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Um prÃncipe é um vampiro que reivindicou a liderança de um domÃnio, geralmente uma única cidade. Eles possuem a autoridade de um presbÃtero, conforme descrito nas Tradições. [1] O termo pode se referir a Membros de qualquer gênero.
Visão Geral
O tÃtulo “PrÃncipe” é usado principalmente para descrever os vampiros da Camarilla, enquanto o cargo equivalente no Sabá é geralmente Bispo ou Arcebispo. Enquanto o escritório nas noites modernas é sinônimo de Camarilla, o tÃtulo remonta à s estruturas feudais da Idade das Trevas e é ocasionalmente usado por vampiros que antecedem a Camarilla. “PrÃncipe” é usado para governantes de qualquer gênero; apesar das origens patrÃcias do tÃtulo, o uso moderno do termo deve mais a Maquiavel do que à realeza e, em qualquer caso, sexo tem pouco significado para os vampiros mais velhos.
Geralmente, um prÃncipe é aconselhado por um conselho de primogênitos, Anciões representando cada um dos principais Clãs da Camarilla. Os prÃncipes também delegam outros cargos: Flagelo/Algoz, Sheriff, Guardião do Elysium e quaisquer outros cargos especÃficos da cidade. Os prÃncipes também são a principal interface com o governo da Camarilla – espera-se que eles ajudem Arcontes e Justicares conforme necessário.
Poderes PolÃticos
A verdadeira capacidade e poderes de um prÃncipe variam de domÃnio para domÃnio. PrÃncipes poderosos podem microgerenciar a cidade inteira pessoalmente, enquanto um prÃncipe menos capaz pode ser pouco mais do que um carimbo de borracha para seu primogênito. A Camarilla não tem uma polÃtica definida para a sucessão e geralmente reconhecerá o vampiro mais poderoso que deseja reivindicar o tÃtulo de prÃncipe, embora em certos casos (como Tara de San Diego ou o ancião Lasombra Giangaleazzo), a Camarilla tenha uma participação ativa a instalação do governante de uma cidade.
O prÃncipe detém autoridade sobre a não-vida e a morte final em virtude das Tradições. Esses direitos geralmente incluem:
- Atribuição de áreas de caça;
- Declaração ou revogação de Elysium;
- Conceder autoridade para gerar novos vampiros;
- Punição por violar as Tradições, principalmente a Máscara;
- Chamando uma caça de sangue.
PrÃncipe no MET
O PrÃncipe é o vampiro que reivindica o direito de governar um DomÃnio. Um Membro se torna PrÃncipe ao reivindicar a práxis, e, se for bem-sucedido, ele tem a liberdade de fazer o que quiser dentro de seu domÃnio – pelo menos em teoria. Nas noites modernas, o tÃtulo de PrÃncipe é sinônimo da Camarilla, mas a designação remonta à s estruturas feudais da Idade das Trevas e ocasionalmente é usado por vampiros bem antes da Camarilla. O tÃtulo PrÃncipe se aplica aos governantes de qualquer gênero; apesar das origens patrÃcias do tÃtulo, o uso moderno do termo se deve mais a Maquiavel do que à realeza.
Um prÃncipe mantém a paz e cria leis locais conhecidas como as “Curiosidades”; ela também faz tudo o que é necessário para manter a cidade organizada e protegida de incursões invasoras. Um prÃncipe usa muitos chapéus, incluindo o de diplomata, comandante-chefe, legislador, patrono das artes e juiz. Enquanto sua autoridade deriva das Tradições, seu sucesso como PrÃncipe depende tanto, senão mais, em sua capacidade de gerenciar um domÃnio cheio de predadores noturnos sobrenaturais por meio de habilidosas aplicações de influência, persuasão, carisma pessoal e pura força de vontade. Alguns prÃncipes são realmente tiranos despóticos, mas poucos podem manter sua práxis por muito tempo sem alguns talento para uma administração competente.
Historicamente, a posição é reivindicada pelo vampiro mais forte em uma determinada região, governando como ele desejar. Lentamente, após o Convenção de Thorns, a Camarilla reformulou a moderno percepção do PrÃncipe, incluindo a adição de um Conselho dos Primogênitos. Com o tempo, certos privilégios e responsabilidades passaram a ser atribuÃdas a esses cargos, seja por capricho do governante ou por exigências dos governados. A posição alcançou sua forma moderna popular durante o Renascimento.
A verdadeira capacidade e poderes de um PrÃncipe variam de domÃnio para o domÃnio. Um prÃncipe poderosos podem optar por microgerenciar toda a cidade pessoalmente, enquanto um PrÃncipe menos capaz pode ser uma figura de proa para um poderoso Conselho de Primogênitos. A Camarilla não tem uma polÃtica definida para sucessão e geralmente reconhecerá o o vampiro mais poderoso que desejar ou conseguir reivindicar o tÃtulo de PrÃncipe. Um PrÃncipe governa absolutamente, até que ela perca o poder e outro tome seu lugar por meio de manobras polÃticas ou um sangrento golpe de Estado. Se um prÃncipe se mostrar incapaz de manter a segurança da cidade contra as incursões, ele pode ser forçado a abdicar por seus cidadãos ou através de um.
Se o PrÃncipe sofrer a Morte Final ou for forçado a deixar o cargo sem um sucessor claro, a posição geralmente cai para o Senescal. Mais de uma vez um infeliz PrÃncipe “acidentalmente” foi para a morte final, permitindo que um senescal ambicioso pudesse subir para a posição.
A autoridade do PrÃncipe inclui:
- Interpretar e se fazer cumprir as Tradições dentro do seu DomÃnio
- Reconhecer ou não todos os Membros que chegam ao domÃnio
- Exilar os indesejáveis
- Atribuir territórios de alimentação (DomÃnios) aos clãs, Membros ou Coteries dentro do seu DomÃnio
- Declarar ou revogar um Elysium
- Emitir caçadas de sangue contra criminosos e inimigos da seita
- Titular do direito de destruição de acordo com o Sexta Tradição
- Sancionar as Violações das Tradições (concedendo a direito de abraçar e assim por diante)
- Punir malfeitores por violar as Tradições, especialmente a Máscara
- Ter a jurisdição de Status sobre seu domÃnio
Um PrÃncipe ganha os traços de status permanente Autoridade, Comandante, e Sovereign durante sua gestão. Ela pode oferecer o aceitação de Reconhecido a qualquer indivÃduo dentro dela território, sem gastar um traço de status.
Lista de PrÃncipes Conhecidos
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Referências
VTM: Vampire: The Masquerade Rulebook Revised, p. 60