Regras Vampiro A Mascara 5 edição [Portugûes Tradução Completa]🥇

Vampiro: A Máscara usa regras de mecânica de jogo para fornecer uma estrutura confiável ao mundo. Afinal, nem os jogadores e nem o Narrador querem que o Narrador invente tudo enquanto eles seguem, ou até siga uma trama completamente pré-planejada; isto é um jogo, e não uma novela ou filme.
O mais básico destas regras, e assim as mais rápidas e mais limpas de se usar no jogo, aparece aqui. Elas são o núcleo do Sistema Storyteller.

Você pode conduzir um jogo inteiro usando nada mais do que estas regras, as regras de personagem, e as regras e poderes em Vampiros e Disciplinas. Para os jogos com somente personagens humanos, você pode nem sequer precisar dessas duas últimas sessões!
Regras modulares mais avançadas aparecem em Sistemas Avançados. Use-os ou ignore-os como você escolher.
Mas aqui fica o cerne da questão, de rolar dados à se jogar na narrativa.

Veja Tambem:

Vampiro A Mascara 5 edição Português [Tradução Completa]🥇

 

Tempo

(pag 115)

O tempo passa no Mundo das Trevas tal como ele passa em nosso mundo normal, mesmo se mais dele pareça ocorrer a noite. Isso é porque você não precisa desenrolar cada minuto, ou até cada dia, do tempo que passa em sua crônica. Uma sessão de jogo pode durar quatro horas do tempo real e cobrir uma década do tempo de jogo em Memoriam (veja pág. 311) – ou um tiroteio de 15 minutos pouco antes do amanhecer, embora com sorte você usará o sistema Três Turnos e Fora (pág. 130) ao invés de você passar por isso.

Vampiro usa cinco unidades básicas para descrever o tempo de jogo:

Turno: a quantidade de tempo necessária para tomar uma ação razoavelmente simples, tal como atacar um policial, procurar uma mochila ou comprar uma bebida para alguém. Os turnos permanecem abstratos; eles duram enquanto a ação durar. Os turnos geralmente ficam mais curtos durante cenas de ação e mais longos em cenas sociais; leva mais tempo para comprar uma bebida para alguém do que atirar com uma arma – em alguns bares, bem mais tempo.

Cena: geralmente, uma série compacta de ações e interações que ocorrem em uma única localização ou entre um único conjunto de personagens. Uma coterie de vampiros fugindo de um esquadrão de ataque da Segunda Inquisição através dos telhados pode consistir em uma cena, como poderia uma série de conversas de telefone entre um vampiro e seus contatos em quatro cidades diferentes. Você sabe como as cenas funcionam a partir de jogos, filmes e televisão. Uma cena contém tantos turnos quanto o ritmo requer; uma cena contendo puro diálogo ou interação pode não ter, por assim dizer, algum turno por si só.

Sessão: uma sessão de jogo, às vezes chamada de capítulo. Vampiro não depende desta divisão de tempo tanto quanto alguns jogos dependem, mas ele pode fornecer regularidade e equilíbrio para alguns efeitos de regras. Também tem a vantagem de ser inequívoco; fica sempre muito claro quando você parou de jogar nessa noite.

História: um conto inteiro, completo com a introdução, ação crescente e clímax. Algumas histórias podem levar várias sessões para se completarem; outras podem ser finalizadas em umasessão. Algumas histórias curtas são efetivamente vinhetas que são nada mais do que uma única cena.

Crônica: uma série de histórias conectadas pelos próprios personagens e sua narrativa em progresso. Algumas crônicas possuem um tema unificador ou trama abrangente; outras são uma série picaresca de “uma maldita coisa após a outra”. A maioria das crônicas mantém um tom em comum, seja ele horror gótico, letalidade de rua, tragédia operística ou ação cinematográfica. Mas histórias ou capítulos individuais podem mudar os tons pelo bem da variedade ou enfatizar mudanças no cenário. Por exemplo, cenas no passado exploradas no Memoriam poderiam ser jogadas mais levemente se comparado com a escuridão das noites modernas, ou vice-versa.

 

Jogando os Dados

A História, e não regras, governa um jogo de Vampiro. Um ritmo apropriado pode construir uma narrativa para auges inimagináveis de tensão; falta de ritmo mata até o horror mortal. Por esta razão, os Narradores podem mudar o modo do jogo para se adaptar ao senso de ritmo deles. Muitas cenas são afinal reproduzidas tão bem – e muito mais rápidas – sem rolar dados, pois os jogadores e Narrador discutem a contribuição, o diálogo e as ações uns dos outros.

Para alguns tipos de cenas, os dados definitivamente ajudam a construir o drama, como a música assustadora em uma trilha sonora de filme. Mas você pode encher um filme inteiro com violinos estridentes ou contrabaixo ameaçador – role os dados com moderação. Também não pense que você precisa rolá-los por toda uma cena inteira – você pode rolá-los uma vez e então conduzir a cena em direção ao resultado que você “previu” com os dados no começo. (“Okay, parece que você foi visto por um cara de casaco de chuva. Como ele fará isso?”)

Esta prática funciona especialmente bem para cenas de diálogo; role no começo para ver quem ganha no debate ou se o Príncipe será persuadido – então tanto os jogadores quanto o Narrador podem moldar as suas falas em direção ao resultado conhecido. Até cenas de combate podem funcionar desta maneira, uma vez que os jogadores tenham se acostumado à isso.

Em suma, você pode conduzir qualquer cena cheia de rolagens de dados, com uma rolagem no começo ou no fim, ou com nenhum dado sequer.

Para mais sobre este tópico, veja Cenas e Modos na pág. 290 do capítulo Sistemas.

 

Testes Simples

(pag 117)

A maioria das coisas que os personagens fazem durante um jogo acontecem sem quaisquer regras governando-as – eles ligam carros, checam estranhos apetitosos ou perigosos, pesquisam via Google, carregam armas, atravessam ruas, cheiram o ar, e fazem milhares de outras coisas tão automaticamente e facilmente quanto qualquer um no mundo real. No entanto, mesmo uma atividade normal pode exigir uma rolagem de dados se realizada sob stress, com pressa ou contra obstáculos. E as atividades que chamam o stress, a pressa e os obstáculos exigem rolagens de dados muito frequentemente.

Para começar, diga ao Narrador o que o seu personagem quer fazer. O Narrador pode apenas lhe dizer que você obteve êxito automaticamente: é algo trivial como estacionar um carro, que não deve desafiar um vampiro, como sentir o cheiro de sangue, ou o Narrador pode decidir que a ação proposta apenas satisfaz o drama em progresso. Às vezes pular uma rolagem apenas acelera o jogo, especialmente para uma façanha fácil ou média, ou algo que seu personagem realmente se sobressaia (veja Vitórias Automáticas na pág. XXX).

Mas vamos dizer que você não seja assim tão bom, ou que você queira fazer algo mais difícil que o usual, como escalar um penhasco, ler em Sumério ou arrombar a fechadura de uma porta.

Para estas outras ações, você faz um teste simples. Testes simples seguem desta maneira:

  • Descreva o que seu personagem está tentando realizar e como.
  • O Narrador diz à você quais das Características de seu personagem usar para montar uma parada de dados.
  • O Narrador estabelece uma Dificuldade. Este número pode ser mantido em segredo, dependendo das circunstâncias e do estilo de jogo.
  • A menos que o teste seja uma vitória automática (veja pág. 120), você rola a parada de dados e conta os seus sucessos. Todo dado que mostrar 6 ou maior é um sucesso. Um 0 no dado significa um resultado de 10: um sucesso.
  • Se a quantidade de sucessos que você conseguir igualar ou exceder a Dificuldade, você ganha no teste e realiza essa ação.

EXEMPLO:

O personagem do Juan está sondando a vizinhança atrás de informação sobre o movimento na área. O Narrador decide que este é um teste simples de Perseverança + Investigação com uma Dificuldade de 2: fácil. O personagem do Juan tem 3 pontos em Perseverança e 3 pontos em Investigação, e então ele rola 6 dados, conseguindo três sucessos – mais do que suficiente para uma vitória. O Narrador dá ao Juan a informação que ele buscava: uma pista que ele pode ser capaz de usar.

 

CARACTERÍSTICAS

As características definem os personagens, do de seu potencial físico; à suas habilidades aprendidas; às suas várias vantagens e obstáculos naturais, secretos e sobrenaturais. O Sistema Storyteller demarca as Características em pontos, geralmente variando de zero a cinco. Por exemplo, uma pessoa com um ponto em Força é frágil e fraca; uma pessoa com cinco pontos em Força poderia potencialmente ganhar medalhas olímpicas de levantamento de peso.

Nós chamamos as características que definem as capacidades inatas e potenciais de Atributos, enquanto as Habilidades definem as maneiras que os personagens mais confiantemente ou bem-sucedidamente aplicam esse potencial. Tanto os Atributos quanto as Habilidades caem em categorias Mental, Físico e Social. Todos estes, incluindo outras Características, tal como Antecedentes, aparecem no capítulo Personagem (pág. 133-199).

 

PARADAS DE DADOS

O Narrador diz à você qual a combinação de Características cria a sua parada de dados, a quantidade de dados de dez faces que você rolará, para qualquer ação.

Embora a maioria das ações usem uma parada de Habilidade (Atributo + Habilidade ou Atributo + Disciplina), poucos usam os Atributos para compor a parada. Frequentemente uma parada de Atributo representa um teste simples do Atributo dado: Força + Força para levantar uma viga pesada sobre uma tampa de caixão, por exemplo.

Ás vezes, dois Atributos se combinam para formar uma parada, tal como testes de Perseverança + Autocontrole para resistir à muitas Disciplinas (pág. 243). Um personagem que não possui uma Habilidade rola somente o Atributo da parada, com nenhuma penalidade adicional.

Pegue uma quantidade de dados de dez faces (d10s) igual à quantidade de pontos nessas Características e role-os. As Características geralmente têm índices entre 0 e 5, portanto as paradas geralmente variam de um dado (o tamanho mínimo da parada, se você puder rolar afinal) à dez dados ou mais.

Especialmente quando lidando com ações sociais, tal como sedução ou diplomacia, não force os dados no caminho da interpretação. Se um jogador tiver seu personagem para dizer algo particularmente inspirado (ou dolorosamente equivocado), aberto com uma artimanha verdadeiramente tentadora (ou completamente insultante), ou ofereça uma explicação astuta (ou transparentemente falsa), o Narrador deverá se sentir livre para modificar a Dificuldade, ou até deixar o personagem obter êxito (ou falhar) sem evolver dados e Características.

O Narrador deverá talvez advertir um personagem, com uma Característica alta, de uma abordagem desastrosa – “como alguém talentoso em Etiqueta, você sabe que não se dá um tapa nas costas do Príncipe”. Mas até uma Habilidade de um ponto pode brilhar se o jogador aplicar a elegância correta.

Vampiros sempre substituem dados normais por seus atuais dados de Fome em todas as paradas. Veja pág. 205 para mais detalhes.

EXEMPLO:

O personagem do John deseja pesquisar um assunto oculto em uma biblioteca arcana. Ele tem três pontos de Inteligência e dois pontos de Ocultismo, e assim possui uma parada de cinco dados.

 

ESPECIALIZAÇÕES, Os personagens podem possuir maior aptidão ou perícia em um aspecto particular de uma Habilidade. Se um personagem tentar uma ação que cai dentro de uma ou mais de suas especializações para a habilidade usada, ele ganha um dado extra para a sua parada de dados.

Para mais sobre Especializações, veja pág. 159.

 

REGISTROS E PARADAS DE DADOS, Três dos Atributos se relacionam diretamente com duas paradas especiais chamadas de registros:

  • Vitalidade igual ao Vigor + 3.
  • Força de Vontade igual à Autocontrole + Perseverança.

As paradas dos registros sobem e descem conforme os personagens gastam a partir deles ou tomam dado à eles. As paradas dos seguimentos não podem exceder os seus valores iniciais, anotados acima.

Se o Narrador pedir por uma rolagem usando um registro, a parada de dados é igual à atual parada não causada dano dessa Característica, e não o índice cheio do registro. Nenhuma parada de dados pode cair abaixo de 1, portanto uma rolagem para uma parada vazia ainda produz um dado.

EXEMPLO:

Bhavna tem uma Força de Vontade de 7, mas gastou 3 pontos nesta sessão, portanto ela rolará quatro dados, e não sete, para uma rolagem de Força de Vontade.

 

DIFICULDADES

O Narrador determina a Dificuldade da ação que você está tentando, expressada em termos de quantos sucessos você precisa para ganhar, ou seja para realizar essa ação.

Diferente das edições anteriores de Vampiro, note que a Dificuldade significa o número de dados de sucesso exigido para realizar uma tarefa, e não o número alvo para os dados individuais, o que é sempre 6 ou maior.

 

EQUIPAMENTO, Algumas tarefas usam equipamento especializado, tal como arrombar uma fechadura, realizar uma cirurgia ou se envolver em um tiroteio. Se o Narrador considerar o equipamento um componente essencial de uma atividade, ele pode aplicar um modificador de Dificuldade +1 para o equipamento improvisado, não confiável ou de baixa qualidade. Sem qualquer equipamento, a tarefa fica impossível.

TESTES OPOSTOS, Os personagens às vezes tentam ações que um personagem jogado pelo Narrador (PJN) se opõe, por exemplo, hackear o sistema de computador monitorado de um banco, passar escondido por um guarda, ou seduzir uma vítima.

O Narrador pode escolher definir essas ações como disputadas (pág. 123), mas para acelerar o jogo ele pode preferir representar a oposição com uma quantidade de Dificuldade estática. Ele pode determinar que a Dificuldade de várias formas, usando o que for mais rápido:

  • Decida sobre uma Dificuldade de acordo com o quadro abaixo.
  • Divida pela metade a parada de dados correspondente do PJN, arredondando para baixo (veja Tomar Metade, pág. 123).
  • Decida a habilidade do PJN alvo e use isso como a Dificuldade de oposição. Mesmo se a Habilidade nominal do adversário for zero, a Dificuldade é 1. Os índices de Habilidade (e de Atributo) de 2 ou 3 são os mais comuns; a maioria dos mortais representam pouco desafio aos vampiros, ou até para companheiros mortais muito capazes.

 

Rotineiro (atirar em um alvo parado, convencer um amigo a te ajudar) 11 sucesso
Direto (seduzir alguém que já está afim, intimidar um fraco)2 sucessos
Moderado (instalar um sistema de som no carro, andar em corda bamba)3 sucessos
Desafiador (localizar a fonte de um sussurro, criar uma arte memorável)4 sucessos
Difícil (convencer um policial que a droga não é sua, reconstruir um bloco de motor)5 sucessos
Muito difícil (correr em uma corda bamba sobre o fogo, acalmar um inimigo violento e com raiva)6 sucessos
Quase impossível (encontrar um morador de rua específico em Los Angeles em uma noite, recitar um longo texto em uma língua que você não conhece)7 ou mais sucessos

 

MODIFICADORES, O Narrador pode decidir adicionar ou subtrair um modificador à qualquer parada de dados. Vampiro tem dois tipos básico de modificadores:

  • Mude o tamanho da parada de dados. Este modificador reflete uma mudança ou circunstância para o personagem: ele está drogado, ele usa uma especialização, ele parece aterrorizante, etc.
  • Altere a Dificuldade. Este modificador reflete uma mudança ou circunstância para a ação: clima chuvoso, equipamento malconservado, realizada sob tiros, em território hostil, etc.

No geral, mudar a parada de dados para cima ou para baixo por dois dados tem o mesmo efeito estatístico que diminuir ou aumentar a Dificuldade em 1.

Os Narradores deverão usar o senso comum quando estiverem amontoando modificadores. Em algum ponto, nenhuma quantidade de enfeite ajuda a realizar uma tarefa; igualmente, talentos básicos do personagem podem carregá-los através das circunstâncias aparentemente extremas. Considere fixar um teto de modificadores na somatória ou na diminuição de 2 à Dificuldade, ou em três dados adicionados ou removidos da parada do personagem. Estas diretrizes se aplicam aos modificadores pontuais do Narrador, e não aos modificadores das especializações ou outras regras específicas.

As penalidades nunca podem causar à parada uma queda abaixo de um dado.

 

VITÓRIAS AUTOMÁTICAS, Se a parada de dados de uma personagem foi duas vezes a Dificuldade da tarefa, o Narrador pode optar por decidir que o personagem ganha automaticamente sem uma rolagem de dados. Vitórias automáticas otimizam o jogo e reduzem as distrações de interlúdios de regras. Aplique-os vigorosamente, especialmente fora de combate ou para testes onde o personagem falhar é maçante: testes de juntar informação, iniciadoras de conversas ou ardis que abrem a cena ou a deixam seguir em frente dramaticamente.

Vitórias automáticas raramente se aplicam em combate ou outras situações estressantes. Um Narrador desejando acelerar rodadas de abertura ou passar por um lugar que ele não pretendia que fosse desafiador, pode permitir vitórias automáticas contra obstáculos humanos incompetentes e sem nome: seguranças na recepção do escritório, e não policiais reais nas ruas.

 

RESULTADOS DA PARADA DE DADOS

Quando você rola uma parada de dados, todo dado individual que resulta em 6 ou maior é um sucesso, incluindo um resultado de 10 (representado como 0 na maioria dos d10s). Se você obtiver uma quantidade de sucessos igual ou exceder a quantidade da Dificuldade, as regras chamam isso de vitória.

 

CRÍTICOS, Um resultado de 10 em dois dados regulares (00) é um sucesso crítico. Um sucesso crítico conta como dois sucessos adicionais acima dos dois 10s (quatro sucessos no total), portanto você realiza a sua tarefa muito mais rápido, mais estilosamente ou mais minuciosamente do que o normal. Uma rolagem vencedora contendo pelo menos um sucesso crítico é chamado de vitória crítica, ou às vezes apenas um crítico.

Cada par de 10s conta como o seu próprio sucesso crítico, portanto três 10s (000) adicionaria até cinco sucessos, enquanto quatro 10s (0000) contaria como oito.

Em alguns testes, uma vitória crítica cede efeitos adicionais além daquele estabelecido acima, e o Narrador pode até conceder vitórias completas independente da Dificuldade, quando uma situação merecer isto. Vampiros também podem alcançar críticos bagunçados (veja pág. 207).

 

SUCESSO E FALHA DE ACORDO COM OS DADOS

  • (1 – 5) Falha
  • (6 – 9) Sucesso
  • (10) Sucesso, (cada par de 10, vale 4 sucessos)

Ao se utilizar um Força de Vontade é possivel re-rolar até três dados.

 

MARGEM, A quantidade de sucessos excedendo a Dificuldade da rolagem é chamada de margem. Se a Dificuldade era 4 e você obteve sete sucessos, a sua margem é três. Dano, muitos efeitos de poder e algumas outras regras usam a margem para calcular o grau do efeito.

Mesmo fora dessas circunstâncias, o Narrador pode narrar um grau de sucesso dependendo do tamanho da margem obtida: quanto maior a margem, maior é o sucesso.

Em uma Vitória Automática, a margem é sempre zero.

 

VENCER A UM CUSTO, Se a sua rolagem incluir quaisquer sucessos, mas falhar, o Narrador pode oferecer à você vencer a um custo. Você alcança o seu objetivo, mas algo acontece para deixar as coisas piores para você de qualquer maneira: você toma dano, atrai atenção hostil (e poderosa), perde algo que você valoriza, etc.

Qualquer jogador (incluindo você) ou o Narrador pode sugerir o custo; geralmente ele deve escalar com a quantidade de sucessos perdidos. Se for muito alto, você pode ao invés sempre optar em falhar.

EXEMPLO:

No começo de uma crônica, as coteries testam para escapar de um prédio em chamas. Já que falhar na rolagem significaria a morte de personagem, o que descarrilharia a história antes dela começar, o Narrador ao invés disso faz os personagens dos jogadores receberem dano como um custo para cada sucesso faltando nos seus testes.

 

CRÍTICOS NO JOGO:

O Narrador deve se habituar aos sucessos críticos aparecendo no jogo. Com paradas de dados maiores, eles se tornam mais e mais comuns: uma parada de dez dados presenta alguém no absoluto pico da perfeição humana – ou alguém que trabalhou as probabilidades com o suficiente cuidado, ou atraiu poder sombrio o suficiente, para se parecer com perfeição.

Tenha em conta disto quando adicionar dados extras às paradas dos jogadores – se um crítico parecer como se pudesse quebrar o suspense ou prejudicar a narrativa, ao invés disso apenas reduza a Dificuldade. Matematicamente, reduzir a Dificuldade em 1 se iguala à adicionar dois dados à parada de um personagem.

Mas dito isso, o nosso conselho é abraçar os críticos. Eles permitem que os jogadores mostrem os seus personagens, e até quando o adversário os consegue, eles produzem efeitos rápidos e dramáticos – é ideal, assim pensamos, para as histórias de predadores tempestuosos em conflito.

 

TENTE, TENTE NOVAMENTE, Se um personagem falhar em uma ação, ele pode às vezes tentar novamente. Afinal de contas, falhar em arrombar um cadeado não significa que o personagem nunca possa inserir uma chave de arrombamento dentro dessa porta novamente. Para justificar tal tentativa, as circunstâncias precisam merecê-la – o personagem obtém um conjunto melhor de arrombamento, por exemplo, ou a sua habilidade melhorou desde a última vez. Os personagens podem repetir a maioria das ações em combate, perseguição ou outros conflitos.

Os personagens podem repetir a maioria das ações em combate, perseguições ou outros conflitos. O conflito é inerentemente estressante, e a falha frequentemente carrega o seu próprio custo em tais circunstâncias.

 

FALHA TOTAL, Se a sua rolagem não incluir algum sucesso sequer, o seu personagem falhou totalmente. A falha total às vezes significa somente que o seu personagem não alcançou o resultado desejado; às vezes significa que consequências terríveis ocorrem. O Narrador define o que a falha total significa de acordo com cada situação e circunstâncias, e decide se você pode tentar novamente após uma falha total.

EXEMPLO:

Sam não obtêm algum sucesso quando está tentando um salto perigoso entre dois telhados. O personagem dela rapidamente cai à um encontro com a única coisa que está sempre lá por você quando você cai – o frio e duro chão.

 

TRABALHO DE EQUIPE, Se dois ou mais personagens puderem efetivamente trabalhar juntos em uma tarefa, tal como investigar uma cena de crime ou atuar como dupla em uma meta num jogo de confiança, role a maior parada entre os participantes, adicionando um dado adicional para cada personagem assistindo esse que tem pelo menos um ponto na Habilidade envolvida. Se nenhuma Habilidade for envolvia, qualquer um pode ajudar.

 

FORÇA DE VONTADE, Os personagens podem gastar 1 ponto de Força de Vontade para rolar novamente até três dados regulares em qualquer uma rolagem de Habilidade ou Atributo, incluindo uma rolagem envolvendo Disciplinas vampíricas. Os personagens não podem gastar Força de Vontade para rolar novamente os dados de Fome ou uma rolagem de seguimento, tal como Força de Vontade ou Humanidade. Um ponto gasto de Força de Vontade conta como tendo sofrido um nível de dano Superficial à Força de Vontade (veja pág. 126) e é marcado como tal. Para mais sobre Força de Vontade, veja as págs. 157-158.

 

CHECAGEM

Diferente das rolagens, as checagens normalmente usam um único dado. O jogador faz uma checagem ao rolar um dado, tentando alcançar um número alvo de 6 ou maior.

O vampiro primeiramente usa a checagem para determinar o ganho de Fome (veja Fome, alimentação e Checagens de Incitar, pág. 211).

Os personagens não podem usar a Força de Vontade para rolar novamente as checagens. As vitórias automáticas e o tomar metade nunca se aplicam às checagens.

 

DESCREVENDO O TESTE

Após um teste ser resolvido, descreva o que acontece em vívidos detalhes, de acordo com as circunstâncias. Agora esta é a realidade do que aconteceu, para o bem e para o mal. Deixe as suas palavras serem guiadas pelo resultado dos dados, o ânimo que você está procurando, a personalidade do personagem agindo, e as circunstâncias específicas da situação. O jogador e o Narrador são encorajados à ajudar um ao outro nas descrições, mas basicamente o Narrador é o árbitro final de qual é o resultado de qualquer teste.

 

Testes Disputados

(pag 123)

Os Narradores usam as disputas para modelar a oposição direta: por exemplo, hackear um sistema de monitoramento, passar escondido por um guarda que está procurando por você, ou seduzir um policial da Narcóticos disfarçado.

Em uma disputa, tanto o personagem atuante quanto o seu oponente constroem uma parada de dados. Este processo não tem de usar a mesma parada; o Narrador pode dizer ao personagem furtivo para usar a Destreza + Furtividade, mas role Raciocínio + Percepção para o guarda à procura.

Disputas básicas seguem assim:

  • Descreva o que você quer que seu personagem faça e como.
  • O Narrador escolhe alguém para se opor à seu esforço e diz à você quais Características do seu personagem usar para montar uma parada de dados.
  • O Narrador escolhe quais Características do oponente usar para montar uma parada de dados.
  • Cada concorrente rola a sua parada de dados e conta os seus sucessos.
  • Se o personagem da ação obtiver igual ou maior do que a quantidade de sucessos obtidos pelo personagem oponente, o teste é uma vitória.

Os personagens dos jogadores podem se envolver definitivamente em disputas uns contra os outros! O Narrador ainda determina qual personagem monta qual parada de dados.

 

TOMAR METADE, Para reduzir a quantidade de dados a se rolar em uma sessão, o Narrador deve se sentir livre para tomar metade das rolagens do PJN durante as disputas básicas.

Para tomar metade, conte a quantidade de dados na parada de oposição, divida-a pela metade, arredondando para baixo, e essa é a quantidade de sucessos que se obtêm.

 

Conflitos

(pag 123)

As situações envolvendo disputas básicas que resultam em dano – físico ou mental – são chamadas de conflitos. As regras de conflito básico valorizam a simplicidade e a velocidade do jogo, e elas se aplicam a qualquer interação hostil, de briga de rua à debate cortês particularmente malicioso. Narradores e jogadores devem investir estes conflitos básico com tanto detalhe narrativo quanto eles gostarem, vestindo os desvelados resultados nos dados com narrativa de carne e osso. Para mais sistemas de conflito avançados, veja as págs. 295-305.

 

O Turnos de um Conflito

O conflito acontece em uma enxurrada de golpes, retóricos ou físicos. Quando cada participante no conflito tiver agido uma vez (ou se recusado a agir), isso define um turno. Os turnos tomam tanto tempo quanto a narrativa indica que eles devem – dois tiros podem acontecer em menos do que um segundo e acabar uma luta, enquanto uma série de insinuações e cortesias de três horas pode compor o primeiro turno de uma tentativa de sedução durante toda a noite. Assim, uma rolagem não necessariamente representa um balanço de um taco de beisebol, a menos que o Narrador diga que sim.

No começo de cada turno do conflito, cada jogador declara o seu intento – o que eles estão tentando realizar. Isto pode ser qualquer coisa, desde tentar derrubar o motorista de uma moto em fuga, ajudar na sedução de um carniçal ao distrair o seu domador, até simplesmente buscar cobertura.

EXEMPLO:
Fabian, Tracy e Leah foram emboscados em uma antiga igreja, e agora estão lutando por suas vidas. Indo da esquerda para a direita através da mesa, o Narrador pede à eles para descrever as suas ações pretendidas. Fabian quer mergulhar para se esconder, Tracy massacra de balas apontadas, e Leah tenta desesperadamente se defender de um atacante empunhando um gancho.

Uma vez que todos os jogadores tenham se decidido sobre os seus cursos de ação, o Narrador toma as mesmas decisões para todos os PJN, e então diz ao grupo quais paradas de dados construir. Os jogadores então rolam para tentar fazer.

EXEMPLO:
Ninguém ataca Fabian, Tracy é atacada pelo alvo dela, e o atacante de Leah continua atacando.

 

Paradas de Dados de um Conflito

A parada de dados que cada participante usa em um turno de conflito é chamado de sua parada de conflito. Em uma luta, a parada de conflito pode ser Força + Briga ou Autocontrole + Armas de Fogo; em um debate, pode ser Carisma + Persuasão ou Manipulação + Etiqueta. Os personagens podem mudar as paradas durante um conflito, por exemplo, se eles pegarem uma chave de roda ou mudar as táticas de debate da lisonja para o bullying.

EXEMPLO:
Tracy rola Autocontrole + Armas de Fogo contra a Dificuldade 2 (o alvo dela está em campo aberto, vindo direto para ela), enquanto Leah se envolve em uma disputa de Força + Briga vs. Destreza + Armas Brancas com o portador do gancho. O Narrador diz à Fabian que ele encontra cobertura sem precisar rolar dados, já que ele não foi atacado neste turno.
Ambos atacante e defensor rolam as suas paradas simultaneamente em um conflito básico. Assim como em outras disputas básicas, o lado que marcar mais sucessos vence o seu turno desse conflito. O vencedor subtrai os sucessos do perdedor de seu total e aplica o resto como dano à um dos seguimentos do perdedor: Força de Vontade ou Vitalidade (veja Dano, pág. 126).

Se o conflito for unilateral, tal como quando o defensor está tentando evitar de ser baleado, somente o atacante pode infligir dano. Se ambos os participantes forem capazes de causar ferimento à seu oponente, o conflito é bilateral, com ambos os lados contando como atacantes. Neste caso, as ações de ambas as partes são combinadas em uma única rolagem de conflito. Um empate resulta em ambas as partes infligindo dano no outro com uma margem de vitória de um.

 

ARMAS À DISTÂNCIA, O combate à distância é resolvido como uma disputa, geralmente contra. a Destreza + Esportes do defensor. Nos casos onde os dois combatentes estão atacando um ao outro à distância, você pode decidir isto como uma disputa de Armas de Fogo como descrito acima. Isto assume que o sujeito tem acesso à cobertura limitada, tal como um carro ou o canto de uma edificação. Um personagem com nenhuma cobertura disponível subtrai 2 de sua parada de defesa, ao passo que a cobertura superior (sacos de areia, fortificações de concreto e obstáculos à prova de bala similares) merece um bônus de 1-2.

ESQUIVANDO-SE, Quando engajado em um conflito de Briga ou Armas Brancas, o defensor pode sempre optar em usar a sua Destreza + Esportes ao invés de uma habilidade de combate para se defender. Se ele o fizer, ele não inflige dano algum no oponente, não importa a margem, se ele vencer.

VÁRIOS OPONENTES, Em um conflito onde formar equipes faz sentido, um personagem encarando vários oponentes perde um dado de sua parada quando ele se defende contra cada oponente sucessivo que ele for o alvo. Para atacar vários adversários, um personagem deve dividir a sua parada de dados.

EXEMPLO:
Katarina está enfrentando três seguranças. Com Destreza 3 e Briga 4, a parada de defesa dela é 7 contra o ataque do primeiro segurança, seis dados contra o segundo segurança, e somente cinco dados contra o terceiro. Se ela quiser atacar dois seguranças durante o turno, ela deve dividir os sete dados dela em duas paradas: quatro dados e três dados, por exemplo.

 

QUEM VAI PRIMEIRO?

Esta pergunta surge principalmente durante o combate físico – nos debates, ter a última palavra pode ser mais valioso do que jogar a primeira alegação.
A menos que um lado tenha a surpresa – geralmente resultando de um sucesso em um teste anterior, talvez de táticas ou furtivo para preparar uma emboscada – os personagens agem em ordem descendente de ações. O combate próximo entre grupos já engajados vai primeiro, seguidos pelo combate à distância, seguidos por combates físicos recém iniciados, seguidos por todo o resto. Se necessário, quebre os empates ao comparar a Destreza + Raciocínio, ou se for igual, por pontos da Habilidade usada.

Exemplo:

No conflito acima, Leah luta simultaneamente com o atacante dela, já que eles estão mutuamente se engajando no combate próximo. Tracy decide antes do atacante dela, já que à distância segue antes do combate próximo iniciado. Se Tracy for antes de Leah ou não, é irrelevante. Ninguém se importa com quando Fabian decide a sua ação, já que ninguém está interagindo com ele. Para grupos desejando um sistema de iniciativa mais tradicional, veja a pág. 300.

 

DANO

O Narrador decide em qual seguimento o conflito causa dano. Em um conflito físico, é normalmente a Vitalidade; um conflito social normalmente causa dano à Força de Vontade.
O vencedor de cada disputa aplica a sua margem de sucessos ao seguimento relevante do perdedor como dano. Um personagem usando armas à distância do mesmo modo aplica a sua margem do seu teste de ataque.
Às vezes, as circunstâncias demandam dano extra após a disputa:

  • Se o vencedor usou uma arma, ele adicionar o índice de dano da arma relevante ao dano total (veja pág. 304). • Em um conflito social, adicione o dano dependendo da audiência (veja pág. 305). O Narrador pode também adicionar o dano se o perdedor particularmente valorizar a opinião da audiência.

EXEMPLO:

Atirando com a sua espingarda em um oficial de polícia, Clara alcança uma margem de dois sucessos. Adicionando o índice da arma de +4 da espingarda, o oficial sofre 6 pontos de dano.

 

TIPOS DE DANO, No Sistema Storyteller, o dano vem em dois tipos:

  • Dano superficial: causa contusão, distensões e afins, mas não lesão imediata com risco de vida. Punhos, chutes e armas não letais, tal como tasers, causam o dano Superficial à humanos. Armas normais causam o dano Superficial à vampiros. O dano Superficial no conflito social significa vergonha ou um ego ferido e não tem efeito duradouro na imagem dos outros sobre o alvo ou de si mesmo.
  • Dano agravado: causa ossos quebrados, ferimentos e lesões com risco de vida. Armas cortantes e perfurantes causam dano Agravado à humanos. Normalmente, somente o fogo, a luz do sol e as garras e dentes de algumas criaturas sobrenaturais causam dano Agravado à vampiros. Ataques que revelam o conhecimento secreto sobre o alvo ou ataques de amigos próximos e figuras de confiança causam dano Agravado à Força de Vontade.

 

REGISTRANDO O DANO, Os personagens aplicam o seu dano ao seguimento: Vitalidade ou Força de Vontade.
A menos que dito em contrário, divida o dano Superficial pela metade (arredondado para cima) antes de aplicá-lo ao seguimento.

Marque cada nível de dano Superficial na ficha de personagem ao marcar um “/” sobre uma caixa no seguimento.
Marque o dano Agravado na ficha de personagem ao marcar um “X” no seguimento.
Quando um ponto é voluntariamente gasto a partir de um seguimento, tal como quando usando a Força de Vontade para rolar novamente os dados, marque-o como dano Superficial, um “/”. Se todos os pontos já forem de dano Superficial, em vez disso transforme um em dano Agravado, conforme as usuais regras de Incapacidade. O dano Superficial sofrido através de gastos não é cortado pela metade.

 

FICANDO DEBILITADO, Uma vez que o personagem sofra dano suficiente (de qualquer tipo, ou uma mistura) para preencher o seu registros, ele fica Comprometido. Personagens Debilitados perdem dois dados de todas as paradas de dados relevantes: paradas Físicas a partir da Vitalidade Debilitada, paradas Sociais e Mentais a partir da Força de Vontade Debilitada, e quaisquer outras paradas que o Narrador acreditar estar similarmente enfraquecidas. A critério do Narrador, os PJNs mortais ficam incapacitados neste estágio.
Para cada nível de dano de qualquer tipo, Superficial ou Agravado, que um personagem toma enquanto Debilitado, converta um dano Superficial previamente sofrido para dano Agravado numa base de um para um. Transforme o “/” em um “X” nos registros.
Lembre-se de sempre reduzir pela metade o dano Superficial antes de convertê-lo.

 

O FINAL DOS REGISTROS, Um personagem com o seu seguimento completamente preenchido com dano Agravado fica fora do conflito, possivelmente permanentemente.
Em um combate físico, ele fica comatoso ou morto (se mortal), ou cai em torpor (se um vampiro; veja pág. 223).

EXEMPLO:
O oficial do exemplo acima sofre 6 níveis de dano Agravado (espingarda versus mortal), mas ele tem apenas 5 níveis de vitalidade. Ele prontamente morre.
Preencher o seguimento Força de Vontade com dano Agravado fora de um conflito social não tem outros efeitos imediatos que não seja o Comprometimento. Se isto ocorrer dentro de um conflito social, o personagem derrotado quebra e perde reputação. Ele pode ser exilado da corte, perder pontos no Status ou outras Qualidades, ou sofrer qualquer outra consequência que o Narrador decidir. (Note que tal consequência pode muito bem ser a morte do personagem).

EXEMPLO:
Após ter atraído calor significativo sobre a comunidade vampírica ao atirar em um oficial de polícia, a coterie é repreendida por seus anciões no Elysium. Aqueles que perderem toda a sua Força de Vontade, no conflito social seguinte ficam incapazes de se defender ou evitar as suas culpas, e quando amanhecer, eles conseguem ver o sol pela primeira vez desde o dia de seus Abraços.

 

CURANDO

 

DANO SUPERFICIAL DE VITALIDADE, No começo de uma sessão, os mortais podem remover uma quantidade de níveis de dano Superficial até os seus índices de Vigor dos seus seguimentos de Vitalidade.
Os vampiros podem remover uma quantidade de níveis de dano Superficial do seu seguimento de Vitalidade ao Incitar o Sangue para cada turno (veja Recuperar Dano, pág. 218).

 

DANO SUPERFICIAL DE FORÇA DE VONTADE, No começo de uma sessão, vampiros e mortais igualmente podem remover uma quantidade de níveis de dano Superficial até os seus índices de Autocontrole ou Perseverança (use o maior) do seu seguimento de Força de Vontade.

EXEMPLO:
Terence tem Perseverança 3 e Autocontrole 4. Ele sofreu 6 níveis de dano Superficial no seu seguimento de Força de Vontade durante um confronto de gangues. Ele pode apagar 4 níveis de dano Superficial no começo da próxima sessão.

 

DANO AGRAVADO DE VITALIDADE, Para mortais, um personagem com Medicina pode converter o dano Agravado no seguimento de Vitalidade para dano Superficial. Ele deve obter êxito em um teste simples de Inteligência + Medicina; a Dificuldade é igual ao total de dano Agravado sofrido pelo paciente. Tentativas de curar a si mesmo adicionam +1 à Dificuldade.

O máximo de pontos de dano Agravado que um personagem consegue converter é metade do índice de Medicina desse personagem, arredondado para cima.

Esta cura acontece ao longo do curso da noite. O Narrador decide se qualquer ferimento remanescente requer somente um outro dia de tratamento similar, ou a hospitalização.

A hospitalização evita a necessidade por mais rolagens de dados, mas os ferimentos levam o total de dano Agravado do paciente em semanas para se curarem totalmente. O Narrador pode reduzir esta quantidade para servir melhor à história ou permitir que o personagem caminhe por ai ferido – usando um gesso, por exemplo.
Vampiros podem normalmente recuperar 1 nível de dano Agravado de Vitalidade a cada noite ao Incitar o Sangue (veja Recuperar Dano, pág. 21).

 

DANO AGRAVADO DE FORÇA DE VONTADE, No início da próxima sessão, um personagem que agiu de acordo com a sua Ambição pode curar 1 nível de dano Agravado de Força de Vontade.
No entanto, as outras consequências de perder um conflito social ou mental – uma má reputação, perder Status, suscetibilidade ao controle mental ou dominância social – podem continuar o tempo que o Narrador decidir.

 

Exemplos de Testes

(pag 128)

Nós criamos este sistema de regras com a flexibilidade em mente. Por exemplo, o atual alcance dos Atributos e Habilidades produz em torno de 270 combinações às paradas de dados. Este potencial não inclui sequer os efeitos das especializações, ou de quaisquer outras Habilidade que você poderia adicionar se você sentir a necessidade. O Narrador tem uma enorme variedade de rolagens para as ações modelos – escolha o que for que você ache que funciona para promover o drama ou a narrativa, ou para simular um efeito do mundo real.

Os exemplos de rolagens a seguir podem dar à você alguma ideia das possibilidades que podem surgir em um jogo:

  • Você quer se conduzir impecavelmente no jantar formal do governador (e na realidade você não pode comer nada). Role Destreza + Etiqueta (Dificuldade 4).

 

  • Você está a quilômetros distante de seu refúgio, e o sol vai nascer em breve. Role Raciocínio + Sobrevivência (Dificuldade 4) para encontrar abrigo para o dia. Você eventualmente encontrará abrigo independente da rolagem, mas você sofrerá um nível de dano Agravado de Vitalidade para cada sucesso que você falhou.

 

  • Você tenta distrair o segurança com a sua mão esquerda enquanto furtivamente desliza a sua faca de volta à seu cinto com a sua direita. Role Destreza + Lábia (Dificuldade igual à metade de Raciocínio + Percepção).

 

  • Você trava o olhar com o líder da gangue, tentando intimidá-lo à submissão diante da gangue dele – é claro, ele quer fazer o mesmo à você. A disputa básica de Carisma + Intimidação entre vocês dois.

 

  • Você precisa fechar com tábuas a porta de seu refúgio numa velocidade recorde – e precisar também ser durável. Role Raciocínio + Ofícios (Dificuldade 3). Cada sucesso adicional na margem adiciona 1 à Dificuldade de arrombar.

 

  • Não é a mensagem da canção, é o quão bem você parece cantando-a. Role Carisma + Performance (Dificuldade 3) para ter a sua escolha de tietes.

 

  • Quanto tempo você consegue permanecer imóvel nos arbustos enquanto os seguranças conversam sobre baseball? Role Vigor + Furtividade. Cada sucesso permite que você fique parado por uma hora.

 

  • Seria tolice ameaçar o seu rival abertamente enquanto nos limites do Elysium. Role Manipulação + Intimidação (Dificuldade 4) para adequadamente vendar a sua ameaça sem deixá-los na dúvida com as suas intenções.

 

  • Repentinamente, um homem empurra uma caixa para fora da van que você estava perseguindo! Role Raciocínio + Condução (Dificuldade 5) para desviar fora do caminho à tempo.

 

  • Você consegue distrair os cães de guarda enquanto você desliza para dentro? Role Manipulação + Empatia c/ Animais (Dificuldade 3 + a sua Severidade da Perdição).

 

  • Eles acabaram de ameaçar você? Role Raciocínio + Intimidação (Dificuldade igual à qualquer que for maior entre a sua Manipulação e a sua Etiqueta) para descobrir o que esse lambedor quis dizer com esse comentário.

 

  • Você tenta conseguir a atenção da multidão ao conduzir a sua faca através da mão do burro e para dentro do Oak Bar. Role Força + Armas Brancas (Dificuldade 3).

 

  • Você tenta arrancar ao lado da Mercedes em fuga para que seus amigos possam pular abordo. Role Raciocínio + Condução resistido pelo Raciocínio + Condução do motorista da Mercedes. Se você vencer, você arranca ao lado na pole position.

 

  • A nova gangue na cidade foi terrivelmente boa em escolher as execuções de operações dos Membros para controlar. Role Carisma + Manha para ver o que as pessoas sabem sobre eles. Quanto mais sucessos você consegue, mais informação você recebe, mas o trabalho de campo toma de qualquer maneira uma noite inteira.

 

  • Que tipo de sistema de alarme tem este lugar? Role Inteligência + Roubo. Quanto mais sucessos você consegue, mais informação você recebe.

 

  • Na história de quem o Príncipe acredita: a sua ou a de seu inimigo? Isto pede por uma disputa básica de Manipulação + Persuasão.

 

  • Você tentar convencer o atendente da corte que você é um auditor da IRS e que você precisa ver os registros da corte. Role Manipulação + Finanças (Dificuldade 5).

 

  • Você pode ler a versão alemã de O Livro de Nod sem perder algo na tradução? Role Inteligência + Ocultismo (Dificuldade 6 menos os seus pontos na Qualidade Linguística).

 

  • Você tem de continuar correndo se você for deixar para trás os seus perseguidores. Disputa de Vigor + Esportes para sobreviver à eles.

 

  • Você precisa convencer o chefe da delegacia para libertar você antes do sol nascer. Role Carisma + Acadêmicos (Leis) (Dificuldade 4) para criar um argumento suficientemente eloquente – ou Manipulação + Política (Dificuldade 5) para fazer os seus agentes mexendo os pauzinhos por trás das cenas.

 

TRÊS TURNOS E FORA

Nós recomendamos fortemente encerrar os conflitos após aproximadamente três turnos, a menos que todos ainda estejam se divertindo. Dados demais rolando desacelera o drama e fica mais e mais difícil de descrever criativamente. Se o Narrador e os jogadores quiserem a sensação old-school de lutar até a última caixa de Vitalidade, eles são bem-vindos a fazê-lo, é claro. Mas para o resto de nós, aqui estão algumas formas de decidir quem venceu, se vocês já passaram por três turnos e ambos os lados ainda continuam de pé.

  • Permita que os jogadores cessem o conflito se eles quiserem. O Narrador pode requerer uma disputa básica para assim fazê-lo (por exemplo, Força ou Destreza + Esportes para fugir, ou Autocontrole + Etiqueta para se desviar da discussão), ou os seus adversários podem simplesmente deixá-los partir.
  • Se os adversários dos jogadores tomarem mais perdas – ou até uma quantidade inesperada de dano – o Narrador pode simplesmente decidir que eles encerram o conflito, como acima.
  • Simplesmente conceda a vitória ao lado que venceu a maioria das disputas, ou ao lado com os menores pontos de dano Agravado. O Narrador narra o fim do conflito baseado nos resultados das disputas anteriores. Preferencialmente, se os personagens dos jogadores perderem, eles têm a chance de fugir ou pelo menos se render com alguma dignidade.
  • Mude a situação. Talvez alguma terceira nova força entre na cena, tal como a polícia, ou o Príncipe. Talvez o conflito simplesmente mude de local, do beco para um depósito próximo, ou da corte para um concerto. A mudança deve apresentar novas opções para ambos os lados. • Use o Conflito de Uma Rolagem, veja a pág. 296.

 

Experiência e Aprimoramento

(pag 130)

Os personagens quem sobrevivem aos perigos da noite aumentam as suas chances de sobreviver à próxima. Nós representamos este processo Darwiniano de aprender e progredir com os pontos de experiência.
O Narrador recompensa cada jogador com 1 ponto de experiência por sessão jogada, mais 1 ponto no fim de cada história. Em crônicas mais curtas e outras onde o rápido progresso se adiciona ao drama, o Narrador pode escolher recompensar 2 pontos por personagem no fim de cada sessão. Os
110
jogadores gastam os seus pontos para progredir as Características de seus personagens ou adquirir especializações (pág. 159) de acordo com a tabela Custo de Característica no capítulo Personagens na pág. 151.

EXEMPLO:
Evan quer aumentar a sua Perseverança de 2 para 3. Ele deve gastar 15 pontos de experiência para assim fazê-lo (5 x 3).
Os Narradores podem insistir que os jogadores façam que os seus personagens tomem medidas no curso do jogo para fazer quaisquer progressos, não apenas as Qualidades, plausíveis.

 

A Regra de Ouro

(pag 130)

Esta é a regra mais importante de todas, e a única regra real digna de se seguir: não há regras. Este jogo deve ser o que você quiser que seja, se essa for uma crônica quase sem dados de socialização em caráter, ou uma campanha tática de longa duração com cada jogador controlando uma pequena coterie de vampiros.

Se as regras neste livro interferirem na sua diversão do jogo, mude-as. O mundo é grande demais – nenhum conjunto de regras inflexíveis consegue possivelmente refleti-lo. Pense neste livro como uma coleção de diretrizes: maneiras sugeridas, mas não obrigatórias, de capturar o Mundo das Trevas no formato de um jogo. Você decide o que funciona melhor no seu jogo. E você pode sentir-se livre para usar, alterar, abusar ou ignorar estas regras à vontade

 

AS TRADIÇÕES CAINITAS

A PRIMEIRA TRADIÇÃO:
A MÁSCARA
Não revelarás tua verdadeira natureza àqueles que não sejam do Sangue.
Fazer isso, é renunciar aos teus direitos de Sangue.
A SEGUNDA TRADIÇÃO:
O DOMÍNIO
Teu domínio é de tua inteira responsabilidade.
Todos os outros devem-te respeito enquanto nele estiverem.
Ninguém poderá desafiar tua palavra enquanto estiver em teu domínio.
A TERCEIRA TRADIÇÃO:
A PROGÊNIE
Apenas com a permissão de teu ancião gerarás outro de tua raça.
Se criares outro sem a permissão de teu ancião, tu e tua progênie serão sacrificados.
A QUARTA TRADIÇÃO:
A RESPONSABILIDADE
Aqueles que criares serão tuas próprias crianças.
Até que tua progênie seja liberada, tu os comandará em todas as coisas.
Os pecados de teus filhos recairão sobre ti.
A QUINTA TRADIÇÃO:
A HOSPITALIDADE
Honrarás o domínio de teu próximo.
Quando chegares a uma cidade estrangeira, tu te apresentarás perante aquele que a governa.
Sem a palavra de aceitação, tu não és nada.
A SEXTA TRADIÇÃO:
A DESTRUIÇÃO
Tu estás proibido de destruir outro de tua espécie.
O direito de destruição pertence apenas ao teu ancião.
Apenas os mais antigos dentre vós convocarão a Caçada de Sangue.

 

Veja Tambem:

Vampiro A Mascara 5 edição Português [Tradução Completa]🥇

 

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