Como jogar de Jhin (Build, Counter, Runas, Itens) [GUIA COMPLETO E DETALHADO] ūü•á – Papo de nerd

Como jogar de Jhin (Build, Counter, Runas, Itens) [GUIA COMPLETO E DETALHADO] ūü•á

Jhin √© um atirador unico e totalmente diferente de todos os outros ADC’s que existem em League of Legends, ele possui velocidade de ataque propria e que n√£o pode ser aumentada por itens, runas ou habilidades. Ao inv√©s de realmente aumentar a velocidade de ataque de Jhin este tipo de melhoria aumenta o seu dano em porcentagens. Alem disso Jhin possui somente 4 “balas”, ele pode dar 4 auto attacks antes de precisar recarregar e o quarto tiro sempre √© um acerto critico que causa ainda mais dano quanto menos vida o alvo possui. Jhin √© um dos ADC’s¬† mais dificeis de se jogar, porque √© necessario conhecer o tempo do campe√£o, e n√£o se pode apressar um artista!

Jhin – O Virtuoso – Atributos B√°sicos

Vida: 556 (+91 por nível) (max: 2103)

Regeneração de Vida: 3.75 (+0.55 por nível) (max: 13.1)

Mana: 300 (+36 por nivel) (max: 1150)

Regeneração de Mana: 19.6 (+0.6 por nível) (Max: 19.6)

Alcance dos ataques: 550

Dano de Ataque: 57 (+3.4 por nível) (max:136.9)

Velocidade de Ataque:0.625 (0%) (+2.2% por nível) (max: +51%)

Armadura: 24 (+3.5 por nível) (max: 83.5)

Resistencia Magica: 30 (+0.4 por nível) (max: 38.5)

Velocidade de movimento: 330

JHIN PROS E CONTRAS:

Jhin¬†√© um campe√£o como nenhum outro, suas mec√Ęnicas e estilo de jogo encaixam ele em praticamente qualquer fun√ß√£o, tendo extremo alcance e dano torna farmar e executar realmente f√°cil em qualquer fase do jogo, apesar de pecar em mobilidade seu kit √© √≥timo para previnir invas√Ķes e tentativas de escape.
Uma das vantagens de seguir este guia é que pouca gente REALMENTE sabe como jogar contra Jhin, e ainda menos usando esta build. Deve ser notado, porém, que enquanto Jhin é extremamente poderoso, ele requer semi-perfeição ao realizar tudo, seja farmar ou trocar, então é ALTAMENTE recomendado praticar skillshots e gerenciamento de recursos. 

Pros


-> Pressão e dano extremos early
-> Ainda mais dano midgame
->¬†Mata instant√Ęneamente maioria dos n√£o-tanks
-> Facil de counterar ganks

Cons


-> Sem mobilidade
-> Lane totalmente agressiva = dificil de aprender
-> Deve farmar igual louco
-> Ainda só sabe contar até 4

 

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JHIN HABILIDADES:

 

SUSSURO [PASSIVA]

MORTE EM 4 ATOS:¬†Os ataques b√°sicos de¬†Jhin¬†utilizam muni√ß√£o e a sua Velocidade de Ataque n√£o pode ser aumentada a n√£o ser pelo n√≠vel.¬†Jhin¬†pode atacar 4 vezes antes de ter que recarregar por 2,5 segundos, e automaticamente depois de 10 segundos. O tempo de recarregamento pode ser resetado atacando ou usando alguma habilidade. O √ļltimo tiro √© garantido de acerto cr√≠tico¬†e ele causa¬†15¬†/ 20¬†/ 25% da vida perdida do alvo¬†como bon√Ľs de ataque f√≠sico. CADA MOMENTO IMPORTA: Todos os acertos cr√≠ticos de Jhin d√£o 25% de dano reduzido, mas concedem 10%¬†(+¬†4% por 10%¬†b√īnus de velocidade de ataque) velocidade de movimento por 2 segundos. Adicionalmente, seu dano de ataque √© aumentado em 2% a 40% (baseado no level) (+¬†4% por 10% do seu chance de acerto cr√≠tico)¬†(+¬†2,5% per 10%¬†b√īnus¬†velocidade de ataque).

Granada Dançante [Q]

Alcance: 550 Raio de efeito: 400 Custo: 40 / 45 / 50 / 55 / 60 MANA COOLDOWN: 7 / 6.5 / 6 / 5.5 / 5 ACTIVE: Jhin lança uma granada na unidade selecionada, causando dano físico. Granada Dançante pode saltar em até 3 unidades adicionais além do primeiro,cada abate faz com que de 35% de dano adicional.

  • DANO M√ćNIMO:¬†60¬†/ 85¬†/ 110¬†/ 135¬†/ 160¬†(+¬†30¬†/ 35¬†/ 40¬†/ 45¬†/ 50% do Dano de Ataque)¬†(+¬†60% do Poder de Habilidade)
  • MAX. DANO F√ćSICO:¬†147,62¬†/ 209,13¬†/ 270,64¬†/ 332,15¬†/ 393,66 (+¬†73,81¬†/ 86,11¬†/ 98,42¬†/ 110,72¬†/ 123,02% do Dano de Ataque)(+¬†147,62% do Poder de Habilidade)

Florescer Mortal [W]

ALCANCE:¬†2500 CUSTO:¬†50¬†/ 60¬†/ 70¬†/ 80¬†/ 90¬†MANA TEMPO DE RECARGA:¬†14 PASSIVO: Campe√Ķes¬†inimigos que tenham tomado o ataque basico de¬†Jhin¬†ou qualquer dano de aliados, ou passado por¬†¬†Audi√™ncia Cativa, s√£o marcados por 4 segundos.

  • DANO F√ćSICO:¬†50¬†/ 85¬†/ 120¬†/ 155¬†/ 190¬†(+¬†70% do Dano de Ataque)
  • DANO A N√ÉO-CAMPE√ēES:¬†32,5¬†/ 55,25¬†/ 78¬†/ 100,75¬†/ 123,5 (+¬†45,5% do Dano de Ataque)
  • DURA√á√ÉO DO ENRAIZAMENTO:0,75¬†/ 1¬†/ 1,25¬†/ 1,5¬†/ 1,75 segundos

Audiência Cativa [E]

ALCANCE:¬†750¬†/¬†260 CUSTO:¬†40¬†/ 45¬†/ 50¬†/ 55¬†/ 60¬†MANA TEMPO DE RECARGA:¬†2 TEMPO DE RECARGA (por armadilha):¬†28¬†/ 27¬†/ 26¬†/ 25¬†/ 24 PASSIVA – BELEZA EM MORTE:¬†Sempre que¬†Jhin¬†abater/assist√™ncia um campe√£o inimigo, ele conjura uma¬†Armadilha de L√≥tus¬†pr√≥xima ao cad√°ver. ATIVO:¬†Jhin¬†posiciona uma¬†Armadilha L√≥tus invis√≠vel com dura√ß√£o de 2 minutos e ativa ao ser pisada, revelando¬†inimigos pr√≥ximos por 4 segundos. Audi√™ncia Cativa¬†usa¬†cargas¬†e¬†Jhin¬†pode carregar 2 cargas apenas.¬†Beleza em Morte¬†n√£o consome cargas. Enquanto¬†Armadilha de L√≥tus floresce ela d√° 35%¬†lentid√£o¬†em todas as unidades na √°rea por 2 segundos , depois explodindo, causando dano m√°gico a todas as unidades no alcance. N√£o-campe√Ķes e campe√Ķes¬†recentemente acertados tomam apenas 65% do dano.

  • DANO M√ĀGICO:¬†20¬†/ 80¬†/ 140¬†/ 200¬†/ 260¬†(+¬†120% do Dano de Ataque)¬†(+¬†100% do Poder de Habilidade)
  • DANO REDUZIDO:¬†13¬†/ 52¬†/ 91¬†/ 130¬†/ 169¬†(+¬†78% do Dano de Ataque)¬†(+¬†65% do Poder de Habilidade)

Aclamação [R]

ALCANCE:¬†3000 CUSTO:100¬†MANA TEMPO DE RECARGA:¬†120¬†/ 105¬†/ 90 PRIMEIRA CONJURA√á√ÉO:¬†Jhin¬†canaliza por 10 segundos monta sua arma na dire√ß√£o alvo,¬†¬†revelando¬†todas¬†unidades¬†marcadas¬†em uma enorme √°rea e ganhando a habilidade de reativar¬†Aclama√ß√£o at√© quatro vezes. Se cancelada previamente, O Tempo de Recarga de Aclama√ß√£o¬†√© reduzido por bala n√£o usada. SEGUNDA CONJURA√á√ÉO:¬†Jhin atira da dire√ß√£o alvo que para no primeiro campe√£o inimigo atingido na trajet√≥ria, e causando dano f√≠sico a todas as unidades acertadas dando¬†lentid√£o¬†de 80% a todos acertados por 0,75¬†segundos. O dano de¬†Aclama√ß√£o √© aumentado em 2% para cada¬†1% da vida perdida do alvo, e o √ļltimo tiro √©¬†acerto cr√≠tico.

  • DANO MINIMO: 50 / 125 / 200 (+ 25% do Dano de Ataque)
  • DANO MAXIMO: 150 / 375 / 600 (+75% do Dano de Ataque)
  • CR√ćTICO M√ćNIMO:¬†100¬†/ 250¬†/ 400¬†(+50% do Dano de Ataque)
  • CR√ćTICO M√ĀXIMO:¬†300¬†/ 750¬†/ 1200¬†(+150% do Dano de Ataque)¬†sem o¬†dano cr√≠tico da passiva.

ORDEM DAS HABILIDADES E DICAS:

 

R->Q->W->E

 

A passiva de Jhin √© o qu√™ faz ele¬†ter o ataque b√°sico mais forte do jogo (Os machados do¬†Draven s√£o fracos sem o¬†Spinning Axe, que √© uma skill) ao custo de n√£o poder ganhar velocidade de ataque. Basicamente esta passiva √© o qu√™ torna Jhin √ļnico e dif√≠cil de jogar, pois voc√™ √© completamente dependente de um posicionamento correto durante lutas e um tiro errado pode custar a troca.

Note que enquanto Jhin esta recarregando a sua arma ele pode utilizar as suas habilidades normalmente. Ent√£o logo depois de dar o quarto tiro as melhores op√ß√Ķes √© usar logo em seguida o Q, E e em seguida o W. O “W” pode talvez ser guardado para uma melhor ocasi√£o. mas geralmente vale a pena usar.

Se voc√™ j√° √© bom em acertar o [Q} Dois por um da Miss Fortune, ent√£o voc√™ ter√° a mesma dificuldade de um novato, desculpe mas a Granada Dan√ßante¬†do Jhin¬†n√£o √© uma skill de alvo √ļnico, nem mesmo de alvo duplo, voc√™ precisar√° levar em conta a vida do alvo¬†E¬†seus tr√™s aliados imediatos no¬†MENOR √Ęngulo e caminho. Dito isso, √© realmente um desperd√≠cio atirar diretamente a Granada Dan√ßante¬†no campe√£o inimigo, sempre tente faz√™-la pular quantas vezes for poss√≠vel em inimigos morrendo para aumentar o dano da granada (tamb√©m, voc√™¬†N√ÉO pode escapar da Granada Dan√ßante uma vez que voc√™ seja o pr√≥ximo alvo).

Florescer Mortal [W] é a habilidade não-ultimate mais longa do jogo, diferente do que você possa pensar, esta não é ao todo uma habilidade ofensiva, tudo bem, você pode snipar pessoas com ela, mas é melhor usá-la como um CC de longo alcance para alcançar seus alvos, encadear a ultimate, ou simplesmente impedir alguém de se mover.

Durante teamfights, o [W] é melhor utilizado para ajudar seu time a alcançar o carry inimigo, para fazer isso peça para qualquer aliado causar qualquer tipo de dano nele para que você possa utilizar o enraizamento de Florescer Mortal.

Você pode usar o flash durante a canalização de Florescer Mortal.

Audi√™ncia Cativa [E] mesmo que n√£o pare√ßa t√£o √ļtil de relance, esta habilidade garante tempo e controle de campo para proteger as entradas da rota, como n√£o existe limites de quantidade de armadilhas de L√≥tus voc√™ pode coloc√°-la em todos os lugares, s√≥ n√£o coloque no caminho de um minion pois eles podem ativar a explos√£o, revelando armadilhas ocultas. Um jogador habilidoso de Jhin¬†consegue utilizar as armadilhas nos combos de all-in.

Aqui os melhores locais para posicionar suas armadilhas:

Aclama√ß√£o √© a ultimate n√£o-global mais longa do jogo. Quantos campe√Ķes podem matar algu√©m a 2 telas de dist√Ęncia? Esta habilidade √© uma das raz√Ķes que amo jogar de Jhin, voc√™ pode estar em uma teamfight sem entrar no caos.

Para utilizar esta habilidade com eficiência, NUNCA JAMAIS tente matar alguém de vida cheia, você simplesmente não causará nenhum dano significativo, ao invés tente causar um pouco de dano antes para que você possa certamente executá-lo (50% de vida é uma boa quantidade).

Para disparar sua ultimate, inicie pressionando R, e então pressione R novamente para disparar até um máximo de 4 disparos (se você se mover ou levar CC irá cancelar a canalização).

Jhin BUILD:

Itens iniciais:

Build padr√£o (Core):

   

Itens viaveis para completar a build:

 

Atualmente Jhin se beneficia demais por itens de Critico, porque alem de aumentar a chance de ele causar dano dobrado (a chance padr√£o de Critico), a chance de acerto critico tambem aumenta o dnao base de Jhin, oque inclui o dano de suas habilidades. Inclusive vale¬† mais a pena em termos de “escala” fazer acerto critico do que velocidade de ataque.

Obviamente o Gume do infinito é o item princiapl de Jhin, com 25% extra de chande critico Jhin tem altas chances de obter um acerto critico em 2 dos seus 4 ataques. E como o quarto tiro é sempre um acerto critico o dano de Jhin aumenta de modo consideravelmente após completar este item.

As botas do Berseker hoje em dia são um opção pessoal para Jhin pois com os 35% de velocidade de ataque aumenta o dano de ataque de Jhin em 9%, e o aumento da velocidade de ataque aumenta a velocidade de movimento de Jhin durante um acerto critico. No early game a bota da rapidez pode fazer mais sentido, mas a longo prazo a bota do berseker tem utilizade muito maior em todos os sentidos.

O canh√£o fumegante √© o unico item de velocidade de ataque que Jhin precisa. Ele aumenta o alcance de Jhin permitindo “pokear” em lutas longas ou em cercos durante o mid/late game. Este √© o unico item de velocidade de atque que Jhin precisa porque matematicamente √© melhor fazer outro gume do infinito (ficando dois) do que fazer outro item de velocidade de ataque.

O Colheitor de Essência é um otimo item para o Jhin, é melhor fazer um colheitor d Essencia do que outro gume no inicio do jogo caso você esteja desesperado por fazer dano. Porque um outro gume te daria 80 de dano de ataque enquanto o Colheitor lhe fornece 70, quase o mesmo valor, e ainda fornece 20% de redução de tempo de recarga, e um otima recuperação de mana para evitar ficar voltando na base por motivos de mana.

Depois desses Itens para completar a sua Build você pode colocar como quinto item um:

Faca de statikk fecharia bem os seus 100% de chance de critico, ela da um bom “burst” de dano ja que a habilidade dela pode dar critico tambem e vc tem agora 100% de chance. Mas em quesito de dano puro, fazer outro gume √© melhor. Voc√™ obtem aproximadamente de 80 a mais de dano, n√£o obter a velocidade de movimento adicional ap√≥s um critico que a Statikk vai proporcionar n√£o ir√° fazer muita diferen√ßa.

Em caso de Tanks muito dificeis de se passar por eles, como Mundo, Volibear e etc. Um item de penetra√ß√£o de armadura pode ser a diferen√ßa entre perder e ganhar. Para campe√Ķes com muita regenra√ß√£o de vida, prefira o Lembrete Mortal a lembran√ßa do Lorde Dominik.

Dependendo da Partida Uma Sedenta por sangue ou uma Espada Mercurial como ultimo item pode ser a melhor escolha.

Eu tendo a escolher a Sedenta por sangue pelo escudo e pelo roubo de vida, mas a Espada mercurial em um jogo em que os inimigos possuem muito controle de grupo obviamente pode ser uma melhor opção.

JHIN RUNAS:

Esta versão com Precisão como grupo de runas principal prioriza o sustento durante a fase de rotas e a evolução do jogo.

Agilidade nos pés é uma runa muito boa para Jhin por ela escala com a quntidade de AD que Jhin obtem de modo insano, durante a lane phase você terá um otimo sustain.

Na segunda coluna podemos usar Triunfo ou Cura excessiva, Triunfo é um opção melhor para a Lane phase e o Early game, ajudando em double kills e similares. Porem Cura excessiva a longo prazo pode obter um valor muito maior tendo em vista o roubo de vida obtido pela runa da terceira coluna. Hoje em dia eu tenho preferencia por Cura excessiva, mas recomendo Triunfo para ter um melhor early game e fazer snowball.

Na terceira coluna temos as partes de “lenda”, normalmente os ADC’s usam Lenda: espontantaneidade, que concede velocidade de ataque e chega a evoluir mais rapido atrav√©s de abates e farm. Porem ao final de 18% (o maximo), s√≥ ir√° aumenta o dano base de Jhin em aproximadamente 5%, o que √© bem pouco. Por isso que Lenda: Linhagem que pode conceder at√© 12% de roubo de Vida compensa mais para Jhin. Fazendo que continuar dando AA’s ir√° te manter com vida alta e com otimo sustain te permitindo focar nos itens de critico durante a evolu√ß√£o do jogo.

Na quarta coluna, temos duas op√ß√Ķes Golpe de misericordia ou Dilacerar, Eu acho misericordia MUITO FRACO, o valor que ele oferece raramente chega a 500 durante as partidas, Enquanto dilarecar n√£o funciona direito durante o early game, eu recomendo utilizar misericordia e s√≥ usar dilacerar se o outro time tiver dois ou mais tanks ou lutadores dificeis de se passar.

Nas runas secundarias colocamos feitiçaria com os bonus de dano, Tempestade crescente e Foco absoluto. Ultimamente eu tenho testado retirar o foco absoluto e colocar Faixa de fluxo de mana, e tem funcionado bem, ajudando no sustain durante a lane phase.

Outra opção para as runas secundarias seria utilizar Dominação e colocar Gosto de Sangue e Caça Voraz, combinando com cura excessiva fará Jhin sempre possuir um valor de escudo significativo e otimo sustain durante a Lane Phase, podendo ter grandes chances de fazer snowball no jogo.

Tudo vai depender do seu estilo de jogo. N√£o tenha medo de testar.

Esta versão prioriza o dano ao invés de sustain, exige um pouco mais de experiencia com o campeão, mas fornece maiores possibilidades de snowball no jogo.

Na Runa principal temos uma coisa estranha mas extremamente boa, eu tentei continuar usando Dark Harvest, mas o que eu posso fazer quando Electrocutar¬†√© INSANAMENTE poderoso com o¬†Jhin? Talvez voc√™ esteja pensando: “Meh, mas como o¬†Jhin vai usar Electrocutar quando lhe falta velocidade de ataque?” – bem, na verdade ele √© um dos campe√Ķes mais f√°ceis de usa-la devido ao seu combo r√°pido sendo habilidades de alvo. Basta fazer um AA +Q+ AA.

De todo modo, aproveite para usar Electrocutar para ganhar algumas centenas de jogos antes da Riot nerfar isto!

Na segunda linha Gosto de Sangue √© basicamente a √ļnica runa desse grupo que Jhin pode usar, j√° que ele n√£o possui um bom CC para¬†Golpe Desleal e n√£o possui avan√ßo ou teleporte para Impacto Repentino.

Na terceira linha, Globos Oculares √© uma boa op√ß√£o, porque geralmente o ADC pega mais abates e assistencias que qualquer outro campe√£o no jogo, fazendo com que voc√™ pegue acumulos rapidamente. Mas em caso de ser uma alne bem dificil, ou voc√™ achar que vai ser campado, pegar poro fantasma pode ser uma melhor op√ß√£o. as outras duas runas tornaram-se muito melhores devido ao b√īnus de +1.2 dano adaptativo para cada “coisa” spawnada com elas (at√© 10) e um b√īnus de conclus√£o de +10 dano adaptativo, resultando em 30 de dano adaptativo no final.

Na quarta linha¬† √© onde devemos escolher entre o tempo de recarga reduzido da ultimate de Ca√ßa SUprema ou o roubo de vida por dano de habilidades de Ca√ßada Voraz, realmente depende do jeito que voc√™ joga, mas o roubo de vida me salvou milh√Ķes de vezes quando estava prestes a morrer, ent√£o eu de modo geral prefiro Ca√ßada Voraz.

Nas Runas secundarias as melhores op√ß√Ķes √© utilizar Lenda: Linhagem para um otimo roubo de vida, e Triunfo para ter mais chance de sobreviver em lutas longas. Caso voc√™ queira tambem √© possivel utilizar cura excessiva, que a longo prazo tem valor extremamente grande.

Como jogar de Jhin: Como jogar de Jhin – Match-Ups:

 

ASHE (Dificuldade: xx)

CAITLYN (Dificuldade: xx)

CORKI (Dificuldade: xx)

DRAVEN (Dificuldade: xx)

EZREAL (Dificuldade: xx)

JINX (Dificuldade: xx)

KAI’SA (Dificuldade: xx)

KALISTA (Dificuldade: xx)

KOG’MAW (Dificuldade: xx)

LUCIAN (Dificuldade: xx)

MISS FORTUNE (Dificuldade: xx)

QUINN (Dificuldade: xx)

SIVIR (Dificuldade: xx)

TRSITANA (Dificuldade: xx)

TWITCH (Dificuldade: xx)

VARUS (Dificuldade: xx)

VAYNE (Dificuldade: xx)

XAYAH (Dificuldade: xx)

 

Como jogar de Jhin – SUPORTE E DUO’S:

 

THRESH (Nível de sinergia: 11/10)

Este cara, este MALDITO cara é seu melhor amigo, ele é como se fosse seu próprio escolha-quem-morre-parede-do-trump tipo de suporte, nenhum outro campeão tem tamanha sinergia com o Jhin.

BLITZCRANK (Nível de sinergia: 10/10)

Todo jogador sabe o PORQUÊ do Blitzcrank estar aqui, ele é capaz de simplesmente colocar o ADC inimigo bem na sua frente.
PUXE -> MATE -> REPITA.

PYKE (Nível de sinergia: 10/10)

Novamente mais um campeão que puxa aparece na lista, e falando em listas, quem melhor para falar delas do que Pyke? Suas habilidades divinas de engage ajudam muito quando for marcar uma kill em um campeão distraído.

ZYRA (Nível de sinergia: 10/10)

Um ano de CC? OK.
Alto dano? OK.
Combo insano com Jhin? OK.
Botlane nunca causou tanto lag.

MORGANA (Nível de sinergia: 10/10)

Ela é puro ódio, um bom jogador de Morgana pode fazer até mesmo o mais puro dos jogadores virarem uma poça de raiva. Com Jhin não é diferente, um ano de CC é suficiente para terminar seu espetáculo.

LUX (Nível de sinergia: 10/10)

Eu sei, ela não é exatamente um suporte, mas mesmo aqueles que odeiam jogar nesta função vão adorar ver a botlane pegar fogo em tilt. Jhinganhou sua mais nova lanterna.

LEONA (Nível de sinergia: 10/10)

Nosso sol quente, uma torre musculosa banhada a ouro que gosta de pular bem na cara dos inimigos com um kit digno da deusa dos CCs, sério, 3 CCs são mais do que suficiente mesmo para o pior dos ADCs.

TEEMO (Nível de sinergia: 9/10)

Agora, vocês não esperavam esta, certo? Mas sim, parece que por algum motivo Teemo com Jhin é um combo de dar medo, não apenas tornou-se impossível escapar das armadilhas do Jhin, mas agora é praticamente impossível focá-lo.

TAHM KENCH (Nível de sinergia: 8/10)

Este peixe √© um dos campe√Ķes mais tank do jogo, s√≥ falha em CC r√°pido. Pode ser uma boa sinergia nas m√£o de um jogador habilidoso.

BRAUM (Nível de sinergia: 7/10)

Mesma raz√£o do Tahm Kench, mesmo sendo literalmente uma parede, sua falta de CC r√°pido requer um jogador habilidoso, resultando a baixa nota de sinergia.

SORAKA (Nível de sinergia: 7/10)

Mesmo que seja uma deusa da cura, esta build requer um suporte bem agressivo, oque não se encaixa com a Soraka a não ser que faça a build AP.

LULU (Nível de sinergia: 4/10)

Sério pessoal, eu tentei muitas vezes jogar com a Lulu como meu suporte, mas eu simplesmente não consigo achar nenhum combo ou sinergia com ela. Calma, não estou dizendo que ela é uma suporte ruim, só que eu não consigo descobrir como trabalhar com ela.

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Como jogar de Jhin РCONCLUSÃO:

 

E vocês? O que acharam do nosso Guia?

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Caso voc√™ queira saber se a Jhin se encontra entre os melhores campe√Ķes do Patch atual do League of legends veja a nossa Tier List que esta sempre atualizada e otimizada.

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