Dungeons and Dragons 5° Edição é bom e vale a pena? 🥇

Dungeons and Dragons 5° Edição é bom e vale a pena? 🥇

A Dungeons & Dragons celebrou seu 42º aniversário – um número auspicioso, com certeza – cerca de 16 meses após o lançamento de sua 5ª edição. Desde o último lançamento de D & D, em agosto de 2014, muitos jogadores e Dungeon Masters aprovaram seus poliédricos, e a editora Wizards of the Coast aumentou seu apoio ao jogo de RPG mais popular do mundo de maneiras que você poderia não ter esperado.

Não importa a sua edição ou RPG específico escolhido, o D & D continua a ser medido pelo qual outros jogos de papel e caneta são julgados, seja em vendas, popularidade ou mesmo complexidade. Para muitos jogadores ao longo da existência do jogo, o D & D tem sido o ponto de entrada no role-playing que desperta uma vida inteira de narrativa e aventura.

Então, com mais de um ano de atraso, como a nova edição do D & D se sustenta tanto para novatos quanto para fãs hardcore?

A história até agora

A 5ª edição de D & D (5E), que foi visualizada pela primeira vez sob o nome de “D & D Next” como parte de um teste público com 175.000 jogadores registrados, forja uma nova direção para se diferenciar de D & D 3 / 3.5 e 4ª edições. A nova edição evita a complexidade do 3 / 3.5 em favor da simplificação de regras, e remove modificadores complicados que retardaram o jogo para um rastreamento. Onde 4E criou um conjunto de poderes altamente equilibrado, mas homogeneizado e codificado para cada classe, 5E retorna para classes mais diferenciadas com seu próprio senso de propósito e sentimento.

De certa forma, a nova edição retorna ao conceito do Dungeon Master (DM) como contador de histórias ativo. Edições anteriores haviam movido D & D para um sistema de combate tático que prezava a estrutura e a complexidade, com a “história” se tornando o que simplesmente acontecia nos momentos entre os combates de várias horas.

Mecanicamente, a maior mudança aqui é a remoção dos modificadores encontrados nas edições anteriores. Eles são agora poucos e distantes entre si, destilados em “vantagem” e “desvantagem”. Atacando de cima com a cobertura da escuridão – mas também por trás? Seu personagem tem vantagem. Tentando rastrear um horror viciado sem uma fonte de luz – e na chuva? Faça uma verificação com desvantagem. O Mestre, sem ter que consultar um gráfico, pode definir facilmente as circunstâncias de um ataque, teste de habilidade ou manobra ad hoc do jogador. Ter vantagem confere a capacidade de rolar dois d20s durante o seu teste e manter o maior resultado; desvantagem exige manter o menor resultado. É uma mudança bastante simples na superfície que faz toda a diferença no mundo durante o jogo.

As aulas voltam a apresentar componentes únicos e, no início de sua carreira no 3º nível, você começará a traçar diferentes direções como parte de um arquétipo. Você não precisa mais mapear seu personagem do 1º ao 10º nível para se preparar para o seu caminho exemplar por medo de, inadvertidamente, apertar o seu personagem. (Embora, talvez de forma alarmante, as primeiras sugestões de classes de prestígio que retornam ao D & D já tenham sido abandonadas.)

O combate tático foi atenuado consideravelmente. A estrutura rígida das edições anteriores deu lugar à abstração do original Advanced Dungeons & Dragons de antigamente, tornando o D & D mais uma vez um jogo que ocorre no teatro da mente. Se você quiser mover miniaturas em um mapa e empilhar fichas de condição, você pode. Mas o jogo não requer mais isso.

Além disso, como um sinal para aqueles que desejam mais recompensas mecânicas por RPG, o D & D inclui agora “inspiração”, que é a habilidade de ganhar vantagem em qualquer teste de habilidade, teste de resistência ou ataque através do RPG ao fundo de um personagem. . É uma coisa pequena e não há nenhuma preocupação em confundir D & D com um jogo de destino, mas é um aceno bem-vindo de um jogo que historicamente tem se concentrado em matar criaturas e pegar suas coisas.

Criado por Wizards, contada por você

Juntamente com o lançamento dos três livros principais da 5ª edição, veio o primeiro enredo da campanha de D & D, Tyranny of Dragons. Uma aventura de dois livros sobre Hoard of the Dragon Queen e The Rise of Tiamat, os jogadores estavam envolvidos em uma história que se estendia desde o início de suas carreiras de aventura até o 15º nível. No ponto culminante da história, a Wizards introduziu seu próximo enredo épico, “Elemental Evil” (sim, O Templo do Mal Elemental retorna!) Com os Príncipes do Apocalipse em abril de 2015. Novamente, esta campanha auto-suficiente abrangeu um personagem inteiro carreira.

A abordagem marcou uma mudança na forma como a Wizards of the Coast e sua equipe de D & D projetam matérias e ajudantes de jogo. Em vez de criar módulos de aventura destinados à sua campanha doméstica, a Wizards agora fornece a campanha inteira em um livro repleto de grandes peças, enredos e aventuras épicas.

O terceiro e atual enredo, “Rage of Demons”, foi lançado em setembro em Out of the Abyss, seguindo a mesma estrutura. Aventureiros podem começar de novo ou pular direto com um personagem de sua sessão semanal de Encontros em D & D.

Encontros Sim, a Wizards of the Coast manteve a Liga Adventista de D & D dos anos anteriores e expandiu-a ainda mais. Agora, a D & D Adventurers League (Liga de Aventureiros D & D) – encontrada toda noite de quarta-feira em sua amigável loja de jogos local (FLGS) – mapeia a história atual de D & D. Swing pelo seu FLGS com um novo personagem e você estará jogando ao lado do enredo Rage of Demons com 2-6 outros jogadores. Com a intenção de ser digerível em incrementos de duas horas, o programa da Liga é o veículo que a Wizards usa para garantir que você sempre tenha um grupo de D & D pronto para acompanhar a atual temporada da estória com brincadeiras casuais. Você pode até mesmo trazer seu personagem pré-gerado do D & D Starter Set e continuar a aventura, acumulando pontos de experiência no jogo League.

Nas edições anteriores, o pensamento de ir do 1º ao 15º nível (ou superior) pode ter parecido um sonho, mas o 5E move a história, o combate e o avanço do personagem com muito mais rapidez. Aquelas habilidades e feitiços que você esperou ansiosamente, mas nunca viu? No 5E e nas progressões de campanha, a equipe de D & D quer que você veja esses níveis interessantes. O crescimento de seu personagem como um herói épico também faz parte da história e por que cada enredo começa de novo. A jornada do herói é um componente fundamental da última edição.

Uma filosofia diferente de publicação

Além dos anos de testes que viriam a ser a última edição, a Wizards of the Coast lançou gratuitamente as Regras Básicas para D & D online. Eles contêm tudo o que você precisa para jogar dos níveis 1 a 20 com as classes principais de clérigo, lutador, ladino e bruxo, junto com um punhado de raças e magias. Estas Regras Básicas são suficientes para jogar qualquer um dos enredos ou até mesmo projetar um personagem para jogar em um jogo da Liga dos Aventureiros.

Desde a publicação do Manual do Jogador, do Guia do Mestre e do Manual dos Monstros, a Wizards lançou um total de dois livros centrados no jogador, Companheiro do Jogador para o enredo Elemental do Mal e o Guia do Aventureiro da Costa da Espada. O catálogo total de produtos de livros além do núcleo está em seis. Sim, seis livros em 16 meses. Compare isso com as edições 3 / 3.5 e 4th onde você estava se afogando em livros a qualquer momento, e é uma mudança dramática na forma como a Wizards aborda o D & D.

O melhor de tudo, está funcionando. Embora a Wizards não compartilhe os números de vendas, as vendas da 5E foram caracterizadas como “surpreendentes” e a empresa passou por várias reimpressões das regras básicas.

No passado, a equipe de P & D da Wizards of the Coast era considerável e cruzava vários meios digitais e impressos. Para validar esse investimento em salários, muito produto foi produzido. Avançando para hoje e a equipe de D & D é um grupo mais enxuto e focado, liderado pelo designer Mike Mearls. Em vez de livros intermináveis ​​de classes, talentos (oh, os feitos!) E itens, a publicação de D & D está focada em fornecer histórias convincentes para os aventureiros em sua mesa de jogo.

Um sinal revelador é que muitos desses lançamentos de D & D são escritos por equipes em colaboração com a Wizards of the Coast. Os livros da Tirania dos Dragões foram desenhados pela Kobold Press, Princes of the Apocalypse, da Sasquatch Game Studios, e Out of the Abyss e Sword Coast Adventurer’s Guide, da Green Ronin Publishing.

Essa colaboração continuou com a parceria com o SmiteWorks e o lançamento do suporte do Fantasy Grounds Virtual Table para o 5E. Um aplicativo independente, o Fantasy Grounds incorpora módulos para uma verdadeira experiência de mesa de D & D on-line. Todas as três histórias, além da campanha inicial do Starter Set, estão disponíveis para compra e todo o conteúdo da campanha é pré-carregado. A Tabela Virtual suporta caracteres personalizados, jogos de arrastar e soltar, um rastreador de combate, mapas com neblina de guerra e muito mais. É uma ferramenta robusta que tenta ajudar a superar o desafio de encontrar um grupo de D & D para jogar na sua região.

As propriedades de D & D que foram retiradas em 2013 no final do 4E retornaram, desta vez em um novo formato totalmente digital: Dragon +. Anteriormente escondido atrás do paywall do D & D Insider, o sucessor do Dragon agora é um aplicativo / site gratuito fornecido diretamente para seu telefone ou tablet. Agora os jogadores de D & D têm acesso imediato a artigos, perguntas e respostas, pré-visualizações e até mesmo downloads gratuitos de aventuras. Também é uma maneira fácil de acompanhar o enredo atual de D & D e as interações com vários produtos, como romances, o MMORPG Neverwinter Nights e lançamentos de jogos de tabuleiro.

A contínua mudança de foco pode ser vista ainda mais na decisão de encerrar a presença oficial do fórum da Wizards em 29 de outubro, afetando tanto o D & D quanto o Magic: The Gathering. De uma só vez, a empresa cedeu a propriedade da conversa social às massas, em vez de tentar gerenciá-las sozinhas. Sempre houve sites de suporte de terceiros para D & D, como o ENWorld, mas a Wizards estreitou novamente seu foco no verdadeiramente importante – gerenciar a marca por meio de lançamentos rigorosos e de qualidade – em vez de tentar ser tudo para todos. Em um hobby onde seus clientes, por necessidade, são criativos, as tentativas da Wizards de envolver seus braços corporativos em torno de tudo era uma proposta perdedora.

Mas tudo isso foi apenas um precursor de um movimento muito maior – transferindo a administração de D & D para as mãos de seus jogadores.

D & D conforme escrito por você

O lançamento da 3ª edição do D & D em 2000 foi um divisor de águas nos jogos de RPG. A Open Gaming License (OGL) permitia que qualquer pessoa usasse os componentes centrais do d20 – o sistema subjacente de D & D – para uso próprio. Em questão de semanas, toda uma indústria artesanal surgiu ao redor de fabricar produtos compatíveis com D & D. Isso levou ao crescimento astronômico do d20 e a inúmeros produtos derivados, um dos quais nos últimos anos chegou a desafiar o domínio de D & D (Pathfinder Roleplaying Game da Pazio Publishing). Mas o 4E nunca teve um OGL e o pensamento era que a Wizards detestava abrir uma lata de worms pela segunda vez, tendo sido queimada pela primeira vez por nomes como O Livro da Fantasia Erótica e pilhas de shovelware.

Isso mudou no início deste mês com o lançamento do Dungeon Master’s Guild, que combinou um novo OGL para 5E com um caminho de auto-publicação no OneBookshelf. Escreva aventuras ou algumas regras e publique-as on-line, dividindo as receitas com Wizards e OneBookshelf. Os itens produzidos através do DM’s Guild podem até ser selecionados pela D & D Team em outros produtos. A Liga dos Aventureiros também se beneficia, já que a Guilda do Mestre é agora o caminho oficial para qualquer um baixar as aventuras da Liga no futuro. A Guilda do DM não apenas abre o D & D IP, mas o lançamento inicial também inclui a capacidade de usar (oficialmente) a configuração da campanha Forgotten Realms nos seus materiais.

Por enquanto, a Wizards afirmou que Forgotten Realms – a configuração padrão para 5E – é a única disponível para uso, mas outros mundos podem vir em breve. Apenas recentemente veio o anúncio do retorno da configuração de Ravenloft (via módulo de aventura Curse of Strahd). Voltando, também, estão os criadores do módulo original do Castelo Ravenloft de 1983, Tracy e Laura Hickman. (Eles também criaram um pequeno trabalho chamado Dragonlance …) Se veremos ou não um retorno de outras configurações clássicas, como Dragonlance, Planescape, Spelljammer, Birthright, Eberron ou Dark Sun, ainda será visto.

No futuro, parece bastante claro a direção que a Wizards e a equipe de D & D estão tomando: continuar a focar nas histórias anuais que estão profundamente ligadas aos eventos da Liga do Aventureiro; trabalhar com terceiros para suprir as lacunas na linha de produtos, mas evitar o inchaço do sistema; Organize o melhor material encontrado através da Dungeon Master’s Guild; e abrir a Guilda do Mestre para outras configurações como lançamentos ad hoc ou especiais (como fizeram no 4E).

Rolar por iniciativa?

Talvez você seja um fã de D & D que tenha jogado os dados fora ou tenha pulado do navio quando a edição de sua escolha foi lançada para o pasto. Vale a pena voltar?

A barreira para a entrada é muito menor agora, com os jogadores recebendo tão pouco quanto grátis ao baixar as Regras Básicas. Ou você pode fazer alarde e enlouquecer pelo Manual do Jogador. Mestres têm um pouco mais difícil com um buy-in de três livros e / ou um livro de campanha como Out of the Abyss. Como alternativa, os DMs também podem ir sozinhos e se alimentar das versões de Regras Básicas e SRD.

Se você já fez uma edição anterior ao 3E, provavelmente apreciará a abordagem clássica que se beneficia das regras simplificadas e das mudanças gerais na qualidade de vida nas últimas décadas, com mecânica unificada, ferramentas digitais e suporte atualizado. A última edição fez um trabalho admirável de manter essa sensação clássica enquanto reduz a matemática.

Os jogadores do 3E provavelmente já migraram para o Pathfinder como seu jogo de escolha e isso é compreensível; Pazio tomou o manto de jogadores aparentemente abandonados pela 4E e criou um nicho saudável para si. 5E pode não ter o apoio e o nível esmagadores de domínio do sistema vistos em 3 / 3.5, mas de certa forma isso pode ser uma coisa boa. Se fundamentalmente você gosta do núcleo do 3E, mas gostaria que fosse mais simples, o 5E poderia estar na sua casa do leme. Há mais que você achará familiar do que não.

Infelizmente, os jogadores do 4E provavelmente acharão o 5E uma mudança dramática. Isso não quer dizer que não há nada para se gostar no 5E, mas é uma venda difícil. As marcas registradas do 4E, como o combate tático, a complexidade entrelaçada e a necessidade de desconstruir o último esquema de mecânica e gerenciamento de recursos… bem, muito disso se foi em 5E. Você ainda pode esculpir o seu canto de diversão, mas suas escolhas são mais restritas. Se você gosta do 4E, mas quer agilizar o sistema um pouco, dê uma olhada em algo como 13th Age.

Mas para muitos jogadores, as mudanças serão positivas. Aqui esperamos outros 42 anos de D & D, mas se você nos der licença, temos alguns poliédricos para voltar.

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