Dominio – Vampiro A M√°scaraūü•á

Domínio é um território físico ao qual um vampiro tem acesso com o propósito de alimentar e afirmar sua vontade.

Vis√£o Geral

Este termo √© freq√ľentemente empregado para descrever uma √°rea reivindicada por um vampiro influente que ganhou respeito; um Pr√≠ncipe freq√ľentemente reivindicar√° uma cidade como seu dom√≠nio. Alguns vampiros se referem a seus dom√≠nios como √°reas de ca√ßa, e muitos os guardam zelosamente, at√© mesmo invocando a Segunda Tradi√ß√£o de mesmo nome para proteger suas reivindica√ß√Ķes.

A largura de um dom√≠nio varia. Durante a Idade das Trevas, a regra era uma cita√ß√£o de um vampiro por 1.000 mortais, [1] que era referida como a Regra de 1.001 noites. [2] A maioria dos Pr√≠ncipes nas Noites Modernas tenta impor uma cota de 1: 100.000 por mortal, [3] mas os dom√≠nios do Sab√° e Anarquista freq√ľentemente ostentam essa regra.

Outros Termos

  • Feudo: Um termo sarc√°stico para o dom√≠nio de um vampiro ou sua reivindica√ß√£o, mais comumente usado em refer√™ncia a um Pr√≠ncipe.
  • Relva: Uma afeta√ß√£o moderna usada em refer√™ncia a um dom√≠nio.
  • Propriedade: Um termo empregado com mais frequ√™ncia para descrever um dom√≠nio de estilo feudal.

 

Regras de Dominio no V5

O Vampiro a M√°scara 5¬į edi√ß√£o vem com uma abordagem de dar um foco maior no Dominio que os vampiros fazem na cidade, os limites de Dominio de ca√ßa o tamanho e a qualidade deles.

Abaixo vamos transcrever com a fonte de paginas tudo o que √© dito sobre Dominio no livro basico de Vampiro a M√°scara 5¬į edi√ß√£o.

 

(pagina 195)

Domínio

Como aspecto principal de uma coterie, o Domínio representa uma área física da cidade na qual a coterie pode caçar.
Para a Camarilla, cada dom√≠nio se assemelha √† um feudo, possu√≠do pela concess√£o do Pr√≠ncipe ou outro Membro nobre; coteries Anarquistas muito provavelmente se referem √† seus dom√≠nios como ‚Äúreino‚ÄĚ. De qualquer forma, o princ√≠pio permanece o mesmo.

Como outros elementos do Mundo das Trevas, os Dom√≠nios t√™m Caracter√≠sticas. Cada ponto de uma Caracter√≠stica de Dom√≠nio custa um ponto da reserva da coterie. As Caracter√≠sticas de Dom√≠nio cobrem, por assim dizer, muita coisa: use-os como abstra√ß√Ķes, e n√£o como restri√ß√Ķes.

 

CHASSE

Esta Característica descreve o quão bem estocado, vulnerável e rico o domínio é como um campo de caça. Um ponto em Chasse fornece à coterie uma Dificuldade padrão de 6 para caçar dentro do seu domínio.

Cada ponto adicional reduz essa Dificuldade em um.

O Chasse também se refere abstratamente ao tamanho físico do domínio. Esta qualidade varia radicalmente, dependendo da geografia da cidade específica, mas como uma regra bem geral, use a tabela a seguir.

CHASSE EM EQUIVAL√äNCIA GEOGR√ĀFICA

‚ÄĘ Uma quadra da cidade, um condom√≠nio fechado suburbano. (Dificuldade de ca√ßa: 6)

‚ÄĘ‚ÄĘ De duas a quatro quadras, um parque e seus acessos, um local pequeno (ponto de refer√™ncia tur√≠stico, hospital, shopping center). (Dificuldade de ca√ßa: 5)

‚ÄĘ‚ÄĘ‚ÄĘ Oito quadras em ambos os lados de uma via maior, um local m√©dio (aeroporto, entidade patronal grande, cassino, faculdade). (Dificuldade de ca√ßa: 4)

‚ÄĘ‚ÄĘ‚ÄĘ‚ÄĘ Um bairro ou distrito definido, um quil√īmetro quadrado, tudo ao longo de uma rodovia ou via maior, um local grande (universidade grande, parque de divers√Ķes). (Dificuldade de ca√ßa: 3)

‚ÄĘ‚ÄĘ‚ÄĘ‚ÄĘ‚ÄĘ Tr√™s bairros, um grupo de caracter√≠sticas grande (‚Äútodos os parques da Zona Sul‚ÄĚ, ‚Äútodos os hospitais no Queens‚ÄĚ, ‚Äútodas as rodovias ao sul do rio‚ÄĚ). (Dificuldade de ca√ßa: 2)

Os pontos não precisam sempre transcrever o tamanho. Obviamente, um domínio menor em uma rica área de caça, tal como o Rancho (The Rack), ainda tem um Chasse maior do que um domínio grande em uma parte desolada e vazia da cidade.

Caracteristicas de Chasse Adicionais:

‚ÄĘ No Meio do Rebanho (Chasse) (Qualidade)
(“Built-in Flock”, Livro: Children of the Blood, pag 100)

O culto mantém um tipo de fachada que atrai mortais tais como um centro de autoajuda Shalimita (Shalimite) ou patrocinado pelo Instituto do retiro das Cinzas (Institute-sponsored retreats). Uma vez por semana, os membros do círculo podem visitar este estabelecimento para se alimentar.

‚ÄĘ‚ÄĘ Mithraerum (Chasse) (Qualidade)
(“Mithraeum”, Livro: Children of the Blood, pag 100)

O dom√≠nio da sua Coterie se sobrep√Ķe ao Mithraeum local. A Sua Coterie atua como agentes da prote√ß√£o do culto e, em troca, obt√©m acesso aos seus recursos. Reduza a Dificuldade em testes de ca√ßa em seu dom√≠nio em 1.

Defeito: (‚ÄĘ‚ÄĘ) Dom√≠nio disputado (Chasse): O dom√≠nio do seu culto sobrep√Ķe-se ao territ√≥rio de uma organiza√ß√£o rival, causando freq√ľentes tens√Ķes e conflitos de recursos. Um grupo da Bahari pode bater de frente com os membros do Ninho de Gorgo, ou A Igreja de Set enfrenta o Culto de Mitras. Sempre que voc√™ encontrar seus membros, role imediatamente para resistir a um Frenesi de f√ļria. Para cada encontro subsequente, subtraia um dado do teste. O in√≠cio de uma nova hist√≥ria reinicia esse redutor na parada de dados.

 

LIEN

Esta Caracter√≠stica descreve o qu√£o bem integrada a coterie est√° dentro do seu dom√≠nio. Cada ponto em Lien adiciona um dado √† parada de um membro da coterie nas tentativas de, por exemplo, interagir pacificamente com um mortal nativo; encontrar algo, algu√©m ou algum lugar espec√≠fico dentro do dom√≠nio; descobrir as ‚Äúnot√≠cias da rua‚ÄĚ, ou sen√£o investigar algo dentro do dom√≠nio.

O Lien nunca modifica as rolagens de caçada do membro da coterie.

Caracteristicas de Lien Adicionais:

‚ÄĘ Ao Alcance da Comunidade (Lien) (Qualidade)
(“Community Outreach”, Livro: Children of the Blood, pag 100)

O culto realiza atos de servi√ßo comunit√°rio e tem ganhado a boa vontade dos residentes. Faz doa√ß√Ķes frequentes para bancos de alimentos ou transforma lotes abandonados em comunidades jardins, embora possa esconder essas atividades sob um nome diferente. Os residentes locais reconhecem o seu personagem ou Coterie como parte desse grupo. Adicione um dado b√īnus √†s jogadas quando trabalhando com mortais em seu dom√≠nio.

Defeito: (‚ÄĘ‚ÄĘ) Visibilidade. Algu√©m tem na cabe√ßa que o culto √© uma m√° not√≠cia. Se eles est√£o certos ou n√£o, quaisquer espa√ßos associados ao culto ser√£o vigiados. Isto pode assumir a forma de uma postagem solit√°ria de um te√≥rico da conspira√ß√£o sobre as idas e vindas dos membros nas redes sociais, um punhado de adolescentes entediados segurando cartazes do lado de fora do local de reuni√£o, das aulas de autoatualiza√ß√£o da seita, ou um protesto completo atraindo jornalistas e c√Ęmeras de TV. Aumente a dificuldade em testes para ca√ßar no Dom√≠nio em 2.

 

PORTILLON

Esta Característica descreve o quão seguro o domínio está contra a intrusão ou disrupção: outros vampiros, a polícia ou predadores mortais, a Segunda Inquisição, etc. Cada ponto de Portillon subtrai um dado da parada de um adversário quando ele tenta, por exemplo, entrar, investigar ou vigiar o domínio sem o conhecimento da coterie.

O Portillon raramente se adiciona às paradas de um personagem; ela fundamentalmente age como uma Característica de resistência. Um sucesso crítico obtido por um invasor pode reduzir o Portillon do Domínio contra esse invasor em específico Рa menos que a coterie lide com ele antes da próxima incursão.

O Portillon n√£o se aplica √† Ref√ļgios, dentro ou fora do Dom√≠nio.

Caracteristicas de Portillon Adicionais:

‚ÄĘ Rede de Comunica√ß√£o (Portillon) (Qualidade)
(“Network”, Livro: Children of the Blood, pag 100)

Voc√™ compartilha o acesso √†s precau√ß√Ķes de seguran√ßa do culto. Se eles t√™m c√Ęmeras de seguran√ßa em torno de seu templo, voc√™ pode fazer login¬† ao vivo. Se uma equipe de seguran√ßa patrulha o quarteir√£o, os guardas reconhecem voc√™ como um membro. Uma vez por hist√≥ria, a Coterie pode usar esse recurso na defesa de seu dom√≠nio. Para por exemplo, poder puxar a filmagem de um intruso, ou perguntar a uma patrulha se eles manter a sua ronda cerrada por mais algumas noites.

Defeito: (‚ÄĘ) Vulnerabilidades compartilhadas, apesar das precau√ß√Ķes da sua Coterie, a pr√≥pria seguran√ßa do culto √© meio frouxa – uma fraqueza que os seus inimigos podem explorar para chegar at√© voc√™. Inimigos que tomam vantagem disso adicionam dois dados √†s tentativas de intrus√£o no dom√≠nio da sua Coterie.

 

COTERIES SEM DOMINIO

Uma Coterie sem um Domínio caça ilegalmente o seu jantar (e ficam sob o grave risco do proprietário do domínio que eles entram descobrir isso) ou carrega uma carta de passagem de seu próprio Príncipe ou um outro alto representante. Se as autoridades locais reconhecem tais credenciais, eles geralmente garantem à Coterie um direito temporário para caçar em algum lugar.

O Narrador pode usar os valores na pág. 308 para determinar a Dificuldade padrão das caçadas da coterie.

 

(pagina 306)

CAÇANDO

Os vampiros ca√ßam por natureza e por desejo. Ca√ßar e se alimentar formam a ess√™ncia sanguenta de suas lendas, fic√ß√£o e filmes. No entanto, como qualquer outra atividade na cr√īnica, os jogadores e Narradores podem desejar se focarem na ca√ßa ou passar por ela ‚Äď e talvez decidir fazer o oposto na noite seguinte.

Tanto quanto o tempo permitir, os Narradores e jogadores devem ambos propor e descrever criativamente uma ca√ßada. Mantenhas as descri√ß√Ķes curtas e sangrentas, a menos que a ca√ßada seja a atividade principal para a hist√≥ria, mas sempre a deixe dram√°tica e excitante.

Há geralmente dois modos de retratar cenas de caçada: golpe a golpe, quando você quer cenas de caçada detalhadas e viscerais na vanguarda do drama, e reduzi-las quando você quer cenas mais rápidas com um mínimo de interrupção ao fluxo do jogo.

A forma mais simples e r√°pida de se lidar com uma ca√ßada em jogo decide com uma √ļnica rolagem da parada dada para o tipo de Predador do personagem, ou para outra abordagem plaus√≠vel.

Um Gangrel pode sugerir uma atormentadora perseguição pelo parquet (Vigor [Stamina] + Atletismo [Athletics]), enquanto um Nosferatu prefira esperar como uma aranha de alçapão nos rejeitos de uma passagem escura para se alimentar dos inevitáveis drogados ou bêbados de passagem (Perseverança [Resolve] + Furtividade [Stealth]). No entanto, a rolagem é determinada, o jogador faz um teste simples contra a Dificuldade de seu campo de caça escolhido.

Uma vitória significa que o vampiro encontrou a sua presa e se alimentou: matou, feriu ou apenas sorveu de um humano. A Fome dele reduz pela quantidade relevante (veja Tabela de Alimentação, pág. 212) e a limpeza provavelmente acontece sem muito contragolpe imediato. Matar um humano, e até atacar um em alguns lugares, pode sempre se voltar para um vampiro, especialmente se a Máscara do local é fraca ou se a Segunda Inquisição vem para a cidade.

A menos que o tempo seja um elemento crítico na história dessa noite, não se incomode de manter a trilha de quanto tempo toma a alimentação. No caso raro que ela na realidade importa, o Narrador pode assumir que uma caçada toma uma hora, estabeleça o tempo que combine com a narrativa da abordagem do vampiro, ou escolha o tempo decorrido para elevar o drama.

Se o personagem escolher obter √™xito √† um custo, a Fome do vampiro desce, mas algo sai errado; a fonte morreu inexplicavelmente ou desordenadamente, uma testemunha confi√°vel conseguiu escapar, ou o ca√ßador atuou furtivamente no territ√≥rio de outra coterie. (Este √ļltimo erro se prova muito comum nas cidades onde tanto os conselhos Anarquistas quanto os Pr√≠ncipes da Camarilla distribuem os campos de ca√ßa). Fa√ßa da complica√ß√£o algo que a coterie inteira possa escolher endere√ßar (ou espere ignorar) ap√≥s o ca√ßador reunir o grupo, e n√£o algo que o vampiro tente concertar durante o fiasco.

Em algumas cr√īnicas, ou em alguns pontos dentro de algumas cr√īnicas, o Narrador pode simplesmente permitir que os vampiros com um Rebanho (Herd) est√°vel ou controle em andamento de um rico campo de ca√ßa recarreguem sem um teste quando o curso da hist√≥ria plausivelmente o permite. Afinal de contas, encontrar a presa n√£o √© necessariamente a parte dif√≠cil ‚Äď √© manter a Humanidade de um ou preservar a M√°scara quando a Besta sentir fome.

 

PARADAS DADOS DO PREDADOR

Muitos vampiros tentam mudar seus m√©todos de alimenta√ß√£o conforme a oportunidade se apresenta, mas seus instintos o conduzem √† certos modelos padr√Ķes. A combina√ß√£o de Atributo e Habilidade que um vampire usar para um ca√ßada depende da sua abordagem, o que geralmente segue o seu tipo de Predador (p√°g. 175).

Os jogadores em um momento improvisado podem sugerir varia√ß√Ķes em qualquer desses; o Narrador pode rolar com ela ou responder √†s complica√ß√Ķes causadas por um predador tentando pensar ao inv√©s de ca√ßar. As Disciplinas e as Qualidades tamb√©m podem afetar a parada, at√© al√©m das op√ß√Ķes dadas abaixo.

 

Gato dos Becos

Força (Strength) + Briga (Brawl): Você toma o sangue pela força ou ameaça, perseguindo, oprimindo e sangrando as suas vítimas. Se você se alimenta de criminosos como um tipo de cavaleiro sombrio das ruas, use Raciocínio (Wits) + Manha (Streetwise) para encontrar uma vítima.

Ensacador

Inteligência (intelligence) + Manha (Streetwise): Você adquire sangue preservado ao invés de caçar, ou você se alimenta de mortos ou morrendo. Encontre a sua recompensa, consiga acesso e compre, ou senão convença, alguém com as mercadorias para dar acesso à você.

Sanguessuga

Voc√™ se alimenta de outros vampiros; se voc√™ cometer um erro, voc√™ morre ‚Äď seja nesta noite, seja em uma ca√ßada de sangue. O Narrador n√£o deve abstrair algo como isso para somente um conjunto de rolagens de dado.

Apegado

Manipulação (Manipulation) + Lábia (Subterfuge): Você toma sangue secretamente de sua família ou amigos mortais. Socialize-se com seus amigos, alimente-se deles e acoberte para prepará-los para a próxima vez.

Consensualista

Manipulação (Manipulation) + Persuasão (Persuasion): Você toma sangue pelo consentimento, sob a cobertura do trabalho médico ou excentricidade compartilhada. Cultive as suas vítimas, alimente-se delas e valide a escolha deles de alimentar você.

Fazendeiro

Autocontrole (Composure) + Empatia com Animais (Animal Ken): Você se alimenta de animais. Encontre a sua presa, pegue o seu animal escolhido e se alimente dele.

Osíris

Manipulação (Manipulation) + Lábia (Subterfuge) ou Intimidação (intimidation) + Fama (Fame): Você se alimento de seus fãs, igreja ou outra multidão de adoradores. A Habilidade para a qual você é famoso pode ser Performance, Ciências (Science), Ofícios (Craft), Acadêmicos (Academics), Política (Politics) ou algo mais. Mostre-se, escolha uma vítima e adule, ou coaja, ela para alimentar você.

Jo√£o Pestana

Destreza (Dexterity) + Furtividade (Stealth): Você se alimenta de suas vítimas adormecidas. Sonde um hotel ou uma casa, invada-a, alimente-se silenciosamente e saia.

Rainha da Cena

Manipulação (Manipulation) + Persuasão (Persuasion): Você se alimenta de uma subcultura de classe maior ou menor na qual você desfruta de status alto. Crie a cena, prepare e isole uma vítima da qual vai se alimentar, e abuse psicologicamente ou a silencie para manter a cena tranquila.

Sereia

Carisma (Charisma) + Lábia (Subterfuge): Você se alimenta sob o disfarce do sexo. Selecione a sua vítima, seduza-a e leve-a para algum lugar sozinhos para se alimentar.

 

CAMPOS DE CAÇA

A Dificuldade de qualquer rolagem de ca√ßada depende da quantidade de poss√≠veis v√≠timas na √°rea e no n√≠vel de vigil√Ęncia e coes√£o social da √°rea. Um pr√©dio residencial lotado onde tem vista um para o outro e um conjunto habitacional dispersado onde as pessoas se importam com os pr√≥prios assuntos s√£o campos de ca√ßa aproximadamente iguais por essas m√©tricas. Um aeroporto que est√° cheio de viajantes, ningu√©m ser√° sentido falta por horas ou dias, mas tamb√©m est√° cheia de seguran√ßas e c√Ęmeras de seguran√ßa.

Um dado campo de caça pode ter modificadores específicos baseados no estabelecimento em particular, o vampiro escolhe (veja Cidade, pág. 335) ou em alguma qualidade (boa ou má) do Chasse de seu domínio (pág. 195).

Uma presen√ßa policial maior do que o normal aumenta a Dificuldade em +1; uma presen√ßa de seguran√ßa pesada (por exemplo, para proteger um dignit√°rio ou lidar com um alerta de terrorismo) aumenta a Dificuldade em +2 para alguns tipos de ca√ßada. Um festival, parada, manifesta√ß√£o, tumulto ou grandes aglomera√ß√Ķes tempor√°rias diminuem a Dificuldade em ‚Äď2. A Dificuldade m√≠nima de uma ca√ßada √© sempre 1.

Em alguns bairros, os vampiros podem precisar caçar como um bando ou pelo menos em duplas: um ajudante para auxiliar com a sedução, um reforço para derrubar uma presa maior, um vigia para alertar um alimentador distraído. Se o plano soar plausível, o Narrador pode permitir o trabalho de equipe (pág. 122).

Os Narradores podem aumentar as Dificuldade de caçada para vampiros particularmente inumanos (Nosferatu, alguns Gangrel, aqueles com índices de Humanidade de 4 ou abaixo), tais monstros acham difícil se mistura com uma multidão.

 

ROUBANDO UMA CAÇA

Os jogadores podem decidir que o que eles realmente querem fazer √© se alimentar do Ministro da Defesa franc√™s, da Rihanna ou do boneco de sangue de estima√ß√£o do Pr√≠ncipe (cujo sangue garante vis√Ķes do futuro). Este cen√°rio √© literalmente roubar uma ca√ßa, e ele deve ser minuciosamente planejado e executado quanto qualquer filme de roubo.

Uma ca√ßada de roubo necessariamente envolve a coterie inteira ‚Äď mesmo se ela for teoricamente poss√≠vel para um √ļnico vampiro conseguir acesso √† tal valioso pesco√ßo, ela toma mais do que um para definir a configura√ß√£o, manter um vigia, lan√ßar uma distra√ß√£o e lidar com a fuga.

O Narrador deve se sentir livre para introduzir todas as formas de seguran√ßa, escrut√≠nio e outras complica√ß√Ķes e obst√°culos entre os vampiros e seus objetivos. Nada est√° fora da mesa, desde o Pr√≠ncipe ordenar que eles se retirem para preservar a M√°scara √† Segunda Inquisi√ß√£o ficar sabendo de seus planos e definir uma completa emboscada com a entidade dobram na pr√°tica.

Claro que, os personagens dos jogadores podem vencer. Isso √© quando eles descobrem tudo sobre os problemas do sucesso: o governo franc√™s redobra seu apoio √† Segunda Inquisi√ß√£o, a Rihanna amea√ßa a M√°scara ao soltar um √°lbum chamado Amor Camarilla, o Pr√≠ncipe fica ainda mais paranoico e tirano. Ou pior ainda, as suas realiza√ß√Ķes permanecem um segredo ‚Äď exceto que um ambicioso ancillae descobriu isso e tem um pre√ßo para manter isso em segredo.

CAMPO DE CAÇADIFICULDADE
Favela,
projetos de habita√ß√Ķes p√ļblicos,
periferia
2
Bairro boêmio ou moderno,
Bairro velho,
Bairro de trabalhadores
3
Bairro de trabalhadores saud√°veis,
area de negócios ou de turistas,
Centro da cidade,
aeroportos,
cassino
4
F√°bricas,
portos;
parques;
bairro de classe média
5
Bairro rico 6

 

(pagina 317)

O SISTEMA FEUDAL

A forma que os Membros dividem e organizam o territ√≥rio urbano se assemelha ao sistema feudal medieval, embora abundem varia√ß√Ķes locais. Os Anarquistas assinalam o territ√≥rio pelas diretrizes ideol√≥gicas arbitr√°rias que rapidamente se desenvolvem para quem conhecem quem, e quem tem o apoio do Bar√£o ou do Conselho nestas noites.

Em ambos os casos, a for√ßa fornece o t√≠tulo maior da relva, enquanto os favores, hierarquia e o territ√≥rio interagem para criar o conflito, ou em outras palavras, para criar a hist√≥ria. Por exemplo, o Pr√≠ncipe de uma cidade da Camarilla d√° as docas ao Xerife. O Xerife est√° muito ocupado com os seus deveres para ca√ßar, portanto ele d√° √† cinco outros vampiros a permiss√£o para ter os seus ref√ļgios no territ√≥rio do Xerife e para ca√ßar l√°. Em troca, eles devem fornecer ao Xerife um suprimento regular de fontes de sangue.

O feudalismo dos Membros gera op√ß√Ķes de hist√≥ria para os personagens dos jogadores. Se os personagens estiverem na base da hierarquia, eles precisam de um lugar para viver. Isto fornece um objetivo simples com um conjunto claro de op√ß√Ķes. Os personagens decidem viver em um reduzido sub√ļrbio reivindicado por ningu√©m?

A vantagem é a liberdade, a desvantagem são os pobres campos de caça e os não vivos sem glamour. Se eles quiserem algo melhor, eles podem decidir ficar com a casa de uma família rica e transformá-los em escravos de sangue. Mas para fazer isso, eles precisam da permissão do Toreador que tem os direitos à esse território. Em troca, o Primogênito Toreador demanda que os personagens devam organizar os entretenimentos por uma noite no Elysium todo mês.

Desta forma, uma simples quest√£o de os arranjos dos vivos come√ßarem a se transformarem em uma hist√≥ria. O mesmo acontece quando se trata de direitos de alimenta√ß√£o. Talvez os personagens queiram acesso √† um novo territ√≥rio de alimenta√ß√£o porque eles precisam se alimentar de outro tipo de sangue. Para fazer isso, eles t√™m de se alimentar ilegalmente (com as suas pr√≥prias consequ√™ncias de interesse da hist√≥ria) ou buscar permiss√£o. Talvez um anci√£o Nosferatu controle a sua √°rea de alimenta√ß√£o desejada, e seu pre√ßo seja abrir o companheirismo rom√Ęntico no Elysium.

Se os personagens avan√ßarem a partir de baixo da hierarquia, ou se a cr√īnica diz respeito √† vampiros mais estabelecidos, eles podem usar o sistema de ambas perspectivas: eles precisam fazer favores aos outros, mas eles tamb√©m podem exigir favores pr√≥prios.

DOM√ćNIOS

Os territ√≥rios dos vampiros seguem pelo nome de ‚Äúdom√≠nios‚ÄĚ, at√© nas cidades ostensivamente Anarquistas, embora alguns Anarquistas usem ‚Äúrelva‚ÄĚ ou ‚Äúassignat‚ÄĚ ou ‚Äúgueto‚ÄĚ ou ‚Äútusovka‚ÄĚ. Os Pr√≠ncipes da Camarilla possuem os maiores dom√≠nios, com seus reinos compreendendo todos os dom√≠nios menores dentro da cidade inteira ‚Äď em teoria. Na pr√°tica, senhores independentes, gangues Anarquistas e as necessidade da M√°scara mant√™m algum espa√ßo fora das garras do Pr√≠ncipe, at√© na cidade mais aparentemente organizada.

Dom√≠nios por √Ārea

O territorio e os limites f√≠sicos nos mapas definem o dom√≠nio vamp√≠rico arquet√≠pico. Os mais influentes e respeitados (ou temidos) Membros possuem dom√≠nios maiores nas √°reas mais desejadas. Os emergentes, os at√© agora leais e outros Membros com potencial utilidade possuem cantos menores da cidade por decreto Principesco. No meio encontram-se as ruas e quadras, e √†s vezes quil√īmetros de paisagem urbana, abertos √† conc√≠lios de ne√≥fitos e vulner√°veis √†s gangues Anarquistas.

Alguns dom√≠nios se espalham a partir de um ponto central ‚Äď ‚Äúcinco quadras em torno da caixa d‚Äô√°gua em Hillside‚ÄĚ ou ‚Äúseis ruas fora de Odeon‚ÄĚ. Isto leva √† limites confusos, os quais levam √† ca√ßas consistentemente ilegais e invas√Ķes inadvertidas. Os vampiros pintam a sua relva com ‚Äúas marcas‚ÄĚ, grafite dos Membros, e a defendem com suas garras ou sua atra√ß√£o com o Conselho ou Corte.

Os Membros de maior status podem possuir bairros inteiros no feudo: o Duque de Echo Park, o Conde da Baía de Cross, a Senhora de Guell. Estes nobres permitem que seus próprios vassalos possuam quadras menores dentro de seus domínios, fornecendo proteção de saltadores de relva em troca de serviço ou fontes de sangue.

Domínios de Associação

Os Dom√≠nios podem somente cobrir uma edifica√ß√£o, ainda que uma grande tal como um complexo hospitalar ou shopping center, e seus estacionamentos e esgotos. Mas em algumas cidades, todos os esgotos pertencem aos Nosferatu por direito, dom√≠nios por per√≠cia natural ou autoridade do cl√£. Os Membros podem reivindicar direitos de s√©culos atr√°s sobre a ‚Äúrodovia‚ÄĚ, agora interpretado como tudo tocado pela Interestadual ou Autobahn. Os grandes parques podem ser a relva Gangrel ap√≥s uma tr√©gua na guerra Anarquista, enquanto os parques menores permanecem parcelados para as coteries de indiv√≠duos ou sob a autoridade das tra√ßadas Linhas de Ley Tremere.

Domínios de Autoridade

Em algumas cidades, os Toreador mant√™m a reivindica√ß√£o anterior sobre a arte p√ļblica e as galerias privadas, uma Lady do Palco comanda todos os teatros e distribui os atores como bonecos de sangue escolhidos para os favoritos dela, ou um Senhor da Medicina controla todas as ca√ßas em hospitais e cl√≠nicas. As √ļltimas lutas com o Antro Gangrel de C√£es sobre os veterin√°rios e hospitais de animais, assim como o /antro reivindica a prote√ß√£o sobre os coiotes que buscam comida na cidade, n√£o importa quem impe√ßa eles de se alimentar.

TERRIT√ďRIOS DE CA√áA

Anarquista ou Camarilla, todas as cidades de Membros giram em torno de pol√≠ticas de ca√ßa. A verdade nua e crua disso, √© que em quase todos os lugares, os vampiros competem pelo gado que habita o local. Por extens√£o, a partir das din√Ęmicas de presa e predador no mundo natural, um vampiro deveria ter em torno de dezesseis quil√īmetros quadrados de cidade como seu campo de ca√ßa exclusivo; na maioria das cidades, os Membros se acham afortunados quando possuem um por cento disso. A ca√ßa deve ser limitada por prop√≥sitos pr√°ticos: todo vampiro na cidade n√£o pode espreitar na mesma casa noturna e manter a boate como uma empresa em funcionamento, muito menos manter a M√°scara. No entanto, os Membros governantes tamb√©m limitam a ca√ßa como um jogo de poder, uma forma de assegurar a domin√Ęncia predat√≥ria.

Toda cidade varia: em algumas cidades a Primig√™nie ou o conselho Anarquista declara algum lugar como a Prateleira (algo como o distrito de casas noturnas da cidade, repleto de humanos tentadoramente desperdi√ßados ‚Äď e com pol√≠cia), que deve ficar fora dos limites de ca√ßa. Em outras, eles a reservam para si, estabelecendo que somente os vampiros experientes e respons√°veis podem ser confi√°veis de ca√ßar l√° sem cometer erros. Em algumas cidades, certos bairros se tornam a ‚ÄúFloresta do Pr√≠ncipe‚ÄĚ ou o ‚ÄúJogo Reverso‚ÄĚ, fora dos limites em permiss√£o especial. Em outras, os governantes parcelam os direitos de ca√ßa com os dom√≠nios, permitem ca√ßadas por todas as cidades em dias de banquete, garantem licen√ßas em troca de servi√ßos especiais ou qualquer outra coisa que assegure o seu controle e ponha em perigo seus rivais.

Novos Membros na cidade devem, portanto, se certificar de que eles reconhecem o terreno por onde eles v√£o passar muitas noites antes de passar por eles. √Äs vezes os Membros locais abrem uma rebeli√£o, ou apenas abatem a competi√ß√£o. Quebrar a lei parece f√°cil ‚Äď o Pr√≠ncipe est√° observando este banheiro de bar desleixado? ‚Äď mas as penalidades podem ser extremas. Alguns governantes fazem a lei de ca√ßa obscura, onerosa e contradit√≥ria de prop√≥sito. Desta forma, quase todo vampiro na cidade acaba cedo ou tarde quebrando a lei. Se o Pr√≠ncipe ou conselho quiser predispor um rival, ele simplesmente espera pelo inevit√°vel incidente de ca√ßa ilegal, e bane ou executa o ofensor neste pretexto ostensivamente justo.

As Marcas de Dominio

GRAFITE VAMP√ćRICA

Como os vampiros se comunicam um com o outro quando eles todos est√£o escondidos no escuro, habitando nos covis secretos, mentindo um para o outro e fora da rede?

Eles o fazem com as marcas, √†s vezes chamadas de ‚Äúo papo-furado vamp√≠rico‚ÄĚ. Similar √†s assinaturas, sub-an√ļncios e grafite modernas de gangue, estas obras de arte p√ļblicas ou vandalismo cont√©m jarg√£o, s√≠mbolos codificados ou termos arcaicos que assinalam um significado ao Membro companheiro ‚Äď e esperan√ßosamente, somente √† ele. As marcas envolvem do grafite regresso √† Pomp√©ia e assinaturas de gangues inventadas nesta d√©cada. Por concep√ß√£o, ele mistura com cartazes, artes de guerrilha, picha√ß√£o urbana e constru√ß√£o de rua antigas e loxodromias de constru√ß√£o de rua.

Um rato de papel colado na parede do t√ļnel de trem, o ornamentado V vermelho arabescado grafitado na parede de beco do banco, o hier√≥glifo amarelo pintado em giz na porta de entrada da igreja abandonada. As palavras ‚Äúdentes vermelhos‚ÄĚ tagueadas na escadaria, a Warhol Marilyn aerografada sobre a viga. A tatuagem em um boneco de sangue, as palavras aparentemente aleat√≥rias nos jornais colados sobre uma fachada fechada. Estas marcas dizem aos Membros de quem √© a relva que eles est√£o, qual cl√£ reivindica a quadra, quem o Conselho declarou an√°tema.

As marcas tamb√©m d√£o aos Narradores uma simples ferramenta para inserir a cultura dos Membros por toda a cidade. Mencionar assinaturas e s√≠mbolos nas descri√ß√Ķes de cen√°rio ajuda a criar a ilus√£o de que outros personagens est√£o se deslocando atrav√©s do mundo do jogo quando os personagens dos jogadores n√£o est√£o l√°; algu√©m pintou todas essas coisas, algu√©m tem algo a dizer.

MARCAS E MEC√āNICAS

√Äs vezes a tens√£o ou o resultado dram√°tico de uma cena depende do clima que um personagem coloca algo, reconhece o que ele automaticamente nota, ou consegue verdadeiramente desvendar o significado do objeto na frente dele. Se o drama de uma cena n√£o se dobra nos sucessos ou falha de uma a√ß√£o ‚Äď se eles falham em localizar a marca, eles n√£o descobrir√£o o segredo da entrada para o ref√ļgio de um rival; se eles interpretarem mal a marca, eles ir√£o acidentalmente levar a coterie para um territ√≥rio hostil, etc. ‚Äď ent√£o n√£o role para isto. D√™ o conhecimento de gra√ßa; cobre somente pelo drama. Foque-se apenas na parte que isso √© importante.

Os personagens vampiros podem usar as Habilidades padr√£o nas marcas. Os mortais precisam de algum tipo de ocultismo ou outro conhecimento especial para ler as marcas ‚Äď embora a Segunda Inquisi√ß√£o possa ter reunido uma cole√ß√£o daquelas mais √≥bvias. Os Narradores podem impor aumentos de Dificuldade ou penalidades de dado para a qualidade da pintura, superf√≠cies √°speras ou trincadas, falta de tempo, exposi√ß√£o aos elementos, etc.

LOCALIZAR, RECONHECER E DECIFRAR AS MARCAS

Os personagens que conhecem marcas específicas os nota na tapeçaria urbana, avistando-os na escuridão, no concreto despedaçado, nas camadas secas do grafite.

Parada de Dados

Intelig√™ncia (Intelligence) + Manha (Streetwise) (para as assinaturas de rua) ou Investiga√ß√£o (Investigation) (para padr√Ķes repetidos) ou Intui√ß√£o (Insight) (para marcas de duplo sentido); a Dificuldade depende da obscuridade da marca e se o pichador a quer encontrada por forasteiros.

COMUNICANDO-SE COM MARCAS

Estas marcas apenas enviam mensagens, de ‚Äúesta √© minha relva‚ÄĚ √† ‚ÄúInquisidores trabalhando √† paisana aqui‚ÄĚ. O pichador n√£o pretende se esconder seu significado, mas a sinalizar aos Membros companheiros.
Para criar uma marca codificada, use Inteligência (Intelligence) mais o menor entre seu Ofícios (Craft) e a Habilidade associada com a mensagem.

Parada de Dados

Inteligência (Intelligence) + Ofícios (Pintura ou Cartaz ou Grafite), embora assinar um local particularmente difícil de chegar pode usar Destreza (Dexterity); disfarçar a marca como assinatura de grafite normal pode usar Raciocínio (Wits) + Manha (Streetwise). Em uma vitória crítica, a mensagem da marca rapidamente alcança a audiência pretendida, mesmo se eles não tiverem passado pelo local.

PERSUADINDO COM MARCAS

Assim √© como os sub-an√ļncios minam a vers√£o oficial, como a cultura pop quebra a fachada do que s√£o os poderes, como os memes virais infectam o corpo pol√≠tico. Naturalmente, a maioria do grafite, de Membros ou n√£o, n√£o resultam na real mudan√ßa. Somente aqueles que trabalham que atingem um nervo e conseguem ser carregados atrav√©s da cultura dos Amaldi√ßoados como um inseto que fica profundo e inesquec√≠vel o suficiente para ser considerado jogos de poder reais.

Parada de Dados

Role para codificar a marca com Manipulação (Manipulation) + a Habilidade Social que melhor se encaixa na mensagem pretendida: Intimidação (Intimidation) (para assustar ou fragilizar), Liderança (Leadership) (para reunir aliados), Persuasão (Persuasion) (para converter espectadores) ou Lábia (Subterfuge) (para enviar uma mensagem falsa). A Habilidade Social pode ter a rolagem do pichador desta parada coo uma disputa contra um alvo específico para influenciá-lo ou como um teste Social contra uma Dificuldade estabelecida pela atitude da audiência.

Quanto mais sucessos, mais tempo o significado do trabalho fica com o espectador, a difusão adicional da mensagem é a qualidade, maior é a quantidade de olhos que a veem. No geral, o trabalho fica au courant por uma quantidade de noites igual aos sucessos na rolagem. Em uma vitória crítica, a assinatura genuinamente muda algo, se somente ofender seu alvo à uma ação tolamente prematura.

CRIANDO DOM√ćNIOS

Os Dom√≠nios t√™m tr√™s Caracter√≠sticas: Chasse, Lien e Portillon (veja a p√°g. 1495 para mais detalhes). √Č provavelmente melhor quando se est√° criando dom√≠nios para o jogo come√ßar com Chasse: uma medida da riqueza de um dom√≠nio como um campo de ca√ßa, √© o interesse mais importante para o governante garantindo o dom√≠nio e o Membro que o recebe.

Como uma regra geral, a coisa boa é mais rara do que a coisa medíocre. Isso vale para tudo, mas especialmente para os domínios vampíricos. Domínios de um ponto de Chasse excede vastamente em quantidade de todos os outros valores juntos.

Para uma cidade de tr√™s milh√Ķes de pessoas, considere isso como uma decomposi√ß√£o m√©dia:

‚ÄĘ Um √ļnico pr√©dio de apartamentos muito grande, uma quadra residencial ou industrial da cidade.

‚ÄĘ‚ÄĘ Duas a quatro quadras, um parque, um local pequeno (hospital, ponto tur√≠stico, shopping center).

‚ÄĘ‚ÄĘ‚ÄĘ Oito quadras em uma rua principal, um local m√©dio (aeroporto, empregador maior, cassino, faculdade).

‚ÄĘ‚ÄĘ‚ÄĘ‚ÄĘ Um quil√īmetro quadrado, um distrito, um local grande (parque de divers√Ķes, universidade), dom√≠nio m√©dio de autoridade.

‚ÄĘ‚ÄĘ‚ÄĘ‚ÄĘ‚ÄĘ Um desses √© o latif√ļndio pessoal do Pr√≠ncipe ou Bar√£o. Ou Dom√≠nio grande de autoridade, relva de ca√ßa principal (por exemplo, a Prateleira).

Os dom√≠nios de maior potencial nunca se mostram no jogo ‚Äď o Pr√≠ncipe os mant√™m fora dos limites como a sua Floresta Real, ou eles s√£o residenciais sem fim, ou trechos industriais e centro comerciais que mal adicionam um ponto cada, bem fechados em comunidades gradeadas, ou vazios a noite e essencialmente in√ļteis.

Todo pa√≠s e cidade diferem grandemente, e toda cr√īnica ainda mais ‚Äď mas como uma regra bem geral, um ponto de Chasse se iguala entre 500 a 1.000 mortais. Mas n√£o ponha credibilidade demais, ou √™nfase, neste n√ļmero. Um √ļnico vampiro ‚Äúfarmando‚ÄĚ precisa de um m√≠nimo absoluto de 30 mortais para se alimentar, para evitar anemia e outras debilidades no seu rebanho, mas a M√°scara √© um problema muito maior quando estiver lidando com esse rebanho pequeno. Uma ‚Äúpopula√ß√£o de ca√ßa‚ÄĚ deve ser (no m√≠nimo) duas ordens de magnitude maior: pr√≥ximo a 3.000 mortais por vampiro para ocultar suas depreda√ß√Ķes no ru√≠do vermelho dos assassinatos, crueldades e desaparecimentos convencionais.

Assim, uma coterie de tr√™s a cinco vampiros ‚Äúdeve‚ÄĚ ter, no m√≠nimo, um dom√≠nio de 10.000 pessoas. E isso √© em compara√ß√£o com os EUA que √© considerado relativamente violento. A quantidade de mortais necess√°rios para ocultar a devasta√ß√£o de uma coterie de jogadores pode ser muito maior em um pa√≠s europeu como a Noruega, onde o n√ļmero de assassinatos per capta √© sete vezes menor do que nos EUA. Ou voc√™ poderia dizer que os Membros s√£o t√£o profundamente embebidos nos sistemas de assist√™ncia social de idosos e hospitalar semissocialistas da Escandin√°via que os vampiros da Camarilla t√™m f√°cil acesso para predar.

Isto permitiria que mais vampiros se alimentassem de poucas pessoas sem levantar suspeitas. A quantidade depende de você. Enquanto eles abastecerem de alguma forma plausível, você está bem.

No entanto, o Chasse mede mais do que n√ļmeros crus de gargantas; tamb√©m leva em conta o tamanho f√≠sico do dom√≠nio, a facilidade de ca√ßar l√°, e a riqueza de presas. Por exemplo, uma boate de tamanho decente abriga de 800 a 1.000 pessoas, com talvez tr√™s a quatro vezes esse n√ļmero pedalando por ele ao longo da noite. (Uma boate de tamanho realmente bom por abrigar 10.000 ou mais).

Mas a maioria desses s√£o presas deliciosas e f√°ceis, ‚Äúmultiplicando‚ÄĚ os n√ļmeros em dois ou tr√™s. Um dom√≠nio consistindo em tr√™s casas noturnas desta forma iguala a cobertura de uma bairro inteiro em uma parte mais quieta da cidade. No fim da noite, a Caracter√≠stica n√£o existe para ser algum tipo de mapa de censo vamp√≠rico, mas para fornecer suporte mec√Ęnico para a hist√≥ria.

As hist√≥rias frequentemente funcionam melhor com dom√≠nios menores, que s√£o mais f√°ceis para os jogadores sentirem que eles conhecem. As cr√īnicas funcionam melhor ‚Äď tem um conflito mais rico ‚Äď com vampiros competindo constantemente por territ√≥rio. O atual tamanho expansivo da maioria das cidade (Chicago compreende aproximadamente 21.000 quarteir√Ķes; n√£o √© particularmente vasto, para uma cidade moderna) funciona contra √† ambas necessidades dram√°ticas, portanto, minimize-o.

Similarmente, a cr√īnica fica cada vez mais pesada com mais do que um vampiro por 10.000 pessoas em uma cidade. Chicago tem uma popula√ß√£o em torno de tr√™s milh√Ķes, e 300 vampiros pode parecer muito, at√© para ‚ÄúChi-raq‚ÄĚ. O tamanho dos dom√≠nios e suas popula√ß√Ķes, e o qu√£o mal eles t√™m sido dilu√≠dos pela Segunda Inquisi√ß√£o e o Chamado, basicamente depende de voc√™. Foque-se nas hist√≥rias, e n√£o nos n√ļmeros; use estes valores como um esqueleto ‚Äď eles conseguem dar suporte √† sua hist√≥ria, mas eles n√£o devem quebrar a sua historia e ou serem vistos como tal.

SANGUE E CAÇADA

Os sistemas de Caça na pág. 306 fornecem as estruturas das regras básicas para modelar a caçada em uma dada localização ou usar um modus predationis específico.

Como anotado na p√°g. 196, um ponto em Chasse indica (com todo o resto sendo igual) uma Dificuldade de 6 para a rolagem de ca√ßada nesse local. Cada ponto adicional reduz a Dificuldade em 1, mas o Narrador deve livremente alterar estes valores dependendo das circunst√Ęncia do local. Um DJ super estrela est√° na cidade, portanto ca√ßar fica mais f√°cil no meio da multid√£o de novatos e geeks suburbanos. Est√° chovendo forte, tornando a ca√ßa dif√≠cil assim tamb√©m na multid√£o menos volumosa e mal-humorada. O ambiente de sua cidade sempre, sempre, deve afetar a ca√ßada.

MAPEANDO OS TERRIT√ďRIOS

O Narrador deve projetar a sua cidade para a hist√≥ria, e n√£o o contr√°rio. Estabele√ßa os dom√≠nios, campos de ca√ßa e outros aspectos da ecologia vamp√≠rica para conduzir o m√°ximo de a√ß√£o, tramas e drama poss√≠vel. Ent√£o use os aspectos f√≠sicos da cidade para refor√ßar o que voc√™ j√° decidiu. O resultado: um ambiente rico para os jogadores vivenciarem, um que d√™ apoio √† atmosfera que voc√™ quer para a sua cr√īnica e fornecer um cen√°rio din√Ęmico onde as coisas continuem acontecendo.

Para come√ßar, mapeie os territ√≥rios vamp√≠ricos locais como uma colcha de retalhos de acidentes hist√≥ricos, m√°s pol√≠ticas locais e lideran√ßa propositadamente dividida. Quanto melhor a cidade funciona, menos √© o conflito ‚Äď ou seja, menos hist√≥ria ‚Äď que voc√™ pode explorar. Infunda a sua cidade com o m√°ximo de rixas quanto poss√≠vel. Talvez comece com historias de m√©todo e raz√£o, mas deixe-a tambem com um pouco de ego√≠smo, egomania, arrog√Ęncia e cobi√ßa. Os vampiros n√£o dividem a sua relva de ca√ßa para beneficiar a todos igualmente, nem mesmo Anarquistas fazem isso. Na verdade especialmente os Anarquistas n√£o fazem isso.

Mistura de Tipos de Domínio

Mistura territorial e dom√≠nios abstratos. O antigo Pr√≠ncipe garantiu o centro da cidade para sua amada a um s√©culo atr√°s em uma tentativa desesperada de faz√™-la ficar, e ela ainda o possui, embora isso tenha sido a dois Pr√≠ncipes atr√°s. Infelizmente, o novo museu foi constru√≠do no centro da cidade em uma obra fara√īnica de renova√ß√£o urbana, e a Harpia chefe o reivindica por direito como a curadora ancestral da corte. Enquanto isso, o Gangrel que ‚Äúcuida‚ÄĚ dos sem-teto na cidade n√£o se importa que eles acampem no centro da cidade que esta cada vez mais deserto.

Por causa dos domínios abstratos não estarem ligados ao território, eles podem facilmente entrar em conflito.
Imponha um Sistema, Ent√£o Quebre-o

Em sua sabedoria, o Príncipe decretou que todos os clãs da Camarilla devem ter territórios de igual valor. O Senescal os estabeleceu cuidadosamente, e o Xerife caminha pelas fronteiras para garantir a legitimidade. O Príncipe também decretou que nenhum Malkavian pode se alimentar ou se aninhar em qualquer lugar exceto em asilos, e enquanto isso ele reserva bancos de sangue medicinal para seus companheiros Ventrue. A sensação resultante de injustiça e parcialidade motiva tanto os personagens dos jogadores quanto os personagens de Narrador à todos os tipos de ação.

Inclua Segredos

Em uma cidade Anarquista, a comunidade decide que o antigo parque de diversão abandonado está fora dos limites para todos os Membros. Por quê? Eles não dizem. Em outro reino, o Príncipe permite à um neófito aparentemente inconsequente uma massiva área de alimentação pessoal, para a enorme perplexidade do neófito.
Incorpore a Hist√≥ria, Peculiaridades e curiosidades nas divis√Ķes de dom√≠nio podem se espalhar a partir dos eventos a s√©culos atr√°s. Por que os Malkavian t√™m um territ√≥rio massivo nos sub√ļrbios? O Pr√≠ncipe garantiu √† eles o dom√≠nio em 1723 e falhou em antecipar a expans√£o massiva da cidade que vivenciaria nos anos futuros. O que antes foi um campo de ca√ßa principal de juke joints decadentes, foram homogeneizados em habita√ß√Ķes de classe m√©dia ap√≥s a II Guerra Mundial ou nos anos 1960.

CENAS SOCIAIS QUEBRADAS

Neste exemplo de campos de caça, a multidão serve como a atração e o evento. Estes campos de caça não dependem inteiramente de uma localização; eles podem acontecer em muitos locais e em muitos distritos por toda a cidade.
Para cada campo de ca√ßa, considere as Resson√Ęncias fornecidas para serem somente diretrizes. No entanto, dobre as chances de intensidade, pois o gado tende a subir o seu sangue nestes eventos.

ATIVIDADE EXTRACURRICULAR

Prática de futebol, clube de arte, clube de drama, prática de banda, a lista continua. Predar sobre crianças atrai muito mais atenção; o caçador inteligente se volta para os pais cansados vindo pegar seus filhos após um dia difícil de trabalho. Frequentemente exaustos e não prestando realmente atenção em sua volta, eles mal captam algum senão os ataques mais violentos. A melhor parte: se um pai começa a se sentir cansado todos os dias, ele definitivamente não suspeitará de vampiros.

Tipos de Vítima: Pais que trabalham (Fleumática, Colérica, Melancólica).

Sistemas: Adicione um dado à todas as paradas de dados de caça Social ou Mental.

ENCONTROS DE ALCO√ďLICOS AN√ĒNIMOS

Ou dependentes de Narc√≥ticos An√īnimos, ou de Amor e Sexo An√īnimos, ou qualquer outro grupo de 12 passos nas cadeiras dobr√°veis bebendo caf√© ruim e comendo rosquinha velha. Mas o sangue est√° provavelmente limpo, e voc√™ pode descobrir muito sobre uma v√≠tima para uma longa persegui√ß√£o. Voc√™ pode at√© testemunhar sobre os seus pr√≥prios v√≠cios… apenas mude um pouco os detalhes.

Tipos de V√≠tima: Todos os estilos de vida, embora principalmente Melanc√≥licos. Algum sangue Sangu√≠neo, talvez no Amor e Sexo An√īnimos.

Sistemas: Cheios de traumas aqui: adicione dois dados √†s rolagens de Discernimento para encontrar e compreender uma Discrasia. Dificuldades em ‚Äď1 para todas as rolagens de ca√ßa n√£o F√≠sicas.

INSTALAÇÃO DE ARTE

Nesta acontecimento de arte experimental, um assistente treinado estrai sangue da audiência da galeria, ostensivamente para ser usado como o meio para os trabalhos duracionais nos quais o artista borrifa sangue vivo na tela, onde apodrece lentamente. Claro que, algum Toreador inteligente permutou a coisa boa por xarope de milho.

Tipos de V√≠tima: Aventureiros aficionados por arte urbana (Melanc√≥lica), aberra√ß√Ķes de cena de sangue (Sangu√≠neo).

Sistemas: A menos que você estabeleça a galeria, é difícil de caçar aqui; o forte monitoramento adiciona +2 às Dificuldades de caçar. No entanto, se você a estabeleceu (com Influência no mundo das galerias, talvez), é bastante sangue por um mês.

CONVENÇÃO

Centenas de milhares de alagamentos estranhos fora da cidade, em algum hotel aleatório por um longo final de semana de seminários e painéis, ou procurando nos equipamentos ou comprando revistas antigas. Para caçar com sucesso aqui, você precisa observar um pouco, mas uma vez que você compreenda quem as pessoas são, fica fácil. O melhor de tudo, as presas se alternam, portanto você não tem de se preocupar demais sobre ser reconhecido.

Tipos de Vítima: Profissionais (Fleumática), nerds de algum assunto (Colérica ou Sanguínea), vendedores (Melancólica).

Sistemas: As Dificuldades de Caçar em -2; adicione um dado às suas paradas Sociais se você possuir uma especialização relevante para a convenção; adicione Fama se for relevante; nenhum perigo de caça excessiva (pág. 331).

RAVE AO AR LIVRE ILEGAL

√Č de alguma forma dif√≠cil de conseguir ‚Äď voc√™ tem de caminhar atrav√©s de algumas √°rvores ou descer um canal, mas ap√≥s a meia-noite √© garantido estar cheia de pessoas doidonas e b√™badas, que nunca chamam os policiais, n√£o importa o que aconte√ßa. Em uma noite de festa voc√™ consegue escutar o grave por quil√īmetros, e a praia ou floresta fica uma variedade de pessoas usando drogas e fodendo.

Tipos de Vítima: Hippies e viciados (Melancólica), garotos de festa sem dinheiro (Sanguínea), organizadores do envelhecimento (Fleumática).

Sistemas: √Č um banquete! As Dificuldade de Ca√ßa em -3. No entanto, √°lcool e drogas efervescem por todo o sangue (p√°g. 310).

MILONGA

Devotos do tango aglomeram-se nos sal√Ķes de dan√ßa maltrapilhos, sal√Ķes de baile de hotel ou clubes sociais de fam√≠lia para estes eventos, frequentemente vindo de outras cidades com uma cena de tango menos ativa. Se voc√™ pode dan√ßar, voc√™ pode ca√ßar. Contra dan√ßas, encontros de swing, dan√ßas de sal√£o ‚Äď qualquer tipo de eventos de dan√ßa em grupo funciona aqui. Por que brigar sobre os mesmos garotos de boate b√™bados quando voc√™ pode beber a sua cota a partir de m√£es entediadas e solteiros desesperados?

Tipos de Vítima: Mães entediadas e bons garotos (Fleumática), solteiros solitários (Melancólica), poli casais e tríades (Sanguínea).

Sistemas: Fa√ßa uma rolagem de Destreza ou Carisma + Performance (Dan√ßa) e aplique todos os sucessos como dados de b√īnus √†s rolagens de Ca√ßada por toda a noite.

JOGO NOTURNO

De liga oficial de softol √† jai alai profissional, a ca√ßa real acontece fora do campo, nas arquibancadas e nos bares mais tarde. Muitos estranhos se re√ļnem, bebem e gritam por quatro horas, e ent√£o se afastam ‚Äď voc√™ poderia projetar um campo de ca√ßa melhor se voc√™ tivesse tentado?

Tipos de Vítima: Fãs dedicados (Colérica), encontros confortáveis (Sanguínea, Fleumática).

Sistemas: Dificuldades de Caça em -1. Em torno de metade dos fãs tem álcool em sua corrente sanguínea (pág. 310).

PROTESTO

Grandes multid√Ķes an√īnimas zangadas podem facilmente se tornar desordeiros, mas eles come√ßam como piquenique. A situa√ß√£o b√°sica ‚Äď quarteir√Ķes pr√≥ximos e emo√ß√£o compartilhada ‚Äď se aplica √† tanto os protestos quanto √† manifesta√ß√Ķes, e ambos podem atrair a presen√ßa da pol√≠cia em grandes quantidades mais do que voc√™ gostaria. Mas esse √© o porqu√™ dele o chamarem de ‚Äúca√ßada‚ÄĚ, e n√£o ‚Äújantar‚ÄĚ.

Tipos de Vítima: Organizadores e departamento de narcóticos (Fleumática), aspirantes e tietes de ativismo (Sanguínea), transeuntes (Melancólica), adeptos verdadeiros (Colérica).

Sistemas: A presen√ßa pesada da pol√≠cia (+2 para as Dificuldades de ca√ßada) pode cancelar o b√īnus das multid√Ķes (-2 √†s Dificuldades da ca√ßada), a menos que voc√™ possa provocar alguma pilhagem ou um tumulto do outro lado da multid√£o como uma distra√ß√£o.

FESTIVAL DE RUA

Qualquer coisa de um festival de costeletas √† um show de funk, √† uma parada religiosa, √† um concurso de cannoli, atrai o gado para a rua em uma noite quente de ver√£o. A fuma√ßa das grelhas, as l√≠nguas de sogras e as estrelinhas, e as conversas animadas preenchem o ar. As vielas correm saem da rua para a privacidade, e as multid√Ķes se mant√©m deslocando de tal forma que ningu√©m olhe para voc√™ por muito tempo.

Tipos de Vítima: Todos os tipos, embora as chances do álcool e da maconha no sangue sobem.

Sistemas: Dificuldades da caçada em -2.

 

O QUE EST√Ā ACONTECENDO?

Algo est√° sempre acontecendo na cidade. Quando os personagens v√£o √† um local, caminham pela rua ou at√© retornam para os seus ref√ļgios, aviva as coisas com um evento pr√≥ximo em progresso. Os acontecimentos podem ser totalmente desconectados das a√ß√Ķes dos personagens, ou somente refor√ßar o tema do jogo. A cidade permanece viva, mesmo se os Membros n√£o estiverem.

1. Os trabalhadores da cidade e os caminh√Ķes da companhia de energia resolveram um blecaute, substituindo um transformador comprometido, escalando polos e saltando dentro e fora dos t√ļneis de acesso.

2. Um mensageiro de bicicleta colidiu com um pedestre. Agora, o pedestre está gritando de assassino sangrento. A situação pode escalar para a violência.

3. Agentes de imigra√ß√£o fazem uma busca em um pr√©dio, checando os documentos de identifica√ß√£o e arrastando os n√£o documentados em um grande cambur√£o. Multid√Ķes se aglomeram junto com alguns manifestantes e c√Ęmeras de TV.

4. Um inc√™ndio emoldura o c√©u noturno. Os bombeiros estacionam seus enormes caminh√Ķes por todo o lugar, √°gua chovendo, hidrantes abertos enquanto as pessoas correm para suas janelas para ver o que est√° acontecendo.

5. Modelos sobrenaturais desfilam sob luzes brilhantes para um fotógrafo e um micro gerente diretor de arte, enquanto uma revista de moda monta uma sessão de fotos ao ar livre. Técnicos de iluminação permutam cigarros, assistentes se apressam com café com leite e água, e alguém em algum lugar tinha Coca-Cola.

6. A polícia e operacionais da agência de inteligência isolaram a área e restringiram severamente o deslocamento através dela. Aparentemente um agente do governo de alto posto dos EUA ou China vai passar por ali em um comboio. Nos de manifestantes se juntam, mas eles ainda não querem atirar os seus maços.

7. Uma festa se esparrama em um bar, cheio de gritaria e farra, e talvez uma ou duas brigas. √Č noite de jogo? Uma festa bachelorette? Seja qual for a raz√£o, a m√ļsica e a fuma√ßa pairam no ar, e os Ubers e os t√°xis deixam e pegam todos pelo quarteir√£o.

8. Uma greve para o transporte p√ļblico na cidade, deixando pessoas ilhadas por todo o lugar, tentando conseguir um t√°xi, ou olhando em seus celulares, tentando determinar uma boa rota de caminhada.

9. Um frenesi da m√≠dia local irrompe, com c√Ęmeras e luzes no caminho, fios debaixo do p√©, e rep√≥rteres fazendo remotos. Talvez uma celebridade esteja visitando o bairro para gerar publicidade para um projeto social ou um assassinato horrendo fez os rep√≥rteres criminais estarem ca√ßando coment√°rios de testemunhas oculares.

10. A Máscara se quebra. As pessoas ainda não perceberam o que é, mas os personagens dos jogadores compreendem a situação. Há um cadáver com o sangue drenado, um Gangrel bestial correndo através de uma multidão, ou um maluco gritando informação muito precisa sobre os Membros, Os personagens pode reagir, ou apenas correr e se esconder da possível reação do Príncipe, da Segundo Inquisição, ou de ambos.

 

ATMOSFERA

Uma cidade de Vampiro é um mundo em si mesmo. Na sombra da Segunda Inquisição, a comunicação entras as cidades deslocação lentamente e periodicamente, viajando com mensageiros e por cartas físicas. A maioria dos Membros deixaram seus reinos somente com uma razão muito boa.

Os Pr√≠ncipes, Bar√Ķes e cultos estranhos locais governam as suas terras urbanas em p√Ęnico e com terror, e a varia√ß√£o local nos h√°bitos dos Membros √© enorme.

Como se parece a sua cidade? Isso se liga muito pr√≥ximo da quest√£o de qual tipo de cr√īnica voc√™ est√° administrando. Preferencialmente, a cidade suporta os temas e as ideias de se jogo, fornecendo o pano de fundo apropriado para a a√ß√£o dram√°tica. Voc√™ consegue abordar isso de duas formas: tome uma cidade existente que tenha a atmosfera certa ou imponha a sensa√ß√£o de que voc√™ quer em qualquer cidade que voc√™ escolha.

Considere o jogo trágico de um romance vampírico no qual a corrupção dos mortos-vivos inevitavelmente condena todos os relacionamentos. Por que não o estabelecer em Paris, a cidade do amor, ou Veneza, a cidade amaldiçoada a afunda em sua própria sujeira? Claro, estes são clichés, mas a partir de dentro, os clichés funcionam muito bem.
Quando estiver impondo a sua própria atmosfera em um lugar existente, trata-se de escolher os elementos que você quer e empurrá-los. Vampiro: A Máscara já faz isso muito efetivamente de uma forma poderosa: virtualmente toda cena ocorre a noite. Ele tem uma causa em jogo, mas ele também garante que os jogadores encubram o cenário em escuridão por todo lugar.

Mais especificamente, se voc√™ quiser enfatizar a corrup√ß√£o e a degrada√ß√£o da era, estabele√ßa cenas nas edifica√ß√Ķes industriais decadentes. Consiga uma variedade a partir dos tipos: as atuais ru√≠nas e terrenos abandonados e arruinados, galerias desesperadamente reutilizadas e renova√ß√Ķes fracassadas, e f√°bricas ainda funcionando, mas dilapidadas e obsoletas. Para a tristeza e solid√£o, tetos de favor, chuva eterna e caf√©s tarde da noite onde todo fregu√™s se senta sozinho.

Obviamente, a verossimilhan√ßa tanto quanto o ritmo dita que voc√™ mude √†s vezes o humor, mas repetir um √ļnico ambiente motiva efetivamente a construir a atmosfera. Lembre-se, as coisas nem sempre precisam de uma explica√ß√£o racional. Por que o informante Sab√° quer se encontrar com os personagens em uma igreja abandonada? Porque eles sentem assim e poque dramaticamente funciona.

IN√ćCIO R√ĀPIDO DE UMA CIDADE

Você quer jogar Vampiro, e não mexer com o planejamento urbano. Vamos colocar a sua cidade iniciada tão rápido quanto possível.

Passo Um: Escolha a cidade. √Č a sua cidade de resid√™ncia? Use-a! Se n√£o, use a cidade famosa que √© f√°cil de simular a partir da cultura pop e m√≠dia: Londres, Nova York, T√≥quio; ou uma sobra qual voc√™ tem outro livro de Vampiro. Ou construa uma cidade Estado Unidense de tamanho m√©dia que parece como as cidades nos programas de televis√£o filmados em Vancouver.

Passo Dois: Selecione um ambiente inicial. A coterie passa o tempo em bares de motoqueiros ou casas noturnas? Eles governam o lado oculto do conforto da classe média ou a desgraça de uma habitação popular? Comece com estes locais, nesse distrito; pense em como os Membros afetam as coisas lá, e como os temas de sua história se manifestam lá.

Passo Tr√™s: Inserte a sua cr√īnica. Volte ao seu projeto de cr√īnica para jogar rapidamente algumas seitas. Voc√™ quer uma cidade da Camarilla isolada, uma vale-tudo Anarquista, ou uma cidade sem anci√Ķes, onde √© cada cl√£ por si? Apenas esboce rapidamente onde os jogadores do poder passam o tempo, e onde eles podem roncar.
Passo Quatro: Conheça os vizinhos. Gaste um pouco mais de tempo com o canto específico do ecossistema vampírico onde a coterie começa. Se eles começarem se enrolar com os Brujah, pense no acordo com os Brujah: onde eles governam, onde eles querem governar.

Passo Cinco: Comece o jogo! Construa o resto enquanto os personagens os encontram, e enquanto você precisar deles.

PARASITISMO VAMP√ćRICO

Como a cidade assume um personagem pr√≥prio no seu jogo, voc√™ pode come√ßar representando-o como uma coisa viva. Primeiro, n√£o percebe a infesta√ß√£o dentro, mas conforme o dano se espalha, a cidade reage. Frequente e aparentemente desconectadas, estas rea√ß√Ķes emergem indiretamente a partir do dano que os Membros causaram nos tecidos profundos do ambiente urbano.

A guerra de relva dos Membros aumenta a presen√ßa policial vis√≠vel, mas possivelmente resulta em nada mais do que equipamentos militarizados e seguran√ßa cab√ļqui ‚Äď ou nos esquadr√Ķes da morte sub rosa e a atual Inquisi√ß√£o. Se os personagens Dominam e fazem La√ßo de Sangue nos pol√≠ticos √† esquerda e √† direita, o governo da cidade range at√© rapar, pois seus membros servem seus v√≠cios ao inv√©s de servir o p√ļblico. Leis estranhas caem, os lobistas conseguem o caminho deles, o lixo se acumula.

Se uma Membro celebridade famoso distorce o espaço cultural da cidade, seus artistas e seus fãs ficam obsessivos e estranhos. A Máscara fica mais difícil de quebrar, ou talvez ele quebre mil vezes enquanto a moda do sangue estranho varre as elites e os clubes. A confusão criada pelos poderes vampíricos combina com a normal miopia e cobiça humana para criar resultados estranhos.

As rea√ß√Ķes da cidade n√£o t√™m de tornar as coisas mais dif√≠ceis para os personagens dos jogadores. Ao inv√©s disso, eles refor√ßam as consequ√™ncias, pretendidas e de outra maneira. Os m√©todos vamp√≠ricos para influenciar a humanidade s√£o inerentemente danosos. Os La√ßos de Sangue substituem a real emo√ß√£o humana por uma obsess√£o artificial. Dominar for√ßa o livre arb√≠trio mortal √† um padr√£o sem sentido e irracional. A Presen√ßa cria tropismos estranhos e emo√ß√Ķes retardadas. As v√≠timas come√ßam a se comportar de formas incomuns, enquanto a corrup√ß√£o se espalha atrav√©s do ecossistema mortal.

Caça Excessiva

Vampiros se alimentando de um domínio mais do que ele pode suportar eventualmente exaure o território. (O Narrador decide se um ponto de Chasse suporta um vampiro, três vampiros ou uma coterie de vampiros com métodos diferentes de predação; veja pág. 195). Mais vampiros usando a mesma estratégia de predação cria um efeito similar, pois os humanos subconscientemente juntam o padrão da ameaça e começam a sua reação de presa: saindo com menos frequência, ou somente em grupos, ou somente à luz do dia.

Em um domínio de caçada excessiva, as Dificuldades de caça aumentam. Até os Rebanhos ao ar livre (aqueles que o vampiro simplesmente permite perambular livremente por conta própria) podem produzir menos, enquanto os membros periféricos podem parar de se mostrar na cena ou no encontro do culto.

Para cada vampiro acima do nível suportável para um Domínio também pode acontecer:

  • Aumenta a Dificuldade das rolagens de ca√ßar l√° em +1, ou
  • Reduza os pontos efetivos no Rebanho (herd) disponiveis no dom√≠nio em um.

Uma medida enérgica da polícia, uma quebra da Máscara, ou apenas uma falha total realmente desastrosa em uma rolagem de caçada ou frenesi pode também resultar em consequencias similares.

Um território exaurido irá rejuvenescer se deixado em paz por um período determinado pelo Narrador: três meses parece como uma boa média. Continuar a caçar em um território de que sofreu caça excessiva começa a inclina-lo para um real declínio urbano: os negócios fecham e vão embora da área, os valores das casas caem, casas noturnas fecham. Os mortais buscam conforto nas igrejas, e antes que você saiba a Segunda Inquisição começa a fungar em volta.

 

SUA CIDADE “BY NIGHT”

Quanto mais voc√™ sabe, mais louco seus pensamentos ficam. O nosso √© um mundo de cabalas dentro de conspira√ß√Ķes ocultas dentro de intrigas seladas pela perf√≠dia e embalado em tra√ß√£o e deslealdade.

Adaptar cidades do mundo real come√ßa com rea√ß√Ķes instintivas, e n√£o fatos. Os fatos que voc√™ pode realmente usar s√£o aqueles que te ajudam a trazer a aten√ß√£o e o foco aos temas da sua hist√≥ria. Uma cidade com um √≠ndice alto de assassinatos pode fornecer um grande contexto √† uma hist√≥ria sobre a fragilidade ou ira humana, mas voc√™ n√£o tem de seguir com esse fato mais longe do que voc√™ queira. Se a estat√≠stica de crimes diz que a maioria desses assassinatos s√£o relacionados com drogas, mas voc√™ quer que eles na verdade brotem a partir da guerra da pol√≠cia sobre as gangues para criar um pano de fundo da batalha ficcional na sua cr√īnica, fa√ßa isso. Os fatos fornecem um lugar inicial para o drama. Eles podem fazer uma hist√≥ria parecer realista ‚Äď o √ļnico tipo de realismo que importa no jogo ‚Äď ou eles podem estragar a aura de mist√©rio.

O drama pesa mais que a fidelidade. Voc√™ n√£o est√° entregando um relat√≥rio sobre Karachi, voc√™ est√° dramatizando um hist√≥ria estabelecida no local. O segredo est√° na encena√ß√£o da pe√ßa, portanto n√£o se aflija com os detalhes que n√£o enriquecer√£o a sua hist√≥ria. As primeiras utilidades de uma cidade em Vampiro √© facilitar o jogo, refor√ßar o humor e a atmosfera que voc√™ est√° atr√°s, e alterar a din√Ęmica do jogo em novas formas, como mencionado anteriormente. Voc√™ n√£o deve qualquer coisa √† cidade que voc√™ esta utilizando. Voc√™ n√£o deveria se importar se voc√™ erra os nomes das ruas e as demografias. Se os fatos contradizem o seu drama que voc√™ quer na sua historia, mude-os.

O fato √© que muito provavelmente n√£o existe vampiros em qualquer cidade na vida real, mas voc√™ n√£o precisa deixar isso te impedir. Use somente os dados e fatos que te inspiram e deixe o resto entrar no segundo plano. Talvez o seus assim chamados ‚Äúfatos‚ÄĚ sejam apenas uma cobertura confort√°vel que o governo ou a c√Ęmara de com√©rcio promulga para manter os neg√≥cios e turistas vindo. Talvez os Ventrue tenham distorcido os registros ou os Malkavian distorcido as mem√≥rias dos historiadores ou os arquitetos sagrados Nosferatu literalmente alteraram a base dos fatos.

Finalmente, este √© o Mundo das Trevas. Ele n√£o √© lisonjeiro. Nenhuma cidade parece boa atrav√©s das lentes rachadas e emba√ßadas deste jogo. Mesmo quando uma cidade √© bonita, ela √© de alto contraste e desgastada, emba√ßada pela chuva e cintilante como vidro quebrado ‚Äď bonita do jeito que √© a madeira nua e batida por tr√°s do papel de parede antigo ensopado.

LOCAIS

As cidades reais tendem a ter pontos de referência que chegam a defini-las. Certifique-se de que se você criar uma cidade própria sua, ela também tem algumas destas. O Rio de Janeiro inclui praias como Ipanema, Barcelona tem a Sagrada Família. Outros pontos de referência podem ser genéricos: a livraria de usados, o salão de dança.

O dom√≠nio da coterie geralmente tem pelo menos um local. O local pode ser o centro do dom√≠nio, uma caracter√≠stica dele, ou a coisa toda. Com um local no seu dom√≠nio, voc√™ pode frequentemente colher benef√≠cios dele: use a sala dos fundos, agache-se no telhado, at√© mantenha o seu ref√ļgio l√°. Os locais podem afetar as rolagens ‚Äď uma biblioteca d√° mais dados √† uma parada de Acad√™micos, por exemplo. Voc√™ tamb√©m pode coletar sangue a partir do local e frequentemente contar com as Resson√Ęncias espec√≠ficas e at√© b√īnus de baixo n√≠vel dele, ao inv√©s de pensar nas Discrasias espec√≠ficas para ca√ßada de cada noite.

Se o Narrador quiser usar um local desta forma, ele define a Resson√Ęncia e b√īnus poss√≠veis que os habitu√©s do local fornecem.

UMA CIDADE DE DISTRITOS

Para trazer a cidade viva na sua cr√īnica, crie e retrate os locais memor√°veis. Quando os jogadores acreditam e compreendem a cidade, a batalha de seus personagens por territ√≥rio ou busca por seguran√ßa adquire interesse e dimens√£o. Para habilitar isso, quebra a cidade em partes manej√°veis e distintas que cada uma tenha as suas pr√≥prias caracter√≠sticas separadas.

Cidade compreende muitos distritos: o centro, as docas e assim por diante. Cada distrito causa alguma coisa na vida da cidade e no jogo. Os distritos variam em tamanho, de algumas quadras √† faixas inteiras da cidade. Um distrito pode se igualar √† um dom√≠nio (especialmente um dom√≠nio de Chasse alto) ou conter tr√™s ou quatro dom√≠nios menores guerreando sobre os recursos em comum ‚Äď isso depende da no√ß√£o do Pr√≠ncipe do qu√£o grande um dom√≠nio deve ser e no conceito do Narrado de conflito territorial no seu jogo.

Cruzar os limites do distrito muda a sensação da história, mesmo se é apenas ir de um bairro cheio de policiais para um com somente o carro de ronda ocasional. No entanto, para a escuridão realmente ter um efeito, ela também compensa ao incluir algumas coisas positivas. As sombras parecem mais profundas após você acender uma vela.

A maioria das cidades tem uma √°rea central ou um centro da cidade. Uma grande √°rea urbana pode ter v√°rias ‚Äď a √°rea metropolitana de Lille no norte da Fran√ßa compreende cidades tal como Roubaix e Tourcoing que juntas formam o maior conglomerado. Terminais de tr√Ęnsito p√ļblico, pr√©dios governamentais, √†s vezes pr√©dios e escrit√≥rios e museus ficam aqui. Alguns centros se esvaziam a noite; outros permanecem residenciais, at√© os de alto n√≠vel. Em Helsinki ou Paris, o estado real do centro da cidade √© extremamente desej√°vel, e os alugu√©is refletem isso. Em Bruxelas ou Detroit, os ricos vivem nos sub√ļrbios; o centro da cidade √© de pre√ßo acess√≠vel ‚Äď ou morto.
As cidades capitais possuem embaixadas, as quais tendem a se acumular em √°reas espec√≠ficas. Cidades grandes t√™m consulados, similarmente. Fileiras de Embaixadas fornecem ganchos de hist√≥ria sem fim √† seus pequenos peda√ßos de solo estrangeiro: diplomacia, troca cultural, Ventrue de fora da cidades e ex√≠lios de cidades Anarquistas. Embaixadas individualmente podem ser pequenas, resid√™ncias urbanas amig√°veis ou enormes complexos como a Embaixada dos EUA. As Embaixadas de estados indesejados como a Korea do Norte podem abrigar atividades criminosas, e todas as embaixadas abrigam espi√Ķes.

Muitas cidades t√™m ambas √°reas antigas e novas. Gamla Stan de Estocolmo inclui edifica√ß√Ķes pitorescas e ruas sinuosas. O Porto Madero de Buenos Aires brilha na margem, todos os vidros e a√ßo e arte moderna brilhantes. As cidades mudam e crescem enormemente ao longo dos s√©culos ‚Äď um vampiro mais antigo pode achar a cidade moderna um lugar desorientador, e ficar na Cidade Antiga o tanto quanto poss√≠vel. A gentrifica√ß√£o muda os bairros e conduz para fora as popula√ß√Ķes antigas com os alugu√©is altos; tamb√©m pode desbaratar um anci√£o Brujah que entrou em torpor em um distrito industrial e acordou cercado por bistr√īs hipster.

Considere a log√≠stica da cidade: nenhuma cidade se alimenta sozinha, portanto, elas todas t√™m docas, p√°tios ferrovi√°rios e armaz√©ns cobrindo hectares de estado real. O Porto de Antwerp ou o Navi Mumbai formam vasta cidades dentro de cidades em si mesmas, mas toda cidade tem em algum lugar mais mercadorias e vag√Ķes do que testemunhas oculares. As √°reas industriais frequentemente v√£o de m√£o em m√£o com os terminais log√≠sticos da cidade. Afinal de contas, as coisas precisam entrar e sair da f√°brica t√£o eficientemente quanto poss√≠vel. O Porto de Antwerp tem refinarias qu√≠micas literalmente no p√≠er justo por esta raz√£o.

Portanto, onde as pessoas vivem na sua cidade? As √°reas residenciais e suburbanas vem em muitos gostos, frequentemente seguindo as linhas de classe. Os ricos vivem em enclaves, a classe m√©dia em vastos sub√ļrbios, e o pobres em favelas e pr√©dios de apartamentos ordinariamente constru√≠dos. Em algumas cidades, as classes se separam; em Kolkata, um barrac√£o de sem-teto pode ficar a alguns metros dos port√Ķes da mans√£o. As √°reas residenciais tendem a serem grandes, mas tamb√©m uniformes. Jogue em estere√≥tipos de The Wire ou jogue contra eles: as comunidades de favela firmemente unidas no Rio de Janeiro mant√™m o crime contra seus residentes bem menos comum do que nas praias tur√≠sticas como Copacabana.

Olhe para as cidades reais, e voc√™ consegue ver estes padr√Ķes se repetindo; estude-os para conseguir um senso de como a sua cidade opera. Claro que, algumas cidades quebram as regras. Detroit √© a cidade no processo de ser desmantelada: seu centro apresenta lado a lado arranha c√©us brilhantes, ru√≠nas abandonadas e campos vazios. Enquanto isso, o governo constr√≥i Ashgabat, a capital de Turquemenist√£o, sob controles arquitet√īnicos extremamente rigorosos. Uma cidade de espa√ßo esteticamente uniforme em branco e dourado ergue-se na estepe, com uma popula√ß√£o intimidada pela pol√≠cia secreta e esperando por empregos.

Jogando na Cidade

Enquanto voc√™ esbo√ßa a sua cidade, assinale as caracter√≠sticas mec√Ęnicas aos distritos e regi√Ķes inteiras como quiser. Voc√™ √© um Narrador, e n√£o um agente municipal. O seu sistema para decompor a cidade somente precisa seguir a l√≥gica de sua cr√īnica.

Voc√™ n√£o tem que representar todo distrito para dar √†s regi√Ķes da cidade suas pr√≥prias regras. N√£o faz sentido gastar seus esfor√ßos surgindo com mec√Ęnicas locais para lugares que os personagens nunca visitar√£o. Lembre-se que os b√īnus e as penalidades que voc√™ fizer aparecer para um lugar em particular n√£o t√™m de ser realistas. Estas ferramentas existem para moldar o jogo em uma certa configura√ß√£o. Tem tudo a ver com as necessidades espec√≠ficas de sua cr√īnica.

Por exemplo, uma cr√īnica estabelecida em Paris com jogadores n√£o franceses pode manter as coisas abstratas e tur√≠sticas. Voc√™ conhece a Marais por sua vida noturna (Dificuldade de ca√ßar 3), portanto voc√™ a torna ardentemente disputada entre os Membros, mudando de senhores todo o tempo.

No entanto, é de notoriedade, portanto uma falha total em uma rolagem de caçada resulta em uma grande quebra de Máscara.

Voc√™ quer que pol√≠ticos mortais representem uma fun√ß√£o, e a Axe Historique de La Defense ao Arco do Triunfo ao Louvre simboliza t√£o bem com sua arquitetura monumental. Todas as rolagens relacionadas ao movimento pol√≠tico l√° conseguem um b√īnus de dois dados. Uma regra ‚Äúreal√≠stica‚ÄĚ pode apoiar que a presen√ßa da pol√≠cia l√° aumente as Dificuldades de ca√ßa na Axe Historique. Mas uma regra ‚Äúsimb√≥lica‚ÄĚ implica que o poder mortal e a alimenta√ß√£o dos Membros t√™m muito em comum, e em vez disso Dificuldades de ca√ßar menores l√°.

Os vampiros da Camarilla encontram-se em uma desvantagem nas banlieues Anarquistas em torno da cidade: eles sofrem uma penalidade de dois dados √† todas as rolagens sociais e mentais, e uma penalidade de um dado nas rolagens f√≠sicas t√£o longe de sua zona de conforto. Em uma cr√īnica Anarquista, voc√™ pode simplesmente reverter estes n√ļmeros, ou dar √† cada banlieue o seu pr√≥prio efeito espec√≠fico para diferenci√°-los nas mentes de seus jogadores. Mas ambos os lados veneram o Sacr√©-Coeur acima do Montmarter; todas as rolagens relacionadas com diplomacia entre os Membros conseguem um b√īnus de dois dados, e √© um Elysium de longa data respeitado.

Atingir as Ruas

Os personagens arrancam informa√ß√£o da cidade de muitas formas, de jornais √† contatos √† press√°gios. Mas muito frequentemente, eles se encontram atingindo as ruas para encontrar algo ou algu√©m, e √†s vezes o que algu√©m ‚Äď ou Algo ‚Äď n√£o quer que eles encontrem. Estes feitos tomam Perseveran√ßa: apenas dedicando-se, nunca perdendo o foco, ficando na trilha e no ponto. Todos eles podem representar como testes prolongados (p√°g. 293) ou apenas tomar uma hora para cada dado fracassado rolado na parada.

Para especialmente estes tipos de feitos, os Contatos podem verdadeiramente entrar com os seus pr√≥prios. Se o jogador definiu um contato √ļtil numa investiga√ß√£o espec√≠fica, o Narrador pode permiti-los adicionar esses pontos de Contato √† parada de dados.

TRABALHO DE CAMPO

O personagem cruza a cidade, batendo nas portas e intrometendo-se em conversas. Talvez ele esteja tentando encontrar um testemunha ou um fugitivo ou alguém mais que não queira ser encontrado. Talvez ele esteja apenas procurando por uma cerca ou um sucateiro em uma estranha vizinhança, ou tentando descobrir onde a relva da gangue começa e talvez quem decide essa questão. Ele poderia estar apenas pedindo em volta para descobrir se alguém escutou alguma coisa estranha a duas noites atrás.

Use Perseverança (Resolve) + Manha (Streetwise) para feitos de trabalho de campo, a menos que ele esteja procurando por algo que não se desloca ou não se esconde, como uma edificação ou um conjunto de marcas, em qual caso usa Perseverança (Resolve) + Prontidão (Awareness). Uma vez que ele encontre a pessoa, é quando os outros testes Sociais aparecem.

BUSCA DE PAP√ČIS

O personagem precisa encontrar algo e ele não pode apenas pagar alguém para ir procurar na Internet para ele. Especialmente no Mundo das Trevas, as cidades não deixam muito fáceis as descobertas de onde estão enterrados os corpos ou quem possui as alavancas de poder. A Busca de Papéis envolve correr pelos arquivos do município, os canteiros dos assessores, as escrituras de propriedade, os inventários.

Referências

  1.  VTDA: Three Pillars, p. 86
  2. ‚ÜϬ†VTDA:¬†Three Pillars, p. 96
  3. ‚ÜϬ†VTM:¬†Vampire: The Masquerade Rulebook Revised, p. 29

—-

  • VTM:¬†Vampire: The Masquerade Rulebook Revised, p. 59
  • V20:¬†Vampire: The Masquerade 20th Anniversary Edition, p. 33-35, 112-113
  • DAV:¬†Dark Ages: Vampire, p. 37
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