Dungeon Crawl Classics √© bom e vale a pena? (DCC RPG) ūü•á

Dungeon Crawl Classics √© bom e vale a pena? (DCC RPG) ūü•á

Esta √© uma revis√£o do Dungeon Crawl Classics RPG, publicado pela Goodman Games. Foi escrito por Joseph Goodman. A vers√£o que estou analisando √© uma edi√ß√£o impressa em capa dura, com cerca de 480 p√°ginas (contando os an√ļncios no verso), capa colorida, todas em cores nas capas dianteira e traseira e tudo o mais em preto e branco (totalmente glorioso).

E quando digo glorioso, √© realmente glorioso. Voc√™ pode ter visto algumas fotos online sobre como √© a arte desse jogo. Realmente n√£o se compara a segurar a coisa real na sua m√£o. √Č maravilhoso. Antes de qualquer outra coisa, antes de entrar em algo que possa ser bom ou ruim sobre o pr√≥prio jogo DCC, posso dizer sem d√ļvida que este √© agora o mais belo livro de RPG que eu j√° vi. √Č fant√°stico. Tem havido livros muito bonitos que eu revi antes que eram √≥timos rpgs (como o livro de capa dura Aces & Eights, ou Starblazer Adventures, ambos realmente incr√≠veis), e belos livros que n√£o eram t√£o bons quanto RPGs (como Alpha-Omega , que tinha arte impressionante, mesmo que o jogo n√£o fizesse isso para mim); mas o DCC lidera todos eles. Cada um. E eu n√£o consigo entender o que seria um livro de RPG mais bonito depois disso.

Então é isso: se você quiser 480 páginas de incrível arte de fantasia incrível, apenas pare de ler e compre este jogo agora mesmo. Se você está se perguntando como é o DCC como um jogo de RPG, então eu acho que você deve ler.
Para come√ßar, o DCC √© um jogo OSR. Na verdade, √© da Goodman Games, que fazia m√≥dulos da velha escola antes de ser legal (ou seja, numa √©poca em que ningu√©m mais os fazia, nem mesmo durante a mania do d20), ent√£o esses caras conhecem suas coisas. No entanto, certamente n√£o √© um ‚Äúclone‚ÄĚ de D & D. O que voc√™ n√£o encontrar√° aqui √© uma c√≥pia em carbono de 1e ou B / X, ou qualquer outra edi√ß√£o de D & D; voc√™ nem vai encontrar um jogo que seja basicamente uma certa edi√ß√£o com apenas algumas diferen√ßas importantes que o destacam (como o que voc√™ v√™ em Lamentations of the Flame Princess). Em vez disso, o DCC √©, por um lado, reconhec√≠vel em D & D, mas, por outro, nada como qualquer outra vers√£o do D & D existente.


E se eu posso ficar todo filos√≥fico por um momento, isso √© uma coisa muito interessante, porque foi bem recebido de bra√ßos abertos pela OSR, e praticamente prova a mentira das alega√ß√Ķes de que tudo o que a OSR quer √© o mesmo velho 1974 ( ou ’78, ou ’81) regras sem inova√ß√Ķes. O DCC √© um exemplo incr√≠vel de quanta inova√ß√£o a OSR realmente envolve e acolhe. N√£o √© a inova√ß√£o que √© o problema, √© como essa inova√ß√£o √© feita; e eu acho que os designers de D & D Next deveriam estar escolhendo este jogo com um pente fino para tentar entender por que eles podem mudar todas as regras e acabam sendo adorados pela OSR enquanto 4e mudou todas as regras e foi desprezado por jogadores da velha escola (e quase todos os outros). Ent√£o, o que, neste caso, √© o alegado ponto de toda essa inova√ß√£o, al√©m de dar a Goodman um ve√≠culo pr√≥prio para que eles possam produzir aventuras n√£o vinculadas ao RPG de outra empresa? Eu poderia dizer que seria uma declara√ß√£o de miss√£o suficiente para apenas querer fazer um RPG de velha escola; ou fazer um RPG que se encaixe no tipo de aventura que Goodman gosta de escrever. Mas o livro em si leva um passo adiante. O objetivo alegado aqui √© criar uma vers√£o de D & D que se aproxime muito do ideal do ‚ÄúAp√™ndice N‚ÄĚ (o famoso ap√™ndice ‚Äúleitura recomendada‚ÄĚ do DMG 1e) do que o D & D j√° fez.

Agora, a coisa √©, eu olhei para a lista real de t√≠tulos no Ap√™ndice N: √© uma enorme massa de livros que s√£o em grande parte apenas coisas que Gary Gygax gostava; muitos deles t√™m muito pouco em comum um com o outro. Dizer ‚Äúvamos fazer disso o Ap√™ndice N RPG‚ÄĚ √© um marketing incr√≠vel da parte deles para o p√ļblico da OSR, mas na pr√°tica, o que equivale n√£o √© tanto sobre o ap√™ndice N, mas sim sobre tomar D & D, reduzindo drasticamente na influ√™ncia de Tolkien, e elevando o Moorcock, Lieber e Howard para 11. Lembre-se, eu n√£o acho que haja algo de errado com isso; √© o que eu mais amo, na verdade.
Então, vamos ver o que o DCC realmente faz com as regras de D & D. Por uma questão de simplicidade, presumirei que a maioria das pessoas que lêem isso já está familiarizada com o que normalmente é o D & D tradicional; Se esse não for o caso, faça um pouco de pesquisa sobre o assunto (venha perguntar-nos em www.therpgsite.com, se quiser) e depois volte aqui.
Para come√ßar, o que n√£o √© diferente: o jogo ainda tem, no estilo B / X, quatro classes humanas e tr√™s n√£o humanas: Cleric, Thief, Warrior, Wizard, Elf, An√£o e Halfling. Eles ainda agem (no sentido mais amplo) da maneira que essas aulas normalmente fazem no jogo da velha guarda. O combate ainda √© reconhecidamente um combate D & D. Magia, embora trabalhe de formas muito diferentes do que em D & D normal (estritamente falando, n√£o √© o que a maioria das pessoas chamaria de ‚Äúelenco de vancian‚ÄĚ), ainda √© muito semelhante √† magia de D & D com muitos dos mesmos feiti√ßos. Voc√™ ainda tem itens m√°gicos, monstros, tesouros e, obviamente, masmorras. As pinceladas largas s√£o as mesmas, os detalhes s√£o o que mudam, √†s vezes de grandes formas.
 
Deve-se notar que a Goodman Games estava fazendo aventuras ‚Äúold school‚ÄĚ para D & D 3.x nos dias da loucura D20; talvez por causa disso, h√° algumas coisas que eles importaram para as regras do DCC que s√£o claramente do 3e. Principalmente, os testes de resist√™ncia no DCC s√£o Fortitude, Reflex e Will. AC ascende, e h√° b√īnus de ataque (mas, √© claro, muitos jogos OSR tamb√©m foram assim). H√° tamb√©m uma √ļnica tabela do XP, em vez de uma para cada aula (uma decis√£o compartilhada pelo meu pr√≥prio RPG da Arrows of Indra old school). Nenhum dos elementos realmente "ruins" de 3e est√£o l√°, no entanto; voc√™ n√£o encontrar√° ataques de oportunidade ou talentos complicados ou classes de prest√≠gio; n√£o existe realmente um sistema de lista de habilidades codificado como voc√™ v√™ em 3e, ent√£o os antigos n√£o precisam se preocupar.
Agora, eu acho que antes de prosseguir, devemos abordar uma diferen√ßa particularmente grande: a ‚Äúcadeia de dados‚ÄĚ e o uso de ‚Äúdados estranhos‚ÄĚ. O DCC n√£o usa apenas o conjunto padr√£o de D & D; em vez disso, tamb√©m faz uso de um n√ļmero de dados de jogo muito menos comuns que at√© agora serviam a um prop√≥sito relativamente pequeno no passatempo: os d5, d7, d14, d16, d24 e d30.
 
Agora, sou homem o bastante para admitir que quando o jogo do DCC foi anunciado pela primeira vez e nos disseram que usaria "todos os dados", descobri essa ideia como uma tonelada de tijolos. De fato, em uma das minhas profecias menos perspicazes, previ que o jogo DCC iria fracassar por causa dessa decisão. Obviamente, eu estava muito errado. Meu erro crucial era subestimar o amor dos jogadores por dados e que, aparentemente, esses dados esquisitos eram uma ferramenta à espera de um nicho; Obviamente, a inclusão desses dados não prejudicou o sucesso do DCC e pode até ter contribuído para isso. Mesmo assim, se você não possui esses dados, saiba que você precisa definir um conjunto para reproduzir o DCC (o livro fornece alguns métodos alternativos de exibição dos resultados, mas esse é um substituto bastante ruim).
 
A ‚Äúcadeia de dados‚ÄĚ √© aplicada de v√°rias maneiras no jogo, principalmente porque, quando um personagem sobe em n√≠vel, ele pode acabar rolando certas habilidades em um degrau mais alto do dado na ‚Äúcadeia‚ÄĚ do que o anterior. Em algumas resolu√ß√Ķes, os modificadores podem acabar reduzindo ou aumentando o tipo de dado que voc√™ joga, em vez de fornecer um b√īnus fixo.
A outra grande diferen√ßa no jogo, no que me diz respeito, √© o sistema de n√≠veis. Ao contr√°rio da maioria dos clones de D & D que presumem que voc√™ come√ßa no n√≠vel 1 e pode chegar a um n√≠vel razoavelmente alto (qualquer coisa de ‚Äúilimitado‚ÄĚ, 36, 20, 15 em alguns casos como ACKS), o jogo DCC presume os PCs vai come√ßar no n√≠vel 0 (sim, isso √© zero), e teoricamente pode chegar ao n√≠vel 10 no m√°ximo. Lembre-se, o poder de propaga√ß√£o funciona de maneira bem diferente; um personagem de 10¬ļ n√≠vel √© uma m√°quina de matar incrivelmente poderosa comparada a um personagem de 10¬ļ n√≠vel em D & D padr√£o (e se voc√™ estiver jogando DCC pelo livro, seria uma conquista incr√≠vel ter um personagem vivo o tempo suficiente para chegar t√£o longe) .
 
Jogo de n√≠vel zero passa por algo chamado ‚Äúfunil de personagem‚ÄĚ, onde cada jogador faz v√°rios (de 3 a 5) personagens de n√≠vel 0. Estes s√£o bastante fracos, com uma profiss√£o simples (sendo o agricultor o mais comum), uma habilidade relacionada a essa profiss√£o e um item igualmente relacionado, al√©m de alguns objetos b√°sicos. Ent√£o, isso √© muito um zero-to-hero sendo levado ao extremo. N√£o me lembro muito disso no Ap√™ndice N, mas certamente √© divertido.
Os sobreviventes do jogo de n√≠vel 0 escolhem uma classe apenas quando atingem o 1¬ļ n√≠vel. No jogo, voc√™ s√≥ pode ser um demi-humano se sua profiss√£o de n√≠vel 0 indicar que voc√™ √© um elfo, an√£o ou halfling e, nesses casos, voc√™ DEVE ter essa classe racial (voc√™ n√£o pode ser um ‚ÄúDwarven Wizard‚ÄĚ). , por exemplo). Eu achei que um pouco limitante, mas f√°cil o suficiente para houserule.
 
No geral, o funil de personagens parece ser uma √≥tima maneira de criar um personagem; mas eu posso ver algumas pessoas e grupos n√£o gostando; ele liga os personagens a uma mentalidade total de ‚Äúzero a her√≥i‚ÄĚ, mais do que o D & D comum, e isso significa que voc√™ trata os personagens como pe√ßas at√© o momento em que voc√™ finalmente escolhe um personagem de 1¬ļ n√≠vel. Mais uma vez, √© f√°cil o suficiente para pular o n√≠vel 0 e iniciar um personagem logo no primeiro, mas para mim parece que voc√™ est√° sentindo falta de algo muito fascinante e fundamental para o zeitgeist do jogo. Pessoalmente, gostaria muito de fazer um funil e ver o que acontece.
Devo mencionar tamb√©m, antes de continuar, outra diferen√ßa crucial em rela√ß√£o ao D & D normal: os valores de habilidade. Eles n√£o usam os mesmos. H√° For√ßa, Agilidade, Resist√™ncia e Intelig√™ncia (com os dois m√©dios sendo chamados de Dex e Con), mas h√° a Personalidade (principalmente Carisma, mas os Salvos s√£o baseados nisso, ent√£o ela obt√©m algumas das qualidades da Sabedoria de D & D), e finalmente Sorte. Portanto, n√£o h√° nenhum atributo Sabedoria em si, ou melhor, a maioria da Sabedoria e do Carisma s√£o combinados no √ļnico status da Personalidade.
 
Sorte significa fortuna aleat√≥ria e voc√™ pode usar Luck de v√°rias maneiras. Primeiro, voc√™ obt√©m o seu modificador de sorte para aplicar a crits e fumbles (mais sobre aqueles mais tarde), corrup√ß√£o (mais sobre isso mais tarde tamb√©m), e algumas outras coisas, mais uma qualidade determinada aleatoriamente realizada na cria√ß√£o do personagem; Assim, para alguns jogadores, a Sorte pode afetar suas jogadas de ataque, enquanto para outras pode afetar apenas os idiomas conhecidos, e para alguns isso pode afetar suas verifica√ß√Ķes de ortografia (o que n√£o significar√° nada se eles n√£o jogarem um conjurador).
 
A Sorte tamb√©m pode ser ‚Äúqueimada‚ÄĚ, voluntariamente e permanentemente perdendo pontos de Sorte para lhe dar um b√īnus de uma vez para um teste igual ao que voc√™ desistiu. Ladr√Ķes e Halflings, na verdade, recuperam a sorte perdida por esse caminho; para todos os outros, a Sorte √© um recurso n√£o renov√°vel, exceto por adi√ß√Ķes muito raras, caso tenham realizado a√ß√Ķes verdadeiramente impressionantes.
Vamos ver também as diferenças em classes específicas; há muitos deles! Na verdade, o jogo DCC é cheio de sinos e assobios e subsistemas, quase todos fascinantes e legais de ler, mas alguns dos quais me pergunto o quão bem eles realmente funcionam na prática; Eu acho que alguns podem arrastar o jogo para baixo, seja em termos de tempo, ou imprevisibilidade extrema, ou de ter que procurar as coisas. Eu suspeito que o DCC é mais lento que o D & D, embora eu não possa dizer o quanto é mais lento (no RGGsite, eu tenho certeza que não é muito mais lento, porque muitos desses subsistemas aparecem raramente, mas eu não posso garantir para isso em primeira mão).
Tanto os cl√©rigos quanto os magos, para chegar ao grande exemplo, lan√ßam m√°gica com um "teste m√°gico". Eles t√™m que rolar um dado (geralmente D20, mas √†s vezes a cadeia de dados se move para cima ou para baixo) e os modificadores, e o resultado determina se um feiti√ßo falha ou falha (o CD para o sucesso b√°sico √© geralmente 10 + 2 / lv). Se um mago rolar muito baixo, ele perder√° o uso da magia para o dia. Se um cl√©rigo rola muito baixo, ele ganha a desaprova√ß√£o de seu deus e deve fazer um ato de expia√ß√£o aleatoriamente determinado. Se um Feiticeiro jogar extremamente baixo, ele poder√° ganhar Corrup√ß√£o, o que causar√° algum tipo de muta√ß√£o de sua pessoa (ele pode evitar esse destino queimando um ponto de sorte). Quase todas essas coisas precisam ser roladas e referenciadas nas tabelas. Al√©m disso, todos os conjuradores ter√£o seus feiti√ßos manifestados de certa forma (exigindo outro teste e referenciando outra mesa), um Feiticeiro pode falhar (exigindo outro teste em outra mesa) ou obter ‚ÄúPatrono Ma√ßante‚ÄĚ (mais sobre isso depois, mas sim, envolve ainda mais jogadas e mais mesas), um mago pode usar "spellburn" (perdendo temporariamente ou permanentemente os valores de habilidade que n√£o sejam Luck para adicionar √† sua verifica√ß√£o ortogr√°fica, o que novamente requer outra rolagem em outra mesa) e o feiti√ßo de cada mago tem sua pr√≥pria manifesta√ß√£o permanente particular chamada magia mercurial, que √© rolada aleatoriamente somente quando primeiro obt√©m a magia, mas alguns efeitos requerem rolagens adicionais. Ent√£o, √© muita rolagem e leitura de mesa para uma tarefa t√£o central em jogo. Com certeza, posso ver como, para algu√©m que j√° teve experi√™ncia com o jogo, tudo isso pode ser resolvido com extrema rapidez, mas tamb√©m posso ver um novato ficando profundamente confuso com tudo isso.
Eu não estou querendo colocar a noção do jogo; diabos, adoro mesas aleatórias, e adoro a ideia de magia ser mais imprevisível do que sua natureza super confiável em D & D padrão; mas eu estou apenas dizendo que o DCC é claramente um jogo mais complicado de se correr do que o D & D regular estaria em praticamente qualquer edição antiga.
 
√Č o suficiente para fazer com que alguns dos meus jogadores, que n√£o s√£o precisamente avessos aos jogos da velha guarda, digam que n√£o querem jogar um conjurador no DCC. E pelo menos alguns dos meus jogadores me dizem que eles n√£o querem jogar esse jogo, per√≠odo em que um deles estava me implorando para fazer uma campanha de AD & D 1e n√£o muito tempo atr√°s.
 
Eu suspeito que parte do que os incomoda √© essa imprevisibilidade; no caso de um jogador eu sei que √© assim. Ele estava particularmente irritado com a no√ß√£o de desaprova√ß√£o da deidade com os cl√©rigos, achando est√ļpido que sua divindade pudesse ficar aleatoriamente irritada com ele; at√© mesmo um deus de Law poderia, por nenhuma raz√£o especial, decidir que ele precisava de puni√ß√£o n√£o por qualquer coisa que ele fizesse ou por seus motivos, mas apenas porque ele tinha um rol de azar em um dado. Eu pude entender, por minha parte, como isso combina com o estilo de jogo que o jogo DCC encoraja, e afinal de contas, isso √© um pouco como dizer que um lutador n√£o consegue acertar apenas por causa de um teste de azar em um dado; mas tamb√©m posso ver como a maneira como as palavras dele e a aparente arbitrariedade de tudo isso incomodariam algu√©m de maneira errada.
Em um sentido mais amplo, eu pude ver como aqueles fãs de D & D que gostam de jogar Magic-Users e Clerics em D & D regular especificamente porque é um jogo estratégico de uso de recursos com feitiços memorizados que sempre funcionam da mesma forma. LOATHE jogando Wizards ou Clerics DCC, onde nada sobre magia é previsível. Novamente, não uma falha do jogo, mas esteja avisado!
 
Para cobrir algumas outras diferen√ßas com o Cleric: a cura clerical √© agora uma mec√Ęnica separada das magias de Cl√©rigo, e voc√™ cura diferentes quantidades com base no n√≠vel e no alinhamento do seu assunto. Curar algu√©m de alinhamento oposto tem um efeito muito menor e aumenta sua probabilidade de desaprova√ß√£o por divindade. Os cl√©rigos n√£o apenas transformam os mortos-vivos; aqui eles Turn Unholy, que √© uma longa lista de criaturas diferentes com base no alinhamento de um: um cl√©rigo legal vira morto-vivo (mas tamb√©m dem√īnios, drag√Ķes ca√≥ticos e orcs). Um cl√©rigo neutro transforma animais normais (um tipo estranho que animais normais seriam "profanos" para a neutralidade, mas tamb√©m mortos-vivos, diabos, lycantropos e lodos / limos. Um cl√©rigo ca√≥tico transforma anjos, drag√Ķes legais e human√≥ides alinhados √† lei (o exemplo). dado √© Goblins.) Armas preferenciais s√£o tamb√©m por alinhamento.
Ladr√Ķes ganham o padr√£o de ‚Äúhabilidades de ladr√£o‚ÄĚ (backstab, que concede um golpe cr√≠tico; espreitar, esconder, escolher bolsos, escalar, trancar, encontrar e desativar armadilhas (duas habilidades diferentes), forjar documentos, disfar√ßar-se, ler idiomas, lidar com veneno Exatamente quais b√īnus cada um recebe nessas habilidades depende se um √© ladr√£o Leal, Neutro ou Ca√≥tico (isto √©, um ‚Äúchefe‚ÄĚ, um ‚Äúassassino‚ÄĚ ou um ‚Äúvigarista‚ÄĚ). gastando Sorte, e eles regeneram a sorte a uma certa taxa por dia.
Os guerreiros no DCC n√£o recebem um b√īnus de ataque fixo, em vez disso, recebem uma "a√ß√£o de morte". Este dado √© rolado com cada ataque e adicionado ao b√īnus para acertar E DANIFICAR. A escritura tamb√©m pode ser usada para realizar ‚Äúgrandes feitos‚ÄĚ, manobras especiais de combate de qualquer tipo (onde a a√ß√£o determina se a manobra √© bem-sucedida ou falha; o lutador ainda rola para acertar e deve acertar a a√ß√£o). Uma A√ß√£o Poderosa pode ser quase qualquer coisa que o Jogador consiga pensar, mas exemplos que s√£o realmente regulados no livro s√£o coisas como cegar, desarmar, empurrar, trope√ßar ou arremessar, tiros precisos, ralis, manobras defensivas ou certas a√ß√Ķes espec√≠ficas de armas. Obviamente, os guerreiros tamb√©m recebem os melhores ataques, danos e pontos de vida, bem como a maior variedade de armas e armaduras utiliz√°veis ‚Äč‚Äč(‚Äúus√°veis‚ÄĚ no sentido de serem treinadas; qualquer um pode teoricamente usar qualquer arma, mas falta de treinamento significa abaixe o dado na corrente de dados).
Magos, al√©m das regras de magia j√° mencionadas acima (observe que os magos n√£o memorizam magias, eles t√™m um certo n√ļmero de magias com base em seu n√≠vel, e podem perder a habilidade de conjurar alguns espec√≠ficos para o dia com um teste ruim) , tamb√©m pode obter um patrono. Este √© um lorde demon√≠aco ou um esp√≠rito maior de algum tipo com o qual o Mago entra em um contrato ou relacionamento especial. A obten√ß√£o de um patrono concede √† pessoa a capacidade de invocar o patrono para ajuda poderosa, bem como aprender certas magias √ļnicas; por outro lado, abre a pessoa para ser gradualmente transformada (via ‚ÄúTintura de Patrono‚ÄĚ) para se tornar mais sintonizada com a vis√£o, natureza ou mesmo apar√™ncia de seu Patrono.
Patronos s√£o um grande neg√≥cio para os magos, embora n√£o sejam obrigat√≥rios; o sistema para patronos √© complicado no sentido de que envolve v√°rios feiti√ßos (Patron Bond, Invoke Patron, al√©m dos feiti√ßos de patrono concedidos pelo patrono), invocar resultados de patr√Ķes espec√≠ficos, tipos espec√≠ficos de spellburn requeridos e o detalhamento de tabelas espec√≠ficas de feiti√ßos de patrono com resultados espec√≠ficos e manifesta√ß√Ķes‚Ķ e apenas 5 clientes s√£o fornecidos de uma forma totalmente aperfei√ßoada. O que estou dizendo √© que essa √© uma parte muito importante do jogo e √© extremamente complicada para o GM criar sozinho. De fato, criar novos feiti√ßos em geral √© muito dif√≠cil para um GM, porque n√£o √© como em D & D regular, onde voc√™ s√≥ precisa pensar em um nome, dura√ß√£o, alcance e efeito (e ent√£o escolher um n√≠vel apropriado); aqui voc√™ tem que escrever uma tabela inteira, incluindo manifesta√ß√£o (a forma que a magia se manifesta como, tipicamente escrita na forma de uma pequena tabela aleat√≥ria), corrup√ß√£o (o tipo espec√≠fico de corrup√ß√£o que uma falha cr√≠tica na magia pode causar, novamente outra pequena tabela aleat√≥ria) e, em seguida, uma longa lista de efeitos variados, dependendo do resultado da verifica√ß√£o ortogr√°fica (por exemplo, a m√°gica de 1¬ļ n√≠vel "Compreender idiomas" tem resultados diferentes dependendo se voc√™ rolou um 1, um 2-11, um 12 -13, 14-17, 18-19, 20-23, 24-27, 28-29, 30-31 ou 32+, e isso √© bastante t√≠pico para uma magia de 1¬ļ n√≠vel). Esta √© a raz√£o pela qual os feiti√ßos ocupam uma ou mais p√°ginas inteiras cada, e por que um total de 174 p√°ginas (p.129-303) s√£o dedicadas a nada al√©m de descri√ß√Ķes de magias (oh, e isso n√£o est√° contando outras 15 p√°ginas para o Patrono) feiti√ßos!). O que torna a magia incr√≠vel no DCC tamb√©m dificulta a reprodu√ß√£o efetiva, muito menos a improvisa√ß√£o.
Os assistentes também podem ganhar familiares e conhecer idiomas extras.
Quanto aos demi-humanos, os An√Ķes podem fazer a maioria das coisas de guerreiro, al√©m de serem especialmente bons em lutar com escudos, e t√™m a infra-vis√£o padr√£o e o conhecimento subterr√Ęneo. Os elfos n√£o s√£o t√£o bons em lutar, embora ainda sejam muito bons; mas eles tamb√©m usam magia como um mago, apenas com um b√īnus autom√°tico de acesso ao Bond Patron e invocando feiti√ßos patronos (os elfos tendem a se concentrar em ter contratos demon√≠acos, aparentemente). Eles tamb√©m obt√™m a infravis√£o e imunidade ao sono e paralisia, e sentidos elevados, mas eles t√™m uma alergia ao ferro (o que significa que, se eles querem usar armas ou armaduras met√°licas, ele precisa ser mithril). Halflings s√£o furtivos, particularmente bons em lutar com duas armas, e principalmente, eles s√£o sortudos: eles ganham b√īnus maiores para gastar Sorte e recuperar a sorte de uma forma similar √† de um Ladr√£o; mais importante, eles s√£o a √ļnica classe que pode gastar a sua sorte para dar um b√īnus a outra pessoa.
Todas as formas de per√≠cias e per√≠cias s√£o feitas rolando um dado, adicionando b√īnus relevantes e batendo um CD. N√£o h√° uma lista de habilidades √† la 3.x D & D, em vez disso, habilidades apenas significam verifica√ß√Ķes com base em sua profiss√£o ou testes de habilidades especiais como as habilidades de um ladr√£o. Se voc√™ √© treinado de alguma forma, voc√™ normalmente rola um D20 para uma verifica√ß√£o de habilidade; sem treinamento, voc√™ rola um d10. Todo o cap√≠tulo sobre habilidades e testes de per√≠cia tem apenas duas p√°ginas.
A se√ß√£o de equipamentos √© surpreendentemente b√°sica, com apenas 4 p√°ginas, com uma se√ß√£o sobre armas, armaduras, uma lista de equipamentos muito curta e uma pequena lista de montarias. √Č isso a√≠. Estou um pouco surpreso, pois sinto que isso foi mal feito, especialmente para o tipo de jogo que o DCC √©. As regras de √īnus equivalem a um par√°grafo dizendo ao GM que apenas use o bom senso. Eu notarei que a armadura determina o dado usado para atrapalhar, o que √© bastante inteligente; um personagem menos blindado sofrer√° menos com resultados de fumble do que um cara em prato cheio, amarrando ambos os testes de armadura e fumble ao conceito de mobilidade. Armas de duas m√£os reduzem o dado de iniciativa do usu√°rio. Armadura tamb√©m tem penalidades de verifica√ß√£o de armadura, que se aplicam a atividades f√≠sicas de v√°rios tipos, bem como feiti√ßos (feiticeiros, n√£o clericais). Disseram-nos que a armadura de mithril pode reduzir a penalidade de verifica√ß√£o de armadura por m√°gicas, mas n√£o sabemos como nem as estat√≠sticas de blindados de mithril fornecidas.
Por outro lado, as regras de combate s√£o muito completas, fornecendo todas as regras que se espera. Uma diferen√ßa importante nas regras de combate do D & D normal √© a presen√ßa de Fumbles e Criticals. Um 1 natural se atrapalha, um 20 natural (geralmente) √© cr√≠tico (algumas classes obt√™m uma maior variedade de pontos cr√≠ticos, e se voc√™ usar um dado menor, √†s vezes, o resultado mais alto nesse dado √© cr√≠tico, a cadeia de dados complica um pouco) . Os resultados de Fumble s√£o rolados em uma mesa aleat√≥ria, sendo o tipo de dado determinado pela armadura usada (uma maneira interessante de apresentar falhas como problemas de mobilidade pelo uso de armadura mais pesada) e os resultados podem variar de pequenos inconvenientes a ferimentos. Existem diferentes tabelas Cr√≠ticas dependendo da sua classe (e para guerreiros, dependendo do seu n√≠vel), assim como tabelas cr√≠ticas para monstros de diferentes tipos (drag√Ķes, mortos-vivos, gigantes, etc., cada um com suas pr√≥prias tabelas cr√≠ticas). A rolagem de dados para um acerto cr√≠tico depende do n√≠vel, e alguns dos efeitos (particularmente nas tabelas Warrior e Monster) podem ser bastante horr√≠veis, incluindo resultados de ‚Äúmorte instant√Ęnea sem salvar‚ÄĚ.
 
As regras de combate também contêm algumas regras de subsistema muito interessantes, mas bastante complexas, para lidar com duelos de feitiços entre dois assistentes. Essas regras (em que magos basicamente podem se soletrar e contrariar uns aos outros, às vezes com resultados muito inesperados) parecem muito complicadas à primeira vista, mas a leitura cuidadosa faz sentido para elas.
A √ļltima parte do livro cont√©m uma infinidade de conselhos do GM; incluindo sugest√Ķes sobre como se encaixar na vis√£o que o autor tem do jogo ‚ÄúAp√™ndice N‚ÄĚ (por exemplo, ele sugere um ambiente ‚Äúexplorado‚ÄĚ relativamente pequeno, mas tamb√©m sugere incluir aventuras planas desde os primeiros n√≠veis). Diretrizes s√£o fornecidas sobre como os assistentes podem ganhar novas magias: diferentemente do D & D, voc√™ n√£o pode simplesmente adicionar todas as magias que voc√™ pode encontrar, porque a mec√Ęnica s√≥ permite que o Wizards tenha um n√ļmero limitado de magias. Novas magias s√£o roladas aleatoriamente no nivelamento; entretanto, se voc√™ encontrar uma m√°gica por qualquer meio, voc√™ pode tentar aprender aquela em particular (requerendo uma tarefa ou componente em potencial, que √© rolada aleatoriamente), voc√™ tamb√©m pode procurar por conhecimento espec√≠fico de magia (com uma tabela aleat√≥ria indicando onde pode ser encontrado).
 
Nesta seção você também obtém regras sobre familiares, sobre comunicação com espíritos, as regras acima mencionadas sobre patronos e regras para clérigos solicitarem auxílio divino diretamente (como tudo no DCC, ele vem com strings anexadas IC e tabelas aleatórias OOC).
H√° tamb√©m regras para efeitos m√°gicos aleat√≥rios, nivelamento e como gerenciar a sorte (e em quais ocasi√Ķes raras dar √†s pessoas recompensas da Sorte).


Então chegamos a itens mágicos. Este é um saco muito misto de um capítulo. Como alguns dos outros produtos OSR que eu revisei, o DCC afirma que, por já existirem tantas outras listas de itens mágicos por aí, eles realmente não têm a obrigação de fazer um deles por completo. . Minha resposta é que, como nos outros casos, isso representa uma oportunidade perdida: os itens mágicos são uma das melhores maneiras de, na minha opinião, apresentar o tipo de configuração implícita que você deseja apresentar. No caso do DCC, pelo menos, há uma meia medida para isso: certos tipos de itens mágicos são detalhadamente detalhados, enquanto outros acabam sendo completamente ignorados. As espadas recebem o tratamento mais impressionante, com toda uma série de tabelas para gerá-las. E é um exemplo perfeito de como itens mágicos podem impulsionar a configuração implícita: todas as espadas têm alinhamentos, inteligência e muitas têm propriedades, poderes e propósitos especiais. Não existe uma espada +1 totalmente genérica no DCC.

Os pergaminhos recebem um tratamento mais curto, um pouco menos impressionante, mas eles precisam ser tratados, j√° que o sistema m√°gico √© muito diferente. Notarei que, no jogo, QUALQUER personagem pode, teoricamente, tentar ler um pergaminho, embora apenas magos, elfos e ladr√Ķes de n√≠vel mais alto possam realmente conseguir usar um. As po√ß√Ķes s√£o detalhadas, apesar de uma lista relativamente pequena delas, atrav√©s do feiti√ßo "fazer po√ß√£o"; mas depois todo o resto recebe um grande ovo de ganso. Voc√™ nem mesmo ganha armaduras m√°gicas, que algu√©m acharia que seriam t√£o importantes e t√™m tanto potencial quanto armas (al√©m do pequeno detalhe que os elfos n√£o podem usar uma armadura de metal normal sem uma rea√ß√£o al√©rgica, e voc√™ pensaria que as qualidades mec√Ęnicas de mithril e adamantine, ambas mencionadas no texto de sabor do livro, teriam sido tocadas em algum lugar).
Na se√ß√£o de monstros, temos a mesma declara√ß√£o de como voc√™ nunca deveria usar monstros gen√©ricos, e como eles realmente n√£o precisam ter uma lista enorme de monstros por causa disso, e como voc√™ provavelmente deveria fazer o seu pr√≥prio; apesar disso, voc√™ realmente encontra um besti√°rio bastante adequado e fascinante neste cap√≠tulo, com praticamente todos os seus monstros de D & D padr√£o "all-star" presentes. E, claro, montes de tabelas aleat√≥rias de monstros: tabelas para gerar monstros aleat√≥rios completos, tabelas para randomizar human√≥ides, mortos-vivos, dem√īnios, drag√Ķes, tabelas cr√≠ticas especiais para monstros e uma sele√ß√£o de blocos de estat√≠sticas para criaturas comuns a incomuns (incluindo as √ļltimas). coisas como andr√≥ides, c√©rebros mais velhos, grilos das cavernas, shroomen, viajantes do tempo, e mais). H√° tamb√©m uma se√ß√£o muito √ļtil, muitas vezes omitida em jogos, com v√°rios statblocks para diferentes NPCs arquet√≠picos (soldados, camponeses, bruxas, nobres, etc ... qualquer coisa que um PC possa precisar para interagir ou lutar). No geral, √© muito mais satisfat√≥rio que a se√ß√£o de itens m√°gicos.
 
Finalmente, h√° algumas aventuras de amostra: um ‚Äúfunil de personagem‚ÄĚ para personagens de n√≠vel 0 e outra aventura muito curta para personagens de n√≠vel m√©dio. Destes, o primeiro parece uma introdu√ß√£o realmente excelente para o jogo, o segundo olhou para mim apenas um pouco como telefonar, no sentido de que n√£o era nada de especial.
Existem tamb√©m ap√™ndices: em maldi√ß√Ķes, l√≠nguas, venenos, nomes e t√≠tulos. H√° tamb√©m um ap√™ndice dedicado ao OSR, com listas de blogs e f√≥runs compat√≠veis com OSR, mas notarei que nem o site do RGP nem o meu pr√≥prio blog s√£o mencionados. Eu acho que √© justo porque ambos s√£o mais do que apenas o OSR; mas devo salientar que a Goodman Games e eu compartilhamos o mesmo tra√ßo de ter sido defensor do jogo old school antes mesmo de o termo ‚Äúosr‚ÄĚ existir, e alguns dos caras nessa lista de blogs (os incr√≠veis JRients, por exemplo) lendo e elogiando a minha escrita antes que eles come√ßassem a fazer suas pr√≥prias coisas. De qualquer forma, esquecerei a omiss√£o deles, mas espero que no futuro eles sejam gentis com o PPGsite, que √© provavelmente o grande e geral f√≥rum de RPG onde a velha escola √© realmente bem-vinda e encorajada com algo mais que relutante e relutante. toler√Ęncia.
Ent√£o, o que posso concluir sobre este jogo? Parece que, lendo, eu tenho sido meio dura; bastante cr√≠tico, de uma s√©rie de pontos que talvez sejam imperfeitos sobre o design do jogo. Este n√£o √© exatamente um jogo limpo e arrumado, apesar do fato de que tamb√©m est√° claro um pouco de pensamento em como eles pretendiam decretar as v√°rias mudan√ßas mec√Ęnicas que foram feitas a partir de D & D padr√£o.
Este jogo, penso eu, n√£o deve ser bom. N√£o √© um conjunto inteligente de regras - modifica√ß√Ķes do D & D regular, como ‚ÄúLamenta√ß√Ķes da Princesa Chama‚ÄĚ. √Č, em vez disso, uma grande confus√£o de mudan√ßas, com v√°rias partes question√°veis: os dados estranhos, as listas de itens incompletos, a complexidade adicional em cada tipo de resolu√ß√£o de tarefas, as regras muito complicadas de magia (incluindo regras de patrono extremamente complicadas e duelo de magia). regras). Existem todos os tipos de coisas individuais que s√£o apenas problem√°ticas.
Mas DCC tem algo sobre isso que me faz querer executá-lo tão ruim. Eu quero jogar. Eu quero projetar uma campanha dele. Eu quero escrever o sourcebook para isso. De alguma forma, como aquelas bandas que eram tecnicamente mais loucas do que boas, como o Velvet Underground ou o Sex Pistols, isso apenas inspira. porque não é sobre perfeição técnica, é sobre outra coisa. Talvez até, é sobre o louco.
O livro do DCC, por mais que apenas a est√©tica dos anos 70, traz √† mente aquela cita√ß√£o do meu autor favorito, Hunter S. Thompson: ‚ÄúL√° vai ele. Um dos prot√≥tipos do pr√≥prio Deus. Algum tipo de mutante de alta pot√™ncia nunca foi considerado para produ√ß√£o em massa. ‚ÄĚ
 
O jogo é definitivamente um "mutante de alta potência" de D & D, e independentemente de conseguir ou não capturar o estilo de jogo "Apêndice N" (se tal coisa existir) o que mais certamente captura é a VELHA ESCOLA. E eu sei que de fato vou jogar este jogo um dia; e mudar um monte de regras, e ajustar outros, e ignorar alguns, e nada disso importa, porque este jogo será glorioso.
Eu realmente n√£o posso dar a este jogo um 10. Por raz√Ķes t√©cnicas, e porque muito claramente, o DCC n√£o ser√° para todos. Eu tenho um par de jogadores no meu grupo de jogos que explicitamente me disseram "Deixe-me saber quando voc√™ planeja execut√°-lo, para que eu possa encontrar outra coisa para fazer essas noites". Mas aqueles que v√£o gostar v√£o adorar. No sistema de classifica√ß√£o do PGR, eu tenho que dar um 9‚Ķ mas se eu estivesse avaliando apenas o cora√ß√£o (ou apenas a arte, para esse assunto), ele ganharia um 11.
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