Disciplinas Vampiro A Mascara 5 edição [Portugûes Tradução Completa]🥇

Assim que um mortal recebe o Abraço, ele recebe acesso a poderes geralmente conhecidos como Disciplinas. Estes poderes são desenvolvidos através dos temperamentos das suas vitimas consumidas e refinando o seu potencial devastador, Vampiros com esses dons nascidos do sangue usam eles contra seus inimigos e suas presas.

As disciplinas lembram ao amaldiçoado a sua separação ds mortais, o Vitae que flui em suas veia subjulga aqueles ao seu redor, demonstrando proezas fisicas inumanas, demonstra a realidade da sua vantagem como predador sobre as suas presas.
Membros jovens podem possuir apenas alguns pontos de poderes, mas mesmo estes dons menores ainda oferecem uma quebra de limite consideravel sobre as pessoas comuns.

Os Ancillae possuem disciplinas o suficiente para esmagar os mais fracos, e os Anciões, horrivelmente armados com essa grande gama de poderes dos pesadelos, tornam-se praticamente intocaveis, a não ser pelos atacantes mais preparados.

Veja Tambem:

Vampiro A Mascara 5 edição Português [Tradução Completa]🥇

 

Este Artigo possui Disciplinas de todos os livros citados abaixo com suas respectivas paginas:

  • Livro Básico do V5 (Core Rulebook) – pag 243 a 282
  • Anarch V5 – pag 185
  • Camarilla V5 – pag 168
  • Chicago by Night V5 – pag 292 a 295
  • The Fall of London V5 – pag 128, 148, 177, 259
  • Chicago Folios V5 – pag 171 a 174
  • Let the Streets Run Red V5 – pag 77
  • Cults of the Blood Gods V5 – pag 45,46, 55, 56, 67,68, 85, 86, 93, 94, 104, 105, 203 a 214
  • V5 Companion – Pag 24 a 28

Regras Gerais

APRENDENDO DISCIPLINAS

Vampiro classifica Disciplinas em uma escala de um a cinco pontos, assim como outras Características. Um personagem ganha pontos em uma Disciplina na criação de personagem ou comprando-os com pontos de experiência mais tarde. Para gastar pontos de experiência nisso, um personagem geralmente precisa se alimentar da Ressonância correspondente (veja p. 226). Para aprender uma nova Disciplina que não é uma das Disciplinas do Clã, o personagem
também precisa provar o sangue de alguém que a possua.

 

ESCOLHENDO PODERES

Toda vez que um personagem ganhar um ponto em Disciplina ele escolhe um poder entre os listados, do seu novo nível na Disciplina ou abaixo. Personagens vampiros normalmente têm um número igual de pontos e poderes na Disciplina – nem mais, nem menos.

EXEMPLO:
Na criação de personagem, Martha ganhou dois pontos em Fortitude. Com o primeiro ponto ela pode escolher entre os
poderes de nível um, escolhendo Resiliência. No segundo ponto ela pode escolher entre Mente Inabalável (O segundo poder de nível 1) ou Dureza, o poder de nível 2. Ela escolhe Mente Inabalável. Quando ela ganhar seu terceiro ponto mais tarde, poderá escolher entre Dureza ou qualquer outro poder de nível 3, Desafiar Maldição ou Fortalecer a Muralha Interior. Perceba que ela não pode escolher o poder amálgama Feras Resistentes em qualquer nível, já que lhe falta o pré-requisito de um ponto em Animalismo.

 

USANDO PODERES

A menos que seja dito o contrário, um vampiro pode ativar Disciplinas a qualquer momento; isso leva pouquíssimo
tempo e é quase instantâneo. Poderes não costumam ativar retroativamente; eles respondem a ações praticadas contra o usuário ao invés de interrompê-las. Um vampiro pode ativar um poder de Disciplina por turno, contudo não há limite de
poderes ativos simultaneamente. Vampiros adicionam o número de dados igual a metade da sua Potência de Sangue (arredondado para baixo) em suas paradas de dados para usar ou resistir a Disciplinas (veja Potência de Sangue, p.215)
Regras gerais para Disciplinas específicas aparecegem na sessão de Características de cada Disciplina.

 

Poderes Amálgama

Alguns poderes raros requerem proficiência em mais de uma Disciplina. Personagens também deve possuir o número de pontos listado na outra Disciplina para poderem aprender esses poderes. Para questões de tipo e outras classificações esses poderes contam como pertecendo a ambas as Disciplinas.

 

Animalismo

“Era como alguma coisa saída de um filme de terror. Eu só vi aquele cara andando sozinho, notei que ele tinha uma carteira protuberante em seu bolso traseiro, e o segurei. Você sabe, que nem você faz? Era pra ser uma transação simples. “Seu dinheiro ou sua vida,” que nem naquelas costumava ser naquelas histórias velhas. Bom, ficou esquisito rápido pra caralho. A noite, até então clara, se encheu de uivos e ganidos de, sei lá… uma dúzia de cachorros? Aquele pretinho só me encarou. Sua cara foi mudando, ficando menos… ou mais… sei lá. Ele parecia um rottweiler. Ele me disse “Lembre-se disso. Você sacaneou um Rato, é melhor você aprender a correr.” Eu senti como se algo dentro de mim  estivesse quebrando, e eu estava correndo. Eu deveria ter olhado para trás. Eu não sei quantos cachorros estavam me perseguindo pela merda da rua principal, mas um monte de gente me viu gritando e berrando por ajuda. Quando os cachorros me alcançaram e começaram a me morder, eu pensei que eles fossem me comer vivo. Mas a coisa mais esquisita… É como se eles soubesse quando parar. Eles só… Eles só me foderam! Agora olhe pra mim. Sem dedos nas mãos. Sem dedos nos pés. Sem a porra de um nariz ou orelhas. Eu ainda consigo ver aquele filho da puta me olhando nos olhos sempre que eu pisco e eu ouço aqueles cães de merda sempre que eu durmo.”

Apelidos: Dr. Doolittle, Domar, Bestiae, Sermo.

Talvez o vampiro tenha mais em comum com os animais do que com os humanos. Um perigoso conjunto de instintos os guia e é necessário bastante deles para resistir e simplesmente não dilacerar. Como um cão selvagem em uma coleira, a Besta do vampiro nunca será domada de verdade. Alguns Membros encontram uma forma de se tornarem um com suas
Bestas. Aqueles que o fazem são os mestres do Animalismo. Alguns mesclam o uso desse poder com uivos, rosnados, e rugidos, ou comunicam-se com animais no “idioma” deles, apesar de ser mais um hábito e não uma necessidade.
A Disciplina Animalismo encontra muitos usos entre vampiros que têm dificuldades de se encaixar ou que não têm gosto por viver entre os mortais. Comumente classificado como um dos dons de utilidade de Caim, permitindo que um vampiro prospere em sangue não refinado ou forme amizade com seres irracionais, é ao mesmo tempo uma arma devastadora
contra vampiros que apegam-se às suas torres, e contra inquisidores que suspeitam que seus inimigos virão apenas em duas pernas. Uma ninhada de ratos famintos invadindo uma cobertura usada como refúgio por um Membro, o vampiro proficiente em Animalismo que acovarda a Besta do Xerife no Elísio, ou o corvo de olhos opacos que espia a Sociedade
de Leopoldo, todos servem para fortalecer o Animalismo, e enfraquecer seus oponentes.

Características

Por regra, os poderes de Animalismo envolvendo animais podem ser usados somente em vertebrados. Além disso, qualquer uso desse dom em herbívoros adiciona um à Dificuldade do teste de habilidade envolvido.

Tipo: Mental.

Ameaça à Máscara: Baixo pra médio. Enquanto conversar com animais pode parecer excêntrico, apenas as utilizações mais violentas da Disciplina provoca mais do que algumas sobrancelhas levantadas.

Ressonância de Sangue: Sangue animal, de preferência selvagem.

Nível 1:

VÍNCULAR FAMULUS (Nível 1)

(“Bond Famulus”, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 245)

Quando criar um Laço de Sangue com um animal, o vampiro pode criar um famulus, formando um elo mental com ele e facilitando o uso de outros poderes de Animalismo. Enquanto esse poder, sozinho, não permite uma comunicação de mão dupla com o animal, ele pode seguir simples instruções verbais como “fique” e “venha aqui”. Ele ataca em defesa própria e de seu mestre, mas não pode, entretanto, ser convencido a lutar com algo que não atacaria normalmente.

Parada de Dados: Carisma + Empatia com Animais.

Custo: O animal deve ser alimentado do sangue do usuário em três noites separadas, cada uma delas requer um Teste de Fome[Rouse Check]
Check pelo usuário. A quantidade de Sangue necessária para sustentar o estado-carniçal de um animal depois disso é desprezível. Jogadores que iniciarem com esse poder já completaram esse processo e podem escolher um familiar de graça.

Sistema: Sem o uso de Sussurros Selvagens, ver abaixo, dar comandos ao animal requer um teste de Carisma + Empatia com Animais (Dificuldade 2); aumente a Dificuldade para ordens mais complexas. Um vampiro só pode ter um familiar, mas pode conseguir um novo caso o atual morra. Um vampiro pode usar Sussurros Selvagens (Animalismo 2) e Dominar o Espirito (Animalismo 4) no seu familiar de graça.

Duração: Apenas a morte liberta o familiar do vínculo. Enquanto ele receber Sangue vampírico de forma regular, o familiar não envelhece.

SENTIR A BESTA (Nível 1)

(“Sense the Beast”, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 245)

O vampiro pode sentir a Besta presente em mortais, vampiros e outros seres sobrenaturais, ganhando uma noção de sua natureza, fome e hostilidade.

Custo: Livre.

Parada de Dados: Perseverança + Animalismo vs Autocontrole + Lábia. Um sucesso permite que o usuário sinta o nível de hostilidade no alvo (quer a pessoa esteja preparada para ferir ou até mesmo decidida a fazê-lo) e definir se ele carrega uma Besta sobrenatural, marcando-o como um vampiro ou lobisomem. Em um sucesso, um crítico dá ao usuário  informação sobre o exato tipo de criatura, bem como o nível de sua Fome ou Fúria. Esse poder pode ser usado tanto ativa, quanto passivamente, alertando o usuário de uma intenção agressiva nos arredores imediatos.

Duração: Passiva.

Nível 2

SUSSURROS SELVAGENS (Nível 2)

(“Feral Whispers”, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 245)

O vampiro pode comungar com animais selvagens e urbanos. Sussurros Selvagens permite uma comunicação de mão dupla com animais. Um gato pode não estar interessado em debater o uso de cores de Matisse, mas discutirá  alegremente sobre a falta de presas próximo ao prédio de arenito do outro lado da rua. Dependendo da habilidade do vampiro, eles podem até mesmo persuadir o animal a realizar serviços; como humanos, animais raramente concordam com coisas que vão contra sua natureza ou os colocam em perigo. Vampiros também pode usar Sussurros Selvagens para convocar um tipo de animal a sua escolha (veja as limitações do Animalismo acima), mas os animais precisam estar próximos para responder. Nada impede um vampiro de tentar convocar uma Orca no Central Park, mas sucesso será improvável. Animais convocados ouvem o convocador, mas se dispersam ou atacam se ameaçadas.

Parada de dados: Manipulação + Animalismo, Carisma + Animalismo.

Custo: Um Teste de Fome[Rouse Check] por tipo de animal escolhido para a cena. Permite uma convocação e comunicação ilimitada. Livre quando usado no familiar.

Sistema: Comunicação simples não requer testes. Convencer um animal a realizar um serviço requer um testes de Manipulação + Animalismo; a Dificuldade depende da tarefa pretendida. Deixar um pássaro de olho em qualquer um que entrar no parque à noite é Dificuldade 3, enquanto ordenar qualquer animal a defender um lugar com suas vidas é Dificuldade 6. Convocar animais utiliza um teste de Carisma + Animalismo; Dificuldade depende da escassez do tipo
de animal convocado. O número de animais convocados depende do resultado do teste; um sucesso crítico convoca a maioria, se não todos os animais daquele tipo na área.

Duração: Uma cena.

ATAVISM (Nível 2)

(EM BREVE)

Nível 3

SUCULÊNCIA ANIMAL (Nível 3)

(“Animal Succulence”, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 246)

O vampiro pode satisfazer mais Fome se alimentando de animais. Além disso, o vampiro pode consumir um familiar, ganhando muito mais nutrientes do que ganharia de um animal de estatura similar e absorvendo um fragmento de sua característica primária.

Custo: Livre.

Sistema: Se alimentar de animais satisfaz um ponto adicional de Fome, e o vampiro considera a Potência de Sangue dele dois níveis abaixo no que concerne a penalidades por satisfazer a Fome com sangue de animais. Consumir um familiar satisfaz 4 pontos de Fome, independente do tamanho do animal. Esse ato nunca poderá remover o último dado de Fome. Além disso, consumir sangue de um familiar aumenta o Atributo do vampiro mais associado com aquele animal (determinado pelo Narrador) em dois pontos. Consumir um gato pode aumentar Destreza ou Autocontrole; consumir um
cão pode aumentar Carisma ou Perseverança. Narradores podem variar a recompensa do consumo de familiares: sugar uma coruja pode aumentar o Atributo de qualquer parada de dados envolvendo percepção em dois pontos, ou em uma parada envolvendo a tomada de decisões sábias. O bônus dura até a próxima refeição do vampiro ou até que sua Fome alcance 5.

Duração: Passiva.

DOMAR A BESTA (Nível 3)

(“Quell the Beast”, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 246)

Capturando o olhar de um alvo, o vampiro intimida sua Besta interior até um torpor temporário. Mortais afetados por esse poder se tornam apáticos, incapazes de agir a não ser para permanecerem vivos, enquanto os impulsos bestiais dos vampiros diminuem temporariamente, seja isso uma boa coisa ou não.

Custo: Um Teste de Fome[Rouse Check].

Parada de Dados: Carisma + Animalismo vs Vigor + Perseverança.

Sistema: Role Carisma + Animalismo vs Vigor + Perseverança.
Um sucesso contra um alvo mortal o incapacita pela cena, incitando uma letargia severa. Eles agem apenas para se preservarem, e não contra o usuário ou qualquer outra pessoa. Um sucesso contra um vampiro impede o alvo de realizar Surtos de Sangue. Enquanto suas Bestas estão calmas, vampiros não podem tirar críticos desastrosos. Contra vampiros, esse poder dura um turno mais o número de turnos igual o resultado do teste. Um sucesso crítico contra o alvo vampiro também termina com seu frenesi.

Duração: Uma cena, ou o número de turnos igual ao resultado do teste mais um.

COLMÉIA NÃO-VIVA (Nível 3)

(“Unliving Hive”, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 246)

Amálgama: Ofuscação 2
Mais visto entre os Nosferatu, esse poder enervante permite o usuário estender sua influência animal até enxames de insetos como moscas e baratas. Certos vampiros vão ainda mais longe e adotam um enxame como familiares, dando a eles um lar permanente dentro das dobras e orifícios de sua carne malformada.

Custo: Sem custo adicional.

Sistema: Esse poder estende todos os poderes anteriores restritos a vertebrados para enxames de insetos, tratando o
enxame como uma única criatura. O vampiro pode laçar o enxame como um familiar, e alguns até dão a habilidade de formar ninhos dentro de cavidades em seu corpo. Isso esconde o enxame da vista enquanto permite que se alimentem de quantidades mínimas de Sangue, capazes de sustentá-los indefinidamente.
Enquanto aninhados, o enxame é indetectável por qualquer coisa menos potente que um raio-X. Enxames causam pouco dano em combate, Eles tem Vitalidade 5 e uma parada de 8 dados para resistir a ataques. Enxames recebem dano Superficial de Briga; chamas e inseticidas causam dano Agravado. Vampiros podem usar enxames para espiar, bem como distrair (resultando em uma penalidade de dois dados em qualquer rolagem para a vítima do enxame), ou para intimidar mortais (adicione de um a três dados na parada de Intimidação, dependendo do tipo de inseto e das fobias da vítima). Jogadores e Narradores podem indubitavelmente pensarem em usos ainda mais criativos desse poder.

Duração: Passiva

Nível 4

SUBORDINAR O ESPÍRITO (Nível 4)

(“Subsume the Spirit”, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 247)

O vampiro pode transferir sua mente completamente para o corpo de um animal. Ele pode controlar o animal e usar seus sentidos livremente até durante o dia, contanto que consiga se manter acordado. Enquanto estiver usando este poder, o corpo do vampiro jaz imóvel como se estivesse em torpor.

Custo: Um Teste de Fome[Rouse Check]. Livre, se usado no familiar.

Parada de Dados: Manipulação + Animalismo.

Sistema: Faça um teste de Manipulação + Animalismo; Dificuldade 4. Em um sucesso, o vampiro consegue possuir o corpo do animal por uma cena. Em um sucesso crítico, o vampiro pode habitar o animal indefinidamente. Estender a possessão até o dia requer que o vampiro permaneça acordado (p. 219); avistar o sol requer um teste de frenesi de
medo, apesar da luz do sol não causar dano ao animal que está sendo possuído. O usuário não fica atento ao seu corpo original, mas ferí-lo o retira do transe o liberta o animal. A morte do animal possuído também termina o transe, e o vampiro toma um ponto de dano Agravado na Força de Vontade por conta do choque.

Duração: Uma cena/indefinidamente (veja acima).

Nível 5

DOMÍNIO ANIMAL (Nível 5)

(“Animal Dominion”, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 247)

O poder que o vampiro exerce sobre as bestas agora é tão forte que é capaz de comandar bandos e matilhas como se fossem estensões de seu próprio corpo. Com um gesto, animais entregam suas vidas às dúzias, até centenas, para agradar seu mestre.

Custo: Dois Testes de Fome[Rouse Checks].

Parada de Dados: Carisma + Animalismo.

Sistema: Escolha um tipo de animal e faça um teste de Carisma + Animalismo com a Dificuldade dependendo da matureza do animal e da ordem dada. Fazer um bando de corvos se dispersar e procurar por um indivíduo específico (considerando que dispõem de meios de indentificar seu alvo) é relativamente fácil (Dificuldade 3), mas fazer que uma matilha de cães dê sua vida em um ataque suicida contra outro vampiro é mais desafiador (Dificuldade 5). O poder não
permite que o usuário convoque animais, mas compele aqueles que já estão presentes a obedecê–lo. O vampiro pode ordenar que os animais retornem após concluírem a tarefa, se eles tiverem meios para fazê-lo.

Duração: Uma única cena ou até as instruções serem concluídas, o que for acontecer primeiro.

EXTRAIR A BESTA (Nível 5)

(“Drawing out the Beast”, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 247)

O vampiro pode projetar sua Besta em momentos de frenesi de fúria e de medo, transferindo-a para um alvo próximo, seja mortal ou vampiro. Essa pessoa sofre o frenesi no seu lugar, variando de um furor impiedoso até uma fuga aterrorizada, dependendo do estímulo.

Custo: Um Teste de Fome[Rouse Check].

Parada de Dados: Raciocínio + Animalismo vs Autocontrole + Perseverança.

Sistema: Ao invés de testar Força de Vontade para resistir a um frenesi de fúria ou medo, teste Raciocínio + Animalismo
vs Autocontrole + Perseverança do alvo. Se o usuário falhar, ele entra em frenesi como se tivesse falhado ao teste de Força de Vontade. Em um sucesso, o alvo experimenta o frenesi ao invés do usuário. Estímulos posteriores ainda podem provocar frenesi no usuário, contudo ele pode usar esse poder enquanto puder Ativar o Sangue e tiver alvos disponíveis.Esse poder não pode transferir frenesi de fome.

Duração: A duração do frenesi.

 

Auspícios

Eu ainda consigo sentir, sabe? Na minha cabeça. Eu chamo isso de “isso” apesar de saber que isso é “ela”. Ela entrou na porra da minha cabeça e não vai parar de rir. Ela entrou lá e não vai calar a boca! Desculpa. Eu consigo ficar calma. Primeiro eu achei que Deus estivesse respondendo minhas orações. Isso disse que queria me conhecer e que eu estiva muito sozinha. Isso começou a me dizer coisas sobre mim. Eu esqueci. Isso conhecia cada parte minha. Isso parecia legal, eu acho, para alguém sentir interesse. Mais aí isso começou a usar minha mente contra mim. Isso começou a me dizer o que eu ia fazer antes mesmo de eu fazer. Isso começou a me dizer que se eu não começasse a jogar seu jogo, eu nunca me livraria d’isso. Eu não queria ficar sozinha, mas não estava gostando para onde isso estava indo. E foi por isso que eu botei a furadeira na cabeça. O negócio é que, acredite, eu não sou doida. Eu conheço a loucura e eu sei que
eu pareço louca, mas eu não sou. O que eu eu estava lidando era com algo, alguém, projetando sua mente dentro da minha e me quebrando quando eu estava mais vulnerável. Eu ainda não sei por que ela fez isso ao invés de um rolê barato e a senha do cofre da minha firma, mas agora eu estou sem memória dessa invasão e estou convencida de que o único jeito de isso parar é matando a mulher responsável por isso. E é por isso que eu fui recrutada pelo governo. Tudo o que eu tenho que dizer é a palavra “Hospício”, mas eu não vou parar antes da risada dela.”

Apelidos: Voyerismo, Adivinhação, Anima Visus.

Entre os maiores dons e piores maldições afligindo os vampiros, a Disciplina Auspícios permite que Membros discirnam verdade de mentiras, sonde as mentes daqueles aos seu redor, e perceba a realidade em níveis diferentes de outras criaturas. O que parece ser o poder supremo em previsão e adivinhação talvez conceda ao seu portador conhecimento demais. Eles podem detectar a lâmina de um assassino antes que elas o acertem ou entrar na cabeça de um inimigo para fazê-los mudar de ideia, mas eles também podem sentir cada nuance nas emoções, bem e mal, ver coisas que eles desejariam nunca ter visto, e discernir futuros que eles desejariam não ter explorado. Usuários de Auspícios convidam a paranoia, contudo usá-lo é viciante. Uma vez que você entende que a verdade está ao seu alcance, você a procurará em qualquer oportunidade. Os Membros usam Auspícios de muitas formas diferentes. Alguns vampiros atuam como espiões para suas cortes ou facções. Outros agem sozinhos, chantageando mortais e imortais com segredos catados em conversas tranquilas, sutis nuances emocionais, e invasões telepáticas. Auspícios permite ao usuário assumir o papel de detetive, estudando a cena do crime da destruição de um vampiro por meio de reveladoras pistas espirituais ou interrogando suspeitos com precisão anormal. Características Narradores podem preferir fazer as rolagens de Auspícios para os personagens dos jogadores a fim de deixar respostas incorretas ou incompletas mais convincentes após testes falhos.

Caracteristicas:

Tipo: Mental.

Ameaça à Máscara: Baixa. Auspícios nunca se manifesta de forma visível ao olho nu, nem causa efeitos que não possam ser racionalizados pelo menos como pura sorte.

Ressonância do Sangue: Fleumático. Artístas (especialmente fotógrafos) e visionários, alguns esquisofrênicos, usuários
de substâncias psicoativas, detetives.

Nível 1

SENTIDOS AGUÇADOS (Nível 1)

(“Heightened Senses”, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 249)

Os sentidos do vampiro aguçam até um nível sobrenatural, dando a ele a habilidade de ver em completa escuridão, ouvir frequências ultrassônicas e cheirar o medo acovardado de suas presas.

Custo: Livre (mas veja abaixo).

Parada de Dados: Raciocínio + Perseverança.

Sistema: O usuário adiciona seu nível de Auspícios a todos os testes envolvendo percepção. Se exposto à sensações extremas como explosões barulhentas, clarões de luzes intensas ou fedor sobrepujante enquanto esse poder está ativo, o usuário deve ser bem sucedido em um teste de Raciocínio + Perseverança (Dificuldade 3 ou mais) para reduzir seus sentidos a tempo, ou a sobrecarga faz com que ele sustente uma penalidade de -3 dados em todos os testes baseados em percepção pelo resto da cena.

Duração: Até ser desativado. Manter o poder ativo por longos períodos de tempo sem descanso (mais de uma cena), especialmente em ambientes que contenha fortes estímulos, pode requerer o gasto de Força de Vontade, a cargo do Narrador.

SENTIR O NÃO VISTO (Nível 1)

(“Sense the Unseen”, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 249)

Os sentidos do vampiro tornam-se sintonizados às dimensões além da mundana, permitindo que sinta presenças até então ocultas a olho nu. Isso pode ser qualquer coisa, desde vampiros usando Ofuscação até alguém usando Auspícios para espionar o personagem como um fantasma no meio da sala. Feitiços e rituais de Magia de Sangue dormentes também podem ser encontrados com esse poder, a cargo do Narrador.

Custo: Livre.

Parada de Dados: Rciocínio + Auspícios ou Perseverança + Auspícios.

Sistema: Toda vez que houver algo sobrenatural escondendo-se dentro da linha de visão do personagem, o Narrador faz um teste oculto de Raciocínio + Auspícios contra a dificuldade que ele definir. Contra uma entidade que esteja ativamente tentando permanecer escondida, o Narrador pode pedir um teste cego (“Lisa, role sete dados pra mim”) como um teste resistido contra a parada adequada do alvo. (Por exemplo, detectar um vampiro usando Ofuscação seria um teste de Raciocínio + Auspícios vs Raciocínio + Ofuscação) Se o vampiro ativamente procurar por uma entidade sobrenatural
oculta , ele rola Perseverança + Auspícios.

Duração: Passivo.

Nível 2

PREMONIÇÃO (Nível 2)

(“Premonition”, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 249)

O vampiro tem uma experiência de lampejos e vislumbres. Quer seja na forma de um arrepio, uma inspiração repentina ou até visões vívidas. Apesar de nunca serem muito precisas, essas visões podem alertar o vampiro do perigo ou revelar uma verdade previamente ignorada.

Custo: Livre ou um Teste de Fome[Rouse Check].

Parada de Dados: Perseverança (Resolve) + Auspícios.

Sistema: Toda vez que o Narrador julgar apropriado, este poder dá ao personagem uma dica repentina que o auxilia de
alguma forma: fazendo com que ele encontre uma pista que ele deixou passar ou salvando-o do perigo. Quer seja dando ao personagem uma súbita visão dele mesmo caindo em uma armadilha; Um bem-vindo sinal vermelho na segunda curva à direita durante uma perseguição; Ou um breve lampejo de uma ossada que repousa abaixo do piso no escritório do Príncipe; Esse poder sempre dá ao Narrador permissão para sutilmente acelerar o jogo ou colocá-lo de volta na direção desejada. O limite sugerido é de uma premonição por cena, mesmo que mais de um personagem tenham Premonição.
O usuário também pode ativamente provocar uma premonição se focando em um alvo, fazendo um Teste de Fome[Rouse Check] e rolando Perseverança (Resolve) + Auspícios. O número de sucessos obtidos determinam o nível dos vislumbres acerca do alvo, se houver algum.

Duração: Passiva

OBEAH (Nível 2)

(“Obeah”, livro: “V5 Companion”, pag 24)

Amálgama: Fortitude 1

O vampiro acalma a turbulência mental ou emocional de seu alvo, trazendo ele a um estado de firmeza. É especialmente efetivo quando usado em mortais, seja para ajudá-los através de uma agitação momentânea ou para acalmá-los antes de se alimentar.

Custo: Um Teste de Fome [Rouse Check] e Força de Vontade adicional, dependendo das circunstâncias.

Parada de Dados: Autocontrole (Composture) + Auspícios

Sistema: O vampiro faz um teste de Autocontrole (Composture) + Auspícios contra uma Dificuldade 2 e faz o alvo recuperar um número de dano superficial à Força de Vontade igual à margem do teste. Alternativamente, o usuário recupera um nível de dano agravado à Força de Vontade para cada três sucessos na margem.

Se usado com sucesso em um mortal, Obeah também o acalma, se estiver em um estado de turbulência emocional, ou, de toda forma, o deixa mais tranquilo.

O uso deste poder leva um turno inteiro. Se o vampiro gastar uma cena inteira ao invés disso, reduza a Dificuldade a 0. Obeah deve ser usada em alguém que não seja o vampiro usando este poder. O alvo pode ser afetado por este poder apenas uma vez por noite.

Se o usuário acalmar mais de um alvo por noite, o usuário sofre dano superficial na Força de Vontade igual à metade do número de sucessos na margem para cada alvo adicional, conforme eles carregam o fardo de tantos usos.

Duração: N/A

Nível 3

VER A ALMA (Nível 3)

(“Scry the Soul”, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 250)

Se concentrando em uma pessoa, o vampiro consegue perceber o estado de espírito da pessoa como uma inconstante aura colorida. Auras revelam poucas informações precisas, mas fornecem pistas sobre muitos aspectos, por exemplo, estado emocional, Ressonância, e características sobrenaturais. Se estiver procurando por uma condição específica, o vampiro pode rapidamente sondar uma multidão para detectá-la. Essa sondagem rápida não fornece informações além
da buscada.

Custo: Um Teste de Fome[Rouse Check].

Parada de Dados: Inteligência + Auspícios vs Autocontrole + Lábia.

Sistema: Faça um teste de Inteligência + Auspícios vs Autocontrole + Lábia. Em um sucesso, o Narrador responderá honestamente um número de perguntas igual o resultado da rolagem sobre a aura do alvo e sua psiquê, incluindo:
* O estado emocional do alvo;
* A Ressonância do Sangue do alvo;
* Se o alvo é um vampiro, lobisomem, carniçal ou outra criatura sobrenatural;
* Se o alvo está sob influência de Magia do Sangue ou outra magia;
* Se o alvo cometeu Diablerie no último ano;
* Um sucesso crítico permite descobrir algo inesperado, conforme determinado pelo Narrador.

Se sondando uma multidão, role contra uma Dificuldade determinada pelo tamanho da multidão e distrações externas,
bem como o tipo de característica que está sendo sondada. (Procurar por um vampiro em uma sala de estar pode ser uma Dificuldade 3, enquanto encontrar a pessoa mais nervosa em uma tumultuosa rave é mais provável que seja Dificuldade 6 ou maior.)

Duração: Um turno, ou a cargo do Narrador.

COMPARTILHAR OS SENTIDOS (Nível 3)

(“Share the Senses”, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 250)

Expandindo sua consciência, o vampiro pode aproveitar os sentidos de outro mortal ou vampiro, vendo, ouvindo e sentindo como se fosse eles. O usuário ainda mantém sua própria percepção e fica alerta de seus arredores, apesar do efeito exigir que se acostume. O usuário decide se irá aproveitar em apenas um, alguns ou todos os sentido do alvo. Quando utilizado em um estranho, este poder exige linha de visão para iniciar. Contudo, pode ser utilizado através de longas distâncias em alguém que ainda tenha algum sangue do usuário em seu corpo.

Custo: Um Teste de Fome [Rouse Check].

Parada de Dados: Perseverança + Auspícios.

Sistema: Role Perseverança + Auspícios em uma Dificuldade 3. Essa Dificuldade pode aumentar dependendo da  istração, distância e outros fatores como a quantidade de sangue do usuário que permanece no corpo do alvo. O alvo geralmente não nota a invasão, mas Sentir o Invisível pode permitir que o passageiro seja notado. Para se livrar do viajante indesejado, a vítima deve vencer o invasor em um teste de Raciocínio + Perseverança vs Raciocínio + Perseverança. Um usuário de Auspícios que seja expulso dessa forma não pode fazer outra tentativa de Compartilhar
os Sentidos até a próxima noite.

Duração: Uma cena.

OS OLHOS DAS BESTAS (Nível 3)

(“The Eyes of the Beasts”, livro: “The Fall of London V5”, pag 148)

Amálgama: Animalismo 2

Daria pode compartilhar os sentidos dos animais, para ver e ouvir o que eles fazem.

Custo: Um teste de Fome [Rouse Check]

Sistema: Daria pode ver através dos olhos de um grupo de animais (como ratos ou baratas) e pular de um espécime individual para o próximo, conforme lhe convem.

Nível 4

TOQUE DO ESPÍRITO (Nível 4)

(“Spirit’s Touch”, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 250)

Tocando um objeto inanimado ou o chão de um lugar, o vampiro pode sentir o resíduo emocional deixado por aqueles que manusearam o objeto ou visitaram o lugar no passado. O vampiro recebe vislumbres não apenas da pessoa, mas também do que foi feito e sob quais circunstâncias. Apesar de raramente serem claras, as informações fornecidas normalmente são impossíveis de se obter através de dedução e investigação comum.

Custo: Um Teste de Fome[Rouse Check].

Parada de Dados: Inteligência + Auspícios.

Sistema: Faça um teste de Inteligência + Auspícios com Dificuldade variável de acordo com a informação buscada. Captar o estado emocional do usuário da arma do crime usada a poucos dias é Dificuldade 3, mas sentir os arredores em que uma carta de 300 anos de idade foi escrita se aproxima da Dificuldade 6 ou maior. Cada sucesso adicional permite que o usuário sinta grosseiramente um usuário anterior e conjunto de circunstâncias, contando do mais recente ao mais antigo.

Duração: Um turno.

Nível 5

CLARIVIDÊNCIA (Nível 5)

(“Clairvoyance”, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 251)

Fechando seus olhos e entrando em um leve transe, o vampiro se torna mestre de seus arredores. Em poucos minutos ele consegue coletar informações superficiais da área de um quarteirão (mais se estiver ao ar livre ou em uma área menos populosa) que normalmente levaria muitas horas, talvez dias de caminhada e investigação. Uma vez conectado dessa forma aos seus arredores, o vampiro também pode receber informações de qualquer coisa que estiver acontecendo fora de comum na área.

Custo: Um Teste de Fome [Rouse Check].

Parada de Dados: Inteligência + Auspícios.

Sistema: Role Inteligência + Auspícios contra a Dificuldade baseada na segurança e nível de atividade da área. Usar Clarividência em sua própria mansão seria Dificuldade 3, enquanto um quarteirão desconhecido em uma favela de uma grande cidade seria Dificuldade 7 ou maior. O usuário adiciona seu valor base de Refúgio como dados extras à sua parada de dados quando usar Clarividência em seus próprios refúgios. O Narrador responde as perguntas do vampiro sobre os acontecimentos atuais na área, o que as pessoas têm visto e ouvido, tópicos de fofoca local, motivos de comoção recente e opiniões, dentre outros. O jogador pode perguntar por alto uma pergunta por sucesso; respostas sobre informações deliberadamente ocultadas podem requerer mais de um sucesso. Um sucesso crítico revela algo significativo, independente da quantidade de perguntas feitas, assumindo que haja algo a ser revelado.O vampiro também pode monitorar eventos clarividentemente, apesar disso requerer que eles permaneçam na área enquanto o efeito estiver ativo.

Duração: Poucos minutos para coletar informações, até o fim da noite para vigilância.

POSSESSÃO (Nível 5)

(“Possession”, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 251)

Amálgama: Dominação 3

Com esse poder o vampiro pode despir a vontade de um mortal e possuir seu corpo completamente, usando-o como seu próprio. Enquanto a mente do alvo permanece escondida para o vampiro, ele pode fazer tudo e ir a qualquer lugar que o alvo conseguiria enquanto o poder permanece ativo. Usando isso, o vampiro pode até mesmo aproveitar a luz do sol, comida e prazer sexual que há muito foram negados a ele, seu hospedeiro pagando o preço de quaisquer abusos que o vampiro cometa com seus corpos enquanto está ocupando-o.

Custo: Dois Teste de Fome [Rouse Checks].

Parada de Dados: Perseverança + Auspícios vs Perseverança + Inteligência.

Sistema: Este poder só pode ser usado em mortais. Se o mortal é um carniçal, ele deve primeiro ter um Laço de Sangue com o usuário. Antes que a Possessão possa começar, o vampiro precisa ter contato visual com sua vítima (Ver Dominação, p. 254). O usuário então se engaja em um teste resistido de Perseverança + Auspícios vs Perseverança + Inteligência com a vítima a fim de habitar seu corpo. Se o jogador vampiro rolar uma falha completa, a vítima se torna imune a futuras tentativas de Possessão pela duração da história. Uma vez que o vampiro habite o corpo de sua vítima, seu próprio corpo cai em um transe como se estivesse em torpor, completamente alheio aos seus arredores e seu próprio estado físico, exceto por dano agravado, que quebra o transe e acaba com seus efeitos. Um vampiro possuindo um mortal pode usar Auspícios, Presença e Dominação através deles. Se o usuário desejar estender a Possessão até o dia,
ele deve fazer um teste para permanecer acordado (p.219). Falhar em permanecer acordado acaba com o poder. Qualquer dano agravado ao alvo também arrisca terminar a possessão – o usuário deve ser sucedido em um teste de Perseverança + Auspícios (Dificuldade 2 + o dano tomado) para permanecer no controle. Se o alvo morrer durante a Possessão, o trauma espiritual resultante imediatamente faz com que o usuário sustente três níveis de dano Agravado à Força de Vontade. Esse poder não dá ao usuário a habilidade de ler a mente, usar as habilidades ou emular os trejeitos da vítima. Qualquer habilidade empregada utiliza os valores do vampiro. O usuário deve fazer um teste de Manipulação
+ Performance vs Raciocínio + Intuição para personificar os trejeitos, expressões e afins do alvo com sucesso. Finalmente, Possessão viola a vítima ainda mais profundamente que o Laço de Sangue. O Narrador deve considerar adquirir Máculas com essa ação.

Duração: Até terminar, voluntária ou involuntariamente.

TELEPATIA (Nível 5)

(“Telepathy”, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 252)

No nível mais alto de Auspícios o vampiro pode agora literalmente ler mentes, assim como projetar seus próprios pensamentos nas mentes dos outros. Enquanto ler uma mente mortal é relativamente simples, a mente não-viva requer maior esforço para penetrar.

Custo: Um Teste de Fome[Rouse Check] (Mais um ponto de Força de Vontade vs vampiros não-voluntários).

Parada de Dados: Perseverança + Auspícios vs Raciocínio + Lábia.

Sistema: O usuário não precisa rolar nenhum dado para projetar seus pensamentos para outra pessoa, vampiro ou mortal, apesar de ser necessário campo de visão. Para ler a mente de um mortal dentro do campo de visão, role Perseverança + Auspícios vs Raciocínio + Lábia enquanto estiver olhando em seus olhos. (A menos que o mortal consinta, caso em que o teste não é necessário.) Um sucesso significa que o usuário pode discernir pensamentos superficiais como um fluxo de imagens, com mais sucessos permitindo que o usuário vasculhe por memórias mais distantes e enterradas. Um sucesso crítico concede uma imagem clara dos atuais pensamentos e intenções do alvo. Para
ler a mente de um vampiro sem consentimento, gaste um ponto de Força de Vontade antes de rolar.

Duração: Aproximadamente um minuto por Ativação de Sangue. Aumentado até uma cena inteira em alvos voluntários.

LIBERANDO A ALMA BESTIAL (Nível 5)

(“Unburdening the Bestial Soul”, livro: “V5 Companion”, pag 24)

Amálgama: Dominação 5

Poder Pré-requisito: Obeah

Como buscadores das promessas da Golconda, alguns vampiros exploram meios de remediar a turbulência das almas dos seus camaradas Amaldiçoados. Esse poder compartilha certa porção da tranquilidade moral do vampiro com um Membro arrependido, permitindo que o remorso seja restaurado ao mesmo tempo em que mantém a Besta sob controle. É necessário que o usuário tome parte da mente e do espírito do alvo. (Mais frequentemente visto entre os Salubri, este poder sem dúvida tem contribuído para sua reputação de ladrões de almas monstruosos…)

Custo: Dois Testes de Fome, O usuario tambem recebe uma mancha de Humanidade

Parada de Dados: Autocontrole (Composture) + Auspícios vs Humanidade

Sistema: O vampiro passa uma cena em reclusão com o alvo e rola Autocontrole (Composture) + Auspícios vs a Humanidade do alvo. Para cada sucesso da margem, é removido uma Mácula do alvo ou erguido um “escudo” psicológico que irá proteger o alvo de Máculas futuras na proporção de um-para-um. Por exemplo, uma margem de três aplicada para um alvo sem Máculas irá “cancelar” efetivamente até três Máculas adquiridas posteriormente na sessão.

Em um sucesso crítico o usuário pode escolher renunciar os benefícios acima e ao invés disso recuperar um único ponto de Humanidade do alvo, mas nenhum vampiro pode receber esse benefício mais de uma vez.

Liberando a Alma Bestial funciona somente em vampiros e apenas em alvos cuja Humanidade seja menor que a do usuário.

Não importando quais benefícios receba, pelo resto da sessão o alvo fica entorpercido, tendo parte de sua mente fundida com a do usuário e qualquer poder de Dominação usado nele pelo usuário desse poder é bem-sucedido automaticamente sem necessidade de contato visual.

Quando o poder acaba, todos os “escudos” psicológicos não usados são perdidos, contudo Máculas removidas ou Humanidade recuperada na aplicação inicial não são revertidas.

Duração: Uma sessão

 

Celeridade

Relatório #600 – Velocidade Sobrenatural Nós já temos observado em 37* oportunidades a velocidade sobrenatural dos corpos- neutro. A espécie é capaz de explosões de velocidade e graça, aparecendo diante de um dos nossos,  movimentando pela a retaguarda e mordendo pelas costas no que é estimado ser menos do que dois segundos. Além disso, alguns raros corpos-neutro tem mostrado que podem continuar agindo nesse ritmo acelerado, aparecendo no final da rua em dez segundos quando deveria levar 60. Não há solução ou defesa conhecida contra essa rapidez, que age como uma das maiores ameaças no extermínio da espécie. É estimado que seja necessário sangue em seus sistemas para que ajam dessa forma, mas nós não sabemos o quanto ou por quanto tempo o sangue alimenta suas ações.
O protocolo atual é monitorar corpos-neutro desse tipo à distância. Se encurralado por um, temos permissão concedida para detonar uma microbomba no corpo do agente, já que até os rápidos não apresentam resistência à fogo e estilhaços. Atrasar ou destruir uma dessas criaturas vale a vida de um único agente. *no momento do relatório”

Apelidos: Disparar, Deslizar, Velocistas.

A habilidade de bater rápido, desviar de golpes e escapar de perseguidores permite aos Membros se tornarem predadores extremamente eficazes. Celeridade permite que os vampiros se movam mais rápido do que qualquer criatura natural, apesar de fazer mais do que conceder velocidade supernatural, já que, na verdade, os vampiros que a utilizam aparentam pensar quase tão rápido quanto agem. Enquanto alguns vampiros usam para fatiar e estocar inimigos sem medo de um contra-ataque, outros simplesmente a usam para ir de A até B mais rápido do que qualquer outra pessoa a pé.

Características:

Tipo: Físico.

Ameaça à Máscara: Média-Alta. A maioria dos poderes de Celeridade é claramente inumana, a única vantagem é a dificuldade de capturá-los em filmagens e fotografias.

Ressonância de Sangue: Colérico. Medo e terror absoluto, corredores, atletas, usuários de anfetaminas e alcaloides, jogadores rotineiros de FPS e outros jogos da twitch.

Nível 1

GRAÇA FELINA (Nível 1)

(“Cat’s Grace”, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 252)

O vampiro ganha o equilíbrio e a graça igual ou maior que os melhores trapezistas do mundo. Ele pode andar e até correr sobre bordas e fios sem esforço e pode manter seu equilíbrio nos apoios mais finos.

Custo: Livre.

Sistema: O usuário passa automaticamente qualquer teste de Destreza ou Esportes necessário para manter o equilíbrio. Perceba que esse poder não permite que eles se equilibrem em um apoio que não possa suportar seu peso.

Duração: Passiva.

REFLEXOS RÁPIDOS (Nível 1)

(“Rapid Reflexes”, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 253)

Apesar de seus corpos não conseguirem desafiar as leis naturais, vampiros com esse poder percebem eventos instantaneamente e podem reagir a eles com vivacidade sobre-humana. Eles podem observar projéteis que se aproximam até o ponto de poderem tentar desviar de flechas e até balas sem uma cobertura disponível.

Custo: Livre.

Sistema: Com esse poder, vampiros não sofrem penalidade na sua parada de dados de defesa pela falta de cobertura contra ataques de armas de fogo. Eles também podem fazer uma ação menor (ver p. 298) que valha até dois dados por turno, assim como preparar ou recarregar uma arma, de graça.

Duração: Passiva.

Nível 2

RAPIDEZ (Nível 2)

(“Fleetness”, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 253)

Sua maestria de Celeridade permite agora que o vampiro se mova e reaja com velocidade estonteante.

Custo: Um Teste de Fome[Rouse Check].

Sistema: Adicione o valor de Celeridade do usuário à parada de dados de testes de Destreza fora do combate. Uma vez por turno o usuário também poderá fazê-lo quando estiver se defendendo com Destreza + Esportes.

Duração: Uma cena.

Nível 3

PISCAR (Nível 3)

(“Blink”, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 253)

O vampiro rapidamente foca em um inimigo, engajando ou escapando em um piscar de olhos. Para um observador despreparado o usuário parece quase se teletransportar, uma lufada de vento é o único sinal da sua passagem.

Custo: Um Teste de Fome[Rouse Check].

Parada de Dados: Destreza + Esportes, ou outro necessário

Sistema: O vampiro se move em linha reta em direção ao alvo, cobrindo qualquer distância menor do que 50 metros enquanto ainda tem tempo para realizar uma ação, como um ataque, durante o turno. Se o terreno é de alguma forma irregular, o personagem precisa fazer um teste de Destreza + Esportes para evitar tropeçar e parar no meio do caminho. O Narrador pode pedir por outros testes resistidos, se desejar, especialmente se o vampiro tentar alcançar um objeto ou realizar uma ação antes que um inimigo distante. Vampiros engajando em um inimigo com esse poder agem como se já estivessem engajados quando o turno começou.

EXEMPLO:
Seo-Hee tem Piscar, encarando um agente do FBI 40 a metros através de terreno irregular com sua Glock 17 sacada. Ela
quer entrar no arco do atirador antes que ele consiga disparar. Ela rola Destreza + Esportes vs a Destreza + Armas de Fogo do agente. Em um sucesso, ela consegue fazer um ataque com Briga ou Armas Brancas antes do Federal conseguir atirar. Se o agente vencer, ele consegue atirar na

QUÃO RÁPIDO É RÁPIDO?
O jogo não pede aos jogadores para moverem miniaturas em um mapa quadriculado. Não fornecemos informações precisas em metros/segundo para a velocidade atrelada à Celeridade e, mesmo que fizéssemos, nem todo turno de combate dura o mesmo número de segundos. O Narrador decide quantos andares de uma escadaria um vampiro com Celeridade escala em um turno baseado no resultado do teste resistido com seus oponentes ou baseado na necessidade
dramática, não usando pontos e multiplicadores. Mas alguns jogadores querem fundamentar seu jogo pelo menos
superficialmente. Usain Bolt, o ser humano mais rápido de todos os tempos, corre aproximadamente 45 km/hora. Se você assumir que um ponto em Destreza equivale a uma corrida de 9km/hora arredondando, você terá a resposta para a eterna pergunta “Meu vampiro consegue alcançar um carro em movimento?” (“Não”) É claro que o jogo é seu, um ponto em Destreza por significar o que quer que você precise que significa, mas significa principalmente uma vantagem sobre aqueles com um ponto a menos em Destreza. vampira primeiro e então ela pode fazer um ataque com Briga ou Armas Brancas.

Duração: Um turno.

TRAVESSIA (Nível 3)

(“Traversal”, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 253)

Com uma velocidade obscurecente o vampiro pode correr ou escalar sobre qualquer superfície, incluindo verticais e até meios líquidos. Enquanto travessia não concede uma aderência sobrenatural, correr parede acima não é um grande problema. Andar sobre a água permanece impossível, mas o vampiro pode correr sobre a água por uma distância limitada com algum impulso.

Custo: Um Teste de Fome[Rouse Check].

Parada de Dados: Destreza + Esportes.

Sistema: Faça um teste de Destreza + Esportes com uma Dificuldade de 3 (superfície inclinada com aderência) até 6 (superfície escorregadia vertical, águas abertas), dependendo da superfície e do ângulo. Cada sucesso extra leva o vampiro para mais longe; uma rolagem sem sucessos extras leva o vampiro até um alvo próximo; um sucesso extra leva para um mais distante do que aquele, e assim por diante. O Narrador deve informar ao jogador de antemão se o alvo está distante demais para tentar a Travessia; como Regra de Ouro, qualquer coisa na água mais longe que 60 metros (ou mais do que 30 trinta andares em um prédio) provavelmente excede o alcance desse poder.

Duração: Um turno.

Nível 4

FÓRMULA DA ELEGÂNCIA (Nível 4)

(“Draught of Elegance”, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 254)

O Sangue do vampiro fica saturado com o poder da Celeridade, conferindo parte do poder para qualquer um que o beber. Enquanto esse pode ser o primeiro passo em direção a um Laço de Sangue, lacaios ou vassalos já laçados não têm tal preocupação e até aliados não-laçados podem decidir tomar um corajoso gole com o objetivo de ganhar poder temporário.

Custo: Um Teste de Fome[Rouse Check].

Sistema: Beber o equivalente a um Teste de Fome[Rouse Check] diretamente do usuário confere aquele que beber um valor de Celeridade temporária igual à metade dos pontos de Celeridade (arredondado para baixo) do doador. O tomador ganha os mesmos poderes não- amálgamas do doador, até aquele nível.

Duração: Uma noite; para vampiros, até a próxima alimentação ou até o vampiro alcançar Fome 5.

MIRA INFALÍVEL (Nível 4)

(“Unerring Aim”, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 254)

Amálgama: Auspícios 2

O mundo ao redor dele desacelera e o vampiro pode mirar e arremessar ou disparar qualquer arma em um alvo se o alvo estiver imóvel.

Custo: Um Teste de Fome[Rouse Check].

Sistema: Use antes de fazer um ataque a distância. O alvo não faz nenhum teste para esquivar ou defender; faça um ataque com Dificuldade 1. Um oponente que possua Celeridade 5 pode anular esse poder fazendo ele próprio um Teste de Fome[Rouse Check], se defendendo na mesma velocidade.

Duração: Um único ataque.

Nível 5

ATAQUE RELÂMPAGO (Nível 5)

(“Lightning Strike”, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 254)

Mais rápido do que o olho pode acompanhar, o vampiro pode atacar com os punhos ou armas brancas tão rápido que o oponente é incapaz de se defender ou fazer ações evasivas.

Custo: Um Teste de Fome[Rouse Check].

Sistema: Use antes de fazer um ataque com Briga ou Armas Brancas. O oponente não faz nenhum teste para esquivar ou defender; faça um ataque com Dificuldade 1. Um oponente que possua Celeridade 5 pode anular esse poder fazendo ele próprio um Teste de Fome[Rouse Check], se defendendo na mesma velocidade.

Duração: Um único ataque.

FRAÇÃO DE SEGUNDO (Nível 5)

(“Split Second”, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 254)

A velocidade cujo vampiro se move somada a sua percepção super-apurada permite que ele reaja a eventos a sua volta no momento que os percebe. Emboscadores encontram sua presa em suas paradas em suas costas, e pedidos são realizados antes mesmo que as palavras deixem a boca de quem pede.

Custo: Um Teste de Fome[Rouse Check].

Sistema: O jogador pode interferir na narração de eventos do Narrador, dentro do razoável. Ele pode escolher mover seu personagem através de uma porta antes que ela se feche, contornar uma emboscada depois que ela tiver sido feita, rolar para fora do caminho de uma explosão e assim por diante. A ação tomada deve ser razoável e não deve tomar mais que alguns segundos no tempo real. O Narrador decide quais Habilidades, se alguma, precisa ser rolada para uma ação que use esse poder seja bem sucedida.

Duração: Aproximadamente uma ação, conforme for determinado pelo Narrador.

 

Dominação

“Senhorita Savona, eu suponho.” Talley fez uma exagerada reverência à prodígio Ventrue conforme ela e sua comitiva entravam no monumento aonde a reunião aconteceria.
“Me chame de ‘Senhorita’, ‘Madame’, ‘Lady’ ou do que você quiser, Cão. Suas ações carregam mais peso do que sua habilidade em etiqueta.” Fiorenza Savona dispensou dois dos seus guarda-costas com um gesto, retirando uma pitada de pó imaginário de sua manga. “Você e seus colegas de Clã fizeram um bom trabalho. Nós testemunhamos a queimada dos Cardeais do Sabá mês passado graças ao seu… sacrifício. Estamos prontos para nos aproximarmos dos Magistrados com propostas sólidas a respeito de nossa aliança.” Talley sorriu, apesar de seus sorrisos serem sempre falsos, e capturou o olhar de Savona. “Você dispensará seus guarda-costas imediatamente.” As palavras penetraram na mente da Ventrue como uma espada longa, erguida sem a menor sutileza. Ela fez uma careta e sibilou para o Lasombra. “Você acha que pode me manipular tão diretamente? Eu não sou nenhum sangue-fraco ou carniçal pra receber ordens, Zelador!” Cada membro de sua comitiva sacaram as armas de seus coldres. “Pera, pera…” Talley estava sorrindo agora. “Eu só quis me certificar de que você não é uma emissária fraca. Eu prefiro diplomacia com personalidades fortes, e claramente você tem uma. Não quis ofender.” Os guardas de Savona congelaram, esperando por sua resposta. Ela ordenou para que afastassem suas armas. Talley curvou-se novamente, fazendo uma nota mental de que para atingir a
Ventrue, ele precisaria se concentrar em esmagar a vontade dos servos dela.

Apelidos: Encanto da serpente, Hipnotísta, Mentis Imperium

Dominação garante ao vampiro a habilidade de controlar as ações dos outros, manipular suas memórias e forçar seres vivos a atos que eles não fariam por vontade própria. Em sua forma mais básica, Dominação permite ao vampiro fazer com que a vítima esqueça o que sofreu (ou aproveitou) servindo de alimento. Em sua forma mais perigosa, permite que o Cainita escravize multidões inteiras de humanos. Esta é a Besta em sua forma mais cruel e controladora.
Dominação atua como uma clava para fortalecer a Máscara, cria servos submissos, e reforça a auto-confiança do vampiro. Quando estiver usando esta Disciplina, o Cainita se sente onipotente, apesar dos mais sábios saberem que isso também pode ser uma algema, de certa forma, que recaiu sobre eles pelo sangue.

Características:

A maioria dos poderes de Dominação requerem contato visual com a vítima. Uma vez estabelecido o contato, Dominação conquista o olhar da vítima até que o usuário profira o comando ou comandos, barrando interferências. Capturar o olhar de alguém que esteja ativamente tentando evitar o olhar do vampiro requer um teste disputado de Perseverança + Intimidação do usuário vs Raciocínio + Prontidão do alvo. É impossível, é claro, de capturar o olhar de alguém que esteja de olhos fechados ou usando uma venda, mas essa pessoa seria uma presa fácil para outras táticas. Usar Dominação no combate ou em outras situações frenéticas fica limitado às pessoas que o estiverem atacando ou que de outra forma esteja interagindo com o usuário diretamente, já que a atenção de todos os outros está depositada firmemente em seus próprios perigos. A menos que o usuário tenha meios sobrenaturais como Telepatia (Auspícios 5) ao seu dispor, ele deve comandar à vítima verbalmente. A vítima também deve ser capaz de ouvir o usuário e entender seu idioma. Sem Decreto Final (Dominação 5), comandos que resultem em morte óbvia ou ferimentos graves falham automaticamente. Os alvos testam para resistir a comandos que resultem em outros danos físicos e sociais, como se despir em público. (Ver poderes individuais para mais detalhes.)
Vampiros não podem usar Dominação para extrair informação, já que suas vítimas se tornam marionetes sem mentes enquanto estiverem sob sua influência. Por exemplo, o comando de Compelir “Fale” resulta em uma salada de palavras sem sentido, enquanto alguém Hipnotizado com “diga o que sabe sobre o assassino” responderá “o que sabe sobre o assassino”.
Dominação não pode fazer que os alvos façam algo que elas não conseguiriam fazer voluntariamente, como “Durma”. Em última análise, o Narrador determina do que a Disciplina é capaz ou não, mas ele deve tomar cuidado já que Dominação continua sendo apenas uma Disciplina entre muitas outras, ao invés de uma solução coringa para todos os problemas.
Dominação vai até o coração do domínio e predação vampíricas. Contudo, os vampiros devem resistir à tentativas de serem Dominados. Um vampiro de geração mais baixa (e mais forte) pode resistir às tentativas de Dominação de vampiros de geração mais alta gastando um ponto de Força de Vontade, negando seus efeitos completamente.
Em uma falha completa na rolagem de qualquer poder de Dominação, o vampiro não consegue mais Dominar o alvo pelo resto da história.
Dominação ameaça a Humanidade, especialmente se o vampiro tiver qualquer Príncipio envolvendo liberdade pessoal ou proibição quanto a violações da integridade humana. Usar isso pode acarretar Manchas.

Tipo: Mental.

Ameaça à Máscara: Baixo. Independente de testemunhar alguém usando Dominação para mandar um auditório inteiro a pular dos Penhascos de Dover, este ainda é um dos poderes vampírios mais sutis.

Ressonância de Sangue: Fleumático.
O sangue do submisso ou do dominante, mestres e escravos, capitães da indústria, assediadores, líderes de culto e seus seguidores.

Nível 1

NUBLAR MEMÓRIA (Nível 1)

(“Cloud Memory”, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 256)

Proferindo a frase “Esqueça!” o usuário pode fazer com que a vítima Dominada esqueça o presente momento assim como os últimos minutos anteriores, o suficiente para mascarar uma alimentação superficial ou um encontro casual. Nenhuma memória nova é formada, e se pressionada a vítima percebe que tem alguns minutos faltando em sua memória.

Custo: Livre.

Parada de Dados: Carisma + Dominação vs Raciocínio + Perseverança.

Sistema: Nenhum teste é necessário contra uma vítima mortal despreparada. Nublar a memória de uma vítima resistente ou outro vampiro requer um teste de Carisma + Dominação vs Raciocínio + Perseverança.

Duração: Indefinida.

COMPELIR (Nível 1)

(“Compel”, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 256)

Com contato visual, o vampiro pode emitir um comando de ação única, não sendo mais longo do que uma frase curta, a ser obedecido ao pé da letra. Deve ser possível completar o comando em um único turno. O Narrador decide e interpreta comandos ambíguos de forma inesperada e desfavorável; alternativamente, o comando simplesmente confunde a vítima e falha.

Custo: Livre.

Parada de Dados: Carisma + Dominação vs Inteligência + Perseverança.

Sistema: Nenhum teste é necessário contra uma vítima mortal despreparada. Comandar uma vítima resistente, uma vítima que o vampiro já tenha Dominado anteriormente na mesma cena, ou outro vampiro requer um teste resistido de Carisma + Dominação vs Inteligência + Perseverança. Comandos que vão contra a natureza da vítima também requerem um teste resistido.

Duração: Não mais que uma única cena.

Nível 2

MESMERIZAR (Nível 2)

(“Mesmerize”, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 256)

O vampiro pode emitir comandos complexos a uma vítima, contanto que tenha capturado o olhar do alvo e relativa quietude para proferir as instruções. As instruções devem ser realizadas imediatamente com os melhores esforços da vítima, e não deve conter quaisquer ações adicionais (“… se você ver Henry, dê o documento a ele”), já que isso requer exercício cognitivo da vítima.

Custo: Um Teste de Fome[Rouse Check].

Parada de Dados: Manipulação + Dominação vs Inteligência + Perseverança.

Sistema: Nenhum teste é necessário contra uma vítima mortal despreparada. Comandar uma vítima resistente ou outro vampiro requer um teste resistido de Manipulação + Dominação vs Inteligência + Perseverança. Comandos que vão contra a natureza da vítima também requerem um teste resistido.

Duração: Até que o comando seja realizado ou que a cena termine, o que acontecer primeiro.

DEMÊNCIA (Nível 2)

(“Dementation”, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 256)

Amálgama: Ofuscação 2.

Esse poder sutil não requer mais do que uma conversa casual, conforme a influência traiçoeira do vampiro se oculta entre as linhas e entoações empregadas. A vítima se sente cada vez mais agitada enquanto seus demônios interiores borbulham até a superfície, eventualmente afogando todo sentido e razão.

Custo: Um Teste de Fome[Rouse Check] por cena.

Parada de Dados: Manipulação + Dominação vs Autocontrole + Inteligência.

Sistema: Após iniciar uma conversa com a vítima, o usuário pode ativar esse poder. Pela duração da cena, o usuário pode atacar um único indivíduo cada turno em um teste resistido de Manipulação + Dominação vs Autocontrole +  inteligência, causando dano Superficial à Força de Vontade. Um mortal que ficar Debilitado por esse poder experimenta um colapso nervoso ou um surto psicótico, a forma e a natureza de cada um desses depende de sua personalidade (e talvez da sua Ressonância de Sangue). Um vampiro que fique Debilitado por esse poder deve imediatamente sucumbir a uma Compulsão, a escolha do usuário do poder.Se o usuário quer afetar múltiplas vítimas, ele precisa fazer um Teste de Fome[Rouse Check] para cada uma delas.

Duração: Uma cena.

DEVOÇÃO SERVIL (Nível 2)

(“Slavish Devotion”, livro: “Cults of The Blood Gods V5”, pag 104)

Amálgama: Presença 1

Aqueles que já estão sob o domínio mental do vampiros encontram as suas mentes fortalecidas contra interferências de outros Membros.

Custo: Sem custo adicional

Sistema: Qualquer tentativa de coagir mentalmente um personagem já sob a influência da Disciplina Dominação do vampiro tem sua Dificuldade aumentada em dois, ou sofre um quatro dados de penalidade em testes resistidos. A dificuldade não pode ultrapassar 7.

Duração: Passiva

BENÇÃO DO DOMINADOR (Nível 2)

(“Domitor Favor”, livro: “V5 Companion”, pag 25)

Os Membros são criaturas de uma ironia cruel e o nome desta Disciplina é um belo exemplo. Enquanto estiver condicionado com a Benção do Dominador, um vassalo com um Laço de Sangue com aquele vampiro encontrará muito mais difícil agir contra seu mestre. Os Tzimisce Dominadores são especialmente afeiçoados por este poder, usando-o para certificarem-se da lealdade de seus servos.

Custo: Uma Ativação de Sangue

Sistema: Testes para que um vassalo obstinado desafie seu Dominador enquanto estiver sob o efeito deste poder são feitos com uma penalidade de três dados e o vassalo não pode gastar Força de Vontade neles. Além disso, uma falha crítica no teste de desafio significa que o Laço de Sangue não enfraquece naquele mês. Veja p. 233-244 do Vampiro: A Máscara para mais informações sobre Laço de Sangue e rolagens feitas para desafiá-los.

Duração: Um mês.

Nível 3

A MENTE ESQUECIDA (Nível 3)

(“The Forgetfull Mind”, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 257)

O vampiro pode reescrever faixas inteiras de memória da vítima, contanto que ele consiga manter o contato visual com a vítima e sua completa e ininterrupta atenção. O vampiro pode verbalmente descrever a nova memória da vítima, que irá aceitar como sua própria. Esse poder não permite que o usuário investigue as verdadeiras memórias da vítima; mais se parece com pintar um velho quadro enquanto se está cego.

Custo: Um Teste de Fome[Rouse Check].

Parada de Dados: Manipulação + Dominação vs Inteligência + Perseverança.

Sistema: O usuário faz um teste resistido de Manipulação + Dominação vs Inteligência + Perseverança. Cada sucesso adicional permite que o usuário adicione ou remova uma memória adicional. A vítima se recorda vagamente das edições, idealizações enevoadas que podem se despedaçar se houver questionamentos robustos. Um sucesso crítico cria uma impressão perfeita, tão real quanto qualquer memória verdadeira.

Duração: Indefinida.

DIRETRIZ SUBMERSA (Nível 3)

(“Submerged Directive”, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 257)

Quando estiver usando Hipnotizar, o vampiro agora consegue implantar uma sugestão pós-hipnótica, permitindo que o comando permaneça dormente até que um estímulo específico ocorra. Esse gatilho pode ser qualquer coisa desde uma data específica, até uma pessoa (“Quando encontrar Roland, diga a ele essas palavras”), ou escutar uma frase específica. As Instruções Submersas não tem prazo de validade; pessoas podem plausivelmente andar por aí com uma ordem enterrada em suas mentes por anos. O usuário só pode embutir uma sugestão por vítima.

Custo: Sem custos adicionais.

Sistema: O mesmo que Hipnotizar, apesar de que o Narrador pode preferir fazer uma rolagem em segredo. Não tem como saber se a sugestão submersa irá funcionar até que a condições pré-estabelecida ocorra.

Duração: Passiva.

Nível 4

RACIONALIZAR (Nível 4)

(“Rationalize”, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 257)

A vítima do vampiro agora acredita que tudo que ela faz sob influência de Dominação foi resultado de seu próprio livre-arbítrio, e defende suas ações apesar do absurdo. Longas exposições a esse poder pode levar graves traumas mentais à vítima.

Custo: Sem custos adicionais.

Sistema: Se pressionada contra sua crença, a vítima pode fazer um teste de Raciocínio + Prontidão (Dificuldade 5). Um sucesso faz com que se questione sobre seu estado, e possivelmente sua sanidade.

Duração: Indefinida.

DOMINIO ANCESTRAL (Nível 4)

(“Ancestral Dominion”, livro: “Cults of The Blood Gods V5”, pag 104)

Amálgama: Feitiçaria de Sangue 3

Vampiros de grande idade e potência encontraram um modo de exercer sua vontade através do Sangue, sem a tradicional necessidade de contato visual e comunicação verbal com seu alvo. Este poder permite a um Membro compelir um descendente para realizar uma ação em seu nome, mesmo que seja um ato ao qual o alvo normalmente iria se opor. Vampiros sabem instintivamente que um ancestral os está manipulando quando eles são alvos deste poder.

Custo: Um teste de Fome [Rouse Check]

Parada de dados: Manipulação + Dominação vs. Inteligência + Perseverança (Resolve)

Sistema: Em um teste bem-sucedido de Manipulação + Dominação, a vítima age para cumprir a dominação a pedido do vampiro, desde que não implique em prejudicar a si mesmo. Para cada geração além da primeira que separa o usuário deste poder do seu alvo, o vampiro resistente ganha um dado adicional em seu teste para resistir. Por exemplo, quando um vampiro da Quinta Geração tenta usar este poder em um descendente da sétima geração, o descendente de sétima geração ganha um dado em seu teste de defesa para tentar resistir a esse poder. Um descendente de Oitava Geração ganharia dois dados, e assim por diante. Se o número de dados na parada de dados o vampiro alvo exceder dez, o poder falha automaticamente. Em uma falha critica, o vampiro não pode usar este poder novamente naquele alvo pelo resto do o capítulo.

Duração: O que acontecer antes, o momento em que a ação é realizada ou o termino da cena.

Nível 5

MANIPULAÇÃO EM MASSA (Nível 5)

(“Mass Manipulation”, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 257)

O vampiro agora pode comandar uma multidão inteira de mortais, e em alguns casos até mesmo grupos de vampiros. O vampiro pode usar esse poder tanto para emitir instruções, quanto para manipular memórias.

Custo: Um Teste de Fome[Rouse Check], além do custo do poder amplificado.

Sistema: O vampiro pode amplificar qualquer um dos seus outros poderes para afetar um grupo de pessoas, mortal ou vampiro, de uma vez. Todas as vítimas precisam ver os olhos do usuário. O usuário faz qualquer teste necessário contra o oponente mais forte do grupo.

Duração: A mesma do poder amplificado.

DECRETO TERMINAL (Nível 5)

(“Terminal Decree”, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 257)

Não sendo mais impedido pelos instintos de auto-preservação de suas vítimas, o vampiro agora pode emitir comandos que guiam sua vítima diretamente a se ferirem ou morrerem. Mortais podem ser obrigados a estourar seus miolos, pular de telhados ou engolir veneno. Vampiros podem, com um pouco de esforço, serem obrigados a andar em direção ao fogo ou luz solar.

Custo: Sem custo adicional na Fome, mas o custo na Humanidade é potencialmente grave.

Sistema: Decreto Terminal pode ser resistido (veja os poderes individuais a respeito dos testes envolvidos), ao invés de falharem automaticamente.

Duração: Passivo.

 

Fortitude

“Um ensurdecedor fragor, como se várias portas de vidro se partissem, pontua o ambiente quieto, conforme uma salva de
tiros atravessa o escritório até os diretores da firma. Alguns poucos caem mortos na mesa de mogno a qual sentavam ao redor, enquanto outros jazem no chão agonizando. O atirador foge, largando sua arma e disparando pela saída de emergência. Um coral de gritos e gemidos dos feridos se ergue da sala de reuniões enquanto Mayumi Shibasaki se levanta do chão, limpando suas mãos no terno cravejado de balas. Alguns baques pesados se seguem, conforme pedaços de metal caem no material que estavam sentados antes de suas carnes serem atingidas pela saraivada de
balas. Ela olha para baixo, para os membros do conselho feridos, e suga algumas goladas de sangue das feridas abertas à mostra, seus pensamentos fixos em duas coisas:
Quem quer que tenha ordenado esse ataque não teria como saber o quão resistente sua carne poderia ser. Quem quer que tenha ordenado esse ataque iria pagar uma porra de um terno novo.”

Apelidos: Muralha, Carne de Pedra, Resistente.

Muito valorizado pelos imortais, Fortitude concede a habilidade de resistir à agressão física e mental. Poucos vampiros sobrevivem mais do que um século sem pelo menos um punhado de Fortitude, especialmente em um mundo onde a violência é comum e nem os Membros estão a salvo. Nessas noites, menos vampiros usam Fortitude para resistir ao sol do que aqueles que suportam à violência, fogo e coerção sobrenatural. Aqueles que possuem Fortitude exemplificam os pilares obstinados da sociedade dos Membros, capazes de resistir a golpes e encantos sem se moverem ou sofrerem ruína. Poucos vampiros sentem-se tão seguros em sua imortalidade como os anciões Sangue Azul e os Selvagens.

Características:

Tipo: Físico.

Ameaça à Máscara: Média.
Testemunhar uma reação de alguém que indubitavelmente foi vítima de um espancamento mortal ou de uma saraivada de balas e levantar aparentemente ileso. As explicações preferidas de quem tenta acobertar essa quebra à Máscara incluem falsas lembranças causadas por excitação (as balas apenas pareceram acertar), efeitos especiais (pegadinhas de YouTube), ou a racionalização já “cientificamente comprovada” “deve ter usado Pó de Anjo”.

Ressonância do Sangue: Melancólico.
Sobreviventes da guerra, abuso ou má sorte; maratonistas; escaladores; infantaria e forças especiais; aqueles com um poderoso sistema de imunidade.

Nível 1

RESILIÊNCIA (Nível 1)

(“Resilience”, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 258)

Dotado de resistência sobrenatural, o usuário pode se fortalecer com determinação física.

Custo: Livre.

Sistema: O usuário adiciona seu valor de Fortitude ao seu marcador de Vitalidade.

Duração: Passiva.

MENTE INABALÁVEL (Nível 1)

(“Unswayable Mind”, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 258)

O usuário ganha a habilidade mística de resistir a qualquer tentativa de abalá-lo através de sedução, coerção e ardil mundanos. Alguns exibem Mente Inabalável como uma calma zen, outros como uma teimosia sobrenatural.

Custo: Livre

Sistema: O usuário adiciona seus pontos em Fortitude como dados extras em qualquer rolagem feita para resistir à coerção, intimidação, sedução, ou qualquer outra tentativa de abalar a mente do usuário contra sua vontade. Esse poder também funciona contra habilidades sobrenaturais como Dominação e Presença.

Duração: Passiva

Nível 2

RESISTÊNCIA (Nível 2)

(“Toughness”, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 258)

Todos os vampiros com esse poder exibem a habilidade inata de ignorar dano que de outra forma causaria grande inconveniência ou até mesmo incapacitaria os outros de sua raça. Apesar desse poder sozinho não proteger contra Fraquezas (como causados por Fé Verdadeira ou Fraqueza Folclórica) e outros danos agravados, a proteção que isso confere conta muito a longo prazo.

Custo: Um Teste de Fome[Rouse Check].

Sistema: Subtraia a Fortitude do defensor de todo dano Superficial sofrido. Isso ocorre antes de dividir o dano pela metade, e não pode ser reduzido para menos que um.

Duração: Uma cena.

FERAS RESISTENTES (Nível 2)

(“Enduring Beasts”, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 258)

Amálgama: Animalismo 1.

O usuário compartilha uma pequena porção de sua resistência sobrenatural com os animais sob sua influência. Enxames fervilhantes e grandes feras exibem a resistência a ferimentos quase igual ao próprio vampiro.

Custo: Livre (para o familiar); um Teste de Fome[Rouse Check] (para outros animais).

Parada de Dados: Vigor + Animalismo (para animais não-familiares).

Sistema: O vampiro pode escolher estender alguns de seus poderes de Fortitude para animais afetados por seu Animalismo. Qualquer animal que seja imbuído ganha níveis de Vitalidade adicionais iguais aos pontos de Fortitude do vampiro. Usar esse poder no seu familiar é Livre e automático. Para imbuir outros animais além do familiar, o usuário deve fazer um Teste de Fome[Rouse Check] e testar Vigor + Animalismo (Dificuldade 3). O usuário pode fortalecer um animal para cada sucesso adicional. Quando o efeito terminar, remova a Vitalidade não marcada primeiro; isso pode resultar na morte do animal.

Duração: Uma cena.

VALEREN (Nível 2)

(“Valeren”, livro: “V5 Companion”, pag 25)

Amálgama: Auspícios 1

O vampiro projeta sua Fortitude para fora, permitindo que o poder de seu Sangue cure os corpos feridos de outro vampiro.

Custo: Um Teste de Fome e Vitalidade adicional, dependendo das circunstâncias

Parada de Dados: Inteligência + Fortitude

Sistema: O vampiro faz um teste de Inteligência + Fortitude contra uma Dificuldade 2 e cura um número de níveis de dano Superficial à Vitalidade igual à margem do teste. Alternativamente, o usuário cura um nível de dano Agravado à Vitalidade para cada três sucessos na margem.
Usar este poder levar um turno inteiro. Se o vampiro levar uma cena inteira ao invés disso, reduza a Dificuldade para 0. Valeren deve ser usada em alguém que não seja o vampiro que esteja invocando este poder e só pode ser usada em vampiros. Um alvo pode ser afetado por este poder apenas uma vez por noite.
Se o usuário curar mais do que um alvo por noite, o usuário sofre dano superficial à Vitalidade igual a metade do número de sucessos na margem para cada alvo adicional, já que ele carrega o fardo de vários usos.

Duração: N/A

Nível 3

DESAFIAR MALDIÇÃO (Nível 3)

(“Defy Bane”, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 259)

Preparando-se com algum gasto de sangue, o vampiro pode ficar temporariamente resistente ao fogo e luz solar, bem como a outros ferimentos graves que poderiam ameaçá-lo com Morte Final.

Custo: Um Teste de Fome[Rouse Check].

Parada de Dados: Raciocínio + Sobrevivência (para ativar em reflexo).

Sistema: O usuário pode converter um número de dano Agravado igual ao seu valor de Fortitude em dano Superficial
quando for ferido. Ele não pode curar esse dano Superficial até o fim da cena. Esse poder pode converter um número de dano por cena, não por ferimento ou por ataque.

EXEMPLO:
Salman tem Fortitude 3. Durante a luta que está prestes a ocorrer, ele poderia, por exemplo, converter 2 pontos de dano Agravado para Superficial, e então converter mais um ponto de dano Agravado sofrido no próximo turno antes que o poder deixe de ter efeito. O usuário pode renovar o poder que perdeu o efeito fazendo um novo Teste de Fome[Rouse Check]. Se estiver em um perigo inesperado, o usuário pode ativar o poder como um reflexo com uma rolagem de Raciocínio +  sobrevivência (Dificuldade 3) ao receber dano Agravado. Se o usuário falhar no teste, o poder não é ativado; se ele passar no teste, ele deve fazer um Teste de Fome[Rouse Check] para pagar pelo poder.

Duração: Uma cena ou até perder seus efeitos, o que acontecer primeiro.

FORTIFICAR A FACHADA INTERIOR (Nível 3)

(“Fortify the Inner Facade”, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 259)

Ao invés de endurecer o corpo físico do vampiro, esse poder permite que o usuário proteja seus pensamentos e emoções de espionagem sobrenatural. Sua mente aparece completamente vazia, enquanto sua aura é, na falta de palavras melhores, apática.

Custo: Livre.

Sistema: Aumenta a Dificuldade no uso de Sonda a Alma (Auspícios 3), Telepatia (Auspícios 5), e poderes similares no usuário em metade do seu valor de Fortitude (arredondado pra cima). Se as regras permitirem ao usuário resistir a esses poderes, ele adiciona o seu valor de Fortitude na sua parada de dados ao invés de aumentar a dificuldade.

Duração: Uma cena.

Nível 4

FÓRMULA DA RESISTÊNCIA (Nível 4)

(“Draught of Endurance“, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 259)

O Sangue do vampiro fica saturado com o poder da Fortitude, transmitindo uma parte do poder para qualquer um que o beber. Esse é o equivalente de Fortitude para Fórmula da Resistência.

Custo: Um Teste de Fome[Rouse Check].

Sistema: Beber o equivalente a um Teste de Fome[Rouse Check] diretamente do usuário concede à aquele que beber Fortitude temporária igual a metade do pontos de Fortitude do doador (arredondado para baixo). O receptor ganha os mesmos poderes do doador até aquele nível.

Duração: Uma noite; para vampiros, até a próxima alimentação ou até o vampiro alcançar Fome 5.

DESPEDAÇAR (Nível 4)

(“Shatter”, livro: “Cults of The Blood Gods V5”, pag 104)

Poder Pré-Requisito: Resistência (em inglês: Toughness, Fortitude Nível 2)

Quando um punho atinge o concreto, geralmente é o punho que quebra. Assim é com este poder, onde um vampiro desfere um golpe contra aquele que o está aplicando. Este poder foi conhecido por quebrar armas e estilhaçar ossos.

Custo: Um Teste de Fome [Rouse Check]

Pools de dados: Vigor + Fortitude vs. Vigor (+ Fortitude, se o atacante está atacando desarmado e possui Fortitude)

Sistema: Qualquer pessoa que fizer um ataque de briga bem-sucedido contra o usuário sofre o dano que Resistência subtrair (ver Vampiro: A Máscara pág. 258) como dano Superficial à sua Vitalidade. Armas corpo a corpo também sofrem o dano refletido, e podem quebrar uma vez que elas recebam uma quantidade de dano igual valor do modificador  de dano da arma (a menos que ela seja sagrada, mágica ou de outra forma inquebrável). Este poder só pode ser usado enquanto o poder Resistência estiver ativo e pode ser usado em resposta a um ataque, contanto que o vampiro ainda possa usar uma Disciplina durante o seu turno atual (só é possivel ativar uma disciplina por turno).

Duração: Uma cena (ou até sofrer um golpe)

Nível 5

PELE DE MÁRMORE (Nível 5)

(“Flesh of Marble”, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 259)

O poder do Sangue faz com que a pele do vampiro endureça, tomando um aspecto brilhoso como mármore que mantém a flexibilidade mas detém quase qualquer golpe antes de quebrar e voltar ao normal. Um vampiro usando esse poder é praticamente impossível de destruir com facilidade, impedindo golpes de sorte ou contenção física.

Custo: Dois Testes de Fome[Rouse Checks].

Sistema: Com esse poder ativado, o vampiro ignora a primeira fonte de dano físico a cada turno, incluindo fogo, mas nunca luz solar. Se houver confusão sobre qual fonte é a primeira, o Narrador deve decidir baseado na narrativa, ou o vampiro ignora a fonte mais danosa daquele turno. Um sucesso crítico em uma rolagem de ataque ignora esse poder.

Duração: Uma cena.

PROEZA DA DOR (Nível 5)

(“Prowess from Pain”, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 260)

Ferimentos e lesões se tornam meros combustíveis para o poder do vampiro, que fica mais forte e mais rápido a cada pancada, corte e machucado recebido. Só a completa destruição pode parar alguém que recorra a esse poder de Fortitude.

Custo: Um Teste de Fome[Rouse Check].

Sistema: Ativando esse poder, o vampiro não sofre mais qualquer dado de penalidade causado por dano na Vitalidade, como Debilitação física. Além disso, ele pode aumentar um Atributo Físico em um ponto (características derivadas desse Atributo permanecem inalteradas) para cada nível de dano no seu marcador de Vitalidade, agravado ou superficial. O Atributo do usuário não pode exceder o valor igual ao seu Blood Surge + 6 através dessa habilidade.

EXEMPLO:
Darin tem Potência de Sangue 3, dando a ele um Blood Surge de 2. Ele não pode aumentar seus Atributos Físicos para
mais que 8 usando Proeza da Dor.

Duração: Uma cena.

Feitiçaria de Sangue

Carna sempre achou esse ritual insalubre, mas brincar com sangue é um negócio sujo. Clamando à sua vitae para lhe dar
força, ela usou uma colher quente para remover o globo ocular de uma vítima inconsciente. Ela suspirou, como uma humana, enquanto torcia a orbe da cavidade e a colocou em sua boca. Retirando a mão, o olho ainda posicionado em sua língua, seu irmão de clã colocou uma faca na palma de Carna. Sem hesitação, ela puxou a ponta da língua de sua vítima através de seus dentes, viu através do musculoso órgão e então engoliu os dois componentes conforme seu companheiro Tremere tratou o sangramento dos orifícios do homem.
Carna virou-se para estudar o texto trácio na parede ignorando toda essa cena macabra. O homem resistiu às invasões
mentais dela, se recusou à traduzir o trabalho voluntariamente, e jamais teria sucumbido à tortura. Foi uma mal necessário ela ter que tirar seu olho e língua para ler e falar a antiga língua conhecida apenas por ele.

Apelidos: Um Tipo de Magia, Taumaturgia, Quietus.

Os Tremere sustentam que Feitiçaria de Sangue, ou “Taumaturgia” como eles chamam, são invenção sua. Só para ouvir os Banu Haqim darem sua versão, “Quietus” era seu direito de sangue muito antes dos Tremere se tornarem vampiros. Outros clãs fazem a mesma afirmação. Enquanto sua origem é obscura, a terrível natureza de Feitiçaria de Sangue não é. Poucos Membros confiam em possuidores de um poder que pode manipular a vitae em suas veias e transformá-la em
veneno.
Diferentemente das outras Disciplinas, onde se pode avançar organicamente através de vítimas escolhidas pelo vampiro, praticantes de Feitiçaria de Sangue necessitam de professores. Os Tremere já se apoiou na sua hierarquia piramidal para arranjar tutela para aprendizes neófitos, enquanto os Banu Haqim defendem que a relação senhor-cria é a melhor forma
de mentoria. Nas noite atuais, muitas das Crianças de Haqim se espalham pela Europa ou América longe de seus senhores, e com a Pirâmide Tremere quebrada, neófitos buscam desesperadamente por tomos bolorentos e palimpsetos por fragmentos do verdadeiro conhecimento. Genuínos mestres desta Disciplina desenvolvem seus próprios Rituais, contudo os protegem dos outros, mantendo o mistério acerca do seu acervo de habilidades desconhecidas. Praticar Feitiçaria do Sangue é dominar o próprio sangue até a submissão. Qualquer forma desse poder lembra o vampiro que ele está longe de ser humano, já que nenhum mortal poderia possuir uma mágica como esta.

Características:

Feitiçaria do Sangue é uma Disciplina especial que confere ambos os poderes, funciona tanto como as outras Disciplinas, quanto liberando a habilidade de realizar rituais até o nível de Disciplina que o usuário possui. Seu poderes comuns podem parecer comparativamente fracos, mas a versalidade dos Rituais mais do que compensa, assumindo que o usuário possa aprendê-los. Na criação de personagem, o jogador pode escolher um ritual de Nível 1 se ele tiver pelo
menos um ponto em Feitiçaria de Sangue. Personagens podem comprar novos rituais pelo custo de nível do ritual x 3 pontos de experiência. Aprender novos Rituais durante o jogo requer tanto experiência quanto tempo. Espera-se que um Ritual leve pelo menos o número do seu nível em semanas para ser aprendido.

Tipo: Feitiçaria.

Ameaça à Máscara: Baixa-Alta.
A aparência individual dos poderes e Rituais na Feitiçaria de Sangue variam tão amplamente quanto seus efeitos.

Ressonância de Sangue: Sanguíneo.
Apesar de não ser inerente do sangue em si, Feitiçaria do Sangue responde prontamente ao sangue de cultistas humanos, feiticeiros e líderes de culto, bem como hemófilos e bibliófilos.

Nível 1

VITAE CORROSIVO (Nível 1)

(“Corrosive Vitae“, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 272)

Alterando as propriedades de parte do seu próprio Sangue, o usuário pode torná-lo altamente corrosivo à substâncias mortas, capaz de corroer a maioria dos objetos até uma lama fumegante, dado tempo e Sangue suficientes.

Custo: Um ou mais Testes de Fome[Rouse Checks].

Sistema: Nenhuma rolagem de habilidade é necessária. O usuário se concentra por um turno e força o Sangue por uma ferida aberta, geralmente auto-infringida. O usuário então derrama seus Sangue em um objeto sem vida (exceto carne não-viva como as dos Membros) para corroê-los e decompô-los. Cada Ativação de Sangue corrói aproximadamente 35cm de matéria em todas as direções do esguicho; isso leva aproximadamente 5 minutos (ou mais em metais macios como cobre ou ferro fundido). Metais duros tais como ligas e aço simplesmente formam ranhuras e buracos; enquanto seus restos ficam significativamente enfraquecidos, a cargo do Narrador.
(Este poder pode corroer até correntes de algemas se houver tempo e vitae suficientes).

Duração: Não aplicável.

UM GOSTO POR SANGUE (Nível 1)

(“A Taste for Blood“, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 272)

Provando uma gota de sangue, o usuário pode determinar algumas características básicas do seu possuidor.

Custo: Livre.

Parada de Dados: Perseverança + Feitiçaria de Sangue.

Sistema: O usuário toca o sangue em sua língua e faz um teste de Perseverança + Feitiçaria de Sangue (Dificuldade 3). Com um sucesso, o usuário pode determinar a ressonância e intensidade do sangue, se humano. Também pode identificar se o sangue pertence a um mortal, carniçal, vampiro ou outra criatura sobrenatural (não o torna capaz necessariamente de identificar a criatura sobrenatural se não for um Membro ou carniçal). Provar a vitae também pode determinar a Potência de Sangue relativa (e assim a provável faixa de geração) do vampiro. Um sucesso crítico também revela se o alvo já cometeu Diablerie, e a geração do vampiro (com margem de erro de um). Se o vampiro conhecer a criatura sobrenatural em questão, ele pode identificar a criatura sobrenatural específica com um sucesso crítico após provar o sangue.

Duração: Não aplicável.

SHAPE OF THE SANGUINE SACRAMENT (NÍVEL 1)

Nível 2

EXTINGUIR VITAE (Nível 2)

(“Extinguish Vitae“, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 273)

O usuário pode remover intencionalmente as propriedades que permitem a não-vida de parte do sangue de outro vampiro, aumentando sua Fome conforme as reservas internas da vítima coagulam impotentes.

Custo: Um Teste de Fome [Rouse Check].

Parada de Dados: Inteligência + Feitiçaria de Sangue vs Vigor + Autocontrole.

Sistema: O usuário faz um teste resistido de Inteligência + Feitiçaria de Sangue vs Vigor + Autocontrole de um vampiro na linha de visão enquanto se concentra por um turno e gesticula sutilmente. Um sucesso aumenta a Fome do alvo em um, enquanto um sucesso crítico aumenta em dois. A vítima pode determinar quem a afetou se puder ver o usuário enquanto faz um teste de Inteligência + Ocultismo vs Raciocínio + Lábia.

Duração: Não aplicável.

Nível 3

POTÊNCIA DO SANGUE (Nível 3)

(“Blood of Potency“, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 273)

O vampiro pode concentrar seu Sangue, aumentando sua potência temporariamente.

Custo: Um Teste de Fome [Rouse Check].

Parada de Dados: Perseverança + Feitiçaria do Sangue.

Sistema: O usuário faz um teste de Perseverança + Feitiçaria do Sangue contra uma Dificuldade 2 + sua Potência de Sangue. Um sucesso aumenta sua Potência de Sangue em um por aquela cena; um sucesso crítico a aumenta em dois. O vampiro pode usar este poder para exceder seu limite de geração em Potência do Sangue durante a duração.

Duração: Uma cena ou uma noite.

TOQUE DO ESCORPIÃO (Nível 3)

(“Scorpion’s Touch“, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 273)

O vampiro pode transmutar parte do seu Sangue em um veneno paralisante, capaz de afetar mortais e vampiros igualmente. Eles podem usar este pus para banhar armas de lâminas ou até cuspí-lo em um alvo. O Sangue do Escorpião incapacita mortais afetados, enquanto entorpece vampiros se não os deixar completamente indefesos. Respiração específica e exercícios de biofeedback praticados por algumas sociedades secretas formam a melhor defesa contra este Sangue, além da Fortitude.

Custo: Um ou mais Testes de Fome[Rouse Checks].

Parada de Dados: Força + Feitiçaria de Sangue vs Vigor + Ocultismo ou Fortitude.

Sistema: O usuário se concentra por um turno e força o Sangue por uma ferida aberta, geralmente auto-infringida. Cada Teste de Fome[Rouse Check] de veneno produzido leva um turno e emite Sangue bastante para banhar a lâmina uma arma corpo ou para encher a boca para dar uma cusparada no oponente. Cuspir veneno em alguém envolve um teste de ataque de Destreza + Esportes (que pode ser esquivado como qualquer ataque à distância), apesar de que vampiros são conhecidos por beijarem a vítima e transferir o veneno dessa forma. Vampiros ainda mais sutis envenenam seu Sangue para afetar potenciais diableristas: beber Sangue envenenado direto das veias garante uma pancada! Além da transmissão presas-veias, contudo, o Sangue envenenado é um veneno de contato que sublima em estado líquido e é viscoso demais para ser injetado em seringas. O usuário não pode envenenar bebidas com isso ou (graças a diferença de pressão) injetá-la com sua própria mordida.
Pontas de flechas e balas carregam muito pouco Sangue para usar esse poder com armas à distância; o efeito não dura o
bastante para o usuário encher munições ocas com o Sangue envenenado. Se o veneno acertar, o usuário rola um teste resistido de Força + Feitiçaria de Sangue vs Vigor + Ocultismo. (Vampiros com Fortitude podem resistir com Vigor + Fortitude.) Se o usuário vencer, o veneno causa o número de sucessos extras de dano Agravado à Vitalidade de mortais e dano Superficial não divido pela metade à Vitalidade de vampiros. Um mortal que tomar até mesmo um ponto de dano perde a consciência.

Duração: O veneno permanece potente por uma cena.

Nível 4

FURTO DE VITAE (Nível 4)

(“Theft of Vitate“, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 274)

Através de meios místicos, o vampiro abre uma ferida em uma das artérias principais de uma vítima mortal. Sangue jorra pelo ar em uma torrente em direção à boca aberta do usuário. Ainda há o efeito adicional de manter o mortal controlado, como se estivesse extasiado pelo Beijo, e a ferida se fecha sozinha uma vez que o efeito acabe, quer a vítima tenha falecido ou não. Esse poder é absolutamente espetacular e há grande potencial de quebrar a Máscara enquanto em progresso, mas uma vez que acabar não deixa rastros.

Custo: Um Teste de Fome[Rouse Check].

Parada de Dados: Raciocínio + Feitiçaria de Sangue vs Raciocínio + Ocultismo.

Sistema: O usuário faz um gesto de chamado em direção a um mortal dentro da linha de visão e testa seu Raciocínio + Feitiçaria de Sangue vs Raciocínio + Ocultismo do alvo. Um sucesso abre uma ferida arterial e o vampiro pode começar a se alimentar do outro lado da sala. (Um alvo vestindo proteção de corpo inteiro como um traje HAZMAT simplesmente sangra em êxtase dentro do traje.) O usuário não pode fazer nada enquanto estiver se alimentando, mas pode se alimentar no dobro da velocidade (no triplo da velocidade se for um sucesso crítico) graças à pressão provocada peço feitiço.

Duração: Uma alimentação.

Nível 5

CARÍCIA DE BAAL (Nível 5)

(“Baal’s Caress“, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 274)

O vampiro pode transmutar seu sangue em um venenos extremamente agressivo, letal tanto para mortais, quanto para vampiros.

Custo: Um ou mais Testes de Fome[Rouse Checks].

Parada de Dados: Força + Feitiçaria de Sangue vs Vigor + Ocultismo ou Fortitude.

Sistema: O poder usa o mesmo sistema (e seu veneno tem as mesmas restrições) que Toque do Escorpião, com dano aumentado. Se o veneno acertar, o usuário faz um teste resistido de Força + Feitiçaria de Sangue vs Vigor + Ocultismo. (Vampiros com Fortitude podem resistir com Fortitude ao invés da Habilidade Ocultismo.) Se o usuário vencer, o veneno dá o número de sucessos de dano Agravado à Vitalidade em tanto em mortais e quanto em vampiros. Um mortal que tomar até mesmo um ponto de dano morre instantaneamente. Se o alvo vampiro tomar dano Agravado deste veneno, o usuário faz um teste resistido novamente; em um sucesso, o vampiro entra em torpor na próxima vez que for dormir.

Duração: O veneno permanece potente por uma cena.

CALDEIRÃO DE SANGUE (Nível 5)

(“Couldron of Blood“, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 274)

Esse poder pavoroso permite o usuário ferver o sangue de uma vítima em suas próprias veias, causando dano massivo e dor excruciante. Enquanto há formas mais eficientes de se matar, poucos métodos se aproxima desse nível de crueldade.

Custo: Um Teste de Fome[Rouse Check] e ganha uma (ou mais) Manchas de humanidade.

Parada de Dados: Perseverança + Feitiçaria de Sangue vs Autocontrole + Ocultismo ou Fortitude.

Sistema: O usuário paga o custo e toca a vítima (Destreza + Esportes em combates ou situações similares), fazendo um
teste resistido de Perseverança + Feitiçaria de Sangue vs Autocontrole + Ocultismo. (vampiros com Fortitude podem resistir com Autocontrole + Fortitude)
Em caso de sucesso, cada sucesso alem da quantidade do alvo causa um ponto de dano Agravado na vítima. Mortais que tomarem pelo menos um ponto de dano morrem gritando. Vítimas que sejam vampiros adicionam 1 de Fome por ponto de dano infringido, até a Fome chegar ao maximo de 5.

Duração: Um turno.

 

Rituais de Feitiçaria de Sangue

A menos que se diga o contrário, realizar um ritual requer um Teste de Fome[Rouse Check], cinco minutos por nível para conjurar e um teste de Inteligência + Feitiçaria de Sangue bem sucedido (Dificuldade = Nível do Ritual + 1).
Rituais normalmente requerem ingredientes adicionais, apesar de alguns apenas necessitarem da concentração do usuário, e frequentemente envolve a mistura de Sangue com ingredientes escolhidos de acordo com os princípios da Magia Simpática e Alquimia.
A menos que se diga o contrário, o conjurador só pode realizar rituais benéficos em si mesmos.

PROTEÇÕES

(“Wards“, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 275)

Os Tremere se utilizam de Proteções extensivamente, baseando-os em seus tradicionais glifos Herméticos. Proteções Banu Haqim geralmente envolvem escrita gemátrica ou abjad, ao invés de símbolos ocultos, mas a metodologia continua a mesma em ambos os casos. Proteções consistem em um glifo ou linha de código que repele um tipo único de criatura
sobrenatural, chamado de “o invasor” nessas regras. Quando tocado, eles causam uma algo parecido com um choque elétrico ao corpo e mente do invasor, implicando queimaduras físicas e em um repentino surto de terror. A Proteção não funciona sob contato forçado – uma espada protegida não vai acionar a Proteção quando atingir o invasor, mas irá se o invasor tentar segurá-la.
Proteções só podem cobrir um espaço aproximado de um metro: por exemplo, um conjurador não pode proteger uma carro inteiro, mas pode proteger um volante. O conjurador derrama seu sangue no objeto a ser protegido, traçando o glifo com seus dedos nus.
Uma vez que o conjurador limpe o sangue, a Proteção se torna invisível. A Proteção dura até que o objeto protegido seja fisicamente destruído ou quebrado; o invasor não pode fazer isso.
Não faça o teste de Ritual até a primeira vez que o invasor tocar a Proteção, acionando seus efeitos. Luvas ou outras vestimentas não oferecem nenhuma defesa. Se o conjurador vencer o teste de Ritual, a vítima sofre um ponto de dano Agravado à Vitalidade. O conjurador não precisa fazer um teste de Ritual para cada invasor que tocar a Proteção, apenas o primeiro.
Qualquer um que seja afetado e queira tocar o objeto novamente deve gastar um ponto de Força de Vontade e então vencer um teste de Vigor + Perseverança (Dificuldade 4, ou 7 se for uma Proteção de sucesso crítico) para tentar.
Sentir o Invisível (Auspícios 1) pode detectar uma Proteção com teste resistido de Inteligência + Auspícios vs Inteligência + Feitiçaria do Sangue do conjurador.

CÍRCULO DE PROTEÇÃO

(“Warding Circles“, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 274)

Um Círculo de Proteção se assemelha com uma Proteção comum, pintada na parede ou no piso. Isso requer o triplo de ingredientes do mesmo tipo que uma Proteção comum. O conhecimento de uma Proteção não implica no conhecimento de um Círculo de Proteção correspondente, ou vice-versa. Invasores que tentarem cruzar um Círculo de Proteção sofrem
os efeitos. A menos que o conjurador inscreva o Círculo de Proteção “virado para dentro” em volta do invasor, a princípio, ele não bloqueia tentativas de sair do círculo.
Suas regras diferem da Proteção regular em poucos aspectos: Isso custa o equivalente a três Ativações de Sangue para pintar os círculos e pentagramas, que pode cobrir um raio de até três metros. Leva uma noite completa para conjurar e o teste do Ritual é feito na mesma hora (com +2 de Dificuldade) se o conjurador quiser que dure um ano e um dia; caso contrário se dissipa ao amanhecer.
Quando o invasor tentar cruzar o círculo, faça um teste de Inteligência + Feitiçaria do Sangue vs Força de Vontade do invasor. (Se o Narradorou o jogador anotaram o resultado do teste de Ritual original usado para conjurar o Círculo de Proteção anual, ele pode usar o esse resultado aqui).
Se o Círculo de Proteção falhar, o invasor pode entrar. Se o conjurador vencer, o invasor toma três pontos de dano Superficial à Vitalidade (Três pontos de dano Agravado em um sucesso crítico) e não pode entrar. O invasor deve gastar um ponto de Força de Vontade para tentar entrar no círculo de novo. Se o invasor vencer o teste resistido, entrar no círculo e sair novamente, ele deve repetir sua parte no teste resistido (o resultado inicial do conjurador permanece) para entrar novamente.

Nível 1

CAMINHAR NO SANGUE (Nível 1)

(“Blood Walk“, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 276)

Este ritual expande o poder Um Gosto por Sangue permitindo ao usuário aprender mais detalhes sobre o alvo estudado, considerando que o alvo seja um vampiro.

Ingredientes: Uma xícara de prata cheia de Sangue do alvo. (Equivalente a um Teste de Fome[Rouse Check]).

Processo: O usuário mistura seu Sangue com o do alvo e repete a encantação sobre a xícara, gastando aproximadamente uma hora.

Sistema: Um sucesso no teste do Ritual (ver Sistemas Gerais) permite ao usuário aprender a geração, o nome do alvo, bem como o Senhor do alvo. Um Sucesso Crítico também informa ao usuário de qualquer Laço de Sangue ativo no alvo, como Suserano ou Vassalo.

AGARRAR DO INSETO (Nível 1)

(“Clinging of the Insect“, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 276)

O vampiro ganha a habilidade de escalar paredes como um grotesco inseto ou aranha.

Ingredientes: Uma aranha viva.

Processo: O conjurador enche um recipiente com seu próprio Sangue e esmaga uma a aranha nele, misturando pedaços de terra no Sangue antes de ingerí-lo. (Isso não sacia nenhum ponto de Fome adquirido. O conjurador só pode realizar esse ritual em si mesmo; os outros não se beneficiam bebendo a mistura.

Sistema: Um Ritual bem sucedido concede a habilidade de escalar paredes e teto por uma cena, enquanto um sucesso
crítico estende a duração por uma noite inteira. O conjurado deve grudar na superfície com ambas as mãos e pés; ele se move aproximadamente na metade da sua velocidade normal.

CRIAR PEDRA DE SANGUE (Nível 1)

(“Craft Bloodstone“, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 276)

Este Ritual resulta em uma Pedra de Sangue, um rastreador mágico cujo o conjurador sempre sabe sua exata direção,
bem como sua distância. Conforme a Camarilla recua da tecnologia moderna, esse Ritual até então negligenciado tem sido resgatado.

Ingredientes: Uma lasca de minério de ferro ou um pequeno imã e um litro de sangue de qualquer fonte em uma tigela de prata.

Processo: O usuário cospe seu Sangue no sangue na tigela e então recita o cântico sobre ele por uma hora, repetindo o cântico pelas próximas duas noites. A lasca (ou imã) absorve o sangue por três noites; após sucedidamente completo, o líquido aparece translúcido.

Sistema: Faça o teste de Ritual no final da terceira noite. Em um sucesso o conjurador sintoniza sua mente à Pedra de Sangue. O conjurado pode sentir inequivocadamente a direção e a distância da pedra. Esse efeito dura até que a Pedra de Sangue seja destruída ou até que se passe uma semana. Um conjurador pode ter e manter o rastro de um número de pedras igual à sua Perseverança.

DESPERTAR COM O FRESCOR DO ANOITECER (Nível 1)

(“Wake with Evening’s Freshness“, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 276)

Realizado antes do amanhecer, esse ritual permite ao conjurador acordar a qualquer sinal de perigo, totalmente alerta como se estivesse acordado durante a noite.

Ingredientes: Os ossos queimados e penas de um galo.

Processo: O conjurador mistura as cinzas com seu próprio Sangue, desenhando um círculo com a mistura ao redor do lugar onde dorme.

Sistema: Não faça o teste de Ritual a menos que o perigo real apareça. Se o conjurador for ameaçado durante o dia, então faça o teste de Ritual, com o conjurador levantando se for sucedido. Pela duração da cena o vampiro ignora as penalidades por estar acordado durante o dia. Em um sucesso crítico, os efeitos duram até o próximo amanhecer.

PROTEÇÃO CONTRA CARNIÇAIS (Nível 1)

(“Ward Against Ghouls“, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 277)

Os Tremere desconfiados criaram esse ritual para se protegerem dos lacaios de seus rivais vingativos. Essa proteção utiliza as regras padrão para Proteções.

Ingredientes: Nada além dos requisitos comuns de Sangue do conjurador.

SUBTERRANEO NÃO VISTO (Nível 1)

(“Unseen underground”, livro: “The Fall of London V5”, pag 128)

Depois de realizar este ritual com sucesso, o usuário se torna invisível em ambos; movimentos, interação com objetos e silencioso enquanto ele permanecer no subterraneo ou subsolo.

Ingredientes: sangue de rato e olhos.

Processo: O Conjurador drena um rato completamente e remove seus olhos de seu crânio, antes de jogá-los em um local obscurecido pelas sombras ou não iluminado mais próximo. O Conjurador só pode realizar esse ritual em si mesmo.

Sistema: Um ritual bem-sucedido produz a habilidade de ficar completamente invisível por uma hora. O ritual termina imediatamente se o conjurador se aventurar acima do solo.

PROTEGER CARTA (Nível 1)

(“Letter Ward”, livro: “Let the Streets Run Red V5”, pag 77)

Ingredientes: Sangue de pombo, cera, sangue de cachorro.

Processo: O escritor da carta, que não precisa ser o feiticeiro, escreve uma missiva com sangue de pombo e aborda claramente o destinatário. O feiticeiro então derrete a cera e mistura com sangue de cachorro para selar a carta.

Sistema: O feiticeiro faz o teste de Ritual quando alguém diferente do destinatário abre a carta. A vítima sofre um ponto de dano agravado se o lançador for bem sucedido no teste do Ritual, ou três pontos de dano Agravado em um acerto critico, e a carta se destrói em um explosão de chamas.

MENSAGEM SANGRENTA (Nível 1)

(“Bloody Message”, livro: “Let the Streets Run Red V5”, pag 77)

Ingredientes: Um Espelho, sangue humano suficiente para escrever a mensagem, luz ultravioleta.

Processo: O conjurador designa um tipo de indivíduo em sua mente – por exemplo, mortal, ghoul, vampiro, homem, uma criança, desempregada – e banha um espelho com luz ultravioleta. O feiticeiro escreve uma mensagem no espelho com a ponta do dedo, usando sangue humano como tinta. A mensagem aparece em outra superfície reflexiva (um espelho, vidro polido, água) como designado anteriormenteo a mensagem irá aparecer an superficie desejada quando o tipo designado de indivíduo passar.

Sistema: O feiticeiro faz o teste de Ritual quando encantando a superfície designada. Para cada sucesso no teste do conjurador, a mensagem será repetida para cada novo indivíduo do tipo escolhido que passa pela superfície. A mensagem desaparece da superfície assim que é for lida uma vez. Ele aparece na caligrafia e no idioma em qual o feiticeiro o escreveu.

PROTEGER O REBANHO (Nível 1)

(“Herd Ward”, livro: “Let the Streets Run Red V5”, pag 77)

  • Este mesmo Ritual possui uma versão mais poderosa dele de nível 3 como descrito a seguir.

Ingredientes: Veneno de escorpião, vitae suficiente para provocar um Rouse Check.

Processo: O feiticeiro mistura veneno de escorpião com sua própria vitae para desenhar a área. O vampiro pode proteger um único rebanho no nível 1, ou no nível 3 ele pode proteger uma área, fazendo inscrições em uma porta, desse modo todos os rebanhos que ficarem dentro do local naquela noite serão protegidos.

Sistema: O feiticeiro faz o teste de Ritual quando outro vampiro tenta se alimentar dos rebanhos. O transgressor sofre um ponto de dano Agravado se o conjurador ganhar no teste de Ritual, ou três pontos de dano Agravado em um sucesso critico. Uma vez que a proteção do rebanho é ativada, um Membro ainda pode tentar beber do rebanho se fizer um teste de Vigor + Perseverança (Resolve) contra dificuldade 4 se o conjurador obteve um sucesso normal, ou 7 para um sucesso critico.

ALICIAR O JARDIM (Nível 1)

(“Coax the Garden”, livro: “Cults of the Blood Gods V5”, pag 55)

Este Ritual permite ao conjurador trazem vida aos vegetais, como raízes, grama, e galhos de árvores para atuar em sua defesa.

Ingredientes: Sangue humano, sementes de papoula.

Processo: O vampiro lança um mistura de sangue humano e sementes de papoula na terra, e ao fazer isso desperta toda a vida vegetal dentro de um diâmetro de 5 metros. Embora essas plantas raramente sejam letais em seus ataques, eles podem desabilitar e alarmar com sucesso as suas vítimas.

Sistema: Uma Teste bem sucedido do Ritual seguindo da fusão do Ingredientes rituais animam a vida vegetal. A flora afetada causa uma penalidade de dois dados para Paradas de dados de todos os testes físicos para aqueles pegos no âmbito do Ritual, conforme as plantas o fazem tropeçar e os agarram. Vítimas que ficam na área por mais do que um turno deve fazer um teste de Destreza + Atletismo (Dificuldade 3), ou serão agarrados e sofrem um ponto de dano de Superficial na Vitalidade para cada turno que ficarem enlaçados. Se o Conjurador obtiver um acerto Critico, o dano dos ataques de plantas é duplicado. Em uma falha critica, as plantas atacam o Conjurador. As plantas terão como alvo qualquer pessoa que não seja o conjurador. Elas permanecem ativas até o final da cena.

AMORTECER O MEDO (NÍVEL 1)

(“Dampen the Fear”, livro: “Cults of the Blood Gods V5”, pag 67)

Este Ritual permite ao conjurador extinguir brevemente seu natural medo vampírico de fogo.

Ingredientes: um objeto sagrado, como um crucifixo, bíblia, ou Alcorão.

Processo: O vampiro deve queimar o símbolo sagrado antes de entrar, passar ou interagir de outra forma com o fogo. O objeto não precisa ser destruído, apenas exposto ao fogo.

Sistema: Um teste bem sucedido do Ritual após a queima do objeto sagrado concede ao personagem +2 dados em todos os testes relacionados à resistir ao Rötschreck. Um sucesso critico resulta no personagem não precisando mais fazer nenhum tipo de teste para resistir ao frenesi de terror. O poder perde o efeito assim que o a cena termina.

Nível 2

COMUNICAÇÃO COM O SENHOR DO MEMBRO (Nível 2)

(“Comunicate with Kindred Sire“, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 277)

O conjurador utiliza o laço entre Senhor e Cria para abrir uma ponto entre mentes, permitindo a Cria a criar um elo telepático para fins de comunicação a longa-distância. Assim como outros Rituais, esse foi resgatado nessas noites de grampos e vigilância eletrônica.

Ingredientes: Um objeto previamente possuído pelo Senhor e uma tigela de prata cheia de água limpa.

Processo: O conjurador submerge o objeto na água e deixa seu Sangue pingar na tigela, concentrando-se na última memória de seu Senhor por até 30 minutos.

Sistema: Faça um teste de ritual depois que se passarem 15 minutos. Um sucesso permite 10 minutos de comunicação de mão dupla mental silenciosa assim que os 15 minutos restantes tenham se passado. Um sucesso crítico permite comunicação imediata. Qualquer perturbação significante de qualquer lado quebra a conexão.

OLHOS DE BABEL (Nível 2)

(“Eyes of Babel“, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 277)

Ao ingerir a língua e um olho de uma pessoa, o conjurador ganha a habilidade de ler e falar qualquer língua conhecida pela vítima.

Ingredientes: Um olho fresco e a língua da pessoa.

Processo: Arrancando os ingredientes frescos da vítima, o vampiro as mastiga e as engole. (Isso geralmente causa uma Mancha).

Sistema: O Teste de Fome[Rouse Check] necessário para este ritual permite a digestão sobrenatural dos ingredientes uma vez engolidos.
Assim que isso é feito, faça um teste de Ritual. Um sucesso dá ao conjurador a habilidade de ler e falar qualquer língua conhecida pela vítima, no mesmo nível de Habilidade por uma semana. Um sucesso crítico estende a duração para um mês.

ILUMINAR A TRILHA DA PRESA (Nível 2)

(“Illuminate the Trail of Prey“, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 277)

O ritual permite que o conjurador perceba os paradeiros prévios de uma determinada pessoa como uma sutil trilha brilhante, visível apenas para ele.

Ingredientes: Uma fita de cetim branco.

Processo: O executor do ritual enxarca a faixa em seu próprio Sangue, e então a queima.

Sistema: Se o teste de Ritual for bem sucedido a faixa incendeia mesmo estando molhada, queimando vorazmente como um estopim. Uma vez consumido, o ritual surte efeito. Enquanto o ritual permanecer ativo, o conjurador pode seguir um
fraco vestígio do alvo mesmo em áreas em que ele não deixou rastros, como cidades lotadas. Para seguir os rastros, o conjurador faz um teste de Inteligência + Sobrevivência contra uma Dificuldade igual a 6 menos a margem do teste do ritual. O alvo deve ter o rosto conhecido pelo conjurador, que vem o caminho percorrido pela vítima nas últimas 24 horas. O caminho permanece visível por toda a noite; um sucesso crítico estende isso para duas noites.

VERDADE DO SANGUE (Nível 2)

(“Truth of Blood“, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 277)

Até recentemente conhecido apenas pelos Vizires Banu Haqim, este ritual cria uma poção mística capaz de separar verdade de mentira. Esse ritual tem poder suficiente até para as vezes descobrir fatos desconhecidos para o orador.

Ingredientes: Um quartilho (473ml) de sangue da vítima.

Processo: O executor do Ritual mistura seu próprio Sangue com o do alvo em um recipiente grande o bastante para mergulhar um dedo.

Sistema: Ao invés do teste de Ritual comum, o conjurador imerge seu dedo na mistura e faz um teste de Perseverança + Feitiçaria de Sangue vs Autocontrole + Ocultismo para cada declaração feita pela vítima. O primeiro teste resistido que falhar termina o ritual. Um sucesso diz se a declaração é verdadeira, até onde o alvo saiba. Em um sucesso crítico do conjurador, o alvo involuntariamente espande sua resposta, concedendo maiores informações, incluindo detalhes que ele pegou de relance ou inconscientemente esqueceu. (o Narrador deve informar ao conjurador se há não houver maiores
informações sobre o assunto.) A mistura borbulha e ferve durante o processo, transformando-se completamente em cinzas no final da cena. Este Ritual não pode penetrar Nublar Memória, A Mente Esquecida, ou outros poderes que apagam memórias.
O conjurador pode muito bem deduzir a causa da lacuna ou confusão de memória, mas não pode recuperar a memória de fato.

PROTEÇÃO CONTRA ESPÍRITOS (Nível 2)

(“Ward Against Spirits“, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 278)

Este Ritual protege um item contra seres incorpóreos tais como aparições, fantasmas e espíritos elementais. Quaisquer tentativas delas de manipular ou passar através do item aciona o efeito.
Essa proteção utiliza as regras gerais para Proteções.

Ingredientes: Um punhado de sal (em algumas versões, um punhado de pó de tijolo) misturado ao Sangue.

CÍRCULO DE PROTEÇÃO CONTRA CARNIÇAIS (Nível 2)

(“Warding Circle Against Ghouls“, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 278)

Este Ritual cria uma Proteção circular no chão, planejada para prevenir a passagem de carniçais. Essa proteção utiliza as regras gerais para Círculos de Proteção.

Ingredientes: O conjurador desenha o Círculo de Proteção com um osso humano mergulhado no Sangue.

TOQUE DE ISHTAR (Nível 2)

(“Ishtar Touch“, livro: “Camarilla V5”, pag 168)

O feiticeiro de sangue pode converter uma dose de sua própria vitae em um narcótico ativado pelo toque que deixa a vítima desinibida e vulnerável à Disciplinas como Presença e Dominação, bem como à tentativas mundanas de manipulação, coerção e interrogação.

Ingredientes: Uma pequena quantidade de haxixe ou outra substância narcótica.

Processo: A substância escolhida é misturada com o Sangue do usuário, esfregada entre seus dedos e então o encantamento é lido (ou sussurrado). O Ritual só leva alguns minutos para ser preparado.

Sistema: O usuário faz um teste de Ritual vs Vigor + Perseverança do alvo mortal ou vampiro depois de fazer contado com a vitae afetada. Pelo resto da cena, a vítima sofre um dado de penalidade igual a margem de sucesso no teste de Ritual em todas as paradas de dados de resistência que envolva Autocontrole ou Perseverança. (Aplique a penalidade
apenas uma vez em caso da parada de dados envolver ambos os Atributos). A vitae narcótica retem o efeito até ser tocada, até o final da cena.

CHAMANDO OS REMANESCENTES DA AURA (Nível 2)

(“Calling the Aura’s Remnants“, livro: “Chicago Folios V5”, pag 171)

Este ritual permite ao conjurador falar com o resíduo da aura psíquica de alguém que morreu.

Ingredientes: um cadáver humano ou o cadáver de um vampiro destruído.

Processo: O ritual deve ser lançado a três metros de um cadáver humano ou o cadáver de um vampiro destruído.

Sistema: Um teste bem sucedido deste Ritual permite ao conjurador que ele fale com o reflexo animado do falecido por uma cena, como se ele ainda estivesse vivo. Esta comunicação não é feita com o espírito do falecido, ela apenas tem acesso às memórias do falecido até o hora da morte. Um Sucesso Critico estende a duração da conversa para uma noite inteira.

Nível 3

CHAMADO DE DAGON (Nível 3)

(“Dagon’s Call“, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 278)

Uma aterrorizante técnica empregada por assassinos do Banu Haqim, este Ritual deixa o usuário romper as veias da vítima à distância, tendo apenas tocado-as por breves momentos anteriormente. Mortais sucumbem em sangue, e até
vampiros devem temer esse assassino silencioso.

Ingredientes: Uma adaga cerimonial banhada a ouro.

Processo: Antes de proceder com o ritual a vítima deve ter sido exposta ao Sangue do conjurador, seja bebendo ou tendo tocado uma ferida aberta, ou ainda sua pele nua: uma simples gota tocando o braço já é o bastante. Após uma hora, mas antes que uma semana tenha se passado, o conjurador pode executar o ritual furando a própria pele com a adaga cerimonial, derramando sangue. Conforme o Sangue toca o chão o ritual entra em ação.

Sistema: Faça um teste de Perseverança + Feitiçaria de Sangue vs Vigor + Perseverança. Cada ponto de margem em um sucesso causa um ponto de dano à vítima, já que seus vasos sanguíneos estouram e enchem seus pulmões com sangue. Esse dano é Agravado para mortais, mas apenas Superficial em vampiros. O conjurador pode repetir esse processo até duas outras vezes, cada uma requerendo que se faça um Teste de Fome[Rouse Check] adicional.

DEFLEXÃO DO MAL DA MADEIRA (Nível 3)

(“Deflection of Wodden Doom“, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 278)

Executando este ritual o vampiro se protege de ser estaqueado. A primeira estaca que penetraria seu coração se estilhaça antes de penetrar a pele.

Ingredientes: Serragem e farpas de madeira.

Processo: O vampiro mistura a serragem com seu Sangue e desenha um círculo ao redor de si. Ele deve então meditar no círculo por uma hora, por fim colocando a farpa de madeira embaixo da língua.

Sistema: Não faça o teste de Ritual até que o vampiro seja estaqueado. Se o o teste de Ritual for bem sucedido, a estaca
se estilhaça ao tocar a pele do vampiro. (Um sucesso crítico cega o atacante por dois turnos, chovendo farpas em seu rosto.)
Isso só funciona em uma tentativa genuína de estaquear – simplesmente erguer a estaca contra o vampiro não ativa o efeito. A proteção dura até o fim da noite ou até que a farpa seja removida de baixo da língua do vampiro, o que chegar primeiro.

ESSÊNCIA DO AR (Nível 3)

(“Essence of Air“, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 278)

O conjurador cria uma poção que quando consumida concede um voo limitado. A Camarilla se contorce com o uso desse Ritual, devido ao risco extremo de violações à Máscara; por isso, sua popularidade tem diminuindo consideravelmente nas noites modernas.

Ingredientes: Folhas e frutinhas de Belladonna.

Processo: O conjurador infunde a Belladonna em seu Sangue, combinando a mistura sobre um braseira enquanto entoa as palavras de poder.

Sistema: Faça um teste de Ritual quando combinar a mistura. (Um sucesso crítico prepara o equivalente a duas doses de
poção.) O conjurador pode dizer se o ritual foi ou não bem sucedido, assim ele não irá acabar com uma poção mal feita. O resultado, uma poção negra, retém sua potência por uma noite e é ativada quando consumida. A poção permite o conjurador (e somente ele) a voar ou flutuar aproximadamente em sua velocidade de corrida por uma cena. O conjurador
pode carregar a massa de uma pessoa, apesar da sua velocidade cair para velocidade de caminhada. Carregar e levantar um alvo não-voluntário, ou puxar o voador ao chão, ambos requerem um teste resistido entre a Força + Feitiçaria do conjurador vs Força + Esportes dos outros.

CAMINHANTE DO FOGO (Nível 3)

(“Firewalker“, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 279)

Um ritual doloroso de executar, isso permite ao conjurador tornar a si e seus companheiros resistentes ao fogo.

Ingredientes: A ponta do dedo do conjurador.

Processo: O vampiro decepa uma ponto de seus dedos e queima junto com seu Sangue em um cálice ou tigela de ouro.

Sistema: Faça um teste de Vigor + Perseverança (Dificuldade 3) para cortar a ponta do dedo fora. Em teste de Ritual bem
sucedido, uma chama azulada consome o Sangue e a ponta do dedo, sinalizando que o ritual foi completado. Pelo resto da noite, fogo causa metade do dano ao conjurador. Este ritual pode ser realizado em outros, mas as todas pontas dos dedos sacrificados deve pertencer ao conjurador.
A mutilação não é suficiente para contar como dano ao conjurador; os dedos crescem de volta durante o sono diurno.

PROTEÇÃO CONTRA LUPINOS (Nível 3)

(“Ward Against Lupines“, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 279)

Este ritual protege um item contra lobisomens, em qualquer forma. Quaisquer tentativas delas de manipular ou passar através do item aciona o efeito. Essa proteção utiliza as regras gerais para Proteções.

Ingredientes: Um punhado de pó de prata misturada ao Sangue.

CÍRCULO DE PROTEÇÃO CONTRA ESPÍRITOS (Nível 3)

(“Warding Circle Against Spirits“, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 279)

Este Ritual cria uma Proteção circular no chão, planejada para prevenir a passagem de espíritos. Apesar de ser mais complexo que alguns Círculos de Proteção, é um dos mais comumente achados nos grimórios e outras fontes. Um humano ocultista potencialmente poderia reconstruir uma versão do funcionamento desse ritual com Inteligência + Ocultismo (Dificuldade 6), contudo ele não conseguiria conjurá-lo sem vitae ou outra ajuda ou elemento sobrenatural.
Essa proteção utiliza as regras gerais para Círculos de Proteção.

Ingredientes: O conjurador desenha o Círculo de Proteção com uma faca de ferro mergulhada em sal e Sangue.

UM COM A LÂMINA (Nível 3)

(“One with the Blade“, livro: “Camarilla V5”, pag 168)

A conexão dos Banu Haqim em infligir dano e morte é tamanha que eles podem falar com a arma e ordená-la a atacar com precisão e letalidade aprimorada. Muitos Banu Haqim são conhecidos por suas armas devotas, que em alguns casos são carregadas com eles por séculos de uso. Já que a arma nunca enferruja ou danifica enquanto estiver na posse do vampiro.
Se alguém tomar a posse da arma para si, ela envelhece tão rápido quanto um carniçal sem vitae envelheceria. No caso, a arma ainda pode ser usada, considerando sua degeneração, se for usada contra seu dono original – o feiticeiro de sangue – ela inflige um dano severo, vingando-se por ter sido perdida.

Ingredientes: Uma arma corpo a corpo e vitae suficiente do conjurador para mergulhá-la completamente.

Processo: O vampiro submerge sua arma escolhida na sua própria vitae e entoa o mantra dedicando sua vida à arma. A
arma deve permanecer submersa sem interrupção até o próximo amanhecer.

Sistema: Uma vez que o Sangue é derramado e a arma é submersa, faça um teste de Ritual. Com um sucesso, a arma se torna misticamente devotada ao usuário. Ela permanece com uma qualidade perfeita a menos que seja utilizada para causar dano fora da posse do conjurador. Além disso, se embebida pelo Sangue do usuário ele ganha um bônus de dois dados quando utilizado em combate. Embeber em sangue leva um único turno, força um Teste de Fome[Rouse Check] e dura por uma cena inteira. Um vampiro nunca poderá possuir mais que uma arma devota desta forma. Antes de realizar o ritual em uma
nova arma, a antiga precisa ser destruída primeiro. O vampiro com esta arma deve se certificar que ela nunca deixe sua posse. Se roubada e usada contra ele, ela não pode ganhar dados adicionais, mas inflige dano Agravado contra o seu dono (o que realizou o Ritual originalmente).

OLHOS DO PASSADO (Nível 3)

(“Eyes of the Past“, livro: “Chicago Folios V5”, pag 172)

Este ritual mostra o que aconteceu ao Conjurador no local atual e em um momento específico no passado até cinco anos atrás.

Ingredientes: Uma gota de sangue para cada ano que o Conjurador está tentando olhar para trás no tempo (três ou mais gotas exigem um Teste de Fome [Rouse Check]).

Processo: O Conjurador seleciona o local para seu ritual, corta sua mão e permite que as gotas de sangue se derramem no chão.

Sistema: Um teste bem sucedido deste Ritual permite ao Conjurador ver o que aconteceu em sua localização atual e em um momento específico a sua escolha, em até cinco anos atrás. O Conjurador pode ver o que aconteceu no passado como se ele estivesse lá naquele momento. A Duração é de uma cena, com a clareza da visão sendo determinada pelo número de sucessos obtidos no teste. O vampiro não consegue se lembrar da visão com certa clareza após o decorrer da cena, o que significa que o Narrador não é obrigado a responder a quaisquer perguntas sobre a visão após esse tempo. Um Acerto Critico fixa permanentemente a cena em sua memória.

ILUSÃO DA MORTE PACÍFICA (NÍVEL 3)

(“Illusion of Peaceful Death“, livro: “Chicago Folios V5”, pag 172)

Este ritual cura as feridas óbvias em um cadáver, fazendo um corpo para aparecer como se tivesse morrido de morte natural.

Ingredientes: Uma pena branca.

Processo: O Conjurador deve simbolicamente “espanar” o corpo com uma pena branca.

Sistema: Um teste  bem sucedido deste Ritual faz um cadáver parecer que morreu de morte natural. Este ritual não adiciona sangue ao cadáver, mas reduz a chance de que essa perda de sangue seja descoberta (aumente a dificuldade de todos os testes para determinar a causa de morte em três). O corpo deve ter pelo menos metade de seu sangue original para este ritual ter sucesso. Um sucesso critico aumenta a dificuldade de todos os testes para determinar causa da morte em cinco.

MENTE GENTIL (NÍVEL 3)

(“Gentle Mind“, livro: “Chicago Folios V5”, pag 172)

Este ritual fortalece a mente do alvo contra o frenesi.

Ingredientes: Um Cristal, a Vitae do membro.

Processo: O Conjurador compartilha sangue com o alvo do ritual enquanto o conjurador sussurra baixinho no orelha do alvo, tecendo uma gaiola mental temporária em torno da besta do alvo.

Sistema: O Conjurador deve compartilhar um copo de sangue com o seu alvo. Um teste bem sucedido deste Ritual concede o alvo um bônus de quatro dados para resistir ao frenesi por uma cena. Um Sucesso Critico estende essa duração para uma noite. O Conjurador deve compartilhar o sangue com alguem e não pode lançar este ritual sobre si mesmos.

A FORMA NÃO VISTA (NÍVEL 3)

(“The Unseen Change“, livro: “Chicago Folios V5”, pag 172)

Este ritual força Lupinos a mudarem para a sua forma de lobo.

Ingredientes: sangue de lobo, vitae vampírica, uma jarra de prata.

Processo: O Conjurador mistura vitae vampírica com o sangue de lobo e derrama a mistura em uma jarra de prata ao redor uma área específica. Esta área pode ser tão pequena quanto um metro quadrado ou tão grande quanto o suficiente para circundar uma casa.

Sistema: O Conjurador faz três testes de Fome [Rouse Check] para convocar o sangue necessário para o ritual e as marcas necessarias que ficaram fora da área fechada, essas marcas são feitas com uma mistura de vitae do membro e sangue de lobo. Um teste bem sucedido do Ritual força todos Lupinos (Lobisomens) que cruzam o limite definido pelo conjurador a se transformem automaticamente em sua forma de lúpus, a menos que tenham sucesso em um teste resistido de Força de Vontade contra  Inteligência + Feitiçaria de Sangue do conjurador ou o número de sucessos obtidos no teste inicial do ritual (se for de um ano). O ritual se dissipa ao amanhecer, a menos que o o teste inicial do Ritual for feito com +2 de dificuldade. Se este for o caso e o Ritual for bem sucedido, o ritual dura um ano e um dia. Um sucesso critico crítica dobra o número de sucessos que o Lupino precisa em sua jogada para resistir ao ritual. Este ritual força o Lupino alvo para a sua forma normal de lobo, negando-lhes o poder bruto de sua temida forma de meio-lobo (Crinos).

OBSERVADOR SAGUINEO (NÍVEL 3)

(“Sanguine Watcher“, livro: “Chicago Folios V5”, pag 174)

Este ritual forma um pequeno rato de vitae vampírico que vai aonde o conjurador instruir e observa tudo o que o conjurador desejar.

Ingredientes: Vitae do membro, pequenas quantidades de álcool, tigela de prata.

Processo: O ritual é lançado ao longo de 20 minutos enquanto o conjurador enche uma tigela de prata com vitae e doses medidas de álcool. Um rato feito de sangue lentamente se forma à medida que o conjurador agita a mistura, tornando-se cada vez mais sólido até que foge para fora da tigela para servir seu mestre.

Sistema: Um teste bem sucedido do Ritual convoca um roedor feito de sangue vampírico da tigela que está ligado com o conjurador e permite que ele veja através de seus olhos. O rato irá para onde o conjurador o instruir a ir, e irá observar o que quer que o conjurador diga para ele procurar. O rato pode ser instruído a roubar pequenos itens, mas o conjurador deve ser muito explícito quanto ao que ele quer que seja roubado e onde está localizado. O rato permanece em serviço até nascer do sol. Um sucesso Critico permite que o conjurador forneça a criatura instruções extremamente precisas.

MÃOS LAMINADAS (Nível 3)

(“Bladed Hands“, livro: “Chicago Folios V5”, pag 174)

Este ritual afia as mãos do conjurador como o fio de uma navalha.

Ingredientes: um par de lâminas de barbear, duas gotas de Vitae vampírica.

Processo: O Conjurador coloca uma lâmina de barbear em cada palma, agarrando-os com força enquanto o ritual é feito. No fim do ritual, elas desaparecem na pessoa do conjurador, deixando um par de mãos sobrenaturalmente afiadas em seus despertar.

Sistema: O conjurador deve fazer um teste de Ritual bem sucedido e tambem faz dois Testes de Fome [Rouse Check]. O sucesso garante ao conjurador +2 de dano em todos os ataques de briga feitos com as suas mãos. O Conjurador deve ter muito cuidado com o que as suas mãso tocam enquanto elas estão sob o efeito deste Ritual (+1 dificuldade para todos os testes para manusear objetos delicados). Um acerto critico aumenta o dano para +3. O ritual dura uma única noite.

ILUSÃO DA PERFEIÇÃO (Nível 3)

(“ilusion of Perfection“, livro: “Chicago Folios V5”, pag 174)

Este ritual envolve o conjurador na ilusão de uma pessoa indefinida que se mistura facilmente com as multidões.

Ingredientes: Uma máscara branca lisa.

Processo: O Conjurador realiza um ritual de uma hora que conclui quando eles colocam uma máscara branca sem traços característicos. Um suor de sangue se forma sob a máscara, espalhando através do corpo do rodízio até que sejam revestidos por um crosta de rubi que esconde misticamente sua verdadeira identidade. A própria máscara lentamente se torna carmesim até que o o ritual passa.

Sistema: Um teste bem sucedido do Ritual é necessário para ativação. Após o sucesso, o conjurador é encoberto pela ilusão de que ele é uma pessoa comum em seus meados dos anos 20, com um rosto indefinido e corpo normal semelhante à habilidade Máscara das mil Faces, da Disciplina Ofuscação (nível 3). A Ilusão da Perfeição pode ser perfurada pela Habilidade de Auspícios (Nível 1) Sentir o Não visto, com um teste de Raciocínio (Wits) + Auspícios vs. os sucessos obtidos no teste do ritual. A Ilusão da Perfeição dura uma cena, mas um sucesso critico estende sua duração para uma noite inteira.

CASA ASSOMBRADA (NÍVEL 3)

(“Haunted House“, livro: “Chicago Folios V5”, pag 174)

Este ritual cria a ilusão de que o refugio de um vampiro é assombrado.

Ingredientes: A Vitae do membro.

Processo: O Conjurador coloca uma gota de sangue vampírico em todas as entradas e saídas do seu refúgio, além disso a todas as paredes externas e o telhado ao longo de um ritual de três horas.

Sistema: O Conjurador faz três testes de Fome [Rouse Check] além de um teste Ritual normalmente. Após o sucesso, o refugio assume um aspecto ameaçador e sinistro e os rumores começam a circular que a casa é mal-assombrada. Transeuntes casuais evitaram a casa a todo custo e até mesmo mortais corajosos pensarão duas vezes antes de entrar. Os mortais que tentam entrar no refúgio devem fazer um teste de Autocontrole (Composture) + Perseverança (Resolve) bem sucedido contra o número de sucessos que o conjurador obteve em seu teste de ritual. Um sucesso indica que eles podem entrar, enquanto uma falha impede a sua passagem (embora eles possam gastar Força de Vontade para entrar temporariamente). Os efeitos de Casa Assombra dura 10 anos, após o qual o refúgio aparece estranho e degradado, mas não “assombrado”. Dr. Mortius passou décadas elaborando este ritual com os vampiros do Clã Ravnos, inspirando o Clã Tremere a proibir o seu uso como uma ameaça à Máscara (e seu poder), mas Membros bem informados podem estar dispostos a compartilhar com outros este poder, mas pelo devido preço.

PROTEGER O REBANHO (Nível 3)

(“Herd Ward”, livro: “Let the Streets Run Red V5”, pag 77)

  • Este mesmo Ritual possui uma versão menos poderosa dele de nível 1 como descrito a seguir.

Ingredientes: Veneno de escorpião, vitae suficiente para provocar um Rouse Check.

Processo: O feiticeiro mistura veneno de escorpião com sua própria vitae para desenhar a área. O vampiro pode proteger um único rebanho no nível 1, ou no nível 3 ele pode proteger uma área, fazendo inscrições em uma porta, desse modo todos os rebanhos que ficarem dentro do local naquela noite serão protegidos.

Sistema: O feiticeiro faz o teste de Ritual quando outro vampiro tenta se alimentar dos rebanhos. O transgressor sofre um ponto de dano Agravado se o conjurador ganhar no teste de Ritual, ou três pontos de dano Agravado em um sucesso critico. Uma vez que a proteção do rebanho é ativada, um Membro ainda pode tentar beber do rebanho se fizer um teste de Vigor + Perseverança (Resolve) contra dificuldade 4 se o conjurador obteve um sucesso normal, ou 7 para um sucesso critico.

O SONO DE JUDAS (Nível 3)

(“Judas Sleep”, livro: “Let the Streets Run Red V5”, pag 77)

Ingredientes: Sangue da árvore de Judas de Willerton (embora possivelmente o sangue de outro marco místico tambem funcione), ópio.

Processo: O feiticeiro destila e ferve o sangue da Árvore de Judas até sobrar apenas uma substância preta parecida com alcatrão. Ele misturam isso com uma quantidade igual de ópio, que pode ser usado como uma pasta ou re-liquefeito sem perda de efeito.

Sistema: O feiticeiro faz o teste de Ritual quando o alvo está drogado. Em um sucesso normal, a vítima pode realizar um teste resistido com um numero de dados iguais ao seu restante não danificado de caixas de Vitalidade. Ou seja, um teste de Vigor +3, com um redutor igual a quantidade de dano recebido atualmente. Um acerto critico  incapacita imediatamente um vampiro e mata um mortal ou um carniçal. O sono de Judas passa após um número de horas igual à margem de sucesso de seu conjurador.

FOGO NO SANGUE (Nível 3)

(“Fire in the Blood, livro: “Cults of the Blood Gods V5”, pag 67)

Este Ritual permite que um vampiro invoque a angústia de fogo no sangue de uma vítima. Um calor escaldante emerge de veias do alvo e causa dor intensa. O poder deste Ritual difere do Caldeirão de Sangue (Taumaturgia Nivel 5, ver Vampiro: A Máscara, p. 274) por ser utilizável à distância e como uma forma eficiente de incapacitar ao invés de matar a vítima.

Ingredientes: uma amostra do sangue do alvo, uma representação visual do alvo, como uma foto, pintura ou gravação de vídeo, uma vela feita de cera vermelha ou um isqueiro de ferro.

Processo: O vampiro se concentra na representação visual de seu alvo (que pode ser o indivíduo pessoalmente) e queima a amostra de sangue do alvo, geralmente mantido em uma placa de Petri, garrafa de vidro ou frasco, sobre A chama. O efeito ocorre quase imediatamente, como o sangue da vítima esquenta em suas veias.

Sistema: O jogador faz um teste de ativação do Ritual seguindo o encantamento contra a Perseverança (Resolve) + Ocultismo alvo (ou Perseverança + Fortitude, se o alvo for uma criatura com esta Disciplina). Cada ponto da margem de sucesso do atacante é aplicado como dano superficial a vitalidade do alvo, que também sofrerá uma dor devastadora, fazendo a sofrer uma penalidade de -2 dados em todas as paradas de dados físicas pelo resto da cena. Em um sucesso critico, o penalidade aumenta para -3. Um alvo vampírico deve fazer um Teste de Fome [Rouse Check] devido ao dano à sua vitae.

Nível 4

DEFESA DO REFÚGIO SAGRADO (Nível 4)

(“Defense of the Sacred Haven“, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 279)

O executor desse poderoso ritual pode guardar seu refúgio contra o próprio sol, protegendo seu local de repouso da penetração de seus raios destrutivos conforme uma mística escuridão cobre a área.

Ingredientes: Nada além do Sangue do conjurador.

Processo: O conjurador inscreve um número de selos e glifos na área protegida e ao redor dela. Ele deve tomar um cuidado especial nas janelas e portas, mas pode até proteger uma porta aberta, se a área for fechada. (este ritual protege áreas cinzentas ou limítrofes, tais como ruínas, a cargo do Narrador).

Sistema: O processo leva um hora ou mais, dependendo do estado ou área a ser protegida. A área não pode ser maior que um círculo com 6 metros de raio. O ritual falha automaticamente se o conjurador pisar fora da área a qualquer momento depois que o ritual estiver completo. O conjurador faz um teste de Ritual assim que o sol nascer. Em um sucesso, sombras cobrem a área, encobrindo qualquer visão do lado de fora mas também evitando qualquer dano solar aos vampiros que estiverem dentro. Em um sucesso crítico, aqueles que estiverem do lado de dentro podem espiar vagamente o lado de fora.
O Ritual dura por um dia inteiro a menos que o conjurado acabe pisando fora da área.

OLHOS DO FALCÃO NOTURNO (Nível 4)

(“Eyes of the Nighthawk“, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 279)

Relacionado aos poderes primitivos de Animalismo, este Ritual permite ao conjurador possuir uma ave carnívora, geralmente um corvo ou uma ave de rapina, controlando seu voo e vendo através de seus olhos. Papagaios e mainás, por não serem carnívoros, não podem ser usados neste Ritual.
Alguns Tremere passam anos treinando corvos para falarem antes de usá-los como falcões noturnos, com a Pirâmide quebrada, poucos Feiticeiros tem o tempo livre necessário agora.

Ingredientes: Os olhos do pássaro usado, retirados no final do Ritual.

Processo: O conjurador alimentar o pássaro com seu sangue e entra em um transe.

Sistema: Em um teste de Ritual bem sucedido, o conjurador pode controlar o pássaro e ver através de seus olhos. Em um sucesso crítico, o pássaro pode realizar ações simples sob seu controle, tais como pegar objetos ou manipular chaves ou botões. O conjurador pode usar a maioria das Disciplinas não-físicas através do pássaro, até Dominação assumindo que o conjurador tenha Telepatia ou outro meio para se comunicar com alvos não-verbalmente. Não há limite de alcance que o pássaro pode voar, contudo, a menos que o conjurador arranque os olhos do pássaro no final da noite, ele próprio ficará cego pelas próximas três noites.

PASSAGEM INCORPÓREA (Nível 4)

(“Incorporeal Passage“, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 280)

O conjurador assume um estado incorpóreo, não diferente de um fantasma, capaz de passar livremente através de objetos e tornar se completamente imune a dano físico. Ele não pode interagir fisicamente com o mundo material, exceto pela visão e fala.

Ingredientes: Um espelho.

Processo: O conjurador derrama seu sangue no espelho, entoando cânticos, e então o quebra.

Sistema: Faça um teste de Ritual. Se for sucedido, o conjurado assume uma forma incorpórea enquanto segurar um caco
do vidro quebrado. Enquanto incorpóreo, o conjurador fica imune a tudo exceto fogo, luz solar, e armas arcanas e rituais
capazes de causar dano a espíritos. O usuário ainda pode ser visto e ouvido mas não pode interagir fisicamente com nada e nem ninguém. Ele não pode fazer Teste de Fome[Rouse Check] enquanto estiver incorpóreo. Conjuradores incorpóreos não tem acesso ao reino espiritual; o ritual não os transforma em aparições ou espíritos. O conjurador pode caminhar através de paredes e outros objetos, mas deve fazê-lo em linha reta; ele não pode mudar de direção enquanto estiver dentro de matéria sólida.
Este Ritual dura por uma cena ou até o conjurador soltar o caco. Retornar ao mundo material enquanto estiver dentro de
matéria sólida pode resultar desde destruição até soterramento, ou até mesmo pequenos inconveniente (o cinzeiro fica atravessado no meio do braço do conjurador); o Narrador decide o resultado preciso.

PROTEÇÃO CONTRA CAINITAS (Nível 4)

(“Ward Against Cainites“, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 280)

Este ritual protege um item contra todos os vampiros, exceto o conjurador. Quaisquer tentativas delas de manipular ou passar através do item aciona o efeito. Contudo, um vampiro examinando a Proteção com Auspícios pode ler o nome do conjurador com um teste bem sucedido de Inteligência + Auspícios vs a Inteligência + Feitiçaria de Sangue do conjurador.
Essa proteção utiliza as regras gerais para Proteções (p. 275).

Ingredientes: Cinzas mornas de uma fogueira ainda acesa; o conjurador arrisca um frenesi de medo, e não pode inscrever a Proteção naquela noite se ele acabar sucumbindo.

CÍRCULO DE PROTEÇÃO CONTRA LUPINOS (Nível 4)

(“Warding Circle Against Lupines“, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 280)

Essa proteção utiliza as regras gerais para Círculos de Proteção (p. 275).

Ingredientes: O conjurador desenha o Círculo de Proteção com uma faca de prata mergulhada em acônito e Sangue.

INOCÊNCIA DO CORAÇÃO INFANTIL (Nível 4)

(“Inocence of Child Heart“, livro: “Chicago Folios V5”, pag 172)

Desenvolvido pelo próprio Nicolai, este ritual permite o conjurador ocultar a sua aura vampírica dos usuários de Auspícios.

Ingredientes: Um brinquedo pertencente a uma criança mortal.

Processo: O Conjurador deve adquirir o brinquedo de um criança mortal inocente e usar o ritual para misticamente infundi-lo com o poder da sua vitae, atraindo a inocência da criança em sua aura. O Conjurador deve então carregar o brinquedo consigo para mascarar-se dos poderes de Auspícios.

Sistema: O Conjurador faz um Teste de Fome [Rouse Check] e faz seu teste Ritual. Após o sucesso, a aura do lançador é alterado para um branco brilhante, não contaminado pelo vampirismo. Usuários de Auspícios empregando Scry the Soul no lançador vai perceber sua aura como branca até os efeitos de o ritual se dissipará, a menos que eles façam um rolar entre sua Inteligência + Auspícios contra os Inteligência do lançador + Feitiço de Sangue + quatro dados. o ritual dura uma noite, a menos que o teste ritual seja feito em +2 na dificuldade que se estende por um ano e um dia. Uma Vitória Crítica dobra a duração do ritual. Nota que não há nenhuma instância registrada de compartilhamento de Nicolai este ritual com seus companheiros Tremere e só pode ser aprendeu capturando as anotações de Nicolai ou por meio de outro método de determinação do Narrador.

RASGAR A DOCE TERRA (NÍVEL 4)

(“Rending the Sweet Earth“, livro: “Chicago Folios V5”, pag 173)

Este ritual rasga a terra para revelar um vampiro escondido por Metamorfose.

Ingredientes: Um chicote de couro, vitae do membro.

Processo: O Conjurador localiza o ponto exato que o usuário de Metamorfose afundou na terra usando Mesclar com a Terra (Nível 3). Ele em seguida, corta a palma da mão, espalhando vitae no local e bater repetidamente no chão com um chicote de couro.

Sistema: O Conjurador faz um Teste de Fome [Rouse Check] e o teste de execução do ritual. Após o sucesso, uma fenda de 3 por 3 metros se abre, levando ao local de descanso subterrâneo de um vampiro em um estado de Mesclar com a Terra. O ritual automaticamente desperta o vampiro alvo se ele estiver dormindo, mas não o fará se ele estiver em torpor. Um sucesso Critico abre uma fenda sem acordar o alvo.

MALDIÇÃO DA METAMORFOSE (NÍVEL 4)

(“Protean Curse“, livro: “Chicago Folios V5”, pag 173)

Este ritual transforma o alvo em um morcego, semelhante a o nível quatro da Disciplina Metamorfose (Metamorphosis).

Ingredientes: Um frasco de sangue de morcego vampiro raivoso, a Vitae do membro.

Processo: O alvo deve beber um frasco de sangue de um morcego vampiro raivoso, misturado com vitae vampírica.

Sistema: O Conjurador faz um teste de Fome [Rouse Check] e mistura uma Fome digna de seu sangue com o sangue de uma morcego vampiro raivoso e dá ao alvo para beber. Após o ritual ser lançado, e após um teste de ritual bem sucedido contra um teste de Vigor + Ocultismo do alvo, o alvo é transformado em um morcego de acordo com a habilidade Metamorphosis da Disciplina Metamorfose (Nível 4). O alvo pode optar por resistir ou não a essa transformação. Se o alvo obter mais sucessos do que o conjurador do ritual, ele impede a transformação, porem uma falha critica pode deixá-los em uma forma horrivelmente deformada, meio-humana, de meio morcego. O ritual pode ser lançado em Membros e humanos e dura uma noite inteira ou até o conjurador dissipar o ritual por meio de um teste de ritual bem sucedido. A duração da Maldição da Metamorfose pode ser estendida fazendo um Teste de Fome [Rouse Check] e um teste de ritual bem sucedido no início de cada noite que o conjurador desejar manter o ritual. Um sucesso critico para o conjurador dobra a duração da Maldição da Metamorfose.

WEB OF HUNGER (NÍVEL 4)

 

Nível 5

ESCAPAR PARA O SANTUÁRIO VERDADEIRO (Nível 5)

(“Escape to True Sanctuary“, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 280)

Preparando dois círculos místicos em um árduo ritual, o conjurador pode instantaneamente viajar de um para o outro. A jornada é de mão-única, e o conjurador deve designar um círculo de partida enquanto o círculo de “chegada” serve como uma saída.

Ingredientes: Dois círculos chamuscados de aproximadamente um metro de diâmetro.

Processo: O conjurador queima o círculo na terra ou no piso com uma chama, e então consagra cada círculo. A consagração requer duas horas de cânticos por noite e dois Testes de Fome[Rouse Checks], por três noites consecutivas. No total, esse ritual leva o equivalente a doze Ativações de Sangue do conjurador.

Sistema: Uma vez que os círculos estiverem prontos, o conjurador precisa entrar no que for designado para partida e se concentrar por um turno, fazendo um teste de Ritual. (O conjurador faz um teste de Ritual cada vez que ele tentar viajar, mas só pode fazer uma tentativa por cena.)
Em um sucesso, o conjurador desaparece, reaparecendo em um instante no meio do círculo de saída. Não há limite de distância entre os dois círculos, mas eles devem estar inscritos na terra ou no chão de uma edificação, nunca no chão de um veículo. O conjurador pode transportar uma pessoa ou um objeto ou objetos totalizando a massa aproximada de uma pessoa com ele. Causar dano a qualquer dos círculos arruína o ritual completamente e torna ambos os círculos inúteis.
Um vampiro só pode ter um par de desses círculos em funcionamento por vez.

CORAÇÃO DE PEDRA (Nível 5)

(“Heart of Stone“, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 281)

Ao realizar este ritual o coração não vivo do conjurador torna-se pedra. Isso faz dele imune a estacas, mas também  através de um tipo de magia simpática, completamente livre de remorsos e autômato coração gelado totalmente não- receptível a sugestões sociais e emocionais. Mais ainda do que o normal.

Ingredientes: Uma tábua de pedra e uma vela de cera encharcada com Sangue do conjurador.

Processo: O conjurador deita na tábua de pedra com a vela em seu peito, deixando-a queimar até o fim durante uma noite. Conforme o fogo alcança seu peito, ele causa um ponto de dano Agravado e força um frenesi de medo (Dificuldade 3). Se o conjurador falhar no teste de frenesi, o ritual termina. Se o conjurador não entrar em frenesi, ele faz um teste de Ritual. Com um sucesso, o ritual se completa; um sucesso crítico cura o dano do fogo da vela. O efeito persiste indefinidamente, e caso o conjurador deseje reverter o processo, deve repetir o ritual.

Sistema: Enquanto estiver sob os efeitos do ritual, o coração do conjurador é literalmente feito de pedra. Estacas falham em penetrá-lo, quebrando, se forçadas. O conjurador também exibe a um completo distanciamento emocional, subtraindo três dados de qualquer teste de Remorso, bem como testes Sociais ativos (não para resistir), exceto para Intimidação e Dominação.
O conjurador não pode usar Presença mas ganhar três dados bônus para resistir aos efeitos dessa Disciplina.

DARDO DA DISSOLUÇÃO TARDIA (Nível 5)

(“Shaft of belated Dissolution“, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 281)

Os Membros temem poucas armas tanto quanto temem a terrível estaca criada por este ritual. Considerada a origem do mito sobre as estacas serem a ferramenta suprema para se caçar vampiros, o Dardo da Dissolução Tardia não apenas busca o coração do vampiro que mira, mas também causa a Morte Final quando alcança seu alvo. Se for preciso, o Dardo se move na direção do seu objetivo como uma farpa, avançando através do corpo do vampiro até atingir seu coração.

Ingredientes: Uma estaca esculpida em madeira de sorva, inscrita com funestas runas.

Processo: O conjurador encharca a estaca com o equivalente a dois Testes de Fome[Rouse Checks] do seu Sangue, enquanto a escurece em fogo de madeira de carvalho e lê as encantações sobre ela. O ritual leva cinco horas para completar.

Sistema: Esta estaca confere três dados bônus à parada de dados em qualquer tentativa de estaquear um vampiro, quer seja usado enquanto a vítima dorme, brandida em combate corpo a corpo, ou atirada por uma besta. O conjurador não precisa empunhar a estaca ele mesmo. Se o teste de ataque vencer com uma margem de cinco ou mais, o vampiro se torna pó em um único turno como se fosse consumido por um fogo invisível. Se a estaca acerta, mas a rolagem não tem margem suficiente (abaixo de cinco) para atravessar o coração, a estaca se parte dentro da ferida, a ponta se afunda conforme lentamente começa a avançar em direção o coração da vítima. Dependendo de onde estiver pode levar horas ou noites, mas a menos que seja extraída por meios médicos ou místicos, a Morte Final é garantida.
Para remover cirurgicamente alguém que não a vítima precisa ser sucedida em um teste de Destreza + Medicina (Dificuldade 6) em um processo que leva até 4 horas. Se nenhuma ajuda médica puder ser encontrada, alguém pode remover a farpa decepando o membro – a menos que a farpa já tenha alcançado o torso.

CÍRCULO DE PROTEÇÃO CONTRA CAINITAS (Nível 5)

(“Warding Circle Against Cainites“, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 282)

Essa proteção utiliza as regras gerais para Círculos de Proteção.

Ingredientes: O conjurador desenha o Círculo de Proteção com uma varinha de sorva mergulhada em uma mistura de cinzas de uma fogueira ainda acesa e Sangue.

A RECOMPENSA DO ÉDEN (Nível 5)

(“Eden’s Bounty“, livro: “Cults of Blood Gods V5”, pag 56)

Este raro Ritual permite que um vampiro drene sangue e energia de qualquer criatura viva na área próxima, permitindo que o conjurador afaste a Fome sem nem mesmo ter que expor suas presas.

Ingredientes: Um cadáver, uma árvore viva, uma maçã fresca, uma maçã podre.

Processo: O vampiro coloca um corpo morto (a idade do cadáver é imaterial) ao pé de uma árvore e coloca a maçã saudável na boca do cadáver, seguida pela maçã podre na do vampiro. Se a maçã não couber na boca do cadáver, o lançador pode martelá-la, deslocar a mandíbula ou, de outra forma, rasgar a garganta, desde que ela se encaixe. À medida que o corpo se funde rapidamente com as raízes e o tronco da árvore, o sangue dos mortais a até 1 quilômetro de distância é drenado para a terra e para fora através da maçã podre na boca do vampiro, saciando a sua Fome.

Sistema: O jogador faz um teste de ativação do Ritual seguindo a colocação do cadáver e das maçãs. Em caso de sucesso, a Fome do vampiro é reduzida a um, apesar de quaisquer penalidades de alimentação devido a sua Potência de Sangue. Em um sucesso critico, a Fome do vampiro é reduzida a zero sem precisar matar ninguem. Em uma falha critica, o vampiro cai em um frenesi de fome. Dependendo do número de rebanhos na área do Ritual e do tipo de rebanhos próximas, manchas podem se acumular; por exemplo, vampiros com Exclusão de Presa (ver Vampiro: A Máscara V5, p. 181) podem sofrer Manchas de Humanidade por este Ritual, ele for usado em uma área densamente povoada por sua classe de mortal de exclusão, ao passo que grupos variados com mais rebanho para o sangue ser retirado são menos prováveis de fazer o vampiro arcar com um custo ético. Muito sangue é desperdiçado com este Ritual, já que todos os mortais na área perdem um pouco de sangue para a terra, embora a perda não seja visível. Pelo restante do capítulo, aqueles rebanhos afetados por este Ritual sofrem uma penalidade de um dado para todos os testes Físicos e 1 de dano Agravado na sua Vitalidade.

CREATIO IGNIS (Nível 5)

(“Creatio Ignis“, livro: “Cults of Blood Gods V5”, pag 67)

O Conjurador deste Ritual afasta a chama faminta de sua carne, usando uma camada encantada de vitae para amortecer e pode incendiar itens e pessoas usando o fogo. Este Ritual é uma violação fenomenal da Máscara, e como o poder é totalmente visível e pode causar chamar a atenção intenso no ambiente em que ele for usado, para não mencionar o revestimento sangrento nas mãos do conjurador antes da ativação.

Ingredientes: Vitae suficiente (de qualquer vampiro) para revestir os braços do lançador até os cotovelos, uma fonte de fogo (como um isqueiro).

Processo: O vampiro mergulha seus braços no sangue e resiste ao desejo de se alimentar ou de cair em frenesi. Depois de extrair seus braços, a exposição às chamas acende a vitae ao invés do vampiro que ela cobre. O vampiro pode então definir os alvos das chamas usando o fogo em sua pele.

Sistema: Se o usuário estiver com fome 4 ou mais, faça um teste de Frenesi de Fome com dificuldade 3 para evitar ele mesmo beber os ingredientes. A qualquer momento durante a noite, ele podem expor a vitae ao fogo e fazer um teste de ativação do Ritual. Um sucesso inflama com chamas as mãos e braços do vampiro, essa espetacular exibição provoca um frenesi de terror (dificuldade 2) em todas os vampiros proximo, exceto o conjurador. O Conjurador pode tocar um alvo com Destreza + Briga em combate físico para infligir dois de dano Agravado. Entrar em um agarrão inflama as roupas da outra pessoa, continuando a causar o dano de toque a cada turno até que o alvo seja bem sucedido em um teste de Autocontrole (Composture) + sobrevivência (dificuldade 3) para extinguir o fogo. O Conjurador é apenas resistente ao fogo em seus braços, e se outras partes do corpo forem expostas ao fogo, ele vai queimar normalmente. Os braços de fogo se extinguem quando o conjurador desejar ou quando o a cena termina.

RITUAL OF TRANSFERRING SOUL (NÍVEL 5)

Metamorfose

Rudi cambaleou através das águas rasas, olhando por cima dos ombros para checar se seus perseguidores ainda estavam o seguindo agora que abandonou a terra e parou de deixar rastros. Ele não conseguia vê-los, mas definitivamente conseguia ouvir seus uivos. Ele estava arruinado. Se encontrar com lupinos nunca foi algo seguro, mas reagir da forma que ele fez, brandindo suas garras e ameaçando a arrancar os olhos daquela filhotinha de lobisomem… Ele deveria saber controlar melhor sua raiva. Ele não é um Brujah.
O Gangrel não era um perito quando se tratava de sentir o que não pode ser visto, mas ele sabia que a matilha estava perto. Ele ainda estava à milhas distante de Copenhagem, e jamais conseguiria chegar até lá à pé. Parando por um segundo, ele analisou o ar noturno e então a água abaixo dele. Ir pelos céus e tentar vencer uma corrida contra o Sol,
ou deitar e passar a noite em meio a sujeira e o lodo. Ele precisava de sangue, mas precisava sobreviver essa noite primeiro.
Os lobisomens latiam conforme se aproximavam dele, apenas para ver o covarde Gangrel os saudar com zombaria
enquanto se transformava em terra. A filhote furiosa disparou até a água fétida e golpeou o chão antes de ser afastada por seus familiares.

Apelidos: Morfar, Troca-peles, Mutante.

Lobisomens desprezam os vampiros por possuírem essa habilidade. Eles consideram-na uma zombaria contra a própria natureza, já que seres não-vivos se transformam em lobos e morcegos, portando garras e presas como um dos seus semelhantes. Além disso, Metamorfose tem se espalhado através do Sangue praticamente desde quando os Membros surgiram. O poder de mudar, trocar de forma, e se tornar um predador ainda mais mortal é tão natural para o vampiro
quanto é para o lupino. Praticantes de Metamorfose utilizam a Disciplina por conta de sua versatilidade. O poder permite ao vampiro se tornar uma besta, transformar seus membros em armas , ou mudar sua forma para uma névoa a fim de impedir uma captura, deslizar por dentro de fechaduras ou por frestas em uma janela.

Características

Poderes de Metamorfose que mude a forma ou que de outras formas transformam o corpo do vampiro também afetam suas roupas, itens engolidos, e outras pequenas (menores que algumas gramas) vestimentas. Metamorfose não afeta itens maiores que estejam sendo carregados, incluindo mochilas e bolsas de esportes. Por essa razão usuário de Metamorfose geralmente viajam mais leves.

Tipo: Físico.

Ameaça à Máscara: Alta.
Uma das mais chamativas das Disciplinas disponíveis para vampiros, em maior ou menor escala todos os poderes de Metamorfose podem quebrar a Máscara de alguma forma.

Ressonância de Sangue: Sangue animal.
Principalmente dos animais correspondentes à forma transmutada; o sangue
de lobisomens, changelings, e outros híbridos sobrenaturais de homem e besta.

Nível 1

OLHOS DA BESTA (Nível 1)

(“Eyes of the Beast”, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 269)

O vampiro pode fazer surgir um brilho vermelho sobrenatural em seus olhos, dando visão a ele mesmo na ausência total de luz.

Custo: Livre.

Sistema: Nenhum teste é exigido para ativar Olhos da Besta. Enquanto ativo, o usuário ignora qualquer penalidade da visão imposta pela escuridão, incluindo sobrenatural. Enquanto ativo, a aparência inumana dos olhos confere dois dados bônus nas paradas de Intimidação contra mortais.

Duração: Enquanto desejar.

PESO DA PENA (Nível 1)

(“Weight of the Feather”, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 269)

O vampiro pode reduzir sua densidade e massa efetiva, fazendo com que fiquem quase sem peso. Isso permite que ele evite acionar sensores de pressão bem como evita maiores danos devido a quedas, colisões ou se forem arremessados. O poder não pode ser usado para dar saltos mais longos, já que a força do vampiro também é proporcionalmente reduzida.

Custo: Livre.

Parada de Dados: Raciocínio + Sobrevivência.

Sistema: Se o vampiro tiver tempo para se preparar, nenhum teste é exigido. Como uma reação, como uma queda repentina, ativar o poder requer um teste de Raciocínio + Sobrevivência com Dificuldade 3. Enquanto o poder estiver ativo, o vampiro é imune a dano por quedas, colisões e por serem arremessados. O usuário também evita ativar dispositivos que dependem de pressão, à cargo do Narrador.

Duração: Enquanto desejar.

Nível 2

ARMAS FERAIS (Nível 2)

(“Feral Weapons”, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 270)

O vampiro pode estender suas armas naturais até proporções monstruosas. Isso normalmente faz com que suas unhas se estendam até garras temíveis, mas também pode vir em outras formas como presas alongando em verdadeiras adagas, como as de uma serpente gigante.

Custo: Um Teste de Fome[Rouse Check].

Sistema: Nenhum teste de habilidade é necessário para ativar esse poder. Quando ativado, o vampiro adiciona um modificador +2 ao seu dano de Briga e causa dano Agravado à Vitalidade de mortais. O dano Superficial infligindo com Armas Selvagens não é dividido pela metade.

Duração: Uma cena.

VICISSITUDE (Nível 2)

(“Vicissitude“, livro: “V5 Conpanion”, pag 27)

Amálgama: Dominação 2

Raro fora do clã Tzimisce, esse poder permite ao vampiro exigir a obediência da sua própria carne. Pele, músculos e até ossos podem ser esculpidos ou completamente deformados. O resultado final é por vezes desconfortavelmente belo, mas tão frequentemente monstruoso. Usuário habilidosos podem criar características bizarras ou refazer seus corpos inteiramente, apesar de grandes transformações maiores custarem caro ao seus físicos. Membros que usam Vicissitude criam de tudo, desde ferramentas corporais úteis até… expressivas decorações.

Parada de Dados: Perseverança (Resolve)+ Metamorfose

Custo: Um Teste de Fome

Sistema: Teste Perseverança (Resolve) + Metamorfose. Cada sucesso na rolagem permite uma única modificação de Vicissitude a ser feita pelo usuário, contudo o número de modificações não pode exceder o valor de Metamorfose do usuário, independente do número de usos ou sucessos. Cada modificação causa a perda de um único ponto de um Atributo Físico já que a massa corporal precisa sair de algum lugar. (Nenhum Atributo pode ser reduzido abaixo de 1.) Cada uso do poder leva um turno inteiro para ser realizado.

Modificações de Vicissitude em potencial estão listadas abaixo:

Redistribuição: Adicione um único ponto em qualquer um dos Atributos Físicos do usuário. Isso não pode fazer com que um Atributo exceda 5 pontos. Essas modificações são visíveis, mas não ameaçam a Máscara.

Armas: (Apenas uma vez por alvo): O usuário ganha o equivalente a uma arma perfurante leve ou de impacto pesada (+2 de Dano) na forma de esporas de osso ou cassetetes de cartilagem densa. (Ao contrário de Armas Selvagens, o dano causado por essas armas é mundano, contudo Armas Selvagens utilizadas por um vampiro proficiente com Vicissitude normalmente toma a forma de espinhos e lâminas de ossos.)

Armadura: Um ponto de Atributo pode ser transformado em dois pontos de armadura (p. 304), com um limite máximo de 6 pontos de armadura. Isso normalmente toma a forma de uma placa óssea subdérmica ou camadas de gordura e cartilagem, aparentando ser cada vez mais inumano a medida que os pontos lá alocados aumentam.

Aparência: O usuário pode mudar sua aparência, seja para esconder sua identidade, aumentar sua Qualidade Aparência ou imitar outra pessoa. Isso é algo que toma tempo, levando uma cena inteira para realizar e requer um teste de Destreza + Ofícios para ser bem-sucedido. Dificuldade 3 para esconder a identidade, 4 para aumentar a Aparência (cada nível da Qualidade conta como uma modificação) e 5 para imitar uma pessoa específica. Uma falha no teste não produz resultados (mas o Atributo ainda é perdido), já uma falha crítica causa a perda de um ponto na Qualidade Aparência, potencialmente tornando-a um Defeito, se negativo. Os Nosferatu são incapazes de usar esse aspecto do poder a não ser para esconder suas identidades.

Outras modificações: Mais usos criativos desse poder, como criar bolsões secretos em alguma parte do corpo ou mover os olhos de lugar, estão além do escopo dessas mecânicas e o Narrador precisa decidir sobre o número de modificações (e pontos de Atributos perdidos), bem como Dificuldade e tempo necessários para a operação. Destreza + Ofícios e Inteligência + Medicina são os testes mais importantes nesse caso.

Modificações podem ser curadas como dano agravado, com cada modificação sendo equivalente a um nível de dano (recuperando pontos de Atributo perdido, respectivamente).

Duração: Permanente

Nível 3

MESCLAR COM A TERRA (Nível 3)

(“Earth Meld”, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 270)

Tornar-se um com o solo, o vampiro mergulha na terra. A menos que esteja em torpor, o vampiro emerge novamente na noite seguinte.

Custo: Um Teste de Fome[Rouse Check].

Sistema: Nenhum teste é necessário, mas o vampiro deve estar em uma superfície natural: rochas, terra nua, grama e etc. Esse poder não funciona no concreto, asfalto ou outra superfície artificial. Leva um turno para o vampiro mergulhar na terra, deixando objetos carregados para trás, acima do solo. Enquanto estiver na terra, o vampiro fica atento aos seus arredores, exceto durante o sono diurno. Nesse período, perturbações (ex: cavar ou barulhos altos) acordam ele ou não, como acontece com todo vampiro.

Duração: Um dia ou mais, ou até perturbado.

MUDANÇA DE FORMA (Nível 3)

(“Shapechange”, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 270)

O vampiro pode assumir a forma de um animal aproximadamente do mesmo tamanho da sua massa original. O vampiro só pode mudar para um tipo de animal (geralmente um lobo, as vezes um felino grande ou uma cobra gigante), normalmente associada com o seu clã ou o tipo de presa que ele mais costuma se alimentar. O animal, apesar de ser um espetacular exemplar de sua espécie, não apresenta nenhum sinal de ser sobrenatural para um observador mundano.

Custo: Um Teste de Fome[Rouse Check].

Sistema: Nenhum teste é necessário. A Mudança de Forma leva um turno e o usuário não pode executar outras ações. Uma vez completa, o vampiro ganha Atributos Físicos, sentidos e habilidades associadas com aquele animal e também ganha as limitações de comunicação, manipulação (a maioria dos animais só podem carregar uma coisas em suas bocas), e assim por diante. O vampiro pode usar outras Disciplinas, à cargo do Narrador. (No geral, ele pode usar Auspícios, Animalismo, Fortitude, Metamorfose, Potência e Celeridade; muitos poderes de Dominação, Ofuscação e Presença apresentam problemas; Feitiçaria de Sangue fica completamente fora de cogitação).

Duração: Uma cena, a menos que o vampiro encerre voluntariamente antes disso.

MOLDAR A CARNE (Nível 3)

(“Fleshcrafting“, livro: “V5 Conpanion”, pag 27)

Amálgama: Dominação 2

Pré-requisito: Vicissitude

Estendendo sua maestria sobre a carne, o vampiro agora é capaz de impor seu sacerdócio sobre os corpos dos outros. O poder é, com razão, temido, já que seus usuários tem a reputação de serem torturadores inumanos, apesar de alguns o utilizarem para melhorar e adaptar seus servos e aliados.

Parada de Dados: Perseverança (Resolve) + Metamorfose vs Vigor + Perseverança (Resolve)

Custo: Um Teste de Fome

Sistema: Para utilizar esse poder, o usuário deve ser capaz de trabalhar, sem distrações, o alvo, que deve ser voluntário ou estar imobilizado. Para um alvo voluntário, siga o mesmo sistema que Vicissitude (acima). Um alvo não voluntário pode resistir com seu Vigor + Perseverança (Resolve), com a margem do usuário contando como sucessos da Vicissitude. Cada uso desse poder leva uma cena completa para ser realizado. Novamente, o número total de modificação não pode exceder o valor de Metamorfose do usuário, independente do número de usos ou sucessos. No caso de vários usuários trabalhando no mesmo alvo, conta-se apenas o maior valor de Metamorfose.

Modificações podem ser curadas como dano agravado, com cada modificações sendo equivalente a um único nível de dano. (Mortais portanto necessitarão de cirurgia reparadora.)

Duração: Permanente

Nível 4

METAMORPHOSIS (Nível 4)

(“Metamorphosis”, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 271)

Pré-requisito: Mudança de Forma.

Esse poder concede uma forma animal adicional ao usuário, desta vez também permitindo com que mudem seu tamanho. Vampiros se transformam mais comumente em morcegos, ratos, insetos estranhamente grandes, ou cobras.

Custo: Um Rouse Check.

Sistema: O mesmo que Transformação.

Duração: Uma cena, a menos que o vampiro encerre voluntariamente antes disso.

FORMA HORRIPILANTE (Nível 4)

(“Horrid Form“, livro: “V5 Conpanion”, pag 28)

Amálgama: Dominação 2

Pré-requisito: Vicissitude

Com o domínio do corpo tão completo que ultrapassa os limites naturais, o vampiro pode tomar uma forma verdadeiramente monstruosa, com garras afiadas, presas salientes, protuberâncias rugosas e músculos tensionados. Apesar das características exatas poderem variar de acordo com a ocasião, esta forma normalmente tem uma aparência individual específica que se manifesta toda vez que este poder é usado, a visão da Besta do usuário em carne e osso. Alguns se parecem com animais deformados infernais, alguns parecem demoníacos ou atávicos, e outros desafiam qualquer noção de familiaridade mundana. Muitos incorporam características de outros vampiros da natureza, como sanguessugas, morcegos, carrapatos e mosquitos, ampliadas em uma proporção grotesca.

Parada de Dados: Nenhuma

Custo: Um Teste de Fome

Sistema: Forma Horripilante leva um turno para ser ativada. Durante esse tempo o vampiro pode apenas se defender, usando sua parada de dados comum. Então é concedido ao vampiro um número de modificações grátis de Vicissitude (nenhum ponto de Atributo é perdido) igual ao seu valor de Metamorfose. Estes podem ser gastos em Redistribuição, Armas e Armadura. Narradores generosos também podem considerar outras modificações como membranas quirópteras que permitem ao vampiro planar, membros estendidos com maior alcance ou outro uso criativo (mas justo). Entretanto, com a Besta tão perto da superfície, qualquer crítico rolado enquanto usar Forma Horripilante, por quaisquer motivos, são considerados críticos desastrosos, e qualquer testes de Frenesi realizado é feito com um nível de Dificuldade +2. O vampiro também assume uma aparência incontestavelmente inumana e fica incapaz de se comunicar a não ser por grunhidos, sibilos e rugidos.

Duração: Uma cena, a menos que terminado voluntariamente mais cedo.

Nível 5

FORMA DE NÉVOA (Nível 5)

(“Mist Form”, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 271)

O vampiro ganha o lendário poder de se transformar em uma nuvem brumosa, que pode ser percebida à olho nu, mas não pode ser tocada por nada, exceto fogo, luz do sol e ataques sobrenaturais. Eles podem passar por canos, fendas e rachaduras. Apesar de ventos fortes fustigarem ele, nenhuma força natural pode dispersar a névoa.

Custo: De um a três Testes de Fome[Rouse Check].

Sistema: Nenhum teste é necessário. A transformação leva três turnos, mas pode ser acelerada com Ativações de Sangue adicionais na proporção de um para um. Enquanto em forma de névoa, o vampiro se movendo na sua velocidade de caminhada e percebe seus arredores por meios místicos como se estivesse normal. Um vampiro em forma de névoa não pode fazer contato visual ou falar. Ele pode usar apenas as Disciplinas que não requeiram forma física ou presença, à cargo do Narrador. Enquanto em forma de névoa o vampiro só pode ser ferido por luz solar, fogo e ataques sobrenaturais imateriais (como alguns Rituais).

Duração: Uma cena, a menos que o vampiro encerre voluntariamente antes disso.

O CORAÇÃO SEM GRILHÕES (Nível 5)

(“The Unfettered Heart“, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 271)

Tendo dominado o poder da Metamorfose, até mesmo o interior do usuário se torna maleável, quase viscoso. O coração, berço da vitae e da não-vida do vampiro, descola e se move livremente, mas vagarosamente, dentro do tórax. Isso faz com que o vampiro seja excessivamente difícil de estaquear, já que a posição do coração muda toda noite, e pode até permitir que o usuário se livre da paralisia.

Custo: Livre.

Sistema: Aumenta a Dificuldade de qualquer teste fora do combate para estaquear o vampiro em três. Quando em combate corpo-a-corpo, apenas se o atacante rolar um sucesso crítico a estaca penetrará o coração do usuário. Mesmo se for estaqueado, o usuário pode fazer um Teste de Fome[Rouse Check] e rolar sua Força + Perseverança (Dificuldade 5) uma vez por hora. Um sucesso significa que conseguiu se libertar da paralisia, conforme a estaca é empurrada para fora de seu corpo. Ele não pode tentar expulsar a estaca se estiver com Fome 5.

Duração: Passiva.

O CORAÇÃO DA ESCURIDÃO (Nível 5)

(“The Heart of Darkness“, livro: “Cults of Blood Gods V5”, pag 85)

Amálgama: Fortitude 2

Praticado quase exclusivamente por vampiros nos escalões mais altos da Igreja de Set, este poder permite um vampiro remover o seu próprio coração e armazená-lo fora de seu corpo. A carne e os ossos do vampiro se distorcem quando eles colocam suas mãos em seus tórax sem a necessidade de nenhuma  incisão, após isso, eles simplesmente removem o coração. Este poder não é isento de riscos para o praticante, e só pode ser usado ​​por um vampiro e em si mesmo. O vampiro normalmente coloca o coração em um jarro ou urna cerimonial canópica, embora não haja nenhuma restrição de até onde coração pode ir e onde pode ser guardado. Muitos Membros eruditos aproveitam o fato de o órgão pode reter vitae, e até mesmo interromper sua fome de longe, recebendo doações de sangue ritualísticas. Uma vez que o coração foi removido, o vampiro é imune a tentativas de estaqueamento, a menos que a estaca seja dirigida diretamente no coração removido. As emoções do vampiro ficam meio, desapegadas… – metafísica e biologicamente, se o coração pode ser dito como a fonte das emoções – então ter o seu coração removidos irá proporcionar uma certa resiliência contra os seus impulsos da Besta, mas uma remoção de compaixão e calor emocional.

Sistema: Este poder requer nenhum teste, mas inflige dois de dano Agravado na Vitalidade do vampiro quando ele remover seu coração. Nenhum poder pode ser usado para diminuir ou impedir este dano, e reconectar o coração requer dois Testes de Fome [Rouse Checks]. Uma vez removido, o vampiro ganha um bônus de dois dados para resistir ao frenesi, mas sofre uma penalidade de dois dados em testes de Remorso, para evitar a perda de humanidade. Se o coração receber uma quantidade de dano Agravado igual ou maior que a quantidade de Vitalidade do vampiro, ele cai em torpor. Se um coração extraído é destruído – o que só é possível com fogo ou luz do sol – o dono do coração sofre a morte final. Enquanto o coração é removido, o corpo do vampiro não pode ser empalado, a menos que o coração seja localizado e separadamente empalado, caso em que o vampiro cai paralisado pelos efeitos do empalamento normalmente. Se sangue é ofertado ao coração, este sangue vai saciar a Fome de vampiro normalmente (O vampiro pode inclusive sofrer de laço de sangue caso o coração seja alimentado com a Vitae de outros membros), e o coração pode ser usado para alimentação da mesma forma – possivelmente levando à diablerie. O vampiro é ainda suscetível à morte por fogo ou luz do sol, mesmo sem um coração.

Duração: Permanente (ou até o coração ser destruído / devolvido)

UM COM A TERRA (Nível 5)

(“One with the land“, livro: “V5 Conpanion”, pag 28)

Amálgama: Animalismo 2

Poder Pré-requisito: Fusão com a Terra

O Membro possui tanta maestria sobre sua própria forma que pode amplia-la até mesmo sobre seu domínio. O vampiro não apenas mergulha na própria terra, ele mantem uma consciência preternatural dos eventos que ocorrem dentro do domínio.

Custo: Dois Testes de Fome

Sistema: Como em Fusão com a Terra (ver Vampire: the Masquerade, p. 270), contudo o vampiro não se limita à área da superfície onde descansa. Alguns vampiros são conhecidos por espalharem-se sob as paredes de suas mansões, enquanto outros derramam-se entre os tacos de madeira de um barraco, ou até mesmo escondem-se abaixo de uma piscina rasa de “água morta”.

Além disso, em uma distância de um quilômetro, em qualquer direção, de onde o corpo do vampiro se tornou Um com a Terra, o vampiro pode escolher experimentar qualquer estímulo sensorial dentro dessa área, como ouvir uma conversa, curtir fisicamente o encontro de um casal ou capturar o cheiro de fogo de alguma multidão rebelde possa estar passando. O vampiro experimenta essas sensações por meio da presença de animais pequenos nos arredores dos eventos. Se os eventos forem discretos ou intencionalmente ocultos, um testes de Raciocínio (Wits) + Animalismo vs a parada de dados adequada é necessária.

Sair desse estado antes do anoitecer do dia seguinte ao que esse poder foi usado requer um teste de Perseverança (Resolve) + Metamorfose com uma Dificuldade 4, e mesmo assim isso pode levar até uma hora para o vampiro reemergir completamente. Um sucesso crítico permite que ele levante instantaneamente, contudo.

Duração: Um dia ou mais, ou até que seja fisicamente perturbado.

 

Oblívio (Tenebrosidade / Necromancia)

  • (O texto desta disciplina é apresentado em dois livros diferentes. O texto abaixo foi retirado do Livro Chicago by Night V5 Paginas 292 a 295)

Uma explosão súbita de calor veio da gasolina e fez a Cardeal Renate dar um passo para trás, protegendo os olhos. Um gesto muito mortal até. Talley se indireitou para poder observar o corpo queimar. Indo até Renate, agarrando-a, e estacando ela. Afinal de contas qual deles dois era mais habilidoso nas artes Lasombra? Aquilo era uma tarefa cansativa, mas não desagradavel. Quando o seu Carniçal digitou “esta feito” no telefone de Talley, algumas luzes do beco foram se apagando, uma a uma. As sombras entraram, mergulhando toda a area em uma completa escuridão. Talley observou ao redor, procurando a fonte da feitiçaria. Seus olhos penetraram a melancolia artificial, mas não encontrou nada. Um som o fez se virar para o fogo. O corpo da Cardeal se foi, deixando para trás nada alem de chamas crepitantes no corpo. Restando somente um toco de madeira nas cinzas. “Talvez nos encontremos mais cedo do que o planejado, minha querida”. Talley bateu as cinzas de suas jaqueta, como se não fosse o cumplice no outro lado do beco. “Por ordem dos amigos da noite, você é o proximo a retirar, Senhor Talley”. As sombras entraram rapidamente por toda a parte do beco, convergindo ao redor do Templario, serpenteando ao longo das paredes e do chão, enquanto o agressor mantinha distancia. Talley observou enquanto os tentaculos se aproximavam, e ponderando um segundo antes de acenar respeitosamente para a criança assassina, e ser engolfado pelas sombras.

Apelidos: Tenebrosidade, Necromancia, Caixa de Sombras, Maestria Abissal, Tenebrae Imperium, Mortis, As artes Sombrias, Magia Negra, Entropia.

Alguns poucos membros fora do Clã Lasombra e os Hecata sabem a disciplina Oblívio, e como a Camarilla esta interessada, isso é uma coisa boa. Os Lasombra favorecem ao poder bruto da disciplina, enquanto os Hecata tendem a utilizar as ações necromanticas dela e os usos de seus rituais. Com este poder, os vampiros podem empunhar as sombras e a não-vida como armas. Enquanto alguns chamam a fonte do poder desta disciplina de o Abismo, outros praticantes se referem ao local como o Labirinto. A unica certeza é que o canal de passagem do Oblívio, as artes sombrias, são de onde os mortos vem ou para aonde eles vão. Os mestres do Oblívio podem chamar as sombras para se rodearem da noite, escravizar espectros, ou engolfar as vitimas com as sombras. A cada vez que os seus possuidores a utilizam, eles podem ter o risco de terem as suas almas e humanidade arrastadas para algo mais sombrio do que a morte e duas vezes mais faminto.

Caracteristicas:

Os poderes do Oblivio permitem o controle de forças ou espiritos de um elemento extradimensional, originario de um plano de existencia de morte e nulificação. Quando manifestado, este elemento se projeta na nossa realidade como uma sombra em duas dimensões na superficie de objetos em três dimensões, sejam sozinhos ou como extensões das proprias sombras do portador, serpeteando as paredes, o chão, objetos e as pessoas. Isto torna as sombras praticamente impossiveis de serem atacadas pelos meios fisicos convencionais, quaisquer golpes que visem aitngi-las irá na verdade atingir a superficie onde elas foram projetadas e não as entidades de verdade.

Projeções do Oblívio e estes espiritos sofrem dano de fogo e de luz solar, e contam como vampiros como Potencia de Sangue 1 quando for necessario. Estes seres tambem recebem um nivel de dano Agravado por rodada de luzes diretas e brilhantes, e tambem podem receber dano (Superficial ou Agravado) por armas e artefatos abençoados, dependendo da força ou da fé verdadeira do possuidor. Os poderes do Oblívio são ineficazes em áreas bem iluminadas. A luz do sol e salas sem sombras impedem a disciplina de funcionar corretamente, embora a luz ultra violeta ou luz infravermelha não coloquem qualquer restrição nesta disciplina. Quartos moderamente iluminados adicionam um nivel a dificuldade dos testes que envolvam o uso dela. Os usos destes poderes tem um preço alto na psiquê do usuario, e muitos poderes causam manchas do vazio entorpecente do Oblívio na alma do seu portador.

Tipo: Mental

Ameaça a Máscara: Medio-alta.

As sombras abissais raramente aparecem nas cameras, mas são obviamente não-naturais se testemunhadas pessoalmente.

Ressonancia de Sangue: Psicopatas e aqueles emocionalmente destacados. Sangue vazio de Ressonancia.

Nota: Ao fazer um “Teste de Fome[Rouse check]” para um poder de Oblívio, se o resultado for “1” ou “’10”, o usuario recebe uma “Mancha de Humanidade”(veja as regras de Humanidade no Capitulo: Vampiros). Se o usuario possui Potência de Sangue o suficiente para re rolar o dado do “Teste de Fome[Rouse check]”, ele pode escolher o resultado que desejar entre os dados que rolar. Isto pode ser chamado de “Mancha do Oblívio” na descrição dos poderes.

 

  • (O texto desta disciplina é apresentado em dois livros diferentes. O texto abaixo foi retirado do Livro Cult of Blood Gods V5, Pagina 203)

Lia não era uma talentosa praticante da arte de seu clã, mas de qualquer maneira, ela conhecia um mestre quando ela vi um. Entregando o pacote marrom para Ambrogino, a Hecata mais velha olhou inexpressivamente para o jovem Milliner e acariciou o pacote antes de falar. “Você não abriu, abriu? ” Lia balançou a cabeça. Ela sabia melhor do que ninguem. Enquanto ela se considerava acima do papel de mensageira, ela não iria dar uma olhada nesta entrega Giovanni. “Não, esta exatamente como Josette deixou quando entregou para mim.” “E você está curioso sobre seu conteúdo?” Os dedos torcidos e decadentes da mão esquerda de Ambrogino batida na mesa pesada de madeira, criando um bateria rítmica. Isso foi um teste? Ela deveria expressar curiosidade ou respeito pelo mais velho? Novamente, a honestidade entre a família parecia o melhor curso. “Se eu estaria interessada em descobrir porque eu viajei pelo mundo somente para te entregar isso em mãos, sim. ” Ambrogino enfiou uma faca no borda do pacote, separando as costuras. Sua mão saudável extraiu uma pequena escultura de argila. Embora longe de ser uma especialista, para Lia aquilo parecia se egípcio. Ambrogino segurou a escultura à luz. “Isso é o que é conhecido como um grilhão. Liga um espírito a este plano mortal. Se eu destruir isto, pode ser que o espírito seja destruido tambem. Se eu fosse trancá-lo em um cofre, o espírito pode escolher me dever algo no futuro. Se eu fosse ameaçá-lo, no entanto … ” O Necromante cortou o polegar, e correu sua própria vitae sobre a escultura, cantando em uma língua morta. Ele apagou as luzes da sala com o pressionar de um botão. Lia ficou ali, esperando alguma grande chegada. Em vez disso, ela ouviu um voz trêmula e frágil surgiu na sala. “Por favor, minha cria … Por favor. Me deixe em paz. Por favor. Não prejudique meu vinculo. Por favor. Eu vou atendê-lo novamente. ” Ambrogino sorriu, mostrando perpetuamente seus dentes podres, uma mistura de amarelos e pretos, contrastou com seus lábios roxos e sua pele pálida. “Se eu fosse ameaçá-lo, Lia Milliner, posso ter o espírito para fazer o que eu quiser. ”

Apelidos: Tenebrosidade, Necromancia, Caixa de Sombras, Maestria Abissal, Tenebrae Imperium, Mortis, As artes Sombrias, Magia Negra, Entropia.

O Oblívio é um misterioso e intragável poder que a maioria dos vampiros corretamente temer usar, testemunhar ou cair vítima dele. Apenas vampiros dos clãs Lasombra e Hecata o manejam com maior frequência, e mesmo eles o fazem provisoriamente. O Oblívio requer cautela, mestres que conhecem o seu poder sabem como ele é arriscado, mas nenhuma outra Disciplina alcança o submundo e permite seu manipulador extrair tangível escuridão ou espectros furiosos. Oblívio é a mais negra das artes. Notavelmente, enquanto os Lasombra são propenso a expandir seu repertório dos poderes de Oblívio, os Hecata concentrar suas energias no desenvolvimento das Cerimônias (veja a seguir). as Cerimônias demoram mais para serem utilizadas, mas são necessárias para comungar e fazendo passagem para as terras dos mortos.

Caracteristicas:

O Oblívio permite a manipulação de criaturas e substâncias originários do submundo. Quando os Hecata usam esta Disciplina, eles tendem a canalizar a natureza entrópica do submundo e o sua ambiente, carne em decomposição, chamado de espíritos, e representações de risco para os vivos. Projeções de Oblívio e espíritos sofrem danos de fogo e luz do sol, eles contam como vampiros com potência de sangue 1 neste quesito. Eles também sofrem um nível de Dano agravado em sua Vitalidade por rodada quando expostos a luzes brilhantes e diretas e podem também ser danificadas (superficialmente ou Agravado) por armas abençoadas e artefatos, dependendo do força da bênção e se o portador tem fé verdadeira. Os poderes de Oblívio são ineficazes em áreas bem iluminadas. Luz do dia e quartos sem sombras são proibitivos, impedindo a Disciplina funcionar de forma bem-sucedida, embora a luz ultravioleta e a luz infravermelha locais não provoquem nenhuma restrição no uso da Disciplina. Salas moderadamente iluminadas aplicam um penalidade de um dado nos testes envolvendo a Disciplina. O uso de Oblívio afeta negativamente a psique do necromante, com muitos poderes causando manchas de Humanidade no vampiro enquanto ele vai realizando atos cada vez mais macabros em serviço dessa Disciplina.

Tipo: Mental

Ameaça a Máscara: Medio-alta.

Espíritos raramente aparecem de modo claro em câmeras, mas obviamente não são naturais se testemunhados pessoalmente.

Ressonancia de Sangue: Psicopatas e aqueles emocionalmente destacados. Sangue vazio de Ressonancia.

Nota: Ao fazer um “Teste de Fome[Rouse check]” para um poder de Oblívio, se o resultado for “1” ou “’10”, o usuario recebe uma “Mancha de Humanidade”(veja as regras de Humanidade no Capitulo: Vampiros). Se o usuario possui Potência de Sangue o suficiente para re rolar o dado do “Teste de Fome[Rouse check]”, ele pode escolher o resultado que desejar entre os dados que rolar. Isto pode ser chamado de “Mancha do Oblívio” na descrição dos poderes.

 

NÍVEL 1

MANTO SOMBRIO (NÍVEL 1)

(“Shadow Cloak“, livro: “Chicago by Night V5”, pag 293)

Aplicando sutilmente a influencia do Oblívio nas sombras de um ambiente, o usuario pode máscarar a sua aparencia ou parecer mais sinistro e ameaçador.

Custo: Livre

Sistema: O Vampiro recebe dois dados de bônus para testes de Furtividade, e um bônus igual em testes de Intimidação contra mortais.

Duração: Passiva.

VISÃO DO OBLÍVIO (NÍVEL 1)

(“Oblivion’s Sight“, livro: “Chicago by Night V5”, pag 293)

O Vampiro fecha os olhos. E ao abri-los, as iris de seus olhos ficam completamente negras em contraste com o branco de suas escleras, e agora eles podem enxergar claramente mesmo na mais densa escuridão, e perceber fantasmas que não estão ativamente tentando esconder a sua presença.

Custo: Livre

Sistema: Para a ativação, os olhos do usuario se tornam sobrenaturalmente sintonizados com a escuridão, permitindo a eles ignorarem todas as penalidades por baixa iluminação, incluindo as de origem sobrenatural. Eles ainda precisam de seus olhos para ver, e são afetados por efeitos que os ceguem fisicamente normalmente. Se um fantasma esta presente, e não esta tentando ser furtivo ou usando um poder para camuflar a sua presença, o espirito se torna visivel para o vampiro que esta usando a Visão do Oblívio.

Nestes casos, o fantasma aparece como ele deseja aparecer, seja como humanos que sofrem das feridas que causaram a sua morte, como monstruosidades espectrais, ou como cadaveres perfeitamente imaculados. Fantasmas não percebem automaticamente quando um vampiro os vê, mas se o fizerem, muitos reagem com medo ou raiva ao invés de passividade. Este poder não fornece nenhuma capacidade de fazer contato fisico com os fantasmas.

Duração: Uma Cena.

CINZAS AS CINZAS (NÍVEL 1)

(“Ashes to Ashes”, do Livro: Cult of Blood Gods pag 204)

Destruir evidências da alimentação é uma necessidade comum entre os vampiros que veem suas vitimas gritando, e resistindo, especialmente quando essas mesmas vitimas acabam mortas. Este poder permite um vampiro destruir um cadáver – fresco ou morto há muito tempo – introduzindo a sua vitae no corpo. Este poder não funciona em vampiros, mas funciona em cadáveres animados.

Custo: Um Teste de Fome [Rouse Check]

Jogada de dados: Vigor + Oblivion vs. Vigor + Medicina ou Fortitude

Sistema: O vampiro faz um Teste de Fome [Rouse Check] para gastar a vitae, e introduz a vitae no cadáver. A menos que o cadáver seja animado, o corpo se desintegra em três turnos sem nenhum teste necessário. Se for, o o usuário faz um teste de Vigor + Oblívio vs Vigor + Medicina (Cadáveres com Fortitude podem resistir com Vigor + Fortitude). Se o usuário vencer, o cadáver animado se dissolve em cinco turnos, menos a margem que ele obteve a mais de sucessos que o seu alvo (mínimo um turno, e cadáveres em desintegração sofrer deficiência física). Com um acerto crítico, o cadáver se desintegra imediatamente. Em um fracasso total, o cadáver apodrece, mas não se desintegra, e é subsequentemente imune a este poder de qualquer usuário.

Duração: Variável (ver Efeitos de dificuldade)

O VINCULO DO GRILHÃO (NÍVEL 1)

(“The Binding Fetter”, do Livro: Cult of Blood Gods pag 204)

O vampiro fecha os olhos. Ao abri-los, as íris de seus olhos exibem um reflexo opaco em seus arredores e eles podem identificar objetos ou locais importantes para fantasmas. Esses “grilhões” funcionam como âncoras que ligam os mortos à sua existência. Saber se um objeto é um grilhão permite a um necromante melhor manipular os fantasmas. Grilhões emanam auras variáveis, algumas cheias de vitalidade e luz dourada brilhante, outras irradiando decadência, ou odores importantes para o espectro ligadoao grilhão, como o cheiro de pão fresco, gasolina ou fumaça de cigarro.

Custo: Gratuito

Jogada de Dados: Raciocínio + Oblívio

Sistema: Na ativação, os sentidos do usuário se tornam sobrenaturalmente sintonizados às energias dos grilhões, e ele pode identificar essas auras pelo olfato e pelos outros sentidos. Enquanto este poder está em uso, o necromante está distraído de outras atividades em torno dele, sofrendo uma penalidade de -2 para testes de Destreza e Raciocínio.

Duração: Variável (ver Efeitos de dificuldade)

NÍVEL 2

CONJURAR AS SOMBRAS (NÍVEL 2)

(“Shadow Cast“, livro: “Chicago by Night V5”, pag 293)

O Oblívio é poderoso mas, pode ser impedido por falta da existencia das sombras apropriadas para invoca-lo. Este poder projeta para fora a escuridão interior do usuario como sombras sobrenaturais, a partir do qual ele poderá manifestar outros poderes não importa a iluminação do ambiente. Esta sombra geralmente imita os mesmos movimentos e forma do seu usuario, mas pode algumas vezes crescer distorcida e ou até mesmo monstruosa, ressoando com o temperamento atual do usuario.

Custo: Um Teste de Fome[Rouse-check].

Sistema: A ativação deste poder conjura uma sombra sobrenatural a partir do corpo do vampiro. Enquanto o poder permanecer ativo, o usuario conjura a sua sombra, que não pode ser removida ou desaparecer, exceto pela exposição direta pela luz solar. Qualquer um que testemunhe o usuario projetar a sua sombra de nenhuma fonte de luz visivel através desse poder, pode perceber o uso do poder através de um teste de Raciocinio + Prontidão (Dificuldade 3). O vampiro pode direcionar a sua sombra, alongando ou distorcendo ela (mas nunca soltando ela de si mesmo) a vontade, embora as vezes ela tambem possa agir por conta propria de acordo com a descrição do Narrador. Para os propositos de entrar em interação com outros poderes, como Perspectiva Sombria, a sua sombra pode ser alongada até duas vezes o valor do usuario na disciplina Oblívio em metros. Para qualquer um ao alcance dessa sombra e que for tocado por ela, o dano na Força de Vontade por conflitos sociais é aumentando em 1 ponto, ser tocado por uma Sombra do Oblívio é uma sensação aterrorizante.

Duração: Uma cena.

BRAÇOS DE AHRIMAN (NÍVEL 2)

(“Arms of Ahriman“, livro: “Chicago by Night V5”, pag 294)

Amálgama: Potência 2

O vampiro invoca apêndices abissais das sombras na sua linha de visão. As sombras locais se distorcem como tentaculos que serpenteiam e convergem para fora delas em uma ou mais vitimas infelizes. Seja esmagando as suas vitimas ou envolvendo-as através de seu agarrão místico que pode ser feito inclusive com a sombra da propria vitima, estes braços são capazes de agarra-los e mante-los parados em um local ou até mesmo sufoca-los.

Custo: Um Teste de Fome[Rouse-Check].

Jogada de Dados: Raciocinio (Wits) + Oblívio.

Sistema: O usuario usa um turno e paga o custo de ativação, invocando então os apêndices de sombras. Ao utiliza-los o vampiro pode realizar ataques que esmagam ou agarram alvos distantes a cada turno subsequente. Braços adicionais podem ser criados dividindo a parada de dados, permitindo então ao usuario engajar com varios oponentes (Veja o livro basico de vampiro a máscara pagina 125).

Os braços usam o Raciocinio + Oblívio para realizar ataques e causam dano superficial ou podem agarrar, adicionando metade do valor da disciplina Potência do usuario (arredondado para baixo) como dano Bônus.

O vampiro não pode fazer mais nada a não ser controlar os braços de Ahriman enquanto o poder estiver ativo. Os braços tambem podem ser utilizados para executar ações simples (como abrir portas, puxas alavancas) mas nada tipicamente muito avançado como conduzir ou controlar veiculos.

Os braços possuem comprimeito (em metros) igual a duas vezes o valor na Disciplina Oblívio do usuario. (note que os braços se movem através das superficies e não do ar, e por causa disso outras distancias podem ser levadas em consideração). Estes braços possuem três niveis de Vitalidade e usam os valores de Raciocinio + Oblívio do seu dono para evitar ou resistir a ataques. Como sombras bi-dimensionais, eles podem ser danificados somente por luzes fortes, como uma tocha grande ou a luz do sol.

Um teste bem sucedido de Raciocinio (Wits) + Oblívio permite que os tentaculos tentem serpentear pela escuridão dos cantos de um comodo ou superem a luz por um turno, recebendo assim um nível de dano, mas continuando o seu ataque. Mesmo que os tentaculos de Sombras ataquem e apertem as suas vitimas por vias magicas, eles dão a elas possibilidades de escapar. Uma vitima presa precisa testar Perseverança + Autocontrole e atingir uma quantidade de sucessos maior do que a do atacante para simplesmente sair do meio dos tentaculos impedindo assim de ser ferido. Esta ação e defender-se desta maneira não dissipa os braços de Ahriman, que poderão atacar novamente no turno subsequente, se o possuidor deles assim desejar e o alvo ainda estiver no alcance deles.

Duração: uma cena ou até serem destruidos.

PRECOGNIÇÃO FATAL (NÍVEL 2)

(“Fatal Precognition”, do Livro: Cult of Blood Gods pag 204)

Amálgama: Auspicios 2

É dito por muitos necromantes que a Senhora do Destino governa o Submundo através de seu servos Stygianos, e através da comunhão com ela certos traficantes da morte aprenderam esse poder. Precognição fatal permite que um vampiro visualize qualquer não vampiro e experimente uma visão de sua morte iminente, seja ela daqui a um minuto ou daqui a várias décadas a frente. Os olhos do Membro ficam pretos e ficam parados, sentados ou deitados completamente imóveis enquanto o destino se desenrola em sua mente. O destino pode ser trapaceado, embora haja um custo para se fazer isso.

Custo: Um Teste de Fome [Rouse Check]

Parada de dados: Perseverança (Resolve) + Oblívio

Sistema: O vampiro deve ser capaz de ver ou ouvir o seu alvo enquanto eles usam esse poder. Depois de fazer um teste de Perseverança (Resolve) + Oblívio (dificuldade 3 ou mais a critério do Narrador), o vampiro fica paralisado no lugar enquanto a visão se desenvolve, evitando que ele faça qualquer forma de interação física ou social nesse turno. Quanto maior a margem de sucesso, mais clara é a visão. Um sucesso garante a visão do cadáver, e com a cada ponto de sucesso acima da margem, uma pista adicional é fornecida, como a forma da morte, o tempo e local da morte, ou o nome e o rosto da primeira pessoa viva a encontrar o cadáver. Um sucesso critico neste teste concede ao vampiro uma visão de clareza cristalina, junto com um senso do motivo, se o alvo for morto intencionalmente. Uma falha critica torna o vampiro cego pelo resto da cena, e incapaz de usar este poder no mesmo alvo novamente. Se alguém tentar subverter o destino observado desta forma, eles descobrem que tudo está funcionando contra a sua ambição arrogante. Aumente em um ponto todas as dificuldades de qualquer um trabalhar para tentar contornar diretamente a precognição, geralmente os carros quebram, tempestades surgem do nada, e as pessoas se tornam hostis sem motivo. Esta penalidade se aplica até que a profecia seja cumprida ou evitada, ou a história atual termine.

Duração: até que seja cumprida, evitada ou a história termine.

ONDE A MORTALHA AFINA (Nível 2)

(“Where the Shround Thins”, do Livro: Cult of Blood Gods pag 204)

Vampiros com afinidade com o Oblívio podem sentir locais onde a Mortalha diminui entre o mundo dos vivos e as Terras das Sombras. Embora esta Disciplina não consiga dizer diretamente a um vampiro por que a Mortalha entre os mundos é mais fina e menor em um determinado lugar, sito pode ser devido a um terrível assassinato que aconteceu no local há muitos anos antes, ou porque necromantes costumam usar o local para convocar espíritos, ou pode ser um local sagrado ou profano ressonância, entre outros motivos. Em locais onde o A mortalha é mais fina, a saúde mortal sofre e o uso da Disciplina do Oblívio se torna mais fácil, se o vampiro souber como aproveitar a lacuna na Mortalha.

Custo: Um teste de Fome [Rouse Check]

Paradas de dados: Raciocínio (Wits)  + Oblívio

Duração: Um Turno.

Sistema: Após um  teste de Fome [Rouse Check], o jogador rola Raciocínio (Wits) + Oblívio (dificuldade 3) e em caso de sucesso do usuario ele poderá determinar a densidade e o Nível da Mortalha em sua área próxima, estaárea podeser tão  grande como um edifício ou Bairro inteiro. Em um sucesso crítico, o teste revela se a densidade da Mortalha mudou recentemente. Em uma falha critica, o tiro sai pela culatra e dá ao personagem uma leitura falsa. Sem o uso deste poder, os usuários da Disciplina Oblívio não podem se beneficiar de uma Mortalha mais fina no local. A tabela a seguir expressa os diferentes graus de Densidade da mortalha e os efeitos que elas têm:

 

Densidade da MortalhaCausa possivelEfeito
ImpenetravelNenhuma morte ocorreu aqui, terra consagradaVampiros e fantasmas não podem cruzar a Mortalha aqui
GrossaHá muito tempo uma morte levou lugar aqui, um lugar de prazerSem Efeito
FinaUma morte recentemente aconteceu aqui, mortais melancólicos frequentemente passam através deste lugar-1 na Dificuldade de todos os teste da Disciplina Oblívio
DesgastadaUma série de mortes levou coloque aqui, necromantes frequentemente promulgar Cerimônias aqui-2 na Dificuldade de todos os teste da Disciplina Oblívio
AusenteUm necromante usou Dividir a Mortalha (Cerimonia de Oblívio, Nível 4) aqui, os espectros regularmente passar por esta parte da Mortalha-2 na Dificuldade de todos os teste da Disciplina Oblívio, fantasmas podem livremente passar entre o mundo material e a Terra das Sombras, mortais sofrem dois pontos de dano Superficial na VItalidade nesta área que não pode ser curado até eles partirem.

 

NÍVEL 3

PERSPECTIVA SOMBRIA (NÍVEL 3)

(“Shadow Perspective“, livro: “Chicago by Night V5”, pag 294)

O vampiro pode projetar os seu sentidos em qualquer sombra na sua linha de visão, vendo e ouvindo através dela, como se ele estivesse escondido nela. Isto inclui a propria sombra do vampiro manipulada por Conjurar as Sombrar (Oblívio nível 2)

Custo: Um Teste de Fome[Rouse-check].

Sistema: logo em seguida do Teste de Fome[Rouse-check] para a ativação deste poder, a presença do vampiro na sombra fica indetectavel mesmo através de meios sobrenaturais. (veja, ver o não-visto, por exemplo). Enquanto este poder estiver ativo, o vampiro percebe tanto o mundo real como o que pode ser percebido somente pela Perspectiva das Sombras, como se estivesse olhando para um quadro ou um buraco.

Duração: até uma cena.

TOQUE DO OBLÍVIO (NÍVEL 3)

(“Touch of Oblivion“, livro: “Chicago by Night V5”, pag 294)

O vampiro utilizando o toque do Oblívio canaliza o poder através de seu Vitae. Quando ele faz um contato físico com a sua vítima, o elemento aniquilador percorre através do vampiro até a sua presa como uma corrente eletrica, exceto que o efeito é murchar fisicamente a área tocada. Efetivo em qualquer parte do corpo, o toque contrai, encolhe e encurta os músculos, rompe os tendões e fragiliza os ossos, efetivamente envelhecendo a parte afetada de modo catastrofico. Seus principais usos são para cegar os olhos, desabilitar um membro ou até mesmo sufocar uma garganta.

Custo: Um Teste de Fome[Rouse-check].

Sistema: Depois de feito o Teste de Fome[Rouse-check], o vampiro agarra a sua vitima (o que exige um teste de Força + Briga se a vítima esta tentando ativamente evitar o vampiro), com a vítima sofrendo dois níveis de dano agravado pela lesão incapacitante. Se este ferimento é inflingido em uma braço ou uma perna, o membro que foi alvo é considerado aleijado e no caso de mortais pode exigir uma reabilitação longa enquanto curam esse dano agravado, no caso de vampiros, o ferimento persiste até que o dano agravado seja curado, porem este dano agravado pode ser curado normalmente pelo vampiro. Do mesmo modo, o Toque do Oblívio pode deixar um alvo mudo, surdo, ou cego, Veja ferimentos incapacitantes no livro básico de Vampiro a máscara para os seus detalhes e efeitos mecânicos de acordo com a parte atingida ou membro aleijado.

Duração: um turno

AURA DA DECANDÊNCIA (NÍVEL 3)

(“Aura of Decay”, do Livro: Cult of Blood Gods pag 205)

Membros com uma forte conexão com Oblívio encontram as suas Disciplinas afetando o mundo ao seu redor, fazendo plantas murcharem, animais e humanos ficarem doentes e os alimentos apodrecerem. Alguns aproveitam essa aura como um poder, poluindo a vitalidade dos seres vivos com o apodrecimento e acelerando a erosão da vida. Este poder não acelera a decomposição de cadáveres.

Custo: Um Teste de Fome [One Rouse]

Parada de Dados: Vigor + Oblívio vs. Vigor + (Medicina ou Fortitude)

Sistema: O vampiro faz um Teste de Fome [Rouse Check]. Após um teste de Vigor + Oblívio (Dificuldade 3), materiais orgânicos não inteligentes e inorgânicos dentro de 5 metros ao seu redor começam a sofrer as consequências – as plantas ficam pretas e morrem, comida apodrece na embalagem e até os tijolos começam a desmoronar. Os materiais afetados desta forma podem se tornar tóxicos para ingestão, se por exemplo, este poder é usado em uma cozinha ou em um local de fornecimento de água. Esses alimentos e bebidas que se tornaram tóxicos, se consumidos, podem causar dois niveis Superficiais a Vitalidade na cena seguinte para o indivíduo que as consumiu, e para cada cena daí em diante até ele ser tratado com um Teste de Intelligencia + Medicina (dificuldade 3). Se alguma coisa viva está presa na aura, isso provoca um teste resistido de Vigor + Medicina (Aqueles com Fortitude podem resistir com Vigor + Fortitude) contra o vampiro que fez o teste de ativação da Disciplina. Para cada ponto de margem que o vampiro obtiver, a vítima sofre um ponto adicional de dano superficial a sua VItalidade. Este dano é aplicado lentamente em todas a cena. Aplicações repetidas do poder no mesma cena não tem efeito sobre a saúde e Vitalidade dos mortais já afetados. Este poder é uma aura que dura por uma cena inteira antes que desapareça. Qualquer pessoa com olfato pode detectar um odor podre emanando do vampiro durante o tempo em que o poder está ativo, infligindo uma penalidade de dois dados a qualquer teste social que o vampiro faça de forma positiva ou contexto diplomático, se o fizer pessoalmente.

Duração: uma cena

BANQUETE DE PAIXÕES (NÍVEL 3)

(“Passion Feast”, do Livro: Cult of Blood Gods pag 206)

Amálgama: Fortitude 2

A relação entre vampiros e seus necessidade de sangue como alimento é bem conhecida, mas quando um vampiro precisa passar um longo período na Terra das Sombras, ou deseja atormentar um espírito, este Poder de Oblívio permite que eles subsistam das paixões dos espectros. As aparições não têm corpos, nem têm sangue. Em vez disso, suas emoções cruas os impulsionam. Amor, ódio, ganância, ou mesmo a necessidade de vingança pode manter um fantasma ao redor após a morte de seu antigo corpo. Um realizado o necromante pode se alimentar dessas paixões por um tempo, permitindo-lhes sobreviver sem sangue por mais tempo do que seus companheiros Membros. A alimentação se manifesta como um turbilhão vórtice de poder entre o espectro e o vampiro caramba, já que o vampiro não precisa realmente morder qualquer coisa para consumir as paixões.

Custo: Gratuito

Parada de Dados: Perseverança (Resolve) + Oblívio vs. Perseverança (Resolve) + Autocontrole (Composture)

Sistema: Um vampiro com este poder pode drenar a paixão de um espectro. Enquanto estiver nas proximidades (três jardas / metros ou mais perto) do fantasma, eles podem fazer um teste de Perseverança (Resolve) + Oblívio vs. a Perseverança (Resolve) + Autocontrole (Composture) do fantasma. Uma vitória para o vampiro inflige uma quantidade de Dano Agravados na Força de Vontade do fantasma e reduz a Fome do vampiro por um pelo resto do noite. Essa fome volta na noite seguinte, independentemente da quantidade de Testes de Fome [Rouse Checks], já que a alimentação é apenas uma pequena sobra para entorpecer os desejos famintos do vampiro. Alimentar-se de um fantasma pode causar uma mancha de humanidade a critério do Narrador, como o paixão consumida embota a razão de ser do fantasma, o fantasma provavelmente se sentirá inclinado a caminhos de atos autodestrutivos. O Narrador determina o número de paixões que um fantasma possui (embora cinco ou mais seja raro), e pode considerar que o fantasma torna-se um espectro incontrolável e assassino uma vez que todas as suas paixões foram consumidas.

Duração: Passiva

NÍVEL 4

A MORTALHA DE ESTÍGIA (NÍVEL 4)

(“Stygian Shround“, livro: “Chicago by Night V5”, pag 295)

A escuridão brota de uma sobra próxima enquanto o vampiro cobre uma área ao seu redor com essa escuridão equivalente a uma noite sem lua, enquanto os sons são abafados e indistintos. Quanquer um vê o efeito como uma sombra se expandindo por todas as superficies, incluindo os corpos de qualquer vitimas na área. Aqueles que não sejam o seu invocador e forem pegos no seu efeito, encontram a si mesmos com muita dificuldade de ver e ouvir, e os mortais são drenados de sua propria vida pelo poder sufocante.

Custo: Um Teste de Fome [Rouse check].

Sistema: O usuario faz um Teste de Fome[Rouse check] e gasta um turno se concentrando, enquanto alarga a sombra sobre todas as superficies desejadas. O efeito cobre uma área circular com raio igual a duas vezes o valor que o usuario tem de Oblívio em metros. O centro do efeito é o proprio usuario ou uma sombra que esteja na sua linha de visão.

Qualquer um pego pela Mortalha de Estígia recebe três dados de penalidade em todas as jogadas, a não ser que eles possuam a habilidade de ver através de escuridão sobrenatural. Qualquer mortal pego na Mortalha de Estígia sofre um nível de dano superficial a cada turno que permanecer nela, dado a natureza sufocante do efeito.

Duração: Uma cena.

PRAGA NECROTICA (NÍVEL 4)

(“Necrotic Plague”, do Livro: Cult of Blood Gods pag 206)

Estudiosos vampiros afirmam que o Oblívio polui tudo o que ele toca, este poder como um excelente exemplo disso teoria. Através do toque, um vampiro pode envenenar o sangue de um mortal, infectando-o com uma doença que destrói e devasta seu corpo. Porem o mais perigoso de tudo, é que esta doença corre o risco de ser contagiosa, e pode infligir o mesmo dano a outros mortais. Necromantes formados em medicina ou com talento suficiente para fazer isso, podem fazer esse pder aparecer na forma de doenças, às vezes incluindo aquelas que ja foram erradicadas ha décadas ou séculos atrás no passado. Independentemente de como isso se manifesta, os sintomas irão eventualmente desaparecer mesmo sem tratamento médico, se a vítima sobrevive ou não.

Custo: Um Teste de Fome [Rouse Check], Pode causar um ou duas manchas de humanidade

Parada de dados: Inteligência + Oblívio vs. Vigor + (Medicina ou Fortitude)

Sistema: O usuário faz um teste de Fome [Rouse Check] e depois um teste de Inteligência + Oblívio ao tocar sua vítima. Se a vítima é fraca (um bebê, idoso, doente, se recuperando de uma doença, morrendo, ou com 3 ou menos de Vitalidade sobrando), eles são automaticamente infectados. Se a vítima é saudável, ela testa Vigor + Medicina (aqueles com Fortitude pode usá-lo no lugar da Medicina), resistindo à doença se eles obtiverem mais sucessos do que o vampiro. Este poder não pode ser usado em vampiros. O Narrador decide se espalhar que uma doença tão horrível pode acarretar manchas de humanidade para o vampiro ou não. Vítimas da doença recebem um de Dano Agravado à sua Vitalidade no início de cada cena seguida a sua infecção. Se a vítima sofree da doença por um número de cenas iguais ao valor de Oblívio do usuário. A doença não poderá mais ser tratada clinicamente, porque a sua origem é sobrenatural, mas é pode ser curado bebendo vitae. Se o jogador conseguir uma vitória crítica ao ativar este poder, ele pode escolher tornar a doença transmissível via toque, com os subsequentes infectados sofrendo da doença por uma cena a menos que a vítima por quem eles foram infectados. Se o jogador obtem uma falha total, o vampiro a própria vitae do vampiro convulsiona como se ela estivesse envenenada. Ele sofre três de Dano Agravado a sua Vitalidade e o seu sangue infectado tenta jorrar pa fora deles e fazendo com eles tenham que realizar um Teste de Fome [Rouse Check].

Duração: um turno para ativar, comprimento variável da condição.

NÍVEL 5

PASSO DAS SOMBRAS (NÍVEL 5)

(“Shadow Step“, livro: “Chicago by Night V5”, pag 295)

Entrando em uma sombra proxima, o usuario desaparece somente para reaparecer da mesma maneira em outra sombra longe dali. Se eles chegam a passar pelo labirinto ou se eles meramente passam através das superficies é um fonte de discussão entre muitos Lasombra e os Hecata, mas o dano espiritual que eles causam ao emergir, mostra que eles estão tocando em algo maligno quando usam este poder

Custo: Um Teste de Fome [Rouse-check].

Sistema: O vampiro precisa entrar em uma sombra larga o suficiente para cobri-lo, e emergir em outra sombra um turno depois. A sombra alvo do qual eles vão surgir deve estar no alcance da sua visão ou pelo menos que possa ser percebida por meios místicos, como através da Perspectiva Sombria, se ele desejar.

É possivel trazer alguem através da passagem, mas a não ser que a pessoa venha de bom grado, você precisa ser bem sucedido em um teste bem sucedido de agarrar. Se ocorrer uma “mancha de Oblívio”, o passageiro tambem a recebe.

Duração: um turno

AVATAR TENEBROSO (NÍVEL 5)

(“Tenebrous Avatar“, livro: “Chicago by Night V5”, pag 295)

O vampiro ganha a habilidade de mudar a si mesmo em uma substancia parecida como uma sombra, se tornando bi-dimensional como uma sombra repleta de escuridão e se torna apto a deslizar sobre superficies ou se moldar para passar por buracos ou lacunas mínimas e até mesmo rachaduras. Enquanto este poder estiver ativo o vampiro é ferido somente por fogo e a luz solar.

Custo: Dois Testes de Fome [Rouse-checks].

Sistema: A transformação demora um turno, durante este tempo o vampiro não poderá fazer mais nada. Uma vez que a transformação estiver completa, o vampiro pode mover a velocidade de caminhada através do chão, através das paredes, tendo a sua passagem dificultada somente por barreiras hermeticamente seladas. Vampiros utilizando o Avatar Tenebroso podem envolver vítimas, causando aos seus alvos uma redução de três dados em todas as jogadas e sufocando mortais assim como na Mortalha de Estígia descrita anteriormente.

Se o envolvido for um mortal, o vampiro pode se alimentar dele sem penetrar a sua pele com as suas presas. Praticantes deste poder não recebem dano de fontes físicas, mas ele pode ser feirdo por fogo e a luz solar normalmente. As disciplinas mentais ainda podem ser utilizadas com a decisão do narrador.

Duração: Uma cena ou até o usuario decidir acabar o efeito.

A REALIZAÇÃO DE SKULD (NÍVEL 5)

(“Skuld Fullfilled”, do Livro: Cult of Blood Gods pag 207)

Necromantes podem ser descritos como os maiores intrometidos do destino, pois eles tem uma maneira de interferir com o caminhos destinados de vidas e dos espíritos. Ocasionalmente, no entanto, os necromantes podem procurar servir ao destino punindo aqueles que o enganam. Este poder permite a um vampiro reintroduzir doenças às vítimas que se recuperaram delas, quebram ossos há muito curados, e eliminar a imunidade ao envelhecimento dos carniçais. Mesmo que este poder não funcione em vampiros, é um maneira eficaz de cortar seus servos e a garantia das dívidas ao destino são reembolsadas, sem ter que vir em contato com o destinatário.

Custo: Dois Testes de Fome [Rouse Checks]

Parada de dados: Vigor + Oblívio vs. Vigor + (Medicina ou Fortitude)

Sistema: O vampiro faz Dois Testes de Fome [Rouse Checks] à medida que gasta o suficiente de vitae para cobrir ambas as palmas das mãos e seu rosto com o sangue enquanto ele relembrar os rostos de suas vítimas. Se o usuário é bem-sucedido em um teste de Vigor + Oblívio vs.Vigor + (Medicina ou Fortitude) da vítima, o indivíduo-alvo é afetado por uma condição séria que historicamente sofreu e se recuperou, como um câncer tratado, um osso, ou uma doença – incluindo uma adquirida por meio da Praga Necrótica (Oblívio Nível 4) – com quaisquer efeitos debilitantes a partir desta condição ocorrendo imediatamente. Os efeitos da condição são para o Narrador determinar, mas devem ser severas (veja o Tabela de Lesões Debilitantes para inspiração, Vampire: the Masquerade V5 p.303). Se a vítima for um carniçal, este poder remove sua imunidade ao envelhecimento e elimina qualquer vitae em seu corpo, potencialmente resultando em Carniçãis mais velhos morrendo ou mesmo se desintegrando onde eles estão. Em uma vitória crítica, este poder pode matar a vítima parando seu coração completamente se o usuário desejar. Em um fracasso total, o vampiro não pode usar este poder contra aquele indivíduo novamente.

Duração: Variável, dependendo se a condição é tratável

Nota de tradução: Skuld significa “Futuro” na lingua Norroent (velho Nórdico), Skuld é uma das três Nornas que fiavam o destino de tudo o que existe.

MURCHAR O ESPIRITO (Nível 5)

(“Whitering Spirit”, do Livro: Cult of Blood Gods pag 208)

Este poder canaliza a entropia crua por meio de rápida espiritual decadência, afetando vampiros, bem como rebanhos, visando o espírito de vítima. Um vampiro usando este poder corre o risco de manchas de humanidade, porque ele pode obliterar completamente o espírito da vítima, evitando a ela de retornar como um fantasma.

Custo: Dois Testes de Fome [Rouse Checks], causa manchas de Humanidade (em valor variavel)

Parada de dados: Perseverança (Resolve) + Oblívio vs. Perseverança (Resolve) + (Ocultismo ou Fortitude)

Sistema: O vampiro faz Dois Testes de Fome [Rouse Checks] para gastar vitae o suficiente para cobrir ambas as mãos e tocar a vítima. Depois de fazer um teste de Perseverança (Resolve) + Oblívio vs. Perseverança (Resolve) + (Ocultismo ou Fortitude) da vítima (Aqueles com Fortitude podem usar no lugar de Ocultismo), a vítima sofre dois de Dano Agravado a sua Força de Vontade para cada ponto da margem do vampiro. O ataque corrói o espírito da vítima até que ele se torne um casca quebrada, e se um alvo prejudicado por este poder eventualmente morrer ele não retorna como um fantasma após a sua morte. Os Narradores podem decidir que o destruir espiritos dessa maneira e com este poder garante manchas de humanidade, embora como sempre, uma Convicção apropriada pode mitigá-los.

Duração: Um turno

 A NOMENCLATURA DO SUBMUNDO

A terras dos mortos têm muitos nomes, termos como “as Terras das Sombras”, “O Submundo”, “O Abismo” e “Oblívio” são usados ​​com frequência entre espectros e necromantes. As Terras das Sombras são o mais profundas nível do Submundo que os vampiros podem entrar usando as cerimônias neste livro. As Terras das Sombras estão dispostas sobre (ou sob) o mundo dos vivos – às vezes chamados de Terras da Carne (ou mundo Material) – e refletem uma versão distorcida da nossa realidade, com locais de grandes ressonâncias espirituis e apaixonadas ou algo mais imponente, o oposto sendo tambem verdadeiro para lugares de nenhuma importância real para qualquer pessoa viva ou morta. O Submundo é onde os fantasmas fazem seus reinos, conhecidos como necrópoles. Os vampiros não podem entrar no verdadeiro Submundo (embora muitas vezes eles se refiram a as terras das Sombras como tal) sem cerimônias incrivelmente avançadas e patrocínio de um fantasma. É um lugar de onde poucos voltam, com Augustus Giovanni – o patriarca da família – último conhecido por ter se aventurado no Submundo antes de desaparecer. Oblívio, o Abismo, o Vazio, o Labirinto e outros epítetos calorosos são dados à ausência de vida que existe abaixo e ao redor do Submundo. Os necromantes acreditam que utilizam seus poderes entrópicos deste reino do nada, mas ninguém sabe ao certo, pois entrar no Oblívio é efetivamente desaparecer de toda e completa existência.

Cerimonias de Oblívio

A não ser quando dito o contrário, a realização de uma Cerimônia de Oblívio requer um Teste de Fome [Rouse Check], cinco minutos por nível da Cerimônia para conjura-la e uma Vitoria em um teste de Perseverança (Resolve) + Oblívio (dificuldade = nível da cerimônia + 1). As cerimônias geralmente exigem ingredientes adicionais ou sacrifícios para serem misturados a vitae do conjurador. A menos que seja especificado de outra forma, o Conjurador só pode realizar cerimônias benéficas em si mesmo. Carniçais de necromantes ou Sangues-Fracos que beberem de Ressonancias de temperamentos vazios ganham acesso temporário aos poderes da Disciplina Oblívio, mas não às cerimônias. Cada cerimônia tem como pré-requisito um poder espiecifico de Oblívio. Este requisito atua como uma porta de entrada para os necromantes que os feiticeiros de sangue não conseguem passar. Na Criação do personagem, um jogador pode escolher uma Cerimônia de Nível 1 se ele tem pelo menos um poder de Oblívio que preencha um pré-requisito para essa Cerimônia. Personagens podem comprar novas cerimônias ao custo do nível da Cerimônia x 3 pontos de experiência, desde que atendam ao pré-requisito de terem o poder especifico também. Aprender novas cerimônias durante o jogo requer ambos, experiência e tempo, bem como um professor que já conheça a Cerimônia. É Esperado que uma cerimônia demore pelo menos o nível dela ao quadrado em semanas para ser aprendida.

Nota: Produtos anteriores e futuros contêm Cerimônias de Oblívio e poderes que podem combinar bem com aqueles apresentado aqui. Se esses livros estiverem disponíveis, o Narrador pode se sentir à vontade para sugerir poderes alternativos de pré-requisito.

NÍVEL 1

O DOM DA VIDA FALSA (Nível 1)

(“The Gift of False life”, do Livro: Cult of Blood Gods pag 208)

Através do uso desta Cerimônia, um vampiro pode criar um cadáver ou grupo de cadáveres para realizar tarefas simples, sejam elas únicas ou tarefas repetitivas.

Poder de pré-requisito: Cinzas as Cinzas (“Ashes to Ashes”, Oblívio Nível 1)

Ingredientes: Um corpo humano (ou vários corpos), um pequena mistura de sangue, catarro e bile.

Processo: Depois de aplicar a mistura ao cadáver ou cadáveres e realizando a Cerimônia, os corpos afetados se animam em uma forma de vida falsa. Eles seguem um único comando do vampiro, desde que seja para uma tarefa simples e o cadáver for fisicamente capaz de realizá-la, como “Varra o chão”, “mantenha esta porta fechada” ou “ande por aí no perímetro da casa. ” Eles não têm capacidade de pensar ou calcular, portanto, comandos condicionais ou complicados como como “atacar a próxima pessoa a passar por esta porta”, “Dirigir este carro” ou “construir uma cabana” não funcionam. Eles podem ser direcionados para um alvo específico para atacar ou outra ação se o necromante apontar para eles.

Sistema: O jogador faz seu teste de Cerimônia e após uma vitória no seu teste de ativação, os cadaveres levantam em um número de cadáveres igual a seu Classificação de Oblívio, ou o número de Cadaveres que forma preparados (o que for menor). Uma vitória crítica dobra o seu Nível de Oblívio para fins de determinação de cadáveres levantado. A animação do cadáver sem mente termina quando ele é destruído ou conclui sua tarefa. Esses cadáveres não se defendem de ataques e se deterioram normalmente; a Cerimônia não lhes concede qualquer forma de imunidade a os elementos ou ao tempo. 

CORPO SEM MENTE

Parada de dados padrão: Físico 2, Social 0, Mental 0

Atributos secundários: Saúde 4, Força de Vontade 0

Paradas de dados excepcionais: Intimidação 4

Especial: Cadáveres sem mente recebem dano Superficial e Dano agravado da mesma forma que os vampiros, exceto que eles são imunes à luz solar. Eles não podem curar ou consertar o dano, e apodrecem pelo menos um nivel de dano Superficial  da sua Vitalidade a cada dia. Eles não podem ser mentalmente dominados ou influenciados, pois são mentalmente presos a seu mestre. Eles não reagem a movimentos, palavras ou interferência de qualquer pessoa, exceto as de seu criador. Esse estúpidos cadáveres podem sempre contribuir para o Trabalho em Equipe (ver Vampire: The Masquerade p. 122) ou como mão de obra de trabalho, como cavar, levantar ou empurrar, mesmo que eles falte habilidades para tal.

Dificuldades Gerais: 2/1

INVOCAR O ESPIRITO (Nível 1)

(“Sumon the Spirit”, do Livro: Cult of Blood Gods pag 209)

Esta Cerimônia permite que um vampiro convoque um espírito do submundo.

Poder de pré-requisito: O Vinculo do Grilhão (“The Binding Fetter”, Oblívio Nível 1)

Ingredientes: um dos grilhões do fantasma alvo, um foto ou outra representação visual do fantasma ou de seus nomes assinados, a vitae do conjurador.

Processo: O Necromante derrama a sua vitae sobre um grilhões de espectro, e estudando a imagem ou assinatura, chama o nome do fantasma. O fantasma sente a sua ligação com o seu grilhão e ele inicia uma jornada de sua localização no Submundo até a do conjruador. Embora a geografia tenha escalas diferentes no submundo, uma jornada ainda pode levar várias noites se o espírito estiver do outro lado do mundo. Se a Mortalha for fina o suficiente na localização onde foi realizada a invocação, o fantasma é puxado através da Pelicula entre os mundos pela força do grilhão. O fantasma convocado não tem obrigação de servir ao vampiro ao ser chamado e pode agir com hostilidade se sentir que o vampiro está ameaçando seu grilhão, que pode ser um objeto, um edifício, ou mesmo uma pessoa. Alternativamente, o fantasma pode ser grato pela convocação e a possibilidade de companhia. Espectros convocados desta forma não se manifestam fisicamente, mas como sombras nas paredes, silhuetas trêmulas de seus eus vivos, a partir do qual vozes podem emergir. Os fantasmas falam as mesmas línguas que falavam em vida, a menos que tenham se dado ao trabalho de aprender novos idiomas durante a sua estadia no submundo.

Sistema: O Conjurador cobre o grilhão com a sua vitae e faz um teste de Cerimônia de Oblívio. O fantasma não pode passar através da Mortalha se ela for impenetrável no local onde a cerimonia foi realizada (Veja o Livro Cults of Blood Gods), e mover o grilhão após a Cerimônia não ajuda, pois a capacidade do fantasma de passar pela Mortalha desaparece se o grilhão deixar o local da Cerimônia. A Aparição desaparece no final da cena, a menos que um Cerimônia seja usada para obrigá-lo ou ligá-lo a um local ou pessoa.

CHAMADO DOS VIAJANTES (NÍVEL 1)

(“Travellers Call“, livro: “Cults of Blood Gods V5”, pag 93)

Esta cerimônia simples é ensinada pelo culto de Shalim a todos os sacerdotes antes de sua libertação para o mundo. Uma vez que todos os sacerdotes de Shalim estão ligados por seu vínculo comum com Apolleon, o Viajante, eles são capazes de usar sua presença no Oblívio eterno como uma conexão entre eles e seus seguidores.

Poder pré-requisito: Visão do Oblívio (Oblívio Nível 1, Veja o livro Chicago by Night)

Ingredientes: O livro negro presenteado para os seguidores da doutrinação no culto

Processo: Usando o Chamado dos Viajantes com seu Livro negro em mãos e o nome de outro Shalimita em mente, o conjurador pode enviar uma onda no Oblivio, chamando o alvo para a sua localização. Ao contrário de uma convocação verdadeira, esta poder não impõe uma compulsão sobre a vítima, mas alerta o Shalimita que sendo contatado para a localização atual do vampiro convocador através de uma visão repetitiva e intermitente do cenário ao redor do Membro que esta chamando.

Sistema: O cultista deve possuir seu livro negro e saber o nome de outro Shalimite. O Conjurador faz um teste de Cerimônia (dificuldade 3). O vampiro contatado pode optar por ignorar o chamado, mas o piscar da visão dá a ele um redutor de -2 dados para todos os testes envolvendo concentração para o restante da cena, ponto em que o chamada desaparece. Uma vitória crítica do vampiro permite que eles para enviar uma mensagem de uma palavra ao ponto de contato junto com a visão.

PEDRA DO CONHECIMENTO (NÍVEL 1)

(“Knowing Stone“, livro: “The Fall fo London V5”, pag 259)

Esta Cerimônia permite que o Necromante identifique os locais e existências de fantasmas específicos. Ele precisa de uma pedra da parede de uma igreja (ou outro local sagrado) e um copo de vitae do Conjurador. Ele a derramam de seu corpo em um recipiente e, em seguida, o usam para escrever o nome verdadeiro de um ser humano falecido na pedra consagrada. Se o indivíduo ainda existir como um fantasma, sua localização se tornará clara para o vampiro.

Sistema: Teste de Perseverança (Resolve) + Oblívio (dificuldade 2). Se o alvo existe como um fantasma, o vampiro recebe uma visão da localização do fantasma. A visão pode ser acessada pelo restante da cena.

CHAMANDO OS MORTOS

Se tudo o que é preciso para chamar a atenção de um fantasma é interferir com seu grilhão, por que aprender uma cerimônia para chamá-lo? Espectros não podem passar pela Mortalha sem um Cerimônia puxando-os, ou sem um dos seus próprios poderes permitindo que façam o mesmo. Em alguns raros casos, fantasmas são gratos pela convocação, pois permite-lhes escapar dos agressores do seu lado da Mortalha. Assim como na sociedade dos vampiros, espectros nem sempre são melhores amigos só porque eles compartilharam uma experiência comum de morte.

NÍVEL 2

DESPERTAR DO SERVO HOMUNCULAR (Nível 2)

(“Awaken the Homuncular Servant”, do Livro: Cult of Blood Gods pag 209)

Necromantes usam esta cerimônia para criar espiões e espiões através de partes do corpos, como mãos ou crânios, ou pequenas animais mortos como ratos ou raposas.

Poder de pré-requisito: Onde a Mortalha Afina (“Where the Shround Thins”, Oblívio nível 2)

Ingredientes: A parte do corpo necessária ou carcaça de um animal, a arma usada para cortar / matar, uma pequena mistura de urina, matéria fecal e sêmen.

Processo: O Conjurador reveste uma lâmina (ou outro dispositivo adequado para a tarefa) em um coquetel de fluidos corporais, e usa para cortar o apêndice alvo de sua raiz ou corpo, ou mata o animal pequeno (que não pode ser maior do que um cão pequeno e não pode voar, independentemente de ter asas). Depois de injetar a vitae no alvo, ele vem à vida como um servo homuncular, infalivelmente leal a seu mestre. O homúnculo pode escalar paredes, pular (mesmo que não tem membros para fazer isso) e se esconder de forma eficaz. Porem ele não pode falar ou realizar tarefas que requerem pensamento profundo, mas pode se comunicar telepaticamente através de imagens únicas com o seu Criador.

Sistema: O jogador do necromante faz um Teste de cerimônia de Oblívio, e depois de fazer isso, ganha um Servo  homuncular que vai espionar, seguir ou intimidar a comando do necromante. Se ele se afastar mais do que 100 jardas / metros do vampiro, ele cai inerte, apenas despertando novamente uma vez que o vampiro se aproxime novamente. Caso contrário ele permanece ativo por um número de noites igual ao número de sucessos obtidos. Uma vitória crítica no teste mantém o servo ativo para sempre, enquanto um fracasso total destrói todos componentes envolvidos na Cerimônia.

SERVO HOMUNCULAR

Paradas de dados padrão: Físico 1, Social 0, Mental 1

Atributos secundários: Saúde 3, Força de vontade 1

Paradas de dados excepcionais: Atletismo 4, Furtividade 6; Intimidação 4

Especial: Servidores homunculares recebem Dano superficial e Dano agravado da mesma forma que os vampiros, exceto que eles são imunes à luz solar. Eles não podem se curar ou consertar danos. Eles não podem ser mentalmente dominados ou influenciados, pois estão ligados ao seu mestre. Eles não precisam de olhos ou ouvidos para perceber tudo ao seu redor, assim como alguém desimpedido da visão e audição tamebm podem. Eles podem telepaticamente transmitir uma única imagem por cena para seu mestre.

Dificuldades Gerais: 3/1

COMPELIR ESPIRITOS (NÍVEL 2)

(“Compel Spirit”, do Livro: Cult of Blood Gods pag 210)

Esta Cerimônia permite que um vampiro dobre a vontade de um fantasma para coloca-lo sob seu comando.

Poder de pré-requisito: Onde a Mortalha Afina (“Where the Shround Thins”, Oblívion Nível 2)

Ingredientes: O grilhão de um fantasma, a vitae do Conjurador, um item (ou ameaça) suficiente para danificar o grilhão.

Processo: O vampiro deve estar próximo de um fantasma para usar este poder, normalmente através do uso da Cerimonia Invocar o Espirito (“Summon Spirit”,Cerimonia de Oblívio Nível 1). O necromante lança um punhado de sua própria vitae na direção do fantasma enquanto ele segura um item destrutivo que provoque ameaça ao grilhão (uma faca, um martelo, uma arma, ou potencialmente estar segurando o grilhão sobre o fogo) ou falar palavras ameaçadoras nas quais o fantasma acredita. O vampiro e o fantasma se envolvem em uma competição de vontades. E se o vampiro ganhar domínio sobre o fantasma, o fantasma deve servir como aos decretos do vampiro, pelo menos temporariamente. E se o oposto ocorre, o vampiro fica mentalmente debilitado e o grilhão desaparece de suas mãos.

Sistema: O jogador do vampiro faz um Teste de Cerimônia de Oblívio contra a Perseverança (Resolve) + Autocontrole (Composture) do fantasma. E se eles não têm como ameaçar fisicamente o grilhão, o o jogador também deve fazer um teste de Manipulação + Intimidação (Dificuldade igual à Perseverança + Autocontrole do fantasma). Se o jogador obtiver mais sucessos do que o teste resistido do fantasma no seu teste de Cerimônia de Oblívio, o vampiro pode comandar a Aparição para executar uma série de tarefas de moderada dificuldade (espionar, pesquisar, responder a perguntas verdade, etc.) igual ao número de sucessos obtidos. Para cada dois sucessos, o vampiro pode, em vez disso, comandar o fantasma para realizar uma tarefa difícil (como atacar alguém, fazendo algo repugnante para o fantasma sensibilidades, etc.). Em uma vitória crítica, o vampiro pode exige qualquer ação do fantasma, e ele tentará o seu melhor para completar a tarefa. O fantasma permanece ao serviço do vampiro até o final da crônica ou até que tenha cumprido os comandos de seu mestre, que após isso ele retorna para o Submundo com uma inimizade eterna para com o necromante. Se o fantasma vencer o teste resistido, o vampiro sofre a margem em que ele perde no teste como danos Superficiais na sua Vitalidade. O fantasma então volta para o submundo. A compulsão colocada no fantasma termina imediatamente se o vampiro o atacar. Se o vampiro prejudicar de algum modo grilhão que esta sendo ameaçado, o fantasma sofre entre um e três de Dano agravado na Força de Vontade (dependendo da importância do grilhão) e o fantasma é enviado de volta ao Mundo Inferior e lá ele será atormentado por, e possivelmente convertido em, um assassino espectro (veja Vampiro: A Máscara V5, p. 377).

NÍVEL 3

NOME DO PAI (NÍVEL 3)

(“Name of the Father“, livro: “Cults of Blood Gods V5”, pag 94)

Os sacerdotes de Shalim foram todos treinados para usar seus vozes como armas, cortando amor pelo mundo que saus vitmas tem, assim como é cortar uma camada de açucar. Invocando o nome de seu mestre das trevas e pedindo a sua ajuda, eles canalizam uma fração de seu poder para atingir um adversário e nublar a mente dele com sombras, fazendo-os ficarem de pé estupefato com o vazio do Oblívio.

Poder pré-requisito: Perspectiva Sombria (Oblívio nível 3, veja o livro Chicago by Night)

Ingredientes: capacidade de falar grego antigo, olhos em contato com uma vítima, cinco varas de carvão.

Processo: O Conjurador invoca um encantamento em um dialeto do grego antigo, invocando o nome de Shalim enquanto eles esmagam quatro varas de carvão nas mãos. Essas palavras são faladas enquanto ele faz contato visual com a vítima, portanto, a vítima deve ser capaz de ver e ouvir o conjurador para que este poder seja bem sucedido. Ao esmagar a ultima cara de carvão, uma sombra cruza os olhos do conjurador e vai até os da vítima, deixando os olhos de cada participante totalmente negros enquanto a vítima sucumbe a uma sensação esmagadora de desespero. Aqueles que experimentaram esse poder e viveram para contar sobre ele falam de uma escuridão que a tudo consome, fechando em torno de seus pensamentos e roubando-os, assim como todas as sensaçôes. A última coisa que eles lembram é s]ao distantes e estrondosas risadas ecoando em suas mentes.

Sistema: O jogador do vampiro conjurador faz o seu teste de Cerimônia contra a Perseverança (Resolve) + Autocontrole (Composture) da vítima. Em caso de sucesso, o o vampiro pode ativar os efeitos desta Cerimônia a qualquer momento que ele estiver na presença da vitima.  Após a ativação, o a vítima fica paralisada de desespero por várias rodadas à margem de sucesso. Enquanto sob este efeito desta cerimonia, as vítimas não consiguem ver, ouvir ou experimentar qualquer forma de entrada sensorial exceto o toque e a dor física, que neste caso, tira a vitima dos efeitos dessa cerimonia. A vítima pode gastar uma quantidade de Força de Vontade igual ao número de rodadas que ele permaneceria paralisado ​​para quebrar e se libertar dos efeitos desse poder.

HOSPEDAR O ESPIRITO (NÍVEL 3)

(“Host Spirit”, do Livro: Cult of Blood Gods pag 211)

Esta cerimônia permite que um vampiro abra seu corpo a possessão por um fantasma.

Poder pré-requisito: Aura da Decandência (“Aura of Decay”, Oblívio Nível 3)

Ingredientes: Um presente a ser feito como tributo a um fantasma (se o fantasma valoriza isso depende do indivíduo), um inseto parasita, dois dentes extraídos da boca de um vampiro.

Processo: O vampiro deve estar próximo de um fantasma para usar este poder, normalmente através do uso de  Invocar Espiritos (Cerimonia de Oblívio, Nivel 1). O necromante apresenta uma homenagem a Aparição, às vezes na forma de álcool derramado sobre o túmulo do fantasma, ou um saco de moedas para ser enterrado na terra, ou mesmo a cabeça recém-decapitada de um dos até recentemente inimigos vivos da Aparição. O vampiro então puxa dois dentes de sua boca, geralmente com um alicate e morde um parasita com o restante dentes. O vampiro então abre a boca e o fantasma pode escolher pular para dentro, habitando o vampiro corpo.

Os benefícios de ter um fantasma cavalgando o seu corpo vêm na forma de aprimoramento físico, acesso a qualquer memórias que o fantasma escolhe compartilhar, e a voz do fantasma oferecendo conselhos ao vampiro. O fantasma pode tentar uma posse completa do vampiro, se assim o desejar, inclusive alguns necromantes consideram isso como uma bênção a ser experimentada, e outros consideram o principal motivo para não usar este poder, Permitir que um fantasma controle todas as suas ações por uma noite é uma maneira eficaz de confundir e apaziguar a Besta, bem como demonstrar capacidades físicas e os conhecimentos que um vampiro geralmente não pode possuir.

Sistema: O jogador do vampiro faz um teste bem sucedido da Cerimônia de Oblívio. Se o fantasma concordar com a proposição, ele então entra no corpo dovampiro e pode permanecer por uma série de cenas iguais aos sucessos obtidos no teste da Cerimônia de Oblívio. Com o espectro dentro deles, o vampiro ganha +2 dados para todas as jogadas de Atributos Físicos e +2 niveis de Vitalidade até a partida da Aparição. O vampiro pode ouvir o fantasma em sua cabeça, com seus conselhos, bajulando, ou falando palavras de apoio fornecidas pelo Narrador.

Um fantasma pode optar por tentar uma posse completa do corpo do vampiro ao invés de agir somente como um passageiro. Se o vampiro resistir, ele deve fazer um teste de Perseverança (Resolve) + Autocontrole (Composture) vs. a Perseverança (Resolve) + Autocontrole (Composture) do fantasma. E se o vampiro for bem-sucedido, a influência do fantasma é rejeitada. Se falhar, o fantasma toma controle do corpo do vampiro até o final da cena, embora não possa fazer o vampiro fazer qualquer coisa autodestrutiva. Em uma vitoria crítica, o fantasma é expulso inteiramente e retorna ao submundo. Em um fracasso total, o fantasma pode fazer o vampiro machucar a si mesmo, mas retorna para o submundo após a primeira lesão recebida. Um vampiro cujo corpo sucumbe ou é voluntariamente aberto à possessão, cura todos os danso a sua Força de Vontade assim que o fantasma partir, enquanto o espírito subjuga a Besta enquanto ele estiver presente.

HORDAS CAMBALEANTES (NÍVEL 3)

(“Shambling Hordes”, do Livro: Cult of Blood Gods pag 212)

Esta cerimônia permite que um necromante para levantar um grupo de agressivos, asseclas mortos-vivos.

Poder pré-requisito: Aura da Decandência (“Aura of Decay”, Oblívio Nível 3)

Ingredientes: Um cadáver humano (ou vários cadáveres humanos), um novo sacrifício humano.

Processo: O vampiro deve ter um cadáver separado além de um humano preparado para o sacrifício. O vampiro mata a vítima do sacrifício, derramando seu sangue no cadáver ou cadáveres destinados à animação. Se o Cerimônia é um sucesso, os cadáveres se levantam (o sacrifício recente não), revividos com o sangue fresco, e servindo aos comandos do vampiro, até mesmo pedidos moderadamente complexos, como “Matar todos que entrarem”, “gemer se você vir alguém passando por aqui, ”ou “Aterrorize aquela vizinhança”.

Ao contrário dos cadáveres levantados usando o Dom de Vida Falsa (Cerimonia de Oblívio, Nível 1), esses mortos animados, não ficam parados se forem deixados sem comandos, eles atacarão qualquer um em torno deles, exceto o seu mestre.

Sistema: O jogador faz seu Teste de Cerimônia, possivelmente incorrendo Manchas de humanidade no processo, dependendo do Princípios da Crônica e a criterio do Narrador. Devido à quantidade de sangue derramado nesta Cerimônia, o conjurador deve fazer um teste para resistir ao frenesi de fome (dificuldade 2). Após a vitória, vários mortos agressivos igual ao valor de Oblívio do necromante ou o número de corpos preparados (o que for menor) recebem o presente da animação. Uma vitória crítica dobra o seu valor de Oblívio para fins de determinação do numero de cadáveres levantados.

Cadáveres animados desta forma não decaem, somente entram em repouso se comandados pelo vampiro, o mesmo acontece se o vampiro encontra a morte final, ou se eles são destruídos. De acordo com as regras normais para Vantagens temporárias como essas (veja Vampiro: A Máscara V5 p. 180), a sua utilidade contínua além da história atual e deve ser assegurada com experiência – como através do antecedente lacaios (eja Vampiro: A Máscara V5 p. 196) – ou os cadáveres agressivos podem se tornar instáveis e indisciplinados.

CADÁVER AGRESSIVO

Pools de dados padrão: Físico 4, Social 0, Mental 0

Atributos secundários: Saúde 6, Força de Vontade 0

Paradas de dados excepcionais: Brawl 6; Intimidação 5

Especial: Cadáveres agressivos recebem Dano Superficial e Agravado dano da mesma forma que vampiros, exceto que são imune à luz solar. Eles não podem se curar ou consertar danos. Eles não podem ser dominadso mentalmente ou influenciados porque estão vinculados ao seu mestre. Eles não precisam de olhos ou ouvidos para perceber tudo ao seu redor como alguém com visão desimpedida e ouvir pode. Mordidas de os mortos agressivos infligem +2 de Dano Agravados à Vitalidade para mortais.

Dificuldades Gerais: 3/2

NÍVEL 4

PRENDER O ESPIRITO (NÍVEL 4)

(“Bind the Spirit”, do Livro: Cult of Blood Gods pag 212)

Vampiros com acesso a este Cerimônia tem a capacidade de ligar espectros para locais específicos e pessoas.

Poder pré-requisito: Praga Necrótica (“Necrotic Plague”, Oblívio Nível 4)

Ingredientes: Com o grilhão de um fantasma, a vitae do lançador, um sacrifício de um humano inocente, e sal suficiente para cercar uma propriedade ou indivíduo. Se o alvo da assombração é um indivíduo, o necromante deve possuir algo de seu corpo, como unhas, cabelo, sangue ou pele.

Processo: O vampiro deve já tem um fantasma sob seu controle usando Compelir Espiritos (“Compel Spirit”, Cerimonia de oblívio Nível 2). O vampiro mata um inocente humano (embora a inocência seja subjetiva, isso tende a se aplicar aos jovens, cuidadores, e individuos genuinamente piedosos) em ou perto de um local ou pessoa que eles querem que seu fantasma assombre. Posteriormente, eles misturam a sua vitae com sal o suficiente para envolver o alvo que vai ser assombrado e pintam um círculo com essa mistura.

O grilhão do fantasma é colocado em algum lugar dentro da localização ou deve ficar em posse do alvo. A partir deste ponto, a Aparição é para sempre ligado ao alvo, a menos que o vampiro cancele a Cerimônia, o grilhão se mova do local ou saia da possessão do indivíduo, ou a aparição seja destruída. O Vinculo também termina se o necromante atacar o fantasma. A maioria das Aparições ligadas desta forma são furiosas ou então melancólicas sobre a sua situação difícil, e seu humor afeta o área ao redor deles. Muitos necromantes usam este método para defender seus refúgios ou assombrar seus inimigos.

Sistema: Seguindo as etapas de a Cerimônia, o vampiro pode receber Manchas de Humanidade do assassinato dependendo nos princípios da Cronica e na decisão do Narrador. Eles fazem um teste de Cerimônia de Oblívio que não pode ser resistido, isso é feito desse modo porque  aparição deve já estar sendo compelida por outros metodos para que possa ser afetada por esta cerimonia. O fantasma está preso para sempre no local ou indivíduo escolhido, sem duração definida.

Qualquer emoção que o fantasma sente intensamente durante o periodo que estiver vinculado afeta os habitantes do local ou o indivíduo a quem é ela esta vinculada, com cada pessoa afetada sofrendo -2 dados em todos os testes feitos para resistir a agir ou sentir o mesmo que o fantasma sente. Portanto, uma aparição zangada pode tornar os vampiros mais inclinado ao frenesi, enquanto um fantasma deprimido pode tornar um mortal mais provável a parar de cuidar de si mesmo. Aparições amarrados têm os mesmos poderes que os Espectros (veja Vampiro: A Máscara, p. 377).

PARTIR A MORTALHA (NÍVEL 4)

(“Split the Shround”, do Livro: Cult of Blood Gods pag 213)

Esta cerimônia permite que um vampiro crie uma fenda na Mortalha, que por tal local fantasmas podem atravessar para o mundo dos vivos e vampiros com as cerimônias corretas podem entrar fisicamente nas Terras das Sombras.

Poder pré-requisito: Praga Necrótica (“Necrotic Plague”, Oblívio Nível 4)

Ingredientes: Um bisturi que costumava ser usado para cortar alguém vivo, giz ou carvão, um lençol de seda, um sacrificio humano.

Processo: O vampiro pendura o lençol de seda sobre uma parede em um lugar onde o a densidade da mortalha (ver pág. XX) é padrão, fina ou desgastada. Então ele mata o sacrifício humano contra o lençol, geralmente por meio de alguma forma de derramamento de sangue, e depois que o sangue cobrir o lençol, um corte aberto no lençol com um bisturi. A cerimonia abre o portal entre o mundo dos vivos – que as aparições chamam de Terras das Peles – e as Terras das Sombras.

As aparições que entram na Terra das Peles via este método tendem a assombrar locais ou pessoas, entregando-se as suas paixões, ou possuir humanos, se seus poderes permitem isso. Alguns tratam o vampiro com gratidão por se separar a Mortalha, enquanto outros gostam de perturbar o necromante responsável.

Sistema: O Conjurador mata o sacrifício humano, o que pode resultar em Manchas de humanidade dependendo dos principios da Crônica, a critério do Narrador. Ao cortar o lençol de seda com o bisturi, o jogador faz o teste de Ativação da Cerimonia (com dificuldade -1 se o bisturi foi usado no sacrifício humano). Independente da quantidade de sucessos no teste de ativação da Cerimonia, o conjurador deve fazer um teste para resistir cair em frenesi de fome (dificuldade 2).

Para cada sucesso no teste de ativação da Cerimônia, a densidade da Mortalha é reduzida em um nível, até estar ausente. Após esta cerimônia, os vampiros pode acessar a Terra das Sombras com Ex Nihilo (veja Crimonias de Oblívio, Nível 5) mais facilmente, mas importante, se a classificação do Mortalha for reduzida para ausente, fantasmas podem passar para a Terra das Peles (o mundo material) como desejarem pelo restante do capítulo. Uma vez o o capítulo se conclui, a desnsidade da Mortalha que estiver em ausente, aumenta para desgastada e o fecha a porta de entrada para os fantasmas.

NÍVEL 5

EX NIHILO (NÍVEL 5)

(“Ex Nihilo”, do Livro: Cult of Blood Gods pag 213)

Esta cerimônia permite que um vampiro e seu círculo para migrar para as Shadowlands, embora fazendo isso corre um grande risco.

Poder pré-requisito: Murchar o Espirito (“Whitering Spirit”, Oblívio Nível 5)

Ingredientes: Máscaras para cada participante, uma tigela contendo o suficiente de vitae do conjurador para que cada participante possa cobrir as solas de seus pés nele, duas moedas de qualquer valor para cada participante.

Processo: Poucas Cerimônias de Oblívio vem com tantas dúvidas e medo como Ex Nihilo, que é o poder para migrar para a Terra das Sombras. Esta Cerimônia permite que um corpo físico cruze para as terras da entropia. Vampiros que fisicamente entram na Terra das Sombras podem interagir com fantasmas como se fossem sólidos, mas não podem carregar objetos além daqueles que possuem com eles. Vampiros destruídos nas Terras das Sombras desaparecem em um vórtice de sangue e cinzas, sendo sugados pela falsa terra sob seus pés.

Ex Nihilo atrai um grande numero de necromantes e místicos que querem estudar as Terras das Sombras sem o impedimento de um tempo limite. É um método incomparável para falar com fantasmas e explorar as necrópoles – as grandes cidades-espirito que as aparições habitam. Também é incrivelmente perigoso, pois muitas aparições – especialmente espectros – procuram destruir os vampiros, drenando a sua Força de Vontade, e há sempre o risco de encontrar o fantasma rancoroso de alguém que o vampiro matou anos antes.

Essas aparições tendem a conter um rancor. O vampiro deve ter usado a Cerimonia de Oblívio partir a Mortalha no local em que estão ocupando atualmente e dentro do capitulo atual do jogo, a fim de Ex Nihilo funcionar corretamente. Se a densidade da mortalha for reduzida para ausente, o conjurador e quaisquer companheiros podem entrar na Terra das Sombras a partir desse ponto, se eles usarem máscaras para cobrir seus rostos, mergulhar ou pintar seus pés na vitae do vampiro conjurador, e carregue uma moeda em cada mão.

Sistema: O usuário faz três testes de Fome [Rouse Checks] (suficiente para gastar a vitae necessária) e passa um turno se concentrando, ele tambem precisa gasta um ponto de Força de Vontade para preparar para a travessia. Então ele faze seu teste de ativação da Cerimônia. E se ele for bem sucedido, o vampiro, e um número de companheiros igual ao número de sucessos obtidos, e quaisquer objetos nas posses dele e de seus companheiros podem então entrar nas Terra das Sombras. A Terra das Sombras segue várias regras que não existem no mundo dos vivos:

  • Aparições são capazes de realizar ataques físicos nos vampiros (veja Vampiro: A Máscara, p. 377 para estatísticas de uma Aparição mediana), mas algumas também são capazes de atacar a Força de Vontade de um vampiro especificamente, pois eles drenar as paixões de um vampiro. Paradas de defesa contra um Dreno de força de vontade, que um fantasma pode tentar até 3 jardas / metros do vampiro, são compostas de a Perseverança (Resolve) + Autocontrole (Composture)do vampiro, contra o ataque de Força + Briga do fantasma. Este ataque inflige Dano agravado de Força de Vontade do vampiro.
  • Embora não haja sol (e, portanto, não há dia) nas Terras das Sombras, o vampiro ainda deve fazer o seu teste de Fome [Rouse Check] a cada 24 horas. Sem luz solar, eles são capaz de operar sem precisar descansar.
  • Vampiros nas Terras das Sombras não podem interagir com o mundo dos vivos de forma significativa. Eles só pode tocar ou falar com criaturas vivas após esta Cerimonia ter a sua duração encerrada, que exige o custo de um ponto de Força de Vontade e outro Teste de Fome [Rouse Check] em um lugar onde a Mortalha não é impenetrável. Eles pode ver fragmentos de movimento do mundo dos vivos através da Mortalha, e uma Disciplina como Auspícios pode capacitá-los a espionar além do véu da Mortalha, mas na maior parte do tempo, ver com clareza qualquer coisa no mundo dos vivos exige um teste de Percepção com pelo menos Dificuldade 4 ou mais.
  • Os vampiros podem usar suas Disciplinas na Terra das Sombras assim como eles podiam nas Terras dos vivos.
  • Se um vampiro é compelido a se alimentar na Terra das Sombras, eles não podem obter sustento de aparições sem o poder do Banquete de Paixões (“Passion feast”, Oblívio Nível 3), mas pode se alimentar de mortais ou outros vampiros que estejam com eles.
  • O Oblívio absorve indivíduos que perdem toda a sua Vitalidade ou Força de Vontade nas Terras das Sombras. Eles não se tornam fantasmas aparições se forem destruídos.
  • Os vampiros não podem trazer fantasmas para fora da Terra das Sombras sem uma cerimônia adequada, como a Invocar o Espirito (Cerimonia de Oblívio Nível 1), que deve ser usada na terra dos vivos para ter esse efeito.

Duração: Até que o poder seja desativado ou o vampiro seja destruído.

BENÇÃO LAZARENA (NÍVEL 5)

(“Lazarene Blessing”, do Livro: Cult of Blood Gods pag 214)

Esta cerimônia permite que um necromante traga um corpo recém-morto de volta à vida, embora não como seus parentes e os amigos provavelmente se lembram dele.

Poder pré-exigido: A Realização de Skuld (“Skuld Fulfilled”, Oblívio Nível 5)

Ingredientes: Um sacrifício humano, incenso, o coração de qualquer mamífero, prata em pó.

Processo: O necromante queima incenso para perfumar o ar antes de realizar um ato de sacrifício humano, cortar o coração da vítima e substituí-lo pelo coração de outro mamífero, embora não precise ser costurado ou trablhado para a cerimônia funcionar. Depois de derramar um saco de prata em pó sobre os olhos abertos do mortal moribundo ou morto, o vampiro convida um fantasma para receber o falecido mortal como hospedeiro. Aparições não podem ser forçados a possuir um corpo, mas poucos recusam a oportunidade de andar por aí com sapatos semi-vivos novamente.

Sistema: Matar um mortal para esta Cerimônia pode incorrer em manchas de Humanidade, dependendo dos princípios da Crônica e do criterio do Narrador. Se o coração substituto foi igualmente tirado de alguém que o vampiro assassinou, esse assassinato também pode incorrer em manchas de Humanidade. Após um teste de Cerimônia bem-sucedido, um fantasma pode entrar no corpo do recém-morto e viver nele como se fosse seu. O fantasma deve estar presente durante o ato do sacrifício. O cadáver possuído vai acordar carregando as feridas de quem o matou, embora o coração substituto seja funcional (não importa sua origem ou localização) e o corpo cure um ponto de dano à sua Vitalidade após a possessão. O restante do dano à Vitalidade se recupera com o tempo. O corpo possui os mesmos Atributos Físicos, Disciplinas (se for um carniçal) e Antecedentes que teve na vida. Atributos Sociais e Mentais, Habilidades e qualquer outra forma de classificação de moralidade correspondem às da Aparição. Esta possessão dura indefinidamente, ou até que o corpo possuído morra novamente ou o fantasma seja é exorcizado do hospedeiro. O corpo não ganha resistências especiais a qualquer tipo de dano além das disciplinas que poderia ter possuído em vida.

POÇO DA CONTEMPLAÇÃO (NÍVEL 5)

(“Pit of Contemplation“, livro: “Cults of Blood Gods V5”, pag 94)

Apenas o mais poderoso dos sacerdotes de Shalim tem é capaz de manifestar essa habilidade, mas o efeito é um dos usos mais aterrorizantes e demonstrativos de Oblívio ainda visto nas noites modernas. A capacidade de colocar um inimigo no esquecimento do Oblívio aterroriza até o mais durão entre os Membros.

Poder pré-requisito: Avatar Tenebroso (Oblívio Nível 5, veja Chicago by Night V5)

Ingredientes: Pote de tinta, seis litros ou mais de sangue de um inocente que o conjurador assassinou, um comodo não iluminado (este poder não funciona fora)

Processo: O vampiro mata pessoalmente um inocente mortal, provavelmente incorrendo em manchas de humanidade, dependendo do Princípios da crônica e suas convicções. Enquanto a inocência é subjetiva, os sacrifícios tradicionais são de crianças, virgens e indivíduos sagrados. O vampiro então pega pelo menos seis litros do sangue do falecido em uma sala sem iluminação e usa-a para pintar uma porta na parede deste comodo. Finalmente, o vampiro espirra um pote de tinta no portal pintado com sangue. Focando a sua vontade no portal, o sacerdote abre uma fenda para Esquecimento do Oblívio. Qualquer tolo ou infeliz o suficiente para cair na lacuna é imediatamente transportada para um bolsão de um eterno negro onde nada existe, enquanto o sacerdote continuar a observar o portal. Se o conjurador for destruído sem liberar seus prisioneiros, quaisquer prisioneiros mortos-vivos permanecem presos no Oblívio (a menos e que outro vampiro reverta a Cerimônia). Os Sacerdotes podem escolher passar pela porta, mas fazer isso os condena para sempre. Alguns Shalimites fazem isso quando sentem que concluíram sua parte do trabalho dentro do culto.

Sistema: Seguindo os passos de execução da Cerimônia, o sacerdote jogador faz seu teste de ativação da Cerimônia, e com um sucesso o efeito é rápido e implosivo. Um buraco se abre no ponto onde a tinta e o sangue se misturam. O buraco leva objetos, ar, e as pessoas em direção a ele e, aqueles que falharem em um Teste de Destreza + Atletismo (dificuldade 4), são sugados para dentro do Oblívio. Enquanto eles estão presos, as vítimas são suspensas em uma interminável escuridão. Eles não podem ver ou ouvir ninguém ou nada em torno de si. Apenas o sacerdote que conjurou este portal blasfemo pode libertar aqueles que estão dentro, derramando a vitae de um vampiro sobre a porta pintada (o suficiente para provocar um Teste de Fome [Rouse Check]). Mortais sugados para o esquecimento do Oblívio são mortos instantaneamente.

 

Ofuscação

“Okay, eu vou começar do começo. Eu sou só um entregador e depois que eu recebi a mensagem dessa ordem, que veio através de três empresas até chegar em mim – claramente alguém tentando cobrir seus rastros – e me foi dado um bônus de pontualidade, eu disse ‘Foda-se, por que não?’. E foi assim que acabei entregando aquela caixa na mansão. Não, eu nunca vi o que estava dentro da caixa, mas a julgar pelo equipamento do lugar, eu estou chutando que seja alguma coisa tecnológica. Então, o cara que atendeu a porta era tipo um mordomo. Parecia normal, só um pouco pálido e saído de uma história em quadrinhos. Eu só entreguei a caixa e pedi a assinatura, mas ele me olhou de cima a baixo. Ele me pediu pra eu entrar pra pegar meu bônus. Eu já tinha recebido um bônus mas, diabos, por que não outro? Aí eu acabei entrando. O mordomo saiu, e outra pessoa voltou. A empregada dessa vez. Ela perguntou se eu queria algo pra beber. Eu disse que tava suave. Eu só queria meu dinheiro e dar o fora. A empregada sai e então o mordomo aparece de novo. Eu estava com uma sensação estranha. Ele me entregou um envelope com dinheiro e perguntou se eu queria ver o equipamento do lugar. O negócio é que eu nunca gostei muito de tecnologia, mas eu decidi ir mesmo assim. Conforme ele ia me guiando pela casa, eu vi servidores, computadores, cabos por toda a merda do lugar. Era uma cilada. Eu me estiquei pro lado, pensando que minha bolsa ia pegar em um desses. Foi quando aconteceu. O mordomo se virou pra mim e ralhou para não tocar em nada. Seu rosto mudou na frente dos meus olhos. Seu corpo também. Ele virou um homemzinho escamoso
e gosmento. E aí ele era a empregada. E aí ele era o mordomo de novo. E aí ele era uma pessoa diferente. E aí ele estava fugindo pra dentro de todas as sombras que eu de repente notei ao redor do lugar. Eu sai voado. Então sim, o nome do cara era “Maropis”, mas o esquisito é que: Eu chequei a mansão de novo uma semana depois e tava completamente vazia e empoeirada, como se estivesse vazia por décadas.”

Apelidos: Furtivo, Encapuzado, Disfarçado, Oculto.

Para qualquer caçador a habilidade de se esconder, mover sem ser visto e se camuflar se mostra vital. Para os Membros praticantes de Ofuscação a Disciplina concede a cobertura perfeita para se aproximar de uma vítima, disfarçar-se como alguém inofensivo e escapar quando a coisa fica quente demais. Peritos em Ofuscação podem utilizar a Disciplina para esgueirar-se nas sombras enquanto espionam, mudar de aparência na multidão enquanto estão sendo vigiados e até espalhar o dom para um grupo de vampiros procurando esconderijo.

Características:

Poderes de Ofuscação funcionam através do ambiente e hipnose de baixo nível. Os observadores veem o vampiro, mas sua mente escolhe ignorá-lo. Testemunhas inconscientemente mudam sua rota se o usuário bloquear seu caminho e racionalizam seus comportamentos se pressionadas. Ofuscação afeta todos os cinco sentidos a menos que diga o contrário. A Disciplina tem limitações: a ilusão falha se o observador não puder ignorar o usuário ou se o usuário colocar o observador contra um canto. Um vampiro bloqueando uma saída não pode manter Ofuscação contra alguém que está caminhando através dela. Da mesma forma, ações violentas prejudicam a ilusão, assim como ações como falar alto, tentativas fracassadas de arrombar uma porta, e brandir uma arma para atacar. Sussurrar sem quebrar a Ofuscação ainda é possível. Em geral, a Disciplina não oferece proteção contra máquinas de vigilância. Um humano vigiando o vampiro terá dificuldades apontando as lentes na direção correta, mas câmeras automáticas e outros tipos de detectores
podem capturá-lo. Um vampiro com Sentir o Invisível (Auspícios 1) pode detectar personagens Ofuscados rolando Raciocínio ou Perseverança + Auspícios vs Raciocínio + Ofuscação. Qualquer pessoa pode detectar um vampiro
Ofuscado que atrai atenção para si mesmo; esses observadores detectam uma revelação acidental com um teste
resistido de Raciocínio + Prontidão (ou Perseverança + Prontidão no caso de uma procura ativa) vs Raciocínio + Furtividade. Isso também se aplica em ataques surpresa com Ofuscação – a vítima sempre tem uma chance de sentir o perigo um momento antes do golpe.

Tipo: Mental.

Ameaça à Máscara: Baixa.
Evitar ser detectado é objetivo desta Disciplina.

Ressonância do Sangue: Melancólico.
Os ignorados e não vistos, os sem-teto, esquecidos e deprimidos; espiões, batedores de carteira, servos excelentes, roadies e contra-regras, e todas as pessoas dos bastidores.

Nível 1

MANTO DA SOMBRAS (Nível 1)

(“Cloak of Shadows“, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 261)

Permanecendo perfeitamente imóvel, o usuário se mistura com o ambiente. Enquanto ele tiver qualquer tipo de cobertura, não fazer barulho e não se mover, só pode ser detectado através de meios mecânicos e sobrenaturais.

Custo: Livre

Sistema: Siga as regras gerais de Ofuscação. O efeito dura até que o usuário se mova ou seja detectado por outros meios.

Duração: Uma cena.

SILÊNCIO DA MORTE (Nível 1)

(“Silence of Death“, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 261)

Popular entre os Banu Haqim, esse poder silencia completamente o usuário, anulando todos os sons emitidos por ele. Assim como os outros poderes de Ofuscação, este só funciona em pessoas dentro do alcance de voz e não engana microfones e outros detectores de sons eletrônicos. Diferente da Ofuscação no geral, esse poder funciona apenas no sentido da audição, mas em troca opera de forma mais robusta. Um vampiro precisa fazer muito mais barulho para quebrar o silêncio.

Custo: Livre.

Sistema: O usuário silencia seus passos, roupas, pequenas colisões e outros sons advindos de si mesmo. Isso faz do vampiro indetectável se um observador só puder notá-lo por sons, como quando estiver em um andar diferente da casa.
Esse poder não elimina os sons que o usuário fizer fora do seu espaço pessoal (jogar ou derrubar objetos ou bater portas, por exemplo). Fora isso, só Sentir o Invisível (Auspícios 1) pode detectar o usuário.

Duração: Uma cena.

Nível 2

PASSAGEM NÃO VISTA (Nível 2)

(“Unseen Passage“, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 261)

Com esse poder o vampiro pode agora se mover por aí enquanto permanece oculto. O usuário é funcionalmente invisível, apesar das limitações comuns de Ofuscação.

Custo: Um Teste de Fome[Rouse Check].

Sistema: Enquanto o usuário não emitir cheiros muito fortes ou sons mais altos que um sussurro, este poder funciona automaticamente. Apenas se o observador tiver sua atenção atraída para o usuário ele poderá fazer um teste para detectá-lo. Sentir o Invisível (Auspícios 1) também pode detectar o vampiro escondido, conforme as regras gerais de Ofuscação. Perceba que o usuário não pode usar esse poder para desaparecer enquanto estiver sendo ativamente observado; nesse caso, falhará automaticamente.

Duração: Uma cena ou até ser detectado

VENTRILOQUISMO (Nível 2)

(“Ventriloquism“, livro: “The Fall of London V5”, pag 148)

Amálgama: Auspicios 2

Daria pode lançar a sua voz para que apenas o destinatário pretendido a ouça.

Custo: Um teste de Fome [Rouse Check]

Sistema: Os alvos podem forçar um teste resistido, forçando Daria a um teste de Raciocínio (Wits)+ Ofuscação contra sua Perseverança (Resolve) + Autocontrole (Composture) se não quiserem ouvir a Nosferatu. Daria pode usar o Ventriloquismo em qualquer um dentro de sua linha de visão.

QUIMERISMO (Nível 3)

(“Chimestry“, livro: “V5 Companion”, pag 25)

Amálgama: Presença 1

O vampiro é capaz de criar alucinações breves, porém vívidas, distraindo e chamando a atenção daqueles afetados. Uma alucinação pode afetar um único sentido – pode ser visual, auditivo, tátil, etc. – durando o bastante para causar uma impressão antes de cessar. O usuário decide sobre as especificidades da alucinação, apesar de que, devido à sua natureza breve, isso não pode transmitir mais do que um vislumbre no canto do olho ou uma voz fracamente ouvida (não pode ser empregada para criar uma identidade falsa, por exemplo).

Parada de Dados: Manipulação + Ofuscação vs Serenidade + Raciocínio

Custo: Um Teste de Fome

Sistema: O vampiro testa sua Manipulação + Ofuscação. Qualquer um que esteja despreparado, dentro do campo de visão do vampiro e capaz de experimentar a alucinação (estando no campo de visão da aparição projetada ou sendo alvo de uma sensação tátil) é distraído, perdendo dois dados na sua próxima ação. Além disso, aqueles que falharem em resistir usando sua Serenidade + Raciocínio perde sua próxima ação ativa se falhar. (Contudo ainda podem se defender e resistir normalmente, com dois dados de penalidade.)

Outros efeitos resultantes da alucinação ficam a cargo do Narrador, mas eles são aconselhados a pecar para o excesso de cautela.

Essas alucinações jamais podem ser gravadas ou transmitidas (como se usassem Fantasma na Máquina)

Duração: Um turno

Nível 3

FANTASMA NA MÁQUINA (Nível 3)

(“Ghost in the Machine“, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 262)

O usuário agora pode transmitir os efeitos da Ofuscação através de mídias eletrônicas, permitindo que o vampiro apareça invisível ou disfarçado quando for visto ao vivo na tela. Se um observador assistir às imagens depois, como em uma fotografia ou gravação, o efeito diminui: a imagem aparece ligeiramente borrada, deixando a identificação mais difícil. Além disso, câmeras de vigilância tem uma tendência a falhar na presença do vampiro, diminuindo suas chances de serem pegos por sistemas automatizados.

Custo: Sem custo adicional

Sistema: Nenhum teste adicional é necessário quando estiver sendo visto em uma transmissão ao vivo. Trate observadores como se estivessem na presença do vampiro, considerando a Disciplina. O observador adiciona +3 na Dificuldade dos teste para identificar o usuário nos filmes, vídeos, fotografias e similares que forem gravados enquanto Ofuscação estava ativa. O usuário também ganha três dados adicionais à sua parada para contornar equipamentos eletrônicos de vigilância automática e aplicar demais contra-medidas.

Duração: A do poder usado em conjunto

MÁSCARA DAS MIL FACES (Nível 3)

(“Mask of thousand Faces“, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 262)

Ao invés de desaparecer, o vampiro que estiver usando esse poder pode tomar a aparência de um estranho ordinário, alguém que seja esperado estar presente naquela área. Ao contrário dos outros poderes de Ofuscação esse permite que o usuário interaja e se comunique com aqueles que ele vier a encontrar. Ele levanta pouca suspeita já que sua presença é, no fim das contas, plausível (significa que isso não irá enganar as pessoas que não estejam esperando alguém ou que seriam hostis contra qualquer pessoa que elas não conheçam). O poder também não concede qualquer identificação pessoal ou outros meios de induzir a erro uma verificação de identidade.

Custo: Um Teste de Fome[Rouse Check].

Sistema: Nenhum teste é necessário. Qualquer um que olhar o vampiro verá um rosto esquecível do mesmo gênero, porte e altura aproximados do usuário. Roupas assumem o mesmo tipo de neutralidade, dependendo do ambiente. Em um escritório o usuário pode se parecer com um vigia noturno, enquanto ele pode parecer vestir um macacão em uma fábrica de montagens. Sentir o Invisível (Auspícios 1) pode penetrar o poder como de costume.

Duração: Uma cena.

LABIRINTO MENTAL (Nível 3)

(“Mental Maze“, livro: “Cults of Blood Gods V5”, pag 85)

Amálgama: Dominação 1.

As serpentes que mantêm essa ofuscação falam que ela é menos sobre ilusão e mais sobre uma percepção. Labirinto Mental é a capacidade de remover todo o sentido de direção e localização de uma vítima, permitindo que o vampiro faça o seu alvo um prisioneiro do proproio ambiente, como uma casa, um boate, ou pior – no porão de outro vampiro. A vítima encontra sua localização dobrando-se sobre si mesma, alterando sutilmente a percepção da vitima sobre os comodos visitados anteriormente, convencendo o alvo de que uma saída real só levará a ainda mais fundo no labirinto, e eventualmente fazendo a mente da vitima quebrar em estado de pânico e fragilidade.

Custo: De um a três Testes de Fome [Rouse Checks]

Parada de dados: Carisma + Ofuscação vs. Raciocínio (Wits) + Perseverança (Resolve)

Sistema: O vampiro pessoalmente deve falar as palavras “você não pode escapar” para sua vítima e testa Carisma + Ofuscação versus o Raciocínio (Wits) + Perseverança (Resolve) do alvo. Vampiro que sejam alvos deste poder que possuam geração inferior a do vampiro atacante, é capaz de negar o teste com o gasto de um ponto de Força de Vontade de acordo com a Disciplina Dominação (veja Vampiro: A Máscara V5, p. 255). Em caso do atacante ser bem sucedido, a vítima luta para encontrar seu caminho para fora do edificio em que estão. Por um adicional de mais dois Testes de Fome [Rouse Checks] (totalizando três) é permitido que esse poder seja usado em uma única sala ou um ambiente exterior densamente lotado (como uma área de construção local ou floresta). Os mortais afetados por este poder não podem tentar escapar, mas criaturas sobrenaturais pode tentar fazer um teste de Perseverança (Resolve) + Intuição (insight) a cada cena, usando a quantidade inicial de sucessos do vampiro possuidor do poder como dificuldade, e cada vez que um ser sobrenatural falha nesse teste ele sofre um ponto de dano Superficial de Força de Vontade para cada sucesso a menos que eles obtiveram abaixo da dificuldade. Quem for afetado por este poder não pode se beneficiar de Trabalho em equipe, como qualquer orientação dada por alguem, porque estas ajudas não correspondem ao que a vítima vê. Este poder termina se o meio ambiente torna-se perigoso (por exemplo, o edifício pega fogo), a menos que o vampiro atacante tenha Decreto Terminal (Dominação nivel 5, ver Vampiro: O Máscara, p. 257).

Duração: Uma noite.

FATA MORGANA (Nível 3)

(“Fata Morgana“, livro: “V5 Companion”, pag 26)

Amálgama: Presença 2

O vampiro pode criar alucinações complexas, fazendo com que quaisquer alvos nos seus arredores vejam, ouçam e sintam o que quer que o usuário invente. Desde olhar e saborear uma marmita cheia de arroz e larvas até uma estrondosa torrente de sangue fétido e rançoso fervendo para fora dos esgotos, Fata Morgana faz suas testemunhas experimentarem situações que não são reais.
Não há limites para o número de vítimas que podem ser afetadas simultaneamente, mas para ser afetado pela Fata Morgana um alvo precisa ser capaz de ver o usuário ou vice-versa, contudo não é necessário que eles estejam cientes do usuário. O vampiro não precisa permanecer presente depois que a vítima for afetada.
Efeitos visuais são sempre objetos separados. Eles não podem ser usados para “mascarar” ou disfarçar de qualquer modo coisas ou seres, e nunca podem bloquear completamente o campo de visão. Alucinações de Fata Morgana não podem parecer afetar a realidade ao redor: A torrente de sangue não vai molhar os carros estacionados na rua ou os pedestres e uma explosão criada com Fata Morgana não causará nenhum dano, seja alucinatório ou não. Uma escada desmoronando não vai derrubar ninguém que já esteja descendo seus degraus. Efeitos sensoriais criados por Fata Morgana não podem cegar, ensurdecer ou de qualquer modo sobrecarregar os sentidos, nem mesmo aqueles aumentados sobrenaturalmente. De igual modo, alucinações não são capturadas em câmeras ou outros tipos de aparelhos de gravação.

Custo: Um Teste de Fome [Rouse Check]

Parada de Dados: Manipulação + Ofuscação

Sistema: O usuário faz um teste de Manipulação + Ofuscação contra uma Dificuldade igual a um mais o número de sentidos que a alucinação afeta. (Uma alucinação audiovisual teria uma Dificuldade 3, enquanto uma experiência completa com os cinco sentidos teria uma Dificuldade 6.) As alucinações visuais mais fáceis de serem criadas são pequenas e discretas – aumente a Dificuldade em um para alucinações do tamanho de uma sala, dois para alucinações do tamanho de um casa e assim por diante. Outras complicações podem aumentar ainda mais a Dificuldade, mas isso é deixado a cargo do Narrador. Qualquer tentativa de imitar a aparência de um indivíduo específico ou de outro modo enganar pode requerer um teste de Performance ou Lábia, o que for mais apropriado.

Vampiros e outros seres sobrenaturais tem uma chance de desacreditar a alucinação, mas mortais só podem fazê-lo se tiverem uma boa razão para suspeitar que seja falsa. Em ambos os casos, teste Inteligência + Prontidão contra a Manipulação + Presença do usuário. Um sucesso significa que o indivíduo em questão não está mais afetado pela alucinação e ela efetivamente desaparece para ele. Qualquer tentativa de interagir com a alucinação fará com que ela se desfaça completamente, já que todos presentes tomarão ciência da natureza ilusória (como com o exemplo da escada desmoronando, se alguém estiver a usando). Note que o uso desse poder não é evidente, então mesmo que a alucinação seja revelada, não é óbvio de onde ela se originou.

Essas alucinações jamais podem ser gravadas ou transmitidas (como se usassem Fantasma na Máquina).

Duração: Uma cena, a menos que o vampiro escolha deixá-la sumir antes disso.

Nível 4

OCULTAR (Nível 4)

(“Conceal“, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 262)

Amálgama: Auspícios 3.

Essa habilidade permite que o usuário oculte um objeto inanimado como uma porta, um carro ou uma casa pequena. Assim como outros poderes de Ofuscação, esse poder não faz com que o objeto fique invisível de verdade, mas cria um efeito hipnótico duradouro que faz com que a maioria das pessoas simplesmente o ignore. Nesse caso, o poder é incrivelmente efetivo já que o objeto dificilmente chamará a atenção para si próprio. A menos que algo faça com que os
transeuntes colidam com o objeto ou que alguém aponte para ele, pessoas se comportam como se o objeto não estivesse
lá, desviando de objetos grandes se necessário.

Custo: Um Teste de Fome[Rouse Check].

Parada de Dados: Inteligência + Ofuscação.

Sistema: O vampiro toca um objeto e faz um teste de Inteligência + Ofuscação contra uma Dificuldade 2 (ocultar um anel
em uma gaveta cheia de outras coisas) até 6 (ocultar uma casa no meio de uma praça aberta), dependendo do tamanho do alvo e localização. O poder dura por uma noite. Cada sucesso adicional oculta o objeto por uma noite adicional. Este poder oculta qualquer um e qualquer coisa dentro do objeto (ex. pessoas em um carro ou galpão), contato que o expectador permaneça do lado de fora. Esse poder não pode afetar nada maior do que uma casa de dois andares ou qualquer objeto que se mova por conta própria (como um carro em movimento). Alguém com o poder de Auspícios Sentir o Invisível (ou equivalente) pode notar o objeto se vencer um teste resistido de Raciocínio + Auspícios vs Inteligência + Ofuscação do usuário.

Duração: Uma noite, com uma noite adicional por cada sucesso extra.

DESAPARECIMENTO (Nível 4)

(“Vanish“, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 262)

Pré-requisito: Manto das Sombras.

O vampiro pode ativar Manto das Sombras e Passagem Invisível mesmo enquanto estiver sob observação direta. O vampiro parece sumir em um piscar de olhos, até a memória na mente dos expectadores se torna obscura e indistinta.

Custo: O mesmo do poder aumentado.

Parada de Dados: Raciocínio + Ofuscação vs Raciocínio + Prontidão.

Sistema: Quando sumir na frente de um mortal, role um teste disputado de Raciocínio + Ofuscação vs Raciocínio + Prontidão. Em um sucesso, o observador se questiona até mesmo se o vampiro esteve realmente lá para início de conversa; sua memória se enturvece sobre o assunto. Em um sucesso crítico, o vampiro desaparece inteiramente da memória do observador. Esse poder não afeta as memórias dos vampiros, mas qualquer sucesso do usuário o esconde como se tivesse iniciado seus poderes inobservado. Esse poder pode ser usado apenas uma vez por cena.

Duração: O mesmo do poder aumentado.

Nível 5

COBRINDO O GRUPO (Nível 5)

(“Cloak the Gathering“, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 263)

O vampiro pode abrigar seus companheiros sob o manto de Ofuscação.

Custo: Um Teste de Fome[Rouse Check] em adição ao custo do poder estendido.

Sistema: O vampiro pode estender seus poderes de Ofuscação para um número de alvos voluntários adicionais igual ao seu Raciocínio, mais um para cada Teste de Fome[Rouse Check] que fizer. O poder de Ofuscação usado no grupo pode ser qualquer um conhecido pelo usuário e todos os membros do grupo contam como se tivessem usado em si mesmos, usando o valor de Ofuscação do vampiro sempre que for necessário um teste. Membros do grupo ainda podem ver e ouvir uns aos outros enquanto estiverem sob os efeitos do poder. Se qualquer um além do usuário for revelado, seja por conta de suas próprias ações ou por um astuto observador, o resto do grupo permanece oculto. Se o usuário for revelado, todos são.

Duração: O mesmo do poder estendido.

DISFARCE DO IMPOSTOR (Nível 5)

(“Impostor Guise“, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 263)

Pré-requisito: Máscara das Mil Faces.

Com algum preparo o vampiro pode se transformar em um indivíduo específico de qualquer tamanho e gênero. O usuário deve estudar atentamente o alvo, de outra forma a farsa se quebra quando encontrar qualquer um com mais do que uma familiaridade casual com a pessoa que está sendo mimetizada.

Custo: Um Teste de Fome[Rouse Check].

Parada de Dados: Raciocínio + Ofuscação, Manipulação + Performance.

Sistema: O usuário deve estudar o rosto a ser copiado por pelo menos cinco minutos, de diferentes ângulos. O usuário precisa de pelo menos 10 minutos de observação para imitar a voz e maneirismos do alvo. O usuário só pode copiar a aparência humana, jamais forma animal. O Narrador então faz um teste oculto de Raciocínio + Ofuscação (Dificuldade 4). Uma falha significa que a semelhança não é convincente e qualquer um próximo à pessoa copiada nota que falta algo automaticamente. Um sucesso cria uma ilusão convincente, mas o usuário deve fazer um teste de Manipulação + Performance para personificar o discurso e maneirismo. Um sucesso crítico cria uma ilusão perfeita com nenhum teste
adicional necessário. Sentir o Invisível (Auspícios 1) pode penetrar a máscara, de acordo com as Regras Gerais.

Duração: Uma cena.

 

Potência

’Eu não sou um bandido.’ Theo estava de pé em um palco quebrado em Berlim, ao lado de Hesha Ruhadze do Ministério
e Rudy do Clã Gangrel. Três pilares do Movimento Anarquista, ainda assim a energética audiência de uns trinta e poucos era composta principalmente por Caitiff e sangues-fraco. ‘E nem vocês são meninos e meninas boas. Nenhum de vocês é o tolo ignorante que a Camarilla diz que são! Vocês eram mortais, e agora não são mais, mas vocês são tão válidos quanto qualquer outro desses filhos da puta da Torre de Marfim!’
Um pequeno grito de suporte retumbou pelo velho teatro, enquanto Hesha lentamente batia palmas. Theo continuou, caminhando até uma coluna que ia do lado do palco até o teto. ‘Nós não vamos mais aceitar essa merda nos rebaixando
mais! Não somos a segunda categoria! Nós não vamos ser o lixo a ser chutado para o caminho da Inquisição!’ Theo Bell deu um soco na coluna de concreto, seu punho esmagando através da pedra, saindo do outro lado. Com um urro, ele puxou seu braço e o ergueu.
O grito de suporte agora era uma torcida. Hesha levantou uma sobrancelha. Era um gesto teatral, mas isso confirmou suas suspeitas; melhor estar do lado dos punhos de Theo Bell do que contra eles.

Apelidos: Bruto, Poderio do Sangue.

Existe um ditado popular entre os membros do Clã Brujah: “Você só subestima nossa força uma vez.” Potência é uma força movida por vitae além da capacidade de outros vampiros. Mais poderosa do que qualquer droga anabolizante, mas não-natural do que o físico de qualquer bodybuilder, Potência é a Besta liberta através dos punhos, pés, membros, e o poder corporal cru do vampiro. A Disciplina é usada para mais coisas além de bater em coisas, apesar de cumprir muito
bem essa tarefa. É a habilidade do vampiro de forçar seu corpo a fazer coisas que seriam impossíveis para os mortais replicar. Potência supera as outras Disciplinas no quesito incongruência, um Nosferatu aparentemente velho que golpeia mais forte que um mortal peso pesado ou um Brujah Abraçado ainda criança que pode decapitar um alvo com um único corte.

Características:

Tipo: Físico.

Ameaça à Máscara: Média para alta.
Pequenas demonstrações da Disciplina podem passar como “força absurda”, mas assim que o pavimento rachar e prédios começarem a desabar essa explicação perde a pouca credibilidade que tem.

Ressonância de Sangue: Colérico.
Os fortes e saudáveis; atletas e jovens homens e mulheres no seu auge, ratos de academia, lutadores de luta livre, trabalhadores da construção civil e lenhadores, descarregadores.

Nível 1

CORPO LETAL (Nível 1)

(“Lethal Body“, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 264)

Usando esse poder, o usuário é capaz de causar dano assustador a mortais, rasgando pele e quebrando ossos com
a mão nua.

Custo: Livre.

Sistema: Os ataques desarmados do usuário agora pode causar dano Agravado à Vitalidade de mortais, se desejado. Ele também ignora um nível de armadura por nível de Potência do usuário.

Duração: Passiva.

SALTO CRESCENTE (Nível 1)

(“Soaring Leap“, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 264)

Possuindo uma força profana não apenas nos seus braços e punhos, o usuário pode saltar muito mais alto e distante do que qualquer mortal.

Custo: Livre.

Sistema: O usuário pode pular um número de metros igual a três vezes seu nível de Potência verticalmente, e cinco vezes seu nível de Potência horizontalmente. O usuário não precisa pegar impulso para fazer esses saltos.

Duração: Passiva.

Nível 2

PROEZA (Nível 2)

(“Prowess“, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 264)

Vampiros com Potência ganham uma força muito maior do seu Sangue do que os que não a tem.

Custo: Um Teste de Fome[Rouse Check].

Sistema: Quando ativado, adicione o valor de Potência do usuário ao seu valor de dano desarmado, bem como às suas façanhas de Força.

Duração: Uma cena.

Nível 3

ALIMENTAÇÃO BRUTAL (Nível 3)

(“Brutal Feed“, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 264)

Conhecido como o “Beijo Selvagem”, este poder permite que o usuário empregue uma profana força interior quando estiver drenando o sangue da vítima. Em meros segundos, o atacante engole torrentes de sangue enquanto está ferindo sua vítima. O resultado é uma eficiente, porém suja, alimentação geralmente empregada no calor da batalha onde os restos deformados da vítima podem ser disfarçados.

Custo: Livre.

Sistema: O vampiro pode drenar um humano completamente em segundos, geralmente dentro de um único turno. Cada ponto de Fome saciado causa um ponto de dano Agravado à Vitalidade da vítima, conforme seus vasos de sangue estouram e seus órgãos se ferem e se rompem internamente. Usar Alimentação Brutal em um vampiro causa apenas dano Superficial à Vitalidade dos seus órgãos mortos e inertes.Em combate, Alimentação Brutal vem imediatamente depois de um ataque de Briga bem sucedido usando as presas. A vítima primeiro toma o dano da mordida, e então o dano deste poder. Armadura não protege contra Alimentação Brutal, já que feridas são, ou pelo menos começam como sendo, principalmente internas.
Narradores devem decidir se esses assassinatos brutais ensejam Manchas.

Duração: Uma alimentação.

FAGULHA DE RAIVA (Nível 3)

(“Spark of Rage“, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 265)

Amálgama: Presença 3.

Combinando Potência e Presença, o vampiro pode incitar raiva e até frenesi em expectadores tão facilmente quanto admiração ou terror. O usuário deve tomar cuidado para não fazer com que uma turba raivosa se volte contra ele ao invés do alvo ou uns aos outros.

Custo: Um Teste de Fome[Rouse Check].

Parada de Dados: Manipulação + Potência.

Sistema: Quando ativo, o usuário pode adiciona seu valor de Potência a qualquer tentativa de irritar ou incitar uma pessoa ou uma multidão à violência. Além disso, o usuário pode ativar este poder e fazer um teste disputado de Manipulação + Potência vs Autocontrole + Inteligência de outro vampiro. Se ele vencer, o vampiro que se opõe deve fazer um teste de frenesi de fúria com Dificuldade 3.

Duração: Uma cena.

PEGADA SOBRENATURAL (Nível 3)

(“Uncanny Grip“, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 265)

Focando sua força sobrenatural nos seus dedos dos pés e das mãos, o vampiro aperta e enfia suas extremidades em quase qualquer superfície, permitindo que ele escale e até mesmo se pendure, ainda que sem suporte, em paredes e tetos. Uma observação mais atenta revela cicatrizes ou deformações nessas superfícies já que, no final das contas, isso é uma aplicação de força bruta, não uma adesão de super-herói.

Custo: Um Teste de Fome[Rouse Check].

Sistema: Um vampiro usando esse poder é automaticamente bem sucedido em qualquer teste de Habilidade para escalar uma superfície não metálica. O usuário também pode ser capaz de escalar superfícies revestidas de cobre, bronze ou outros metais mais macios, à cargo do Narrador. Superfícies de vidro fino (mas geralmente não as paredes de cortina de vidro dos prédios comerciais modernos) podem se partir por conta da pressão. Da mesma forma, um vampiro pode se pendurar em uma parede ou teto por até uma cena, contudo apenas vampiros descalços podem se pendurar pelos pés. A
escalada ou agarrada deixa óbvios rastros detectáveis por qualquer um bem sucedido em um teste de Inteligência + Investigação com Dificuldade 2. Pegada Sobrenatural marca o vidro sem precisar de um teste.

Duração: Uma cena.

Nível 4

FÓRMULA DO PODER (Nível 4)

(“Draught of Might“, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 265)

O Sangue do vampiro fica saturado com o poder da Potência, conferindo parte do poder para qualquer um que o beber. Esse é o equivalente de Potência à Fórmula da Elegância (p. 254).

Custo: Um Teste de Fome[Rouse Check].

Sistema: Beber o equivalente a um Teste de Fome[Rouse Check] diretamente do usuário confere a quem bebe Potência temporária igual à metade dos pontos de Potência (arredondado para baixo) do doador. O tomador ganha os mesmos poderes do doador, até aquele nível.

Duração: Uma noite; para vampiros, até a próxima alimentação ou até o vampiro alcançar Fome 5.

Nível 5

CHOQUE DE TERRA (Nível 5)

(“Earthshock“, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 265)

Sua força torna-se energia elemental. O vampiro pode bater com o punho ou pé no chão, criando uma onda de choque que derruba seus oponentes. Uma das aplicações mais dramáticas de Potência, esse poder necessita de muito cuidado ao ser usado, para que o usuário literalmente não derrube a casa sobre si.

Custo: Dois Testes de Fome [Rouse Checks].

Sistema: Nenhum teste adicional é necessário para criar a onda de choque. (O chão é difícil de errar.) Qualquer um dentro de um raio de cinco metros deve fazer um teste de Destreza + Esportes (Dificuldade 3), com os resultados abaixo. Qualquer um que esteja preparado para o Golpe da Terra (como os companheiros do usuário) pode aumentar seu resultado em um ponto.

  • Sucesso Crítico: Sem efeito.
  • Sucesso: Perde o equilíbrio. Perde a ação atual.
  • Falha: Fica caído. Perde sua ação atual; deve gastar um turno levantando.

Este poder causa dano colateral significativo. Se usado no chão, a terra racha. Se usado em um local fechado, a mobília se quebra e espelhos se estilhaçam. Em qualquer coisa além do térreo, o piso se despedaça e todos dentro do raio desabam para o piso abaixo. Esse poder só pode ser usado uma vez por cena.

Duração: Um uso, por cena.

 

PUNHO DE CAIM (Nível 5)

(“Fist of Cainr“, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 266)

As mãos nuas do vampiro podem infringir ferimentos graves, letais tanto para mortais, quanto para outros vampiros. Elas podem desmembrar, perfurar, empalar, decapitar e até mesmo arrancar o coração de dentro do peito.

Custo: Um Teste de Fome[Rouse Check].

Sistema: Por uma cena, o usuário pode infringir dano Agravado à Vitalidade de mortais e seres sobrenaturais enquanto usa Briga, já que ele literalmente rasga carne e rompe os membro a membro de seus oponentes com as mãos nuas.

Duração: Uma cena.

 

Presença

“Então, eu me esgueirei tarde da noite só pra encontrar um monte de gente com picaretas, pás, pincéis e você sabe, aquela parafernália típica de arqueologia. Ninguém nem pareceu notar que eu estava lá, pelo menos não a princípio. Todos eles estavam dando muito duro e o estranho era o quão tarde da noite era? Todos eles pareciam felizes. Tipo felicidade de droga. Eu consegui ver o buraco que eles estavam cavando. Deu pra ver o grande sarcófago preto – Obsidiana, eu acho, mas porque tem um caixão de obsidiana nessa parte do mundo? Eu queria me aproximar, mas aí uma mulher, ela parecia estar liderando a escavação, me parou. Ela era… Eu acho que “linda” é uma palavra simples
demais para descrever sua graciosidade, sua confiança e a limpidez de sua voz… Ela perguntou porque eu não estava trabalhando e eu sai tropeçando nas minhas próprias pernas. Eu estava enfeitiçado. É essa a palavra? Não conseguia tirar os olhos dela.
Então seus olhos se estreitaram. Ela me disse que eu não deveria estar ali. Me olhou insatisfeita. Meu coração partiu.
Soa ridículo, mas de alguma forma eu fiquei de quatro por ela em menos de um minuto. Eu caí de joelhos, mas ela me mandou ir embora e era como se de repente ela fosse um pesadelo de infância. Ela era… Ela foi de amor para ódio.
Eu não consegui deixar de dar o fora dali sem olhar para trás. Eu sei onde a escavação é e ela ainda tá acontecendo, mas eu estou aterrorizado demais para voltar lá. O que ela fez comigo?”

Apelidos: Super-estrelato, Encantamento, Sublimitas.

A maioria dos vampiros são criaturas de graça e letalidade. Associado com violência aterradora e beleza devastadora,
o Membro incorpora opostos, alternando entre pesadelos e sonhos dependendo do observador e do capricho do vampiro. Presença é uma disciplina que expressa essa existência bipolar. Usada para atrair vítimas ou dispersá-las em medo, Presença permite controle de massas, manipulação emocional e devoção forçada. O maior medo de um mortal poderia aparecer na frente dele e subitamente parecer a criatura mais radiante da Terra.
Muitos praticantes de Presença usam essa Disciplina para conseguir se alimentar com facilidade, enquanto outros usam para se esgueirar na noite como criaturas de terror, fazendo o gado de mente fraca fugir horrorizado, incertos do que acabaram de ver.
Eficaz como uma isca, bem como uma proteção, vampiros com Presença aproveitam uma vida noturna fácil ao custo de se esquecerem quais sentimentos projetados neles são normais e quais são forçados.

Características:

Presença afeta as emoções de seus alvos, não suas mentes. Apesar disso ser útil naquelas vítimas que estão cientes (diferente de Dominação), eles não estão sob controle direto do usuário e são frequentemente imprevisíveis. Para ser afetado pela Presença, o alvo precisa estar na presença física do usuário ou pelo menos dentro do alcance de sua voz. A Disciplina não é transmitida eletronicamente a menos que o usuário possua Magnetismo Estelar (Presença 5). Detectar
o uso de Presença é bastante difícil a menos que se tenha acesso a Sentir o Invisível (Auspícios 1) e mesmo assim isso pode ser muito sutil de se notar a menos que alguém esteja procurando especificamente por isso.
Os poderes de Presença não acumulam, então alguém usando Fascínio e Transe no mesmo alvo adicionaria apenas o seu valor de Presença uma vez para qualquer teste social baseado em Persuasão.
Em combate, apenas os poderes Olhar Aterrorizante e Majestade tem algum efeito, já que o encanto tem pouca utilidade quando alguém decide que quer ferir.

Tipo: Mental.

Ameaça à Máscara: Baixa-Média.
Um poder sutil, as pessoas raramente percebem que Presença afetou todas elas. Como a maioria das Disciplinas, seus níveis altos podem deixar testemunhas confusas para trás, especialmente depois que o efeito passar.

Ressonância de Sangue: Otimista.
Os bonitos e sedutores, aqueles completamente apaixonados pelo vampiro, modelos e atores e astros do cinema, oradores públicos e privados, de políticos à vendedores de automóveis, fenômenos do YouTube e influenciadores no Instagram.

Nível 1

FASCÍNIO (Nível 1)

(“Awe“, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 267)

Qualquer um na presença do vampiro tem sua atenção inexplicavelmente atraída para ele. Aqueles que o ouvem falar podem repentinamente concordar sobre assuntos que antes tinham posicionamentos diferentes. Apesar desse poder não causar uma paixão extasiada, ainda é forte o bastante para balançar a mente da maioria dos mortais.

Custo: Livre.

Parada de Dados: Manipulação + Presença vs Autocontrole + Inteligência.

Sistema: Adicione o valor de Presença para qualquer teste de Habilidade que envolva Persuasão ou Performance bem como outros testes envolvendo Carisma, a cargo do Narrador. Qualquer um ciente de que está sendo afetado pode tentar
resistir com um teste resistido de Autocontrole + Inteligência vs Manipulação + Presença do usuário. Em um sucesso, o alvo consegue resistir aos efeitos por uma cena; um sucesso crítico torna o alvo imune pelo resto da noite. Uma vez que os efeitos desse poder passem, a vítima retorna às suas opiniões prévias.

Duração: Uma cena ou até que cesse voluntariamente.

TEMOR (Nível 1)

(“Daunt“, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 267)

Ao invés de atrair pessoas, o vampiro usa Presença para repeli-las Com esse poder o usuário aparece ameaçador e exala uma aura de perigo poderosa o bastante para fazer a maioria dos mortais evitar sua atenção e até outros vampiros pensam duas vezes antes de agir contra ele.

Custo: Livre.

Sistema: Adicione o valor de Presença do usuário em qualquer teste de Intimidação. Atacar o usuário requer um teste de
Perseverança + Autocontrole com Dificuldade 2. Vampiros não podem usar Fascínio e Temor simultaneamente.

Duração: Uma cena ou até que cesse voluntariamente.

OLHOS DA SERPENTE (Nível 1)

(“Eyes of the Serpent”, Livro: “Anarch V5”, pag 185.)

Amálgama: Metamorfose 1.

Os olhos do vampiro se transforma em orbes ofídicas, fendidas, capazes de paralisar um mortal que cruze o olhar com o vampiro. O usuário pode até mesmo hipnotizar outros vampiros com esse poder, apesar do efeito ser mais curto e capaz de despertar a ira da vítima.

Custo: Livre.

Parada de Dados: Carisma + Presença vs Raciocínio + Autocontrole.

Sistema: Capturando o olhar de um mortal (se o alvo estiver tentando evitar o olhar teste disputado de Perseverança + Intimidação vs Raciocínio e Prontidão), o vampiro pode imobilizar uma vítima, mantendo-a paralisada no lugar enquanto eles estiverem mantendo contanto visual. O efeito só pode ser mantido em uma única vítima por vez, e termina se ela sofrer dano ou for removida forçosamente. Falar ainda é possível, contudo gritar não é. Para paralisar um vampiro da mesma forma, o usuário deve vencer um teste resistido de Carisma + Presença vs Raciocínio + Autocontrole. A vítima vampiro pode escapar da paralisia em qualquer turno depois daquele em que gastar um ponto de Força de Vontade.

Duração: Até que o contato visual seja quebrado ou a cena termine.

Nível 2

BEIJO PERSISTENTE (Nível 2)

(“Lingering Kiss“, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 267)

O Beijo do vampiro induz um quase-êxtase em mortais, mas esse poder deixa outros Beijos comendo pó. Os mortais dos quais o usuário se alimenta se tornam viciados ao Beijo, obcecadas por isso e até procuram o vampiro para reiteradas alimentações. Mortais normalmente ficam anêmicos, se mutilam e até morrem por conta desse vício, mas vampiros acham um poder útil para cultivar um rebanho.

Custo: Livre.

Sistema: O vampiro pode escolher usar ou não esse poder durante cada refeição. O usuário adiciona dados iguais à sua
Presença para qualquer teste de Carisma subsequente contra o alvo mordido. Um mortal que serviu de alimento alvo desse poder pode fazer um teste de Força de Vontade (Dificuldade igual à Presença do usuário) toda semana para resistir aos efeitos. Vencer o teste por três semanas consecutivas quebra o efeito, assim como um sucesso crítico.

Duração: Até o alvo resistir com sucesso.

Nível 3

OLHAR ATERRORIZANTE (Nível 3)

(“Dread Gaze“, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 267)

Expondo brevemente sua natureza vampírica, o usuário incita um único alvo com absoluto terror. Mortais se acovardam, correm ou congelam com medo, enquanto outros vampiros podem se render como cães domados ou fugir em um frenesi Rötschreck.

Custo: Um Teste de Fome[Rouse Check].

Parada de Dados: Carisma + Presença vs Autocontrole + Perseverança.

Sistema: Exibindo suas presas, sua face retorcida numa careta predatória, o usuário faz um teste resistido de Carisma + Presença contra a Autocontrole + Perseverança do alvo.
– Falha: Mortais ficam impedidos de agir a não ser em defesa própria, recuando por um turno. Vampiros não são afetados.
– Sucesso: Mortais correm amedrontados. Vampiros ficam impedidos de agir a não ser em defesa própria, recuando por um turno, a menos que gastem Força de Vontade igual ao número de sucessos extras do usuário (até o mínimo de um).
– Sucesso Crítico: Mortais congelam ou se dobram em posição fetal. Vampiros devem fazer um teste de frenesi de medo (Dificuldade 3). Se eles passarem, eles ainda podem ser afetados, como descrito acima.

Duração: Um turno.

TRANSE (Nível 3)

(“Entrancement“, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 268)

O vampiro foca sua atração sobrenatural em uma única pessoa, introduzindo nela admiração e paixão arrebatadoras capazes de deixá-la de joelhos de amor ou encontrar um ídolo para o resto da vida. A pessoa afetada dá o seu melhor para continuar nas graças do vampiro, mas para assim que isso significar causar dano físico a si e aos seus entes queridos.

Custo: Um Teste de Fome [Rouse Check].

Parada de Dados: Carisma + Presença vs Autocontrole + Raciocínio.

Sistema: O vampiro só precisa ganhar a atenção do alvo e vencer um teste resistido de Carisma + Presença vs Autocontrole + Raciocínio. O efeito dura por aproximadamente uma hora mais uma por sucesso extra, em caso de sucesso. O vampiro pode renovar o efeito indefinidamente, mas uma falha cessa o efeito e faz com que o alvo fique
imune pelo resto da noite. Após ser bem sucedido, o usuário adiciona dados igual ao seu valor de Presença nas paradas de dados de quaisquer testes Sociais contra o alvo em transe. Pedidos que resultem em prejuízo óbvio ao alvo ou seus entes queridos, ou que se oponha aos Dogmas do alvo, falham e requerem um imediato teste resistido como o descrito acima, ou o Transe falha imediatamente.

Duração: Uma hora mais uma por sucesso extra.

LIMPAR O CAMPO (Nível 3)

(“Clear the Field“, livro: “The Fall of London V5”, pag 177)

Amálgama: Dominação 3.

Arwyn desenvolveu este amálgama para limpar um campo de batalha de inimigos fracos, enquanto ela ainda não encontrou honra em matá-los. No era moderna, ela o usa com mais frequência para limpar uma sala de pessoas para que ela possa aproveitar a solidão.

Custo: Um teste de Fome [Rouse Check]

Parada de Dados: Autocontrole (Composture)+ Presença

Sistema: Este teste é de dificuldade 3 para mortais e Carniçais, e opostos individualmente por Raciocinio (Wits) + Autocontrole (Composture) por outros vampiros. Gwenllian pode selecionar um número de pessoas iguais ao seu Autocontrole (Composture) para serem isentos do efeito. Todos demais saem e deixam um espaço igual a um grande sala ao redor da Brujah, de maneira calma e bem ordenada.

FACE DO AMOR VERDADEIRO (NÍVEL 3)

(“True Love Face“, livro: “Cults of the Blood Gods V5”, pag 85)

Amálgama: Ofuscação 3.

Usando um potente coquetel concentrado de emoções e ilusões, o vampiro pode alterar a ressonância do sangue do sangue de um mortal ou mesmo tentar arriscar uma conexão com a humanidade de outro vampiro. A vítima (e apenas a vítima) percebe o vampiro como um mortal, alguem que possua fortes laços emocionais com o alvo (como ódio por um rival, paixão por um novo amante, ou o sentimentos complicados que um vampiro tem pelo seu Alicerce de humanidade [Touchstone]).

Custo: Um teste de Fome ]Rouse Check]

Parada de dados: Manipulação + Presença vs. Autocontrole (Composture) + Raciocínio (Wits)

Sistema: Para se passar por alguém que a vítima tem emoções fortes, o vampiro deve conhecer a sua aparência e o que a vítima sente por eles. Como cada um descobre isso vai variar de vampiro para vampiro. Quando este poder for ativado o Narrador faz um teste escondido resistido entre a manipulação  + Presença do usuário, contra Autocontroe (Composture) + Raciocínio (Wits) da vítima, onde falha por parte do atacante significa que o rosto não tem carga emocional, o que é profundamente estranho e azeda qualquer interação social com o vítima. Isto tambem impede o mesmo alvo de ser vítima deste poder novamente para o resto da história. Mas no caso do atacante ser bem sucedido, o vampiro adiciona seu valor de presença em qualquer teste para tentar afetar a ressonância de um mortal ou o estado emovional de um vampiro. Aparecer como um Alicerce de Humanide [Touchstone] de um vampiro é um jogo perigoso, especialmente se a vítima possui o poder Sentir o Não Visto (Auspicios 1, veja Vampiro: The Masquerade, p. 249), mas caso dê certo, pode levar a causar manchas na humanidade da vítima, já que é possivel fingir que o seu Alicerce pode ter sido ferido ou querer se seprar totalmente dele por causa de mudanças de comportamento, ideais ou até mesmo morte aparente.

Duração: uma cena.

 

Nível 4

VOZ IRRESISTÍVEL (Nível 4)

(“Irresistible Voice“, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 268)

Amálgama: Dominação 1.

A presença do usuário se torna um condutor para Dominação. O vampiro agora só precisa que sua voz seja ouvida para aplicar os poderes de Dominação.

Custo: Sem custo adicional.

Sistema: A voz do usuário é agora suficiente para Dominar um alvo. Isso não se aplica a vozes transmitidas através de mídias eletrônicas como telefones, televisão ou pelo interfone de um apartamento.

Duração: Passiva.

CONVOCAR (Nível 4)

(“Summon“, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 268)

O vampiro pode chamar para si qualquer pessoa, mortal ou vampiro, de quem já tenha previamente usado Fascínio, Transe ou Majestade, ou quem já tenha provado o seu sangue pelo menos uma vez. O alvo sabe quem está o  onvocando e sua localização atual. A convocação dura por uma noite. Após esse tempo, o efeito desaparece, mas o usuário pode repetir isso noite após noite se for necessário para alcançar o alvo ou se o alvo de alguma forma estiver relutante. Qualquer pessoa que esteja sendo Convocado sente-se atraído em direção ao convocador e tenta alcançá-lo,
contudo sem colocar-se em perigo físico ou financeiramente. Eles não venderão a casa para comprar uma passagem ou perderão uma reunião importante, mas eles podem faltar o trabalho normal ou compromissos sociais.

Custo: Um Teste de Fome[Rouse Check].

Parada de Dados: Manipulação + Presença vs Autocontrole + Inteligência.

Sistema: O usuário precisa se concentrar por cinco minutos e pensar na pessoa que está sendo convocada, então rola Manipulação + Presença vs Autocontrole + Inteligência. Com um sucesso, o alvo escuta o chamado, mas pode ou não atendê-lo. Com um sucesso crítico, o alvo chega o mais rápido possível, exceto se houver risco imediato ao seu bem estar.

Duração: Uma noite.

MAGNUM OPUS (NÍVEL 4)

(EM BREVE)

Nível 5

MAJESTADE (Nível 5)

(“Majesty“, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 268)

Nesse auge da Disciplina o vampiro pode amplificar seu porte até níveis sobrenaturais. Quer seja aparecendo como devastadoramente belo, monstruosamente assustador ou manejando uma ordem absoluta, todos que o veem são atingidos por sua imagem, incapazes de agir e até falar contra o vampiro. Experimentar Majestade é estar na presença do divino – ou do infernal.

Custo: Dois Testes de Fome[Rouse Checks].

Parada de Dados: Carisma + Presença vs Autocontrole + Perseverança.

Sistema: As pessoas na presença do usuário podem apenas o encarar boquiabertas ou desviar o olhar por medo ou submissão. Qualquer um pretendendo agir de qualquer forma em oposição ao usuário, exceto em legítima defesa, deve
ser bem sucedido em um teste resistido de Autocontrole + Perseverança vs Carisma + Presença do vampiro. Um sucesso permite um turno de liberdade, mais um por sucesso extra; apenas com um sucesso crítico pode resistir por toda a cena.

Duração: Uma cena.

MAGNETISMO ESTELAR (Nível 5)

(“Star Magnetism“, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 269)

Os poderes de Presença do usuário agora afetam pessoas o assistindo em transmissões ao vivo ou o ouvindo pelo telefone. Contudo, imagens gravadas ou mensagens não retém o efeito.

Custo: Um Teste de Fome[Rouse Check] adicional.

Sistema: Fascínio, Ameaça e Transe podem ser transmitidos através de telas ou telefones. Se Transe for usado, o nome da vítima deve ser dito claramente, já que o poder apenas afeta uma pessoa por vez. Qualquer pessoa além do alvo que assistir a mesma transmissão apenas acha o usuário encantador, mas não sobrenaturalmente encantador.

Duração: A do poder usado.

 

 

Alquimia de Sangue-Fraco

“Eu sabia que o Pedro mexia com umas paradas bizarras, mas eu não tinha ideia do quão bizarras. Ele nos deixou olhando para a merda mais estranha possível: gasolina aditivada, essência de “vape” sabor maçã verde, raspas de urânio decaído, Jolt Cola Diet, e brometo de etídio, seja lá que merda for essa. Nós trouxemos isso e ele colocou em uma Tupperware, ou uma garrafa velha de vodka, ou um saco com zíper, ou qualquer coisa assim, e grudou uma etiqueta nela. Além disso, de vez em sempre tranquilizantes de cavalo, cetamina, fenciclidina e cogumelos e aquela merda russa horrível que deixa sua pele preta, mas que nós podemos simplesmente cagar pra isso como o de costume. Mas como eu disse, o dinheiro era bom e nós poderíamos simplesmente pegar e ir nos divertir em outro canto, sem perguntar nada. Até eu fazer uma entrega no seu laboratório uma noite. Ele não me chamou, mas eu consegui uma mala cheia de chucrute vencido importado e pensei que o Pedro poderia comprá-la de mim. É, eu tava seco e com coceira, mas eu juro que eu vi o que eu vi. E eu vi o Pedro sem camisa, com uma porra de um forno no máximo, a luz refletindo em todos aqueles tubos e contêineres nas prateleiras. E ele tava com um tubo que ia da veia de uma mina até um jarro de barro, enchendo com o sangue dela. Ele tava rotulando o jarro, por isso não me viu. Mas eu acho que ele ouviu o chucrute batendo no chão, e certeza que ele sentiu o cheiro.
Mas ele só me chamou e perguntou se meu contato dos lixos hospitalares tinha alguma parada boa, e eu meio que não quero mais voltar lá. Nunca mais.”

Apelidos: Cozinhando, Mistura Caseira, o Artesanato, Mexidão.

O Sangue ralo nas últimas gerações quase não carrega poder por si próprio. Mas alguns sangue-fracos aprenderam a usá-lo como um catalisador, despertando o poder latente em tudo desde traumas humanos até gasolina. Surgida no cenário das drogas urbanas e da cultura das bebidas, ao mesmo tempo que foi descoberta por instinto ou em textos medievais mofados, Alquimia Sangue-Fraco pode ser a arte definidora dos lambedores do novo-milênio. Misturando sangue humano de ressonância forte, Alquimistas podem produzir um amplo leque de poderes de outras Disciplinas – e alguns poderes próprios e únicos. Rumores já tratam de elixires específicos que concedem a capacidade de andar sob a luz do Sol, comungar com os Antediluvianos ou alcançar a Golconda. Mas por enquanto, os cozinheiros urbanos fazem
tudo o que podem para ficar fora das vistas da Corte – muitos anciões consideram a Alquimia nada mais do que diablerie aguada.
Alquimia pode simular alguns poderes de Feitiçaria de Sangue (aqueles que afetam o Sangue do conjurador), mas nunca Rituais. O Narrador pode decidir qualquer outro limite se estiver preocupado com o equilíbrio do jogo ou a plausibilidade da ficção – e revertê-los depois se desejar, ou dar pistas de receitas únicas desenvolvidas na Suíça ou escondidas em uma biblioteca em Cairo. A Disciplina é jovem, e os sangue-fraco dificilmente já explorou todo trabalho possível ou provou todo coquetel possível.

Características:

Todas as formulas precisam de vitae do Alquimista e sangue humano da Ressonância correta. Para isso, o sangue humano Ressonante pode ser armazenado em uma bolsa de sangue, ou em um copo do Starbucks. A quantidade específica necessária depende do grau de Ressonância do doador e do critério do Narrador.
Nessas regras, “nível de poder” sempre se refere ao nível da Alquimia envolvida, não o nível do poder simulado com a fórmula.
Toda formula tem um custo para destilar, e depois um custo para ativar. O custo de destilação para a fórmula inclui a vitae do próprio Alquimista: Um único Teste de Fome[Rouse Check]. O custo de ativação da fórmula é o mesmo que o normalmente usado no poder: Livre ou um número de Testes de Fome[Rouse Check] adicionais.
Uma vez ativado, o Alquimista faz um teste de destilação para determinar o quão efetiva a mistura em particular ficou  Cada versão da Alquimia monta uma parada de dados diferente para cada teste de destilação. Quanto mais sucessos, mais efetiva a mistura.

SUCESSOS NO EFEITO DA MISTURA

  • 2 – Poder fraco, acidental ou acontece em atraso
  • 4 – Poder funciona como planejado
  • 6 – Poder aumenta de efeito

Alguns poderes requerem sua própria parada de dados para surtir efeito ou para medir o grau de sucesso.  O Alquimista faz esses testes quando necessário, substituindo seu valor em Alquimia Sangue-Fraco pelo da Disciplina específica quando relevante. Para aprender uma nova fórmula é necessário tempo de pesquisa, quer seja gasto garimpando em uma biblioteca, ou em meditação, ou em expedições degustativas ou realizando experimentos em laboratório. Os jogadores devem anotar qual fórmula seus personagens conhecem, e quaisquer ingredientes especiais que forem necessários. Um personagem recebe uma fórmula grátis para cada vez que ganhar um ponto em Alquimia Sangue-Fraco e pode comprar fórmulas adicionais com experiência e experimentos.

Ameaça à Máscara: Varia tão drasticamente quanto os poderes simulados e o método utilizado.

Ressonância: Necessária para cada fórmula e varia de acordo.

INGREDIENTES

Os ingredientes sugeridos para cada fórmula são sugestões. Cada alquimista sangue fraco desenvolve sua própria fórmula, geralmente escrevendo as receitas em código assim como os alquimistas medievais faziam. O Sangue do alquimista é o único ingrediente constante em todas as fórmulas alquímicas, apesar de que quase todas elas requerem sangue humano de uma Ressonância específica. Sangue frio ou coagulado pode funcionar em uma fórmula se o alquimista tiver o suficiente. Ingredientes não precisam ser físicos – uma experiência ou emoção específica capturadas no
sangue podem ser tão poderosas quanto substâncias raras.
O Narrador deve modificar a parada de dados para mais ou para menos em um ou dois dados baseado na qualidade dos ingredientes – talvez pela originalidade, se o jogador aparecer com coisas nojentas ou bizarramente apropriadas para seu Alquimista usar.

Como Regra de Ouro:

Adicione um dado para ingredientes raros ou caros (os que precisarem de pelo menos uma história para conseguir ou Recursos dois pontos maior do que o nível da fórmula); subtraia um dado quando substituírem ingredientes por aqueles baratos que podem ser comprados em um atacadão (muitas fórmulas incluem químicas industriais de fácil aquisição ou comida como ingredientes padrões; insira essa penalidade apenas quando os personagens substituírem essas coisas
por um ingrediente listado superior.)
Adicione um dado para cada ingrediente potente ou mágico, tais como chifre de unicórnio, mercúrio vermelho, sangue humano com Discrasia, sangue de lobisomem, ou vitae com Potência de Sangue dois níveis maiores que o nível da fórmula; subtraia um dado para bolsas de sangue, velas de cera derretida da lojinha New Age, ou outras magias fajutas.
Adicione um dado pela criatividade do jogador em sugerir ingredientes, especialmente se conseguir isso colocá-lo em problema ou avançar a história de outra forma.

Métodos de destilação

Quando o primeiro ponto em Alquimia Sangue-Fraco é ganho, o Alquimista escolhe seu método. Essa é a forma que ele realiza seu destilação. Aprender um método novo significa começar do zero, essencialmente é como se fosse uma Disciplina separada.
Nesse caso, fórmulas de um método não se aplica aos outros métodos conhecidos, e a mesma fórmula pode ser aprendida separadamente para cada método.

ATHANOR CORPORIS: O Alquimista utiliza seu próprio corpo como atanor, ou forno alquímico. Isso pode ser uma rotina de bio-feedback, o resultado de um elixir básico consumido em sua iniciação, ou simplesmente uma compreensão intuitiva de como as ressonâncias interagem. Os ingredientes normalmente consistem em diferentes tipos de misturas ressonantes, exigindo que o Alquimista colha amostras de sangue de múltiplas vítimas para conseguir a mistura perfeita.
O Alquimista bebe os diferentes tipos de sangue ressonante necessários e então o procedimento é realizado dentro das veias com um teste de destilação de Vigor + Alquimia, junto com um Teste de Fome[Rouse Check].
Apenas um poder pode ser ativado por vez, e novos poderes devem ser destilados antes de ativados. Isso normalmente
leva três turnos de concentração, durante o qual o Alquimista não pode fazer mais anda.

CALCINACIO: O Alquimista utiliza o corpo de um humano como atanor, ajustando seu estado biofísico através de pressões emocionais e encantamentos orais (alguns praticantes de Calcinacio usam drogas em seus alvos ao invés disso.) O Alquimista então alimenta o humano escolhido com seu Sangue, pagando o custo de destilação, e faz um teste de destilação com Manipulação + Alquimia.
Todo o corpo do humano destila a fórmula. O Alquimista então bebe seu sangue para usar o poder (necessário saciar Fome igual ao nível do poder menos 1).
O Alquimista só pode destilar um poder por vítima, contudo a vítima retem a fórmula em si enquanto ela manter o mesmo estado emocional; para cada poder ser ativado é necessário o mesmo tempo que seria para drenar essa quantidade de sangue.

FIXATIO: Na falta de predileções por outros métodos físicos ou não convencional como um forno, uma fornalha de metal, um fogão de metanfetamina, um tanque de propano improvisado, ou algo assim. Esse método é o que mais se assemelha a alquimia “clássica”: o Alquimista mistura seu Sangue junto com os ingredientes inertes, geralmente raros, dentro do atanor, paga seu custo de destilação, e a destila dentro dele com um teste de Inteligência + Alquimia.
As fórmulas produzidas são estáveis, o que significa que o Alquimista pode carregá-las consigo e consumí-las para ativar seu poder (faça um teste de destilação quando consumir, não quando produzir). Contudo, sem um laboratório, elas não podem ser produzidas – ele pode, no máximo, obter uma fórmula fraca (Nível 3 ou menor) usando uma panela de pressão
ou outro recurso de campo. Usar um equipamento inadequado reduz a parada de dados de destilação em 2 dados.

O Alquimista pode carregar um número fórmulas estáveis (de qualquer nível) igual ao seu Raciocínio ou Destreza – manter os frascos em segurança, estáveis, escondidos e sem derramar não é uma tarefa trivial (o Narrador pode decidir se cada frasco ocupa o espaço de uma seringa, uma lata de Red Bull ou uma garrafa térmica). O Alquimista pode guardar um número de fórmulas estáveis (de qualquer nível) igual ao dobro de pontos em Refúgio: uma geladeira é quase uma necessidade.
Estável não quer dizer eterno, afinal. O Alquimista pode ativar um poder por turno.

Nível 1

ALCANCE DISTANTE (Nível 1)

(“Far Reach“, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 284)

Esta fórmula permite ao alquimista usar sua mente para pegar, segurar e empurrar objetos ou pessoas sem os tocar. Enquanto poucos conseguem empregar força mental suficiente para causar dano direto, um usuário inteligente pode encontrar muitas formas de colocar o oponente em risco ou se livrar dele.

Ingredientes: O Sangue do alquimista, sangue humano colérico, fibras de nylon derretidas ou um imã de geladeira raspado ou nootrópicos esquisitos encomendados pela internet.

Custo de Ativação: Um Teste de Fome[Rouse Check].

Parada de Dados: Perseverança + Alquimia vs Força + Esportes.

Sistema: O alquimista consegue erguer, empurrar ou puxar um objeto físico ou pessoa abaixo de 100kg, dentro do campo de visão e mais próximo que 10 metros. O objeto se move rapidamente, mas não rápido o bastante para ferir uma pessoa com o impacto; o objeto pode quebrar se for frágil.
A exceção: facas ou outras ferramentas pequenas de metal, que o alquimista pode levantar com um teste de Perseverança + Alquimia, com uma penalidade de dois dados. Uma faca utilizada dessa forma dá apenas um ponto extra de dano. Tentar mover alguém que esteja ativamente resistindo requer um teste resistido de Perseverança + Alquimia vs Força + Esportes.
Com um sucesso, o alquimista consegue empurrar a vítima dentro do alcance do agarrão ou da garrada, ou arremessá-la um metro para cada ponto de margem no teste resistido, infligindo a mesma quantidade de dano Superficial. Ele fica caído. Manter alguém ou algo flutuando no ar requer um teste de Perseverança + Alquimia (Dificuldade 3) todo turno. Manipulação detalhada (como retirar o pino de uma granada) requer um teste de Raciocínio + Alquimia com Dificuldade variável, a ser determinada pelo Narrador.

Duração: Um turno, a menos que seja sustentado (veja acima).

NÉVOA (Nível 1)

(“Haze“, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 285)

Essa fórmula cria um campo de névoa que segue o usuário, implicando em uma dificuldade maior se forem alvos de armas à distância e ocultando sua identidade.

Ingredientes: Além do Sangue do alquimista o sangue humano fleumático, gelo seco ou fumaça de cigarro ou de veículos.

Custo de Ativação: Um Teste de Fome[Rouse Check].

Sistema: Durante a ativação uma nuvem brumosa rodeia o alquimista, mascarando suas características e obscurecendo sua silhueta. Qualquer tentativa de identificar o usuário ou acertá-lo com uma arma à distância sofre uma penalidade de dois dados em sua parada. O usuário pode estender a nuvem para englobar um grupo de até cinco pessoas fazendo outro Teste de Fome[Rouse Check].

Duração: Uma cena ou até voluntariamente desfeito.

HIEROS GAMOS PROFANO (Nível 1)

(“Profane Hiero Gamos“, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 285)

Textos alquímicos falam sobre o Grande Hermafrodita, a união do contraste. Dia e noite, macho e fêmea, vida e morte. Alquimistas que dominam o aspecto mundano do Hieros gamos usam a natureza fluida da sua condição para trocar de gênero.
É um processo sujo e requer grande dedicação e convicção, mas esse é um poder que muitos Membros invejam secretamente em sua forma imutável. Também é uma ótima forma de mudar de identidade ou adotar uma nova máscara.

Ingredientes: O Sangue do alquimista, sangue de cinco fontes diferentes que se identificam completamente com o gênero desejado.

Sistema: Após misturar a fórmula, o Alquimista realiza a auto-castração e/ou mastectomia antes do sono diurno. Ao acordar ele se encontra como um perfeito espécime do gênero desejado. Em essência, é como se tivesse nascido dessa forma. Há, inclusive, histórias sobre mulheres Mercurianas criadas artificialmente dando a luz à crianças. Se desejado, um procedimento modificado por criar qualquer configuração de gênero ou agênero imaginável.

Duração: Permanente até que seja realizado novamente.

Nível 2

No nível 2, o Alquimista pode desenvolver fórmulas para simular poderes de nível 1 de outras Disciplinas.
Cada uma dessas fórmulas levam pelo menos uma semana de pesquisa.

ENVOLVER (Nível 2)

(“Envelop“, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 285)

Essa fórmula cria uma neblina que gruda na vítima, prendendo-a e (no caso de mortais) causando sufocamento.

Ingredientes: O Sangue do alquimista, sangue humano melancólico e fleumático, clorato de potássio, fumaça ou gás halon.

Custo de Ativação: Um Teste de Fome[Rouse Check].

Parada de Dados: Raciocínio + Alquimia vs Vigor + Sobrevivência.

Sistema: O alquimista ativa o poder e escolhe um alvo dentro do campo de visão. Uma bruma rodopiante envolve o alvo, obscurecendo sua visão e o penalizando com três dados da parada de dados de todos os testes de detecção e ataque com armas à distância que envolva visão. Além disso, o alquimista pode fazer a névoa sufocar o mortal com um teste resistido de Raciocínio + Alquimia vs Vigor + Sobrevivência. Com um sucesso, o alvo não pode realizar ações a não ser sufocar e tossir; com um sucesso crítico, o alvo perde a consciência. O alquimista pode empregar Envolver em alvos únicos, e apenas um por vez.

Duração: Até o final da cena ou até que o alquimista decida desfazer voluntariamente.

Nível 3

No nível 3, o Alquimista pode desenvolver fórmulas para simular poderes de nível 2 de outras Disciplinas. Cada uma dessas fórmulas levam pelo menos um mês de pesquisa.

DEFRACIONAR (Nível 3)

(“Defractionate“, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 286)

Essa fórmula produz um elixir homeopático. Quando adicionado ao sangue fracionado (bolsas de sangue), o elixir devolve o seu frescor, permitindo vampiros sem a qualidade Garganta de Ferro conseguir se nutrir disso.

Ingredientes: O Sangue do alquimista, sangue humano sanguíneo e melancólico, sangue humano O- (apenas alguns ml), espinafre mofado, café preto quente, octanato de sódio.

Sistema: O alquimista toca sua fonte (Calcinatio), ou sua própria veia (Athanor Corporis) para conseguir o elixir Recompor se ele não usar Fixatio. Para cada sucesso no teste de destilação, ele produz elixir suficiente para uma bolsa de sangue (sacia 1 Fome) de sangue fracionado para recomposto.
Qualquer vampiro pode consumir esse sangue e saciar Fome com isso.

ATHANOR CORPORIS: O alquimista pode tocar sua própria veia uma vez por noite para esse elixir até sua próxima alimentação, ou até alcançar Fome 5. Ele não precisa pagar seu custo de destilação novamente.

CALCINATIO: Se a fonte sobreviver o toque, o alquimista pode tocá-la novamente em uma semana para mais elixir. Ele não precisa pagar o custo de destilação novamente, mas a fonte paga o custo de Vitalidade (3 de dano Agravado) para cada vez que for tocada.

PREPARAR AS CINZAS (Nível 3)

(“Concoct Ashe“, livro: “Concot Ashe”, pag 45)

O processo de criação de preparar as Cinzas é uma forma de Alquimia do Sangue em si, e geralmente ocorre em um laboratório ou oficina devido à necessidade de uma chama e limalhas de metal.

Ingredientes: As cinzas de um vampiro destruído, uma chama aberta atingindo 1.500 ° C, limalha de alumínio.

Parada de Dados: Inteligência + Alquimia de Sangue fraco

Sistema: As cinzas do vampiro são guardadas em um recipiente aquecido por uma chama e então misturadas com limalha de alumínio. Cada sucesso no teste de destilação produz uma única dose de Cinzas. Em uma falha total, a amostra é arruinada e um Fragmento de Besta (Veja a pag 39, do livro: Cult of the Blood Gods) surge na área. Quando consumida, Cinza permite que um vampiro sangue fraco tenha mais poder em sua vitae do que normalmente está ao seu alcance. A Potência do Sangue dele conta como 1 para os propósitos dos Testes de Surto de Sangue (Blood Surge) e re – rolagens de teste de Fomes para Disciplinas até o final do capítulo (ou sessão de jogo). A droga não tem efeitos colaterais, mas pode causar vicio, veja Vicio em Cinzas (Veja a pag 46, do livro: Cult of the Blood Gods).

[ VICIO EM CINZAS]

Cada vez que um sangue fraco consome uma unidade de Cinzas, eles sofrem um nivel de Dano superficial na sua Força de Vontade e faz um Teste de Fome [Rouse Check]. Se eles receberem qualquer dano Agravado na sua Força de Vontade enquanto esta experimentos os efeitos das Cinzas, ele devem fazer um teste para resistir a um frenesi de fome (dificuldade 2) quando de repente ele se vê ansiando por vitae, experiências, e poderes de outros vampiros. Este Frenesi é aguçado em outro Membro. Se o vampiro ingere qualquer vitae como resultado de seu frenesi, eles recuperam um ponto de Dano agravado na sua Força de Vontade, mas sua Fome aumenta em um. O vício em Cinzas pode ser um Círculo paralisante de necessidade de mais e mais sangue para sobreviver e Cinzas para continuar experimentando o zumbido de poder.

FLASHBACK QUIMICAMENTE INDUZIDO (Nível 3)

(“Chemically-Induced Flashback“, livro: “Concot Ashe”, pag 45)

Pré-requisito: Preparar as Cinzas (Alquimia de Sangue fraco Nível 1)

Ao derreter os pertences de um vampiro (quanto mais os importantes pertences, melhor) durante a criação das Cinzas, um alquimista infunde a droga com memórias do vampiro destruído.

Ingredientes: Um objeto derretido pertencente ao vampiro destruído.

Custo de ativação: Um Teste de Fome [Rouse Check], além do custo de uso de uma unidade de Cinzas.

Sistema: Ao usar o Preparar as Cinzas (Alquimia de Sangue fraco Nível 1), esta fórmula pode ser usada para imbuir os restos mortais com as memórias do vampiro que eles formaram. Quando consumidas, estas Cinzas alteradas provocam um teste de Força de Vontade com uma Dificuldade de 1 + a Potência de Sangue do vampiro destruído. Em caso de quem consumiu as Cinzas ser bem sucedido em seu teste de Força de Vontade, o usuário imediatamente entra em um Memoriam (ver Vampiro: A Máscara V5, pág. 311), revivendo uma importante memória do passado do vampiro destruído ao invés do seu próprio. Esta cena é resolvida normalmente usando suas próprias estatísticas, mas a perspectiva alterada provavelmente será valiosa. Se eles estiverem meditando em um lugar calmo no momento em que consomem as Cinzas, o Sangue fraco adiciona um bônus de um dado a todas as paradas de dados durante o Memoriam.

Nível 4

No nível 4, o Alquimista pode desenvolver fórmulas para simular poderes de nível 3 de outras Disciplinas.
Nesse nível, todas as fórmulas também requerem uma gota da vitae do vampiro do clã correspondente ou de alguém que conheça a disciplinas a ser simulada. Por exemplo, para simular Transformação o Alquimista precisa da vitae de um vampiro com Metamorfose ou de um Gangrel. O Gangrel não precisa ter Metamorfose 3, ou mesmo ter qualquer nível em Metamorfose; o poder está no Sangue, não no vampiro específico.
Como percebe-se acima, essa gota não custa ao doador nenhuma Vitalidade, nem concede Laço de Sangue. Dito isso,
Alquimistas geralmente só conseguem tais doadores como resultado de Favores importantes – ou porque o doador tem
alguém missão realmente horrível e perigosa que está tentando passar para a coterie do Alquimista.
Essas fórmulas levam pelo menos três meses de pesquisa.

IMPULSO AÉREO (Nível 4)

(“Airborne Momentum“, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 287)

Essa fórmula permite que o alquimista se erga do chão, alcançando um estado de vôo veloz ou flutação. Ele pode voar em qualquer direção, incluindo para cima e para baixo, contudo sua capacidade de peso é limitada.

Ingredientes: O Sangue do alquimista, sangue humano colérico e sanguíneo, champagne, sangue de pássaro, gás hélio, escopolamina e extrato de Beladona.

Custo de Ativação: Um Teste de Fome[Rouse Check].

Parada de Dados: Força + Alquimia vs Força + Esportes (se resistido).

Sistema: A poção permite ao alquimista (e apenas ele) voar e flutuar aproximadamente na sua velocidade de corrida. O voador pode carregar a massa de uma pessoa, apesar da sua velocidade cair para velocidade de caminhada. Segurar e carregar para cima um alvo não-voluntário ou puxar o voador para o chão, ambos requerem um teste resistido de Força + Alquimia vs Força + Esportes.

Duração: Uma cena.

CANALIZAÇÃO DE DISCIPLINA (Nível 4)

(“Discipline Channeling“, livro: “Concot Ashe”, pag 46)

Pré-requisito: Preparar as Cinzas (Alquimia de Sangue fraco Nível 1)

Imitação de Disciplinas é parte integrante de Uso da alquimia de sangue fraco, mas a capacidade de canalizar uma Disciplina através das cinzas de um vampiro falecido é um forma de alquimia necromântica, pelo menos de acordo com o Dr. Mortius e os Sangue Fraco que a praticam. Aqueles que praticar esta alquimia se descobrirem capazes de usar qualquer um dos poderes das Disciplinas do vampiro destruído, mesmo que eles normalmente não teria acesso a poderes deste nível.

Ingredientes: Folhas esmagadas da planta índigo.

Custo de ativação: O mesmo da Disciplina canalizada

Paradas de dados: O mesmo da Disciplina canalizada.

Sistema: Ao usar o Preparar as Cinzas (Alquimia de Sangue fraco Nível 1), esta fórmula pode ser usada para imbuir restos de um vampiro com as habilidades do mesmo. Quando consumidas, estas Cinzas alteradas provocam um teste de Força de Vontade com uma dificuldade no valor da maior Disciplina do vampiro destruído possuia. Com um Sucesso, o sangue fraco ganha o uso de um único poder de Disciplina que o vampiro destruido possuía, ele permanece em acesso deste poder até o final do capítulo. Use o Nível de Disciplina do vampiro destruído sempre que o poder canalizado exigir um teste. O Narrador pode listar as Disciplinas e poderes específicos do vampiro falecido para que o alquimista possa escolher um da lista, ou se o alquimista tiver um poder em mente, ele pode solicitar ao Narrador. O Narrador sempre tem decisão final sobre isso. Em um acerto critico, o sangue fraco ganha o uso de dois poderes de Disciplina que o vampiro destruido possuía.

Nível 5

No nível 5, o Alquimista pode desenvolver fórmulas para simular poderes de nível 4 de outras Disciplinas.
Essas fórmulas levam pelo menos três anos de pesquisa.

DESPERTAR O ADORMECIDO (Nível 5)

(“Awaken the Sleeper“, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 287)

Essa fórmula resulta em um elixir que, quando adicionado sangue humano, pode acordar um vampiro do Torpor.

Ingredientes: O Sangue do alquimista, sangue humano colérico ou sanguíneo, adrenalina, carbonato de amônia, cafeína ou benzedrina, melatonina.

Sistema: O alquimista toca sua fonte (Calcinatio) ou sua própria veia (Athanor Corporis) para conseguir elixir de Despertar o Adormecido, se não estiver utilizando Fixatio. Então ele mistura o elixir com sangue humano.
Para cada sucesso acima de 2 no teste de destilação, o elixir pode acordar um vampiro daquela Potencia de Sangue.

EXEMPLO
Hari conseguiu 5 sucessos no seu teste de destilação de Despertar o Adormecido: esse elixir pode despertar um vampiro em torpor de Potência de Sangue 3 ou menor (5 – 3 = 2).

ATHANOR CORPORIS: O alquimista pode tocar sua própria veia uma vez por noite para esse elixir até sua próxima alimentação, ou até alcançar Fome 5. Ele não precisa pagar seu custo de destilação novamente.

CALCINATIO: Se a fonte sobreviver o toque, o alquimista pode tocá-la novamente em uma semana para mais elixir. Ele não precisa pagar o custo de destilação novamente, mas a fonte paga o custo de Vitalidade (5 de dano Agravado) para cada vez que for tocada. O Alquimista também pode simplesmente alimentar o adormecido com o sangue da fonte diretamente.

 

Veja Tambem:

Vampiro A Mascara 5 edição Português [Tradução Completa]🥇

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