de cartas e mensagens pelos usuarios de Animalismo.
  • “Postos de Correios” clandestinos começaram a ser utilizados, locais onde os membros trocam correspondências e encomendas sem a necessidade de ninguem saber os Refugios de ninguem, todos sempre vão pegar mensagens e correspondencias nesses postos pela cidade, sempre disfarçados de locais comuns, barbearias, lanchonetes etc etc
  • Códigos começaram a ser usados via meios eletrônicos, como mudar a ordem de uma playlist em um aplicativo de musica como uma mensagem que significa se encontrar em tal lugar, transferir certa quantidade de criptomoedas com cada valor significando uma mensagem diferente, como se fosse um codigo morse.
  • Comunicação via Rituais de Feitiçaria de Sangue se tornou muito mais comum e incentivada, já que não pode ser rastreada via tecnologia. Inclusive cartas seladas magicamente.
  • Comunicação Via Necromancia (Oblívio) também passou a ser utilizada, com Aparições entregando mensagens via sussurros nos ouvidos, ou escrevendo elas em espelhos com vapor, desmaterializando e materializando cartas ou encomendas.
  • No livro Chicago Folios é mostrado que um Ventrue chamado Praxton criou o serviço “Pónei Expresso” que atua como correio entre membros, com membros e carniçais viajando entre cidades e ao redor do mundo para entregar seus pacotes e mensagens pessoalmente.
  • Os mais Ousados utilizam comunicação via eletrônicos através de Códigos como; “Vamos comer uma pizza no Moe´s?” virou o novo “Vamos nos encontrar no Elysio?”, mas a Camarilla acha tais métodos arriscados demais.
  • Neofitos não seguem os ditames da Camarilla e continuam a se comunicar via eletronicos.
  • Entregar uma Mensagem ou encomenda, pessoalmente ou utilizando uma disciplina de nível 1, 2 e 3 é considerado um Favor Trivial. Mensagens e ou encomendas particularmente difíceis de entregar ou que Utilizem poderes de Disciplinas de nível 4 ou 5 são considerados Favores Menores.

 

Emulando as Antigas Maldições de cada Linhagem Hecata no V5

Caso você queira jogar um jogo com o sistema do V5, mas que seja antes da unificação dos Hecata, quando cada linhagem (ou clã) da morte ainda possuia as suas proprias fraquezas distintas, vamos dar aqui algumas dicas de como você pode adaptar essas Maldições para o seu jogo utilizando as proprias regras do V5.

 

Maldição dos Cappadocios Precursores do Ódio e Samedi: Essa é a mais facil de emular com as regras do V5.

Desde sempre esses clãs tinham basicamente a mesma maldição dos Nosferatus.

No V20 Dark Ages, é dito que os Cappadocios tinham aparência cadavérica, que aumentava a dificuldade em interagir com qualquer um em +2 pontos. Com a descrição de que quando eles vão ficando amis velhos, eles começaram a parecer múmias andantes.

E no V20, os Precursores do Ódio (que são Cappadocios mais velhos e que viveram um tempo no reinos das sombras) e os Samedi tinham basicamente aparencia 0, igual a um Nosferatu.

Então, como os Cappdocios jovens geralmente possuem baixa Potência de Sangue, eles vão conseguir usar roupas acessorios que escondam a sua aparência cadavérica mais facilmente.

Enquanto os Cappadocios mais velhos terão uma grande dificuldade em faze-lo já que quanto mais forte o sangue, maior a penalidade para esconder a “feiura cadavérica”.

Então basta aplicar que esses clãs possuem a Maldição dos Nosferatu do livro básico do V5.

Ou seja, alem de eles terem o Defeito “Visual: Aparência Horrorosa (-2)” (que não concede nenhum ponto de experiência), quanto mais potente é o sangue deles e a sua Severidade de Maldição, mais cadaveres eles parecem e fica mais dificil de se disfarçar, da mesma maneira que a Severidade de Maldição Nosferatu é aplicada como redutor em testes para tentar se disfarçar.

A Maldição dos Nagaraja: Essa tambem é bem facil de adaptar, de acordo com o livro do V20 Dark Ages , pag 95.

Os Nagarajas só podem obter sangue se ele comerem carne crua, de alvos vivos ou frescos. Alem disso, as suas presas nunca se retraem, e são mais proeminentes do que as de um vampiro normal. Causando +2 pontos de dano com suas mordidas.

Isso é basicamente o Defeito “Organivoro” do V5. Mas e a Severidade de Maldição?

No v20 é dito que alem de somente recuperar os pontos de sangue (no caso do V5, abaixar a sua Fome) ao comerem carne crua, os Nagarajas começam a ter um redutor de um daddo em todos os seus Atributos Fisicos a cada dia que eles ficam sem comer carne crua e fresca.

Isto pode ser emulado adaptando a Maldição dos Ravnos do V5 porque ela tambem tem uma punição fisica.

Então o personagem Nagaraja, após ficar 1 dia sem comer carne crua, de alvos vivos ou frescos, no outro dia ao acordar ele faria uma “jogada” de uma quantidade de dados igual a sua Severidade de Maldição, para cada sucesso ele receberia 1 de dano Agravado a sua Vitalidade, esse dano não poderia causar a sua morte final, mas pode coloca-lo em torpor.

O efeito de ter sempre as suas presas a mostra, mas ter um dano maior com a mordida, é melhor evitar de tentar colocar porque a Camada de Conhecimento de Linhagem deles já fornece tal beneficio.

Ou então o clã ficaria desbalanceado.

A Maldição das Lamiae: De acordo com o V20 Dark Ages, pag 91, as Lamiae transmitem a “semente de Lilith”, uma doença debilitante transmitida pela sua mordida.

No V20 Dark ages é dito que o humano morido deve fazer um teste de Vigor (dificuldade 7), por 15 noites, cada vez que ele falha, ele recebe 1 de dano letal.

No V5 isso pode ser facilmente emulado fazendo o seguinte sistema; qualquer um que servir de alimento para a Lamiae é infectado e obrigado a fazer um teste de Vigor (Stamina) por noite, contra Dificuldade 1, por uma quantidade de noites igual a quatro vezes a Severidade de Maldição da Lamiae que o mordeu. (Lamiaes com Severidade de maldição baixa, como 2 seriam 8 dias, ja as com Severidade de Maldição alta, como 6, seriam 24 dias)

No V5, cada vez que a vitima falhar nesse teste ela recebe 1 ponto de dano agravado.

Qualquer vampiro que tenha consumido o sangue da Lamiae, torna-se portador da doença até ele “utilizar” e aumentar a sua Fome uma quantidade de vezes igual a quantidade de Fome que ele saciou ao se alimentar do sangue da Lamiae.

Uma nota interessante, não encontrei nenhum livro que diga que esta doença se espalha para outros ou que ela tem cura, esses dois detalhes ficam a cargo do narrador.

 

Considerações sobre as Regras

 

Quem vence em um caso de empate em um teste Resistido? Tambem chamado de Disputa, ou “Contest”.

Essa é um dúvida comum em todos os jogadores que chegam no sistema do V5, é um pergunta e resposta simples, porem de importância crucial para o desenrolar de todas as sessões de jogo.

De acordo com o texto descrevendo as “Disputas ou testes Disputados”, na pag 123 (Contests), o atacante vence.

Ou seja, aquele que na disputa quer superar o seu oponente, fazer algo contra um oponente que oferece alguma resistência ou força contraria.

Isso acontece porque a quantidade de sucessos do alvo defensor atua como o valor de Dificuldade (ou seja, a quantidade de sucessos) que o atacante deve igualar ou superar.

Se a dificuldade de um teste é 3, e o atacante obtem 3 sucessos, o atacante foi bem sucedido.

Isto tambem se aplica em combate e no uso de disciplinas.

Não se esqueça que ainda existe a margem de sucesso, que geralmente aplica efeitos adicionais no resultado de uma ação.

Como maior dano em combate, e maiores efeitos com algumas disciplinas.

 

Como realmente funciona o Combate e os Conflitos no V5? Quais e Quantos testes são feitos?

O V5 veio com uma mecânica nova para diminuir a quantidade de dados jogadas nos testes. Essa mecânica é abordada como a mecânica base de Conflitos (sejam sociais, mentais ou físicos)

Muitas vezes essa mecânica é chamada de “Conflito/Combate Bilateral”, então tambem vou chama-lo disso aqui neste artigo.

Tambem é oferecido um outra forma de Conflito, chamado no livro de “Conflito Tradicional”, que é abordado no capitulo “Conflitos Avançados” [Advanced Conflicts], nas paginas 300 a 305. Mas que de avançado não tem nada.

Bom vamos lá, quando você quiser resolver um Conflito (combate corporal, disputa de argumentos em um combate social, disputa de conhecimentos em um combate mental) o jogo sugere que não tenha iniciativa, e o teste de ataque e defesa são o mesmo resultado, vamos entender isso mais a fundo.

Ou seja, ninguem age primeiro e não interessa quem escolhe primeiro o que será feito (o que pra mim não tem sentido nenhum), e que pode causar um grande confusão em jogo, com personagens querendo mudar as suas ações ao ficarem sabendo o que os outros personagens farão.

Ou os dois personagens vão falar ao mesmo tempo?

Só por isso aqui o sistema ja se quebra, a não ser que o Narrador decida narrar baseado nos resultados do dados e não ações e escolhas dos personagens.

O que nesse caso pode ficar chato e inconveniente, afinal somente os dados passam a importar.

Alem disso, não existe, Jogada de ataque ou jogada de defesa, ou valor a ser superado pelo ataque ou coisa parecida.

Ambos os envolvidos no conflito fazem um teste referente ao que esta sendo envolvido na disputa, Força + Briga em caso de combate fisico por exemplo, ou Manipulação + Persuasão em caso de um conflito social.

Se um dos dois lados vencer o outro em sucessos, ele causa os efeitos no outro igual a margem (ou seja, dano na Vitalidade ou dano na Força de Vontade) + as circunstancias adicionais (estar usando uma arma, ter uma plateia etc etc)

Em caso de empate, neste teste especifico o atacante não ganha (afinal tecnicamente os dois estão assumindo como atacantes), ao invés disso, ambos os combatentes “ganham” e ambos causam um ao outro os efeitos de como se tivessem obtido uma vitoria pela margem de 1 sucesso. De acordo com as regras descritas nas pag 124 e 125.

Essa mecânica é interessante porque diminui a quantidade de testes, Normalmente seriam 4 testes para resolver um turno.

Um de ataque, do combatente 1, contra um de defesa do combatente 2, e depois no turno do combatente 2, um de ataque, do combatente 2, contra um de defesa do combatente 1.

Total de 4 testes.

Mas na mecânica de combate Bilateral, um unico teste de ambos os lados ja serve como ataque e defesa.

Nestes casos diminuindo de normalmente 4 testes para somente 2 testes, eu vejo valor nisso.

O problema são as complicações que isso acarreta em jogo.

Ja temos o problema da iniciativa, como dito anteriormente.

Tem o problema do Surto de Sangue (Blood Surge) que concede bônus em uma jogada de dados correto? Se essa jogada de dados serve como ataque e defesa, então utilizar um Surto de Sangue (blood surge) nessa jogada tem literalmente o dobro de valor narrativo, afinal vai servir para o personagem se atacar e se defender.

Em um combate normal, seriam necessarios um Surto de Sangue (blood surge) para melhorar a jogada de ataque, e um Surto de Sangue para melhorar a jogada de defesa.

Ocasionando no dobro de Checagens de Fome [Rouse Checks] para que o personagem recebesse os bônus equivalentes.

Mesmo problema com o Gasto de Força de Vontade para re-rolagem dos dados. O gasto da Força de Vontade melhoraria essa unica jogada que serve como ataque e defesa, então utilizar Força de Vontade nessa jogada tem literalmente o dobro de valor narrativo, afinal vai servir para o personagem se atacar e se defender.

E para poderes de Disciplinas que ajudam somente no Ataque ou na Defesa?

De Presença, nós temos os poderes, Fascinio, Temor e Transe entre outros que ajudam somente a convencer alguem de alguma coisa, não é listado que eles ajudam a se defender de ser convencido de algo.

Na Fortitude nós temos o poder Mente Inabalavel (nivel 1) que ajuda fornecendo dados para evitar ser convencido de coerções, seduções e ter a sua opnião mudada e poderes sobrenaturais de controle mental, não é listado que ele ajuda a você de ser convencer alguem de algo.

Eu poderia continuar listando aqui varios e varios problemas desse tal “Conflito Bilateral”, principalmente quando o personagem estiver combatendo diversos oponentes ao mesmo tempo.

A minha Sugestão como Narrador é… NUNCA use esse sistema, e abandone o uso dele completamente!

Quanto mais o tempo passar mais você enxergará todos os problemas que essa mecânica possui, e com isso, seus jogadores ficarão frustrados, você ficará frustrado, é um sistema simplista demais, você pode inclusive pegar raiva do V5 por causa disso.

Utilize SEMPRE o Conflito Tradicional.

 

Utilizando o Conflito Tradicional, como descrito nas paginas 300 a 305, com a base das regras sendo descritas nas paginas 123 a 128.

  • Iniciativa

Então, neste caso ja temos um valor de Iniciativa sugerida pelo livro.

Em caso de combate fisico, o valor de iniciativa seria igual ao Autocontrole (Composure) + Prontidão (Awareness).

Em caso de conflito social, iniciativa não seria necessario, afinal quem quer falar, fala primeiro que o outro. E geralmentem busca adquirir algo aquele que fala primeiro.

Em caso de uma disputa social mediada por alguem (como um principe, primogenito, xerife ou algo do tipo), poderia ser pertinente utilizar Carisma + Etiqueta + Status para cativar o mediador, e dar a impressão que deve ser você que deve falar primeiro.

Note que os valores da iniciativa de um confltio fisico ou social são fixos, o que faria empates acontecerem constantemente.

Inclusive isso ja é previsto no livro básico do V5, e sugere que coloque sempre os jogadores primeiro do que os NPCs ou outra forma de impedir um empate.

Se você ja jogou o vampiro V3, ou V20 ou o Requiem deve estar sentindo falta do +1d10 usado para fazer o numero da iniciativa.

Pois então né… É melhor adicionar esse +1d10 nas jogadas de iniciativa de todos os personagen envolvidos no conflito para justamente evitar esse empate constante que vai acontecer.

Só lembrando que esse “teste” de iniciativa não é para acumular sucessos ou algo assim.

Ele é um jogada limpa acumulando os numeros e tentando obter o resultado mais alto.

Então por ser Autocontrole (Composure) + Prontidão (Awareness) +1d10, e você soma o resultado dos três.

Alguem com Autocontrole 3, Prontidão 4 e ao jogar 1d10, obter o resultado 7, teria valor de iniciativa 14 (3+4+7)

 

  • Jogadas de Ataque e de Defesa

No livro do V5 pag 301 eles fornecem varias sugestões de que jogadas utilizar para um ataque ou defesa em combate fisico.

Uma das coisas que devem ser ressaltadas é que no V5, a jogada de ataque e de dano é a mesma jogada.

A jogada de ataque, e se o inimigo ao se defender, não receber dano em sua Vitalidade ou Força de Vontade, é dito narrativamente que ele se esquivou do ataque, bloqueou, o argumento não abalou, etc etc.

Apesar das sugestões do livro serem boas e ja oferecem uma boa base de como lidar com as jogadas.

Eu sugiro descrever um pouco mais as jogadas como vou fazer abaixo:

Para atacar em combate corpo a corpo:

  • Força + Briga ou Destreza + Briga, para ataques desarmados.
  • Força + Briga ou Destreza + Briga, para tentativas de agarrar alguem.
  • Força + Armas brancas ou Destreza + Armas brancas, para ataques com armas leves de uma mão (até o indice de dano 2)
  • Força + Armas brancas, para ataques com qualquer arma branca de uma mão, ou de duas mãos.

Para atacar com armas de ataque a distancia:

  • Autocontrole + Armas de Fogo ou Destreza + Armas de Fogo, para ataques com armas de fogo (revolveres, pistolas rifles, etc etc).
  • Autocontrole+ Armas de Fogo ou Destreza + Armas de Fogo, para ataques com armas arcaicas de ataque a distancia (Arco e flecha, bestas etc etc)
  • Destreza + Atletismo, para tentativas de atacar alguem com armas de arremesso (inclui arremessar granadas ou outros objetos, como facas etc etc)

Para se defender:

  • Força + Briga ou Destreza + Briga, para bloquear com ataques desarmados (os proprios braços e pernas)
  • Força + Briga ou Destreza + Briga, para evitar as tentativas de alguem te agarrar.
  • Força + Armas brancas ou Destreza + Armas brancas, para bloquear ataques corpo a corpo com armas leves de uma mão (até o indice de dano 2)
  • Força + Armas brancas, para bloquear ataques corpo a corpo com qualquer arma branca de uma mão, ou de duas mãos.
  • Força + Armas brancas ou Destreza + Armas brancas, para bloquear com um escudo ou similar, seja contra ataques corpo a corpo ou a distancia.
  • Destreza + Atletismo, como uma tentativa de se esquivar de qualquer ataque que vem em sua direção, seja corpo a corpo ou a distancia. (não é possivel, em caso de certos tipos de restrição de movimento, de acordo com o Narrador)

 

  • Dano Causado

Um personagem atacante que seja bem sucedido em sua jogada de ataque causa uma quantidade de dano igual a sua margem de sucesso + o indice de dano da arma.

Lembrando que é possivel ter margem de sucesso 0 (zero), porque se o atacante obter a mesma quantidade de sucessos que o alvo defensor, o atacante é bem sucedido em seu ataque.

Porque a quantidade de sucessos do Defensor atua como a Dificuldade a ser atingida pelo atacante, seja igualando ou superando ela.

Ou seja, se o atacante obteve por exemplo, 4 sucessos em sua jogada de ataque e o defensor obteve 4 sucessos em sua jogada de defesa.

O atacante foi bem sucedido, mas com margem 0 (zero).

Então ele causaria 0 + o indice de dano da sua arma, em pontos de dano no alvo defensor.

Se ele obtivesse uma margem maior em sua jogada de ataque, como uma margem de 2 (ou seja, obter 2 sucessos a mais em sua jogada de ataque do que a jogada de defesa do seu alvo defensor), ele teria causado uma quantidade de dano igual a 2 + o indice de dano da sua arma.

Obter uma margem de 0 (zero) sucessos com um ataque desarmado, mesmo que seja um ataque bem sucedido, causa simplesmente zero pontos de dano.

Afinal, margem 0 (zero) + indice de arma do ataque desarmado (que é zero), provoca 0 + 0, que obviamente é… zero.

Imagine isso como aquele soco, que te atinge, mas não te abala, não te fere e nem te afeta.

Todo o dano superficial, seja em Vampiros ou Humanos é reduzido pela metade depois de recebido.

Danos Agravados não são reduzidos pela metade.

Vampiros não recebem dano Agravado de armas cortantes e perfurantes, isso inclui espadas, machados, balas disparadas por armas de fogo, flechas disparadas por arcos etc etc. Logo eles reduzem todos os dano a metade depois de recebidos.

Mas humanos recebem dano agravado de todas essas fontes.

Todos os detalhes sobre os danos estão contidos na Pagina 126 e 127.

A Tabela com os valores de Indice de dano das armas e o valor de armadura estão contidos na pag 304

 

  • Manobras Comuns e Genéricas

Agarrar

Uma tentativa de impedir o alvo de atacar e se mover. Descrito na pagina 301, “Grappling”

Manobrar

Essa manobra generica envolve tudo o que o personagem poderia fazer para tentar obter uma vantagem em combate. Fornecendo um bônus de +1, +2 ou +3 em seu proximo teste de ataque contra um inimigo.

É sugerido que seja feito um teste para obter o bônus, mas não é dito a dificuldade.

Eu acho interessante que seja feito um teste de ataque do atacante ou um teste de Raciocinio (Wits) + Prontidão (Awareness) para procurar tal vantagem, contra esse mesmo teste do defensor.

Em caso de falha, aquele que esta tentando executar a manobra ainda obtem um bônus de +1, em caso de sucesso, quem esta tentando executar a manobra recebe um bônus de +2, em caso de acerto critico por parte daquele que esta fazendo a manobra o bônus será de +3, se o defensor obtiver um acerto critico, aquele esta tentando executar a manobra não recebe nenhum bônus.

Em caso de os dois conseguirem um acerto critico, aquele que executa a manobra recebe um bônus de +1 ou +2 de acordo com quem vencer a disputa.

Esta manobra cobre praticamente tudo, fintas, posicionamento estrategico e tático, terreno elevado, flaquear, atingir um ponto fraco, etc etc.

O Bônus fornecido por essa manobra dura por um turno.

Como regra adicional, se o personagem que executa a manobra for bem sucedido em seu teste, ele pode ao invés de receber até um bônus de +3 por um turno, receber um bônus de +1 até o final do combate, ou até que o oponente execute essa mesma manobra para tentar “anular” essa vantagem obtida.

Ataque Total

O atacante se acertar o ataque passa a causar +1 ponto de dano com a sua arma. Se usado em ataques a distancia, seria o mesmo que gastar todo o pente de uma arma automatica.

Ao fazer isto, o atacante não pode fazer nenhuma jogada de defesa até que chegue o seu proximo turno de ataque.

Defesa Total

O defensor escolhe abdicar de não realizar o seu ataque e receber um bônus de +1 em todas as suas jogadas de defesa até que chege o seu proximo turno de ataque.

Se ele tem acesso a cobertura, ele se esconde completamente atrás dela, provavelmente deixando ele inviavel de ser acertado diretamente por ataques a distancia do outro lado da cobertura.

Muitas vezes durante o livro básico, essa manorba é chamada de “Esquiva” considerando que um personagem poderia somente se esquivar naquele turno, ou seja, é o mesmo que executar uma Defesa Total.

Ações Menores

Ações menores incluem coisas que exigem teste e são de forma geral ações preparatorias. Como preparar uma arma, manusear equipamentos, mover-se mais do que alguns passos, executando uma tarefa scundaria, etc etc

Cada Ação menor provoca um redutor de -1 em todos os testes do personagem, até que chegue o proximo tunro dele.

O Narrador tem a palavra final sobre quantas e Quais ações menores um personagem pode fazer por turno.

Movimento em um Conflito

Na pagina 298 é descrito que so personagem se mover mais do que alguns passos ele deve sofrer um redutor de -1 em todos os testes como se o movimento daquele turno contasse como uma Ação Menor.

Em nenhum momento do livro é dito quantos segundos dura um turno ou quanto alguem se move por turno. Logo é impossivel trazer essa informação para este tópico.

Na pagina 253, é citado simplesmente que “quem tem Destreza maior corre mais rapido”, e fornece exemplos de KM/h.

Como eu acho completamente inviavel ficar falando quem corre mais ou menos, sendo que nem fala quanto de tempo dura um turno.

Caso seja realmente necessario essa comparação em jogo, Quem tem Destreza maior corre mais e ponto.

Dois personagens com Destreza igual, podem fazer um teste de Destreza + Atletismo para desempatar isso.

Pronto, todo o resto é completamente narrativo e não precisa de mais detalhes.

 

  • Complicações comuns a se considerar durante um Combate fisico

Como lidar com ataques surpresa?

Ataques surpresa são explicados na pag 300 do livro básico do V5. Mas basicamente o alvo, não tem direito ao seu teste de defesa contra este ataque, considera-se que ele obteve automaticamente 1 sucesso em seu teste de defesa.

Geralmente para conseguir realizar um ataque surpresa em alguem, você deve ser bem sucedido em um teste de Destreza (Dexterity) + Furtividade (Stealth) contra um teste de Raciocinio (Wits) + Prontidão (Awareness) daquele que tenta perceber.

Se você for bem sucedido, você faz o seu ataque surpresa, e o alvo não se defende de modo apropriado, se aquele que tenta percber for bem sucedido, você ainda faz o seu ataque, mas ele pode se defender apropriadamente.

geralmente após este ataque surpresa, seja ele bem sucedido ou não é feito o teste de iniciativa.

 

Como se defender de armas de fogo?

De acordo com as paginas 301 e 302. Todos podem tentar se defender de armas de fogo somente com um teste de Destreza + Atletismo.

E esse teste é sempre feito com um redutor de -2 caso o defensor não tenha nenhuma tipo de cobertura.

Caso haja cobertura (ou um escudo), uma cobertura diminuiria esse redutor ou forneceria um bônus baseado no tamanho que a cobertura cobre o corpo do personagem, geralmente variando de -1, ou +0, até um bônus de +1 ou +2 para o defensor.

Qualquer um que for atacado por armas de fogo e possuir o poder Reflexos Rápidos (Rapid Reflexes, Celeridade 1) não sofre redutor em seu teste para se defender contra disparos de armas de fogo mesmo sem cobertura, mas ainda pode se beneficiar por uma cobertura normalmente.

Um alvo que não pode se defender ao se manter em constante movimento contra disparos de armas de fogo, e esteja estacionario, é tratado simplesmente como um alvo surpreso.

Isto faz as armas de fogo serem ligeiramente perigosas para vampiros. Apesar de causarem dano Superficial.

Mas realmente perigosas para humanos, que causam dano Agravado, e os humanos nem tem acesso a disciplinas, a não ser que sejam carniçais.

Não existe nada mais perigoso do que receber um tiro em campo aberto e pelas costas.

 

Complicações na Manobra Agarrar

Como eu ja descrevi anteriormente, é interessante o jogador poder atacar e se defender de uma manobra agarrar com Força + Briga ou Destreza + Briga.

Mas para se livrar de uma manobra agarrar depois de já agarrado? Provavelmente só um teste de Força + Briga resolveria.

Então para manter um agarramento ou se livrar de um agarramento é necessario um teste de Força + Briga para ambos.

Potência se aplica? Se você possuir o poder Proeza (Prowess, Potência 2) eu acho que deve incluir o seu valor de Potência como dados bônus para manter alguem agarrado ou se livrar de um agarramento depois de já agarrado.

Afinal segurar alguem via força bruta facilmente é considerado um feito de força.

Lembrando que durante o turno de quem esta sendo agarrado, e este tentar se livrar do agarramento, será ele o “atacante” naquela ação, e em caso de empate na quantidade de sucessos em um teste, o atacante vence.

 

E se eu for atacado multiplas vezes na mesma rodada?

De acordo com a pagina 125.

Você sofre um redutor de -1 em todas as suas jogadas de defesa para se defender se for atacado uma segunda vez durante uma rodada. -2 para o terceiro ataque, -3 para o quarto ataque e assim por diante.

Eu pessoalmente acho esse reduto MUITO pequeno.

Quem ja praticou artes marciais sabe que lutar contra multiplos oponentes é um dos maiores desafios de um guerreiro.

Obter vantagem tática através do posicionamento no terreno para evitar ser atacado diversas vezes em um curto espaço de tempo, ou ser cercado faz parte do caminho da estrategia de todas as escolas de artes marciais.

Para fins mais “realistas”, eu recomendo aumentar esse redutor para -2 em todas as jogadas de defesa para se defender se for atacado uma segunda vez durante uma rodada. -4 para o terceiro ataque, -6 para o quarto ataque e assim por diante.

 

Como eu ataco oponentes diferentes na mesma rodada?

De acordo com a pagina 125.

Para atacar multiplos oponentes na mesma rodada você deve dividir a sua parada de dados (o que geralmente não é uma boa ideia), na sua jogada de ataque.

Essa divisão pode ser da maneira que você desejar, e não precisa ser feita de modo “igual”.

Ao atacar dois oponentes diferente por exemplo, e você possui 8 dados em sua jogada de ataque, você pode dividr entre 4 para um e 4 para outro.

Ou 5 para um e 3 para outro. Fica totalmente a sua escolha, limitado somente pela quantidade de dados que você possui na sua jogada de ataque e na quantidade de inimigos que você esta enfrentando.

 

Como eu ataco o mesmo inimigo mais de uma vez na mesma rodada?

Até o momento não foram lançadas regras para essa possibilidade em nenhum livro de Vampiro a máscara V5 sem o uso de disciplinas.

A unica Disciplina capaz de fazer isso atualmente é o poder “Fração de Segundo” (Split Second, Celeridade 5), que te permite fazer uma ação adicional, que pode ser um ataque, movimento, preparação, manobra, qualquer coisa que o Narrador julgue possivel.

Só lembrando que só é possivel ativar uma disciplina por turno, mas é possivel ter quantas disciplinas ativadas ao mesmo que o personagem desejar.

A ação adicional concedida pela Fração de Segundo não é um ataque “mais rapído que o normal” e pode ser defendido normalmente.

Para atacar um oponente de um modo tão rápido que ele não seja capaz de se defender seria necessario os poderes “Mira infalível” ou “Ataque relampago” (Unerring aim, Lightning strike, Celeridade 4 e 5) de acordo com as descrições das proprias disciplinas.

E lembrando mais uma vez, não é possivel ativar mais do que uma disciplina por turno, logo não é possivel fazer uma “Mira infalível em uma Fração de segundo” no mesmo turno.

 

Considerações sobre a Criação de Personagens

 

Perguntas que vão ajuda-lo a criar um bom Personagem

  1. Qual é o Conceito Central do perosnagem?
  2. O quem o seu personagem fazia em vida?
  3. Teve algum acontecimento de vida que acrescentou novas caracteristicas a ele?
  4. Ele possui hobbys ou coisa que gosta para passar o tempo livre ou de entreterimento?
  5. Em vida ele tinha alguma particularidade moral ou ética?
  6. Ele foi abraçado de modo Voluntario ou foi obrigado?
  7. Coom que idade ele foi Abraçado?
  8. Depois de abraçado, ele gosta de ser vampiro?
  9. De acordo com suas convicções, ele Possui Alicerces de humanidade?
  10. Qual é a sua ambição e objetivos depois que ele foi abraçado?
  11. Como você caça e porquecaça desse jeito?
  12. Quem são os personagens que representam seus Antecedentes e Alicerces de Humanidade?
  13. Com o que ele se parece agora?

 

Porque personagens devem recuperar o minimo de Força de Vontade possivel durante o jogo?

Uma das mecânicas que mudaram no V5 foi como funciona a Força de Vontade e a sua recuperação.

Diferente do V20 e suas versões anteriores, que permitiam que o gasto de 1 ponto temporario de Força de Vontade fornecesse 1 sucesso automatico em uma jogada, isto deveria ser declarado ANTES da jogada ser feita.

Agora a mecânica do gasto da Força de Vontade permite que o personagem re-role até três dados quaisquer de um de seus testes, contanto que esses dados não sejam dados de Fome, alem disso ele pode gastar quantos pontos de Força de Vontade desejar para continuar re-rolando os dados e atingir uma certa quantidade de sucessos desejados.

No v20 e versões anteriores, um personagem recuperava 1 ponto de Força de Vontade por noite, e só podia gastar uma quantidade igual ao seu total permanente de Força de Vontade.

No V5 o personagem recupera pelas regras básicas uma quantidade dedano superficial na sua Força de Vontade por sessão de jogo igual ao seu Atributo Determinação [Resolve] ou Autocontrole (Composure), aquele que for maior.

Alem disso, pelas regras básicas tecnicamente eles podem gastar o dobro do valor do seu Atributo secundario Força de Vontade, porque eles podem preencher todo o registro com dano superficial e depois preencher todo novamente com dano agravado.

Os personagens tambem podem recuperar 1 ponto de dano superficial na Força de Vontade se na sessão de jogo eles procurarem ativamente o seu “Desejo”, e tambem podem recuperar 1 ponto de dano agravado na Força de Vontade se na sessão de jogo eles procurarem ativamente a seu “Ambição”

Na pagina 158 do V5 eles falam sobre “Girar o botão” (Twisting the dial) e controlar a quantidade de pontos de Força de Vontade que os personagens da mesa podem recuperar.

E depois de todas as campanhas que ja fiz de V5, e ter testado varios metodos de recuperação de Força de Vontade fica aqui a minha sugestão do melhor modo de recuperação para a sua campanha.

  • Todos os personagens recuperam 1 ponto de dano superficial em sua Força de Vontade por noite ao acordar, pode inclusive ser junto da Checagem de Fome (Rouse Check) quando ele acordar todas as noites.
  • Os personagens tambem podem recuperar 1 ponto de dano superficial na Força de Vontade se naquela noite (dentro do jogo) eles procurarem ativamente o seu “Desejo”.
  • E tambem podem recuperar 1 ponto de dano agravado na Força de Vontade se na sessão de jogo eles procurarem ativamente a seu “Ambição”
  • Se ele participou de um conflito social e recebeu pontos de dano Superficial o conflito, no final da cena recupere todos os danos superficiais recebidos menos um. Ou seja, independente de ele ter recebido 2, 4 ou 5 pontos de dano superficial na Força de vontade durante o conflito ele se recupera de todos menso um.

Porque colocar a designação “por noite” ao invés de por sessão?

Por sessão é completamente sem fundamento, uma sessão de jogo pode durar somente horas (dentro de jogo), pode durar dias, meses, ou até anos. Será mesmo um personagem ficaria tanto tempo sem recuperar Força de Vontade? Ou recuperar Força de vontade em tão pouco tempo (algo como horas dentro de jogo) sem um motivo real? Se o seu pensamento for que o personagem deveria se recuperar nos intervalos da tensão, provavelmente isso é quando ele dorme. Pense bastante e você vai cair que a melhor opção é recuperar 1 ponto por noite.

1 Ponto por noite parece pouco, mas ele ainda recupera pelo seu Desejo e Ambição por noite.

A mecânica de Desejo e Ambição são otimas para fazer o jogador interpretar e ter um norte a seguir, retirar as recompensas dessa mecânica seria burrice. Então mesmo que recuperar somente 1 de dano superficial na Força de Vontade por noite pareça pouco, no final sempre serão 2 pontos por noite com a recuperação vinda do seu Desejo. E se receber dano agravado ainda tem a Ambição.

Porque recuperar os danos de conflitos sociais menos um?

Isso permite que o jogador continue a participar de diversos conflitos sociais sempre que for necessario. Mas ele sempre conserva 1 ponto dos danos superficiais que ele receber para simbolizar que mesmo uma pequenos conflitos mas feitos em larga escala podem cansar a mente do personagem a longo prazo.

O grande problema que acontece se o perosnagem recuperar pontos de Força de Vontade demais.

Dependendo da maneira que o Narrador conduzir o jogo e o personagem agir, se o personagem possuir muitos pontos de Força de Vontade a sua disposição as jogadas de dados se tornarão obsoletas, eu vou explicar.

Um personagem pode utilizar Força de Vontade para re-rolar até 3 dados em um teste que não sejam os dados de Fome certo? Se o personagem recuperar pontos de Força de Vontade demais ele simplesmente sempre vai ter recursos sombrando para re-rolar os seus dados, sendo bem sucedido quase que automaticamente em qualquer teste que realmente tivesse impacto na narrativa. Ele tambem poderia contantemente re-rolar os dados para evitar Falhas bestiais ou Criticos Bagunçados. Alem de sempre estar pronto para resistir ao Frenesi.

Existem mecânicas em jogo que são para causar maior drama, cautela, terror e horror dentro de jogo, fazer com que um personagem recupere muitos pontos de Força de Vontade é fazer com que ele sempre tenha recursos para se desviar dessas mecânicas que foram feitas para fazer a existência vampirica realmente ser amaldiçoada e perigosa.

Ser o monstro é o que ele é. Os jogadores PRECISAM regrar e cuidar de seus pontos de Força de Vontade com cuidado e escolher gastar eles somente nas situações em que eles realmente precisem. Se não eles se tornam algo banal e vão tirar grande parte da diversão do jogo, que é sofrer externamente e internamente por você ser um vampiro que finge ser um humano.

 

É Possível comprar o mesmo Antecedente duas vezes?

A resposta é um sonoro SIM.

Isso é tão verdade que nas diversas fichas de NPCs mostrados nos livros de V5, os personagens NPC’s estão cheios de Antecedentes repetidos.

E isso acontece com todos eles, desde Aliados a Recursos.

Mas qual é a utilidade de ter um Antecedente repetido? Não seria mesmo investir em aumentar o Nível dele até 5?

Nem sempre.

Possuir dois ou mais Aliados e Lacaios diferentes tem suas vantagens autoexplicativas.

Mas porque possuir dois valores diferentes de Recursos ou Influência por exemplo?

Primeiramente temos que dizer que evoluir o valor de qualquer Antecedente a valores muito altos é bastante dificil, seja por causa que os Narradores não devem realmente deixar que isso aconteça de modo leviano ou seja porque você esta utilizando o sistema de Projetos para poder calcular a passagem de tempo necessaria para aumentar e aprimorar o nível do seu antecedente.

Ou seja, é mais fácil ter dois valores de Recursos 2 por exemplo, do que ter Recursos 4.

Mesmo que o custo em pontos de Experiência seja o mesmo, narrativamente falando é possivel criar diversos motivos dentro de jogo para que isso aconteça e seja benéfico para o personagem que faz isso.

No caso de Recursos ele pode ter fontes de renda variadas, o que diminuiria a chance de ele “perder tudo” de uma vez caso algum evento em jogo aconteça para que o Recursos do personagem seja afetado ou bloqueado de alguma forma.

No caso de Influência, o personagem pode recorrer a varias pessoas diferentes ou ter identidades alternativas. Tendo a vantagem de poder escolher uma nova área e local de atuação dessa nova Influência, do mesmo jeito que ele faria caso tivesse dois Contatos diferentes.

Pode ser melhor ter dois Refugios nivel 2, do que somente um de nivel 4 tambem por exemplo, se esse de nível 4 por violado de alguma forma você não vai ter para onde fugir ou se esconder, afinal o seu Plano B tem qualidade bastante questionavél mesmo que ainda seja útil (um outro refúgio, mas nível 0 por exemplo)

Personagens jogadores tendem a ser muito especializados em somente uma tarefa, para que todos no grupo consigam cobrir as fraquezas uns dos outros.

Mas ter um Plano B no minimo “decente” vai com certeza ser útil.

Ainda mais devido a dificuldade de se obter níveis muito altos de certos antecedentes.

E vai aumentar as possibilidades de o personagem poder ser mais procurado para fazer Favores para alguem nem tambem.

As vezes as coisas são sobre Qualidade e as vezes é sobre versatilidade.

 

Qual a diferença entre Aliados, Contatos, Influência, Lacaios e Mawla?

Uma das maiores duvidas que eu vejo nos jogadores e Narradores de vampiro a máscara e outros jogos da linha storyteller é a continua confusão que existe entre estes antecedentes e sobre o que eles podem fazer pelo personagem.

Bom de modo geral podemos dizer que:

ALIADOS podem fazer “de tudo”, e inclusive emular Contatos, Influência, Lacaios e Mawla, mas obviamente baseadas nas capacidades do proprio Aliado.

A diferença aqui esta na disponibilidade dos Aliados.

No livro do V5 é dito que os Aliados geralmente aparecem somente uma vez por historia (eu diria que somente uma vez a cada 10 sessões de jogo), mas é obvio que o narrador pode aumentar essa frequencia, mas eu recomendo no maximo 2 vezes por historia (ou 1 vez a cada 5 sessões de jogo).

Se não o jogador vai ficar simplesmente acostumado demais a ficar falando para o Aliado resolver os problemas dele (como eu vejo muito nos relatos dos grupos de rpg), para alguem que cuidará de problemas menores a todo instante é melhor investir em um Lacaio.

Apesar do Aliado não precisar ser persuadido a entrar em ação para você, se você abusar demais dele (ou seja, pedir mais aparições do que eu descrevi acima) ele pode começar a “cobrar” pela ajuda, como se fosse um favor vampirico mesmo.

O que me parece bastante plausivel e que aumenta a possibilidade para ganchos de historias e aventuras. Pense neles como uma amizade real, ou algum tipo de acordo, mas que não pode ser abusado.

Qualquer um pode agir se o ganho certo for oferecido, e até mesmo amizades precisam de um agrado de vez em quando.

Um Aliado, diferente de um Mawla ou Lacaios, é o unico de tipo de relacionamento em que o NPC faria Favores Maiores ou de Vida sem cobrar nada em troca.

Mas novamente, sem abusos, ter o bumbum salvo por alguem todas as vezes de modo abusivo pode acabar por prejudicar o relacionamento entre vocês.

Por isso a disponibilidade de aparição de um Aliado na historia é pequena.

 

CONTATOS fornece ao personagem SOMENTE informações de modo gratuito, ou seja, isso é equivalente a um Favor Trivial relacionado a informações.

Alem disso, assim como no caso do Aliados, um Contato exige que o perosnagem tambem forneça informações equivalentes a Favores Triviais, ou que pague as informações que ele obter do contato de alguma outra forma.

Podendo inclusive acumularem tanto que se tornariam Favores cada vez maiores, mas acho que nunca como Favores de Vida, que é algo muito especial.

No livro do V5 tambem é dito que um Contato pode trocar outros favores não relacionados a informações de diversos tipos, mas claro, não esqueça que deve ser relacionado a area de atuação do Contato e as capacidades do mesmo, mas que para isso ele teria que ser ressarcido futuramente, assim como acontece com a troca de favores com os membros.

A diferença é que o contato é humano (membros não podem ser contatos porque toda e qualquer transação entre membros é através de favores).

Tendo em vista que Favores Menores, Maiores e de Vida ja envolvem algum risco, informações valiosas não seriam fornecidas sem nenhum pagamento.

Talvez com um bom incentivo, convencimento ou enganação e ele forneça um Favor Menor sem pedir nada em troca.

Um Contato representa alguem na sociedade mortal que você sabe que pode pedir tais Favores, sem o Contato já ser estabelecido como Antecedente do personagem, a abordagem inicial do personagem com o NPC pode ser simplesmente barrada, o NPC pode não querer falar com você, agir de modo desconfiado ou o preço pelo Favor pode ser alto demais.

Um Contato pelo menos garante uma relação o mais justa possivel na troca de Favores entre o personagem e o NPC.

O Narrador deve ter isso em mente, quando um personagem de um jogador pedir um Favor para um NPC que não é um Contato.

Imagine que um NPC que não é um Contato na ficha do personagem, não é amigavel, pode pedir pagamento adiantado, ou assim como um banco vai cobrar juros provavelmente altos demais.

Enquanto um Contato permitira que um Favor de mesmo valor ou nivel ja fosse o suficiente para que a divida seja paga.

No livro básico não existem informações sobre ter contatos acima de 3.

Mas em diversas fichas de NPCs de outros livro da linha V5, é mostrado que eles possuem Contatos 4, mas nunca foi mostrado o valor 5.

Com isso podemos concluir que existe a possibilidade de se ter Contatos 4.

Se um Contatos 3, poderia fazer trocas de favores equivalentes a Recursos 4, um Contato 4 poderia fazer trocas de Favores equivalentes a Recursos 5 e um pouco acima disso, afinal no sistema não existe Recursos 6.

No jogo não existe nenhum “teste” ou parecido pra saber se o Contato poderia fornecer uma informação ou troca de favores naquele momento.

Caso o Narrador ache intneressante, eu recomendo fazer uma jogada de 3 dados para cada ponto de Contatos (ou seja, Contatos 3, jogaria 9 dados).

Se o Favor é uma informação equivalente a um Favor Trivial com 2 sucessos ele tem a informação.

Se o Favor ou informação for equivalente a um Favor Menor, com 3 ou 4 sucessos ele pode realizar o favor, mas lembrando, ainda pedindo um Favor de igual valor em troca.

Se o Favor ou informação for equivalente a um Favor Maior, com 5 sucessos ele pode realizar o favor, mas lembrando, ainda pedindo um Favor de igual valor em troca.

 

INFLUÊNCIA não fornece informações ao personagem, esse é o primeiro engano que todos cometem.

Quer obter informações sobre certa area de atuação? Compre Contatos nela.

Quer controlar tal área e saber informações sobre ela? Compre Contatos e Influencia.

Neste caso não é possivel emular um antecedente com outro.

Influência “move” as coisas para certo lugar, coisa que um contato geralmente não pode fazer.

E claro que mover as coisas pro lugar certo exige as melhores informações para isso, se a Influencia ja fornecesse informações facilmente, não teria a necessidade da existência do antecedente Contatos.

A julgo do Narrador Influência poderia fornecer informações, mas na base da troca de favores normalmente, assim como um Contato pode fornecer e mover coisas tambem na base da troca de Favores.

A Influência de modo geral esta relacionada a credibilidade, autoridade, negociação, chantagem ou poder sobrenatural.

Algo muito parecido com o Status, mas somente para instituições mortais.

Esses movimentos através da influência geralmente tem haver com um ataque, defesa ou movimento de uma area especifica.

O jeito que você “paga e mantem” a sua influência fica a cargo do personagem. Mas geralmente é o mesmo processo de troca de favores entre os membros.

Uma coisa interessante sobre a Influência no V5, é que diferente das edições anteriores, ela pode ser usada em qualquer área de atuação, mas com redutores, podendo agir inclusive fora da cidade em questão, como é descrito na pag 187 do livro básico do V5.

No livro é dito que sempre que você se afastar “uma categoria” do seu grupo de atuação base, e da região, você diminui em um ponto o seu valor de Influência.

Então se você tem Influencia [Religião] na parte sul da sua cidade 4.

Tentar afetar a Religião do lado norte da sua cidade (região diferente, mesma atuação) faria você fazer seu teste como se tivesse Influência 3.

E se você tentar afetar o crime organizado na parte sul da sua cidade (mesma região, mas atuação diferente), faria você fazer seu teste como se tivesse Influência 3.

Tentar afetar a policia no lado norte (região diferente, atuação diferente), faria você fazer o seu teste como se tivesse influência 2.

Isto torna o Antecedente Influência muito mais forte e mais versatil do que nas versões anteriores de Vampiro A Máscara. Tenha isso em mente quando escolher jogar com esse Antecedente.

 

LACAIOS tambem podem fazer “de tudo”, e inclusive emular Aliados, Contatos, Influência, e Mawla, mas obviamente baseadas nas capacidades do proprio Lacaio.

A diferença aqui esta no nivel das capacidades e na manutenção do Lacaio.

Eles oferecem a mesma quantidade de poder que um Aliado, porem com maior disponibilidade, mas exige maior manutenção.

Um lacaio de modo geral, esta disponivel na maioria do tempo, ou executa tarefas pra você em tempo integral, algo como um assistente pessoal, aquele gerente que cuida da sua loja, investimentos ou dinheiro, um guarda costas pessoal. etc etc.

Diferente de um amigo (um aliado) a lealdade e o serviço do Lacaio é garantida através de alguma transação, geralmente um salario.

Mesmo um carniçal preso em um laço de sangue a você, precisa trabalhar para ter onde morar e ter o que comer, e principalmente tempo para descansar e dormir, ele ainda é um humano, não se esqueça disso.

A não ser é claro que você forneça tais coisas, que é o mais normal, quando você quer que o Lacaio esteja disponivel durante mais tempo possivel.

Um lacaio não é uma maquina e muito menos um super heroi.

Como se fosse um empregado, provavelmente o Lacaio ficará disponivel por 10 horas a combinar todos os dias, o resto do tempo ele usa para a manutenção da propria vida.

Se o jogador for um pouco mais controlador, o Lacaio poderia esta disponivel por até 14 horas diariamente, mas cuidado para não sobrecarregar o Lacaio, isso pode consequências desastrosas.

Apesar de naturalmente leais devido ao vinculo transacional feito entre você e ele, Lacaios podem te trair se eles verem um ganho realmente grande em comparação ao risco ou forem convencidos a fazer isso de alguma maneira.

Apesar de serem mais disponiveis do que um Aliado, como geralmente eles não possuem muita vida propria ou autonomia, precisam de manutenção constante do vinculo entre vocês, diferente de um Aliado.

Um Lacaio provavelmente faria Favores Triviais e Favores Menores sem pestanejar ou pedir nada em troca.

Agora Favores Maiores, que envolvem grandes perdas para o Lacaio ja deveriam ser negociadas entre você e ele, um empregado não venderia seus bens para evitar perder o emprego, isso não faz sentido, a não ser que houvesse um grande ganho em troca (ou seja, o ressarcimento com outro Favor Maior).

Um Lacaio que seja um guarda-costas (ou seja, que foi contratado para tal tarefa especifica) não faria Favores de Vida sem o devido incentivo (ou seja, arriscar a propria vida para salvar seu contratante), até mesmo um guarda costas pode se sentir abusado se não tiver tempo o suficiente para descansar e se recuperar entre os ataques que ele defender o personagem.

Podendo inclusive pedir mais pagamento ou seja qual for o modo que você paga pelos serviços dele, porque ele acha que o trabalho envolve mais risco do que o acordado previamente por exemplo.

As mais famosas traições em todos os livros de Vampiro A Máscara são sempre vindas de carniçais e Lacaios que sofreram abusos.

Muito cuidado com isso, um inimigo que cuida da sua vida e tem acesso aos seus bens, posses e Refugio é o mais perigoso de todos os inimigos.

 

MAWLA é basicamente a antiga caracteristica conhecida como “Mentor”.

Um Mentor é algo como um leve protetor e professor.

Um Mawla tambem podem fazer “de tudo”, e inclusive emular Aliados, Contatos, Influência e Lacaios, mas obviamente baseadas nas capacidades do proprio Mawla.

A diferença aqui esta no nivel das capacidades, na lealdade e na manutenção do Mawla.

O interessante dessa caracteristica é que agora pode representar um grupo de membros, como o proprio conselho de Primogenitos, todas as Harpias da cidade, etc etc.

O Mawla basicamente atua como um Aliado, mas com o relacionamento um pouco mais distante, afinal a relação não é realmente sentimetal, mas sim de interesse mutuo.

O seu Mawla QUER algo de você, e por isso ele esta disposto a te ensinar e proteger quando for necessario e se não for incomodo demais.

No livro básico é dito que Favores Menores “tambem” podem ser adquiridos a partir de outros membros, isso me faz entender que um Mawla faria Favores Triviais de informações (como um Contato, mas claro restrito as capacidades do proprio Mawla e provavelmente menos informado que um Contato)

E de vez em quando faria Favores Menores, mas sem abuso por parte do personagem (eu diria que uma vez a cada 10 sessões, como um Aliado).

Tambem é dito que eles trocariam Favores de qualquer tipo, da mesma forma que um Contato faria.

Porem é dito que o relacionamento do Mawla é reciproco, ou seja ele vai acabar por exigir a mesma proteção, lado partidario e informações de você, o que faria você realizar Favores para ele de vez em quando.

Varias vezes um Mawla é descrito como um tipo de Patrono.

 

De modo Geral:

Apesar de existir e ser estimulado a troca de Favores entre o personagem e os NPC’s que simbolizam seus Antecedentes, uma das grandes diferenças aqui é que não existe uma Harpia para registrar os Favores para que eles sejam cobrados futuramente com maior segurança.

Acaba que as coisas irão depender da boa fé, ou má fé, dos NPC’s que representam os Antecedentes de um personagem e da interpretação do jogador com seu personagem.

Inclusive seria possivel “abusar” pedindo coisas ao NPC até ele decidir não ter mais vinculos com o perosnagem jogador, efetivamente fazendo o jogador “perder” o Antecedente se não decidir recuperar a confiança do NPC.

Caso isso aconteça, O Narrador deve simplesmente devolver os pontos de experiência investidos no Antecedente para o personagem, que poderá guardar ou investir em outra coisa que ele desejar, assim como descrito na pag 180 do Livro básico do V5 “Gaining and Losing Advantages”.

Porem é muito recomendado que o Narrador exija tempos e esforços dentro de jogo para que o personagem do jogador obtenha novos NPCs para representar seus Antecedentes.

Recomendo MUITO a utilização do sistema de Projetos para tal fim, assim como recomendado na pag 417 do Livro básico do V5.

E nunca esqueça de utlizar os NPC’s que representam os vinculos de um personagem como ganchos de aventuras em seus jogos, não tem coisa mais gratificante para um jogador do que ele ver que as suas ações impactam a historia e por causa disso outros NPC’s vem recorrer a ele pedindo Favores.

Porem eu não recomendo colocar mais do que 1 NPC recorrendo ao um personagem por mês, em busca nem que seja de um Favor Trivial, se um grupo de personagens tiver 4 integrantes, 1 vez por semana um NPC pode vir a eles conversar pedindo Favores Triviais (informações), ou precisando de outros tipos de Favores (Menor, e raramente um Maior).

Serio mesmo, isso move a narrativa, cria historias, apresenta os NPCs aos jogadores e começa a despertar o interesse e curiosidade dos jogadores sobre o que pode estar acontecendo na cidade.

Na maioria das vezes os jogadores são reativos e não agem por interesse proprio e ativamente fazendo e conretizando planos mirabolantes de ganho proprio.

O tipo mais comum de jogadores são so “benfeitores” eles tentam sempre ajudar todo mundo para tentar crescer em prestigio, Status e fama, esperando criar boas relações com os NPCs da historia para só depois perseguirem algo para si.

Então os NPCs, e como e o porque um NPC aborda um jogador em uma historia desencadeia uma quantidade muito grande de possibilidades, podendo até fazer o Narrador explodir e fervilhar em ideias.

Cultive as relações e vinculos dos personagens dos jogadores.

Favores de Vida geralmente vem com grandes cenas dramáticas, raramente de modo leviano.

 

Quais são as Áreas da Sociedade Mortal que é Possivel utilizar Contatos e Influência?

As decorrer das edições de Vampiro A Máscara as Áreas que era possivel obter informações via Contatos ou Influênciar iam mudando, se expandindo ou diminuindo, ficando mais especificas ou mais amplas.

Mas a melhor listagem das áreas possiveis e que continua a ser utilizada nos livros do V5 na minha analise das fichas dos NPCs é esta:

  • Burocracia: Agencias Governamentais e Escritorios. Programas sociais e Funcionarios Publicos.
  • Religião: Não restrito a somente um tipo de religião, as religiões tendem a se conectar e se comunicar, principalmente nos bastidores.
  • Finanças: Diferente dos usos normais de Recursos, use isto para “mover” instituições financeiras, banqueiros, corretores, caixas de banco, agentes de emprestimo, puxa-saco financistas etc etc.
  • Hospitais: Abrir ou fechar hospetais, alterar registros médicos, cadaveres doenças etc etc
  • Alta Sociedade: Atores Famosos, Celebridades, Ricaços ociosos, Tendências da moda.
  • Industria: Fabricás, Trabalhadores braçais, sindicatos, produtos.
  • Mídia: Reportagens, Jornais, Televisão, Radio, Fotografos, Opnião publica, Mídias digitais, Redes sociais.
  • Ocultismo: Submundo da mitologia, religiões e cultos que realmente sabem da existência do sobrenatural e utilizam isso para auto aperfeiçoamento ou controle da sociedade.
  • Polícia: Policiais, Detetives, Investigações do governo, Despachantes, Guardas de presidio, Divisões especiais, Patrulhas rodoviarias, etc.
  • Politica: Lobistas, Ativistas, Obras do Governo, Membros de Partidos, Prefeitos, Comitês de Zonas rurais, etc.
  • Ruas: Mendigos, Gangues, Prostitutas, Moradores de Comunidades e Favelas, Elementos marginais, culturas “desajustadas”, etc.
  • Transporte: Caminhoneiros, Portos, Ferrovias, Aeroportos, Taxis, Guardas de Fronteiras, Rodovias e Rodoviarias, etc.
  • Submundo do Crime: Máfia, Crime organizado, Traficantes, Drogas, Cassinos ilegais, Assassinos, Receptadores, Gangues, etc.
  • Universidades: Conselhos, escolares, Faculdades, Estudantes, Professores, Organizações Culturais, Pesquisas Cientificas.

Lembrando que de acordo com as novas regras para Influência mostradas no Livro Básico do V5, um personagem pode usar a sua Influência em qualquer área ou loca, mas quanto mais distante do local e área original, mais redutores ele sofre, de acordo com a pagina 187 e 188.

No livro é recomendado que o “local” seja um bairro ou zona de uma cidade (Norte, Sul, Leste ou Oeste)

E que a área de influência seja uma escolhida pelo jogador, fica a sugestão de utilizar as descritas acima.

Não se esqueça de interpretar as buscas e dialogos com os NPCs quando for fazer as suas movimentações de influências.

O que eu posso fazer com a minha Influencia?

No livro básico do V5 não mostra um “limite” de quantas vezes a Influência de um personagem pode ser usada ou a qualidade e grandiosidade das ações que eles faz com a sua Influência.

Não preciso nem dizer que isso provoca possibilidades de abuso e descontrole quase infinitas dentro de uma mesa de jogo não é?

E pior que como não existe um limite real do que pode ser feito, se o Narrador não estipular um acordo do que pode ou não ser feito, os jogadores se sentirão injustiçados e prejudicados.

Então eis a minha Proposta, utilizar o sistema de Influência mais justo, completo e descritivo que eu ja vi em todos os livros de Vampiro e Mundo das Trevas. Fazendo uma adaptação do sistema mostrado no Livro “Mind Eye Theatre 4E”.

O Sistema é basicamente o Seguinte, os personagens com influência podem “gastar” ações (usos) de Influência por mês em ações que movem as instituições mortais por mês dentro de jogo.

Toda vez que ele faz o uso de 1 ação de Influência, ele precisa ser vitorioso em um teste com Dificuldade igual 1 + o numero de vezes que ele utilizou ações de influência neste mês (contando a que ele esta fazendo agora)

Logo, fazer a primeira ação de Influência vai ter Dificuldade 2, a segunda vai ter Dificuldade 3, e assim por diante.

Passado esse um mês, ele tem as suas ações de influência restauradas e pode fazer movimentações novamente como se não tivesse gastado nenhuma.

Ficar meses sem fazer movimentações de Influência não fornece qualquer bônus ou redução de dificuldade.

O teste é sempre de Manipulação (Manipulation) OU Carisma (Charisma) + o seu Antecedente Influência, aplique os redutores por tentar movimentar instituições mais distantes do seu local ou área de Influência normalmente, assim como sugere o livro básico do V5.

Esse teste de Influência é considerado um “Conflito de somente um teste” porque não depende somente e diretamente do personagem, por isso não é possivel utilizar disciplinas, Surtos de sangue (blood surge)para melhorar a jogada de dados ou gastar força de vontade para re-rolar os dados.

Uma Vitoria nesse teste faz a ação ser feita de forma bem sucedida e o personagem irá receber o aumento na dificuldade em seus proximos testes para tentar movimentações de Influência naquele mês normalmente.

Uma Falha neste teste faz a movimentação não ser bem sucedida, mas o personagem não recebe o aumento na dificuldade de seus proximos testes, como se não tivesse usado 1 ação de influência.

Ele pode tentar “forçar” a ação dela novamente, mas se o fizer a dificuldade aumenta em 1 ponto. E dessa vez, se ele falhar, ele receber o aumento na dificuldade em seus proximos testes como se tivesse sido bem sucedido na tarefa.

O uso de alguns poderes de disciplinas pode até facilitar certas comunicações e interações sociais, quando isto ocorrer aplique um bônus de +1 no teste de tentar fazer a ação de Influência ser bem sucedida se o personagem possuir uma disciplina que se aplica e ajuda no teste em nível 1, 2 ou 3, e aplique um bônus de +2 se ele possui o nível 4 ou 5.

 

É obvio que você deve ter pensado que da pra dar uma “forçadinha” não é? Afinal quem não gosta de correr riscos?

Alem disso, tem vezes que você precisa de algo e precisa arriscar pra obter o que quer.

Se você não estiver podendo ou querendo recorrer a dever Favores para outros membros, uma boa opção pode ser “forçar” a sua influência a mais movimentações mensais do que ela seria capaz de fazer.

O Narrador é livre para decidir diminuir o valor de Influência do personagem em 1 ponto caso ele falhe em dois ou mais testes de Forçar a sua Influência seguidos e devolver para o jogador do personagem os pontos de Experiência referentes a essa perda.

Caso queira recuperar a sua Influência de volta o personagem terá que fazer um Projeto relacionado a isso ou quaisquer outras ações relevantes e equivalentes dentro de jogo.

Personagens que não possuam pelo menos 1 nivel de Influência não podem fazer ações de Influência, e muito menos tentar “forçar” uma.

Lista de Exemplos de Ações possiveis com Influência:

  • A não ser quando especificado o contrario, utilizar uma influência em beneficio de outro personagem é considerado um Favor Menor entre os membros.
  • Atacar a Influência de Alguem: (Custo: 1 ação de Influência) Durante o mês que você fizer isso, o alvo atacado terá o seu nivel de Influência diminuido em 1 ponto. Especialmente util para diminuir a dificuldade para conseguir Bloquear as influências futuras de alguem e diminuir as chances de ele ser bem sucedido nas proprias ações de Influência. A Dificuldade aqui é especial, ela será igual ao Nivel de Influência de quem você ataca + a quantidade de ações de influência que você fez esse mês.
  • Bloquear a Influência de Alguem: (Custo: 1 ação de Influência) Você pode impedir as ações de Influência que você ficar sabendo que estão sendo feitas, seja contra você ou não. A Dificuldade aqui é especial, ela será igual ao Nivel de Influência de quem fez a ação + a quantidade de ações de influência que você fez esse mês.
  • Aprimorar a Influência de Alguem: (Custo: Variavel) Ao executar essa ação você efetivamente aumenta a Influência de um outro personagem em 1 ponto durante aquele mês, como se estivesse fazendo a ação prestar ajuda, mas com algumas diferenças. O custo em ações de Influência que alguem precisa para ter o proprio Nivel de Influência aumentado é igual ao proprio Nivel de influência atual dele. Porem, essas ações de Influência não precisam vir do mesmo personagem. Ex: Se um personagem possui Influência 4, ele precisa de 4 ações de Influência para aumentar ela para 5, um personagem pode doar 3 ações, e outro pode doar 1. Porem cada vez que o Nivel de Influência de um personagem aumentar dessa maneira ele precisará de cada vez mais ações de Influência para continuar a aprimora-la. Mas com o esforço conjunto certo (e a devida Prestação de Favores) é possivel elevar o nivel de Influência de alguem a niveis altissimos.
    Ainda é necessario um teste bem sucedido para que as ações de Influência sejam doadas no intuito de Aprimorar a Influência de Alguem. As vezes doar um numero menor de ações pode ser uma melhor opção porque a dificuldade é mais facil de ser alcançada.
    É possivel aumentar a Influência acima de 5 com esta ação, mas não acima de 10. Entre os membros aprimorar a influência de personagem com Nivel de influência de 1 a 5 é um Favor Menor. Aprimorar a influência de um personagem com Nivel de Influência 6 ou mais é um Favor Maior.
    Esta ação é especialmente útil porque ela aumenta a dificuldade das pessoas que tentam utilizar “Bloquear a Influência de alguem” e tambem porque as Ações de Influência avançada exigem um Nível minimo de Influência para serem executadas.
  • Receber Presentes: (Custo: Variavel) Você pode utilizar a sua influência para emular outros Antecedentes pelo periodo de um mês, tais presentes sempre terão duração temporaria dentro da narrativa de jogo, mas isto pode ser uma boa desculpa para melhorar os proprios antecedentes do personagem ou avançar incrementos de Tempo de Projetos por exemplo, de acordo com a decisão do Narrador, utilize as regras normais de avanço de incremento de tempo de projetos para isso. O personagem deve gastar 1 ação de influência e depois mais uma para cada ponto de outro Antecedente que ele quer emular durante esse mês. Quanto maior o valor emulado, maior a dificuldade. Não é possivel emular mais pontos de Antecedente do que o personagem possui em Influência, mas é possivel emular diversos antecedentes diferentes mas em valores menores, contanto que em sua soma não ultrapassem a quantidade de pontos que o personagem possui em Influência.
  • Fofocas e Boatos: (Custo: Variavel) Isto é o mesmo que a movimentação “Receber Presentes” para emular o Antecedente Contatos na mesma área de atuação. Geralmente utilizado para receber informações sobre movimentações de Influências, Descobrir o nome de instituições mortais que se movimentaram é relativamente facil, um teste com Dificuldade 2, o personagem joga 3 dados para cada ponto de Contatos que ele emular dessa maneira. Porem descobrir o nome especifico do personagem que executou a movimentação tem Dificuldade 4. Você pode utilizar essas informações para usar a movimentação “Bloquear a influência de alguem” ou informar alguem ou trocar Favores para que isto seja feito por outro personagem.
  • Passagem Segura: (Custo: 1 ação de Influência) Você pode ter passagem, viajar, atravessar ou entrar livremente por uma parte da cidade em que você “conhece pessoas” ou falou com as pessoas certas, sem ser perturbado com elementos que te impediriam de faze-lo. A área Influênciada trabalhará para encobrir e garantir a sua passagem no local desejado ou por ele de modo seguro, seja de modo legal ou ilegal.
  • Erros Burocraticos: (Custo: 1 ação de Influência) Você pode manipular o sistema para adquirir Favores legais relacionadas a sua area de Influência. Você pode alterar a pepelada do governo, “modificar” registros de incidentes, fazer a policia investigar um local ou pessoa, ganhar uma arma legalmente e registrada, adquirir identificação falsificada ou qualquer outro erro no sistema Burocratico que você possa tirar vantagem.
  • Tudo tem um Preço: (Custo: 1 ações de Influência) Você pode manipular o mundo mortal, adquirindo algo que não é necessariamente legalizado. Através do seu controle sobre os ricos e poderosos, você pode providenciar coisas como fugas da prisão, adquirir uma grande quantidade de drogas ilegais, plantar uma notícia falsa (com evidências e testemunhas para apoiá-la), ganhar uma arma ilegal (sem número serial), ou causar grandes problemas em uma escala pessoal para alguem.
  • Abafar o Caso: (Custo: 1 ação de Influência) Você pode suavizar problemas inconvenientes ou constrangedores, fazendo-os desaparecer debaixo do tapete. As testemunhas são pagas, as notícias são esmagadas, álibis se materializam e as violações de disfarces simplesmente desaparecem. Utilize esta movimentação em conjunto com qualquer outra movimentação de Influência para manter seus planos descentralizados, indiretos e quase impossveis de serem detectados. A Dificuldade de descobrir a sua identidade após isto, via o Antecedente Contatos é igual 1 + o seu nivel de Influência. Tambem é possivel descobrir a sua identidade via a ação “Bloquear a Influência” com dificuldade de acordo com o que é descrito nela.
  • Área Exclusiva: (Custo: 1 ação de Influência) Com o gasto de 1 ação de influência, você pode controlar a entrada de qualquer um em uma área do tamanho de uma Mansão ou de um pequeno edifício de escritórios. Por um período de 24 horas, você controla todos os protocolos de segurança, a qualidade (ou falta) da resposta policial para a área, e acesso geral em um raio de 750 metros do local. Helicópteros não pode sobrevoar a área, nem podem passar pessoas desconhecidas através sem o uso de poderes sobrenaturais, como Ofuscação. Com essa sua ordem, a localização fica protegida quase que completamente de quebras de máscara eventuais e de incursões hostis. Além disso, para qualquer pessoa causar problemas na área ela deve ser vitoriosa na Ação “Bloquear a Influência de alguem” com dificuldade de acordo com o que é descrito nela.

Ações de Influência Avançadas:

  • Ações de Influência Avançadas utilizadas em beneficio de outro personagem são consideradas um Favor Maior entre os membros.
  • Movimentação em Larga Escala: (pré requisito: Influência 7) Ao gastar 1 ação de influência Você poderá organizar um incidente em toda a cidade. Você pode distrair as agências de notícias, concentrar atenção filantrópica, provocar marchas pelos direitos civis ou causar perturbações significativas. Vocês pode persuadir um empresário influente a vender uma popular equipe esportiva, pedir aos planejadores da cidade que construam uma enorme estátua, fazer com que a polícia faça greve, providenciar para que departamento de saúde possa colocar em quarentena uma grande área, ou qualquer outra concentração de atenção mortal. Persuadir um grande líder da máfia ou chefe de gangue a começar uma guerra contra rivais; causar uma série de incêndios inexplicáveis; convencer funcionários corruptos a fecharem empresas de serviços públicos em toda a área; vacinações re-apropriadas, sangue doado ou outro suprimentos médicos dos necessitados; assassinar um NPC ( com Status 3 ou menos); ou qualquer outro tipo de assunto obscuro.
  • Coleção Pessoal: (pré requisito: Influência 8) Ao gastar 1 ação de influência, você ganha acesso temporário a um item raro ou único. Por exemplo, um artefato pode desaparecer de um museu por alguns dias sem perguntas. Se você perder, roubar ou danificar o objeto, e dependendo da raridade dele, a sua influência é reduzida em 1 ou 2 níveis pelos proximos 2 meses dentro do jogo, ou você perde pontos permanentes de Influência referente ao valor do objeto, e adquire os pontos de experiência de volta. Esta ação não pode ser usado para adquirir itens pertencentes a personagens de jogadores, embora possa ser usado para adquirir itens de importantes NPCs com a permissão do Narrador. Se o item permanecer nas mãos do jogador por qualquer motivo ou se for usado em transações que o beneficie de qualquer modo, sempre se lembre de cobrar do jogador os pontos de Experiência referentes a ele. Se um ganho não é temporario ele sempre é pago na narrativa do jogo com pontos de Experiência.
  • O Poder Atrás do Trono: (pré requisito: Influência 9) Ao usar 1 ação de influência, você organiza uma situação com efeitos significativos a longo prazo. Você poderia escolher o próximo prefeito; fazer com que quase todos os policiais da cidade deixem de trabalhar ao mesmo tempo; proibir bombeiros ou outra emergência correspondente de atender uma chamada; de modo velado enquadrar alguém por um crime que não cometeu; fechar todas as principais rodovias; tomar a casa, refúgio ou prédio comercial demolido de um rival ; ou outra manipulação. Você poderia fazer a prostituição ou jogos de azar legais em seu estado (ou revogar tal lei), desacreditar líderes religiosos com escândalos, criar tumultos, comprometer, mover empregos ou sedes corporativas no exterior, consertar o resultado de grandes eventos atléticos de nível universitário, ou outra manipulação desse tipo.
  • Influência Regional: (pré requisito: Influência 10) Ao usar 1 ação de influência, você pode escolher ter os efeitos de uma outra ação de influência que você ou outra pessoa já tenha realizado ser aplicadas a toda uma região (normalmente um grande estado, um grande território ou pequeno país). Esta habilidade não tem efeito em ações direcionadas e de alcance pessoal. É preciso utilizar e fazer o teste da ação original, e depois o teste da ação “influência Regional” para amplia-la em escala regional. Caso o teste dessa movimentação falhe, a movimentação alvo se mantem em seu tamanho e área original. Para afetar um pais inteiro seriam necessarias varias ações desse tipo, uma para cada região. E a quantidade para afetar o pais inteiro fica completamente a cargo do Narrador.

Quanto tempo demora para a Influência entrar em ação?

A maioria das ações de influência não poderão ser feitas no mesmo dia, mesma hora ou no mesmo momento, as coisas não são simplesmente estalar os dedos e conseguir o que se deseja.

Certos planos levam em conta que uma certa cadeia de ações sejam feitas e combinadas para que tudo saia como o desejado.

Isto é especilamente útil para aqueles que tentam Bloquear as suas Influências antes que elas sejam concretizadas, por isso a velocidade em que você consegue influênciar a sociedade dos mortais faz completa diferença:

  • Obter a quantidade de sucessos igual a Dificuldade: A sua ação de Influência será entrege em 7 dias.
  • Margem de 1 sucesso acima da Dificuldade: A sua ação de Influência será entrege em 24 horas.
  • Margem de 2 sucessos acima da Dificuldade: A sua ação de Influência será entrege em 1d10 horas.
  • Margem de 3 sucessos acima da Dificuldade: A sua ação de Influência pode ser entregue agora mesmo.

Tambem é possivel “Adiar” uma ação de influência para alguma data ou hora marcada que o personagem desejar e de acordo com os sucessos que ele obteve e a decisão do Narrador.

Certo personagens podem programar ações de Influencia para meses ou anos, afim de fazer um grande movimento explosivo contra algo ou alguem.

Obviamente, com a decisão do Narrador, certas ações de influência seriam entregues de modo instantâneo.

Como pedir o favor para entrar em uma festa enquanto você liga pro seu amigo e o segurança ja te libera pra entrar.

O tempo em que o Favor via uma influência é entregue fica completamente a cargo do narrador, o que foi mostrado acima é somente uma sugestão.

 

Você não precisa utilizar esse sistema de Influência a risca ou algo assim.

Obviamente as vezes só precisamos jogar alguns dados e ter umas ideias.

E por isso mesmo você não precisa utilizar esse novo sistema de Influência que eu organizei nesse artigo.

Porem, leia ele atentamente para ter ideias de como lidar com o uso e possibilidades de Influência na sua mesa.

Principalmente pelos jogadores que são advogados de regras e gostam de abusar do sistema.

Tudo nesse artigo é somente para fervilhar a sua cabeça com ideias de como lidar os problemas que eventualmente vão surgir nas suas mesas e como superar esses problemas sem perder a diversão do seu jogo.

Tudo aqui é opcional, nada é a risca e tudo DEVE ser usado como gancho de historia.

Um jogo de Vampiro tende a ter um ritmo mais lento do que outros RPG’s, atole seus personagens de urgências e problemas, sejamsociais ou mentais, porem não dê a consequências de todos de uma vez.

Pressione-os, mas não os deixe se sentirem injustiçados, você deve ativar o sentido de urgência, mas não que será vida ou morte na proxima noite.

As coisas precisam se mover para que os jogadores observem e vejam no que eles podem participar ou colocar as suas garrinhas.

Um jogador com problemas a resolver é um jogador feliz.

Um jogador sem problemas a resolver é um jogador triste e entediado.

 

O Antecedente Recursos não Emula outros Antecedentes, mas permite obtê-los e aumentar seus níveis mais facilmente.

Um dos grandes erros de mutios Narradores é deixar que os jogadores abusem do Antecedente Recursos que um personagem possui.

O problema é que ter muito dinheiro, parece simplesmente “deixar” o personagem possuir outros Antecedentes de modo velado.

Por exemplo, com muitos Recursos 5 eu não poderia ter um Refugio altamente seguro? Sim e não.

Ele te permitira ter como “desculpa” e motivo em jogo, mas não faz com que o personagem fique isento de ter que pagar os pontos de antecedentes e de experência necessarios para isso.

Ou seja, o personagem com Recursos 5, facilmente poderia encontrar um Refugio com valor base 3, mas provavelmente um personagem sem Recursos 5 não acharia esse Refugio com base 3 facilmente.

Inclusive mesmo que o personagem possua o tal Refugio base 3, se ele não tiver o Recursos necessarios referente ao local em que ele habita, ele poderia ser o alvo facil de uma demolição, ação de despejo ou até mesmo invasão de outras pessoas que não sabem que ele mora ali.

Veja como os antecedentes se “conectam” e reforçam uns aos outros ao invés de permitir que ganhe pontos de graça e invisiveis em sua ficha.

A mesma coisa seria ter um guarda costas (que seria representado pelo antecedente Lacaios) e pagar o salario dele com o seu nivel de Recursos. Então eu não posso pagar um guarda costas com o meu nivel de Recursos?

Sim e Não. Sim você pode pagar o tal guarda costas com o seu nivel de Recursos, mas provavelmente sem pagar em dinheiro o Lacaio guarda costas como você asseguraria a lealdade e serviço dele?

Então novamente, você deve pagar o valor em experiencia necessaria para ter tal guarda costas através do antecedente Lacaios, mas sem o Recursos como motivo narrativo, você nem teria a possibilidade achar o tal guarda-costas tão facilmente para fazer dele o seu Lacaio.

Claro que existem outros meios, mas todos sabemos que o dinheiro é meio mais facil e rápido.

Recursos garante a possibilidade mas não realmente o antecedente em si, no maximo de forma temporaria. O que recursos realmente oferece então?

Bens Materiais.Geralmente objetos, veiculos e edificios (que para serem devidamente preparados como um Refugio é preciso do investimento em pontos de experiencia no Antecedente).

Porem ainda é possivel fazer certos “malabarismos”. Por exemplo. Um favor Trivial (de acordo com a pag 315 do livro básico) concede um bônus de +1 a +2 em um teste social, oferecer dinheiro como suborno ou incentivo pode oferecer esse mesmo bônus, ja que funciona de forma similar.

Assim como um Favor Menor oferece vitoria automatica no teste social (de acordo com a pag 315 do livro básico), a mesma coisa poderia ser obtida ao oferecer quantias bem grandes de dinheiro através do Antecedente Recursos, afinal isso é mesmo que compreter o seu Recursos ao fornecer um Favor.

Pense como nos Favores, Recursos até pode emular os outros antecedentes, se for por somente uma noite, mais tempo do que isso exige o investimento de pontos de Experiencia.

Então esses malabarismos deveria ter algum limite imposto pelo Narrador baseado no nivel de Recursos do personagem, alem de manter o registro de quantos desses malabarismos ele pode fazer por mês por exemplo.

E se caso o jogador não “aceitar’ tal condição, faça permutas. Quer um Lacaio equivalente ao nivel 4?

Então enquanto o Lacaio servir ao personagem, ele perde 4 pontos no seu valor de Recursos, e o mesmo pode ser valido para permutas em todos os Antecedentes.

Se o jogador não quiser fazer a permuta e diminuir temporariamente o seu valor de Recursos enquanto ele possuir o Lacaio, então que ele possua uma “reserva” de pontos de experiencia que ele guarda somente para “contratar” coisas através do seu dinheiro sem diminuir efetivamente o seu valor de Recursos.

Caso executasse permutas como essas, trocando temporariamente o valor de Recursos do personagem por outro Antecedente, eu recomendaria que a troca permanecesse pelos proximos 30 dias dentro de jogo, pois geralmente é quando os Recursos do personagem começam novamente a abastecer as suas reservas.

Mas isto não quer dizer que o personagem vai manter após isto o valor do novo Antecedente de modo permanente, mas que o Antecedente temporario desaparece e o nivel de Recursos volta ao normal.

Lembre-se, NADA no sistema Storyteller pode existir sem um motivo ou proposito, ter Recursos e poder pagar por aulas de direção para desenvolver a pericia Condução, não permite ter a pericia de modo gratuito, mas te permite ter a possibilidade de gastar pontos de experiencia nela.

Sem o Antecedentes Recursos talvez nem a possibilidade de gastar nessa pericia facilmente o personagem teria.

Pense nisso.

 

Adaptando os Valores Numericos de Recursos para o V5

Em outros livros de vampiro, seja o Vampiro a Máscara V2, V3, V20, O Requiem 1E, ou o Requiem 2E sempre adaptaram em valores numericos os valores de Recursos que um possui para que se tenha uma noção melhor de como adaptar, usar e mensurar o Recursos de alguem em jogo.

No V5 isso não aconteceu, foram fornecidas somente descrições rasas sobre quais posses e valores o personagem possui.

Proletariado, Classe média, Rico, Rico opulento, Ultra rico. Essas foram as descrições fornecidas no livro do V5 sobre o quanto que seria o poder aquisitvo de um personagem.

Apesar de bastante simples e facil de lidar, justamente pela falta de detalhes, isso pode fazer o jogador e o Narrador terem poucas ideias sobre o que é possivel se fazer com o dinheiro, posses e bens que um personagem tem.

Venho através desse artigo e tópico adaptar valores de outras versões de Vampiro a Máscara (ou o Requiem) para o uso desses valores base no V5, fazendo com que seja mais facil mensurar o que os Recursos de alguem realmente pode fazer.

Primeiro a adaptação da Tabela mostrada no Vampiro V2 (1992), que tem os mesmos valores repetidos no V3 (1998), porem no V20 (2011) foram dadas somente descrições extensas e não valores.

O livro World of Darkness [O Mundo das Trevas] (2004), apresenta valores similares aos valores mostrados nos livros de Vampiro V2 e V3.

Os livros Chronicle of Darkness (2014) e Vampire The Requiem second Edition (2014) só apresentam descrições por extenso do que um valor de Recursos pode fazer, parecido com o que é descrito no V5, mas com uma descrição maior e mais detalhada.

Então vamos nos guiar pelos valores mostrados nos livros V2, V3 e World of Darkness, e os valores são:

  • Recursos 1: Ganho mensal de $500, Patrimonio total de: $1.000
  • Recursos 2: Ganho mensal de $1.200, Patrimonio total de: $8.000
  • Recursos 3: Ganho mensal de $3.000, Patrimonio total de: $50.000
  • Recursos 4: Ganho mensal de $9.000, Patrimonio total de: $500.000
  • Recursos 5: Ganho mensal de $30.000, Patrimonio total de: $5.000.000

Porem notemos que a primeira vez que esses valores foram mostrados, foi em 1992, para que tais valores se mostrassem realistas nos nossos tempos modernos, teriamos que levar em conta a inflação americana (levando em conta que o valor mostrados nos livro é em Dollar, USD) que foi de 97% de 1992 até hoje 2021, e tambem a inflação da nossa Moeda nacional, o Real, que foi de aproximadamente 500% desde o seu lançamento (por isso hoje em dia o valor dela é de 5 reais para 1 dollar, aproximadamente e arredondando, sem contar os centavos)

Isso faria com que os valores mostrados devessem ser aproxidamente de 1000% (97% X 500%) no Brasil hoje em dia 2021 e em relação ao dollar americano em 1992.

So que sinceramente os valores ficam muito absurdos, e eu como Narrador achei muito mais coerente com a realidade Brasileira utilizar um aumento de apenas 500% (ou seja, cinco vezes os valores mostrados nas tabelas de 1992)

Então os valores ficam assim quando atualizados:

  • Recursos 1: Ganho mensal de R$2.500, Patrimonio total de: R$5.000
  • Recursos 2: Ganho mensal de R$6.000, Patrimonio total de: R$45.000
  • Recursos 3: Ganho mensal de R$15.000, Patrimonio total de: R$250.000
  • Recursos 4: Ganho mensal de R$45.000, Patrimonio total de: R$2.500.000
  • Recursos 5: Ganho mensal de R$150.000, Patrimonio total de: R$25.000.000

Esses valores me parecem bem mais condizentes com os valores e estatisticas Brasileiras. Não acha?

Onde alguem que ganha 1 salario minimo (1000 reais aproximados) ou ligeiramente a mais do que isso teria Recursos 0, pois não consegue acumular patrimonio, pois esta preucupado com a sua propria sobrevivência.

Alguem com um emprego decente ou fontes de rendas similares ganha até 2.500, possui uma vida equilibrada, mas não necessariamente confortavel, seria alguem de Recursos 1.

Alguem com um emprego de médio escalão, como um cargo de gerência importante ou negócio proprio razoalmente rentavel, seria alguem de Recursos 2.

Empregos de alto escalão, como médicos, delegados, juizes novatos, politicos pouco importantes, ganhariam em torno de Recursos 3. Referente a 15 mil reais.

Ganhar salarios muito altos de aproximadamente 45 mil reais só me faz pensar que sejam donos de empresas muito grandes ou cargos politicos muito altos. Ou seja referente a Recursos 4.

E finalmente, somente donos de Multinacionais ou empreendimentos muito variados ou redor do mundo conseguem acumular riquezas equivalentes a Recursos 5, o equivalente a rendas de 150 mil reais ou mais mensalmente.

Mesmo que nós saibamos que existe pessoas que ganham mais de 1 milhão mensalmente, provavelmente toda essa riqueza é convertida em outros antecedentes.

Como assistentes (lacaios), guarda costas (Lacaios), a manutenção de alianças politicas (Influência), a aquisição e manutenção de informantes importantes (Contatos), pessoas que zelam pela sua posição, como uma familia ou rede de amigos proximos (Mawla), fazendo com que os Recuros de alguem raramente ultrapasse 5 no sentido de possibilidades em jogo.

Caso realmente um personagem queria “evoluir” seus Recursos acima de 5, é mais recomendado a ele guardar os pontos de experiência que ele gastaria para aumentar os Recursos acima de 5 e investir nesses outros Antecedentes que demonstram relações ou infraestrutura social.

A Manutenção de tais vinculos podems er feitos geralmente através de eventos sociais, como festas, eventos tematicos, festas de familia ou particulares.

Se mesmo assim o jogador queria que o seu personagem continue a aumentar o sue nivel de Recursos acima de 5, lembre-se que o jogo sugere que é possivel e recomendado que o personagem compre o mesmo Antecedente mas demonstrando fontes diferentes. Como dois Aliados de valor 2.

Então tambem seria possivel obter dois valores de Recursos em nivel 3 por exemplo, na verdade esse exemplo, de demonstrar diferentes valores para fontes de renda diferentes é mostrado diversas vezes nas fichas dos NPC’s dos livros oficiais de Vampiro a Máscara, como o Personagem Sri Sansa do livro Fall of London (pag 84, 85, 86), que possui Recursos 2 do seu trabalho como Guru, e Recursos 4 através dos negócios de sua familia, em que ele participa e tem seu quinhão de lucro.

Caso você acha que os valores mostrados e calculados acima por mim deveriam ser diferentes em países de primeiro mundo, porque o Brasil é um país de terceiro mundo.

Não se engane, os valores deveriam ser os mesmos, e a diferença deveria ser na quantidade de pessoas em cada nivel de Recursos e a facilidade para chegar em tal nivel.

No Brasil, teriam muito mais pessoas com Recursos 0, ou 1 (a classe trabalhadora e do proletariado). Porem em Londres por exemplo, o salario minimo é o equivalente a 4.500 reais (algo entre Recursos 1 e 2), então no Brasil existem mais pessoas de Recursos 0 e 1, enquanto na Inglaterra existem mais pessoas com Recursos 1 e 2.

Certos locais é mais facil fazer amigos e formar vinculos, certos locais vai ser mais fácil fazer dinheiro e posses, porem o custo em pontos de Experiência para o personagem ainda serão os mesmos.

Caso você esteja utilizando o sistema de Projetos do Apêndice 2, da pag 417 do livro básico do V5. O Narrador pode ponderar em diminuir o tempo necessario para adquirir certos Antecedentes favoraveis com o pais e o local onde o personagem se encontra.

Neste exemplo fornecido acima, simplesmente diminuia o incremento de tempo usado para conseguir o valor de Recursos, em paises de primeiro mundo por exemplo, como se fosse a quantidade de tempo de um projeto um nivel menor ou um nivel maior.

Reflita sobre isso.

 

Como o Personagem de um Jogador mantem o seu Nivel de Recursos?

Esse é um dos maiores erros que muitos Narradores cometem. Deixar que jogadores possuam certos valores de Recursos sem uma justificativa para que eles possuam tal Antecedente.

O personagem Vampiro do personagem trabalha em alguma coisa para ter tal nivel de Recursos?

Provavelmente não. Eu conheço poucas pessoas que gostam de trabalhar, imagine ter que trabalhar dentro do RPG tambem? Que chato não é mesmo?

Mas infelizmente dentro de jogo isso deve ser representado de alguma forma, nem que seja na perda de tempo enquanto trabalha em tal empreendimento.

Vampiros tendem a dormir de 6h da manhã as 18h da tarde. Isso da 12 horas de sobra para seus afazeres, se ele trabalhar de 6h a 8h por dia com 1 hora de perda de tempo no transporte.

Irão sobrar de 3 a 5 horas por dia para ele se alimentar e se envolver nos jogos de poder dos membros, o que pode incluir intrigas politicas e missões para obter informações e combates fisicos.

Se quiser, esse tempo de trabalho geralmente é dividido em grupos de 40 horas semanais, se forem 8 horas de trabalho por dia. Isso daria dois dias de folga para o Vampiro fazer suas atividades de membro, alem dos pequenos horarios nos seus dias de trabalho normais.

Muitos membros podem “subir” e galgar as escadas da sociedade mortal facilmente, somente com os dados adicionais fornecidos pelo Surto de Sangue (Blood Surge) em seus testes e o uso estrategico de Laços de sangue.

Ao utilizar disciplinas então, principalmente as sociais, como Dominação e Presença, ele simplesmente pode sair de pé rapado em um sub-emprego sem ter nem dinheiro para cair morto e ir para gerente renomado de uma grande empresa em pouquissimo tempo.

Pense nisso ao determinar de onde vem o valor de Recursos do seu personagem.

Tendo isso em vista, e que provavelmente pelo menos metade dos membros, principalmente os mais jovens, ainda deve trabalhar em seus empregos ou em outras formas de renda, tenho certeza que o Elysium da cidade tem pouca movimentação de membros durante a semana, e uma movimentação de membros bem maor ao final de semana não acha?

Você pode roubar pessoas ao decorrer da cidade com a Disciplina Potência e Dominação, e depois apagar a memoria delas.

Pode ser uma Socialite que vive de presentes de seus admiradores enquanto encanta eles com a sua Presença.

Mas não interessa qual seja a fonte, você deve gastar uma quantidade de tempo fazendo tais tarefas para manter a renda do seu nivel de Recursos.

Se não, você deve fazer alguem trabalhar para você.

E para os membros que não querem gastar o tempo de suas não-vidas em trabalhos, projetos e empreendimentos?

Bom o mais comum é ter o Antecedente Lacaio que represente alguem que cuide desse lado financeiro do seu personagem.

Se ele não tiver alguem que faça isso para ele, então ele mesmo tem que faze-lo (e trabalhar por exemplo).

Você pode ser o dono Fantasma de uma empresa, que garante a lealdade e os seus Recursos ao manter o seu Lacaio em Laço de sangue e com as suas disciplinas.

Alem disso, executar tais trabalhos exige que o personagem seja qualificado para tais tarefas.

Quer ser pago e ter o mesmo nivel de Recursos que um médico? Coloque a pericia Medicina e uma Inteligência razoavel na sua ficha.

Veja como um ficha de vampiro a máscara deve ser “redondinha” com ela se justificando em outros pontos dela mesma.

Então se você quer ser um vampiro rico que não trabalha, tenha um Lacaio ou Mawla que fornece tal valor pra você.

Ou tenha a pericia Finanças em algum valor razoavel para justificar que você sabe investir o seu dinheiro em empreendimentos rentaveis que consomem o minimo de tempor e energia do personagem.

Eu costumo colocar como regra na minha mesa que para sustentar certo nivel de Recursos, um personagem (o proprio, ou o Lacaio ou o Mawla) tenha o dobro desse valor de Recuros ao somar a sua Inteligência + Finanças. Ou seja, para sustentar Recursos 4 sem surpresas e de forma consistente, o personagem (o proprio, ou o Lacaio ou o Mawla) deve possuir Inteligência + Finanças totalizando +8, em qualquer combinação.

Mas deve ter pelo menos 1 Ponto em Finanças para isso, uma pessoa leiga puramente com o atributo Inteligência não seria capaz disso.

Se o personagem não tem como manter o proprio valor de Recursos, seja por falta de capacidade propria (sem Inteligência e Finanças) sem um Lacaio ou um Mawla (seja porque tal NPC morreu ou esta afastado dele de alguma forma) então o nivel de Recursos dele começa a cair gradativamente, eu acho justo diminuir o Recursos em 1 ponto depois de uma quantidade de meses dentro de jogo sem a manutenção de alguem igual ao proprio nivel de Recursos.

Por exemplo: Alguem possui Recursos 4, e o seu Carniçal que cuidava desse valor morre por quasquer motivos. Se ele não arrumar outra pessoa para cuidar de tal Antecedente dentro de 4 meses, o valor do Recursos diminui para 3, se isso continuar dentro de 3 meses cai para 2, e se conitnuar dentro de 2 meses cai para 1, e se continuar dentro de 1 mês cai para zero.

Seria pouco provavel que o proprio personagem jogador não possuisse um valor de Inteligência + Finanças pelo menos igual a 2, que como sugerido por mim, seria o minimo necessario para se manter saudavelmente com Recursos 1 através de investimentos e dividendos sem muitas preucupações.

No final, pode chegar em algum momento que se o personagem quiser manter o seu valor de Recursos alto, e não possui ninguem para cuidar do seu dinheiro e posses, o proprio personagem irá ter que trabalhar para manter suas posses.

Note que isto é um grande gancho de aventura e troca de Favores, seja para procurar alguem que cuida das posses do personagem, ou alguem da cidade atacando o Lacaio ou Mawla que cuida das Finanças do personagem.

Justamente por causa desse valor de tempo que deve ser investido para se manter os Recursos, dinheiro e posses de alguem, é que os vampiros tendem a cada vez que vão ficando mais velhos, a terem carniçãis, Lacaios ou membros protegidos por ele (servindo como Mawla para tal ajudante ou aprendiz).

Para que tal personagem secundario possa cuidar desses afazeres que já não podem ser cumpridos pelo vampiro, ou ja não o interessam mais.

Só tome cuidado para você Narrador não trasnformar uma Vantagem (a Mawla, e o Lacaio) em um Defeito, trazendo mais reponsabilidades e malefícios do que benefícios para o personagem.

Se você fizer isso o jogador gradativamente abrir mão de tal Antecedente e irá procurar outro afazer para se ocupar.

Mas tambem não deixe o personagem possuir posses ou poderes sem as devidas justificativas.

A linha entre ser um narrador pão duro ou muito mão aberta é tênue.

Geralmente tentar ser o mais justo possivel, e lidar com as consequências dos atos dos personagens dos jogadores é a melhor opção.

 

Sabia que é possivel ter varios Refugios? E sem gastar pontos de Antecedente.

Um das mecânicas mias interessantes que é mostrada no Livro do V5 é a de Refúgios.

E uma das coisas legais é que ter um local seguro para dormir custa literalmente 0 (zero) pontos de Antecedentes.

Assim como é descrito na pag. 188 no Antecedente Refúgio.

Isso não te faz pensar que seria possivel ter varios e varios Refúgios espalhados pela cidade?

E sim o seu pensamento esta corretissimo.

Inclusive isso é reforçado nas fichas dos NPC’s mostradas nos suplementos de vampiro a máscara, em que essa estrategia é usada amplamente.

Porem, ainda é obvio que o personagem provavelmente precisa ter outros Antecedentes ou Perícias que ajudariam na justificativa narrativa de ter varios Refúgios.

Lembre-se que um Refúgio de valor zero é um local seguro para dormir durante o dia, oferecendo abrigo contra a luz do sol e visitantes indesejados, mas ele ainda será pequeno (geralmente do tamanho de um quarto) e com segurança mediana.

Este local pode ser qualquer coisa, uma sepultura vazia em um cimiterio, um porão de uma casa abandonada, outros pequenos apartamentos ou casas que o personagem possui e mantem para essas ocasiões (provavelmente seria necessario Recursos para isso), o armario do escritorio onde o personagem trabalha, uma fenda dentro do esgoto, um buraco no meio de um bosque, o jogador pode ser criativo o quanto desejar e o Narrador permitir.

Se quiser um Refúgio secundario maior e mais seguro, pague pontos de Antecedente com experiência por ele normalmente.

Fica totalmente a Cargo do Narrador decidir quantos Refúgios secundarios de valor zero um personagem pode possuir.

A minha sugestão é que não sejam mais do que cinco, afinal quase tudo no jogo vai de um a cinco.

Refúgios que não são visitados frequentemente podem ser destruidos ou tomados por outros vampiros.

Não esqueça de fazer disso um belo de um gancho de aventura.

 

Expandindo e Entendendo melhor o Sistema de Status em Vampiro a Máscara

Infelizmente no Livro Básico do V5, e nem no livro da Camarilla e do Anarch o Antecedente Status é abordado de modo muito superficial.

Na verdade nem mesmo os cargos da Camarilla, e dos Anarchs são explicados de modo profundo e quais são as suas funções em jogo.

No V5 me parece muito que os criadores do jogo simplesmente assumem que você ja conhece tudo sobre o jogo e não querem te aplixar muito sobre as coisas.

O Status simboliza o seu prestigio, reputação e respeito na seita onde você vive.

Vamos a Lista dos Status e uma explicação descritiva sobre o que cada um pode fazer:

Evitado (Shunned)[-2]:

  • Se você carrega este Status você fez um erro muito grande, ou uma sucessão deles na sua seita. Algo que o deixou desonrado, e por isso agora você é Evitado, fazendo com que as pessoas tentem não ser associadas ou vistas com você. Você virou um pária.
    A seita proíbe você de portar armas ou usar ativamente poderes de disciplina na presença de um oficial de sua seita, a menos que você receba a permissão expressa do oficial.
    Um personagem pode possuir outros niveis de Status e cargos na sua seita enquanto possuir esse defeito, mas não pode ganhar ou aumentar o seu Status enquanto possuir esse defeito.
    Outros personagens não são obrigados a pagar Favores devidos a um personagem enquanto ele possuir esse defeito (mas os Favores continuam registrados e não são perdidos).
    Qualquer um que insultar publicamente um personagem com este Defeito geralmente é bem visto pelos demais, e recebe 1 ponto de Prestigio na Corte relacionado ao insulto. Vários personagens podem ganhar e receber o Prestigio por insultar um indivíduo com o Status Evitado, mas nenhum personagem pode se beneficiar de um insulto a um personagem Evitado mais do que uma vez por historia.
    O Status Evitado dura até você reparar o erro que te colocou nessa furada de algum modo, geralmente com um Favor de Vida, ou varios Favores Maiores. Quando isso acontecer você pode pagar os pontos de Experiência para diminuir esse Defeito para Suspeito.
    Enquanto você possui esse nivel de Status você sofre uma Penalidade de dois dados em todas as interações sociais envolvendo Membros da sua Seita.
    Se você for encontrado violando esta censura ou comentendo um crime contra o Principado por um oficial da seita , ele pode te banir da cidade, mas você pode evitar a punição desculpando-se e oferecendo ao oficial uma Favor Maior, o oficial obviamente não é obrigado a aceitar a barganha se não desejar. Em casos extremos tal oficial poderia entrar com um pedido de caçada de sangue contra você
    Em caso de ser banido, se for para outra cidade da mesma Seita, lá você continua com o Status Evitado.

Suspeito (Suspect) [-1]:

  • Enquanto você carrega o status de Suspeito, você não pode falar com nenhum oficial de sua seita em público, a menos que esse oficial fale primeiro com você; além disso, você não pode contradizer um oficial da sua seita. Se você fala inadequadamente, ou contradiz um oficial, você pode se desculpar oferecendo ao oficial um Favor Menor pelo erro cometido. Um personagem pode possuir outros niveis de Status e cargos na sua seita enquanto possuir esse defeito, mas não pode ganhar ou aumentar o seu Status enquanto possuir esse defeito.
    Esse Status é temporario e tende a durar 1 mês dentro de jogo (não fornecendo pontos de experência), se o personagem receber outro Status suspeito durante esse tempo, este Status se torna permanente (e fornecendo pontos de experência).
    Se o personagem quebrar a censura deste Status enquanto o possui de modo permanente e não oferecer um Favor Menor em troca ou o oficial não aceitar tal barganha, o personagem passa a não ser mais Suspeito e recebe o Defeito Evitado (recebendo os pontos Experiência normalmente por isso). Enquanto você possui esse nivel de Status você sofre uma Penalidade de dois dados em todas as interações sociais envolvendo Membros da sua Seita.

Status 0 [Vulgar, Inato e temporário](+0):

  • Você provavelmente cometeu ou foi acusado de ter cometido uma ofensa contra alguem de poder que o marcou como Vulgar perante os demais.
    Um personagem Vulgar não pode ganhar, pontos de Prestigio.
    Alem disso, um personagem Vulgar, não pode utilizar e gastar os seus pontos de Prestigio.
    Este Status é temporario, e dura somente uma noite.
    Se você receber um Segundo Status Vulgar na mesma noite, este segundo Status Vulgar se torna o Defeito de Status “Suspeito”.

Status 0 [Aceito, Inato](+0):

  • Sendo Aceito pela Seita em que você participa, você se torna um membro oficial dela. Se for uma cidade da Camarilla, você vive sob a autoridade de um Príncipe e totalmente protegido pelas Tradições.
    Para usar qualquer Status relacionado a Camarilla dentro de uma cidade, você deve ser reconhecido pelo Príncipe desse domínio.
    Oficiais globais da Camarilla, como um Arconte ou Justicar, são imunes a essa limitação.
    Apesar de aceito isso não te permite acumular pontos de Prestigio (veja a seguir neste tópico) por falta de reputação.

Status 1 [Reconhecido, Inato](+1):

  • Alem dos beneficios de ser Aceito, agora você tambem é Reconhecido. Mesmo que não seja muita coisa aos olhos dos demais você ja subiu o primeiro degrau da escada social da sua seita.
  • Ser Reconhecido como um membro oficial de sua seita pelos demais, te permite acumular pontos de Prestigio na Corte, o que as portas para qualquer outras subidas na hierarquia que você almejar. Qualquer personagem pode ser Reconhecido dessa maneira em sua Seita.

Status 2 [Respeitado, Inato](+2):

  • Alem dos beneficios de ser Aceito e Reconhecido, agora você tambem é Respeitado. Você já começa a poder exercer poder sobre aqueles abaixo de você.
    Somente personagens de 10° geração e que estejam ativos por pelo menos 50 anos podem obter este nivel de Status, ou seja um Ancilla.
  • Como um membro Respeitado da sua seita, ja é permitido a você abordar um oficial da sua seita nem a necessidade de nenhuma introdução formal. Você pode ordenar um mortal não sobrenatural (incluindo carniçais, revenantes, etc etc) que está em dívida com a sua seita para que ele obedeça as suas instruções, a menos que contradigam diretamente com as ordens anteriores do mestre do mortal (Senhor do laço de sangue, etc.). Se o alvo recusar, você tem autoridade para matar o mortal (ou ordenar a sua morte) sem represálias, como parte do Regras de conduta social da Camarilla.

Status 3 [Estabelecido e Privilegiado, Inato](+3):

  • Alem dos beneficios de ser Aceito, Reconhecido e Respeitado, agora você tambem é Estabelecido e Privilegiado.
    Somente personagens de 8° geração ou menor e que estejam ativos por pelo menos 300 anos podem obter este nivel de Status, ou seja um Ancião.
  • Como um membro Estabelecido você tem certos beneficios. Um Individuo que abertamente insulte, ameace, ou ataque você recebe automaticamente o Defeito de Status “Suspeito”. Ofensas feitas inteiramente em privado ou sutis o suficiente para serem obscurecidas, não ativam este efeito.
    Uma vez por noite, o personagem pode abdicar de possuir os efeitos do Status Estabelecido e conceder a um alvo 1 ponto de Prestigio [Favorecido]. Um indivíduo pode possuir apenas um único ponto de prestigio desse tipo vindo de você, mas pode se beneficiar de diversos pontos de Prestigio que venham de Estabelecidos diferentes.
  • Como um membro Privilegiado você não pode ser abertamente ou efetivamente acusado de mentiras a não ser que o acusador seja um Privilegiado, Comandante, Autoridade ou tenha o ponto de prestigio especial [Triunfante]. Fazê-lo resulta em descrédito para quem o fez, mas sem represalias adicionais. Isto não significa que todos são obrigados a acreditar em suas palavras, apenas que não podem desafiar a veracidade delas publicamente.
    Você pode uma vez por noite acusar alguem de suspeitas, incapacidade, má reputação ou similar. Ao fazer isso você abdica de possuir os efeitos do Status Estabelecido, e concedendo ao acusado o Defeito de Status “Vulgar” e fazendo ele sofrer as consequências por uma noite (veja informações em pontos de Prestgio)

Status 3 [Executor da Lei, Cargo](+3):

  • Você conseguiu algum modo de ser apontado como um dos membros que mantem a lei do principe no Dominio, muitas vezes chamado pelo nome de Delegado ou Algoz (Scourge) dependendo das tradições e nomenclaturas locais.
  • Enquanto você for um Executor da Lei você pode carregar armas em qualquer reunião, incluindo em locais restritos. As autoridades vampíricas devem sempre permitir que você vá armado. (Observação que autoridades mortais, e indivíduos que não são da sua seita, não estão sob tal acordo.)
    Você também pode incumbir temporariamente até dois outros membros de sua seita, fazendo-os trabalhar sob suas ordens por uma noite ou concedendo-lhes o privilégio temporario de defender um local do Dominio por uma única noite.
    Você pode uma vez por noite abdicar de possuir os efeitos do Status Executor da Lei e acusar alguem de ter quebrado a lei (seja mera suspeita, tenha provas ou seja mentira). Concedendo ao acusado o Defeito de Status “Suspeito” e fazendo ele sofrer as consequências.

Status 3 [Proeminente, Cargo](+3):

  • Você é uma das Harpias da sua Seita. Você é a voz da sociedade e outros o ouvem em questões de propriedade. Você tende a determinar quais ações sociais e comportamentos são adequados e quais ações são contra os costumes da sua seita.
  • Como um Proeminente social na sua seita, você pode quantas vezes desejar por noite exaltar a Honra e a Cortesia de alguem publicamente fazendo-o receber 1 ponto de Prestigio [Honra] ou [Cortesia] após o seu pronunciamento. Um indivíduo pode possuir apenas um único ponto de prestigio desses dois tipos vindos de você, mas pode se beneficiar de diversos pontos de Prestigio que venham de Proeminentes diferentes.
    Você pode uma vez por noite abdicar de possuir os efeitos do Status Proeminente e ordenar um individuo a abandonar fisicamente um recinto, efetivamente exilando-o dessa situação social por uma cena. Caso ele não o faça, ele recebe o Defeito de Status “Evitado”. Um personagem pode evitar essa censura gastando 1 ponto de Prestigio e evocar os seus proprios motivos que justificariam a sua permanência no recinto.

Status 4 [Executor da Lei e Privilegiado, Cargo](+4):

  • Você é o Sheriff da sua Cidade ou um deles (cidades muito grandes podem ter mais do que um). Alem de possuir todas as vantagens de ser um Executor da lei, agora você é Privilegiado na sociedade dos membros.
  • Enquanto você for um Executor da Lei você pode carregar armas em qualquer reunião, incluindo em locais restritos. As autoridades vampíricas devem sempre permitir que você vá armado. (Observação que autoridades mortais, e indivíduos que não são da sua seita, não estão sob tal acordo.)
    Você também pode incumbir temporariamente até dois outros membros de sua seita, fazendo-os trabalhar sob suas ordens por uma noite ou concedendo-lhes o privilégio temporario de defender um local do Dominio por uma única noite.
    Você pode uma vez por noite abdicar de possuir os efeitos do Status Executor da Lei e acusar alguem de ter quebrado a lei (seja mera suspeita, tenha provas ou seja mentira). Concedendo ao acusado o Defeito de Status “Suspeito” e fazendo ele sofrer as consequências.
  • Você pode apontar um numero (geralmente de zero a três) determinado pelo Principe local para serem seus Delegados/Algozes e conceder aos escolhidos o Status 3 [Executor da Lei, Cargo].
  • Como um membro Privilegiado você não pode ser abertamente ou efetivamente acusado de mentiras a não ser que o acusador seja um Privilegiado, Comandante, Autoridade ou tenha o ponto de prestigio especial [Triunfante]. Fazê-lo resulta em descrédito para quem o fez, mas sem represalias adicionais. Isto não significa que todos são obrigados a acreditar em suas palavras, apenas que não podem desafiar a veracidade delas publicamente.
    Você pode uma vez por noite acusar alguem de suspeitas, incapacidade, má reputação ou similar. Ao fazer isso você abdica de possuir os efeitos do Status Privilegiado, e concedendo ao acusado o Defeito de Status “Vulgar” e fazendo ele sofrer as consequências por uma noite (veja informações em pontos de Prestgio)

Status 4 [Proeminente e Nobre, Cargo](+4):

  • Você é o Lider das Harpias da sua cidade, geralmente chamado de Mestre das Harpias ou Arauto. Alem de possuir todas as vantagens de ser um Proeminente, agora você é tambem um Nobre.
  • Como um Proeminente social na sua seita, você pode quantas vezes desejar por noite exaltar a Honra e a Cortesia de alguem publicamente fazendo-o receber 1 ponto de Prestigio [Honra] ou [Cortesia] após o seu pronunciamento. Um indivíduo pode possuir apenas um único ponto de prestigio desses dois tipos vindos de você, mas pode se beneficiar de diversos pontos de Prestigio que venham de Proeminentes diferentes.
    Você pode uma vez por noite abdicar de possuir os efeitos do Status Proeminente e ordenar um individuo a abandonar fisicamente um recinto, efetivamente exilando-o dessa situação social por uma cena. Caso ele não o faça, ele recebe o Defeito de Status “Evitado”. Um personagem pode evitar essa censura gastando 1 ponto de Prestigio e evocar os seus proprios motivos que justificariam a sua permanência no recinto.
  • Como um exemplo Nobre a ser seguido, você é responsavel por orientar seus companheiros e determinar o tipo de comportamento adequado nas situações sociais, a qualquer momento e quantas vezes desejar na mesma noite, você pode conceder a qualquer indivíduo 1 ponto de Prestigio [Aclamado] ou [Leal]. Um indivíduo pode possuir apenas um único ponto de Prestigio desses dois tipos vindos de você, mas pode se beneficiar de diversos pontos de Prestigio que venham de Nobres diferentes.
    Você pode uma vez por noite abdicar de possuir os efeitos do Status Nobre e acusar alguem de ter feito uma ofensa desmedida (seja mera suspeita, tenha provas ou seja mentira). Concedendo ao acusado o Defeito de Status “Vulgar” e fazendo ele sofrer as consequências.

Status 4 [Executor da Lei e Guardião, Cargo](+4):

  • Você é o Guardião do Elysium, o protetor de um dos costumes mais importantes da Camarilla. O campeão físico do Elysium e a consciência social do tribunal dos Membros. Seu poder dentro dessa arena específica é formidável.
  • Enquanto você for um Executor da Lei você pode carregar armas em qualquer reunião, incluindo em locais restritos. As autoridades vampíricas devem sempre permitir que você vá armado. (Observação que autoridades mortais, e indivíduos que não são da sua seita, não estão sob tal acordo.)
    Você também pode incumbir temporariamente até dois outros membros de sua seita, fazendo-os trabalhar sob suas ordens por uma noite ou concedendo-lhes o privilégio temporario de defender um local do Dominio por uma única noite.
    Você pode uma vez por noite abdicar de possuir os efeitos do Status Executor da Lei e acusar alguem de ter quebrado a lei (seja mera suspeita, tenha provas ou seja mentira). Concedendo ao acusado o Defeito de Status “Suspeito” e fazendo ele sofrer as consequências.
  • Como um Guardião você pode acusar alguem de ter quebrado a lei, tenha se comportado de modo inapropriado, não respeite a Autoridade ou a suas proclamações (seja por mera suspeita, tenha provas ou seja mentira). A qualquer momento e quantas vezes desejar na mesma noite, você coloca em um acusado o Defeito de Status “Suspeito” e fazendo ele sofrer as consequências.
    Você pode uma vez por noite abdicar de possuir os efeitos do Status Guardião e proclamar um individuo como “Profanador” do Elysium fazendo-o receber o Defeito de Status “Evitado”.

Status 4 [Nobre e ocasional Voz no Conselho, Cargo](+4):

  • Você é o Secretario de um Primogênito. Como tal você tem a autoridade de um Primogênito quando ele não se encontra, alem de possuir certo controle da opnião popular.
  • Como um exemplo Nobre a ser seguido, você é responsavel por orientar seus companheiros e determinar o tipo de comportamento adequado nas situações sociais, a qualquer momento e quantas vezes desejar na mesma noite, você pode conceder a qualquer indivíduo 1 ponto de Prestigio [Aclamado] ou [Leal]. Um indivíduo pode possuir apenas um único ponto de Prestigio desses dois tipos vindos de você, mas pode se beneficiar de diversos pontos de Prestigio que venham de Nobres diferentes.
    Você pode uma vez por noite abdicar de possuir os efeitos do Status Nobre e acusar alguem de ter feito uma ofensa desmedida (seja mera suspeita, tenha provas ou seja mentira). Concedendo ao acusado o Defeito de Status “Vulgar” e fazendo ele sofrer as consequências.
  • Você é considerado um Nobre na presença do Primogênito ou não.
  • Você possui os Benefícios de ser uma Voz no Conselho quando o Primogênito estiver ausente, porem se fizer algo que desagrade o Primogênito deve se entender com ele. Com ele podendo retirar o seu cargo caso ele julgue apropriado. Você deve medir as suas ações a todo o momento.
    Na presença do Primogênito você o auxilia no que ele precisa e necessitar.
  • Nas ocasiões em que você é a Voz no Conselho do seu Clã você é o responsavel por negociar com o Principe os perdões concedidos aos membros do seu clã, somente o principoe pode remover o Defeito de Status Suspeito ou Evitado. Negociar com o Principe qualquer exigência para o proprio clã durante o conselho, Negociar com o Principe quais Cargos, Dominios e territorios de caça serão concedidos a um membro do seu Clã ou de outros Clãs. Ter a jurisdição sobre os membros do seu clã que tenham visitado ou habitado os dominios do Principe. Aconselhar e Informar o Principe sobre os eventos recentes.

Status 5 [Nobre e Voz no Conselho, Cargo](+5):

  • Você é um dos Primogênitos da cidade. Como tal você é a voz do seu clã no Conselhos dos Primogênitos e por isso possui certo controle da opnião popular.
  • Como um exemplo Nobre a ser seguido, você é responsavel por orientar seus companheiros e determinar o tipo de comportamento adequado nas situações sociais, a qualquer momento e quantas vezes desejar na mesma noite, você pode conceder a qualquer indivíduo 1 ponto de Prestigio [Aclamado] ou [Leal]. Um indivíduo pode possuir apenas um único ponto de Prestigio desses dois tipos vindos de você, mas pode se beneficiar de diversos pontos de Prestigio que venham de Nobres diferentes.
    Você pode uma vez por noite abdicar de possuir os efeitos do Status Nobre e acusar alguem de ter feito uma ofensa desmedida (seja mera suspeita, tenha provas ou seja mentira). Concedendo ao acusado o Defeito de Status “Vulgar” e fazendo ele sofrer as consequências.
  • Sendo a Voz no Conselho do seu Clã você é o responsavel por negociar com o Principe os perdões concedidos aos membros do seu clã, somente o principoe pode remover o Defeito de Status Suspeito ou Evitado. Negociar com o Principe qualquer exigência para o proprio clã durante o conselho, Negociar com o Principe quais Cargos, Dominios e territorios de caça serão concedidos a um membro do seu Clã ou de outros Clãs. Ter a jurisdição sobre os membros do seu clã que tenham visitado ou habitado os dominios do Principe. Aconselhar e Informar o Principe sobre os eventos recentes.

Status 5 [Nobre e ocasional Autoridade, Cargo](+5):

  • Você é Senescal do Principe de uma cidade.
  • Como um exemplo Nobre a ser seguido, você é responsavel por orientar seus companheiros e determinar o tipo de comportamento adequado nas situações sociais, a qualquer momento e quantas vezes desejar na mesma noite, você pode conceder a qualquer indivíduo 1 ponto de Prestigio [Aclamado] ou [Leal]. Um indivíduo pode possuir apenas um único ponto de Prestigio desses dois tipos vindos de você, mas pode se beneficiar de diversos pontos de Prestigio que venham de Nobres diferentes.
    Você pode uma vez por noite abdicar de possuir os efeitos do Status Nobre e acusar alguem de ter feito uma ofensa desmedida (seja mera suspeita, tenha provas ou seja mentira). Concedendo ao acusado o Defeito de Status “Vulgar” e fazendo ele sofrer as consequências.
  • Você possui os Benefícios de ser uma Autoridade quando o Principe estiver ausente, porem se fizer algo que desagrade o Primogênito deve se entender com ele. Com ele podendo retirar o seu cargo caso ele julgue apropriado. Você deve medir as suas ações a todo o momento.
    Na presença do Principe você o auxilia no que ele precisa e necessitar.
  • O Príncipe não pode recusar ouvir um pedido do Senescal. (Independente da resposta do príncipe, e se vai atender ao pedido, mas ele não pode recusar ao senescal a oportunidade de fazê-lo.)

Status 6 [Autoridade, Comandante, Soberano, Cargo](+6):

  • Você é Principe de uma cidade, você desfruta do poder maximo da sua cidade.
  • Como tal Autoridade você pode reconhecer o valor de outros membros, a qualquer momento e quantas vezes desejar na mesma noite, você pode conceder a um membro 1 ponto de Prestigio [Corajoso], [Defensor], [Honrado], ou [Leal]. Um indivíduo pode possuir apenas um único ponto de Prestigio desses tipos vindos de você, mas pode se beneficiar de diversos pontos de Prestigio que venham de Autoridades diferentes.
    Você pode uma vez por noite abdicar de possuir os efeitos do Status Autoridade e punir ou perdoar outro membro pelo motivo que desejar, concedendo ou removendo do alvo o Defeito de Status “Suspeito” ou “Abandonado” e fazendo ele sofrer as consequências ou benefícios disso (em caso de perdão, ele ainda deve gastar os pontos de experiência normalmente caso seja necessario).
  • Você tambem é o Comandante do Dominio, o que permite que você dê ordens em qualquer membro da sua seita que não possua o Status Autoridade. Aqueles que não obedecerem as suas ordens ficam impedidos de utilizar quaisquer pontos de Prestigio que possuam por um mês (dentro de jogo) e durante esse tempo eles tambem não podem receber mais pontos de Prestigio de qualquer fonte.
    Você tambem pode a qualquer momento e quantas vezes desejar na mesma noite, fornecer a até três individuos por noite o Status [Executor da Lei] e coloca-los sob o seu comando (mas nunca mais do que três individuos podem ser afetados por esse Status por noite ao mesmo tempo)
    Você pode uma vez por noite abdicar de possuir os efeitos do Status Comandante e conceder a até três membros 1 ponto de Prestigio
    1 ponto de Prestigio [Corajoso], ou [Leal].
  • Sendo o Soberano, você possui a praxis do Dominio, a qualquer momento e quantas vezes desejar na mesma noite, você pode conceder a um membro 1 ponto de Prestigio [Cortesia], [Executor da Lei], ou [Leal]. Um indivíduo pode possuir apenas um único ponto de Prestigio desses tipos vindos de você, mas pode se beneficiar de diversos pontos de Prestigio que venham de Soberanos diferentes.
    Você não pode ser abertamente contradito dentro do Dominio que você é o Soberano, a não ser que o Individuo tenha o Status Privilegiado ou Autoridade.
    Você pode uma vez por noite abdicar de possuir os efeitos do Status Soberano e conceder a um membro 1 ponto de Prestigio [Santificado] especial, que só pode ser usado para “quebrar” uma das Tradições ou leis (a escolha do Soberano) no Dominio. Ou você pode colocar um membro do seu Dominio sob Caçada de Sangue. (mas não as duas opções na mesma noite)

 

A diferença entre um Status Inato e de Cargo.

Um Status Inato é intrinseco as qualidades naturais do Membro, portanto uma vez recebido não pode ser retirado, diferente de um Cargo.

Um Status de Cargo só tem efeito enquanto você ocupa e exerce a função do mesmo, e portanto pode ser retirado por aqueles que estão superiores a você, caso isto ocorra você volta para o Status Inato que você possuir.

Só é possivel ocupar um Cargo por vez.

Um personagem pode manter os benefícios de seu Status inato e do seu Status de Cargo ao mesmo tempo.

Por exemplo: Um Ancião que é tambem um Primogênito, é Aceito, Reconhecido, Respeitado, Estabelecido, Privilegiado, Nobre e Voz no Conselho.

Mas um Ancilla que é tambem um Primogênito, é Aceito, Reconhecido, Respeitado, Nobre e Voz no Conselho. Por não ser Privilegiado por exemplo, ele não poderia desafiar (publicamente) a palavra de um Ancião (que é privilegiado de modo inato) sem represalias mesmo que o Ancilla seja o Primogênito do Clã deste Ancião. E o Ancilla possua Status 5 e o Ancião Status 3.

Uma vez por Noite Abdicar dos efeitos de um Status

Como você ja deve ter notado que diversos tipos de Status tem efeitos que precisam que o possuir “Abdique uma vez por noite” de tal Status para que o efeito seja colocado em jogo.

Isso acontece porque na Camarilla e na sociedade dos vampiros de modo geral muita coisa é decidida pela Atitude, Etiqueta (ou a quebra dela), Austeridade e Compostura.

Quando um personagem “abdica por uma noite” dos efeitos de certo Status, ele “desce do salto alto”, efetivamente perdendo a Compostura e comportamento padrão que o permitiam ter tal beneficio.

Tem certos comportamentos que todos desaprovam, principalmente em um sociedade como a dos membros que é muito baseada justamente na aceitação, utilidade e postura perante os outros.

Assim como um Sargento autoritario que logo depois de mandar alguem para prisão ou detentção pode ser contradito e atacado por sua atitude “radical”, ou aquela influencer sempre comedida e controlada que ao ir em um local começa a reclamar de tudo e de todos e por isso se torna um alvo facil de críticas e reepreensões.

Quando você abdica por uma noite dos Beneficios de um Status, você não perde o cargo ou quaisquer beneficios associados a ele. Você simplesmente afeta o ambiente social a sua volta com a sua atitude, fazendo com que você seja visto e sentido de forma diferente.

Isso nunca deve ser levado somente “mecânicamente” em jogo, deve ser interpretado, dito e sentido pelos personagens.

O personagem que esta Abdicando do Status o faz “subjetivamente por consequência”, quando na verdade ele esta fazendo outra ação que provoca a perda dos efeitos do Status. Como conceder um 1 ponto de Prestigio de algum tipo ou fornecer algum nivel de Defeito de Status.

Não é preciso declar que “está abdicando do status”, mas é preciso declarar a ação que o fará perder os efeitos do Status, e a Etiqueta e opnião popular fazem o resto.

Qualquer Status Abdicado tem seus efeitos restaurados no inicio da proxima noite. Fazendo com que ele possa ser gasto denovo e denovo. Mas sempre que for feito, o personagem perde os efeitos padrão do Status que ele abdicou por uma noite.

 

Nova Mecânica: Prestigio na Corte

Prestigio na Corte reflete os feitos e realizações notáveis ​​de um personagem, ou patrocinio recebido de um personagem importantes: feitos elogiados por seu seita ou facção.

Você recebe o Prestigio na Corte de uma das duas maneiras:

  • Patrocínio de outro vampiro é dado quando um patrono usa de seu próprio Status ou Cargo para conceder Prestigio na Corte para outro personagem. O destinatário do Prestigio de patrocínio perde o seu Prestigio se o patrono morrer ou se seu patrono perder a posição que permitiu-lhe oferecer o Prestigio. Um personagem pode recusar quando um patrono oferecer um Prestigio na Corte, embora fazer isso seja considerado um insulto.
  • O Prestigio na Corte também pode ser concedido pelo Narrador quando um personagem realiza grandes feitos.

Se um personagem não aceita um Prestigio no momento em que é conquistado (por meio de um feito ou patrocínio), ele é perdido.

É comum que patronos “cobrem” um Favor Trivial (e em raros casos, um Favor Menor) pelo patrocinio que eles oferecem. Mas alguns patronos podem não querer cobrar nada tambem, oferecendo o patrocinio como uma recompensa de algum ato, ação ou favor que lhes foi prestado. E por fim um Patrono que fornece Prestigio para alguem sem cobrar nada e sem receber nada é devidamente suspeito.

Sempre que receber um ponto de Prestigio na Corte deve anotar a palavra chave relacionada a ele para saber se o prestigio pode ser invocado no momento desejado ou como interpretar isso em jogo.

Alem disso, quando anotar o ponto de Prestigio ele tambem deve anotar de quem ou onde aquele ponto de prestigio vem.

Ex de registro na ficha: 1 Ponto de prestigio [Honra, Oskar Osanov, Arauto]

Ex de uso em jogo: “Você pode tentar me acusar de tal crime, mas saiba que minha Honra é superior ao veneno que sai da sua boca”

As palavras chave são: [Aclamado], [Cortesia], [Corajoso], [Defensor] [Favorecido], [Honra], [Leal], [Louvado], [Triunfante], [Vitorioso].

 

Utilizando e Acumulando Prestigio na Corte

O Prestigio na Corte pode ser utilizado a qualquer momento de uma interação social ao evocar o feito que o personagem realizou, o motivo ou o elogio fornecido pelo Patrono de modo interpretativo.

Ex: Devo lembra-lo que sou bem quisto por Lorde Mithras quando o assunto é uma mensagem.

Ex 2: Não se preucupe, todos os trabalhos que fiz para Rainha Anne foram feitos com Maestria e para você não seria diferente.

EX 3: Não interessa se você tem mêdo de mim, eu nunca deixei de cumprir um acordo, se quiser pode perguntar ao Primogênito de meu clã sobre minha reputação.

Um Prestigio na Corte é recebido no valor de pontos, e uma vez gasto ele fornece ao personagem um bônus de +2 dados na interação social que ele estiver fazendo, ou se o narrador permitir, uma vitoria automatica caso a interação social seja profundamente relacionada a como o Prestigio foi recebido. Um Prestigio pode ser gasto apenas uma vez e desaparece após utilizado. Quando um personagem recebe um ou mais pontos de Prestigio ele pode manter o Prestigio sem gastá-lo por quanto tempo desejar. Os anciãos costumam acumular pontos de Prestigio por décadas ou séculos até que encontrem o momento certo de usá-los.

Não é possivel utilizar mais do que 1 ponto de Prestigio em cada teste.

Um personagem pode possuir no máximo 5 pontos de Prestigio na Corte acumulados. Se um personagem com 5 pontos de Prestigio ganha ou recebe outro ponto de Prestigio, ele perde qualquer ponto adicional recebido, mas pode escolher substituir uma das palavras chave de um dos seus pontos de Prestigio por esse novo que recebeu. Descartando o Ponto de Prestigio e palavra chave anterior e mantendo o novo ponto de Prestigio e a nova palavra chave recebida. Ele não pode gastar imediatamente um ponto de Prestigio conforme outro ponto é ganho; ou ele substitui um dos que já possui ou o ponto é perdido e o jogador não recebe nenhum beneficio.

Fornecendo “in-game” Prestigio na Corte e como interpretar isso

Pontos de Prestigio na Corte são “Status” sociais temporarios (porque podem ser gastos) então nem todos os personagens (sejam os dos jogadores ou NPCs) precisam conhecer as conexões, acordos e tratados de um personagem para concordar que um ponto de Prestigio seja usado. Apesar de ser comum o registro em uma Harpia, principalmente se a parte mais fraca não quer ser acusada de mentira no futuro (veja mentindo sobre Prestigio na Corte abaixo)

Alguns personagens podem querer “contestar” o que você diz, o seu Prestigio ou a sua ação relacionada a ele, e por isso mesmo os pontos de Prestigio fornecem um bônus no teste ao invés de fornecerem um sucesso automatico.

Como os pontos de Prestigio são algo “orgânico” e fluído na política dos membros, geralmente não a muitos “questionamentos” se tal Prestigio é verdadeiro ou não (apesar de de vez em quando alguem contestar), principalmente porque se tal Prestigio for mentira, o mentiroso que se resolva com o Patrono ficticio que provavelmente irá cobrar um preço maior pela audácia e pela mentira.

Mentindo sobre Prestigio na Corte e como interpretar isso

É possivel “mentir” sobre Prestigio na Corte. Anunciando que você tem tal ponto de Prestigio, com tal palavra chave fornecido por tal patrono. E poucos vão contestar isso… a não ser o proprio Patrono.

Inevitavelmente tais palavras podem chegar aos ouvidos do tal patrono que não te forneceu nada e vai ficar bastate ofendido (ou feliz) com a mentira sobre ele ter te patrocinado com o ponto de Prestígio.

Quando isto acontece é comum que os Patronos cobrem um Favor Menor pela audácia que foi feita utilizando o nome dele sem permissão. Em raros casos ele pode cobrar um Favor Maior caso fique com bastante raiva.

E se você decidir não pagar, parabens. Provavelmente você acabou de ganhar o Defeito “Inimigo” ou “Adversário” vindo de alguem poderoso o suficiente acabar com a sua reputação ou te matar em um piscar de olhos. (E você recebe pontos de experiência normalmente por adquirir tal defeito)

 

Todos os Vampiros precisam se juntar a uma Coterie?

A resposta é um simples. NÃO.

As Coteries foram um jeito que os vampiros arrumaram de se juntar com outros vampiros que possuem pensamentos parecidos com os deles, que tem os mesmos objetivos que eles, por mera sobrevivencia ou qualquer outro motivo que você desejar.

Se juntar a uma Coterie é uma ato politico, ou seja, ele busca obter apoio para um fim, não interessa qual seja esse apoio, e não interessa qual seja esse fim.

Quanto mais novos os vampiros são mais fortemente eles tendem a se juntar em Coteries.

Porque? Simplesmente porque os fracos não tem poder, então eles precisam se juntar com varios outros fracos para que formem um poder significativo, ou seja, um poder forte.

Enquanto isso os Fortes tendem a não querer dividir o poder e nem fazer com que outros tenham um modo de controlar o poder deles, ou seja ter poder sobre eles. Quanto mais poderoso você é, mais solitario você fica.

Ou no minimo, quanto mais poderoso você é mais superficiais as suas relações, vinculos e alianças serão.

Todos querem poder, principalmente os vampiros, e o poder vem de varios modos e jeitos, o poder politico, pode não ser o poder pessoal, o poder pessoal, pode não ser o poder de combate ou o poder mágico e sobrenatural.

O poder é o que você pode fazer, e como os fracos podem fazer poucas coisas, pois são mais incapazes, eles naturalmente se juntam em Coteries para tentar fazer grandes feitos.

Só imagine você, um vampiro novato, neofito, sem uma Coterie, sem pessoas que o apoiam ou a quem ele pode recorrer é um alvo facil para aqueles que tem uma Coterie?

É claro que sim, não precisa pensar nem muito sobre isso.

Um Ancião sozinho, sem uma Coterie, é um alvo facil? Nem sempre.

Mas é possivel que sim. Inclusive é este o motivo do porque os Anciões temem tanto os novatos, eles podem se juntar em Coteries e fazer varios planos mirabolantes para tentar tomar o poder do Ancião.

E isso ja aconteceu varias e varias e varias vezes durante a historia de vampiro a máscara. Na verdade toda a historia de vampiro a máscara é sobre os fracos se juntando em Coteries para massacrar e tomar o poder dos fortes.

Foi desse jeito qu os 13 antediluvianos originais mataram seus criadores de segunda geração, fazendo uma “Coterie” entre eles para que o poder deles fosse somado e desse modo eles fossem uma grande força para executar um feito.

Que neste caso foi a morte da segunda geração de vampiros de acordo com a Mitologia Nodista.

Então se juntar a uma Coterie é uma ato extremamente inteligente e de alto valor estrategico.

Se os 13 Antediluvianos em algum momento precisaram de Coterie, imagine se um novato não vai precisar.

Quem não tem uma Coterie poe um alvo bem grande e visivel nas costas, na melhor das Hipoteses.

 

Isso significa que os membros de uma Coterie são “irmãos camaradas até a morte?”

Eles podem ser. Mas geralmente não são.

No livro básico é dito que companheiros de Coterie inclusive trocam favores entre eles mesmos.

Favores Triviais são geralmente “relevados” entre os membros da Coterie.

E isso tem motivo, se todos da Coterie querem um mesmo objetivo faz sentido que troquem informações sobre o bojetivo que querem atingir.

Mas o livro não diz o mesmo para Favores Menores, Favores Maiores ou Favored de Vida.

Ou seja, é possivel sim que membros de uma mesma Coterie fiquem devendo Favores uns para os outros, mas isto varia de Coterie para Coterie.

E provavelmente se eles não tiverem uma relação de “irmandade” sem quererem ficar cobrando ou exigindo favores uns dos outros, a relação deles pode ficar cada vez mais distante até provocar a desunião da Coterie.

A Coterie precisa ser publica?

Não. E é mais interessante manter as suas alianças de modo incognito, assim ninguem saberá o real poder que existe por trás de você, podendo atacar outros membros de modo desprevenido com poderes que eles não sabiam que você possuia.

O Principe precisa saber da sua Coterie?

Neste caso sim. Os territorios de Caça são oferecidos pelo Principe a alguem.

Que podem ser desde somente um membro ou a uma Coterie de varios membros juntos.

Pode ser que os primogênitos tambem tenham acesso a esta informação, vai depender das politicas do Principe perante isso.

Porem com uma obvia pesquisa de informação (perguntar paa as pessoas certas, seguir tias membros) é possivel descobrir quem é a Coterie de tal membro.

 

Utilizando o Sistema de Projetos para a Aquisição e Aumento de Antecedentes.

Na pag 417 do Livro básico do V5 é apresentada para nós uma mecanica maravilhosa e genial de projetos.

Essa Mecânica foi desenvolvida para justamente funcionar como um guia de como lidar com o sistema para os jogadores e narradores aumentarem seus Antecedentes ou avançarem em tarefas significantes de longo prazo dentro de jogo, tendo uma base de tempo e apoio em regras (muito importante).

No sistema do V3 de Vampiro a Máscara, a aquisição de novos Antecedentes ou aumento dos valores que você ja possui eram uma coisa completamente narrativa, sem nenhum tipo de apoio em regras ou mesmo instruções de como fazer isso.

Isso era ruim porque fazia os jogadores não terem uma noção do quanto que demorava para aumentar seus antecedentes.

E isso fazia com que os Narradores “errassem na mão”, muitas vezes sendo pão duros com o aumento e desenvolvimento dos Antecedentes (algumas vezes nunca permitindo a aquisição de novos antecedentes, como eu ja cansei de ver) ou sendo “mão aberta demais” com os Antecedentes.

Fazendo com que os jogadores evoluissem rápido demais e não utilizando o aumento de Antecedentes como um gancho de historia.

O novo sistema de projetos mostra ao jogador e aos Narradores que para se ter algo é preciso investir tempo e recursos gerais do personagem (que não precisa ser sempre dinheiro via o antecedente Recursos propriamente).

Por exemplo, utilizando as regras mostradas para fazer projetos na pag 417, se o jogador quer desenvolver um ponto do Antecedente Influência, seja começando do zero ou aumentando um valor que ele ja possui.

Ele “investe” um ponto de um outro Antecedente para representar o seu esforço em conseguir melhorar tal relacionamento com o NPC ou grupo de NPC’s que vão garantir o seu aumento de Influência.

O interessante disso é que é completamente Narrativo, podendo ser investido qualquer coisa, e fornecer o motivo narrativo para tal.

Querer aumentar a Inflência ao investir um ponto de Contatos, Lacaios, Aliados ou Mawl significa que você esta pedindo para outro NPC (representado pelo seu antecedente) para melhorar a sua visão com tal NPC que vai te fornecer Influência.

Investir um ponto de Recursos pode significar que você esta dando presentes ou comprando a sua Influência de modo direto.

O Narrador e o jogador estão livres para criar e desenvolver os motivos Narrativos que desejarem dentro de jogo para justificar o aumento de qualquer Antecedente, mas nem preciso dizer que Recursos é o mais facil de ser utilizado em praticamente qualquer investimento.

Só não se esqueça mais uma vez, que Recursos não pode emular nenhum outro antecedente, no maximo temporariamente, mas ele abre as portas para motivos narrativos dentro de jogo para justificar o aumento dos seus Antecedentes.

E como sempre, o aumento de qualquer Antecedente exije o investimento de pontos de Experiência, QUALQUER antecedente que não seja temporario exije o investimento de pontos de experiência normalmente, nunca se esqueça disso, e não deixe seus jogadores cometerem abusos ou te passarem a perna.

Se o jogador não quer investir pontos de Experiência no aumento de um Antecedente, simplesmente faça com que o aumento seja temporario, e lide como sendo uma troca de Favores, ou que o NPC exije pode exijir pagamento adiantado.

NINGUEM faz nada de graça (somente os antecedentes que você pagou experiência para ter relacionamento, e as vezes, nem mesmo eles)

Um outro Fator interessante no sistema de aumento de Antecedentes via projetos é o tempo necessario para que o aumento de fato ocorra, o que foi genial no sistema criado no apêndice da pag 417 do livro básico.

É sugerido o Narrador estipule o incremento de tempo necessario para que o aumento seja efetivado na ficha do personagem e o ponto investido seja devolvido.

Lembrando que após escolhido o valor de incremento de tempo é preciso passar 10 vezes este valor de tempo escolhido para que o aumento no Antecedente ou projeto feito a longo prazo seja efetivado na ficha do personagem.

Varios valores de incrementos são sugeridos no livro básico, mas a minha sugestão para o uso de incremento de tempo baseado no valor que esta sendo aumentado no Antecedente é:

  • Aumentar o Antecedente de 0 para 1: 1 semana de incremento de tempo (10 semanas ou 2 meses no total)
  • Aumentar o Antecedente de 1 para 2: 1 quinzena de incremento de tempo (5 meses ou 150 dias no total)
  • Aumentar o Antecedente de 2 para 3: 1 mês de incremento de tempo (10 meses no total)
  • Aumentar o Antecedente de 3 para 4: 6 meses de incremento de tempo (5 anos no total)
  • Aumentar o Antecedente de 4 para 5: 1 ano de incremento de tempo (10 anos no total)

Se você utilizar os numeros que eu sugeri acima, alguem poderia sair do zero do Antecedente Recursos e atingir o valor 5 no Antecedente Recursos em aproximadamente 15 anos. Me parece razoavel não é?

Ou então sair do Valor de Recursos zero e ir para o valor 1 em dois meses, representando como se o perosnagem tivesse obtido um emprego.

Porem empregos que pagam um maior valor (Recursos 2) são mais dificeis de achar, e demoram geralmente uns 5 a 6 meses de pesquisa, esta vendo como parece condizente com a realidade e fica bem coerente?

Esse sistema é interessante porque mostra como é demorado e é dificil conseguir altos valores de qualidade para um Antecedente.

Ou você acha que em uma mesma cidade grande existiria mais do que uma ou duas pessoas com Recursos 5?

O normal da população é se manter em Recursos 0 ou 1, classe média ja é recursos 2.

Então a maioria da população se mantem em valores pequenos e superficias de vinculos entre outras pessoas (Aliados, Contatos, Fama, Influência, Lacaios, Mawla, Rebanho, Status) e bens materiais (Recursos, Refugio, etc etc)

Adquirir e manter coisas de baixa qualidade é mais fácil do que adquirir e manter coisas de alta qualidade.

Nunca se esqueça disso.

Eu fiz os calculos do tempo mostrado acima ao pesquisar os valores de Recursos sugeridos em outros livros da linha vampiro a máscara.

Colocando $ 500 (USD) como uma semana, o valor de Recursos 1. E depois dividindo pelos outros valores.

Podemos notar que valores mais baixos de um Antecedente (os valores 1 e 2, e talvez até mesmo o 3) são muito faceis de atingir caso o Narrador faça a historia avançar em tempo continuamente ou tenha longos periodos de ociosidade entre as historias.

Lembrando que é possivel diminuir esse tempo necessario para que o Projeto seja completado oa investtir mais pontos de Antecedente para acelerar o processo, de acordo as proprias regras fornecidas para executar tais Projetos.

Leia atentamente as regras para Projetos na pag 417 do livro básico que você vai se surpreender como esse sistema é prático, adaptavel e muito útil em jogo.

Quanto tempo o personagem precisa investir por dia para que o projeto continue avançando? Infelizmente isso não é dito nas mecânicas mostradas do livro básico.

Porem ao observar o livro “blood secrets: thaumaturgy” é dito que um estudante tentando aprender um ritual consome pelos menos 2 horas diariamente em seu estudo.

Esse valor me parece razoavel e condizente com alguem que tenta melhorar a propria condição financeira consumindo 2 horas a mais por dia fazendo um trabalho paralelo, ou gastando 2 horas por dia com uma nova amizade para formar um vinculo.

Então fica ae a sugestão de utilziar esse valor como unidade de tempo gasta todos os dias para que o projeto seja completado ou continue a avançar.

Outra possibilidade tambem vindo do livro “blood secrets: thaumaturgy”, é que se o estudante quer aprender o ritual mais rapido ele pode diminuir o tempo de aprendizado total do ritual pela metade se todos os dias ele investir pelo menos 8 horas de estudo no aprendizado do mesmo.

Então nos dias que o personagem escolher consumir 8 horas do seu tempo para o avanço do projeto, podem ser contados como 2 dias de avanço, isso pode ajudar a avançar os projetos nos dias que o perosnagem ficar ocioso por quaisquer motivos pessoais ou dentro de jogo.

Não se esqueça de criar registros de todas essas coisas, não tenha medo de anotar em um caderno ou fichario, ou um documento digital para ser usado em jogo.

Anotações são os melhores amigos do Narrador.

 

Considerações sobre Disciplinas

 

Disciplinas Mentais e Sociais estão muito fortes? Como lidar com isso?

Uma das coisas que poucos jogadores devem ter notado é como Disciplinas Sociais e Mentais estão muito fortes.

Não que as disciplinas fisicas tambem não estejam, mas as disciplinas Mentais e Sociais são “furtivas” por natureza, impossibilitando o alvo a se defender apropriadamente.

Você vai entender o que eu estou falando.

Bom primeiro temos a Mecânica do sistema do V5 em que, em caso de uma disputa e um teste resistido, e ser “empate” o atacante vence.

Isso acontece porque no sistema do V5, a quantidade de sucessos obtidos pelo alvo e defensor atuam efetivamente como a Dificuldade que o atacante deve alcançar, seja igualando ou superando ela.

Ou seja, se a Dificuldade é 3, e o atacante obteve 3 sucessos, ele obteve uma vitoria.

Ok, isso faz todas as disciplinas Sociais e mentais e tambem ataques em combate fisicos serem mais faceis de acertar.

Então quem agir antes, ou agir mais vezes fica em uma vantagem monstruosa em relação ao alvo defensor.

Mas agora vai a Cereja do bolo.

Se as Disciplinas Mentais e Sociais são “furtivas” naturalmente porque leas não fazem nenhum “efeito especial” visivel a todos e o alvo não consegue sentir que foi afetado, somente suspeitar após ja ter sido afetado, ou se o teste tenha falhado em afetar ele baseadas nas circunstancias que ele se encontra.

Como utilizar um Surto de Sangue (Blood surge) e gastar pontos de Força de Vontade ativamente para algo que você não tem ciência de que esta acontecendo com você?

É como querer se defender de algo que você não sabe que esta te atacando.

Você não pode se defender de algo que não pode ver, nem sentir.

No maximo pode fazer o teste resistido normal, entende?

Então o usuario de Dominação, Presença ou qualquer outro poder mental, vai provavelmente tentar garantir ao maximo que o seu poder tenha êxito, vitoria, sucesso.

Provavelmente fazendo um Surto de Sangue (Blood surge) e gastando pontos de Força de Vontade para conseguir o maximo de sucessos possiveis.

Mas na hora de pedir o teste em que o alvo vai tentar resistir a tais disciplinas, como o alvo vai fazer um Surto de Sangue (Blood surge) e gastar pontos de Força de Vontade para se defender igualmente se le nem sabe contra o que esta se defendendo?

O teste para resistir a uma disciplina Mental ou Social, deveria ser um teste “cego”, o jogador joga uma certa quantidade de dados sem saber o porque, ou o Narrador ja faz a jogada por ele, sem dizer que esta fazendo tal jogada e para que ela vai servir.

Será que algum jogador vai querer usar um Surto de Sangue (Blood surge) e gastar pontos de Força de Vontade em teste em que ele nem sabe para o que é?

Bom essa questão infelizmente não tem solução.

Eu estou estou falando sobre ela aqui neste tópico para que você fique ciente disso, e que isso vai acontecer em suas mesas.

A minha solução no momento para esta questão é simplesmente fornecer um bônus de +2 em todos os testes para resistir a disciplinas Mentais ou Sociais, ou sempre fornecer um bônus igual ao valor de Surto de Sangue (Blood Surge) do vampiro.

Na descrição da disciplina Dominação tem uma parte que diz: “Contudo, os vampiros DEVEM resistir à tentativas de serem Dominados”

No original em inglês é dito a palavra “Must” de ser; [Obrigado a fazer algo], [Dever], [Necessidade].

Ou seja, a mente do vampiro SEMPRE DEVE tentar resistir a Dominação, Presença, ou outras disciplinas mentais.

A mente do vampiro NÃO QUER ser dominada, e vai fazer de tudo para que isso não aconteça.

Agora cabe a você Narrador determinar como isso vai ser colocado em jogo e em regras.

Mas você ja sabe que mesmo que o alvo defensor tenha acesso a usar um Surto de Sangue (Blood surge) e gastar pontos de Força de Vontade nesse teste para resistir, ele ainda vai estar na desvantagem, porque em caso em empate, o atacante ainda vence.

Mesmoao observar que um personagem com a Disciplina Fortitude e o poder “Mente inabalavél” (unswayable mind) adicione os niveis de Fortitude do usuario quando ele se defender de controles mentais, como Dominação e Presença.

Fazendo com que o Alvo defensor possa acumular 15 dados no teste para impedir de ser controlado por uma disciplina social (5 de um Atributo + 5 de outra caracteristica + 5 da Fortitude)

Contra os 10 dados de ataque do usuario da Disciplina Social (5 de um atributo +5 da disciplina).

Pode parecer “equilibrado”, mas quer dizer que agora então todos os vampiros vão ter que pegar niveis em Fortitude e esse poder especifico para tentar meramente não serem controlados mentalmente?

Lembrando que o controlador ainda pode fazer um Surto de Sangue (Blood surge) e gastar pontos de Força de Vontade nesse teste para maximizar a sua chance de sucesso.

E geralmente ser bem sucedido em somente um teste com uma Disciplina social é o suficiente para acabar com qualquer conflito, seja social, mentla ou fisico, e terminar com um óbvio vencedor.

Pense nisso, e como isso pode afetar o seu jogo.

Isso pode provocar uma atmosfera de “eterna guerra fria” com os vampiros sempre com medo do que pode acontecer, e evitando contato social entre eles em qualquer lugar que não seja o Elysium, já que lá é constantemente rastreado e vigiado e impedido o uso de disciplinas mentais e sociais.

E quando elas são utilizadas sempre existirão punições.

Porque fora do Elysium, qualquer humano ou vampiro sem Fortitude é literalmente uma presa facil para os usuarios de disciplinas Sociais e Mentais.

 

Como Detectar alguem utilizando Disciplinas?

De modo geral, se uma disciplina não tem um efeito visual realmente visivel e extravagante, como Metamorfose, em que o personagem muda de forma em plena vista ela é indetectavél.

O livro deixa bem claro nos tópicos de cada disciplina sobre a quebra de Máscara, a maioria das disciplinas mentais e sociais é praticamente impossivel de se detectar a olhos nus.

Nenhuma “energia”, luz, ou efeito especial sai de um vampiro quando ele utiliza uma das suas disciplinas mentais ou sociais, a não ser quando dito o contrario.

Isso faz as Disciplinas mentais e sociais praticamente indetectaveis.

Mas e se eu estiver em uma situação em que eu preciso detectar se uma disciplina social ou mental esta sendo usada como eu faço?

Existe um modo de detectar outros personagens vampiros utilizando Disciplinas caso você esteja observando-os, e é com o poder “Sentir o Não visto” (Auspicios 1).

No texto da pagina 266 do livro Básico do V5, na disciplina Presença é dito o seguinte paragrafo:

“Detectar o uso de Presença é bastante difícil a menos que se tenha acesso a Sentir o Invisível (Auspícios 1) e mesmo assim isso pode ser muito sutil de se notar a menos que alguém esteja procurando especificamente por isso.”

Infelizmente essa frase não esta escrita de modo explicito no poder “Sentir o não visto” (Auspicios 1).

Mas deixa a entender que se um personagem procurar por usos da Disciplina Presença especificadamente, ele poderá detectar ela sendo utilizada através da sua detecção de “auras mágicas” que o poder Sentir o invisivel fornece.

Então me deixa a entender que seria possivel Detectar o uso de qualquer disciplina, basta que o personagem procure por esta disciplina de modo especifico.

Afinal é dito explicitamente que é possivel detectar rituais de fentiçaria de sangue ativos em um local ou objeto, e feitiçaria de sangue é tambem uma disciplina.

Então, logo, um personagem pode ativar o seu “Sentir o não visto” para procurar por uma disciplina especifica sendo utilizada em sua plena vista, seja ela já ativada no vampiro ou estar sendo ativada naquele instante.

Quando o personagem visualizar e detectar a aura do uso de tal disciplina que ele está procurando, ele saberia qual poder e qual nível esta sendo utilizado.

Na descrição do poder “Sentir o não Visto” é dito que só é necessario testes para detectar poderes e entidades que ativamente estão tentando se esconder dos sentidos do Vampiro.

Mas caso o Narrador julgue necessario, ele poderia pedir um teste de Determinação [Resolve] + Auspicios com Dificuldade igual ao nivel do poder que esta sendo utilizado.

Eu diria que somente um disciplina especifica poderia ser “detectada” por turno, nem preciso dizer que isso seria de importancia vital e extrema em Elysium’s.

Em que as Harpias combinariam de cada uma delas presente por procurar por uma disciplina especifica alternadamente, principalmente as disciplinas sociais, Dominação e Presença.

Caso Xerifes, Delegados e Guardiões do Elysium tambem estivessem no local, normalmente todos eles participariam dos “planos de defesa” do Elysium.

Não se esqueça que o uso de qualquer Disciplina em um Elysium é considerado crime de violência contra um membro, e punivel de acordo com as leis do Principe local.

 

O Qual Detectavel é o uso da Disciplina Dominação? Como eu sei que fui Dominado?

Essa é uma das perguntas mais frequentes, que sempre é uma questão má explicada em quase todos os livros de Vampiro A Máscara.

Vamos lá, a primeira coisa é que óculos escuros não protege contra Dominação, mas não olhar os olhos do Dominador sim, como é explicado na pag 255 do livro básico do V5.

Porem na minha visão como Narrador, óculos escuros poderiam fornecer um bonus de +1 em tentativas de não olhar nos olhos de outra pessoa e ela olhar nos seus.

Sem o Poder “Sentir o invisivel” (Auspicios 1) é simplesmente IMPOSSÍVEL (a não ser que seja dito o contrario em outra disciplina é claro) ter “certeza” de que Dominação foi usada, será sempre no maximo uma suspeita devido as evidências.

A primeira coisa que é dito, é que Dominação é uma disciplina completamente velada seja pra quem observa ou para quem é afetado.

“Independente de testemunhar alguém usando Dominação para mandar um auditório inteiro a pular dos Penhascos de Dover, este ainda é um dos poderes vampírios mais sutis.” frase da pag 256 do livro básico do V5.

Varias vezes é descrito nos poderes de Dominação, principalmente no Racionalizar (Dominação 4) que:

“A vítima do vampiro agora acredita que tudo que ela faz sob influência de Dominação foi resultado de seu próprio livre-arbítrio, e defende suas ações apesar do absurdo”

Ou seja, sem Racionalizar as vitimas “suspeitam” que podem ter sido dominadas, porque começam a questionar as proprias ações, porem como alguem vai saber que foi alvo de uma dominação se nem sabe que isso existe? Como é o caso dos Humanos que desconhecem o mundo sobrenatural.

Simples, eles acham que tem algo de errado com eles, ou simplesmente ignoram o fato de terem esquecido o porque estão ali ou porque estão realizando tal tarefa, os humanos sem conhecimento sobrenatural tentam arrumar desculpas para “cientificar” as coisas e não acreditar no sobrenatural a todo custo.

Este é o poder da Máscara.

Claro que, como sempre, não “abuse” disso, ou o Humano pode futuramente se tornar alguem da segunda inquisição ou começar um movimento ou algo assim.

Pequenas brechas e coisas estranhas são perdoadas se forem feitas de forma ocasional.

Qualquer coisa cuja frequencia comece a se tornar realmente grande vai começar a gerar desconfianças no humano.

E Vampiros? Sabem que estão sendo Dominados? A resposta é um belo e sonoro NÃO.

Os Vampiros podem suspeitar que foram Dominados ao questionarem as suas proprias ações, como acontecem com os humanso depois que executam uma tarefa ao terem sido Dominados.

A diferença é que os Vampiros sabem que a Dominação existe, portanto podem começar a “juntar as pistas” e suspeitar que foram Dominados, mas nunca a total certeza.

O vampiro pode pensar, como ele chegou ali? Porque ele esta fazendo aquilo? E finalmente, com quem ele falou que poderia ter Dominado ele?

Mas mesmo assim, são suspeitas, não certezas.

Afinal quem nunca abriu a geladeira sem saber o porque?

Esse é um dos principais medos de todos os Vampiros, e por isso que dizem que ninguem olha nos olhos dos Reis e da Nobreza.

Caso o Dominador possua o poder Racionalizar (Dominação 4), nem direito a suspeitas o Vampiro vai poder ter, ja que a mente dele funcionará como a de um Humano sem conhecimento do sobrenatural, tentando “cientificar” algo que ele não entende, e arrumando desculpas e justificativas para convencer a si mesmo que o que ele fez foi uma conclusão de seus proprios pensamentos e vontades.

Agora trago um paragrafo do livro “Manual do Narrador para Vampiro a Máscara V3” pagina 18:

“Sim Dominação é muito poderosa, e a sua intenção é ser poderosa. Se todo Brujah Agitador, bando de rebeldes do Sabá, ou um anarquista incontrolavel pudesse gargalhar dos efeitos da Dominação. Os Ventrue e os Lasombra não seriam tão bons lideres. Dominação é geralmente o ultimo recurso de um Vampiro, e ter esse recurso facilmente anulado, não agradaria os lideres da justiça dos mortos-vivos.

Perceba que a menos que o Vampiro Dominador use o poder Ordenar Esquecimentos (Dominação 3), o personagem que foi Dominado irá lembrar de alguma coisa fora do comum em suas ações. Ele pode não suspeitar imediatamente do controle da mente (a menos que ele tenha uma razão para tal) mas, ele logo irá perceber que as suas razões foram estranhas.” – fim da citação.

Você achou muito forte?

Pois pense novamente, se Dominação fosse facilmente detectavel ou se o alvo fosse capaz de se lembrar que foi dominado, então neste caso, isso não é uma Dominação, é simplesmente uma Intimidação que força o alvo a fazer uma ação contra a sua vontade.

Ok. Então o Vampiro Dominado não lembra qual é a ordem que foi colocada nele, e nem quem o fez.

Mas e se alguem estiver olhando?

Pra quem observar e ouvir, a conversa de um Dominador e um alvo, verá o uso da Dominação como ordens que foram proferidas, mas não terá certeza de que de fato uma Dominação foi usada, não sai nenhum raio, faísca ou efeito sobrenatural do ususario da Dominação no seu alvo para que essa certeza exista.

Qual a diferença entre alguem mandar alguem pegar um copo d’agua com palavras normalmente, para alguem que o faz com Dominação?

Se a ordem for cumprida, nenhuma.

Um Dominador habilidoso pode inclusive incluir as suas ordens de Dominação no meio de frases longas e extensas, desse modo “Camuflando” se alguma Dominação de fato foi feita.

Então é possivel suspeitar, se os requisitos de, tentar olhar nos olhos do alvo e que o mesmo tambem olhe em seus olhos, uma ordem seja proferida e o alvo as cumpra imediatamente ou o observador presencie a ordem ser cumprida em outro momento.

As suspeitas de que o alvo foi de fato dominado são grandes.

Mas mesmo assim, Dominadores experientes tendem a sempre olharem nos olhos de todos com quem conversam para que nunsa seja suspeito se estão ou não tentando dominar alguem.

Não preciso nem dizer que por causa disso, vampiros dominadores tendem a aplicar a sua Disciplina Dominação geralmente quando estão sozinhos com seus alvos.

Ou pelos menos se possuem observadores, seus observadores são seus aliados.

Cuidado ao entrar em locais fechados e ficar sozinho sem aliados perto de você quando você e um dos outros vampiros no recinto é um usuario da Disciplina Dominação.

Mas e se o teste para tentar Dominar alguem falha?

Este é um caso interessante, a mente do alvo não irá naturalmente esquecer o comando que foi dado a ela, afinal a Dominação falhou.

Então se o teste para tentar Dominar alguem falhar, o alvo ouve a “ordem” normalmente, e se for um vampiro vai provavelmente suspeitar da tentativa de Dominação, afinal ele vai estar olhando nos olhos do Dominador, que tambem estará olhando nos seus, e acabou de proferir uma ordem.

E sim, vampiros de Status mais alto, cargos na Camarillae em outras situações dominam aqueles que estão abaixo deles sem pestanejar caso seja necessario.

Tudo o que um vampiro acredita e se lembra pode ser uma memoria implantada por alguem com Dominação.

E provavelmente os vampiros não sabem disso, só os mais velhos e menor geração é claro.

O unico meio garantido de evitar Dominação é através de possuir uma geração menor do que aquele que tenta te dominar.

Não seria por isso que tem tantos vampiros tentando fazer Diablerie desesperadamente ao decorrer dos séculos?

Então ter poder significa ter liberdade?

Não será por isso que os Anarquistas odeiam tanto as praticas da Camarilla?

Ou será que os proprios Anarquistas não esta dominados pelos seus proprios de alto escalão?

Pense nisso, ou não pense.

Afinal você pode estar dominado e não sabe, e pessoas dominadas não pensam e não tem vontade propria.

 

Duvidas e Regras avançadas sobre o Aprendizado e Criação Novos Rituais e Cerimônias

Regras adaptadas dos livros Blood magic – Secrets of Thaumatgy, House Tremere e Rites of Blood.

Não é falado nos topicos sobre Rituais de Feitiçaria de Sangue e Cerimônias de Oblívio do V5 quanto tempo o aprendiz precisa gastar por dia para completar o aprendizado do ritual.

Em outros livros anteriores da linha de vampiro (como o Blood magic – Secrets of Thaumatgy) é sugerido que o tempo listado no aprendizado de rituais é quando o vampiro consome no minimo 2 horas diariamente no aprendizado do ritual.

Alem disso, é sugerido que se o vampiro consumir 8 horas diarias no aprendizado do ritual ele pode diminuir esse tempo de aprendizado pela metade.

Essa mecanica de imersão total no aprendizado do ritual, é interessante para acelerar o aprendizado do mesmo ou contabilizar o seu aprendizado depois de um grande periodo de tempo ter passado dentro do jogo.

Lembrando que o tempo gasto no aprendizado tambem depende da disponibilidade do professor que esta ensinando o ritual para o aprendiz.

Alem disso, existe a possibilidade de criar um novo ritual do zero, ou tentar aprender por si mesmo um ritual que você já tenha visto ou que sabe da existência (o processo é o mesmo).

O jogador primeiro gasta uma quantidade de tempo igual ao apredizado normal do ritual, esse tempo é gasto em pesquisas, experimentações e testes.

Passado esse tempo, o personagem faz um teste de Inteligência + Ocultismo, com dificuldade igual a 2 + o nivel do ritual que ele quer criar e desenvolver, possuir uma biblioteca apropriada (com livros esotericos e misticos) fornece um bonus de +1 nesse teste, assim como ter um laboratório alquimico tambem fornece um bonus de +1, ambos vinculados ao Antecedente Refúgio.

O personagem precisa ser bem sucedido em uma quantidade de testes (e consumir o tempo de aprendizado do ritual normal para poder realizar cada teste) igual ao nivel do ritual vezes três.

Só é possivel criar rituais dessa maneira se o ritual for de um nivel menor do que a quantidade de pontos em Feitiçaria do sangue que o personagem possui.

Para criar rituais que sejam do mesmo nivel que o personagem possui em Feitiçaria de sangue, o personagem precisa ja conhecer (ou ja ter criado) um ritual similar que pareça ser vinculado com o “conceito” do ritual que ele planeja criar, como se fosse um pré-requisito.

Como isto é um teste prolongado, não é possivel utilizar Surtos de Sangue (Blood Surge) para melhorar o resultado do teste, assim como não é possivel gastar Força de Vontade para re-rolar os dados.

Alem disso, caso seja importante para a narrativa e a historia, o narrador pode considerar que o aprendiz precisa fazer pelo menos uma Checagem de Fome [Rouse Check] todos os dias em que ele efetivamente treinar para desenvolver o Ritual, simbolizando o sangue gasto no processo de aprendizado.

E provavelmente ele vai gastar tambem pelo menos cinco vezes a quantidade de materiais necessarios na conjuração normal do ritual.

Ex: Um personagem possui Feitiçaria de sangue 4, e quer criar por si proprio através de pesquisa individual o ritual circulo de proteção contra lupinos, porem esse é um ritual de nivel 4, e por isso só pode cria-lo se souber outro ritual de mesmo conceito que seja de algum nivel inferiror.

Então ele decide primeiro criar o ritual, proteção contra lupinos, de nivel 3 (ele pode fazer isso sem nenhuma restrição pois esse ritual é de um ponto a menos do que o seu valor de Feitiçaria de sangue).

E depois disso ele poderá criar o ritual circulo de proteção contra lupinos, de nivel 4, mesmo nivel do seu valor de Feitiçaria de sangue atualmente.

Ou então ele deve aumentar o seu nivel de Feitiçaria do sangue para 5, e assim não precisará criar o ritual.
(regras adaptadas dos livros Blood magic – Secrets of Thaumatgy, House Tremere e Rites of Blood)

 

Regras utilizando o sistema de Projetos apresentado nos Apêndices do V5

Tambem seria possivel criar ou desenvolver um novo ritual sozinho e sem um professor adaptando regras através do novo sistema de Projetos apresentado nos apêndices do V5.

Caso você decida usar essa mecanica, eu recomendo fazer com que o teste seja de Ocultismo + Feitiçaria de Sangue, com Dificuldade do escopo igual a 2 + o nivel do ritual, e recebendo bônus por ter uma biblioteca e ou um laboratorio, assim como descrito acima.

Eu recomendo que cada um dos dez incrementos de tempo sejam iguais ao tempo original para aprender o ritual com um professor (diminua pela metade o valor do incremento de tempo caso o aprendiz decida gastar 8 horas diarias de pesquisa e treinamento, como descrito acima).

Alem disso, pode ser mais interessante que o personagem tenha que ser bem sucedido em um teste para cada incremento de tempo que passe de pesquisa e desenvolvimento do ritual.

Fazendo com que ele precise ser bem sucedido então em dez testes diferentes, do que fazer com que ele seja bem sucedido em somente um teste para determinar todo o sucesso do tempo de pesquisa.

Fica a criterio do narrador se ao utilizar essa mecânica de projetos o aprendiz poderá criar rituais que sejam até no maximo de mesmo nivel que o seu proprio nivel em Feitiçaria de Sangue.

Ou se somente seria possivel criar rituais dessa maneira se o ritual for de um nivel menor do que a quantidade de pontos em Feitiçaria do sangue que o personagem possui (assim como descrito acima).

Como isto é um teste de projeto, não é possivel utilizar Surtos de Sangue (Blood Surge) para melhorar o resultado do teste, assim como não é possivel gastar Força de Vontade para re-rolar os dados.

Alem disso, caso seja importante para a narrativa e a historia, o narrador pode considerar que o aprendiz precisa fazer pelo menos uma Checagem de Fome [Rouse Check] todos os dias em que ele efetivamente treinar para desenvolver o Ritual, simbolizando o sangue gasto no processo de aprendizado.

E provavelmente ele vai gastar tambem pelo menos cinco vezes a quantidade de materiais necessarios na conjuração normal do ritual.

 

Independente da mecanica utilizada para a criação e desenvolvimento do ritual, seja as regras adaptadas ou as de Projeto.

Um critico bagunçado (messy critical) não deveria penalizar o teste ou o desenvolvimento do mesmo, mas é interessante que o aprendiz sofra uma mancha de humanidade pelo choque de lidar e aprender coisas ocultasque estão alem da compreensão normal, ou sofrer de uma compulsão, tendo que abandonar o processo de criação e desenvolvimento do ritual para suprir a sua compulsão e se livrar dela, ou terá que arcar com os redutores pertinentes em seus testes futuros para a criação e desenvolvimento do ritual.

Uma falha total faria ele perder todo o progresso até o momento, tendo que recomeçar do zero.

E uma falha bestial, alem de fazer ele perder todo o progresso até o momento, tendo que recomeçar do zero, tambem o faria entrar em uma compulsão.

Isso pode ser demonstrado com um acesso de furia da besta sendo exteriorizado destruido a sua pesquisa até o momento ou parte do seu local de trabalho e anotações.

Estas mesmas regras podem ser usadas para mostrar o desenvolvimento e aprendizado individuais de Cerimônias de Oblívo.

Considerações sobre Vampiros

Vitae ou sangue de outras criaturas sobrenaturais não tem mais gosto diferente no V5

De acordo com a pagina 213, “Feeding from another vampires” não é mencionado de que Vitae, sangue vampirico possui gosto diferente, ou é de algum modo indentificado automaticamente ou possui regras especiais sobre certas questões que não sejam saciar mais fome se o vampiro alvo for de potência de sangue maior que a sua, ou saciar menos se ele for de potencia de sangue menor do que a sua.

É deixado bem claro de forma explicita que somente a morte de um humano pode diminuir a fome de um vampiro abaixo do valor minimo (1 para a maioria dos vampiros, minimo de fome 2 para vampiros de potência de sangue 4, e minimo de fome 3 para vampiros de potência de sangue 7)

Beber sangue vampirico (ou qualquer outro ser sobrenatural) não diminui a fome do vampiro que se alimentou até menos do que esse valor minimo, somente a morte de um humano pode fazer isso, pagina 211

Se um vampiro bebe sangue de um outro ser sobrenatural ou humano ao beber o sangue a unica informação adquiria é em qual nivel e tipo de ressonancia o alvo se encontra, de acordo com as paginas 226, 227 e 228 “hunting and the humors”

E finalmente na pagina 272 e 273 é dito que somente com a disciplina Blood Sorcery e o poder “A taste of Blood”, em um teste bem sucedido (custo livre) o usuario da disciplina pode determinar que tipo de criatura sobrenatural é o alvo quando provar o sangue do mesmo.

Então fica implicito que sem esse poder de Feitiçaria de sangue não é possivel de que tipo de criatura sobrenatural é o sangue que o vampiro provou ou se alimentou.

Logo, no V5 todo tipo de sangue, seja humano ou sobrenatural tem o mesmo gosto, alterado somente pela ressonancia ou o nivel dela.

O “gosto sobrenatural” pode ser sentido somente por quem “estuda o sangue”, ou seja, usuarios de Feitiçaria de Sangue.

Obs: Em nenhum momento diz que Vampiros Sangue-fraco tem gosto de sangue de humano ou se passam por humanos, o sangue deles é identificado como sangue vampirico pela feitiçaria de sangue, mas com Potência de sangue 0.

 

Considerações sobre Sistemas Avançados

 

Exemplos de Prestação Favores

Os favores abaixo foram retirados de exemplos dados nos livros “Teatro do olho da mente – As leis da Noite” e do Livro “Camarilla V3”:

Favores Triviais:

  • Favores de curta duração, que cobram esforços de no maximo uma noite, ou ação única, que não gera inconveniências para quem faz o Favor.
  • Uma informação que não custou risco ou consumo minimo de algum recurso do perosnagem.
  • Um uso de uma Disciplina, Ritual ou Cerimônia básica e inicial em prol do favorecido (Níveis 1, 2 ou 3).
  • Prestar atenção sobre alguém por uma noite para obter informações sem se arriscar.
  • Apoiar um movimento político de alguém, contanto que beneficie você no processo.
  • Ajudar na formulação de em um plano que não te provoque riscos e não consuma mais do que uma noite, etc.

Favores Menores:

  • Uma Tarefa executada que pode durar mais de uma noite ou acarretar uma inconveniência de algum tipo.
  • Fornecer informação requisitada de valor crucial ou que ocasionou em um risco menor.
  • A instrução em uma pericia, tendo em vista que isto consome tempo consideravel de quem ensina.
  • Fornecer sangue e instrução em uma disciplina, Ritual ou Cerimônia básicas e iniciais (Níveis 1, 2 ou 3).
  • Um uso de uma Disciplina, Ritual ou Cerimônia avançada em prol do favorecido (Níveis 4 ou 5).
  • Usar um Antecedente como Influência ou Recursos para ajudar a outros em pequenas tarefas.
  • Pequenas movimentações políticas na seita de ambos.
  • Providenciar um local para servir de refúgio seguro para alguém por apenas uma noite.
  • Agir como um acompanhante por tempo prolongado. (o que pode gerar Favores Maiores, ao decorrer dos perigos e riscos corridos)
  • Permitir passagem, investigação ou a obtenção de algum tipo de informação que exija estar dentro do proprio Dominio.
  • Facilitar a passagem através de um território hostil.
  • Neutralizar uma pequena ameaça,
  • Ajudar com esforços proprios mas sem alto risco na realização de um plano.
  • Emprestimo temporario de antecedentes devidamente devolvidos e não danificados.
  • Fornecer um conselho importante, etc

Favores Maiores:

  • Coisas e tarefas que exigem um investimento de grande do tempo ou recursos de qualquer tipo.
  • Fornecer sangue e instrução em uma disciplina, Ritual ou Cerimônia avançada (Níveis 4 ou 5).
  • Providenciar um local para servir de refúgio seguro para alguém por um periodo pronlongado.
  • Fornecer informação controversa ou raramente disponível. (qual é a Geração de alguem ou onde é o Refúgio por exemplo)
  • Controlar ou modificar o sistema político em grande escala.
  • Apoio politico que envolve risco ou inconvenciencia consideravel para o doador ou a reputação do mesmo.
  • Auxilio fisico que não envolva risco a vida do doador.
  • Salvar algum membro de morte certa sem arriscar a própria existência (geralmente ao fornecer uma informação crucial).
  • Emprestimo temporario de antecedentes que ao serem devolvidos estarão ou serão danificados por um periodo pronlongado de tempo (podendo ter sido avisado previamente ou não)
  • Ajudar alguém a resolver problemas graves, etc

Favores de Vida:

  • Estar disposto a derramar sangue por um indivíduo.
  • Salvar a vida de algum dos Alicerces de Humanidade (Touchstone) do vampiro.
  • Instruir alguém em uma disciplina que acarretaria em um prejuizo devido a uma quebra de regras (como ensinar um ritual de feitiçaria de sangue fechado de um certo grupo exclusivo de membros).
  • Salvar algum membro de morte certa arriscando a própria existência.

 

Você pode encontrar todas as traduções que já fizemos do livro no link abaixo:

5/5 - (2 votes)
você pode gostar também
error: Opa! Quer usar nosso conteudo em algum ligar? Manda um Link pra essa pagina! Obrigado!