Regras Vampiro A Mascara 5 edição [Portugûes Tradução Completa]🥇

Testes Simples

  • Qualquer resultado acima de 6 é um sucesso. A dificuldade é o número de sucessos necessários para ser bem sucedido.
  • Algumas tarefas exigem equipamento para serem realizadas, se o jogador não estiver usando o equipamento apropriado a dificuldade pode aumentar em mais um (equipamento improvisado, de baixa qualidade). Sem o equipamento o narrador pode considerar a realização da tarefa impossível.
  • Vampiros sempre substituem dados normais pela quantidade de fome em qualquer parada de dados.
  • Nos testes de força de vontade o jogador jogará apenas os dados sem dano (caixas não marcadas).
  • Apenas uma especialidade pode ser usada por teste.

TESTES DISPUTADO (CONTEST)

Para acelerar, ao invés de usar o teste disputado, o narrador pode optar por “usar a metade” da parada de dados do NPC
arredondado para baixo como sucessos. Ou até usar a habilidade do NPC como dificuldade para o teste do jogador.

MODIFICADORES

Aumentar ou reduzir a parada de dados em 2 tem o mesmo efeito estatístico de aumentar ou reduzir a dificuldade em 1.

SUCESSO AUTOMÁTICO

Se a parada de dados do jogador é duas vezes maior do que a dificuldade do teste, o narrador pode considerar um sucesso sem a necessidade de fazer o teste. Não se aplica a combates ou situações estressantes.

CRÍTICOS

Um resultado de dois 10 nos dados normais é considerado
um sucesso crítico.

MARGEM

É o número de sucessos que excedem a dificuldade, em
sucesso automático a margem é sempre 0.

GANHAR POR UM PREÇO

Se na jogada não há sucessos suficientes, o narrador pode oferecer ao jogador ser bem sucedido por um preço, algo como levar dano, ser notado pelo inimigo, perder algo de valor. Qualquer jogador ou o narrador pode sugerir esse custo, geralmente considerando o número de sucessos que faltaram para ser bem sucedido. O jogador pode optar por falhar se achar que o custo é muito alto.

TRABALHO EM EQUIPE

Role a parada de dados mais alta adicionando um dado por cada personagem que está ajudando que tenha pelo menos
um ponto na habilidade requerida.

CHECK

Um dado. Não pode ser utilizado força de vontade para re-rolar, nem pode ser utilizado sucesso automático.

NUMERO DE SUCESSOS EXIGIDOS DE ACORDO COM A DIFICULDADE

Rotineiro (atirar em um alvo parado, convencer um amigo a te ajudar) 11 sucesso
Direto (seduzir alguém que já está afim, intimidar um fraco) 2 sucessos
Moderado (instalar um sistema de som no carro, andar em corda bamba)3 sucessos
Desafiador (localizar a fonte de um sussurro, criar uma arte memorável)4 sucessos
Difícil (convencer um policial que a droga não é sua, reconstruir um bloco de motor)5 sucessos
Muito difícil (correr em uma corda bamba sobre o fogo, acalmar um inimigo violento e com raiva)6 sucessos
Quase impossível (encontrar um morador de rua específico em Los Angeles em uma noite, recitar um longo texto em uma língua que você não conhece)7 ou mais sucessos

 

SUCESSO E FALHA DE ACORDO COM OS DADOS

  • (1 – 5) Falha
  • (6 – 9) Sucesso
  • (10) Sucesso, (cada par de 10, vale 4 sucessos)

Ao se utilizar um Força de Vontade é possivel re-rolar até três dados.

Teste Disputado (123)

Se o jogador conseguir a mesma quantidade ou superior dos sucessos do adversário o teste é bem sucedido.

USANDO A METADE

Conte a quantidade de dados do adversário, divida ao meio (arredondando para baixo), esse é o número de sucessos que ele tem.

Resolvendo Conflitos (123)

Situações que resultam em dano, seja físico ou mental. Ao início de cada turno cada jogador diz o que vai fazer. Ambos personagens do conflito vão jogar suas paradas de dados, o vencedor vai subtrair a quantidade de sucessos do perdedor dos seus sucessos, a margem será o dano, na força de vontade ou na vitalidade, dependendo do caso. Se os dois adversários atacam um ao outro e houver um empate os dois fazem dano como se a margem fosse 1.

Quem age primeiro? (125)

A não ser que um dos lados seja pego de surpresa, a ordem dos turnos é combate próximo (já engajado), em seguida à
distância, depois quem vai iniciar um combate próximo, em seguida os demais. Se necessário desempatar, compare Destreza + Raciocínio, e se empatar, adicione a habilidade que será usada na ação.

ATAQUES A DISTÂNCIA

O alvo usa destreza + esportes, se não tiver nenhuma cobertura subtraia 2 da parada de dados, se houver ganha um modificador de 1 ou 2. Se os dois estiverem se atacando a distância é resolvido como conflito.

ESQUIVA

Quando engajado, em briga ou armas brancas, use Destreza + Esportes.

MÚLTIPLOS OPONENTES

Um personagem enfretando múltiplos oponentes perde 1 dado para se defender de cada adversário sucessivo que o
atacar, para atacar mais de um oponente divida a parada de dados.

Dano

Em combates físicos, vitalidade; em sociais, força de vontade. Se o vencedor do teste usar arma, adicione o dano da
arma ao dano. Em conflitos sociais adicione dano dependendo da audiência.

TIPOS DE DANO

Superficial (/) e agravado (X). Normalmente fogo, luz solar, garras e presas de outros seres sobrenaturais causam dano
agravado.

DEBILITADO (IMPAIRMENT)

Todas as caixas de vitalidade ou força de vontade preenchidas com dano de qualquer tipo. Perca 2 dados para testes, se
o debilitado (impairment) for na vitalidade o modificador se aplicará nos testes físicos, se for na força de vontade, sociais e mentais. Se for todas as caixas forem preenchidas com dano agravado na vitalidade o mortal morre, o vampiro entra em torpor. Se for na força de vontade o personagem será exilado ou talvez perca pontos em antecedentes ou outros méritos.

Força de Vontade (157)

O valor que o personagem possui é igual ao seu Autocontrole + Perseverança. Conflitos sociais pode drenar a força de vontade. Um personagem sem pontos sobrando em força de vontade fica debilitado (-2 em testes Sociais e Mentais). Os testes envolvendo Força de Vontade são realizados contando apenas os pontos temporários que não foram usados (pontos máximos – pontos com dano), se o personagem estiver debilitado ele rolará apenas 1 dado.

GASTANDO FORÇA DE VONTADE

  • Jogar novamente até 3 dados de um teste (não é possível rolar novamente dados de Fome).
  • Controlar o personagem por um turno durante o frenesi ou em situações de influência sobrenatural, como Dominação e Presença.
  • Fazer pequenos movimentos quando empalado por uma estaca de madeira no coração.
  • Ignorar, durante um turno, penalidades de dano. Incluindo debilitado (impairment).

RECUPERANDO FORÇA DE VONTADE

  • No começo da sessão pode recuperar dano superficial na quantidade do Autocontrole ou Perseverança (o valor mais alto).
  • Uma vez por sessão pode recuperar dano superficial quando atuar de acordo com o Desejo, à critério do narrador.
  • A critério do narrador o personagem pode recuperar um ou mais pontos se interpretar de uma maneira suficiente dramática Críticos Bagunçados, Falha Bestial, Frenesi ou Compulsão.
  • Recuperar um ou mais pontos de dano agravado quando beneficiar significativamente seu Touchstone ou defender suas Convicções mesmo contra benefícios próprios.
  • Recuperar ponto agravado, ao final da sessão, quando o personagem tiver agido de acordo com sua ambição,
    até 1 ponto.

ESPECIALIDADE

Só pode ser usada uma por rolagem de dados. Sempre que você adquirir o primeiro ponto em Acadêmicos, Ofícios, Ciência ou Performance, pegue uma especialidade dessa habilidade. Quando determinar o tipo de predador o personagem ganha uma especialidade de acordo com o tipo de predador.

Crenças (172)

CONVICÇÕES

Cada personagem começa com 1, 2 ou 3 convicções, valores humanos que o personagem tenta defender mesmo após se tornar um cainita.

PRINCÍPIOS DA CRÔNICA (TENETS)

Princípios criados pelos jogadores e narrador que impõe a conduta moral e a degeneração que se aplicará aos personagens quando essa conduta for violada. É aplicada a todos os personagens do jogo.

Exemplos:
* Humanista: não matar, salvo para se defender; não torturar ou estuprar; não ferir inocentes.
* Senso de justiça: nunca matar inocentes, nunca se vender, sem uma causa você não é nada.
* Gótico/romântico: nunca negue o amor verdadeiro, a culpa deverá ser sofrida, manter as regras éticas da sociedade.
* Código das ruas: nunca dedurar, respeite e exija respeito, não matar estranhos.

Touchstone (173)

Começa com a mesma quantidade de convicções, touchstone é um humano que ainda tem muito valor para você e representa uma de suas convicções. Se você perder uma touchstone a convicção também é perdida.

Ambição e Desejo (173)

Ambição é a longo prazo, específico, se o jogador alcançar sua ambição (recupera ponto agravado de força de vontade),
outra deverá ser definida; desejos são mais imediatos, podem ser definidos em cada sessão pelo jogador, se realizado recupera um ponto de força de vontade (superficial).

Fome (205)

Nas paradas de dados de Checks, Força de Vontade e Humanidade não é incluído a fome.
Dado de fome não pode ser jogado novamente por gasto de Força de Vontade.

COMEÇANDO A FOME: role um dado d10 e divida seu resultado, role novamente se o resultado chegar em Fome 5. Ou role um d4 e o resultado é a quantidade de fome do personagem.

Crítico Bagunçado

Quando um ou mais 10 aparecem nos dados de fome. O narrador e o jogador decidem juntos o nível de bagunça e de sucesso. Pode ser receber Mancha, quebrar a máscara, perder ponto em alguma vantagem, etc.

Falha Bestial

Não ser bem sucedido no teste e ter um ou mais 1 nos dados de fome.
O personagem precisa agir de acordo com a uma Compulsão, perder algum ponto de alguma Vantagem, sofrer dano
agravado na vitalidade, aumentar a Fome em 1 (se chegar a 5, teste de frenesi com dificuldade 4).

DADOS DE FOME
* Falha, falha bestial se o teste falhar (1)
* Falha (2 – 5)
* Sucesso (6 – 9)
* Sucesso, sucesso bagunçado se for parte de um sucesso crítico (10)

Dados de fome não podem ser jogados novamente gastando Força de Vontade

Compulsões (208)

Ocorrem nas Falhas Bestiais. Quando um personagem adquirir uma compulsão o narrador escolhe uma ou joga
um dado. Se o jogador agir de acordo com sua compulsão, a critério do narrador, pode recuperar um ponto de Força
de Vontade, não é possível gastar Força de Vontade para anular a compulsão.

COMPULSÕES ALEATÓRIAS
1-3 Fome
4-5 Dominação
6-7 Destruir
8-9 Paranoia
0 Compulsão do Clã*

* Role novamente para Citiff e Sangue Fracos

Exemplos de Compulsões:

Fome

EM UM AMBIENTE SOCIAL: em vez de interrogar a testemunha mortal, o vampiro transforma a situação em uma sedução.

EM UM AMBIENTE VIOLENTO: o vampiro descarta sua arma, tenta agarrar a vítima, determinado a se alimentar.

EM UM AMBIENTE SOLITÁRIO: o vampiro decide que precisa de uma pausa e acaba em uma boate lotada.

Dominação

EM UM AMBIENTE SOCIAL: o vampiro transforma uma conversa civilizada em um exercício de superioridade, afastando a pessoa cuja confiança eles procuravam obter.

EM UM AMBIENTE VIOLENTO: o vampiro faz uma pausa para brincar com um oponente mortal, estimulando sua superioridade, em vez de se concentrar no objetivo.

EM UM CENÁRIO SOLITÁRIO: o vampiro se torna obcecado em realizar seu objetivo de uma maneira nova, provando sua superioridade para si e para o mundo.

Destruição

EM UM AMBIENTE SOCIAL: Uma apresentação tranquila vai se complicar quando o vampiro começa a assediar e torturar psicologicamente o alvo.

EM UM AMBIENTE VIOLENTO: em vez de deixar o adversário incapacitado, o vampiro avidamente começa a atacar o
oponente inconsciente.

EM UM CENÁRIO SOLITÁRIO: Irritado por um pequeno inconveniente, o vampiro acerta seu computador caro comum
taco de beisebol.

Paranóia

EM UM AMBIENTE SOCIAL: O vampiro trata todos com suspeita, tentando se esquivar de todos os compromissos.

EM UM AMBIENTE VIOLENTO: o vampiro tenta acabar ou escapar do perigo de qualquer jeito, seja correndo ou implorando por sua não-vida.

EM UM CENÁRIO SOLITÁRIO: o vampiro vê ameaças onde elas não existem, atacando e fugindo, ficando obsecado por
símbolos ocultos aleatórios ou coincidências estranhas.

Compulsões dos clãs

  • Brujah: Rebelar-se. -2 em todos os teste até fazer alguém mudar de ideia ou se opor a algo que era esperado
    que ele fizesse.
  • Gangrel: Impulsos Animais. -3 em testes de Manipulação ou Inteligência. Falar somente com frases de
    uma palavra. Dura uma cena.
  • Malkaviano: Desilusão. -2 em testes de Destreza, Manipulação, Autocontrole e Raciocínio e em testes
    para resistir a frenesi. Dura uma cena.
  • Tereador: Obsessão. -2 em todos os testes. Dura uma cena.
  • Tremere: Perfeccionismo. -2 em todos os testes. Precisa conseguir um sucesso crítico em qualquer teste até o fim da cena. A penalidade é reduzida para um dado se a ação for repetida e reduzida de novo se continuar sendo repetida.
  • Ventrue: Arrogância. -2 em todos os testes. Precisa fazer alguém obedecer, não pode usar disciplinas para
    isso.

Ativando o sangue (211)

A cada por do sol, ao aumentar seus atributos com sangue, usar Rubor da Vida (Blush of Life), ou ativar o sangue de
outras formas, há o risco de aumentar a Fome. No Rouse Check o personagem joga um dado, dificuldade 6, se obtiver
sucesso a Fome não aumenta, se for abaixo de 6 a fome aumenta, mas isso não quer dizer que ele falhou na ação que
estimulou o Rouse Check. Algumas condições, como Potência de sangue, permite que o jogador jogue dois dados e fique com o maior resultado. Com Fome 5, um vampiro não pode, intencionalmente, estimular seu sangue. Se qualquer fator externo forçar o vampiro a um Rouse Check enquanto ele está com Fome 5 ele deve fazer um teste de frenesi imediatamente com dificuldade 4.

Satisfazendo a Fome (211)

Somente drenando todo o sangue de um humano, e matando- o, a Fome pode chegar a 0. Com potência de sangue 7 ou
mais, um vampiro só pode ter menos de 3 de fome matando o humano.
Se alimentar de animais sem matá-los é necessário uma cena inteira e não pode ser tirado mais de 1 de Fome. Sangue animal não causa Discrasias. Para vampiros com potência de sangue acima de 2 sangue animal não satisfaz a Fome.
Sangue que foi tirado do humano há mais de 15 minutos não tem mais ressonância.
Se alimentar de vampiros com pelo menos 2 níveis a mais de potência de sangue satisfaz 2 pontos de Fome, por ponto
de Fome que o outro vampiro recebe.
Ataques de mordida (-2 de modificador), causa dano agravado a mortais e vampiros, se bem sucedido permite o vampiro se alimentar do alvo, caso em que não sofrerá penalidade na parada de dados de Briga. Em mortais cada ponto de Fome causará um ponto de dano agravado, em vampiros aumentará a Fome em 1 ao invés de causar dano.

SANGUE CONTAMINADO

Na maior parte dos casos os efeitos duram por uma cena ou duas.

  • Álcool: -1 em Destreza e Inteligência.
  • Cocaína/ Metanfetamina/ Speed: -1 na dificuldade de resistir ao frenesi. É necessário gastar 2 pontos de força de vontade para rolar dados novamente em Crítico Bagunçado ou Falha Bestial.
  • Alucinógenos: -2 em Raciocínio, Perseverança e Manipulação.
  • Heroína/ Morfina/ Oxy/ Opiáceos: -2 em todos os testes físicos. -1 na dificuldade de resistir ao frenesi.
  • Maconha: -1 em Raciocínio. -1 na dificuldade de resistir ao frenesi.
  • Veneno: -1 de todas as paradas de dados e de 1 a 3 pontos de dano superficial por cena (um turno se for extremamente letal). Alguns venenos não afeta não-mortos e deixará o sistema do vampiro se diluído ou gastando o sangue envenenado (próxima alimentação ou Fome 5).

 

FONTEFOME
SACIADA
 TEMPOOBSERVAÇÕES
Vários animais pequenos (3 ou
4 gatos, 12 ou mais ratos)
1Uma cenaNão satisfaz vampiros com Potência de Sangue 2 ou mais. Ressonância Animal; Não causa Discrasia
Animal médio (cachorro)1Um TurnoNão satisfaz vampiros com Potência de Sangue 2 ou mais. Ressonância Animal; Não causa Discrasia
Animal grande (cavalo)2Uma cenaNão satisfaz vampiros com Potência de Sangue 2 ou mais. Ressonância Animal; Não causa Discrasia
Bolsa de sangue 1Um TurnoNão satisfaz vampiros com Potência de sangue acima de 2. Sem ressonância ou Discrasia.
Pequeno gole de humano 1 Três turnosInlcui lamber após a mordida
Quantidade máxima de um
humano sem causa dano
2 Uma cena Inlcui lamber após a mordida
Beber de um humano até ficar
em risco de vida se não tratado
1-41 turno por Fome saciadaDano agravado igual à fome saciada; Humanos testam Força + Vigor
contra a quantidade de Fome saciada para sobreviver
Drenar e matar um humano 5 5 turnosÚnica forma de chegar a Fome 0.

 

Geração (214)

O vampiro, após o abraço, será uma geração mais alta que se senhor. Só com diablerie o vampiro pode mudar sua geração.

GERAÇÃOPOTÊNCIA DO SANGUE MÍN.POTÊNCIA DO SANGUE MÁX.
510
49
38
37
26
25
10ª-11ª14
12ª-13ª13
13ª-16ª00

 

Potência de Sangue (215)

A cada 100 anos um vampiro acrescenta aumenta em um ponto sua potência de sangue, mas experiências intensas e
exposição a sangues mais potentes pode acelerar o processo. Em topor, a cada 50 anos, um ponto de potência de sangue é perdido.

Potência de sangue 0: Sangue Fraco

  • Toma dano igual mortais, mas pode remover um ponto de dano superficial por Rouse Check.
  • Não cria laços de sangue ou carniçais.
  • Apenas por meios sobrenaturais você é levado ao frenesi.
  • Toma um de dano superficial por turno se exposto à luz solar direta.

Potência de sangue 1

  • Adicione um dado a um atributo ao fazer o Blood Surge.
  • Cure 1 ponto de dano superficial por Rouse Check.
  • Role 2 dados e escolha o maior ao rolar Rouse Check para disciplinas do nível 1.
  • Severidade da fraqueza 1.

Potência de sangue 2

  • Cure 2 pontos de dano superficial por Rouse Check.
  • Adicione um dado a sua parada de dados para usar ou resistir a disciplinas.
  • Você precisa beber o dobro de sangue animal para satisfazer 1 de fome.

Potência de sangue 3

  • Adicione dois dados a um atributo ao fazer o Blood Surge.
  • Role 2 dados e escolha o maior ao rolar Rouse Check para disciplinas do nível 2 ou menos.
  • Sangue animal e bolsa de sangue não satisfaz mais.
  • Severidade da fraqueza 2.

Potência de sangue 4

  • Cure 3 pontos de dano superficial por Rouse Check.
  • Adicione dois dados a sua parada de dados para usar ou resistir a disciplinas.
  • Se alimentar de humano satisfaz apenas um ponto de Fome por humano.

Potência do sangue 5

  • Adicione três dados a um atributo ao fazer o Blood Surge.
  • Role 3 dados e escolha o maior ao rolar Rouse Check para disciplinas do nível 3 ou menos.
  • Apenas drenando e matando um humano sua Fome pode ficar abaixo de 2.
  • Severidade da fraqueza 3.

Rubor da Vida (Blush of Life)

Semblante da vida. Permite que o vampiro consuma comida e bebida sem vomitar por 1 hora. Aproveite o sexo. Requer
um Rouse Check.

Blood Surge

Aumentar temporariamente algum atributo, que aumentará sua parada de dados envolvendo esse atributo, só pode ser usado um Blood Surge por parada de dados. Não pode ser usado para testes de Força de Vontade ou Humanidade. Não se aplica a Sucessos Automáticos ou Usando a Metade.

Curando (127, 218)

DANO SUPERFICIAL NA VITALIDADE
Mortais pode remover o número do seu vigor de dano no começo da sessão. Vampiros podem remover a cada turno com um Rouse Check.

DANO SUPERFICIAL NA FORÇA DE VONTADE
No começo da sessão vampiros e mortais podem remover dano na quantidade de sua Autocontrole ou Perseverança, use o mais alto.

DANO AGRAVADO NA VITALIDADE
Mortais convertem dano agravado em superficial quando bem sucedido no teste de Inteligência + Medicina; a dificuldade é a quantidade de dano agravado do paciente.
Para curar a si mesmo a dificuldade é aumentada em 1. A quantidade que pode ser convertida é a metade da Habilidade
Medicina (arredondado para cima).
Vampiros podem curar 1 nível de dano agravado por noite fazendo um Rouse Check (211). Pode ser usado para remover lesão incapacitante ou Debilitado.

DANO AGRAVADO NA FORÇA DE VONTADE
No começo da próxima sessão um personagem que agiu de acordo com sua ambição pode curar 1 nível de dano agravado.

DISCIPLINAS
Em cada turno um vampiro pode ativar uma disciplina. Não há limite para a quantidade de disciplinas ativas ao
mesmo tempo.

 

POTÊNCIA
DE SANGUE
BLOOD SURGE
(DADOS)
DANO CURADO
(POR ROUSE
CHECK)
BÔNUS NA
DISCIPLINA
DISCIPLINA ROUSE
CHECK RE-ROLL
SEVERIDADE
DA FRAQUEZA
PENALIDADE
0Nenhum1 superficialNenhumNenhum0Nenhum
1+11 superficialNenhumNível 11Nenhum
2+ 1 2 superficial NenhumNível 11Animais e bolsas de sangue só saciam
metade da Fome
3+ 22 superficial+ 1Nível 2 ou
menor
1Animais e bolsas de sangue só saciam
metade da Fome
4+ 23 superficial+ 2Nível 2 ou
menor
2Animais e bolsas de sangue não saciam a
Fome; Sacia 1 a menos por humano;
5+ 33 superficial+ 2Nível 3 ou
menor
3Animais e bolsas de sangue não saciam;
Sacia 1 a menos por humano; Precisa matar
o humano para reduzir abaixo de 2
6+ 33 superficial+ 3Nível 3 ou
menor
3Animais e bolsas de sangue não saciam;
Sacia 2 a menos por humano; Precisa matar o humano para reduzir abaixo de 2
7+ 43 superficial+ 3Nível 4 ou menor4Animais e bolsas de sangue não saciam;
Sacia 2 a menos por humano; Precisa matar o humano para reduzir abaixo de 2
8+ 44 superficial+ 4Nível 4 ou
menor
4Animais e bolsas de sangue não saciam;
Sacia 2 a menos por humano; Precisa matar o humano para reduzir abaixo de 3
9+ 54 superficial+ 4Nível 5 ou menor5Animais e bolsas de sangue não saciam;
Sacia 2 a menos por humano; Precisa matar o humano para reduzir abaixo de 3
10+ 55 superficial+ 5Nível 5 ou
menor
5Animais e bolsas de sangue não saciam;
Sacia 3 a menos por humano; Precisa matar
o humano para reduzir abaixo de 3

Príncipes do Sangue (219)

ACORDANDO
Toda noite, ao acordar, o vampiro faz um Rouse Check. Se o vampiro está com Fome 5, uma falha leva o vampiro ao Torpor ao invés do teste de frenesi. Acordar durante o dia requer um teste de Humanidade, a dificuldade depende do nível da crise que o fez acordar (ameaça de vida, 3; mensagem ou decisão urgente, 4; inconveniente, 5 ou mais), uma vez acordado o vampiro só pode agir por uma cena, ao final desse período para se manter acordado deve ser feito um novo teste de Humanidade com dificuldade 3 para mais uma cena, sucesso crítico permite que continue acordado o quanto desejar. Durante o dia a parada de dados máxima de um vampiro é igual a sua Humanidade.

Frenesi (219)

Para resistir teste Força de Vontade com a dificuldade definida pelo narrador, baseada no nível da provocação. Adicione aos dados do teste um terço da Humanidade (arredondado para baixo) à sua Força de Vontade. Um ponto de Força de Vontade pode ser gasto para assumir o controle do personagem durante um turno. Em um sucesso crítico o frenesi é resistido sem perder o turno. O vampiro fica imune a qualquer penalidade baseada na vitalidade, só pode usar disciplinas físicas ou resistir a disciplinas mentais (com +3 de modificador ou +2 se o vampiro não tem parada de dados para resistir). O frenesi pode ser de fúria, fome ou terror.
O frenesi de fúria é causado por insultos, humilhação ou risco de agressão. Depois de destruir o objeto de sua ira o vampiro pode fazer um teste de Força de Vontade, dificuldade 3 (ou 5 se ainda houver outros inimigos), o sucesso termina o frenesi.

PROVOCAÇÃO (FÚRIA) DIFCULDADE
Amigo assassinado 2
Um amor ou Touchstone ferido3
Um amor ou Touchstone assassinado4
Provocação física ou dano2
Insultado por um inferior2
Humiliação pública2

 

FRENESI DE FOME
O frenesi de fome é causado quando o jogador falha em algum Rouse Check com Fome 5. Acaba quando o vampiro chega em Fome 1 ou menos.

PROVOCAÇÃO (FOME) DIFICULDADE
Ver um ferimento aberto ou sentir um cheiro
muito forte de sangue com Fome 4 ou mais
2
Provar sangue com Fome 4 ou mais3
Falhar em um Rouse Check com Fome 54

 

FRENESI DE TERROR
Frenesi de terror, Rötschreck, é causado por luz solar ou fogo. O frenesi acaba quando o vampiro não perceber mais a ameaça ou ao final da cena.

 

PROVOCAÇÃO (TERROR)DIFICULDADE
Fogueira2
Dentro de uma construção em chamas3
Pegando fogo2
Luz solar indireta (pela janela, etc.)3
Exposto a luz solar4

Ao perder o último ponto de humanidade o vampiro entra em frenesi contando todos atributos como se estivessem em
5 pelo resto da cena.

Perigos ao Sangue (221)

LUZ SOLAR
Dano agravado na vitalidade na mesma proporção da severidade da fraqueza por turno. Luz indireta, cortinas pesadas, roupas pesadas, luvas, máscara, chapéu, óculos escuros, botas, aumentam a quantidade de turnos necessários para causar dano. Sangue Fracos recebem apenas um ponto de dano superficial por turno.

FOGO
Causa dano agravado se usado como arma, a quantidade do dano varia de acordo com a área exposta.

FRIO EXTREMO
Após uma hora no frio extremo (-30º ou menos), vampiros precisam testar Vigor + Perseverança (dificuldade 2) para continuar se movendo. Cada hora acrescenta em 1 a dificuldade.
Em uma falha o vampiro para de se mover e pode usar apenas disciplinas mentais, uma hora após isso ele entre em torpor.

DECAPTAÇÃO
Destroi o vampito instantaneamente, para decaptar um vampiro em combate próximo com armas de fogo requer um Tiro Localizado, a dificuldade será +2 (pag. 302), usando uma arma cortante decaptar causa 10 ou mais de dano de cada tipo (antes de dividir pela metade no caso de dano superficial).

ESTACAS
Para estacar o coração de um vampiro um caçador precisa martelar a estaca enquanto ele está deitado ou tentar em combate. No combate, com armas de longo alcance, como arco ou outra arma que possa lançar a estaca, há uma penalidade de -2 e precisa infligir 5 pontos de dano ou mais (antes de dividir pela metade). Em combate próximo, uma estaca tem o modificador de +0, isso paraliza o vampiro, embora ele continue consciente. Gastando Força de Vontade um vampiro pode fazer pequenos movimentos. Os Rouse Checks ao anoitecer ainda são necessários se o vampiro estiver empalado com uma estaca, cedo ou tarde a fome fará ele entrar em torpor.

TORPOR
Estado de hibernação, nesse estado o vampiro não pode usar disciplinas ou reagir de qualquer forma. O tempo do torpor varia de acordo com a humanidade. Ao acordar o vampiro estará com Fome 5. Se o período do torpor, caso o vampiro enãoesteja empalado com uma estaca, tiver acabado ele pode fazer um teste de Perseverança + Prontidão, dificuldade 2, sempre que houver uma vítima entrar nas proximidades, se bem sucedido ele pode acordar por tempo suficiente para se alimentar.

Há três formas de entrar em torpor: por Fome (falhar no Rouse Check ao anoitecer com Fome 5), por dano (tomar dano agravado o suficiente para encher sua barra de vitalidade, inconscientemente o vampiro tentará regenerar um ponto de vitalidade por noite, se ele conseguir se recuperar de todo dano ele levantará novamente, se falhar no Rouse Check com Fome 5 ele ficará em torpor por Fome), ou o vampiro pode entrar em torpor voluntariamente (aumenta a Fome toda noite até entrar em torpor por Fome). Para reduzir o tempo do torpor alguém pode alimentar o vampiro com sangue de potência mais alta até ele saciar um ponto de Fome.

Fé verdadeira (222)

• (1)O personagem pode tentar afastar vampiros com símbolos de fé, Perseverança + Fé Verdadeira contra a Força de Vontade do vampiro. Se o vampiro ganhar ele pode avançar sem impedimento. Cada sucesso do mortal força o vampiro a recuar um passo e afastar seus olhos do objeto da fé, se o vampiro for tocado com o objeto da fé ele recebe um ponto de dano agravado por sucesso, um sucesso crítico faz o vampiro fugir e fazer um teste de frenesi por terror, dificuldade é a Fé Verdadeira do mortal.

•• (2)Nesse ponto o mortal pode resistir a Dominação e poderes similares gastando um ponto de Força de Vontade por um número de turnos igual a sua Fé Verdadeira.

••• (3)A partir desse nível, o personagem pode sentir a presença de vampiros, ele simplesmente sabe que algo sujo e
perverso está por perto.

•••• (4)O mortal não pode ser convertido em carniçal, não estará suscetível a disciplinas como Dominação, Presença e
Ofuscação.
••••• (5)Brandindo um símbolo de fé ou orando alto, o mortal força o vampiro a um teste de remorso, mesmo se o vampiro
ganhar ele cai em um colapso de auto-aversão, incapaz de agir, salvo para sua própria defesa, por um número de turnos iguais a suas manchas (no mínimo de um turno).
Após isso ele remove suas manchas. Se o vampiro não obtiver sucesso ele perderá, permanentemente, um ponto de Perseverança, não perde qualquer mancha, e imediatamente entra em frenesi de terror. Enquanto ele não conseguir fugir ele levará dano do símbolo da fé como se fosse luz solar direta, e se afastará do objeto o máximo possível.

RESSONÂNCIA DO SANGUE (226)

 

HUMORELEMENTOFUNÇÃO
PSIQUICA
HORMÓNIOEMOÇÃO E
CONDIÇÃO
ColéricoFogoSentimentoAdrenalinaRaiva, violência, bullying, paixão, inveja
MelancólicoTerraPensamentoTiróideTriste, assustado, intelectual, depressivo
FleumáticoÁguaIntuiçãoHipófisepreguiça, apático, calmo, controlador, sentimental
Sanguineo Ar SensaçãoTestosterona/
estrogênio
Excitado, feliz, viciado, ativo, entusiasta

 

Ressonância tem três níveis de temperamento: fugaz, intenso e apurado, que causam discrasias. Até o temperamento
fugaz afeta o sangue o suficiente para justificar comprar pontos em uma disciplina relacionada. Beber sangue com temperamento intenso concede +1 dado para paradas de dados envolvendo as disciplinas relacionadas, esse efeito dura
até o vampiro beber sangue novamente ou chegar a Fome 5.
Humanos com temperamento apurado concedem o mesmo bônus do temperamento intenso além de incorporar a discrasia que transmite ao vampiro um sublime e poderoso benefício que para ser aproveitado o vampiro precisa matar o humano ao se alimentar ou beber o sangue dele durante 3 noites.

 

RESSONÂNCIADISCIPLINA
ColéricoRapidez, Potência
MelancólicoFortitude, Ofuscação
FleumáticoAuspícios, Dominação
SanguineoFeitiçaria do Sangue, Presença
Sangue animalAnimalismo, Metamorfose

 

Fazer um teste de Perseverança + Prontidão ajuda o observador a perceber a ressonância do sangue da vítima. Para determinar o temperamento e sua potência o narrador pode definir ou jogar um d10 para determinar aleatoriamente primeiro a o temperamento, se for 6 ou mais rolar novamente para definir a ressonância. O personagem pode influenciar sua vítima para alterar sua ressonância e seu temperamento, usando testes sociais ou mesmo interpretando, embora, dependendo do caso e dos meios empregados o personagem possa precisar fazer um teste de humanidade.

TEMPERAMENTO ALEATÓRIORESSONÂNCIA ALEATÓRIO
1-5:Balenceado, ressonância
insignificante
1-3:Fleumático
6-8:Fugaz4-6:Melancólico
9-0:Intensa, potencialmente
Apurada: role novamente
conforme abaixo
7-8:Colérico
9-0:Sanguineo
1-8:Intensa
9-0: Apurada

 

EXEMPLOS DE DISCRASIAS (230)
O personagens podem manter um registro dos mortais que possuem discrasias particulares, para que eles possam se alimentar desse mortal e ter uma vantagem. Discrasias podem durar durante anos ou até uma vida inteira, enquanto outras são temporárias que dependem de circunstâncias externas.

Discrasias Coléricas

BULLY: +1 de dano contra adversários mais fracos (ou contra o tipo de pessoas que o humano mais gosta de ofender). Aplica- -se a dano físico e social.

CICLO DE VIOLÊNCIA: sua próxima alimentação de sangue colérico satisfaz um a mais de fome, outro tipo de sangue
satisfaz um a menos.

INVEJA: +1 de dano contra inimigos superior (mais atraente, novo, talentoso, etc), aplica-se a dano físico e social.

IDEOLÓGICO: você pode re-rolar um teste em um conflito contra um inimigo que possua uma ideologia diferente da sua. Dados de fome com o resultado 1 não podem ser rolados novamente.

VINGATIVO: +2 dados a um teste contra o tipo de adversário do qual o humano que vingança (mentirosos, rivais sociais, vizinhos barulhentos, etc), pode ser contra um indivíduo que o humano odeia.

VICIOSO: re-role qualquer parada de dados usando Intimidação. Dados de fome com o resultado 1 não podem ser  rolados novamente.

ENERGÉTICO: ganhe 1 ponto de experiência para comprar Rapidez ou Potência.

Discrasias Melancólicas

MATUTINO: adicione um dado aos testes de remorso.

AMOR PERDIDO: adicione um dado a todas tentativas de resistir a sedução, inclui Presença.

PARENTE PERDIDO: sacie 1 a mais de fome quando se alimentar de outro membro restante da família desse humano.

FALHA MASSIVA: re-role testes que o humano tenha falhado constantemente. Dados de fome com o resultado 1 não podem ser rolados novamente.

NOSTÁLGICO: +1 para testes conectados a uma década específica, tipo de arte, grupo social. Adicione 3 dados a uma
Memória explorando essa conexão.

RELEMBRAR: ganhe 1 de experiência para gastar em Fortitude ou Ofuscação.

Discrasias Fleumáticas

TRANQUILO: +2 para resistir a frenesi.

ENTORPECIDO: não recebe penalidades ou outros efeitos negativos de dores, físicas ou sociais.

COMENDO EMOÇÕES: possibilita comer e ingerir comida sem precisar vomitar.

DESISTINDO: sua próxima alimentação de sangue fleumático satisfaz um a mais de fome, outro tipo de fome, um a menos.

LOBO SOLITÁRIO: +1 a testes quando você estiver sozinho, -1 quando estiver fazendo trabalho em equipe. Dura uma cena.

PROCRASTINADOR: recupere um ponto de Força de Vontade se você adiar algo importante que deva ser feito por um dia ou mais. Só pode ser usado uma vez por sessão.

REFLEXIVO: ganhe um ponto de experiência para gastar com Auspícios ou Dominação.

Discrasias Sanguíneas

ENTUSIASMO: se você puder tocar seu alvo pele com pele, adicione +3 para convencê-lo a fazer algo.

CHEIRO: +3 dados para detectar sangue sanguíneo.

VÍVIDO: o vampiro pode fazer Rubor da Vida (Blush of Life) sem precisar fazer Rouse Check.

MANÍACO: adicione +1 a todos os testes até que falhe em alguma rolagem, após isso, subtraia 2 de todos os testes.

AMOR VERDADEIRO: satisfaz um a mais de fome quando se alimentar do amor do alvo. Se tiver Auspícios ele pode ver
através do olhar amor verdadeiro fazendo um Rouse Check.

ATIVO: +1 de experiência para gastar em Feitiçaria do Sangue ou Presença.

Estados de Condenação (234)

Para criar laços de sangue ou carniçais o sangue precisa ser consumido diretamente da veia do doador, que precisa repetir três vezes em noite diferentes, não pode passar mais de um ano entre cada doação. Cada vampiro pode ter tantos vampiros vassalos quanto tem de potência de sangue, cada vassalo só pode ter um regente, se tornando imune a outros laços de sangue, salvo se o novo regente tiver potência de sangue mais alta.

SISTEMA DE LAÇO DE SANGUE

A potência do laço de sangue é definida pela quantidade de vezes que o vassalo consumiu o sangue do regente, até o máximo de 6, menos a quantidade de meses que ficou sem consumir. Para tentar ir contra a vontade de seu regente o vassalo precisa testar Perseverança + Inteligência contra a potência do laço de sangue, se estiver na presença do regente o teste deve ser a cada turno, se longe, uma vez por cena. Para acabar com o laço é necessário que a potência do laço de sangue chegue a 0.

CARNIÇAIS

Cada membro pode ter qualquer quantidade de carniçais que eles consigam manter. Fazendo um Rouse Check, os carniçais podem usar os seguintes benefícios por aproximadamente um mês: ganhar o primeiro ponto da disciplina mais alta do seu mestre, para de envelhecer, os ferimentos são curados duas vezes mais rápido, exceto os causados por fogo.
Carniçais que usam poderes acima do nível 1 recebem um ponto de dano agravado ao invés de fazer o Rouse Check.

 

Diablerie (234)

É necessário imobilizar o alvo e uma cena para completar o diablerie. Após drenar o sangue do alvo (o que o deixará incapacitado), o diablerista precisa vencer em testes de Força + Perseverança, dificuldade 3, o número de testes é a potência de sangue do alvo, cada teste leva um turno. Se um teste falhar a vítima simplesmente morre e o diablerie não
acontece.
Após completo o diablerie, há o risco do diablerista cair no controle do espírito de sua vítima. O diablerista perde um ponto de humanidade; rola um teste resistido de humanidade + sua potência de sangue contra Perseverança + potência de sangue da vítima, para cada sucesso o diablerista recebe 5 pontos de experiência para, imediatamente, gastar na potência de sangue (o máximo é a potência de sangue da vítima) ou em disciplinas que o alvo possuia. Se o diablerista falhar ele perderá mais um ponto de humanidade para cada sucesso que faltou, se a humanidade chegar a zero a mente da vítima ocupa a mente do diablerista, que passará a ocupar seu corpo.
Se a vítima for de uma geração mais baixa, o diablerista diminui sua geração em um.
Veias negras ficarão na aura do diablerista durante um ano ou mais (diferença entre as gerações).

 

Humanidade (236)

Normalmente o vampiro começa com 7, ou 8 se for recém abraçado. Para aumentar a Humanidade, o personagem deve, pelo menos, encontrar uma nova touchstone e se afastar da sociedade vampírica. Ações extraordinariamente humanas permite o jogador a comprar humanidade (novo ponto x10).

 

Valor de HumanidadeEfeitos
Humanidade 10Rubor da Vida (Blush of Life) não é necessário; dano superficial é curado como se fosse mortal além das capacidades do próprio vampiro; pode comer como humano; pode ficar acordado durante o dia, mas ainda precisa dormir; dano por luz solar é dividido pela metade.
Humanidade 9Rubor da Vida (Blush of Life) não é necessário; dano superficial é curado como se fosse mortal além das capacidades do próprio vampiro; pode comer carne crua e alguns líquidos; pode acordar uma hora antes do por do sol e ficar acordado uma hora após amanhecer.
Humanidade 8pode rolar 2 dados de Rouse Check para o Rubor da Vida; Rubor da Vida proporciona fazer sexo e até aproveitá-lo, assim como beber vinho; pode acordar uma hora antes do por do sol.
Humanidade 7Rouse Check para Rubor da Vida; não pode fazer sexo, para fingir teste de Destreza + Carisma contra Autocontrole + Raciocínio do parceiro(a); sem Rubor da Vida comida e bebida te faz vomitar, teste Autocontrole + Vigor, dificuldade 3 para segurar por alguns turnos.
Humanidade 6não pode fazer sexo, para fingir teste de Destreza + Carisma, com -1 de penalidade, contra Autocontrole + Raciocínio do parceiro(a); mesmo com Rubor da Vida comida e bebida te faz vomitar, teste Autocontrole + Vigor, dificuldade 3 para segurar durante uma hora.
Humanidade 5-1 em testes para interagir com humanos; mesmo com Rubor da Vida não é possível fazer sexo, para fingir teste de Destreza + Carisma, com -2 de penalidade, contra Autocontrole + Raciocínio do parceiro(a);
Humanidade 4-2 em testes para interagir com humanos; não é possível ingerir comida ou bebida, mesmo com Rubor da Vida.
Humanidade 3-4 em testes para interagir com humanos; não pode fazer sexo, nem fingir, mesmo com Rubor da Vida.
Humanidade 2-6 em testes para interagir com humanos (-4 com Rubor da Vida).
Humanidade 1-8 em testes para interagir com humanos (-5 com Rubor da Vida).

 

HUMANIDADEMODIFICADOR PARA
RESISTIR AO FRENESI
DURAÇÃO DO TORPOR
Humanidade 93Três dias
Humanidade 82Uma semana
Humanidade 72Duas semanas
Humanidade 62Um mês
Humanidade 51Um ano
Humanidade 41Uma década
Humanidade 31Cinco décadas
Humanidade 20Um século
Humanidade 10Cinco séculos

 

Manchas na Humanidade

São marcadas da direita para a esquerda na trilha da Humanidade, se alguma mancha chegar a marcar uma caixa de Humanidade que o vampiro possua ele degenera e recebe um ponto de dano agravado na Força de Vontade.
Causar dano à Touchstone causa mancha adicional baseada na severidade do que ocorreu, mesmo sendo por uma atitude indireta do vampiro.

AÇÃOMANCHAS
Tornar um humano em carniçal+1
Abraçar um mortal+2
Dano em Touchstone+1
Dano em Touchstone por ações suas+2
Touchstone destruido+2
Touchstone destruido por suas ações+3

Remorso

Um personagem com mancha marcada na trilha de humanidade, ao final da sessão faz um teste de Remorso, a parada de dados é a quantidade de caixas da humanidade não marcadas (seja preenchida com a humanidade atual do personagem ou com mancha), então um personagem com humanidade 6 e 2 manchas jogará 2 dados de Remorso (6 caixas marcadas com a humanidade + 2 caixas marcadas pela mancha, sobrando apenas duas caixas não marcadas).
A parada de dados mínima é 1, um sucesso não reduz a humanidade e remove todas as manchas, uma falha reduz a humanidade e remove todas as manchas.

Degeneração

Se o personagem acumular mais manchas do que ele tem de caixas de humanidade vazias ele fica debilitado (impaired) até o fim da sessão (-2 em todos os testes) e toma um agravado na Força de Vontade por cada mancha que não está caixas vazias da humanidade. Nesse estado o personagem deve ser incapaz de violar os Princípios da Crônica e se for forçado a isso deve fazer um teste de frenesi por terror com dificuldade 4. O teste de remorso é feito normalmente.

 

AS TRADIÇÕES CAINITAS

A PRIMEIRA TRADIÇÃO:
A MÁSCARA
Não revelarás tua verdadeira natureza àqueles que não sejam do Sangue.
Fazer isso, é renunciar aos teus direitos de Sangue.
A SEGUNDA TRADIÇÃO:
O DOMÍNIO
Teu domínio é de tua inteira responsabilidade.
Todos os outros devem-te respeito enquanto nele estiverem.
Ninguém poderá desafiar tua palavra enquanto estiver em teu domínio.
A TERCEIRA TRADIÇÃO:
A PROGÊNIE
Apenas com a permissão de teu ancião gerarás outro de tua raça.
Se criares outro sem a permissão de teu ancião, tu e tua progênie serão sacrificados.
A QUARTA TRADIÇÃO:
A RESPONSABILIDADE
Aqueles que criares serão tuas próprias crianças.
Até que tua progênie seja liberada, tu os comandará em todas as coisas.
Os pecados de teus filhos recairão sobre ti.
A QUINTA TRADIÇÃO:
A HOSPITALIDADE
Honrarás o domínio de teu próximo.
Quando chegares a uma cidade estrangeira, tu te apresentarás perante aquele que a governa.
Sem a palavra de aceitação, tu não és nada.
A SEXTA TRADIÇÃO:
A DESTRUIÇÃO
Tu estás proibido de destruir outro de tua espécie.
O direito de destruição pertence apenas ao teu ancião.
Apenas os mais antigos dentre vós convocarão a Caçada de Sangue.

 

Segue abaixo o menu de navegação rapida com todos os links para todos os posts com conteudos traduzidos aqui no site sobre o vampiro a mascara 5 edição:

CONCEITOS 33 (PAG 33 a 46)

A SOCIDEDADE DOS MEMBROS (PAG 47 a 62)

CLÃS (PAG 63 a 114)

REGRAS (PAG 115 a 132)

CRIAÇÃO DE PERSONAGENS (PAG 133 a 154)

CARACTERISTICAS PRINCIPAIS (PAG 155 a 171)

CRENÇAS 172

TIPOS DE PREDADOR 175

VANTAGENS 179

CRIAÇÃO DA COTERIE 195

VAMPIROS 201

O SANGUE 214

VOCÊ É O QUE VOCÊ COME 225

ESTADOS DE DANAÇÃO 233

HUMANIDADE 236

DISCIPLINAS 243

SISTEMAS AVANÇADOS 289

MODOS E CENAS 290

TESTES PROLONGADOS 293

CONFLITO AVANÇADO 295

SISTEMAS DO SANGUE 306

CIDADES 317

CRONICAS 337

FERRAMENTAS 369

ANTAGONISTAS 370

ITENS 378

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