Misticismo do Abismo (Rituais de Tenebrosidade) Clã Lasombra🥇

Misticismo do Abismo é uma forma de feitiçaria de sangue, derivada da Disciplina Tenebrosidade. Ela permite que o Lasombra aprenda formas alternativas de uso da disciplina que exigem mais tempo que o normal, na forma de Rituais de Tenebrosidade, com uma mecânica exatamente similar aos Rituais de Taumaturgia. Somente com pequenas diferenças. Obviamente, esta arte arcana é praticada quase que exclusivamente pelos membros do Clã Lasombra. Aqueles que praticam estas artes místicas costumam ser chamados de “Os Obscurecidos”.

Os livros que possuem mecanicas para Rituais de Tenebrosidade mostrados neste Artigo são:

  • Vampire Dark Ages – Players Guide of the high Clans (2003)
  • Rites od Blood (2014)
  • Lore of the Clans (2015)
  • Vampire Dark Ages – 20th Anniversary Edition (2015)

Usaremos somente mecânicas e versões atualizadas dos rituais mostradas nas versões mais atuais dos livros (entre 2014 a 2015). As versões mais atuais tendem a ser mais equilibradas e revisadas. Tenha em vista que por isso não colocaremos todas as versões repetidas existentes dos rituais, porque simplesmente não existe a necessidade. Porém irei colocar as versões diferentes das modernas para as da idade das trevas. E tambem pretendo citar se os rituais são citados em oturos livros ou com outros nomes.

 

Misticismo do Abismo – Rituais de Tenebrosidade

(Texto traduzido e retirado dos livros: “Rites od Blood” – pag 38 / “Vampire Dank Ages” V20 pag 271)

Embora os Lasombra sejam um clã Pragmático, alguns guardiões mergulham nos mistérios ocultos dos seus poderes sobre as sombras. Eles aprenderam que a Tenebrosidade emerge de um plano que fica perto do centro da criação – as sombras da Tenebrosidade vem do Abismo. O Misticismo do Abismo é uma ferramenta importante, mas também é muito perigosa. Os praticantes deste misticismo estão sempre a procura de segredos sombrios, verdades terríveis, e respostas filosóficas, tentando dessa forma desbloquear as profundezas do abismo. Aqueles que praticam essas artes místicas são chamados de “Os Obscurecidos” (The Shadowed), e o seu prestígio entre o Clã lasombra acaba sofrendo um pouco devido aos seus estudos.

Não é desconhecido para os membros da linhagem Kiasyd a prática do Misticismo do Abismo, apesar do Clã lasombra fazer todos os esforços para manter esse segredo de Clã longe de seus “primos” curiosos. A magia Abissal invoca espíritos de outra dimensão, uma dimensão que se assemelha muito a uma forma de purgatório sombrio. Seus praticantes costumam escravizar e controlar espíritos, mas estes espíritos são diferentes de tudo o mais na criação, eles parecem não ter nenhum tipo de memória de ou associação com as verdadeiras entidades demoníacas. No entanto a inquisição acabou por notar a sua existência, e com eles a prática do misticismo do abismo. E por causa disso os Lasombra mantém os seus místicos do Abismo fora do centro das atenções, e suas habilidades permanecem desconhecidas para mesmo para a maioria do Sabá. Os anciões do Clã tem suspeitado do local de destaque dentro da seita que os Tzimice Kolduns estão tomando para si, e temem que a inquisição acabe por declarar o misticismo do abismo como heresia.

 

Rituais do Abismo

Os seguintes rituais mostrados aqui, não seguem as mesmas regras de outras formas de magia, e isso se deve porque eles são canalizados através de uma Disciplina, Tenebrosidade, que não é essencialmente uma forma de feitiçaria. Para aprender o misticismo do Abismo, o cainita precisa possuir pelo menos 1 ponto em Tenebrosidade e 1 ponto em Ocultismo. Mesmo com isso o personagem não poderá aprender rituais do abismo que possuem níveis maiores do oo seu valor em Tenebrosidade e Ocultismo (aquele que for menor). Conjurar um Ritual do abismo exige um teste bem sucedido de Raciocínio + Ocultismo, com dificuldade igual a 3 + o nível do ritual ( no máximo dificuldade 9). Somente um sucesso é o suficiente para que o ritual seja bem sucedido em sua conjuração. Caso este teste de ativação do ritual do abismo falhe o Narrador é encorajado a criar consequências e efeitos secundários com consequências terríveis, o Abismo sempre cobra um preço alto pelo fracasso.

Alguns rituais podem ter em suas descrições testes diferentes do descrito acima, inclusive com dificuldade fora do padrão indicado acima. Isso acontece porque os rituais foram pegos de livros diferentes e ao que parece a White Wolf não quis seguir nenhum tipo de padrão. Então utilize o teste e a dificuldade mostrada acima para só rituais que não indicam nenhum teste de ativação, e para os rituais que já indicam um teste de ativação com uma dificuldade específica, simplesmente ignore as recomendações de teste e dificuldade mostradas acima, ao invés de fazer dois testes para ativar o ritual.

Diferente de rituais normais baseados em magia, os Rituais de Tenebrosidade são baseados em uma disciplina, por isso a não ser quando especificado o contrario, o tempo de conjuração do ritual é de somente uma ação.

Diferente dos rituais normais, cada ritual de misticismo do Abismo custa 3 vezes o nível do ritual em pontos de experiência para que ele seja aprendido.

Todos os rituais de misticismo do Abismo também possuem efeitos secundários permanentes associados ao aprendizado e ao uso deles, como convém a natureza estranha, alienígena e maligna do Abismo. Sob nenhuma circunstância os Defeitos obtidos pelas falhas na conjuração de um ritual de misticismo do Abismo fornecem pontos de experiência, e nem podem ser recomprados para serem eliminados.

Embora isto possa parecer meio herético para os Lasombra com inclinações particularmente religiosas, a maioria do clã ignora a existência do misticismo do Abismo. Porém Montano, a cria favorita de Lucien, o Antediluviano Lasombra, tem levantado muitos rumores entre o clã de que aderiu a pesquisa profunda do misticismo do Abismo, e além disso é sabido de que o próprio Lasombra era um grande estudioso do misticismo do Abismo, e favorecia aqueles que também o faziam.

Talvez com a morte do proprio Antediluviano o proprio clã tenha renegado as suas origens, ou não tinha mais incentivo em continuar com tais pesquisas. E por causa disso, mesmo o mais zeloso dos Lasombra tende a deixar os místicos do Abismo com seus próprios trabalhos sombrios. O misticismo do Abismo não é geralmente compatível com as Trilhas e Caminhos mais tradicionais. As Trilhas da Humanidade ou do Paraíso levariam ao praticante a um rápido decaimento para a besta. Os místicos do Abismo geralmente seguem A trilha do Abismo (Vampire Dark Ages V20 pag 441)

 

Rituais de Nível 1

O Peso das Sombras (Ritual de Misticismo do Abismo Nível 1)

(Livro: Rites of Blood pag 38)

Pelo resto da noite, o conjurador pode se concentrar e controlar naturalmente as sombras que ocorrem ao seu redor, fazendo-as se moverem, agire, ou obedecerem de algum modo os comandos do conjurador. Então enquanto o conjurador não execute nenhuma outra ação, ele pode controlar qualquer sombra que não está atualmente sendo controlada por outro indivíduo.

Sistema: Este Ritual permite ao conjurador controlar somente sombras naturais, não as sombras criadas por Tenebrosidade. As sombras controladas pelo conjurador podem ganhar ou perder um pouco de tamanho (uma sombra de uma mulher pode parecer como a de um homem, mas não como a de um cachorro por exemplo). Somente uma trilha pode ser controlada por vez. O Narrador é árbitro do que tipo de sombras serão largas o suficiente para serem afetadas por este poder (como uma sombra de uma arranha-céu). Os efeitos desse ritual duram até o próximo nascer do sol.

Efeito Secundário: As sombras são atraídas para o conjurador enquanto não estiverem sendo controladas, elas sempre tentarão ir até ele, chegando inclusive a se dobrar através das luzes para evitá-las e tentar chegar a ele. O conjurador ganha o Defeito: Presença Sinistra (Vampiro a Máscara – Livro Básico – pág 302 / V20 – pag 495), enquanto a duração do ritual persistir.

 

Luz dentro da Sombra (Ritual de Misticismo do Abismo Nível 1)

(Livro: Lore of the Clans pag 126)

Um dos primeiros poderes que os sábios das sombras aprendem é a habilidade de ver na escuridão. Usando este ritual, o místico invoca uma esfera de sombra e ela para o interior dela por tanto tempo que os seus olhos permanentemente se adaptam a escuridão.

Sistema:  Depois de ser bem sucedido na conjuração do ritual, o Lasombra invoca em sua mão uma esfera de pura sombra. Enquanto ele encara profundamente esta esfera, ele faz um teste de Percepção + Ocultismo (Dificuldade 8). Se ele for bem sucedido, ele permanentemente ganha a Qualidade: Visão Noturna Controlável (Livro: Lore of the Clans, pag. 122). Se ele falhar, ele pode tentar novamente na próxima noite, mas ele obtiver uma falha crítica, ele permanentemente recebe o Defeito: Visão noturna incontrolável (Livro: Lore of the Clans, pag. 123).

Efeito secundário: Quando o vampiro usa a sua nova visão, o seus olhos se tornam poços de tinta negra, sombrios e perturbadores. Se ele não tem controle da sua visão, seus olhos irão sempre se parecer desta maneira.

 

Perfurar a Escuridão (Ritual de Misticismo do Abismo Nível 1)

(Livro: Vampire Dark Ages V20 pag. 271)
(Livro: Vampire Dark Ages – Players Guide to the high Clans pag. 177)

É um fato simples que o entendimento flui da percepção e a escuridão frustra e impede a percepção. A maioria dos indivíduos incorretamente assumem que não existem respostas na escuridão, mas isto acontece porque eles simplesmente não como olhar e nem pra onde olhar. Este ritual resolve este primeiro paradoxo, sintonizando os olhos do místico com a escuridão primordial mesmo quando eles abandonam a luz.

Sistema: O místico invoca o poder da Tenebrosidade, Jogo de Sombras (Nível 1) e se concentra, focando em manipular as sombras para formar uma esfera. Ele então segura essa esfera intangível e um mão enquanto observa as suas profundezas, o jogador faz um teste de Percepção + Ocultismo (Dificuldade 8). Um sucesso significa que o Vampiro ganha permanentemente a Qualidade: Visão Sombria (Vampire Dark Ages – Players Guide to the high Clans pag. 207), enquanto uma falha crítica resulta no místico contrair permanentemente Visão Sombria como um defeito (consulte a mesma Qualidade). Uma falha simples, resulta no Cainita falhar em compreender a lição e precisa tentar novamente em outra noite.

Efeito Secundário: Quando o Vampiro usa a Qualidade (ou o defeito) Visão Sombria, obtida através deste ritual, as suas pupilas parecem crescer em uma mancha totalmente negra que cobre a sua íris e o branco do seus olhos no mais puro negro. Se o personagem obtiver uma falha crítica neste ritual o escurecimento de seus olhos irá perdurar por todo o resto da sua não vida, mudando por completo também o jeito como ele percebe e interage com o mundo.

 

Olho do Abismo (Ritual de Misticismo do Abismo Nível 1)

(Livro: Vampire Dark Ages V20 pag. 271)
(Tambem aparece em no Livro: Vampire Dark Ages – Players Guide to the high Clans pag. 177, com o nome “A Sombra da mão que serve”)

Este ritual invoca os menores seres que habitam o Abismo e lhes concede uma breve existência no mundo material como servos do místico que o invocou. Estas entidades não são, demônios, fantasmas ou espíritos verdadeiros, mas sim algo ainda mais estranho e que desafia qualquer tipo de compreensão ou Classificação. A única coisa certa sobre estas pequenas criaturas é que elas odeiam a luz, são famintas por vida e parecem possuir uma cognição maligna que pode quebrar a sanidade daqueles que realmente conseguirem entendê-la.

Todas as criaturas invocadas por este ritual são inofensivas, mas eles agem como excelentes espiões, e algumas vezes são chamados de “Olhos de Ahriman”

Sistema: O Vampiro esmaga e extingue a chama de uma vela com a sua mão, sofrendo assim um nível de dano agravado e sendo necessário um teste imediato contra Rötschreck (dificuldade 4). Se o vampiro puder manter o controle, em seguida o seu jogador faz um teste de Inteligência +Ocultismo (Dificuldade 6). Uma falha Crítica neste teste resulta em um nível de dano adicional agravado e desta vez não absorvível. Se ele for bem sucedido, o vampiro então força o seu punho até que goteje sangue dos seus dedos. O sangue então se escurece e queima quando cai, ondulando e se estendendo em pequenos tentáculos enquanto tenta recuperar os fios acre da fumaça. Quando o sangue pousa ele grita de dor e disso nasce um momentâneo portal para o abismo. Fora dessa breve fenda surge um globo de substância sombria e do tamanho da mão de uma criança. Assim que o vampiro abre e expõe a sua palma da mão queimada e sangrenta, a orbe voa até a sua mão e lambe o sangue contido nela com os seus tentáculos. A criatura perdura por uma noite por sucesso no teste de conjuração antes de retornar ao Abismo. Até lá ele serve com vontade aos comandos falados do vampiro com fervor inquestionável. Ela pode se comunicar com os seres materiais na forma de imagens e impressões emocionais, mas somente enquanto está em contato físico.

Uma versão deste mesmo ritual existe, mas de nível dois, conhecido como “As Garras da Escuridão” (No livro: Players guide to the high clans, é chamado de “O coração que bate em silêncio”). O ritual segue o mesmo processo e regras, porém a criatura invocada é mais larga e possui grande maestria da disciplina Tenebrosidade, permitindo a ela atacar os inimigos do conjurador fisicamente. O vampiro não pode invocar mais servos através destes dois rituais ao mesmo tempo do que ele possui de pontos em Ocultismo.

Efeito Secundario: Nenhum

OLHO DE AHRIMAN / GARRAS DA ESCURIDÃO

Atributos: FOR 1/2, DES 5, VIG 1, CAR 1, MAN 3, APA 0, PER 3, INT 2, RAC 3

Habilidades: Prontidão 3, Atletismo 3, Briga 3, Esquiva 3, Intimidação 2, Furtividade 5 (nas sombras 1)

Disciplinas: Telebrosidade 1/3

Força de Vontade 2/5, níveis de Vitalidade: Igual a Força de Vontade.

Notas e Observações: Atributos antes da barra são dos Olhos de Ahriman, Atributos depois da barra são maiores porque representam o aumento de poder que o Coração do Silêncio possui. Ambos os tipos de criaturas podem usar e invocar os poderes de Tenebrosidade que eles possuem sem consumir nenhum valor de sangue, contudo eles precisam gastar Força de Vontade no lugar do sangue para aprimorar um de seus poderes (como aumentar o comprimento de um tentáculo criado com o nível 3, os braços de Ahriman).

Eles podem voar a velocidade de 27,5 metros por turno, e sempre é assumido que eles estão sob o efeito da disciplina Avatar Tenebroso (Tenebrosidade nível 5). Eles não sofrem penalidade por ferimentos, mas o toque do fogo ou da luz solar instantaneamente destroi essas criaturas. Se comunicar com elas pelos meios materiais exige contato físico e um teste bem sucedido de Raciocínio. Cada sucesso transfere um grupo de imagens relacionadas ou uma emoção dentro da psique do alvo.

 

Rituais de Nível 2

Alimentar a Escuridão (Ritual de Misticismo do Abismo Nível 2)

(Livro: Rites of Blood pag 38)

Pelo resto da noite, o conjurador pode se alimentar através do toque de um Braço do Abismo (Tenebrosidade Nível 3). Qualquer Defeito ou outro efeito relacionado a alimentação do usuário ainda são aplicados. Quando o braço do abismo se alimenta de algo, ele causa uma dor excruciante de quem for a sua vítima, trate um braço do abismo como possuindo o Defeito: Aperto dos Amaldiçoados (Vampiro a Máscara – Livro Básico – pág 302 / V20 – pag 495), quaisquer restrições alimentares ainda são aplicadas se for necessário. Contudo os braços de Abismo deixam um profundo hematoma preto no corpo de quem ele se alimentou, que parece a marca como se ele fosse sugado por uma sanguessuga ao invés da marca ser parecida com a marca das presas de um Vampiro.

Sistema: O conjurador precisa gastar 15 minutos em contemplação no começo de cada noite, cantando em línguas Abissais e clamando pelos espíritos do Abismo. Os efeitos deste Ritual duram até o próximo nascer do sol.

Efeito Secundário: Enquanto o corpo do conjurador conter qualquer Vitae que foi ganha através deste ritual, o sangue que corre nas suas veias será negro e escuro. Isto causa marcas de estrias negras onde as suas veias e artérias estão perto da sua pele.

 

Subordinar a Escuridão (Ritual de Misticismo do Abismo Nível 2)

(Livro: Vampire Dark Ages V20 pag. 271)
(Tambem aparece no Livro: Lore of the Clans pag 126 com o nome “Escuridão Reconfortante”)

O Abismo pode curar tanto quanto pode destruir. usando este poder, o Vampiro suga as trevas para dentro de si mesmo, e a utiliza para curar os seus ferimentos. Contudo, a um preço a ser pago, e o Abismo vai clamar sangue.

Sistema: Uma vez que o ritual foi conjurado, o Vampiro gasta um ponto de Força de Vontade e faz um teste de Vigor + Ocultismo (Dificuldade 8). Se le obtiver uma Falha Crítica, ele recebe um Nível de dano Agravado. Se ele for bem sucedido, ele pode gastar até um ponto de sangue por sucesso que ele obtiver, independente do limite que ele pode gastar de acordo com a sua geração. Para cada ponto de sangue gasto dessa maneira, ele pode curar dois pontos de dano contusivo ou dois pontos de dano letal. Infelizmente a um custo adicional ao abrigar a escuridão dentro de si.

Todo o sangue que o vampiro consumir não irá alimentá-lo, mas irá alimentar a escuridão que agora habita nele. Este efeito vai permanecer até que o vampiro se alimenta de uma quantidade de sangue igual ao dobro do que foi gasto para curar os seus níveis de vitalidade com este ritual. Até que este custo adicional seja totalmente pago, e a escuridão seja totalmente saciada, o Cainita não pode utilizar este ritual novamente. E mesmo assim, este ritual só pode ser utilizado uma vez por noite.

Efeito Secundário: A mancha da escuridão nunca deixa o sangue do conjurador, transformando a cor do sangue dele em algo em um tom avermelhado escuro, algumas vezes até mesmo negro, e para sempre. Qualquer mortal que veja o Sangue, ou as Lagrimas do mistico deve passar por um teste de Coragem (dificuldade 6), ou sofre um redutor de -1 em todos os seus testes pelo resto da cena.

 

Transubstanciação da Essência (Ritual de Misticismo do Abismo Nível 2)

(Livro: Vampire Dark Ages – Players Guide to the high Clans pag. 177)

Suplementando o seu sangue amaldiçoado com a substância do abismo, o místico pode devorar a essência das sombras para acelerar o processo de cura de seus ferimentos.

Sistema: O místico devota um turno completo em meditação; o Jogador gasta um ponto de Força de Vontade e faz um teste de Vigor + Ocultismo (Dificuldade 8). Uma Falha Crítica inflige um nível de dano Agravado. Para cada sucesso obtido, o vampiro pode gastar um ponto de sangue para curar dois níveis de dano contusivo ou dois níveis de dano letal.

Para os propósitos dessa cura profana, o vampiro pode inclusive ultrapassar os limites de gasto de sangue por turno devido a sua geração. O Abismo irá cobrar o seu, é claro. Das próximas vezes que o vampiro se alimentar, o Abismo consome o sangue até um total de pontos igual a duas vezes o número de níveis de vitalidade que o vampiro se curou com este ritual. Nenhum sangue irá entrar em seu sistema pessoal até o custo para o Abismo ser completamente pago. Além disso, este ritual não pode ser utilizado novamente até que a dívida do vampiro com o Abismo seja completamente paga, e nunca mais do que uma vez por noite.

Efeitos Secundários: A mácula do Abismo nunca realmente sai do sangue do Vampiro depois que ele conjurou este ritual. E como resultado disso, o Vitae do místico agora irá ter uma coloração mais escurecida e obviamente não natural. Este efeito secundário é puramente cosmético, apesar de que poucas coisas podem ser tão perturbadoras quanto as lágrimas de ébano de um choroso místico do Abismo, a não ser é claro, os horrores que o fizeram chorar.

 

Rituais de Nível 3

Fios Abissais (Ritual de Misticismo do Abismo Nível 3)

(Livro: Rites of Blood pag 38)

O conjurador cria um fio negro brilhante e fixa ele em um alvo único a sua escolha. O fio se estica pela sombra do alvo afetado e vai até o abismo, e volta pela sombra do conjurador e se prende ao seu pulso. Se o fio está em uma pessoa ou criatura, em qualquer ponto da noite, um indivíduo em qualquer extremidade do fio (o alvo ou o conjurador) podem puxar ele, causando um puxão similar que é manifestado na outra ponta dele. Se o fio foi aplicado em um objeto inanimado, o fio irá manifestar o puxão para o conjurador se o objeto for movido de qualquer forma.

Sistema: O indivíduo ou o item no qual for o alvo deste ritual deve estar presente durante a conjuração dele. Este ritual demora 30 minutos para ser lançado, durante este tempo as artes místicas do abismo drenam um ponto de sangue e o mistura com a essência sobrenatural do abismo. Girando a matéria combinada desta maneira como uma meada de fios ou similar o conjurador irá poder prendê-lo onde desejar. Os efeitos deste ritual duram até o próximo nascer do sol.

Efeito Secundário: Enquanto o efeito do ritual estiver ativo, um vento frio do Abismo circula ao redor do conjurador e pode chamar atenção de alguma forma. O conjurador recebe efetivamente o Defeito: Brisa Frígida (Guia da Camarilla – pag. 79 / V20, pag.494)

 

Clamando a Escuridão (Ritual de Misticismo do Abismo Nível 3)

(Livro: Lore of the Clans pag 126)

Este ritual permite ao conjurador mergulhar nas sombras, sugando o poder do Abismo para si mesmo. Contudo, o custo desse poder, será o sangue.

Sistema: Quando conjurar o ritual, o Vampiro corta a si mesmo com uma faca ou objeto cortante similar, e suga para dentro deste ferimento todas as sombras ao seu redor para o seu próprio corpo. Este processo exige uma hora e é muito doloroso, subtraindo dois dados de quaisquer testes que ele fizer durante este tempo. Depois deste tormento, o Vampiro faz um teste de Manipulação + Ocultismo (Dificuldade 8) para segurar o poder da escuridão dentro de si e não deixá-lo escapar. Se ele falhar, as sombras escapam dele, e o ritual não tem efeito nenhum. Se ele obter uma falha crítica, as sombras clamam pelo sangue dele, e ele perde 1 ponto de sangue para cada 1 obtido no teste.

Se ele for bem sucedido, a sua pele se torna completamente sombria e os seus olhos se tornam completamente pretos. Todos os seus Atributos Físicos são aumentados até o nível da Disciplina Tenebrosidade que ele possuir, os Atributos que já forem maiores não são afetados. Além disso, os usos da Disciplina tenebrosidade até o nível 3 são feitos com -2 na dificuldade, e o custo em pontos de sangue para Braços do Abismo é dividido pela metade. Estes aprimoramentos duram enquanto o vampiro desejar.

Porém, após acordar todas as noites e ele ainda estiver com essa condição ativa, o vampiro deve pagar uma quantidade de pontos de sangue adicionais igual ao seu valor na Disciplina Tenebrosidade. Caso ele não tenha como fazê-lo, ele volta ao normal. Nesta forma aprimorada, ele é mais vulneravel a luz do sol e recebe o triplo de dano dessa fonte. A sua aparencia tambem cai em um ponto enquanto permanecer nesta forma.

Efeito Secundário: Caso o vampiro permaneça nesta forma durante mais dias consecutivos do que o seu maior valor entre as suas Virtudes, a sua pele começa a se tornar sombria completamente, de modo similar ao que acontece com os Assamitas anciões.

 

Bebendo o Sangue de Ahriman (Ritual de Misticismo do Abismo Nível 3)

(Livro: Vampire Dark Ages – Players Guide to the high Clans pag. 178)

Ao retirar a essência de sombras do Abismo e colocando esta em si mesmo e fundindo em seu sangue, o místico que conhecem este ritual podem sofrer uma transformação assustadora.

Sistema: O místico invoca o Noturno e corta a palma da sua mão com uma faca ou instrumento similar, mas que nunca tinha provado sangue antes. Cantando baixinho, o místico joga sangue nestas sombras noturnas, atraindo a sua fome para as suas feridas. A Sombra se moldam a palma da sua mão, para logo em seguida viajar através de suas veias e infundir todo a corpo do vampiro. Este processo doloroso toma metade de uma hora. Durante este tempo o vampiro sofre um redutor de -2 dados por causa da agonia gélida vinda desta fusão. No final do ritual, o jogador do vampiro faz um teste de Manipulação + Ocultismo (Dificuldade 8).

Uma falha significa que a fusão não teve êxito e a sombra que tentou se fundir no corpo do vampiro simplesmente escapa de volta para o Abismo. Uma Falha Crítica significa que a sombra além de deixar o corpo do mesmo, também bebe um ponto de sangue do vampiro antes de partir de volta para o Abismo; Um sucesso faz a pele do vampiro se escurecer de modo notável e os seus olhos se tornam são tomados uma tinta da cor d eum negro impossível de ser obtido fora do Abismo. Neste estado de aprimoramento, todos os Atributos Físico menores do que o valor de Tenebrosidade do vampiro são aumentados até o valor dela. Todos os poderes de Tenebrosidade até o nível três recebem -2 na dificuldade de seus testes de ativação, e o custo para crescer e expandir o Braço de Ahriman (Tenebrosidade nível 3) é dividido pela metade.

Enquanto se manter neste estado, o vazio dentro do vampiro é aumentado de modo impressionante, e por isso ele precisa gastar um número de pontos de sangue adicionais cada vez que ele acordar todas as noites em que ainda estiver nesta forma igual ao seu nível de Tenebrosidade. Uma falha em pagar este valor adicional de sangue imediatamente revoga a transformação. Em adição, o vampiro nesta forma de sombras recebe o triplo de dano por luz do sol e o seu nível de aparência cai um ponto enquanto o ritual está ainda em efeito.

Efeito Secundário: Uma vez que o vampiro ficar mais dias consecutivos nesta forma espectral do que o seu maior valor em suas Virtudes, o escurecimento da sua pele se torna permanente. Este escurecimento se assemelha com aquele acontecido com um Anição Assamita e cresce à medida que o místico conjurar cada vez mais e manter ativo este ritual.

 

Chamando a Sombra Faminta (Ritual de Misticismo do Abismo Nível 3)

(Livro: Vampire Dark Ages – Players Guide to the high Clans pag. 178)

Estendendo a sua maestria do Abismo além do ritual, O coração que bate em Silêncio, o místico que conhece este ritual pode invocar uma sombra faminta poderosa através de um círculo de sangue. Tais Entidades são incalculavelmente maliciosas e são ressentidas com o fato de estarem sendo presas para servirem ao místico. Se estas entidades conseguirem se libertar da magia que os prende, elas não irão hesitar em dragar o Cainita para o Abismo e despedaça-lo quando chegarem lá.

Sistema: O místico pode iniciar este ritual a qualquer momento entre o crepúsculo e a meia noite. Para começar ele fica no centro da área onde pretende fazer a invocação e cortar a palma da sua mão esquerda. então ele começa a seguir o caminho em sentido anti-horário em silêncio com a sua mão ensanguentada e estendida para pingar em um círculo de sangue. em seguida ele sai do círculo, tomando cuidado para não pingar mais sangue fora de seus limites. Ele começa um canto sussurrado de invocação enquanto ele ronda ao redor do círculo em uma espiral que serpenteia lentamente para dentro. Múltiplos Místicos do Abismo que conhecem este ritual pode cooperar, e geralmente o fazem. Circulando de modo equilateral, mas separados uns dos outros em etapas síncronas. O número máximo de participantes não pode exceder o maior valor de Ocultismo entre todos os participantes do grupo.

Faça um teste estendido de Inteligência + Ocultismo (dificuldade 6) para cada místico envolvido, realizando o teste uma vez por hora de canto sem olhar o resultado dos dados. O Narrador deve manter privado o registro do total de número de sucessos obtidos e permitir que os místicos participantes a continuar pelo tempo que quiserem até no máximo faltar uma hora para o amanhecer. Uma Falha Crítica de qualquer um dos místicos reduzem o número de sucessos acumulados em cinco. Quando os místicos decidirem parar com o seu cântico, eles param voltam os os seus rostos para o centro do círculo. Cada um fala um fala as sílabas da invocação em uníssono perfeito e todos os envolvidos gastam um ponto de Força de Vontade. E neste momento o ar se rasga subitamente e brota uma Sombra Faminta do meio do círculo de sangue.

As estatísticas de cada Sombra Faminta invocada por este ritual varia enormemente. Cada sucesso acumulado durante a conjuração deste ritual gera três pontos bônus que podem ser usados para gerar as estatísticas de acordo com o custo normal de estatísticas durante a criação de personagens. A Sombra começa com valor zero em todas as características, exceto Tenebrosidade e não pode ter Antecedentes, Virtudes ou Trilha/Humanidade (ela não vai precisar dessas características). Níveis de Vitalidade custam dois pontos bônus cada um e a criatura nunca sofre penalidade por ferimentos. Ele também pode armazenar mais pontos de Força de Vontade temporários do que a sua quantidade permanente ao custo de um ponto adicional por ponto bônus, e começa sempre com a sua reserva totalmente cheia.

Note que nenhuma das características da sombra pode exceder um valor igual ao nível de Tenebrosidade entre todos os místicos que participaram. A única exceção a isso é a própria Disciplina Tenebrosidade da criatura, que já começa em nível 5, Força de Vontade de permanente ( que pode ser até o dobro do maior valor de Tenebrosidade dos místicos envolvidos), o total de Níveis de Vitalidade (até duas vezes o valor de Força de Vontade permanente da Sombra), e valor temporário de Força de Vontade (sem limite). A Sombra pode possuir as seguintes disciplinas, ou poderes análogos a elas: Rapidez, Fortitude, Tenebrosidade e Potência.

A Sombra é sempre imaterial, como se estivesse sempre sob o efeito de Avatar Tenebroso (Tenebrosidade nível 5), com a diferença de que a sombra pode se fazer material por um turno ao custo de uma ponto de Força de Vontade. A sombra pode ver no escuro, seja natural ou mágico. E recupera um ponto de Força de Vontade para cada ponto de sangue consumido ou nível de vitalidade infligido, e seus ataques (incluindo aqueles com os Braços de Ahriman, Tenebrosidade nível 3) causam dano Agravado. Ela não possui reserva de sangue e não precisa gastar sangue para ativar os poderes de Tenebrosidade mas substitui pela Força de Vontade quando ela precisar aprimorar os efeitos de Tenebrosidade ou utilizar Rapidez. A sombra sofre dano Agravado da luz solar e fogo e pode absorver como um vampiro se ele estiver materializado. Eles não podem falar mas podem se comunicar telepaticamente a vontade através de imagens e emoções a qualquer que eles possam ver.

Uma Sombra Faminta é construída de acordo com o número de sucessos que foram obtidos, quem liderou a invocação faz um teste oposto de Força de Vontade contra a soma das duas características permanentes mais altas da sombra, que não sejam Força de Vontade (ambos jogam contra dificuldade 4). O Vampiro recebe um dado extra por assistente que ele teve durante a invocação. Se o vampiro vencer, a sombra precisa servir fielmente e com todos os esforços por um número de noites igual ao seu valor de Força de Vontade. Essa duração pode ser estendida por uma noite adicional por ponto de carne humana fresca ou de sangue vampírico usado para alimentar imediatamente o monstro. Não é possível aumentar a duração da servidão depois que o ritual acaba, contudo, se acredita que existem versões mais poderosas deste ritual que possam existir para tais fins.

Se a sombra vencer o teste de resistido de vontades, ela pode atacar livremente os místicos e ela geralmente o faz, embora tenham conhecimentos de que algumas tenham fugido pela área causando dano aos locais próximos ou mesmo retornaram ao abismo sem causar incidentes. Uma Sombra Livre pode permanecer no mundo físico o quanto desejar, contudo ela perde pontos de Força de Vontade igual ao seu valor de Tenebrosidade a cada amanhecer. Se ela ficar sem pontos de Força de Vontade, ela não pode mais se manter separada do Abismo e retorna para o seu lar através da sombra mais próxima.

Efeito Secundario: Nenhum.

Exemplo de Sombra Faminta simples (160 sucessos, 480 pontos Bônus)

Atributos: FOR 3, DES 3, VIG 3, CAR 1, MAN 3, APA 0, PER 3, INT 3, RAC 3

Habilidades: Prontidão 3, Esportes 3, Briga 3, Esquiva 3, Intimidação 3, Armas Brancas 3, Furtividade 3

Disciplinas: Rapidez 1, Fortitude 1, Tenebrosidade 6, Potência 1

Força de Vontade: 6, Reserva de Força de Vontade: 16, Níveis de Vitalidade: 12 x -0

 

Chamando a Sombra Faminta – Versão Dark Ages V20 (Ritual de Misticismo do Abismo Nível 3)

(Livro: Vampire Dark Ages V20 pag. 272)

Com este ritual, o mistico chama por uma Sombra Faminta, um soldado do Abismo do tamanho de um humanoide. Eternalmente faminto e ferozmente independente, eles vão tentar destruir qualquer vampiro tolo o suficiente para invoca-los.

Sistema: Começando logo após o anoitecer, o mistico pinta um circulo em uma superficie com o seu proprio sangue. Ele consome horas em canticos de evocação, completando a sua invocação logo após a lua se pôr, 6 horas da manhã. Uma vez completado, o mistico faz um teste de Inteligencia + Ocultismo (dificuldade 9). A dificuldade pode ser diminuida em 1 ponto para cada mistico adicional que ajudar no ritual, com o maximo numero de participantes igual ao nível de Ocultismo do conjurador.

Uma falha significa que o ritual não consegue produzir a Sombra, e uma Falha Critica resulta em uma Sombra que irá atacar o conjurador. Em um sucesso, o mistico invoca uma Sombra Faminta. A Sombra Faminta possui FOR, DES e VIG em valores iguais aos valores de Tenebrosidade do conjurador, com o valor maximo de 4. Ela esta sempre sob o efeito do poder Corpo de Sombras/Avatar Tenebroso (Tenebrosidade nível 5).

Efeito Secundario: Nenhum.

SOMBRA FAMINTA

Atributos: FOR, DES, VIG

Habilidades: Prontidão, Esportes, Briga, Intimidação. Armas Brancas e Furtividade.

Disciplinas: distribua uma quantidade de pontos nas disciplinas igual ao nível que o conjurador possui em Tenebrosidade.

Uma Sombra Faminta não pode distribuir pontos de Disciplina que o conjurador os seus assistentes não possuem.

Força de Vontade: 6

Niveis de Vitalidade: 12

Notas de tradução: Aparentemente a versão do Ritual “Chamando a Sombra Faminta” contida no Vampire Dark Ages V20 não possui tempo de duração, mas ela parece que é uma versão “guerreira” do ritual “O Olho do Abismo (nível 1), portanto para evitar apelações, eu sugiro aplicar o mesmo tempo de duração do ritual “O Olho do Abismo”, que é de um dia por sucesso obtido no teste de conjuração.

Tambem é possivel utilizar o tempo de duração contido no ritual de mesmo nome contido no Players Guide of the high Clans, tambem mostrado neste artigo, que seria:

“Se o vampiro for bem sucedido, a sombra precisa servir fielmente e com todos os esforços por um número de noites igual ao seu valor de Força de Vontade. Essa duração pode ser estendida por uma noite adicional por ponto de carne humana fresca ou de sangue vampírico usado para alimentar imediatamente o monstro. Não é possível aumentar a duração da servidão depois que o ritual acaba, contudo, se acredita que existem versões mais poderosas deste ritual que possam existir para tais fins.”

 

O Terceiro Olho de Rickard Argentis (Ritual de Misticismo do Abismo Nível 3)

(Livro: Vampiro Dark Ages V20 pag 273)

Este ritual invoca um misterioso terceiro olho, forjado de energias Abissais, que irá repousar na testa do conjurador e o protegerá do perigo.

Sistema: O Ritual demora dez minutos para ser feito, e durante este tempo o conjurador deve decidir a quantidade de sangue que será investida no olho. Uma vez que o terceiro olho estiver ativo, sempre que o místico for surpreso ou estiver sendo emboscado, o olho irá expelir um dos pontos de sangue colocados nele. Quando isto acontece o conjurador automaticamente é bem sucedido no teste para reagir a surpresa, e o olho invoca um Braço de Ahriman (Tenebrosidade nível 3) de modo reflexivo contra o atacante, que inclusive pode agir imediatamente.

Se o jogador escolher expelir mais do sangue investido no olho, Braços adicionais podem ser invocados contra outros atacantes, mas nunca mais do que um por atacante. Uma vez que todo o sangue investido no olho for usado, o olho desaparece até ser conjurado novamente.

Efeito Secundário: Nenhum

 

Rituais de Nível 4

Boca de Ahriman (Ritual de Misticismo do Abismo Nível 4)

(Livro: Rites of Blood pag 38)

Uma vez que o conjurador tenha invocado este Ritual; a sua boca se torna um portal para o Abismo. A partir de então ele não pode falar e nem fazer nenhum tipo de sons com ela, e qualquer um que olhe dentro de sua boca irá ver somente um profundo vazio de escuridão ao invés de ver o que deveria ser a fisiologia normal de um ser humano.

Sistema: O conjurador pode consumir qualquer coisa que caiba em sua boca, erradicando o item (ou criatura, ou parte da criatura) absorvendo-o totalmente para dentro do abismo. Morder um oponente causa dano Agravado, assim como na mordida normal, mas também remove um ponto de Força de Vontade temporário do alvo mordido. O ponto de Força de Vontade perdido dessa maneira não pode ser re-obtido durante um mês lunar (28 dias). os efeitos deste ritual duram até o próximo nascer do sol, ou o conjurador pode terminar o efeito antes do tempo se desejar.

Efeito Secundário: O conjurador não pode falar ou utilizar as suas cordas vocais, língua, boca, presas de qualquer outra forma enquanto o ritual durar.

 

Visão da Sombra (Ritual de Misticismo do Abismo Nível 4)

(Livro: Lore of the Clans pag 126)

Existem sombras em todos os lugares, e com este poder, o místico, pode usá-las para observar seus inimigos sem que eles percebam. Usando a poder da Tenebrosidade, o Cainita chama por uma esfera de sombras e a usa de forma similar a uma bola de cristal para observar os seus alvos mesmo a muitas milhas de distância.

Sistema: O Vampiro faz um teste de conjuração para chamar a esfera de escuridão que será usada para espionar o alvo. Se o conjurador falhar em seu teste de conjuração, nada acontece, mas se ele obtiver uma Falha Crítica, ele ficará confuso e desorientado, sofrendo um redutor de -2 em todas as suas jogadas de dados pelo resto da cena.

O Cainita deve se concentrar em uma pessoa ou local que ele já tenha previamente visto. Assim que ele o faz, a esfera de sombras se tornará clara e irá revelar uma visão do lugar ou pessoa que está lá naquele momento, inclusive os sons do local ao redor. É necessário que existam sombras próximas ao alvo, e a visão que o personagem possui tem uma perspectiva como se a observação fosse feita por estar sombras. A visão pode ser feita em qualquer lugar que estiver no raio de alcance do conjurador igual ao seu valor de Tenebrosidade + Ocultismo em milhas, ou 1.5 vezes esse valor em quilômetros. A visão dura por uma cena, ou até o alvo sair da área. Se o alvo possui a habilidade de sentir quando está sendo observado (como através de Auspícios ou similar), ele pode realizar um teste de Percepção + Ocultismo (Dificuldade 8) para saber que ele está sendo observado.

Efeito Secundário: Olhar para um local distante faz com que o Cainita fique menos atento ao que está acontecendo debaixo do seu nariz. Pelo resto da noite em que o conjurador foi bem sucedido em conjurar este ritual, ele sofre um redutor de -2 em todos os seus testes de Prontidão para perceber eventos próximos.

 

Reflexões da Revelação Vazia (Ritual de Misticismo do Abismo Nível 4)

(Livro: Lore of the Clans pag 126)

Ao fitar profundamente com seu olhar, uma esfera noturna conjurada, o místico com este ritual pode colocar seus sentidos na orbe para espiar através de uma sombra distante. Este pode esta entre os mais pragmáticos do misticismo do Abismo, mas também exalta o vazio no princípio de que todos os segredos estão e se escondem na escuridão, mas todos os estão segredos sempre estão lá.

Sistema: O Cainita chama pelo poder noturno que reside na Tenebrosidade e deseja que o globo em sua mão se contraia (isto custa um ponto de Força de Vontade). A esfera se encolhe ou se expande para ficar do tamanho da cabeça de um ser humano e se torna estranhamente translúcido, porém vendo tudo de modo escuro nas profundidades. O vampiro observa a orbe e se concentra em um local ou criatura que ele já tenha visto antes. se o alvo estiver a um número de milhas igual ao valor do vampiro em Tenebrosidade + Ocultismo, o vampiro pode fazer um teste de Percepção + Ocultismo (dificuldade 7), o alvo aparece na esfera noturna, como se estivesse sendo observado por uma sombra próxima, a sombra sempre será a que proporciona a melhor visão da cena. O vampiro pode continuar espiando através deste portal sensorial pelo resto da cena ou até o alvo deixar a visão da sombra. Qualquer vampiro com Tenebrosidade, Auspícios ou outros poderes similares pode sentir que a sombra em questão o está espionando através de um teste bem sucedido de Percepção + Ocultismo (dificuldade 8).

Uma Falha Crítica neste ritual irá dispersar a invocação noturna e deixa o místico confuso pelo resto da cena (-2 em todas as jogadas de dados). Uma falha liberta a invocação noturna para se expandir e agir normalmente.

Efeito Secundário: O Cainita que foca a sua visão em locais tão longes passam a prestar menos atenção no óbvio que está ao seu redor. Pelo resto da noite depois de ser bem sucedido na conjuração deste ritual, o Místico perde dois dados de todos testes de Prontidão feitos para se notar eventos na sua presença imediata.

 

Rituais de Nível 5

Criatura de Ahriman (Ritual de Misticismo do Abismo Nível 5)

(Livro: Rites of Blood pag 38)

Ao recorrer ao Abismo em tempos de necessidade, o conjurador pode permitir que a senciência da escuridão se mova através do seu espírito e desse modo reforçando a sua carne.

Sistema: Depois de conjurar este ritual, o personagem recebe um número de Níveis de Vitalidade “Sombrios” equivalentes ao nível escoriado (ou seja sem redutor de ferimentos) igual ao seu número de pontos na Disciplina Tenebrosidade. Contudo, se o personagem sofrer ferimentos que o façam perder um desses Níveis de Vitalidade Sombrios ele perde temporariamente o mesmo número de pontos de Tenebrosidade também, impossibilitando de usar os níveis maiores da Disciplina, até que não mais usar nenhum dos níveis. Pontos de Tenebrosidade perdidos dessa maneira são recuperados depois de uma semana.

Efeito Secundário: Enquanto o ritual estiver em efeito, todos os testes de Consciência/Convicção que o personagem falhar, são considerados Falhas Críticas.

 

Comunhão com o Abismo (Ritual de Misticismo do Abismo Nível 5)

(Livro: Lore of the Clans pag 126)

O Abismo ouve. Lá um local de segredos, e é dito que eles ouvem cada uma das coisas que são ditas. Com este poder, o místico infunde a si mesmo com sombras tão completamente que a sua mente se torna uma com ela. Uma vez que ele o fez, o conjurador pode fazer uma pergunta a escuridão, que não então, não poderá esconder a resposta.

Sistema: Pela conjuração deste ritual, o Vampiro coloca sombras em si mesmo todas as sombras e escuridão que estiverem ao seu redor. Uma vez que elas adentrarem ele, o Vampiro cai em um estado profundo de sono similar ao torpor, cujo o qual ele não pode acordar. o personagem pode perguntar uma, e somente uma pergunta, que pode ser tão simples ou tão complicada quanto ele desejar. O Narrador avalia a pergunta com base em quão obscura ou quão difícil ela é de responder, essa avaliação deve ser de um a dez. Esta avaliação da pergunta pode até ser maior do que dez se ela for verdadeiramente importante.

A partir de então o Vampiro permanece neste estado similar ao torpor todas as noites, e durante cada uma delas ele pode fazer um teste de inteligência + Ocultismo (Dificuldade 9) e manter registrado a quantidade de sucessos cumulativos que for obtendo ao decorrer do tempo. Uma vez que a quantidade de sucessos igualar com a avaliação que o Narrador determinou para ela forem obtidos, o vampiro acorda subitamente sabendo a resposta para a pergunta. A resposta para a pergunta vai ser a verdadeira e completa, e não pode ser escondida atrás de um enigma ou similar. O Abismo apenas esconde a verdade dentro de si, mas ele não é possessivo com as suas posses ou as guarda com confusão.

Quando o Vampiro falha em seu teste diário e não obtém nenhum sucesso, o intervalo que são feitas as jogadas se move de dias para semanas. Falhas contínuas movem o intervalo de semanas, para meses, e depois para anos, depois para um milênio, e assim por diante. Existem lendas de alguns místicos anciões que contemplam esperando as respostas para as questões do universo desde tempo imemoriais. Eles podem ser inclusive cultistas da gehenna somente esperando o momento certo para despertarem.

Efeito Secundário: O toque da sombra deixa a sua marca permanente naqueles que comungam com o Abismo dessa maneira. Depois de cada uso deste ritual, o Vampiro reduz todos os testes de intimidação que ele fizer em um ponto, mas aumenta as dificuldades de todos os testes sociais que não sejam relacionadas ao Abismo ou ao misticismo dele em um ponto da mesma maneira. Estes modificadores são cumulativos e gradualmente separa o vampiro daqueles que não são confortáveis com as sombras. Ele também recebe de modo permanente o Defeito: Pesadelos (Vampiro a máscara- Livro básico pag. 299 / V20, p. 485)

 

Sussuros na Escuridão (Ritual de Misticismo do Abismo Nível 5)

(Livro: Vampire Dark Ages – Players Guide to the high Clans pag. 179)

Toda a iluminação retorna para o Abismo. A luz da vida e da aprendizagem desvanece com a morte da carne e da alma e nenhuma tutela pode transmitir a sabedoria em sua totalidade. Mas Ahriman sempre se lembra. Ahriman é tudo que não é, o que era, e o que não é mais. Na escuridão primordial permanecem os ecos e sussurros congelados em silêncio esperando por alguém astuto o suficiente para perguntar as coisas certas e ser ousado o suficiente para querer ouvir as respostas verdadeiras.

Sistema: O vampiro invoca a Mortalha das Trevas e força ela a se contrair conforme descrito no ritual Reflexões das Revelações Vazias (Ritual de Tenebrosidade Nível 4). Em vez de observar a orbe para ver um outro local a distância, o místico engole estas trevas e portanto também é engolido por ela. O Vampiro cai em um torpor imediato e aus consciência emerge no Abismo. O Vampiro pode fazer uma pergunta para o vazio, que pode ser tão mundana quando tão arcana ele quiser. O Narrador escolhe um valor de segredo para a pergunta que varia de 1 a 10 baseado em sua complexidade e significado. perguntas verdadeiramente impossíveis ou importantes podem até ultrapassar 10, caso o Narrador julgue apropriado. O jogador do Vampiro faz um teste de Inteligência + Ocultismo (Dificuldade 9) no final da conclusão da noite em que o místico gastou na sua tórpida contemplação. Os sucessos obtidos vão se acumulando de noite para noite até que ele obtenha a quantidade de sucessos baseada na complexidade da pergunta que o vampiro fez, quando aucmula a quantidade de sucessos ele acorda subitamente sabendo a resposta.

Se o Vampiro falhar em obter pelo menos um sucesso durante uma noite, o intervalo entre os testes aumenta para semanas. Outra falha em obter sucessos aumenta o intervalo para meses, então depois para anos, depois décadas, séculos, um milênio ou talvez adie o tempo para o fim dos tempos. Existe um mito entre os místicos do Abismo que fala sobre o primeiro místico, uma cria amada de um ancião, que perguntou para o Abismo como ele poderia matar Deus. É dito que ele ainda dorme em alguma tumba esquecida, sonhando os pesadelos incompreensíveis daquilo que precedeu a luz.

Efeito Secundário: Um Vampiro que conseguiu comungar de modo bem sucedido com o Abismo reduz as dificuldades de todos os seus testes de intimidação em um ponto e adicionam em um ponto todas as dificuldades de todos os outros testes sociais. Estes modificadores não se aplicam quando interagindo com os outros místicos do Abismo. Eles também sobre os efeitos do Defeito: Pesadelos (V20 pag 485 / Livro básico pag 299). E todos aqueles que contemplam o místico sabem instintivamente que ele tocou em algo alienígena, estranho e hostil a toda a criação.

 

Rituais de Nível 6

Para dentro da Lacuna (Ritual de Misticismo do Abismo Nível 6)

(Livro: Vampire Dark Ages – Players Guide to the High Clans pag. 180)

Outros Anciões Lasombra dão passos de sombras em sombras e audaciosamente clamam o título de “Caminhantes do Abismo”. O místico que conhece este ritual, tais viagens hesitantes são como os passos de uma criança. Pois como os obscurecidos uma vez fizeram com eles quando os seus olhos encontraram com a escuridão quando a viram pela primeira vez.

Sistema: O Cainita gasta uma hora pintando um círculo de Glifos com três pontos com a sua própria Vitae. O círculo precisa ser tão largo quanto seus braços estendidos e podem adornar as paredes e o chão, contanto que a superfície seja lisa e intacta, como pedra polida ou vidro. O jogador então testa Inteligência + Ocultismo (Dificuldade 7). Uma falha significa que os glifos queimam em negro e se desaparecem em uma nuvem de fumaça negra, bastante certo sangue no esforço. Uma Falha Crítica ou um sucesso abre o portal, fazendo o preto oleoso da tenebrosidade se abrir em uma boca espiralada de uma estranha escuridão líquida. O portal dura por um número de turnos igual ao número de Sucessos obtidos. Em uma Falha Crítica, o portal se mantém aberto por um turno apenas e vomita para fora um número de Sombras famintas igual ao número de 1 obtidos no teste (use as estatísticas simples mostradas aqui no ritual de mesmo nome). Os monstros atacam qualquer um presente e não podem ser controlados.

Tirando isso, enquanto o portal se manter aberto, qualquer coisa pode passar por ele, não interessa se ela quer ou não. Se múltiplos personagens querem viajar juntos, eles precisam, eles precisam manter um contato inquebrável assim que eles se aventurarem nessa jornada. de outro modo, alguns podem se perdem no vazio ou emergir em localidades muito diferentes do que os seus companheiros. O Abismo é infinito na escuridão. Aqueles com o poder Olhos da Besta ( Metamorfose nível 1) ou qualquer nível de Tenebrosidade podem observar e perceber a imundice sem forma e sombria que jaz vertiginosa no desconhecido. O Ele verá que o Abismo possui uma geometria impossível, e portanto uma abordagem dos espíritos que são consumidos para dentro dele, além de vórtices e outros espíritos viajantes. Os outro sem tais poderes estarão verdadeiramente cegos, e devem confiar em seus outros sentidos mudos para perceber qualquer coisa. A única sensação que afeta os viajantes com clareza é uma sensação de esfriamento entorpecente da alma que inflige um dado de dano letal por turno a todos os seres vivos que estiverem sido expostos a tão ousada viagem.

Em adição a sua serventia como experiência espiritual ao místico do abismo, a viagem no vazio serve também para outros propósitos utilitários. o reino das sombras cruza todas as sombras, toda a escuridão de todos os lugares, permitindo o viajante a emergir de qualquer outro lugar de escuridão larga o suficiente para contê-lo. Ele precisa somente quebrar o silêncio envolvente do Abismo, e dizer o seu local de destino. O jogador faz um teste de raciocínio + Tenebrosidade (dificuldade 6 para quem possui a especialidade Abismo em Ocultismo, ou dificuldade 8 para os demais). Com um sucesso, a sombra-espaço se torce e se rasga ao redor do personagem, vomitando-o no seu destino com um sentimento de queda de grande peso. O personagem precisa também já ter visto ou visitado o local que foi nomeado. Uma falha aumenta a dificuldade da próxima tentativa de navegação em um ponto, até um máximo de dificuldade 10.

Uma nova tentativa pode ser feita, uma vez por minuto, até o personagem ser bem sucedido. Uma Falha Crítica significa que a navegação do personagem tem a dificuldade aumentada em 1 ponto, e ele também atrai uma Sombra Faminta hostil, da mesma maneira, como se ele tivesse obtido uma Falha Crítica na conjuração do ritual. Um personagem pode liderar outros enquanto mantém contato com eles, isto exige o investimento de um ponto de Força de Vontade para cada pessoa trazida dessa maneira antes de ele caminhar em um portal. uma vez que um passageiro se separa do grupo, ele deve encontrar o seu próprio caminho pra fora sozinho. é importante notar que os habitantes do abismo não possuem sangue, então mesmo um vampiro que permanece preso no Abismo pode eventualmente passar fome e cair em torpor, eventualmente ser esquecido pela eternidade na escuridão esquecida.

Efeitos Secundários: Vampiros que caminham no Abismo arriscam trazer com eles um fragmento da malevolência alienígena para o mundo material. Após cada viagem, teste a Força de Vontade do vampiro contra a dificuldade da duração da viagem em minutos (máximo dificuldade 9). Uma falha significa que o vampiro adquire o Defeito Sombra Animada (Vampire Dark Ages – Players Guide to the high Clans pag 208), enquanto uma Falha Crítica faz ele ganhar o Defeito Harbinger of the Abyss “Precursor do Abismo” (Vampire Dark Ages – Players Guide to the high Clans pag 208). É possível obter Falhas Críticas de repetidas jornadas. Os passageiros no Abismo também podem adquirir as falhas devida a sua permanência no local, contudo tais maldições se desvanecem com o amanhecer. Somente o místico que provocou a abertura do portal tem os riscos de se obter a marcas daquilo que jaz além.

 

Rituais de Nível 7

Evocação de Oubliette (Ritual de Misticismo do Abismo Nível 7)

(Livro: Vampire Dark Ages – Players Guide to the High Clans pag. 181)

Com este ritual, o místico alcança uma vítima infeliz com os tentáculos do Abismo e simplesmente a joga na perdição do Abismo. Os tentáculos podem emergir dos dedos, da boca ou de qualquer outra sombra próxima que seja parecida com braços de uma fera a espreita. Independente da fonte, o resultado é sempre o mesmo. Quando os tentáculos oleosos de escuridão aparecem, nenhum traço da vítima irá sobrar.

Sistema: O vampiro gasta um turno inteiro em concentração, focando em qual vítima e também o faminto vazio. Se o vampiro for perturbado durante este tempo ou ele quebra a sua concentração na tentativa de qualquer ação, seu jogador precisa fazer um teste de Raciocínio + Ocultismo (dificuldade 8) ou sofre os efeitos de uma Falha Crítica que vai ser descrita a seguir. No turno seguinte ao de preparação, o vampiro gesticula vigorosamente para a sua vítima e gasta 3 pontos de sangue. Isto é considerado um ataque, e é feito com um teste de Percepção +Ocultismo (Dificuldade 6) e pode ser esquivado, mas não pode ser bloqueado ou aparado. Uma falha neste teste de ataque resulta simplesmente em nada. Se o ataque for bem sucedido, os tentáculos envolvem a vítima e a devora em uma prisão esférica do vazio para o Abismo. O místico pode resgatar a vítima a qualquer momento, pelo custo de um ponto de sangue, que no caso farão qualquer sombra próxima a ele vomitarem de volta o prisioneiro como em um suspiro estremecido. Se o místico não resgatar a vítima depois de um número de noites igual ao seu valor de Ocultismo, as sombras despejam a vítima o mais perto da localização onde ela foi devorada possível.

Uma Falha Crítica neste ataque provoca com que a fome das trevas devorem o próprio místico por um número de horas igual ao seu valor em Tenebrosidade. Depois desse tempo ter passado, o cainita retorna a sua localização original e imediatamente entra em Rötschreck. Prisioneiros de mente fraca podem ficar loucos ao serem vítimas cativas desse ritual. Uma vítima com pontuação permanente de Força de Vontade menor do que o valor de Tenebrosidade do místico recebe uma perturbação que irá durar até ser curada com o consumo repetido de Força de Vontade. è possível inclusive que os vampiros levem a si mesmos a intensidade devido a uma Falha Crítica na conjuração deste ritual.

Uma variante de nível 8 deste ritual existe, e é intitulado de “O aceno de Ahriman”. Este ritual segue as mesmas regras, com a diferença de que o conjurador não precisa mais ver o seu alvo. Ao invés disso, ele simplesmente fala o nome dele e para o Abismo. Então se a vítima estiver a número de milhas igual ao valor de Tenebrosidade + Ocultismo do vampiro, os tentáculos irão realizar a jogada de ataque para tentar devorá-lo como na Evocação de Oubliette. É dito que o mais ancião usava uma versão ainda maior deste ritual para trazer convidados para o seu castelo mesmo que eles estivessem em nações distantes, contudo ninguém sabe de seu uso nos séculos recentes.

Efeitos Secundários: Depois de aprender este ritual, um cainita imediatamente ganha o Defeito: Aperto dos amaldiçoados. O beijo da escuridão não fornece nenhum conforto, apenas a sensação da dor e do vazio.

 

Rituais de Nível 8

O Choro que Mata a Luz (Ritual de Misticismo do Abismo Nível 8)

(Livro: Vampire Dark Ages – Players Guide to the High Clans pag. 181)

Representando o penúltimo sacramento do Misticismo do Abismo, este ritual rasga um vórtice que floresce para cima e para fora para envolver o seu e o horizonte. Tudo que estiver abaixo da invocação irá permanecer em uma paródia sobrenatural das trevas da meia noite, mesmo sob a mais brilhante luz do sol, da lua ou das estrelas. Mesmo as chamas mais brilhantes que estejam lá tem o seu brilho e calor diminuídos, isto inclui até mesmo a fome devoradora do fogo. A invocação deste ritual coloca em perigo o corpo, a mente e a alma do místico, e somente uma conjuração dele foi vista e lembrada no último milênio. Não se sabe nem se algum místico do abismo que seja capaz de tal façanha ainda caminha pela terra.

Sistema: Um cainita que deseja realmente conjurar O Choro que mata a Luz, precisa gastar a sua última semana em absoluto silêncio. ele não pode proferir nem mesmo a sílaba mais breve, se não terá que recomeçar as meditações quietas novamente. Durante este tempo, ele passa as suas horas acordado mentalmente repetindo a litania dos odiados pelo sol, pela lua e pelo criador da luz – trazendo então a sua fúria aos limites do som, mas sem nunca lhe dar voz. Uma vez que o ritual está completo, o jogador do vampiro faz um teste de inteligência + Ocultismo (dificuldade 8). Uma Falha Crítica faz o vampiro ser banido no Abismo por um século para cada 1 obtido em seu teste, tempo o qual o vampiro adquire uma perturbação e perde todo o seu sangue, mas nunca realmente entre em torpor.

Quando o aprisionamento acaba, o Cainita retorna a terra em Frenesi que irá semanas, ou às vezes até mais. Uma falha nesta conjuração significa que o conjurador falhou em canalizar as energias sombrias apropriadamente, e nada acontece. Um sucesso significa que o vampiro ouve os sussurros de Ahriman, que proclama as sílabas que se opõem a todas as criações. As sílabas permanecem na consciência do vampiro e não podem ser telepaticamente extraídas ou misticamente removidas por qualquer tipo de poder ou mesmo intervenção divina. A qualquer momento durante a não-vida do vampiro ele pode proferir estas sílabas para transformar o dia em noite. Por uma hora, os vampiros podem andar livremente sem medo – eles ficam imunes ao Rötschreck e ficam totalmente protegidos pelo sol pela cortina ondulante de escuridão que paira acima deles.

Então as sílabas saem da memória do vampiro, não podendo ser proferidas novamente, a não ser é claro que o vampiro passe o tempo necessário novamente em silêncio para redescobri-las.

Efeito secundário: Depois de invocar O Choro que mata a Luz para bloquear o sol, o místico deve fazer um teste de Trilha/Humanidade (dificuldade 4). Cada sucesso permite que o vampiro não perca um dos pontos da sua Trilha/Humanidade. Se esta degeneração súbita reduzir a Trilha/Humanidade do vampiro a zero, ele grita sob o manto da escuridão que acabou de criar e começa a matar tudo e todos que encontrar. Quando a escuridão profana acaba, ela é incluída em seu ser, e sua fome é adicionada ao Abismo.

você pode gostar também
error: Opa! Quer usar nosso conteudo em algum ligar? Manda um Link pra essa pagina! Obrigado!