Guia de Recursos para V5 Vampiro a Máscara 5 edição

Adaptando os Valores Numéricos de Recursos para o V5

Em outros livros de vampiro, seja o Vampiro a Máscara V2, V3, V20, O Requiem 1E, ou o Requiem 2E sempre adaptaram em valores numéricos os valores de Recursos que um possui para que se tenha uma noção melhor de como adaptar, usar e mensurar o Recursos de alguém em jogo.

No V5 isso não aconteceu, foram fornecidas somente descrições rasas sobre quais posses e valores o personagem possui.

Proletariado, Classe média, Rico, Rico opulento, Ultra rico. Essas foram as descrições fornecidas no livro do V5 sobre o quanto que seria o poder aquisitivo de um personagem.

Apesar de bastante simples e fácil de lidar, justamente pela falta de detalhes, isso pode fazer o jogador e o Narrador terem poucas ideias sobre o que é possível se fazer com o dinheiro, posses e bens que um personagem tem, Ou até mesmo perder o controle sobre isso como em crônicas de conflito físico em que o equipamento utilizado faz diferença ou em guerras financeiras.

Venho através desse artigo e tópico adaptar valores de outras versões de Vampiro a Máscara (ou o Requiem) para o uso desses valores base no V5, fazendo com que seja mais fácil mensurar o que os Recursos de alguém realmente pode fazer.

Primeiro a adaptação da Tabela mostrada no Vampiro V2 (1992), que tem os mesmos valores repetidos no V3 (1998), porem no V20 (2011) foram dadas somente descrições extensas e não valores.

O livro World of Darkness [O Mundo das Trevas] (2004), apresenta valores similares aos valores mostrados nos livros de Vampiro V2 e V3.

Os livros Chronicle of Darkness (2014) e Vampire The Requiem second Edition (2014) só apresentam descrições por extenso do que um valor de Recursos pode fazer, parecido com o que é descrito no V5, mas com uma descrição maior e mais detalhada.

Então vamos nos guiar pelos valores mostrados nos livros V2, V3 e World of Darkness, e os valores são:

  • Recursos 1: Ganho mensal de $500, Patrimônio total de: $1.000
  • Recursos 2: Ganho mensal de $1.200, Patrimônio total de: $8.000
  • Recursos 3: Ganho mensal de $3.000, Patrimônio total de: $50.000
  • Recursos 4: Ganho mensal de $9.000, Patrimônio total de: $500.000
  • Recursos 5: Ganho mensal de $30.000, Patrimônio total de: $5.000.000

Porem notemos que a primeira vez que esses valores foram mostrados, foi em 1992, para que tais valores se mostrassem realistas nos nossos tempos modernos, teríamos que levar em conta a inflação americana (levando em conta que o valor mostrados nos livro é em Dollar, USD) que foi de 97% de 1992 até hoje 2021, e também a inflação da nossa Moeda nacional, o Real, que foi de aproximadamente 500% desde o seu lançamento (por isso hoje em dia o valor dela é de 5 reais para 1 Dollar, aproximadamente e arredondando, sem contar os centavos)

Isso faria com que os valores mostrados devessem ser aproximadamente de 1000% (97% X 500%) no Brasil hoje em dia 2021 e em relação ao Dollar americano em 1992.

Só que usaremos apenas 500% (ou seja, cinco vezes os valores mostrados nas tabelas de 1992), porque esses valores refletem muito mais os valores Brasileiros e ao redor do mundo, existem outros fatores envolvidos, como o poder de compra do Dollar ao decorrer dos anos, inflação diminuindo fator de compra das pessoas e etc etc Os problemas normais que moedas fiduciárias sempre apresentaram, eu não quero confundir demais os leitores com questões de economia, saiba que o 500% é a melhor opção, pois ela condiz com a realidade atual do Brasileiro e alem do mais permite uma comparação mais facilitada com outras moedas para fins de conversão.

Então os valores ficam assim quando atualizados:

  • Recursos 0: Ganho mensal de R$1.000, Patrimônio total de: R$1.000
  • Recursos 1: Ganho mensal de R$2.500, Patrimônio total de: R$5.000
  • Recursos 2: Ganho mensal de R$6.000, Patrimônio total de: R$45.000
  • Recursos 3: Ganho mensal de R$15.000, Patrimônio total de: R$250.000
  • Recursos 4: Ganho mensal de R$45.000, Patrimônio total de: R$2.500.000, (0,01% da população mundial)
  • Recursos 5: Ganho mensal de R$150.000, Patrimônio total de: R$25.000.000 (0,001% da população mundial)

Esses valores me parecem bem mais condizentes com os valores e estatísticas Brasileiras. Não acha?

Onde alguém que ganha 1 salario mínimo (1000 reais aproximados) ou ligeiramente a mais do que isso teria Recursos 0, pois não consegue acumular patrimônio, pois esta preocupado com a sua própria sobrevivência.

Alguém com um emprego decente ou fontes de rendas similares ganha até 2.500, possui uma vida equilibrada, mas não necessariamente confortável, seria alguém de Recursos 1.

Alguém com um emprego de médio escalão, como um cargo de gerência importante ou negócio próprio razoavelmente rentável, seria alguém de Recursos 2.

Empregos de alto escalão, como médicos, delegados, juízes novatos, políticos pouco importantes, ganhariam em torno de Recursos 3. Referente a 15 mil reais.

Ganhar salários muito altos de aproximadamente 45 mil reais só me faz pensar que sejam donos de empresas muito grandes ou cargos políticos muito altos. Ou seja referente a Recursos 4.

E finalmente, somente donos de Multinacionais ou empreendimentos muito variados ou redor do mundo conseguem acumular riquezas equivalentes a Recursos 5, o equivalente a rendas de 150 mil reais ou mais mensalmente.

Mesmo que nós saibamos que existe pessoas que ganham mais de 1 milhão mensalmente, provavelmente toda essa riqueza é convertida em outros antecedentes.

“Ganhar” 1 milhão ou mais mensalmente não significa que essa pessoa não tem seus gastos

Como assistentes (Lacaios), guarda costas (Lacaios), a manutenção de alianças politicas (Influência), a aquisição e manutenção de informantes importantes (Contatos), pessoas que zelam pela sua posição, como uma família ou rede de amigos próximos (Mawla), fazendo com que os Recursos de alguém raramente ultrapasse 5 no sentido de possibilidades em jogo.

Caso realmente um personagem queira “evoluir” seus Recursos acima de 5, é mais recomendado a ele guardar os pontos de experiência que ele gastaria para aumentar os Recursos acima de 5 e investir nesses outros Antecedentes que demonstram relações ou infraestrutura social.

A Manutenção de tais vínculos podem ser feitos geralmente através de eventos sociais, como festas, eventos temáticos, festas de família ou particulares.

Se mesmo assim o jogador queria que o seu personagem continue a aumentar o sue nível de Recursos acima de 5, lembre-se que o jogo sugere que é possível e recomendado que o personagem compre o mesmo Antecedente mas demonstrando fontes diferentes. Como dois Aliados de valor 2.

Então também seria possível obter dois valores de Recursos em nível 3 por exemplo, na verdade esse exemplo, de demonstrar diferentes valores para fontes de renda diferentes é mostrado diversas vezes nas fichas dos NPC’s dos livros oficiais de Vampiro a Máscara, como o Personagem Sri Sansa do livro Fall of London (pag 84, 85, 86), que possui Recursos 2 do seu trabalho como Guru, e Recursos 4 através dos negócios de sua família, em que ele participa e tem seu quinhão de lucro.

Caso você acha que os valores mostrados e calculados acima por mim deveriam ser diferentes em países de primeiro mundo, porque o Brasil é um país de terceiro mundo.

Não se engane, os valores deveriam ser os mesmos, e a diferença deveria ser na quantidade de pessoas em cada nível de Recursos e a facilidade para chegar em tal nível.

No Brasil, teriam muito mais pessoas com Recursos 0, ou 1 (a classe trabalhadora e do proletariado). Porem em Londres por exemplo, o salario mínimo é o equivalente a 4.500 reais (algo entre Recursos 1 e 2), então no Brasil existem mais pessoas de Recursos 0 e 1, enquanto na Inglaterra existem mais pessoas com Recursos 1 e 2.

Certos locais é mais fácil fazer amigos e formar vínculos, certos locais vai ser mais fácil fazer dinheiro e posses, porem o custo em pontos de Experiência para o personagem ainda serão os mesmos.

Caso você esteja utilizando o sistema de Projetos do Apêndice 2, da pag 417 do livro básico do V5. O Narrador pode ponderar em diminuir o tempo necessário para adquirir certos Antecedentes favoráveis com o pais e o local onde o personagem se encontra.

Neste exemplo fornecido acima, simplesmente diminuía o incremento de tempo usado para conseguir o valor de Recursos, em países de primeiro mundo por exemplo, como se fosse a quantidade de tempo de um projeto um nível menor ou um nível maior.

Reflita sobre isso.

 

Como o Personagem de um Jogador mantem o seu Nível de Recursos?

Esse é um dos maiores erros que muitos Narradores cometem. Deixar que jogadores possuam certos valores de Recursos sem uma justificativa para que eles possuam tal Antecedente.

O personagem Vampiro do personagem trabalha em alguma coisa para ter tal nivel de Recursos?

Provavelmente não. Eu conheço poucas pessoas que gostam de trabalhar, imagine ter que trabalhar dentro do RPG tambem? Que chato não é mesmo?

Mas infelizmente dentro de jogo isso deve ser representado de alguma forma, nem que seja na perda de tempo enquanto trabalha em tal empreendimento.

Vampiros tendem a dormir de 6h da manhã as 18h da tarde. Isso da 12 horas de sobra para seus afazeres, se ele trabalhar de 6h a 8h por dia com 1 hora de perda de tempo no transporte.

Irão sobrar de 3 a 5 horas por dia para ele se alimentar e se envolver nos jogos de poder dos membros, o que pode incluir intrigas politicas e missões para obter informações e combates fisicos.

Se quiser, esse tempo de trabalho geralmente é dividido em grupos de 40 horas semanais, se forem 8 horas de trabalho por dia. Isso daria dois dias de folga para o Vampiro fazer suas atividades de membro, alem dos pequenos horarios nos seus dias de trabalho normais.

Muitos membros podem “subir” e galgar as escadas da sociedade mortal facilmente, somente com os dados adicionais fornecidos pelo Surto de Sangue [Blood Surge] em seus testes e o uso estrategico de Laços de sangue.

Ao utilizar disciplinas então, principalmente as sociais, como Dominação e Presença, ele simplesmente pode sair de pé rapado em um sub-emprego sem ter nem dinheiro para cair morto e ir para gerente renomado de uma grande empresa em pouquissimo tempo.

Pense nisso ao determinar de onde vem o valor de Recursos do seu personagem.

Tendo isso em vista, e que provavelmente pelo menos metade dos membros, principalmente os mais jovens, ainda deve trabalhar em seus empregos ou em outras formas de renda, tenho certeza que o Elysium da cidade tem pouca movimentação de membros durante a semana, e uma movimentação de membros bem maor ao final de semana não acha?

Você pode roubar pessoas ao decorrer da cidade com a Disciplina Potência e Dominação, e depois apagar a memoria delas.

Pode ser uma Socialite que vive de presentes de seus admiradores enquanto encanta eles com a sua Presença.

Mas não interessa qual seja a fonte, você deve gastar uma quantidade de tempo fazendo tais tarefas para manter a renda do seu nivel de Recursos.

Se não, você deve fazer alguem trabalhar para você.

E para os membros que não querem gastar o tempo de suas não-vidas em trabalhos, projetos e empreendimentos?

Bom o mais comum é ter o Antecedente Lacaio que represente alguem que cuide desse lado financeiro do seu personagem.

Se ele não tiver alguem que faça isso para ele, então ele mesmo tem que faze-lo (e trabalhar por exemplo).

Você pode ser o dono Fantasma de uma empresa, que garante a lealdade e os seus Recursos ao manter o seu Lacaio em Laço de sangue e com as suas disciplinas.

Alem disso, executar tais trabalhos exige que o personagem seja qualificado para tais tarefas.

Quer ser pago e ter o mesmo nivel de Recursos que um médico? Coloque a pericia Medicina e uma Inteligência razoavel na sua ficha.

Veja como um ficha de vampiro a máscara deve ser “redondinha” com ela se justificando em outros pontos dela mesma.

Então se você quer ser um vampiro rico que não trabalha, tenha um Lacaio ou Mawla que fornece tal valor pra você.

Ou tenha a pericia Finanças em algum valor razoavel para justificar que você sabe investir o seu dinheiro em empreendimentos rentaveis que consomem o minimo de tempo, esforço e energia do personagem.

Eu costumo colocar como regra na minha mesa que para sustentar certo nivel de Recursos, um personagem (o proprio, ou o Lacaio ou o Mawla) tenha o dobro desse valor de Recuros ao somar a sua Inteligência [Intelligence] + Finanças [Finance]. Ou seja, para sustentar Recursos 4 sem surpresas e de forma consistente, o personagem (o proprio, ou o Lacaio ou o Mawla) deve possuir Inteligência [Intelligence] + Finanças [Finance] totalizando +8, em qualquer combinação.

Mas deve ter pelo menos 1 Ponto em Finanças para isso, uma pessoa leiga puramente com o atributo Inteligência não seria capaz disso.

Se o personagem não tem como manter o proprio valor de Recursos, seja por falta de capacidade propria (sem Inteligência e Finanças) sem um Lacaio ou um Mawla (seja porque tal NPC morreu ou esta afastado dele de alguma forma) então o nivel de Recursos dele começa a cair gradativamente, eu acho justo diminuir o Recursos em 1 ponto depois de uma quantidade de meses dentro de jogo sem a manutenção de alguem igual ao proprio nivel de Recursos.

Por exemplo: Alguem possui Recursos 4, e o seu Carniçal que cuidava desse valor morre por quasquer motivos. Se ele não arrumar outra pessoa para cuidar de tal Antecedente dentro de 4 meses, o valor do Recursos diminui para 3, se isso continuar dentro de 3 meses cai para 2, e se conitnuar dentro de 2 meses cai para 1, e se continuar dentro de 1 mês cai para zero.

Seria pouco provavel que o proprio personagem jogador não possuisse um valor de Inteligência + Finanças pelo menos igual a 2, que como sugerido por mim, seria o minimo necessario para se manter saudavelmente com Recursos 1 através de investimentos e dividendos sem muitas preucupações.

No final, pode chegar em algum momento que se o personagem quiser manter o seu valor de Recursos alto, e não possui ninguem para cuidar do seu dinheiro e posses, o proprio personagem irá ter que trabalhar para manter suas posses.

Note que isto é um grande gancho de aventura e troca de Favores, seja para procurar alguem que cuida das posses do personagem, ou alguem da cidade atacando o Lacaio ou Mawla que cuida das Finanças do personagem.

Justamente por causa desse valor de tempo que deve ser investido para se manter os Recursos, dinheiro e posses de alguem, é que os vampiros tendem a cada vez mais quando vão ficando mais velhos, a terem carniçãis, Lacaios ou membros protegidos por ele (servindo como Mawla para tal ajudante ou aprendiz).

Para que tal personagem secundario possa cuidar desses afazeres que já não podem ser cumpridos pelo vampiro, ou ja não o interessam mais.

Só tome cuidado para você Narrador não trasnformar uma Vantagem (a Mawla, e o Lacaio) em um Defeito, trazendo mais reponsabilidades e malefícios do que benefícios para o personagem.

Se você fizer isso o jogador gradativamente vai abrir mão de tal Antecedente e irá procurar outro afazer para se ocupar.

Mas tambem não deixe o personagem possuir posses ou poderes sem as devidas justificativas.

A linha entre ser um Narrador pão duro ou um muito mão aberta é tênue.

Geralmente tentar ser o mais justo possivel, e lidar com as consequências dos atos dos personagens dos jogadores é a melhor opção.

 

O Antecedente Recursos não Emula outros Antecedentes, mas permite obtê-los e aumentar seus níveis mais facilmente.

Um dos grandes erros de muitos Narradores é deixar que os jogadores abusem do Antecedente Recursos que um personagem possui.

O problema é que ter muito dinheiro, parece simplesmente “deixar” o personagem possuir outros Antecedentes de modo velado.

Por exemplo, com muitos Recursos 5 eu não poderia ter um Refugio altamente seguro? Sim e não.

Ele te permitira ter como “desculpa” e motivo em jogo, mas não faz com que o personagem fique isento de ter que pagar os pontos de antecedentes e de experiência necessários para isso.

Ou seja, o personagem com Recursos 5, facilmente poderia encontrar um Refugio com valor base 3, mas provavelmente um personagem sem Recursos 5 não acharia esse Refugio com base 3 facilmente.

Inclusive mesmo que o personagem possua o tal Refugio base 3, se ele não tiver o Recursos necessários referente ao local em que ele habita, ele poderia ser o alvo fácil de uma demolição, ação de despejo ou até mesmo invasão de outras pessoas que não sabem que ele mora ali.

Veja como os antecedentes se “conectam” e reforçam uns aos outros ao invés de permitir que ganhe pontos de graça e invisíveis em sua ficha.

A mesma coisa seria ter um guarda costas (que seria representado pelo antecedente Lacaios) e pagar o salario dele com o seu nível de Recursos. Então eu não posso pagar um guarda costas com o meu nível de Recursos?

Sim e Não. Sim você pode pagar o tal guarda costas com o seu nível de Recursos, mas provavelmente sem pagar em dinheiro o Lacaio guarda costas como você asseguraria a lealdade e serviço dele?

Então novamente, você deve pagar o valor em experiencia necessária para ter tal guarda costas através do antecedente Lacaios, mas sem o Recursos como motivo narrativo, você nem teria a possibilidade achar o tal guarda-costas tão facilmente para fazer dele o seu Lacaio.

Claro que existem outros meios, mas todos sabemos que o dinheiro é meio mais fácil e rápido.

Recursos garante a possibilidade mas não realmente o antecedente em si, no máximo de forma temporária. O que recursos realmente oferece então?

Bens Materiais. Geralmente objetos, veículos e edifícios (que para serem devidamente preparados como um Refugio é preciso do investimento em pontos de experiencia no Antecedente).

Porem ainda é possível fazer certos “malabarismos”. Por exemplo. Um favor Trivial (de acordo com a pag 315 do livro básico) concede um bônus de +1 a +2 em um teste social, oferecer dinheiro como suborno ou incentivo pode oferecer esse mesmo bônus, ja que funciona de forma similar.

Assim como um Favor Menor oferece vitoria automática no teste social (de acordo com a pag 315 do livro básico), a mesma coisa poderia ser obtida ao oferecer quantias bem grandes de dinheiro através do Antecedente Recursos, afinal isso é mesmo que comprometer o seu Recursos ao fornecer um Favor.

Pense como nos Favores, Recursos até pode emular os outros antecedentes, se for por somente uma noite, mais tempo do que isso exige o investimento de pontos de Experiencia.

Então esses malabarismos deveria ter algum limite imposto pelo Narrador baseado no nível de Recursos do personagem, alem de manter o registro de quantos desses malabarismos ele pode fazer por mês por exemplo.

E se caso o jogador não “aceitar’ tal condição, faça permutas. Quer um Lacaio equivalente ao nível 4?

Então enquanto o Lacaio servir ao personagem, ele perde 4 pontos no seu valor de Recursos, e o mesmo pode ser valido para permutas em todos os Antecedentes.

Se o jogador não quiser fazer a permuta e diminuir temporariamente o seu valor de Recursos enquanto ele possuir o Lacaio, então que ele possua uma “reserva” de pontos de experiencia que ele guarda somente para “contratar” coisas através do seu dinheiro sem diminuir efetivamente o seu valor de Recursos.

Caso executasse permutas como essas, trocando temporariamente o valor de Recursos do personagem por outro Antecedente, eu recomendaria que a troca permanecesse pelos próximos 30 dias dentro de jogo, pois geralmente é quando os Recursos do personagem começam novamente a abastecer as suas reservas.

Mas isto não quer dizer que o personagem vai manter após isto o valor do novo Antecedente de modo permanente, mas que o Antecedente temporário desaparece e o nível de Recursos volta ao normal.

Lembre-se, NADA no sistema Storyteller pode existir sem um motivo ou proposito, ter Recursos e poder pagar por aulas de direção para desenvolver a perícia Condução, não permite ter a perícia de modo gratuito, mas te permite ter a possibilidade de gastar pontos de experiencia nela.

Sem o Antecedentes Recursos talvez nem a possibilidade de gastar nessa perícia facilmente o personagem teria.

Pense nisso.

 

Convertendo os Níveis de Recursos em algo Gerenciável

Um dos grandes fatores do valor de Recursos mostrado no V5 é que eles não é bem gerenciável, na verdade parte de sua beleza esta nisso, no sistema base não é possível gerenciámento e por isso ninguém precisa ficar contando centavinhos e moedinhas ou algo assim, o que o narrador achar possível ele concede ou não ao personagem e pronto

Esse conceito mais Abstrato e narrativo do poder aquisitivo de um personagem é interessante para campanhas em que as posses, a guerra financeira e os equipamentos não são algo muito relevante ou que não fazem muita diferença.

O Nível de Recursos nos jogos de vampiro V5 e dos sistemas anteriores foi feito para funcionar em dados e pontos, como se posse uma pericia ou Atributo, ou seja, você faz um teste diretamente da Característica Recursos ou então faz um Atributo + Recursos ou uma perícia + Recursos.

O sistema que apresento a seguir é em muitos sentidos parecido com o sistema mostrado no Chronicle of Darkness, Vampiro The Requiem e suplementos. Ele é interessante para quem gosta de gerenciar os Recursos ou manter um controle mais minucioso, e cuidadoso das próprias capacidades financeiras, mas sem ser realista ou detalhista demais.

Lembremos sempre que, o que não serve a historia deve ser ignorado.

Não veja o sistema abaixo como algo imutável, somente como uma sugestão para o que pode ser feito dentro de jogo.

 

Custo e Disponibilidade

No modo mostrado a seguir o Recursos serve como um nível para determinar o que de fato esta disponivel para seu personagem.

A classificação de pontos determina a quantidade relativa de financiamento que o personagem tem disponível, dependendo do seu cenário da crônica particular. A mesma quantia de dinheiro significa coisas completamente diferentes em um jogo ambientado no Vale do Silício em comparação com um conjunto nas favelas de Detroit.

Neste exemplo dado a seguir, cada item equipamento ou posse tem uma classificação de disponibilidade. Uma vez a cada 30 dias (dentro de jogo) ou no tempo que o Narrador desejar, seu personagem pode adquirir um item que tem Nível de disponibilidade igual ao seu nível no antecedente de Recursos ou abaixo sem problemas.

Tentar adquirir um item de um nível de disponibilidade acima do nível de Recursos do personagem reduz o seu Nível de Recursos efetivo em um ponto durante três meses, já que ele tem que liquidar fundos e posses rapidamente.

Alem disso, um personagem pode obter até três (3) itens de um nível de disponbilidade abaixo do seu nível de recursos por mês, ou nove (9) itens de dois níveis de disponibilidade abaixo do seu proprio nível de Recursos, ou vinte e sete (27) itens de três níveis de disponibilidade abaixo do seu proprio nível de Recursos, ou oitenta e um (81) itens de quatro níveis de disponibilidade abaixo do seu proprio nível de Recursos por mês.

Lembrando que as opções acima são somente sugestões, e talvez tentar obter itens de disponibilidade de dois níveis de Recursos abaixo do Nível atual do personagem nem exijam registro ou controle (dentro do razoavel é claro).

Os custos aproximados dos itens neste artigo foram calculados de acordo com o seguinte princípio: um item tem um determinado custo se um personagem com o Nível de Recursos igual aquele nível poderia comprar o item com não mais da metade sua renda disponível mensal.

Para anexar aproximado números para isso,

  • Custo (•) é qualquer coisa até $ 1250,
  • Custo (••) é até $ 2500,
  • Custo (•••) é até $ 5.000,
  • Custo (••••) é até $ 25.000,
  • Custo (•••••) é de até $ 125.000 ou mais.

Preços dos veículos foram divididos por 60 para contabilizar e representar planos de pagamento mensal de uma media de cinco anos.

Este sistema pode ajudar você determina qual custo atribuir a um item do mundo real quando dando-lhe características, bem como um ideia de quantos itens de Custo •• um personagem com Recursos 3 podem pagar em um único mês, se você desejar lidar com a aquisição de itens em um nível tão detalhista ou acabar por pesquisar o valor de um certo item na internet e ele não se encontra em nenhuma das listagens desse artigo.

 

Quantidade de Posses Iniciais

Muitos jogadores se perguntam a quantidade de equipamentos, itens, veiculos e itens que pode ter inicialmente e seguindo os valores apresentados nos livros e o valor em posses de acordo com o Nível de Recursos do personagem eu apresento a tabela abaixo com uma sugestão na quantidade de Equipamentos iniciais para um personagem.

 

  • Recursos 0: Patrimônio total de: R$1.000, somente o essncial para viver sem nada em especial.
  • Recursos 1: Patrimônio total de: R$5.000, 2 itens de Disponibilidade (•) ou itens de menor valor convertidos.
  • Recursos 2: Patrimônio total de: R$45.000, 4 itens de Disponibilidade (••) ou itens de menor valor convertidos.
  • Recursos 3: Patrimônio total de: R$250.000, 16 itens de Disponibilidade (•••) ou itens de menor valor convertidos
  • Recursos 4: Patrimônio total de: R$2.500.000, 55 itens de Disponibilidade (••••) ou itens de menor valor convertidos
  • Recursos 5: Patrimônio total de: R$25.000.000, 165 itens de Disponibilidade (•••••) ou itens de menor valor convertidos

Você deve ter notado que nos níveis 4 e 5 de Recursos as coisas ficam bem absurdas, a ponto de talvez nem precisar de Registros ou acompanhamento na maioria do tempo… Mas esta ai pra quem quiser saber a quantidade de coisas que é possivel ter acesso. Se o seu personagem tem Recursos 4 ou 5, dinheiro e posses provavelmente não são mais um problema, somente em casos muito expecionais, verdade seja dita.

Por isso o Narrador precisa ter muita parcimonia e controle de ONDE vem os Recursos de um personagem e como aumentar eles, NÃO deve ser fácil aumentar os Recursos ou fontes de renda de alguem, se fosse tão fácil quanto todos os jogadores querem, ninguem mais no mundo passaria fome ou sofreria de pobreza.

O dinheiro e os Recursos abrem as portas para muitas possibilidades dentro de jogo, deve se ter muito cuidado com o que se faz com isso durante a Narrativa.

 

O Catálogo de Equipamentos

Abaixo está uma lista de armas brancas que os personagens podem transportar ou recolher para uso em combate corpo a corpo. Esta lista certamente não é completa; incluir todas as armas corpo a corpo ao longo de todas as eras humanas não seria nada pratico.

Para fins de caracteristicas e Habilidades das Armas, qualquer item existente e não encontrado aqui pode ser facilmente aproximado em comparação com os itens listados. Cada arma tem uma série de características importantes a serem consideradas.

Tipo: Este é o nome da arma. Algumas entradas no texto tem descrições de outras versões com alterações Características. Eles não aparecem no gráfico.

Dano: menos sobre o dano real da arma e muito mais sobre sua utilidade geral em combate, este número é um bônus (ou em alguns casos, uma penalidade) aplicado a margem de uma jogada de ataque bem sucedida. Indicando o potencial de quanta lesão a arma pode causar se um ataque é bem sucedido. Tambem é listado se inflige dano por fogo, que é agravado para os vampiros.

Tamanho: Indica o quão escondível (ou não) uma arma é. O tamanho 1 pode ser escondido no bolso, o tamanho 2 pode ser escondido em um casaco grande ou sobretudo, O tamanho 3 ou mais não pode ser ocultado. Regras alternativas de ocultação estão disponíveis: B (Bolso), CC (Casaco), CL (Casaco Longo) ou N (Não ocultável). Veja Ocultação de Arma (neste mesmo artigo) para obter mais informações sobre essas categorias. Salvo quando indicado o contrário, cada arma listada tem um valor de Força como pré-requisito para ser usada apropriadamente em combate.

Assim como o dano da arma é mais sobre o potencial de dano total do que apenas o tamanho da ponta afiada que ela possui, o requisito de Força é mais sobre alavancagem e equilíbrio do que apenas peso. Geralmente, a Força de pré-requisito é igual ao tamanho do item. Se a Força de um personagem está abaixo deste requisito, seus ataques com aquela arma sofrem uma penalidade de -1 dado nas jogadas de ataque e defesa com aquela arma para cada ponto de diferença.

Por exemplo, um personagem com Força 1 tentando empunhar uma espada longa de tamanho 3 sofreria uma penalidade de -2, como a arma é simplesmente muito grande e ou pesada.

Armas de combate corpo a corpo sempre podem utilizar o Atributo Força [Strenght] em suas jogadas de ataque e defesa, mas somente armas de Combate Corpo a Corpo Pequenas e Curtas/Leves podem utilizar o Atributo Destreza [Dexterity] em suas jogadas de ataque e defesa.

Qualquer arma de ataque a Distancia pode utilizar o Atributo Destreza [Dexterity] ou Autocontrole [Composure] em suas jogadas de ataque, mas não nas de defesa, das quais ele deve se defender apropriadamente de acordo como ele é atacado.

Rajada: Algumas armas são listadas com valor de Força em três numeros distintos, como por exemplo: (F2/3/4). Esses valores mostram a quantidade de Força necessaria para aguentar o Recuo e desbalaceio da arma quando ela faz uma rajada de balas em um ataque, com o primeiro numero representando os tiros únicos ou Rajadas Curtas, o segundo numero representando a Rajada M[edia e o terceiro numero representando uma Rajada Longa. Quando o personagem possui um valor de Força menor do que o necessario para aguentar o recuo da arma durante uma rajada ele sobre um redutor de -1 dado em sua jogada de ataque para cada ponto de diferença assim como mostrado acima

Quando um personagem faz uma Rajada Curta ele recebe um bônus de +2 em sua jogada de ataque (mas não defesa) e consome 3 três balas da arma.

Quando um personagem faz uma Rajada Média ele pode atacar um, dois ou três alvos que estejam dentro de uma area de três metros quadrados, recebe um bônus de +4 em todas as suas jogadas de ataque (mas não defesa), consome dez balas da arma, porem sofre um redutor de -1 dado em cada jogada de ataque para cada alvo alem do primeiro que ele decidir atacar com essa rajada.

Quando um personagem faz uma Rajada Longa, tambem conhecida como “efeito mangueira” ele pode atacar uma quantidade qualquer de alvos que estejam dentro de uma area de cinco metros quadrados, recebe um bônus de +6 em todas as suas jogadas de ataque (mas não defesa), consome vinte balas da arma, porem sofre um redutor de -1 dado em cada jogada de ataque para cada alvo alem do primeiro que ele decidir atacar com essa rajada.

Durabilidade: É a quantidade de sucessos que são subtraídos de ataques direcionados àquela arma antes que o dano seja aplicado. Esse é a média das Durabilidades de quaisquer materiais que compõem a arma, favorecendo qualquer material que compõe o maior ou componentes mais vitais. Geralmente uma arma pode receber uma quantidade de dano igual a sua durabilidade e ficar “Danificada” ( de -1 a -2 em todos os testes utilizando a arma), se ela receber uma quantidade de dano igual a duas vezes a sua durabilidade ela fica quebrada e inutilizada.

Custo: O preço de uma arma é uma representação abstrata do Nível no Antecedente Recursos necessário para comprar o item. Observe que nem todos os itens estão amplamente disponíveis para compra. Algumas armas podem ser encontradas em lojas de conveniencia e super mercados populares, mas a maioria deles são incomuns e estranhos, ferramentas antigas ou exóticas que exigem diligência por parte do personagem para encontrar e comprar. Um florete, por exemplo, pode ser comprado, mas não sem alguma pesquisa por parte do personagem. Esses itens podem ser vendidos na Internet, em amostras de armas ou feiras renascentistas, por colecionadores ou historiadores ou mesmo por legítimos ferreiros. Alguns itens também não tem nenhum custo associado a eles. Isso significa que eles são particularmente baratos ou gratuitos, e devem ser feitos à mão ou são simplesmente não estão a venda em qualquer parte do setor público. Consulte as descrições do item para mais informações.

Notas: Este é um breve resumo de qualquer outro especial regras que se aplicam à arma. Veja a arma individual descrições para explicações completas.

 

TipoDanoTam. (Força)Durab.Custo
Arma Corpo a Corpo Pequena11/B (F1)3
Arma Corpo a Corpo Curta/Leve22/CC (F2)3••
Arma Corpo a Corpo de Uma Mão33/CL (F3)3••
Arma Corpo a Corpo de Duas Mãos44/N (F3)4•••

 

Armas Corpo a Corpo Pequenas: Baioneta em pontas de Fuzil, Faca de Caça (Faca Bowie), Faca de Combate, Katar (Adaga de soco), Adaga Kris (as vezes chamada de “Keris” ou “Kriss”), Adaga Khukri, Main Gauche, Adaga de Bolso, Adaga Rondel, Faca de Trincheira, Canivete, Adaga Schutzstaffel, Bainhas de armas corpo a corpo Curtas/Leves, Garras de Tigre, Soco-inglês, Chicote.

Armas Corpo a Corpo Curtas/Leves: Espada de Esgrima (tambem chamado de “Sabre”, Gladius Romano, Machete, Rapieira, Bainhas de armas corpo a corpo de uma mão ou de duas mãos, Wakizashi, Tonfa, Corrente, Nunchaku, Kusari Gama (parte da foice), Foice Curta, Machadinha.

Armas Corpo a Corpo de Uma Mão: Espada Bastarda (uma mão), Espada Curva, Katana (uma mão), Espada Longa, Manguais, Maças e Martelos de uma Mão, Bordão, Lança Curta, Machado de Batalha.

Armas Corpo a Corpo de Duas Mãos: Espada Bastarda (duas mãos), Espada Larga, Katana (duas mãos), Zweinhander, Claymore, Manguais, Maças e Martelos de duas Mãos, Foice de duas mãos, Naginata, Alabarda, Lança Longa, Machado de guerra (duas mãos).

 

TipoDanoTam. (Força)Durab.AlcanceMuniçãoCusto
Revolver de Mão11/B (F1)35/10/206
Revolver de Baixo Calibre21/B (F2)320/40/806••
Revolver de Médio Calibre32/CC (F3)335/70/1406•••
Revolver de Grosso Calibre43/CL (F4)450/100/2005••••
Munição para Revolver+50

 

Revolveres de Mão:

 

TipoDanoTam. (Força)Durab.AlcanceMuniçãoCusto
Pistola de Mão11/B (F1)35/10/2010+1
Pistola Leve21/B (F2)320/40/8015+1••
Pistola Média32/CC (F3)335/70/14012+1•••
Pistola Pesada43/CL (F4)450/100/2007+1••••
Munição para Pistola+50

 

TipoDanoTam. (Força)Durab.AlcanceMuniçãoCusto
Sub metralhadora Leve23/CL (F2/3/4)330/60/12032+1•••
Sub metralhadora Pesada34/N (F2/3/4)330/60/12032+1••••

 

TipoDanoTam. (Força)Durab.AlcanceMuniçãoCusto
Rifle de Precisão24/N (F2)3150/300/60010+1••
Rifle de Caça34/N (F2)3200/400/80010+1•••
Rifle Sniper44/N (F3)4250/500/100010+1••••
Rifle AMR (Anti-Material)54/N (F3)4300/600/120010+1•••••

 

TipoDanoTam. (Força)Durab.AlcanceMuniçãoCusto
Rifle de Assalto43/CL (F2/3/4)3150/300/60030+1•••
Rifle de Assalto Avançado44/N (F3/4/5)3200/400/80030+1••••

 

TipoDanoTam. (Força)Durab.AlcanceMuniçãoCusto
Escopeta Simples43/CL (F3)320/40/802
Escopeta de Pente43/CL (F3)320/40/805+1••
Escopeta de Pente Longo43/CL (F3)320/40/808+1•••
Escopeta Pente Extra Longo43/CL (F3)320/40/8012+1••••

 

TipoDanoTam. (Força)Durab.AlcanceMuniçãoCusto
Metralhadora leve44/N (F3/4/5)3200/400/800100••••
Metralhadora Leve, Pente Estendido44/N (F3/4/5)4250/500/1000200•••••
Metralhadora Pesada54/N (F3/4/5)5300/600/1200100•••••

 

TipoAtaqueDanoÁreaAlcanceCusto
Granada de Fragmentação+2310FORx4/FORx8/FORx16N/A
Granada de Frag. Pesada+245FORx4/FORx8/FORx16N/A
Coquetel Molotov-12 (Fogo)3FORx2/FORx8/FORx8

 

Granadas: Devido a área de explosão de uma Granada, ela são mais faceis de atingir um inimigo de modo significativo, por isso elas recebem um bônus na jogada de ataque representando como é mais dificil (mas não impossivel) se desviar de explosões, fazendo com que provavelmente o alvo receba os danos da explosão nem que seja de modo parcial.

Projeteis não aerodinamicos sofrem redutor em suas jogadas de ataque.

 

Tipo do VeículoDurab.VitalidadeAceleraçãoVeloc. (segura/max)ManobraOcupantesCusto (a prazo)
Carro Subcompacto21013 (28Kph/turno)105/160Kph31+3
Carro Compacto31215m/turno112/177Kph31+3
Carro de Médio porte31519m/turno120/185Kph21+3••
Carro de Grande Porte31714m/Turno112/193Kph21+4•••
Limousine32210m/Turno88/160Kph01+11••••
Carro Esportivo21228m/turno128/270Kph41+1••••
Carro Bruto31526m/turno120/241Kph31+3••
Esportivo Compacto31227m/turno128/233Kph41+3•••
Hyper Carro21237m/turno144/329Kph51+1•••••

 

Custo dos Veículos: Este é o mínimo de pontos no Antecedente Recursos necessário para adquirir o veículo, assumindo que o veículo é um modelo zero Quilometro e comprado em um plano de pagamento de cinco anos. Comprando um modelo usado (se houver disponível) reduza o custo em 1 e caso a compra seja feita a vista aumente o custo em 2 (até um máximo de •••••, assumindo que o veículo está disponível para um civil comprar).

Alugar um veículo por um dia tem um custo igual ao Custo do veículo -1. Alguns veículos normalmente não estão disponíveis para compra devido ao preço excessivo ou restrições legais sobre sua venda.

 

Compras no Mercado Negro

Personagens que querem trabalhar no mercado negro tem três opções principais: usar um amigo existente no interior dele, encontrar alguém no negócio ou se envolver na própria economia obscura.

Para comprar um item de modo ilegal o personagem deve possuir os Antecedentes Contatos, Aliados, Influência ou Status (Submundo) em um Nível pelo menos um ponto menor do que a Disponibilidade do Item em seu valor Normal de Recursos.

Ou seja, uma Arma que tenha um custo de Recursos 4 (••••), pode ser comprada no Mercado Negro se o personagem possuir Contatos 3 (•••) por exemplo.

O Narrador tem a palavra final sobre que tipo de Antecedentes podem ser utilizados para acessar o Mercado negro, ou que pareçam apropriados, Logico que nem todos os Contatos ou Aliados teriam acesso ao Mercado Negro por exemplo.

Se o personagem estiver tentando achar um vendedor (ou comprador) no Mercado negro por si proprio ele deve ser bem sucedido em um teste de Raciocinio [Wits] + Manha [Streetwise] uma vez por dia, e obter uma quantidade de sucessos igual a cinco vezes o valor de Disponibilidade normal do item.

Isso representa uma busca de quem despende 2 horas por dia, se o personagem gastar 4 horas por dia na busca, ele pode fazer o teste com um Bônus de +2, e o personagem que gastar 8 horas por dia na busca pode fazer o teste duas vezes por dia.

Esse teste representa o personagem indo nas ruas certas, falando com as pessoas certas e perguntando as coisas certas, é possivel ter Criticos Bagunçados [Messy Criticals] com o personagem arrumando confusão, sofrendo tentativas de assalto, irritando bandidos etc etc.

Uma Falha Bestial é pouco provavel, já que a quantidade de sucessos é cumulativa, e não possui Dificuldade base, mas uma Falha Total leva ao personagem a perder todos os sucessos acumulados e recomeçar a sua busca do zero.

Então só seria possivel obter uma Falha Bestial se na verdade o personagem ovtivesse uma Falha Total, com algum 1 natural nos dados de fome, transformando a Falha Total em uma Falha Bestial.

Um item “legal” na cidade e país do personagem pode ser comprado no Mercado Negro por um preço mais barato, ou seja, por um ponto a menos do normal exigido se ele fosse comprado pelas vias normais.

Porem eles podem vir danificados, incompletos, qualidade duvidoda etc etc, isso fica na decisão do Narrador.

Porem itens que são ilegais em um local são dificeis de conseguir, mesmo no mercado negro, justamente por sua proibição e a dificuldade dos envolvidos trazerem o item para ser negociado, itens de disponibilidade (•), (••) e (•••) terão o custo aumentado em 1 ponto adicional, enquanto itens de custo (••••) e (•••••) terão o custo aumentado em 2 pontos adicionais.

Se um personagem não tiver um nível adequado de Recursos, ele precisará encontrar outro meio de pagamento, geralmente em troca de Favores, da mesma maneira que os vampiros fazem com Favores, o Narrador deve usar isso em prol do jogo e da Narrativa, o que pode se transformar em uma história por si só.

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