Ferramentas Vampiro A Mascara 5 edição Português [Tradução Completa]🥇

Mude os incidentes e a trama sempre que o processo de desenvolvimento pareça sugerir tal mudança, nunca estando ligado à qualquer esboço anterior. Se o desenvolvimento repentinamente revelar novas oportunidades para o efeito dramático ou narrativa vívida, adicione qualquer que seja o pensamento vantajoso – retorne e reconcilie as partes anteriores ao novo plano.

– H.P. LOVECRAFT, NOTES ON WEIRD FICTION

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Vampiro A Mascara 5 edição Português [Tradução Completa]🥇

Este capítulo fornece ao Narrador um arsenal de elementos à introduzir na sua crônica, como ele entender. As histórias vêm dos personagens em conflito, mas elas tomam as suas formas a partir do incidente, do detalhe, de todas as peças que fluem juntas em um mosaico ou um quebra-cabeça até as imagens finais emergirem. Nenhum único capítulo – nenhum livro de regras, nem até trinta anos de livros de regras – pode substituir, ou abranger, as infinitas possibilidades de sequer uma crônica de Vampiro, muito menos todas elas.

Mas neste capítulo alinha-se algumas peças coloridas da história, algumas pontudas e algumas misteriosas. O Narrador com presa pode jogar um policial pré-fabricado no armazém ou enviar os jogadores para o antigo observatório nos limites da cidade. Lançando seus olhos sobre uma lista de vítimas, o Narrador pode impulsionar a sua própria criatividade e dar vida à refeição de um vampiro – ou apenas rolar os dados e deixar o jogador se alimentar da história enquanto seu personagem se alimenta do vendedor de kebab. Este capítulo também abre algumas portas para mistérios adicionais para o Narrador explorar, ou não: mágicos e lâminas encantadas e visões estranhas no céu noturno.

Quem passa através desse porta, e o que acontece quando ele chega lá… isso depende dele.

Antagonistas

Os Membros gostam de se imaginar como predadores temidos por todos; impassíveis pelos mortais portando armas de fogo e armas cortantes, imunes aos caprichos do envelhecimento, e capazes de derrubar qualquer besta, não importa o quão feral elas possam ser. Na maior parte, os vampiros estão corretos em suas avaliações. Eles são caçadores, bebedores de sangue e, em muitos casos, assassinos. Eles são os antagonistas nas histórias dos outros.

Ainda assim, os Membros não apenas deslizam através de seus domínios, alimentando-se sem encontrar resistência, caçando sem encontrar desafio, ou existindo sem ameaças para as suas vidas vazias. Existem muitos que fariam mal aos vampiros, não importa a sua seita, clã ou aparente reputação moral. Compreensivelmente, os caçadores mortais, tal como aqueles dentro da Inquisição, posam como uma grande ameaça aos Membros, mas outras criaturas, tal como os lobisomens, fantasmas, as fadas e até os usuários de magia mortais se colocam no caminho dos vampiros reivindicando a função de predador de ápice incontestável.

Algumas das maiores ameaças aos vampiros vem de dentro de suas próprias fileiras. Um neófito pretensioso pode tentar derrubar um Príncipe do trono dele, um Anarquista pode sabotar um Elysium da Camarilla com explosivos e inferno, ou um selvagem Sabá pode se lançar para a cidade com nada além de sangue e destruição em sua mente.

ANTAGONISTAS SIMPLES

Assim como com as cenas, o Narrador pode ampliar ou reduzir os detalhes mecânicos dos antagonistas e outros personagens de apoio. Na sua forma mais simples, os adversários apenas precisam de uma descrição e um nível de dificuldade, por exemplo “Bandido •••”. Isso faz derrotar esse antagonista em uma rolagem de Dificuldade 3 com a habilidade apropriada. Em um combate, não alcançar esta dificuldade pode causar dano.

Exemplo: Zoë enfrenta o bandido acima mencionado, mas consegue somente um sucesso em uma rolagem de Força + Briga. Ela sofre dois pontos de dano (talvez +1 ou mais se o bandido estiver armado) e o bandido permanece uma ameaça.

Se você precisar rolar uma parada para o antagonista, role duas vezes a Dificuldade, mas note que isso é raramente necessário. Você também pode, como uma opção, rolar um único dado toda vez que a Dificuldade do antagonista entrar no jogo – em um 0 ele é considerado por ter tirado um crítico, adicionando +2 à Dificuldade dele para esse teste.

 

MORTAIS

Os mortais servem à um propósito variado aos Membros. Eles fundamentam um vampiro, permitindo que os mortos mantenham contato com a vida. Eles atuam como comida, com seu sangue infinitamente mais nutritivo do que de qualquer fera. Mas às vezes, eles atuam como predadores surpreendentes. Os mortais não ficam contentes de serem forçados, servidos de alimento e descartados. Eles revidam. Alguns descobrem a existência dos Membros e resolvem incendiá-los nos refúgios deles. Outros simplesmente desejam manter a ordem, lidar com suas vidas ou conduzir outro rebanho como professores, líderes e guias espirituais. Qualquer um deles pode posar como uma ameaça à um vampiro indivíduo, ou grupo de neófitos.

Personagens menores, tal como mortais e animais, têm paradas de dados genéricas no que diz respeito à ações físicas, sociais e mentais. A exceção à essa regra vem onde seus Atributos Secundários e desafios de profissão ou de função específica entram em jogo, tal como a mira de um policial ou a percepção do perigo de um inquisidor sendo maior do que a parada física típica. Essas exceções são estabelecidas onde for relevante e deve ser rolado quando uma parada de dados completa, mas em todos os casos, o Narrador deve ajustar as paradas de dados para refletir uma versão exponencial ou mais fraca do personagem especificado.

Para criar os seus próprios mortais, veja Modelos de Mortais na pág. 185.

DETETIVE DA POLÍCIA

É improvável que um agente da lei investigue um vampiro por ser um vampiro. Afinal de contas, a maioria dos Membros mantêm a sua natureza morta-viva como um segredo sob a Tradição da Máscara. No entanto, um vampiro que sai por ai quebrando a lei, atacando o gado, quebrando e entrando, ou cometendo fraude para mobiliar o seu refúgio pode muito bem entrar em conflito com a aplicação da lei mortal.

Paradas de Dados Padrão: Físico 4, Social 3, Mental 4.

Atributos Secundários: Vitalidade 6, Força de Vontade 5.

Paradas de Dados Excepcionais: Esportes 5, Armas de Fogo 5, Investigação 6, Manha 5.

GANGSTER

Os Membros muitas vezes encontram-se na companhia de vilões e trapaceiros, simplesmente devido à sua inabilidade à ganhar dinheiro honestamente, e ocasionalmente precisam durante o dia de proteção, assassinatos ou informação. Os gangsters cobrem um espectro amplo, de vendedores de drogas de rua à chefe de máfia operando a partir de um apartamento cobertura.

Paradas de Dados Padrão: Físico 4, Social 3, Mental 3.

Atributos Secundários: Vitalidade 6, Força de Vontade 4.

Paradas de Dados Excepcionais: Briga 5, Armas de Fogo 5, Intimidação 5, Roubo 5, Manha 7

CLERO

O clero compreende um grupo variado, abrangendo várias fés e cada uma se colocando como um perigo aos Membros. No seu ponto mais fraco, eles são capazes de mobilizar o gado na adoração, esperança e resiliência contra a predação dos mortos-vivos. No seu ponto mais forte, eles empunham a sua fé como uma arma, queimando a carne dos vampiros ao segurar no alto seus ícones religiosos e repreendendo os mortos.

Paradas de Dados Padrão: Físico 3, Social 5, Mental 4.

Atributos Secundários: Vitalidade 5, Força de Vontade 7.

Paradas de Dados Excepcionais: Acadêmicos 6, Discernimento 7, Ocultismo 5, Liderança 6.

Especial: Alguns cleros – e alguns outros mortais – possuem a Fé Verdadeira (pág. 222).

CAÇADOR DA FÉ

Talvez sendo natural da enigmática Sociedade de São Leopoldo, talvez um imã auxiliando numa equipe de investigação, este inquisidor da velha guarda acredita na fé e no fogo. Provavelmente com extensos contatos entre as igrejas do mundo, e comparavelmente de grande compreensão do inimigo, este antagonista é tão astuto quanto é implacável.

Paradas de Dados Padrão: Físico 4, Social 4, Mental 5.

Atributos Secundários: Vitalidade 6, Força de Vontade 8.

Paradas de Dados Excepcionais: Acadêmicos 7, Percepção 7, Armas Brancas 6, Investigação 7, Ocultismo 8.

Especial: Alguns caçadores carregam implementos químicos ou místicos no seu sangue, dando à eles habilidades excepcionais para encontrar e confrontar os mortos-vivos. Eles adicionar quatro dados à qualquer parada para resistir ou disputar com uma Disciplina vampírica. Beber seu sangue inflige 4 pontos de dano agravado, a menos que o vampiro possa vencer um testes de Vigor + Perseverança em Dificuldade 5.

INVESTIGADOR INQUISIDOR

A Segunda Inquisição sabe dos dados gerais da sociedade dos Membros, graças à penetração da SchreckNET e uma década de interrogatórios bem-sucedidos e de missões de vigilância. Ela despacha seus agentes para o campo com um conjunto de missões: espionar, pesquisar, capturar ou matar. Eles são cada um equipados apropriadamente para melhor lidar com sua função assinalada.

Paradas de Dados Padrão: Físico 5, Social 4, Mental 5.

Atributos Secundários: Vitalidade 7, Força de Vontade 7.

Paradas de Dados Excepcionais: Acadêmicos 6, Percepção 7, Armas de Fogo 6, Investigação 7.

DELTA INQUISIDOR

Parte de um time de assalto da Segunda Inquisição, o Delta SI padrão não é um mero soldado de infantaria da hierarquia. Frequentemente recrutados a partir de operativos de operações especiais e/ou de inteligência, eles são habilidosos e capazes operadores bem versados nas peculiaridades e pontos fracos de suas presas.

Paradas de Dados Padrão: Físico 6, Social 4, Mental 4.

Atributos Secundários: Vitalidade 8, Força de Vontade 7.

Paradas de Dados Excepcionais: Esportes 8, Percepção 7, Briga 8, Armas de Fogo 9, Armas Brancas 8, Uma Habilidade com Especialização 9.

Especial: Os operativos da Inquisição são frequentemente enfeitados com um kit como benefício de sua missão, tal como colete à prova de balas, munição especializada, ferramentas de arrombamento, e similares. Eles também são espertos o suficiente para somente se engajar com inimigos quando eles estão em vantagem.

Este bem aqui é o que nós chamamos de um mal encontro. Alguns sugadores de sangue perdem a sua merda e agora é nossa função limpá-la – porque ninguém vai acreditar que um tigre se perdeu na cidade… novamente.

CARNIÇAL

Os carniçais formam o estoque de lacaios, servos e escravos de muitos Membros. Viciados ao vitae nas veias mortas de seus mestres e senhoras, os carniçais obedecerão a seus criadores em qualquer forma que eles conseguirem, até o ponto da lesão, e em alguns casos, a morte. Os carniçais podem ser mordomos estoicos, guarda-costas firmes ou selvagens loucos por sangue, dependendo de seu regente.

Paradas de Dados Padrão: Físico 4, Social 4, Mental 4.

Atributos Secundários: Vitalidade 6, Força de Vontade 5.

Paradas de Dados Excepcionais: Percepção 6, Intimidação 5, Ocultismo 6, Furtividade 5.

Disciplinas: Uma Disciplina em 1. Veja pág. 234 para mais sobre Carniçais.

 

ANIMAIS

Se eles gostam de admitir isso ou não, os Membros compartilham um parentesco com criaturas primais. Em seus corações mortos e frios, todos os vampiros simplesmente anseiam a caçada e o sangue que se segue.
Muitos animais se empinam e fogem na proximidade do morto-vivo, embora alguns sejam atraídos para o predador bebedor de sangue, reconhecendo um novo alfa para seguir. No geral, os vampiros usam animais para patrulhar na cidade ou ataques surpresa nas regiões selvagens, cortesia da

Disciplina Animalismo. No entanto, não é desconhecido para um vampiro possuir um animal de estimação leal ou companheiro animal.

MORCEGO (GRANDE)

Comumente associado com os vampiros, talvez em parte devido às formas que os Membros com Metamorfose frequentemente adotam, o morcego está longe de um predador, mas se beneficiam enormemente de uma habilidade sonar impressionante.

Paradas de Dados Padrão: Físico 3, Social 1, Mental 1.

Atributos Secundários: Vitalidade 2, Força de Vontade 1.

Paradas de Dados Excepcionais: Percepção 7, Furtividade 5.

URSO

Impressionante em tamanho, letalidade e velocidade, o urso é uma criatura supreendentemente ágil, capaz de rasgar a carne em faixas com um único flexionar.

Paradas de Dados Padrão: Físico 7, Social 1, Mental 1.

Atributos Secundários: Vitalidade 8, Força de Vontade 3.

Paradas de Dados Excepcionais: Percepção 3, Intimidação 6.

Especial: Adicione +2 ao dano feito por ataques de urso.

AVE DE RAPINA

Embora muitos pássaros de rapina existam, o falcão, a águia, o abutre e a coruja estão entra as mais prováveis de manter companhia com um vampiro, espreitando em volta do refúgio dele atrás de migalhas de sangue drenado e cambaleantes.

Paradas de Dados Padrão: Físico 4, Social 1, Mental 1.

Atributos Secundários: Vitalidade 3, Força de Vontade 2.

Paradas de Dados Excepcionais: Percepção 6, Briga 5, Furtividade 6.

CÃO DE GUARDA

O melhor amigo do homem é seu cão. Muitos Membros concordam com o sentimento, retendo cães de caça e ainda obedientes para guardar suas propriedades ou se soltar sobre invasores.

Paradas de Dados Padrão: Físico 5, Social 1, Mental 1.

Atributos Secundários: Vitalidade 5, Força de Vontade 2.

Paradas de Dados Excepcionais: Percepção 4, Briga 6, Intimidação 4, Furtividade 4.

Especial: Adicione +1 ao dano feito por mordidas de cão de guarda.

CAVALO

Os cavalos tendem a se assustar com os vampiros, a menos que no estábulo de um Membro rural pelos propósitos de rápida e inesperada fuga ou como um estoque de copioso, se desagradável, sangue.

Paradas de Dados Padrão: Físico 6, Social 1, Mental 1.

Atributos Secundários: Vitalidade 7, Força de Vontade 2.

Paradas de Dados Excepcionais: Percepção 4.

Especial: Os cavalos causam +2 de dano quando estão pisando em oponentes prostrados.

RATO

A criatura favorita dos Nosferatu, o rato, ou enxame de ratos, servem como mensageiros ideais ou espiões quando estão usando a Disciplina Animalismo. Quando estiver utilizando um enxame, adicione 3 à Vitalidade e todas as rolagens baseadas em físico.

Paradas de Dados Padrão: Físico 3, Social 1, Mental 1.

Atributos Secundários: Vitalidade 1, Força de Vontade 1.

Paradas de Dados Excepcionais: Percepção 5, Briga 4, Furtividade 7.

LOBO

Para o vampiro que quer dar um sinal, usando um lobo como guardião ou criatura de ataque, é certo de revoltar os Gangrel e lobisomens locais. Os lobos frequentemente respeitam os vampiros como alfas de alcateia.
Paradas de Dados Padrão: Físico 6, Social 1, Mental 1.
Atributos Secundários: Vitalidade 6, Força de Vontade 3.
Paradas de Dados Excepcionais: Percepção 3, Intimidação 5, Furtividade 5.
Especial: Adicione +1 ao dano feito pelos ataques de lobo.

 

VAMPIROS

Os vampiros da Camarilla apreciam contar um para o outro a harmonia dentro de sua seita, assim como os Anarquistas gostam de atuar como se o Movimento fosse uma luta unida contra a tirania e o abuso. Os vampiros imaginam que eles são livres da Jihad, mas os anciões fazem os ancillae se oporem contra os neófitos, enquanto os novatos conspiram para derrubar os Príncipes.

Como os vampiros demandam um alcance de Atributos e Habilidade para usar suas Disciplinas, eles possuem listas cheias de ambos, diferente de outros personagens menores do Narrador.

HARPIA DE ELYSIUM

Às vezes, a arma mais afiada é a língua. O Arauto, ou Harpia, do domínio conhece todos e todos os seus segredos. Este Membro irá compartilhá-los com outros, pelo preço certo. “Harpia” é um epíteto originalmente negativo, mas alguns o usam com orgulho, sabendo que a função do corretor de informações é valorizada em alguma corte, pelo menos até outro vampiro decidir que o Membro fofoqueiro demande a destruição.

Atributos: Força 2, Destreza 3, Vigor 2; Carisma 3, Manipulação 4, Autocontrole 3; Inteligência 2, Raciocínio 3, Perseverança 3.

Atributos Secundários: Vitalidade 5, Força de Vontade 6.

Habilidades: Acadêmicos 2, Percepção 4, Finanças 2, Investigação 3, Política 4, Ocultismo 1; Esportes 1, Briga 1, Ofícios 1, Condução 2; Etiqueta 5, Discernimento 4, Intimidação 3, Liderança 1, Performance 3, Persuasão 4, Manha 3, Lábia 4.
Disciplinas: Auspícios 3, Celeridade 2, Fortitude 1, Presença 3.

Humanidade: 6

Potência do Sangue: 3

REVOLUCIONÁRIO ANARQUISTA

Os Anarquistas falam de um grande jogo, ameaçando derrubar o sistema para substituí-la por algo novo e levar os Membros à um corajoso novo mundo. A maioria dos membros do Movimento anarquista de fato se concentram nos seus domínios pessoais, se convencendo de que enquanto eles são deixados sozinhos, eles estão bem. Estes Membros revolucionários cospem em tais “Autarcas”, acendendo um Molotov antes de entrar correndo no Elysium.

Atributos: Força 4, Destreza 3, Vigor 3; Carisma 3, Manipulação 3, Autocontrole 2; Inteligência 2, Raciocínio 4, Perseverança 4.

Atributos Secundários: Vitalidade 6, Força de Vontade 6.

Habilidades: Acadêmicos 1, Percepção 4, Investigação 1, Ocultismo 1, Política 3, Ciências 2, Tecnologia 3; Esportes 4, Briga 4, Condução 3, Armas de Fogo 3, Roubo 4, Armas Brancas 3, Furtividade 2, Sobrevivência 3; Empatia com Animais 2, Etiqueta 1, Discernimento 2, Intimidação 2, Liderança 3, Persuasão 1, Manha 4, Lábia 1.

Disciplinas: Animalismo 2, Celeridade 2, Fortitude 3, Potência 2, Metamorfose 1.

Humanidade: 7

Potência do Sangue: 2

GASTOS DO ANTAGONISTA

Para os Narradores que desejam menos contabilidade, manter a trilha dos níveis de Fome e de Força de Vontade para vários antagonistas pode ser uma chatice. Uma solução é dispensar disso completamente, mas levante as paradas de dados do antagonista apropriado para de alguma forma compensar, outra é para manter um registro geral dos gastos por cena, tal como “nesta cena, os antagonistas podem usar um máximo de cinco Incitar o Sangue e três Força de Vontade entre eles”. Uma terceira opção é ter uma parada geral de dados bônus para se lançar quando for apropriado.

XERIFE SANGUINÁRIO

Parece que todos da cidade ouviram falar de um Xerife especialmente sanguinário, ávido em destruir outros vampiros pelas mínimas infrações, convocam Caçadas de Sangue por olhar para o Príncipe da forma errada, ou lidera um ataque contra o Sabá nas periferia do domínio. O Xerife é um senhor da guerra formidável, mas pode apreciar o sabor do Sangue vampírico um pouco demais.

Atributos: Força 4, Destreza 5, Vigor 4; Carisma 2, Manipulação 1, Autocontrole 3; Inteligência 3, Raciocínio 4, Perseverança 4.

Atributos Secundários: Vitalidade 7, Força de Vontade 7.

Habilidades: Acadêmicos 1, Percepção 3, Finanças 1, Investigação 4, Política 2, Tecnologia 2; Esportes 4, Briga 3, Condução 2, Armas de Fogo 4, Roubo 3, Armas Brancas 3, Furtividade 4, Sobrevivência 3; Empatia com Animais 2, Etiqueta 1, Discernimento 1, Intimidação 5, Liderança 1, Persuasão 1, Manha 3.

Disciplinas: Animalismo 2, Celeridade 3, Ofuscação 3, Potência 4.

Humanidade: 5

Potência do Sangue: 4

CRIATURA

Este é um vampire completamente consumido pela sua Besta. Toda a personalidade humana desaparece enquanto a astúcia e a agressão dominam, a persona da Besta agora e para sempre mais em primeiro plano. Poucos vampiros existem por muito tempo como criaturas, pois a Besta os compele à violência selvagem toda noite. Aquelas raras criaturas que existem por mais do que alguns meses aprendem a se esconder, racionar as suas caçadas e infligir tomentos torturantes e horríveis na sua presa.

Atributos: Força 3, Destreza 5, Vigor 5; Carisma 1, Manipulação 1, Autocontrole 1; Inteligência 1, Raciocínio 4, Perseverança 2.

Atributos Secundários: Vitalidade 8, Força de Vontade 3.

Habilidades: Percepção 5, Investigação 4; Esportes 4, Briga 4, Armas de Fogo 1, Armas Brancas 3, Roubo 2, Sobrevivência 5; Empatia com Animais 4, Intimidação 4, Lábia 2.

Disciplina: Animalismo 3, Celeridade 4, Fortitude 3, Potência 4.

Humanidade: 0

Potência do Sangue: 3

 

CRIATURAS DO HORROR

Os vampiros são de longe os únicos monstros a habitar na noite. De metamorfos que desprezam os mortos-vivos à mortais capazes de mágicas criativas e destrutivas em igual medida, os vampiros compartilham a noite com potenciais aliados e prováveis inimigos.

Nota: Enquanto não vampiros e não carniçais não possuem Disciplinas, eles tendem a ter acesso a seu própria alcance de poderes sobrenaturais. Para os grupos usando somente este livro para detalhar seus antagonistas, trate os poderes deles da mesma forma que as Disciplinas fornecidas para cada entrada de criatura. Se eles falharem nas suas “Checagens de Incitar”, ao invés de ganhar Fome, eles sofrem um ponto de dano Superficial à sua Força de Vontade e sua Vitalidade.

LOBISOMEM

Apelidados de “o Grande Inimigo” pelos membros anciões dos Clãs Gangrel e Ravnos, os lupinos em nada param para destruir os vampiros sempre que eles cruzam caminhos. Alguns até rastreiam os Membros de longe, encorajando todos os vampiros para garantir que seus refúgios fiquem seguros e protegidos dos ataques de lobisomens. Estas criaturas estão no seu melhor na regiões selvagens. Enquanto os vampiros controlam as cidades, os lupinos controlam a natureza.
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Atributos: Força 3, Destreza 3, Vigor 4; Carisma 3, Manipulação 3, Autocontrole 2; Inteligência 3, Raciocínio 4, Perseverança 4.

Atributos Secundários: Vitalidade 7, Força de Vontade 6.

Habilidades: Acadêmicos 2, Percepção 4, Investigação 1, Medicina 1, Política 1, Ocultismo 3, Ciências 2; Esportes 4, Briga 5, Condução 1, Armas de Fogo 1, Armas Brancas 4, Roubo 2, Furtividade 4, Sobrevivência 5; Empatia com Animais 5, Etiqueta 1, Discernimento 2, Intimidação 5, Liderança 1, Manha 3.

Disciplinas: Animalismo 5, Auspícios 2, Celeridade 4, Fortitude 5, Ofuscação 1, Potência 5.

Especial: Os lobisomens sofrem dano Agravado somente das armas de prata e fogo. Eles recuperam 1 de Vitalidade Superficial por turno. Os lobisomens ganham garras e dentes, que causam dano Superficial não reduzido pela metade (+3 de modificador de dano) à vampiros, assim como +3 à todos os atributos físicos quando eles trocam para a sua forma de guerra metade lobo.

MAGO

Os operadores da vontade possuem a habilidade de criar rituais, encantam feitiços complexos e vivem por mais tempo do que seus pares não despertos. No entanto, eles são punidos pelo Paradoxo – alguns acreditam a partir das forças divinas, enquanto outros que mantêm a realidade intercedem – quando eles praticam a magia vulgar e inacreditável. Algumas Tradições de magos nutrem uma fascinação com relação os Membros, e especialmente as propriedades do vitae.

Atributos: Força 2, Destreza 3, Vigor 2; Carisma 3, Manipulação 4, Autocontrole 5; Inteligência 5, Raciocínio 4, Perseverança 5.

Atributos Secundários: Vitalidade 5, Força de Vontade 10.

Habilidades: Acadêmicos 5, Percepção 3, Finanças 1, Investigação 2, Medicina 2, Política 1, Ocultismo 5, Ciências 2, Tecnologia 1; Esportes 1, Ofícios 3, Condução 1, Armas de Fogo 1, Armas Brancas 1; Etiqueta 3, Discernimento 4, Intimidação 4, Liderança 4, Performance 3, Persuasão 4, Manha 3, Lábia 3.

Disciplinas: Auspícios 4, Feitiçaria do Sangue 5, Dominação 4, Ofuscação 3, Presença 2.

Especial: Os magos são tão vulneráveis quanto os mortais normais, mas conseguem erguer defesas ad hoc usando 1 ponto de Força de Vontade por encantamento.

FADA

O Povo Belo vem em uma variedade vertiginosa de formas e trocam de aparência para ainda mais. Este sídhe em particular entra na cidade em sua própria incumbência misteriosa, eles não sofrem alguma interferência dos meros lambedores de sangue.

Atributos: Força 2, Destreza 4, Vigor 3; Carisma 7, Manipulação 5, Autocontrole 3; Inteligência 3, Raciocínio 4, Perseverança 4.

Atributos Secundários: Vitalidade 6, Força de Vontade 7.

Habilidades: Percepção 2, Ocultismo 4; Esportes 2, Armas Brancas 4; Empatia 3, Etiqueta 4, Intimidação 3, Liderança 4, Performance 4, Lábia 2.

Disciplinas: Celeridade 1, Dominação 4, Ofuscação 4, Presença 5.

Especial: Esta fada toma dano Agravado somente do fogo e do aço frio. Eles podem criar ilusões poderosas que até o Auspícios deve trabalhar para perfurar (Raciocínio ou Perseverança + Auspícios vs. Manipulação + Raciocínio da fada).

ESPECTRO

Os espectros são senão conhecidos como fantasmas raivosos. Estes seres mortos possuem uma fúria ardente, personificando a sua raiva através de atos destrutivos, incluindo a possessão dos vivos para torná-los recipientes de sua ira. Os espectros todos perderam algo querido para eles, com isto frequentemente sendo a sua ligação com o mundo dos vivos. Eles não têm nada a perder, e assim eliminar a sua raiva sobre todos outros seres.

Atributos: Força 4, Destreza 4, Vigor 4; Carisma 1, Manipulação 3, Autocontrole 2; Inteligência 3, Raciocínio 3, Perseverança 2.

Atributos Secundários: Vitalidade 7, Força de Vontade 4.

Habilidades: Acadêmicos 1, Percepção 5, Investigação 1, Medicina 2, Ocultismo 4; Esportes 3, Briga 3, Condução 4, Roubo 2, Furtividade 5, Sobrevivência 2; Discernimento 2, Intimidação 3, Persuasão 1, Lábia 2.

Disciplinas: Auspícios 4, Celeridade 2, Dominação 2, Ofuscação 2.

Especial: Não é possível atingir um espectro, a menos que ele assuma a forma sólida. Somente a magia negra ou um exorcismo realizado por um padre ou inquisidor consegue banir, destruir ou escravizar um espectro. Um espectro possui um mortal usando um poder mecanicamente equivalente ao poder de Possessão (Auspícios-Dominação). Os espectros usam a Manipulação + Condução para controlar um humano possuído para realizar funções que eles normalmente evitariam. Os espectros usam Destreza + Briga para arremessar objetos telecineticamente.

ITENS

Alguns destes itens podem ser achados em qualquer loja hipermercado de hardware; outros reivindicaram dúzias de vidas na busca. Qualquer um deles pode aparecer na sua crônica se eles parecerem adicionar algo à ela.

EQUIPAMENTO

Os brinquedos maravilhosos proliferam onde quer que os imortais entediados e imensas operações governamentais inexplicáveis se cruzam.

SACO DE AQUECIMENTO

Um simples saco de dormir feito de materiais grossos resistentes à luz do sol, usados pelos Membros para dormir com segurança. Ele cobre o corpo inteiro e tem o zíper do lado de dentro. Somente os Membros particularmente corajosos ousam dormir com somente isso como proteção, e em alguns círculos, “dormir fora” por um dia é um teste de coragem. Comum entre os Gangrel viajantes que ainda têm de dominar dormir na terra.

CAOSCÓPIOS

Os Leitores Diferenciais Eletromagnéticos de Análise Osciloscópio/Halo Coronal, para se usar seu nome oficial, detectam perturbações nas frequências eletromagnéticas – incluindo aquelas causadas por, ou existindo como, fantasmas e demônios. O Sangue vampírico tem ressonâncias similares, embora menos óbvias, sob o caoscópio. A NSA começou a modificar os caoscópicos para detectar os “infiltrados paradimensionais” nos anos 1990, e alguns desses agentes se juntaram à Segunda Inquisição uma vez que eles descobriram o que eles estavam procurando. Os vampiros de idades diferentes perturbam frequências diferentes, portanto ele assume a diligência e precisão para discernir vampiros e carniçais dos humanos regulares quando se está usando esse aparelho.

Até o momento, o caoscópio pode somente ser instalado no lugar ou usado em caminhões dedicados. O alcance deles é classificado no nível Somente Olhos do Narrador.

O operador deve fazer um teste de Inteligência + Percepção em Dificuldade 6 para detectar com segurança um vampiro com um caoscópio. Se eles antes detectaram confiantemente um vampiro de mesma geração ou clã, eles podem reduzir sua Dificuldade em –1. Brilho de Vida não tem efeito sobre um caoscópio.

EXEMPLO:

A Agente Vasquez detectou anteriormente um Gangrel de 10ª Geração; portanto, a Dificuldade dela para detectar um vampiro de 10ª Geração ou um Gangrel é 5. Para detectar outro Gangrel de 10ª Geração, a Dificuldade dela seria somente 4.

XCÓPIO

No seu âmago, os XCópios usam uma tecnologia simples – de uma distância que eles determinam se alguém está vivo ou morto ao olhar para o batimento cardíaco, respiração e calor corporal. A SI instalou XCópios básicos em todo scanner de segurança de aeroporto, configurado para mandar uma bandeira vermelha para o agente alfandegário se um corpo pálido tropeçar neles. Os XCópios portáteis se assemelham à câmeras de vídeo grandes, e a SI frequentemente os disfarça exatamente assim. No entanto, os Membros podem enganar XCópios básico com o Brilho de Vida.

A segunda geração de XCópios – principalmente os não de uso comum, embora os aeroportos Heathrow, Nacional Reagan, Da Vinci em Roma, e outras “instalações críticas” já os utilizam – usa software especializado para diferenciar entre o fluxo de sangue natural e a vida imitada. Por hora, detectar sangues-fracos permanece de fora do limiar técnico, embora a Inquisição e a CIA estejam perseguindo várias pistas promissoras.

Para os não Nascidos do Crepúsculo, esconder-se de uma leitura do XCópio de segunda geração requer Brilho de Vida e uma rolagem de Autocontrole + Vigor contra a Dificuldade 5 + Perseverança do operador.

 

ARMAS CONVENCIONAIS

Tanto os Membros quanto seus caçadores dependem de arsenais especializados, frequentemente para caçar no mesmo jogo.

ARMAS DISFARÇADAS

Se na forma de uma bengala-espada sempre popular entre os Ventrue, caneta tinteiro calibre .22 ou inventivo relógio de bolso spinner com navalha, as armas disfarçadas encontram-se cada vez mais populares nos domínios da Camarilla enquanto a Inquisição aumenta o escrutínio nos indivíduos via Segurança Nacional, blitz aleatórias da polícia e buscas alfandegárias.

Criar uma arma disfarçada usa Inteligência + uma Especialização de Ofícios apropriada; localizar uma geralmente requer Raciocínio + Percepção contra uma Dificuldade de 1 + Furtividade do portador ou Ofícios do criador (o que for maior). Por causa de ela não poder ser apropriadamente nivelada ou moldada, ela penaliza o usuário em um dado a partir de sua parada de ataque, a menos que o criador tenha conseguido uma vitória crítica no seu teste de criar.

ARMAS INCENDIÁRIAS

Armas incendiárias são tão efetivas contra vampiros quanto elas são horripilantes. Entre os Membros, elas são anátemas por causa de sua letalidade, do potencial para dano colateral, do inevitável frenesi de terror e dos contratempos de criação. Os caçadores e a longínqua guerra da Gehenna, são um outro problema inteiramente…
A maioria dos Membros fica tostada quando diante de caçadores que tem a capacidade de trazer essas armas, e essa é apenas outra razão do porquê os vampiros tendem a acorrer aos mortais, esperando que os caçadores buscarão evitar dano colateral.

Armas incendiárias caseiras e do mercado negro frequentemente contêm substâncias e líquidos inferiores tal como combustível, fertilizante e fluído de limpeza. Elas causam uma ponto a menos de dano, e podem botar fogo nas mãos e no rosto do usuário (3 de dano Agravado) em uma falha total na rolagem de ataque.

Balas localizadoras comuns não contêm material incendiário suficiente para causar dano Agravado.

Balas Sopro de Dragão:

Estes cartuchos de zircônio-magnésio em pó tornam qualquer espingarda de bombear em um lança-chamas. Disponível em muitos estados da EUA, mas ilegal em boa parte da Europa, a munição Sopro do Dragão aparece nos mercados negros sempre que os vampiros foram indiscretos.

Os cartuchos de Sopro do Dragão não têm bônus de dano (+0), mas torna o dano em agravado versus os vampiros, e incidentalmente põe em fogo no que eles atingem (causando um ponto de dano Agravado por turno para o alvo até apagar). Com cartuchos de fábrica, uma falha total na rolagem de ataque trava a espingarda. Eles têm um alcance efetivo de não mais do que em torno de 15 metros.

Raufoss:

Balas explosivas incendiárias, tal como a Raufoss, são felizmente raras fora das mão militares, mas aparece ocasionalmente nos arsenais de caçadores. Elas têm um excelente alcance e capacidade de perfuração de blindagem, e geralmente vêm em calibres (12,7mm) que fazem qualquer alvo (até e incluindo carros civis blindados) ter um dia realmente ruim.

A raufoss ignora qualquer colete à prova de balas, causando +5 de dano, todo ele Agravado.

Hafla:

A handflammpatrone original virtualmente não existe nas noites modernas, mas não é particularmente difícil para um artesão habilidoso fazer uma cópia desta arma de um tiro. Com o tamanho em torno de uma lanterna grande, a hafla atira um projétil até aproximadamente 80 metros que se detona em uma nuvem grande de material furiosamente inflamável.
Atingir com sucesso um alvo com uma hafla é pelo menos Dificuldade 3. O alvo imediatamente tom três níveis de dano agravado quando atingido, e três níveis a cada turno em diante. Somente a imersão na água (seguido da remoção do material), areia ou similar para a queimação.

Lança-Chamas

O lança-chamas de costa da II Guerra Mundial, Coréia e Vietnã são raros, volumosos e removem o “potencial” do “dano colateral em potencial”. O alcance deles é limitado, mas os efeitos tornam a maioria dos campos de batalha em um inferno furioso. Muito poucos caçadores usam esses, pois o potencial para o desastre é grande demais. Os lança-chamas causam +0 de dano Agravado quando o alvo é atingido e a cada turno em diante. Eles também fazem tudo no ambiente queimar, pois elas são cobertas com material inflamável. Somente a imersão na água (seguido pela remoção do material), areia ou similar irão parar a queimação.

Cocktail Molotov:

Um cocktail molotov apropriado é feito não com um pano e gasolina, mas com combustível gelatinoso e um isqueiro. A dificuldade no uso do anti-vampiro recai em conseguir a garrafa para se quebrar sob o contato com o alvo, e um usuário sábio portanto frequentemente seleciona como alvo o chão na frente da vítima, esperando que espirre nas pernas dela com o material inflamável.

Atingir bem-sucedidamente um alvo com um cocktail molotov é Dificuldade 4, e causa dois níveis de dano Agravado a cada turno. Uma ação de rolagem de Autocontrole + Sobrevivência (Dificuldade 3) é geralmente suficiente para remover o suficiente do material (frequentemente incluindo roupas) para parar a queimação.

ARMA DE REDE

Um dispositivo aparentemente simples, frequentemente usado quando se está caçando animais selvagens ou para controlar tumultos, a arma de rede encontra seu caminho nas mãos dos inquisidores e Membros que desejam retardar a sua presa. As redes disparadas a partir destes pequenos lançadores são projetadas para emaranhar, mas também têm uma qualidade adesiva à sua tecelagem. Quando a Inquisição usa balas de rede nos seus lançadores de granada, o adesivo é muito inflamável.
O dano a partir de uma arma de rede subtrai-se da Destreza do alvo ao invés da Vitalidade, embora seja reduzido pela metade como dano Superficial. Um adversário em Destreza 0 fica completamente emaranhado, e não consegue atacar. Libertar-se de uma rede requer uma ação; role uma disputa de Força + Esportes vs. uma parada igual ao total de sucessos de todos os ataques de rede anteriores.

LANÇADOR DE ESTACA

As tropas de choque modernas da SI disparam principalmente estacas de madeira apontadas (aperfeiçoadas a partir dos bastões regulares) a partir de lançadores de granada convencionais suspensos de seus rifles de assalto, disparados no alcance quase à queima-roupa. Eles causam dano como as estacas regulares, +0.

 

EQUIPAMENTO SOBRENATURAL

Alguns itens aqui meramente aludem à panóplia de fetiches, artefatos e impedimento de feitiçaria que se coleta em torno dos Membros. Muitos Anciões são antigos os suficiente para ter acreditado inquestionavelmente em tais coisas na vida, e suas experiências desde netão dificilmente desiludem eles de tais superstições.

Como benefícios da natureza mística e dúbia de tais crenças, as mecânicas exatas (se tiver alguma) destas ferramentas permanecem com o Narrador.

URNA ANCESTRAL

Uma lenda entre os Ventrue diz que se você possuir as cinzas de três ancestrais diretos e contê-las na mesma urna, o vampiro que possui a urna ganha grande poder. O vampiro supostamente nunca segurou a urna pessoalmente – ele precisa confiar esta função à um carniçal – mas sempre que uma mão viva confiável tocar essa urna, o vampiro à quem o carniçal é comprometido se levantará do torpor, não importa o seu estado. Este poder raro era conhecido por forçar estacas para fora dos corações, trazendo Membros quase esqueléticos de um estado de quase morte, e ainda compele os vampiros a cavoucar através da terra coberta de sal para se levantar mais uma vez.

PEDRAS ENTALHADAS

Os contos dizem que quando três pedras entalhadas com os nomes da Segunda Geração são colocadas em cima do local de descanso de um vampiro, a alma do vampiro desloca-se de seu corpo para o do indivíduo colocando as pedras. Estas pedras não são especiais em sua história, material ou origem – é o texto nelas que importa, que deve ser entalhada em Enoquiano antigo. O que acontece com a alma do novo hospedeiro do vampiro é desconhecido.

TERRA FÚNEBRE

A maioria dos vampiros recebe o Abraço durante um evento passional, para o bem ou para o mal. O senhor deles os drena e se alimenta de seu corpo morrendo um bocado de vitae. Nos casos mais raros, geralmente na França ou nos Balcãs, os vampiros exumam os recentemente enterrados e se alimentam do vitae deles. Na maioria dos casos, não há efeito e o Cainita segue em frente, com um túmulo roubado no seu velório. Em outros casos raros, um vampiro desperta. Para o mercenário Clã da Morte, a característica atordoante não é o novo Membro, mas as propriedades da sepultura a partir deste momento em diante. A terra fúnebre que abriga um cadáver que se levantou para a vida carrega propriedades sagradas entre os Membros. Se era ou não a sua sepultura em particular, o Membro que dorme com alguns punhados de tal terra fúnebre sagrada desperta na noite seguinte não mais faminto do que quando ele dormiu. Este efeito dura por mais ou menos uma semana, até a terra ficar inerte.

DINHEIRO ANTIGO

Na Europa Oriental e na Ásia, uma tradição abriga esse dinheiro antigo e fora de mercado que deve ser queimado para amenizar a passagem do morto. Então acontece que tal dinheiro – geralmente na forma de moedas ou notas velhas – quando abençoadas por um indivíduo sagrado queima qualquer morto-vivo que ele contactar com dano Agravado. No entanto, esta forma estranha de armamento não é limitada ao uso contra Membros e fantasmas, pois o dinheiro antigo amaldiçoado por um demônio ou feiticeiro causa o mesmo ferimento agravado aos vivos.

SANGUE PRESERVADO

Através de rituais de Feitiçaria do Sangue suspeitamente protegidas, é possível preservar o vitae vampírico para o consumo posterior. É frequentemente imbuído em outro líquido, criando uma bebida tipo vinho. Embora caro e particularmente não saciando, o sabor e a capacidade de beber em funções sociais é válido para muitos vampiros.

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