Mortal V5 – Vampiro a Máscara 5° Edição🥇

Os Mortais são uma das possibilidades disponiveis para os personagens jogadores no RPG Vampiro a Máscara 5° edição, são eles:

Banu Haqim (Assamitas) V5 – Brujah V5 – Gangrel V5Hecata V5 (Cappadocios, Giovanni etc etc)Lasombra V5
Malkavianos V5O Ministerio (Seguidores de Set) V5Nosferatu V5Ravnos V5Salubri V5Toreador V5
Tremere V5Tzimice V5Ventrue V5Caitiff V5Sangue-Fraco V5Mortal V5Carniçal V5

Veja Tambem:

Vampiro A Mascara 5 edição Português [Tradução Completa]🥇

 

Mortais no V5

Porque jogar com um Mortal?

“O Mundo pertence aos vivos”

Considere o que motiva um mortal a interagir com Vampiros. A relação entre mortais e os Membros podem ser antagônicas, mas não sempre, algumas vezes, mas raramente, ela pode ser justa. Um mortal tem vantagens indiscutíveis – qualquer coisa, desde encontrar um verdadeiro amigo, saboreando uma xícara de café que ele acabou de fazer, ou vendo o pôr do sol e nascer dele com seus próprios olhos. Para um jogador ou Narrador, colocar o foco nos personagens mortais pode enfatizar o horror pessoal de Vampiro.

Os mortais têm acesso aos recursos de uma sociedade construídas para si mesmos e para uso próprio. O mundo moderno não foi projetado para vampiros, ele foi projetado para mortais (particularmente aqueles com riqueza considerável), e os vampiros podem, na melhor das hipóteses, se aproveitar de apenas alguns elementos dela. Manter a Máscara tornou-se difícil à medida que os governos da sociedade e as empresas aumentaram a vigilância na população em geral. Qualquer Membroque queria evitar a Lex Talionis e escapar para Melbourne dormindo em um caixão a bordo de um avião com certeza terá despertar bastante infeliz quando a segurança do aeroporto percebe uma incompatibilidade entre a varredura de carga e o que esta registrado no avião.

O crescimento das plataformas de mídia social online permitiu que mortais se conectassem como nunca antes, sem falta de comunidades anônimas onde mortais estão de olho no monitoramento de atividades dos mortos-vivos em áreas locais. Só nos últimos dois anos, um grande numero de Membros foram confirmados como destruídos por grupos organizados de mortais, muitos operando como grupos vigilantes de “vigilância da vizinhança”, mas outros foram pegos nos danos  colaterais para mortais em atividades mais nocivas. As rachaduras na Máscara aumentaram muito amplamente na última década, e a humanidade beligerante na alienação de si mesma acelerou o processo.

DESEQUILIBRIO

Ao contrário dos vampiros, que passam as noites em um estado perpétuo de conflito um contra o outro, o A luta do mortal normal é a de funcionar dentro de sua própria sociedade. Economia tende a forçar os mortais a competir por dinheiro suficiente para viva confortavelmente. A luta para sobreviver uma jornada de trabalho de 40 horas no call center local para ganhar dinheiro o suficiente para pagar o aluguel e contas médicas é geralmente esquecida pelos vampiros, que podem finalmente arrastar qualquer pobre alma de uma rua e beber deles se desespero atacar.

Membros tendem a não pensar sobre como impactar a vida de um mortal ele ser a vitima de Beijo ou de ser submetida à Dominação – muito mais do que alguns guardas de segurança, executivos de diretoria, médicos profissionais e balconistas já perderam seus empregos, para não mencionar sua saúde mental, como resultado do uso descuidado dos poderes sobrenaturais de um vampiro. A natureza cumulativa da sociedade precisa que as pessoas permaneçam no trabalho pode rapidamente levar a graves repercussões para os mortais. Muitos americanos não tem muitos cuidados com a saúde, o que pode levar a eles a perder os seus trabalhos levando a resultados potencialmente fatais para eles ou seus entes queridos. Poucos gerentes aceitarão “Eu não me lembro de quem são aqueles caras que entraram no escritório ontem à noite e depois sairam “como uma desculpa de seus funcionários.

ATRAÇÃO PERIGOSA

Muitos Membros, seja por insensibilidade ou ingenuidade, consideram os mortais como pouco mais do que comida, de modo instintivo, os mortais são considerados algo inferior aos vampiros. Essa mentalidade difusa é perigosa, mas não é unilateral. A Humanidade compartilha um fascínio curioso por vampiros, particularmente na cultura popular. Para muitos, os vampiros representam um certo fascínio – umasobrenatural e mortal ameaça, mas  igualmente predatória e sedutora.

Alguns Membros até esquecem que os amaldiçoados confiam em mortais para serem a sua progenie, e pouco se importam em estender a graça ou civilidade para os vivos, tanto quanto os mortais costumam ver animais de fazenda criados para abate. Animais de fazenda, no entanto, representam pouca ameaça aos mortais, embora o mesmo não possa ser dito para a relação entre mortais e vampiros. Os Membros aprenderam bem durante a primeira Inquisição os perigos que os mortais poderia reporesentar para vampiros, uma lição aprendida tão bem que resultou na Tradição da Máscara. Uma lição reforçada pelo sucesso da Segundo Inquisição nas noites atuais …. Como um leão que acaba de se encontrar empalado no chifre de um búfalo, o predador raramente espera que a presa revide.

Enquanto isso, uma compulsão mais insidiosa às vezes atrai muitos mortais para perto dos Membros. A cultura Pop a está repleta de imagens sedutoras de vampiros, enfatizando a sensualidade de sua sede de sangue, a suavidade de seus corpos, e a tentação de renunciar a seus medos e ansiedades para conhecer suas raras e únicas intimidades. Ex-vítimas de um vampirocoma fome pode entender que este é esta é uma mera armadilha de mel, embora façam isso com o conhecimento de como pode ser sedutor a ilusão de imortalidade de um vampiro.

Quando um vampiro atrai um mortal para um relacionamento com eles, muitas vezes é unilateral. Um vampiro deseja coisas que o mortal pode fornecer, desde sangue a ter agentes que podem operar durante o dia, a ainda complexidades maiores, como acesso a políticas ou estruturas sociais que não funcionam com as preucupações vampiricas em mente. Os Membros costumam usar isso como um meio para ganhar poder sobre os outros, e não é incomum para um vampiro retornar esta lealdade, seja de forma honesta ou falsa. Essa benevolência poderia ser um rico presente, proporcionando acomodações luxuosas, ou até mesmo um vislumbre arriscado da verdadeira realidade dos Membros.

Para muitos mortais, esse flerte com os condenados é uma emoção inebriante, uma emoção intrínseca em estar perto do perigo. A alegria de ser capaz de interagir com o mundo desses imortais A luta dos seres sobrenaturais é uma luta elevada, muitos mortais não irão saber que é possível, e muito menos experiênciar, poder assumir as características de um relacionamento gratificante, se não até amor genuíno, e um vampiro pode sentir afeição genuína por um mortal que se move em seu encalço.

Mas no final, é quase certo que aquele que decide os termos do relacionamento será o vampiro.

Arquetipos Mortais

Investigador Suspeito

Você não se lembra exatamente do que aconteceu. Um minuto atras você estava preenchendo seu relatório na estação, preenchendo formulários para um caso de assalto bizarro, então a próxima coisa que você se lembra é que estava em casa. Você tem certeza de que alguém entrou no escritório e falou com você. Mas não consigue se lembrar do que se tratava, mas você acha que eles disseram para você esquecer de algo. O no dia seguinte, o chefe chamou você no escritório dele e perguntou sobre alguns arquivos perdidos. Agora você foi deminitdo por justa causa. Quem fez isso não percebeu que estava lidando com um veterano do departamento. Você está na trilha dele agora. Você tem certeza de que isso está conectado a nova boate da cidade, e se você pudesse apenas falar com o proprietário, você tem certeza que iria conseguir todas as informações de que precisa.

Parceiro Encrencado

Seu parceiro não é o mesmo desde julho. Ele definitivamente parece não saudavel, muito mais pálido do que o normal. Você está preocupado – há uma pandemia acontecendo e ele não tem comido direito. Na verdade, você não sabe quando foi a última vez que ele comeu uma refeição completa. Então, no último fim de semana você disse a ele que queria saber o que realmente está acontecendo, ou ele te diz o verdade ou você está pulando fora. E ele joga em cima de você, toda a verdade. Você ainda não conseguiu acreditar, e você definitivamente não acredita que ele é … merda, mesmo pensar na “palavra com v” soa estranho. Mesmo assim, desde que ele te contou, é como se ele tivesse desaparecido da face da Terra. E agora, todas as noites, você tem certeza de avistar alguém observando você, e eles desaparecem quando você para prestar atenção neles.

Esperançoso Perdido

Quando você se juntou à família, você ficou surpreso como tudo parecia fácil. Viver em uma casa grande, não se preocupar com dinheiro ou impostos ou qualquer outra coisa. Todos vocês só tinham que pensar nela: como agradá-la, muitas maneiras de amá-la, ser como ela queria que você fosse. Você fazia parte da família dela agora, e tudo bem. Nas noites em que as coisas são afortunadas, você pode ser escolhido para fazer a oferta. A intimidade dela toque, o beijo dela em seu pescoço, deixa você ansioso por ser escolhido denovo na noite seguinte. Mas ainda assim, há mais muito mais pelo que se esforçar. Você divide a casa com muitos de seus irmãos e irmãs, mas apenas um de vocês pode ser o preferido. Você tem vergonha de admitir, mas você tem inveja do Preferido, o amante escolhido, pois ele desfruta de toda a glória da atenção de sua amante. Talvez em breve você seja escolhido para ser o preferido também, se você for leal o suficiente. Ou talvez haja outra amante para quem você possa demonstar seu verdadeiro valor.

O Entregador de “Pizza”

Você recebeu outro telefonema ontem à noite. Mesmo lugar como antes, Pier 17. Mesma entrega de antes, nada que seja da sua conta. Algumas caixas de madeira marcadas com letras cirílicas, você faz a entrega, e, quando o dinheiro muda de mãos, você até despreza um pouco  o cara do outro lado da linha. Apenas conhece eles apenas Seb, mas você sabe pelo sotaque dele que ele não é daqui. Você não sabe onde ele obtém as mercadorias. Isso é problema dele. Você só sabe que ele te liga muito. Vale a pena pelo que ele te paga, apesar de tudo. Mas sempre há uma maneira de adoçar o negocio. Como esta noite. Esta noite você está trazendo alguns amigos. E Quando Seb aparecer, você dará a sua proposta, você quer uma fatia maior dos lucros.

 

A FUNÇÃO DOS MORTAIS

As seguintes regras permitem aos jogadores criar mortais personagens para participação em um grupo de jogo (se não for um círculo propriamente dito …). Este conjunto de opções permite que um jogador explore a relação que um vampiro mantém com parentes mortais ou colegas e, talvez, até mesmo os seus próprios Alicerces de Humanidade (Touchstones).

Retratando um Alicerce de Humanidade (Touchstone)

Os Alicerces de Humanidade representam as conexões imediatas dos vampiros com a Humanidade, tanto como uma característica de jogo e como em sociedade. E Como tal, pode ser muito gratificante explorar o que um mortal ganha exercendo essa função (se em primeiro lugar, ele esta ciente do que ele representa para o vampiro).

A primeira pergunta que deve fazer a um jogador é o porque ele está interessado nesse jogo e se o seu personagem está ciente de sua função como um Alicerce de Humanidade [Touchstone]. (Lembre-se, porém, que o personagem não sabe sobre como funciona as regras dos Alicerces de Humanidade  [Touchstone].) Eles conhecem o vampiro pelo que o vampiro é? Alguns Membros podem optar por esconder sua presença, observando aos mortais que são seus Alicerces de Humanidade [Touchstones] de longe. Um Nosferatu com cicatrizes, por exemplo, pode se esconder do lado de fora de uma janela para checar se a sua ex-noiva esta bem.

Alternativamente, o vampiro pode escolher tentar esconder a sua natureza sobrenatural: um Ventrue pode optar por manter seu lugar como membro do conselho simplesmente para estar perto de seu pai idoso. Isso carrega consigo um desafio adicional, em que o mortal sem dúvida percebe que o tempo se recusa a envelhecer o vampiro.

Como o mortal vai se sentir sobre isso? Ver seu ente querido ser substituído por alguma criatura monstruosa que usa seu rosto? Ou eles simplesmente ficam assistido de longe, o Alicerce de Humanidade [Touchstone] sente assombrado, despojado de seu valor ou desumanizado? Talvez o amor que o vampiro tenta expressar pareça artificial ou perturbador, ou até mesmo encher seu amado mortal com o medo de que eles sejam agora percebidos através dos sentidos da Besta?

Cultivando o Abraço

Outro tema importante e adequado quando se vai interpretar um personagem mortal  é quando você está de olho em se tornar um vampiro. Um grupo pode estabelecer que algumas das sessões da sua crônica irão servir como um prelúdio para cada um dos personagens antes de serem Abraçados, ou como parte da Sessão Zero (veja Vampiro: A Máscara V5, p. 135 e 138). Os Personagens dos jogadores podem ser Abraçados juntos ou separadamente durante o desenrolar da crônica ou durante o Prelúdio.

Alternativamente, um jogador pode desejar que seu personagem seja cria de um personagem de um outro jogador já existente. Fazer isso permite que os jogadores estabeleçam um relacionamento organicamente entre seus personagens. Isso pode ser a culminação natural de um Membro que esta desesperadamente tentando manter os vestígios de seus dias como um mortal, ou em uma tentativa condenada de manter a afeição de um amante.

Criando um Personagem Mortal

O processo de criação de um personagem mortal é muito semelhante ao de criar um vampiro, com alguns diferenças.

CONCEITO DO PERSONAGEM

Definir o conceito central do seu personagem é importante da mesma forma para personagens vampiros conforme descrito em Vampire: A Máscara V5. Tal como acontece com os Membros, o conceito central é o resumo de quem é o personagem, e provavelmente implica motivações e objetivos. Considere se o personagem está ciente da existência de vampiros ou não. Alguns conceitos para um personagem mortal incluem:

  • Um filho que acredita que seu pai foi morto por um vampiro e é movido por vingança.
  • Cônjuge de luto rastreando seu desaparecimento parceiro.
  • Um traficante de seres humanos que não tem ideia com o que esta lidando.
  • Ex-segurança.
  • Estudante universitário desavisado.
  • Viciado em adrenalina.
  • hacktivista experiente em tecnologia.
  • Boneca de sangue que se diverte enquanto se alimentam dela.

Escolha a sua Ambição e seu Desejo normalmente.

CLÃ E SENHOR

Os mortais não começam a jogar com um clã ou tendo um senhor (embora eles possam adquirir se forem Abraçados durante o jogo ou durante alguma passagem do tempo).

ESCOLHA SEUS ATRIBUTOS

Antes de decidir quais pontos vão para onde, considere o conceito de seu personagem e no que ele seria melhor, e qual seria o seu aspecto mais fraco, e onde estão as suas principais competencias.

  • Melhor Atributo em valor 4
  • Três outros Atributos em valor 3
  • Quatro outros Atributos em valor 2
  • E um Pior Atributoem valor 1

Agora derive mais duas características de seus atributos do seguinte modo:

  • Some três ao seu Vigor para determinar a sua Vitalidade.
  • Some sua Perseverança (Resolve) ao seu Autocontrole (Composture) para determinar o valor da sua Força de Vontade.

ESCOLHA AS SUAS PERICIAS

Pense no conceito e na história do seu personagem para formular Um conjunto de Perícias que fazem sentido com como seu personagem vive sua vida. Eles são executivos bem fundamentados? Um Aluno Brincalhão? Um Diletante Conhecedor das ruas?

Os mortais usam o método rápido de atribuição de Perícias. Isso é:

  • FAZ TUDO: Uma Perícia em 3; oito Perícias em 2; dez Perícias em 1
  • EQUILIBRADO: Três Perícias em 3; cinco Perícias em 2; sete Perícias em 1
  • ESPECIALISTA: Uma Perícia em 4; três Perícias em 3; três Perícias em 2; três Perícias em 1

Adicione especialidades gratuitas a Academics, Craft, Performance, e Perícias científicas. Pegue mais uma especialidade gratuitamente. As especialidades podem ser aplicadas apenas a Perícias com pelo menos um nível.

DISCIPLINAS E TIPO DE PREDADOR

Mortais não são capazes de usar Disciplinas (a não ser que sejam Carniçais), desse modo a Característica “Tipo de Predador” não se aplica a eles.

VANTAGENS

Os mortais recebem 7 pontos de Vantagens e 2 pontos em Defeitos. Eles não podem gastar nenhum ponto nas Vantagens ou Defeitos exclusivas dos Membros ou de carniçais, embora algumas Vantagens e Defeitos estejam disponíveis apenas para mortais.

Os mortais não podem gastar pontos nas seguintes Vantagens;

  • Arcaico, Domínio, Alimentação, Rebanho, Mítico, de status ou de sangue fraco.

Os mortais certamente veem seu “refúgio” de uma maneira diferente de como os vampiros veem, mas esta qualidade permanece disponíveis para eles.

Jogadores que desejam usar Camadas de Conhecimento (Loresheets) exclusivas dos membros para seus personagens mortais podem acabar por não receber todos os beneficios, pois alguns deles são exclusivos para vampiros, e nós encorajamos a você trabalhar com seu Narrador para garantir que os mortais com Camadas de Conhecimento (Loresheets) específicos para vampiros se adaptem à crônica.

CONVICÇÕES E ALICERCES DE HUMANIDADE

Selecione de uma a três convicções e o mesmo número de Alicerces de Humanidade [Touchstones] (ver Vampiro: A Máscara V5, p. 172-173). Considere o conceito central do personagem e seus valores pessoais ao selecionar os seus Alicerces de Humanidade.

Os mortais não consideram Os Alicerces da mesma forma maneira como os vampiros, porque eles ainda vivem no meio da sociedade mortal, e por isso muitas vezes eles têm mais opções para escolher aqueles que serão os seus Alicerces. Boas escolhas incluem família e amigos, mas também contatos profissionais, figuras inspiradoras, parceiros de relacionamento não resolvidos, ou mesmo uma celebridade – mais de um mortal poderia citar um relacionamento parasocial com uma atriz talentosa, por exemplo. Os mortais começam com a Humanidade no valor 7.

[MORTAIS, CARNIÇAIS E A HUMANIDADE]

Em uma historia de Vampiro: A Máscara, manter a Besta sob controle e a responsabilidade ética por nossas ações são um dos temas principais do jogos. Por esta razão, mortais e carniçais também devem acompanhar e manter o registro de suas pontuações em Humanidade para esse contexto, mesmo que a Humanidade realmente represente o desejo dos Membros de fingir que ainda são humanos como um mecanismo de enfrentamento para o que eles se tornaram.

Em um sentido mais amplo, os mortais não têm realmente uma pontuação de humanidade. Uma vez que são humanos, eles não precisam fingir serem humanos. Em outros jogos do mundo das trevas as tematicas serão diferentes, “humanos normais” terão contextos éticos diferentes – você não precisará necessariamente transportar a caracteristica humanidade para outros jogos.

VITALIDADE

Mortais sofrem danos com maior gravidade do que vampiros, e não podem usar seu sangue para se curar de ferimentos. Mortais recebem dano superficial normalmente quando a fonte é de por contusão e impactos de força: socos, quedas e assim por diante. Danos de grande impacto, como ser atingido por um bastão, taco de beisebol ou ser atropelado por um carro, em humanos geralmente são considerados Danos agravados, assim como perfurações e cortes como facas e balas. Mortais não sofrem dano Agravado de luz solar, mas recebem de outras fontes que são indicadas como tal (fogo, Armas Ferais, etc.)

A taxa de recuperação dos mortais para danos Superficiais e Agravados são detalhados na pág. 127 de Vampiro: o Máscara.

Danos à Vitalidade para mortais também têm algumas outras considerações.

Durante uma sessão, um ponto de dano superficial é curado a cada quatro dias de descanso. (Isso é em adição aos níveis de Vitalidade recuperados no início da sessão.) O resto dos danos podem ser recuperados durante uma passagem de tempo de inatividade, mas as duas opções são cumulativas. Por exemplo, curar 3 pontos de Dano Superficiais na Vitalidade levam 12 dias. E a menos que indivíduo esteja hospitalizado, Danos Agravados na Vitalidade levam três semanas de descanso para se recuperar, usando o mesmo método. Estes são tempos de inatividade gerais; porem as discições do Narrador podem mudar ou se ajustar esse tempo, mas lembre-se de que os mortais são inerentemente mais frágeis do que os vampiros.

Este método de cura não leva em conta cicatrizes de longo prazo ou lesões que podem mudar a vida do mortal. O Narrador pode declarar que qualquer lesão notável pode deixar uma cicatriz ou outras alterações permanentes no corpo do mortal, por exemplo, sofrer grandes danos de uma única fonte, ou receber uma quantidade de dano que te leve a preencher a ultima caixa do registro de Vitalidade (Health). Essas lesões podem variar desde uma má recuperação ossea ou nas articulações. Em casos extremos, a recuperação de danos pode resultar na perda de um ponto de um Atributo Físico de escolha do Narrador. Porem Isto nunca deveria ser arbitrário ou punitivo; novamente, os mortais são inerentemente menos resilientes do que vampiros, e perda de característica deve vir como resultado de resistir a um grande perigo ou sacrifício.

FORÇA DE VONTADE

A Taxa de recuperação dos danos Superficiais e Agravados na Força de Vontade são detalhadas na pág. 127 de Vampiro: A Máscara.

Os mortais podem gastar um ponto de Força de Vontade ignorar a condição Debilitado caso esteja com uma ou as penalidades nos dados causadas por ter recebido danos a sua Vitalidade (Health) por um turno. Isso representa a vontade humana de se perseverar em face a adversidade, tragédia ou trauma físico ruinoso. Talvez melhor descrito como “o espírito humano”, esta é a motivação que o impulsiona a viver para a realização. Talvez em face do conhecimento de sua existência finita, a luz que queima a metade do tempo, queime com mais brilho.

HUMANIDADE

Os mortais começam o jogo com um valor 7 de Humanidade.

A perda da humanidade é algo tão perigoso para os mortais como é para os vampiros, mas ao contrário dos vampiros, os mortais não tem Besta. Sem uma personificação interna de sua natureza sobre a qual cobrar a culpa pelos seus atos mais básicos, os mortais têm que reconciliar sua erosão Humanidade com suas próprias escolhas.

A perda de humanidade pode ser expressa de muitas maneiras. Mortais que optaram por realizar ações que levaram eles à degeneração da humanidade, às vezes culpam as forças externas pelas saus proprias ações. Na verdade, culpar os outros pelas suas próprias ações pode ser justamente o que causou a sua de Perda de humanidade em primeiro lugar. Isso pode ser demonstrado de varias maneiras, como culpabilizar um grupo externo de indivíduos que a pessoa sente escárnio; algumas pessoasaté mesmo culpar todas as pessoas de um determinado gênero, dizendo que tais pessoas de um determinado genero sejam as verdadeiras culpadas por todas as suas desgraças, quando na verdade é ela mesma.  Dizer que todas pessoas de uma certa faixa de renda como sendo menos merecedoras, ou transformam a sua atitude agressiva em relação a um certo grupo de indivíduos como algo justificavel, dizendo que ninguem podem abusar deles. A Erosão da Humanidade pode levar um indivíduo a se tornar mais distante dos outros, incapaz (ou relutante …) de ter empatia com seus companheiros e semelhantes. Egoísmo, crueldade, a incapacidade de se relacionar com os outros: tudo isso demonstram atitudes que representam uma conexão cada vez menor com o que significa de fato ser, um ser humano.

Ao retratar um personagem mortal que tenha caído para a Humanidade 3 ou menos, o jogador e o Narrador podem ir a um acordo de encontrar uma Compulsão que represente a queda do personagem para o egoísmo. Esta Compulsão pode ser uma das Compulsões de Vampire: A Máscara ou pode ser algo original, mas o resultado é o mesmo: sempre que o jogador tenta uma ação que resulta em um fracasso total, a Compulsão vem à tona. (Veja Vampiro: A Màscara p. 208 para saber mais sobre Compulsões.) Observe também que a Força de Vontade não pode ser usada para acalmar uma Compulsão – o comportamento aberrante muito rapidamente passa a dominar a personalidade do mortal cuja Humanidade tenha se degradado a esse ponto.

Quando um mortal não tem Humanidade, eles não sucumbem à Besta e não viram “inumanos” (Wight) do mesmo jeito que os vampiros fazem. Ao invés disso, a sua Compulsão vem à tona e, a partir daí, essa compulsão irá ditar todas as suas escolhas. Para um mortal com zero de Humanidade, eles nem mesmo obtêm prazer em perseguir esses atos; qualquer sentimento positivo que não seja satisfatório a Compulsão os deixou ha muito tempo. Sobre chegar a zero de Humanidade, esse personagem não é mais jogável e o controle dele deve ficar a cargo do Narrador da mesma maneira que acontece qualquer outro personagem vampiro que chegue a zero de Humanidade.

OPÇÕES PARA O NARRADOR:

HUMANIDADE ALTA E CORRUPÇÃO PÓS ABRAÇO

A critério do Narrador, um mortal pode começar jogar com uma pontuação de Humanidade superior a 7, se for uma conclusão razoável para o conceito de personagem ou da história. Observe que, uma vez que eles não têm Besta, Os mortais da humanidade não usufruem do mesmo sistema de benefícios que os vampiros de alta Humanidade possuem. Ao invés disso, mortais com alto índice de Humanidade muitas vezes se sentem compelidos em manter esse valor para o seu próprio bem, ou porque eles sentem um chamado superior. Jogadores retratando mortais com altos indices de Humanidade obviamente desejam lidar com histórias sobre tentação, redenção, ou outros temas associados à manutenção de uma alta grau de ética e compaixão.

A critério do Narrador, se um mortal for Abraçado, reduza o valor de Humanidade em 1 ponto. Os mortais podem sentir em alguma parte da sua alma que eles cambalearam, ficando sujos e exigindo atenção. A maioria dos Membros admitiria isso a partir do momento do Abraço, a Besta cresce. Para um novato, a sensação de ter perdido uma parte vital de si e sentir isso ser substituí-lo por algo inexorável e inegável, sem dúvida, permanecerá como um lembrete sensato de ter uma parte de si maculada pelo sangue vampirico. Dentro deles agora mora a Besta, à espreita nos recessos da consciência do neofito, roendo, luxurioso e faminta para devorar mais. Em muitos casos, essas coisas seriam jogadas e interpretadas durante uma cena em que vai ocorrer o Abraço, mas se o jogador não quer se concentrar nesses detalhes, o sistema vai cuidar disso.

Referências
  • V5 – V5 Companion, pag 41 a 48

Veja Tambem:

Banu Haqim (Assamitas) V5 – Brujah V5 – Gangrel V5Hecata V5 (Cappadocios, Giovanni etc etc)Lasombra V5
Malkavianos V5O Ministerio (Seguidores de Set) V5Nosferatu V5Ravnos V5Salubri V5Toreador V5
Tremere V5Tzimice V5Ventrue V5Caitiff V5Sangue-Fraco V5Mortal V5Carniçal V5

 

Veja Tambem:

Vampiro A Mascara 5 edição Português [Tradução Completa]🥇

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