Como jogar de Jhin Build, Counter, Runas, Itens [GUIA COMPLETO E DETALHADO] 🥇

Jhin é um atirador unico e totalmente diferente de todos os outros ADC’s que existem em League of Legends, ele possui velocidade de ataque propria e que não pode ser aumentada por itens, runas ou habilidades. Ao invés de realmente aumentar a velocidade de ataque de Jhin este tipo de melhoria aumenta o seu dano em porcentagens.

Alem disso Jhin possui somente 4 “balas”, ele pode dar 4 auto attacks antes de precisar recarregar e o quarto tiro sempre é um acerto critico que causa ainda mais dano quanto menos vida o alvo possui.

Jhin é um dos ADC’s  mais dificeis de se jogar, porque é necessario conhecer o tempo do campeão, e não se pode apressar um artista!

Jhin – O Virtuoso – Atributos Básicos

Vida: 556 (+91 por nível) (max: 2103)

Regeneração de Vida: 3.75 (+0.55 por nível) (max: 13.1)

Mana: 300 (+36 por nivel) (max: 1150)

Regeneração de Mana: 19.6 (+0.6 por nível) (Max: 19.6)

Alcance dos ataques: 550

Dano de Ataque: 57 (+3.4 por nível) (max:136.9)

Velocidade de Ataque:0.625 (0%) (+2.2% por nível) (max: +51%)

Armadura: 24 (+3.5 por nível) (max: 83.5)

Resistencia Magica: 30 (+0.4 por nível) (max: 38.5)

Velocidade de movimento: 330

JHIN PROS E CONTRAS:

Jhin é um campeão como nenhum outro, suas mecânicas e estilo de jogo encaixam ele em praticamente qualquer função, tendo extremo alcance e dano torna farmar e executar realmente fácil em qualquer fase do jogo, apesar de pecar em mobilidade seu kit é ótimo para previnir invasões e tentativas de escape.
Uma das vantagens de seguir este guia é que pouca gente REALMENTE sabe como jogar contra Jhin, e ainda menos usando esta build. Deve ser notado, porém, que enquanto Jhin é extremamente poderoso, ele requer semi-perfeição ao realizar tudo, seja farmar ou trocar, então é ALTAMENTE recomendado praticar skillshots e gerenciamento de recursos. 

Pros


-> Pressão e dano extremos early
-> Ainda mais dano midgame
-> Mata instantâneamente maioria dos não-tanks
-> Facil de counterar ganks

Cons


-> Sem mobilidade
-> Lane totalmente agressiva = dificil de aprender
-> Deve farmar igual louco
-> Ainda só sabe contar até 4

 

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JHIN HABILIDADES:

 

SUSSURO [PASSIVA]

MORTE EM 4 ATOS: Os ataques básicos de Jhin utilizam munição e a sua Velocidade de Ataque não pode ser aumentada a não ser pelo nível. Jhin pode atacar 4 vezes antes de ter que recarregar por 2,5 segundos, e automaticamente depois de 10 segundos. O tempo de recarregamento pode ser resetado atacando ou usando alguma habilidade. O último tiro é garantido de acerto crítico e ele causa 15 / 20 / 25% da vida perdida do alvo como bonûs de ataque físico. CADA MOMENTO IMPORTA: Todos os acertos críticos de Jhin dão 25% de dano reduzido, mas concedem 10% (+ 4% por 10% bônus de velocidade de ataque) velocidade de movimento por 2 segundos. Adicionalmente, seu dano de ataque é aumentado em 2% a 40% (baseado no level) (+ 4% por 10% do seu chance de acerto crítico) (+ 2,5% per 10% bônus velocidade de ataque).

Granada Dançante [Q]

Alcance: 550 Raio de efeito: 400 Custo: 40 / 45 / 50 / 55 / 60 MANA COOLDOWN: 7 / 6.5 / 6 / 5.5 / 5 ACTIVE: Jhin lança uma granada na unidade selecionada, causando dano físico. Granada Dançante pode saltar em até 3 unidades adicionais além do primeiro,cada abate faz com que de 35% de dano adicional.

  • DANO MÍNIMO: 60 / 85 / 110 / 135 / 160 (+ 30 / 35 / 40 / 45 / 50% do Dano de Ataque) (+ 60% do Poder de Habilidade)
  • MAX. DANO FÍSICO: 147,62 / 209,13 / 270,64 / 332,15 / 393,66 (+ 73,81 / 86,11 / 98,42 / 110,72 / 123,02% do Dano de Ataque)(+ 147,62% do Poder de Habilidade)

Florescer Mortal [W]

ALCANCE: 2500 CUSTO: 50 / 60 / 70 / 80 / 90 MANA TEMPO DE RECARGA: 14 PASSIVO: Campeões inimigos que tenham tomado o ataque basico de Jhin ou qualquer dano de aliados, ou passado por  Audiência Cativa, são marcados por 4 segundos.

  • DANO FÍSICO: 50 / 85 / 120 / 155 / 190 (+ 70% do Dano de Ataque)
  • DANO A NÃO-CAMPEÕES: 32,5 / 55,25 / 78 / 100,75 / 123,5 (+ 45,5% do Dano de Ataque)
  • DURAÇÃO DO ENRAIZAMENTO:0,75 / 1 / 1,25 / 1,5 / 1,75 segundos

Audiência Cativa [E]

ALCANCE: 750 / 260 CUSTO: 40 / 45 / 50 / 55 / 60 MANA TEMPO DE RECARGA: 2 TEMPO DE RECARGA (por armadilha): 28 / 27 / 26 / 25 / 24 PASSIVA – BELEZA EM MORTE: Sempre que Jhin abater/assistência um campeão inimigo, ele conjura uma Armadilha de Lótus próxima ao cadáver. ATIVO: Jhin posiciona uma Armadilha Lótus invisível com duração de 2 minutos e ativa ao ser pisada, revelando inimigos próximos por 4 segundos. Audiência Cativa usa cargas e Jhin pode carregar 2 cargas apenas. Beleza em Morte não consome cargas. Enquanto Armadilha de Lótus floresce ela dá 35% lentidão em todas as unidades na área por 2 segundos , depois explodindo, causando dano mágico a todas as unidades no alcance. Não-campeões e campeões recentemente acertados tomam apenas 65% do dano.

  • DANO MÁGICO: 20 / 80 / 140 / 200 / 260 (+ 120% do Dano de Ataque) (+ 100% do Poder de Habilidade)
  • DANO REDUZIDO: 13 / 52 / 91 / 130 / 169 (+ 78% do Dano de Ataque) (+ 65% do Poder de Habilidade)

Aclamação [R]

ALCANCE: 3000 CUSTO:100 MANA TEMPO DE RECARGA: 120 / 105 / 90 PRIMEIRA CONJURAÇÃO: Jhin canaliza por 10 segundos monta sua arma na direção alvo,  revelando todas unidades marcadas em uma enorme área e ganhando a habilidade de reativar Aclamação até quatro vezes. Se cancelada previamente, O Tempo de Recarga de Aclamação é reduzido por bala não usada. SEGUNDA CONJURAÇÃO: Jhin atira da direção alvo que para no primeiro campeão inimigo atingido na trajetória, e causando dano físico a todas as unidades acertadas dando lentidão de 80% a todos acertados por 0,75 segundos. O dano de Aclamação é aumentado em 2% para cada 1% da vida perdida do alvo, e o último tiro é acerto crítico.

  • DANO MINIMO: 50 / 125 / 200 (+ 25% do Dano de Ataque)
  • DANO MAXIMO: 150 / 375 / 600 (+75% do Dano de Ataque)
  • CRÍTICO MÍNIMO: 100 / 250 / 400 (+50% do Dano de Ataque)
  • CRÍTICO MÁXIMO: 300 / 750 / 1200 (+150% do Dano de Ataque) sem o dano crítico da passiva.

ORDEM DAS HABILIDADES E DICAS:

 

R->Q->W->E

 

A passiva de Jhin é o quê faz ele ter o ataque básico mais forte do jogo (Os machados do Draven são fracos sem o Spinning Axe, que é uma skill) ao custo de não poder ganhar velocidade de ataque. Basicamente esta passiva é o quê torna Jhin único e difícil de jogar, pois você é completamente dependente de um posicionamento correto durante lutas e um tiro errado pode custar a troca.

Note que enquanto Jhin esta recarregando a sua arma ele pode utilizar as suas habilidades normalmente. Então logo depois de dar o quarto tiro as melhores opções é usar logo em seguida o Q, E e em seguida o W. O “W” pode talvez ser guardado para uma melhor ocasião. mas geralmente vale a pena usar.

Se você já é bom em acertar o [Q} Dois por um da Miss Fortune, então você terá a mesma dificuldade de um novato, desculpe mas a Granada Dançante do Jhin não é uma skill de alvo único, nem mesmo de alvo duplo, você precisará levar em conta a vida do alvo E seus três aliados imediatos no MENOR ângulo e caminho. Dito isso, é realmente um desperdício atirar diretamente a Granada Dançante no campeão inimigo, sempre tente fazê-la pular quantas vezes for possível em inimigos morrendo para aumentar o dano da granada (também, você NÃO pode escapar da Granada Dançante uma vez que você seja o próximo alvo).

Florescer Mortal [W] é a habilidade não-ultimate mais longa do jogo, diferente do que você possa pensar, esta não é ao todo uma habilidade ofensiva, tudo bem, você pode snipar pessoas com ela, mas é melhor usá-la como um CC de longo alcance para alcançar seus alvos, encadear a ultimate, ou simplesmente impedir alguém de se mover.

Durante teamfights, o [W] é melhor utilizado para ajudar seu time a alcançar o carry inimigo, para fazer isso peça para qualquer aliado causar qualquer tipo de dano nele para que você possa utilizar o enraizamento de Florescer Mortal.

Você pode usar o flash durante a canalização de Florescer Mortal.

Audiência Cativa [E] mesmo que não pareça tão útil de relance, esta habilidade garante tempo e controle de campo para proteger as entradas da rota, como não existe limites de quantidade de armadilhas de Lótus você pode colocá-la em todos os lugares, só não coloque no caminho de um minion pois eles podem ativar a explosão, revelando armadilhas ocultas. Um jogador habilidoso de Jhin consegue utilizar as armadilhas nos combos de all-in.

Aqui os melhores locais para posicionar suas armadilhas:

Aclamação é a ultimate não-global mais longa do jogo. Quantos campeões podem matar alguém a 2 telas de distância? Esta habilidade é uma das razões que amo jogar de Jhin, você pode estar em uma teamfight sem entrar no caos.

Para utilizar esta habilidade com eficiência, NUNCA JAMAIS tente matar alguém de vida cheia, você simplesmente não causará nenhum dano significativo, ao invés tente causar um pouco de dano antes para que você possa certamente executá-lo (50% de vida é uma boa quantidade).

Para disparar sua ultimate, inicie pressionando R, e então pressione R novamente para disparar até um máximo de 4 disparos (se você se mover ou levar CC irá cancelar a canalização).

Jhin BUILD:

Itens iniciais:

Build padrão (Core):

   

Itens viaveis para completar a build:

 

Atualmente Jhin se beneficia demais por itens de Critico, porque alem de aumentar a chance de ele causar dano dobrado (a chance padrão de Critico), a chance de acerto critico tambem aumenta o dnao base de Jhin, oque inclui o dano de suas habilidades. Inclusive vale  mais a pena em termos de “escala” fazer acerto critico do que velocidade de ataque.

Obviamente o Gume do infinito é o item princiapl de Jhin, com 25% extra de chande critico Jhin tem altas chances de obter um acerto critico em 2 dos seus 4 ataques. E como o quarto tiro é sempre um acerto critico o dano de Jhin aumenta de modo consideravelmente após completar este item.

As botas do Berseker hoje em dia são um opção pessoal para Jhin pois com os 35% de velocidade de ataque aumenta o dano de ataque de Jhin em 9%, e o aumento da velocidade de ataque aumenta a velocidade de movimento de Jhin durante um acerto critico. No early game a bota da rapidez pode fazer mais sentido, mas a longo prazo a bota do berseker tem utilizade muito maior em todos os sentidos.

O canhão fumegante é o unico item de velocidade de ataque que Jhin precisa. Ele aumenta o alcance de Jhin permitindo “pokear” em lutas longas ou em cercos durante o mid/late game. Este é o unico item de velocidade de atque que Jhin precisa porque matematicamente é melhor fazer outro gume do infinito (ficando dois) do que fazer outro item de velocidade de ataque.

O Colheitor de Essência é um otimo item para o Jhin, é melhor fazer um colheitor d Essencia do que outro gume no inicio do jogo caso você esteja desesperado por fazer dano. Porque um outro gume te daria 80 de dano de ataque enquanto o Colheitor lhe fornece 70, quase o mesmo valor, e ainda fornece 20% de redução de tempo de recarga, e um otima recuperação de mana para evitar ficar voltando na base por motivos de mana.

Depois desses Itens para completar a sua Build você pode colocar como quinto item um:

Faca de statikk fecharia bem os seus 100% de chance de critico, ela da um bom “burst” de dano ja que a habilidade dela pode dar critico tambem e vc tem agora 100% de chance. Mas em quesito de dano puro, fazer outro gume é melhor. Você obtem aproximadamente de 80 a mais de dano, não obter a velocidade de movimento adicional após um critico que a Statikk vai proporcionar não irá fazer muita diferença.

Em caso de Tanks muito dificeis de se passar por eles, como Mundo, Volibear e etc. Um item de penetração de armadura pode ser a diferença entre perder e ganhar. Para campeões com muita regenração de vida, prefira o Lembrete Mortal a lembrança do Lorde Dominik.

Dependendo da Partida Uma Sedenta por sangue ou uma Espada Mercurial como ultimo item pode ser a melhor escolha.

Eu tendo a escolher a Sedenta por sangue pelo escudo e pelo roubo de vida, mas a Espada mercurial em um jogo em que os inimigos possuem muito controle de grupo obviamente pode ser uma melhor opção.

JHIN RUNAS:

Esta versão com Precisão como grupo de runas principal prioriza o sustento durante a fase de rotas e a evolução do jogo.

Agilidade nos pés é uma runa muito boa para Jhin por ela escala com a quntidade de AD que Jhin obtem de modo insano, durante a lane phase você terá um otimo sustain.

Na segunda coluna podemos usar Triunfo ou Cura excessiva, Triunfo é um opção melhor para a Lane phase e o Early game, ajudando em double kills e similares. Porem Cura excessiva a longo prazo pode obter um valor muito maior tendo em vista o roubo de vida obtido pela runa da terceira coluna. Hoje em dia eu tenho preferencia por Cura excessiva, mas recomendo Triunfo para ter um melhor early game e fazer snowball.

Na terceira coluna temos as partes de “lenda”, normalmente os ADC’s usam Lenda: espontantaneidade, que concede velocidade de ataque e chega a evoluir mais rapido através de abates e farm. Porem ao final de 18% (o maximo), só irá aumenta o dano base de Jhin em aproximadamente 5%, o que é bem pouco. Por isso que Lenda: Linhagem que pode conceder até 12% de roubo de Vida compensa mais para Jhin. Fazendo que continuar dando AA’s irá te manter com vida alta e com otimo sustain te permitindo focar nos itens de critico durante a evolução do jogo.

Na quarta coluna, temos duas opções Golpe de misericordia ou Dilacerar, Eu acho misericordia MUITO FRACO, o valor que ele oferece raramente chega a 500 durante as partidas, Enquanto dilarecar não funciona direito durante o early game, eu recomendo utilizar misericordia e só usar dilacerar se o outro time tiver dois ou mais tanks ou lutadores dificeis de se passar.

Nas runas secundarias colocamos feitiçaria com os bonus de dano, Tempestade crescente e Foco absoluto. Ultimamente eu tenho testado retirar o foco absoluto e colocar Faixa de fluxo de mana, e tem funcionado bem, ajudando no sustain durante a lane phase.

Outra opção para as runas secundarias seria utilizar Dominação e colocar Gosto de Sangue e Caça Voraz, combinando com cura excessiva fará Jhin sempre possuir um valor de escudo significativo e otimo sustain durante a Lane Phase, podendo ter grandes chances de fazer snowball no jogo.

Tudo vai depender do seu estilo de jogo. Não tenha medo de testar.

Esta versão prioriza o dano ao invés de sustain, exige um pouco mais de experiencia com o campeão, mas fornece maiores possibilidades de snowball no jogo.

Na Runa principal temos uma coisa estranha mas extremamente boa, eu tentei continuar usando Dark Harvest, mas o que eu posso fazer quando Electrocutar é INSANAMENTE poderoso com o Jhin? Talvez você esteja pensando: “Meh, mas como o Jhin vai usar Electrocutar quando lhe falta velocidade de ataque?” – bem, na verdade ele é um dos campeões mais fáceis de usa-la devido ao seu combo rápido sendo habilidades de alvo. Basta fazer um AA +Q+ AA.

De todo modo, aproveite para usar Electrocutar para ganhar algumas centenas de jogos antes da Riot nerfar isto!

Na segunda linha Gosto de Sangue é basicamente a única runa desse grupo que Jhin pode usar, já que ele não possui um bom CC para Golpe Desleal e não possui avanço ou teleporte para Impacto Repentino.

Na terceira linha, Globos Oculares é uma boa opção, porque geralmente o ADC pega mais abates e assistencias que qualquer outro campeão no jogo, fazendo com que você pegue acumulos rapidamente. Mas em caso de ser uma alne bem dificil, ou você achar que vai ser campado, pegar poro fantasma pode ser uma melhor opção. as outras duas runas tornaram-se muito melhores devido ao bônus de +1.2 dano adaptativo para cada “coisa” spawnada com elas (até 10) e um bônus de conclusão de +10 dano adaptativo, resultando em 30 de dano adaptativo no final.

Na quarta linha  é onde devemos escolher entre o tempo de recarga reduzido da ultimate de Caça SUprema ou o roubo de vida por dano de habilidades de Caçada Voraz, realmente depende do jeito que você joga, mas o roubo de vida me salvou milhões de vezes quando estava prestes a morrer, então eu de modo geral prefiro Caçada Voraz.

Nas Runas secundarias as melhores opções é utilizar Lenda: Linhagem para um otimo roubo de vida, e Triunfo para ter mais chance de sobreviver em lutas longas. Caso você queira tambem é possivel utilizar cura excessiva, que a longo prazo tem valor extremamente grande.

Como jogar de Jhin: Como jogar de Jhin – Match-Ups:

 

ASHE (Dificuldade: xx)

CAITLYN (Dificuldade: xx)

CORKI (Dificuldade: xx)

DRAVEN (Dificuldade: xx)

EZREAL (Dificuldade: xx)

JINX (Dificuldade: xx)

KAI’SA (Dificuldade: xx)

KALISTA (Dificuldade: xx)

KOG’MAW (Dificuldade: xx)

LUCIAN (Dificuldade: xx)

MISS FORTUNE (Dificuldade: xx)

QUINN (Dificuldade: xx)

SIVIR (Dificuldade: xx)

TRSITANA (Dificuldade: xx)

TWITCH (Dificuldade: xx)

VARUS (Dificuldade: xx)

VAYNE (Dificuldade: xx)

XAYAH (Dificuldade: xx)

 

Como jogar de Jhin – SUPORTE E DUO’S:

 

THRESH (Nível de sinergia: 11/10)

Este cara, este MALDITO cara é seu melhor amigo, ele é como se fosse seu próprio escolha-quem-morre-parede-do-trump tipo de suporte, nenhum outro campeão tem tamanha sinergia com o Jhin.

BLITZCRANK (Nível de sinergia: 10/10)

Todo jogador sabe o PORQUÊ do Blitzcrank estar aqui, ele é capaz de simplesmente colocar o ADC inimigo bem na sua frente.
PUXE -> MATE -> REPITA.

PYKE (Nível de sinergia: 10/10)

Novamente mais um campeão que puxa aparece na lista, e falando em listas, quem melhor para falar delas do que Pyke? Suas habilidades divinas de engage ajudam muito quando for marcar uma kill em um campeão distraído.

ZYRA (Nível de sinergia: 10/10)

Um ano de CC? OK.
Alto dano? OK.
Combo insano com Jhin? OK.
Botlane nunca causou tanto lag.

MORGANA (Nível de sinergia: 10/10)

Ela é puro ódio, um bom jogador de Morgana pode fazer até mesmo o mais puro dos jogadores virarem uma poça de raiva. Com Jhin não é diferente, um ano de CC é suficiente para terminar seu espetáculo.

LUX (Nível de sinergia: 10/10)

Eu sei, ela não é exatamente um suporte, mas mesmo aqueles que odeiam jogar nesta função vão adorar ver a botlane pegar fogo em tilt. Jhinganhou sua mais nova lanterna.

LEONA (Nível de sinergia: 10/10)

Nosso sol quente, uma torre musculosa banhada a ouro que gosta de pular bem na cara dos inimigos com um kit digno da deusa dos CCs, sério, 3 CCs são mais do que suficiente mesmo para o pior dos ADCs.

TEEMO (Nível de sinergia: 9/10)

Agora, vocês não esperavam esta, certo? Mas sim, parece que por algum motivo Teemo com Jhin é um combo de dar medo, não apenas tornou-se impossível escapar das armadilhas do Jhin, mas agora é praticamente impossível focá-lo.

TAHM KENCH (Nível de sinergia: 8/10)

Este peixe é um dos campeões mais tank do jogo, só falha em CC rápido. Pode ser uma boa sinergia nas mão de um jogador habilidoso.

BRAUM (Nível de sinergia: 7/10)

Mesma razão do Tahm Kench, mesmo sendo literalmente uma parede, sua falta de CC rápido requer um jogador habilidoso, resultando a baixa nota de sinergia.

SORAKA (Nível de sinergia: 7/10)

Mesmo que seja uma deusa da cura, esta build requer um suporte bem agressivo, oque não se encaixa com a Soraka a não ser que faça a build AP.

LULU (Nível de sinergia: 4/10)

Sério pessoal, eu tentei muitas vezes jogar com a Lulu como meu suporte, mas eu simplesmente não consigo achar nenhum combo ou sinergia com ela. Calma, não estou dizendo que ela é uma suporte ruim, só que eu não consigo descobrir como trabalhar com ela.

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Como jogar de Jhin – CONCLUSÃO:

 

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