Regras Vampiro A Mascara 5 edição [Portugûes Tradução Completa]

Regras Vampiro A Mascara 5 edição [Portugûes Tradução Completa]

Você verá no conteudo deste Artigo.

Vampiro A Mascara usa uma serie de regras mecanicas para fornecer um plano de fundo confiavel ao mundo. Nem os jogadores e nem o Narrador querem que o Narrador simplesmente faça tudo sozinho como ele deseja, afinal, mesmo em um enredo todo e completamente pré planejado, isto é um jogo, e não uma novela ou um filme.

O mais basico dessas regras, e o mais rapido e simples para se usar em jogo aparece aqui. Isto que esta aqui é o nucleo de todo o sistema Storyteller. Você pode jogar o jogo inteiro sem utilizar nenhuma dessas regras, incluindo as regras de poderes dos vampiros e suas discplinas. Para jogos somente com personagens humanos, pvocê inclusive nem precisar dessas duas ultimas coisas! Regras mais avançadas e modulares aparecem no capitulo “Sistemas Avançados”. Use-as ou ignore-as se você desejar. Mais aqui neste capitulo nós batemos no centro do que importa, desde jogar dados, até a contagem de tempo.

 

TEMPO

O tempo passa no mundo das trevas da mesma maneira que ele passa no mundo normal, mesmo que a maior parte dele aconteça a noite. Isto é feito dessa maneira para que você não precise jogar a cada minuto ou todos os dias, do mesmo tempo que passar a sua cronica. Uma sessão de jogo geralmente dura uma media de 4 horas de tempo real e irá cobrir uma certa quantidade de tempo dentro do jogo somente na imaginação – ou seja, mesmo que você demore 15 minutos para resolver por completo um combate com armas de fogo, você provavelmente vai usar as regras de turnos ou outras resoluções, ao invés de o combate durar o mesmo tempo que o tempo real.

Vampiro utiliza cinco unidades basicas para descrever o tempo de jogo:

Turno: Essa quantidade de tempo geralmente descreve o tempo de uma ação, como atacar um policial, procurar uma mochila, ou comprar uma bebida. Um turno é uma medida abstrata, ele dura a quantidade de tempo que a ação descrita exigir. Turnos tendem a geralmente serem menores unidade de tempo durante cenas de ação, e durarem mais tempo em cenas sociais. Demora mais tempo para comprar uma bebida para alguem do que atirar com uma arma – em alguns bares inclusve demora bem mais.

Cena: Geralmente, uma serie compacta de ações e interações que são feitas em um unico local ou entre certos personagens. A Coterrie de Vampiros pulando sobre os telhados de edificios fugindo da segunda inquisição consiste em uma cena, assim como uma serie de conversas entre um vampiro e seus contatos em quatro diferentes cidades.

Você sabe como as cenas funcionam através dos jogos eletronicos, filmes e televisão. Uma Cena contem quantos turnos ela precisar; uma Cena que contem puro dialogo ou interações não ter nenhum turno como um todo.

Sessão: Uma sessão de jogo, algumas vezes chamada de capitulo. Vampiro não depende nem interage de modo dependente com esta divisão de tempo como outros jogos, mas ela pode fornecer certa regularidade e equilibrio para alguns efeitos de regras. Esta vantagem pode ser imabigua; afinal você sempre sabe muito bem quando você parou de jogar por aquela noite.

Historia: Um conto como um todo, uma introdução completa, desenvolvimento e ação, e o climax. Algumas historias podem demorar varias sessões para serem completas; outras podem ser finalizadas em somente uma. Algumas historias curtas são muito eficientes se forem narradas em somente uma unica cena.

Crônica: Uma serie de historias conectadas pelos proprios personagens e a sua continua narrativa. Algumas Cronicas possuem um tema unificado ou um enredo fechado; outras são tão longas quanto “uma maldita coisa após a outra”.

A maioria das cronicas mantem um tom em comum, pode ser horror gotico, letalidade nas ruas, uma tragedia operativa, ou uma ação cinematografica. Mas historias individuais ou campitulos podem mudar o tom e a variedade drasticamente ou fazer mudanças de modo subliminar no enredo do cenario. Por exemplo, cenas que exploram o passado podem ser bem mais leves, do que as que exploram as sombrias noites modernas, e vive e versa.

TESTES SIMPLES

A maioria das coisas que os perosnagens tentarão fazer durante o jogo irão acontecer sem a necessidade de nenhum teste – coisas como; ligar o carro, conferir se uma comida esta gostosa, procurar coisas no google, recarregar armas, atravessar ruas, cheirar o ar e os odores, e varias outras coisas que são tão simples de serem feitas, assim como no mundo real, que não exigem nenhuam tipo de teste de risco.

Porem até mesmo uma atividade normal pode exigir uma jogada de dados se existe um risco eminente ameaçando o personagem, coisas como executar tarefas com rapidez e sob estresse, ou contra certos tipos de obstaculos. É extremamente comum atividades que envolvam estresse, pressa e obstaculos exigirem jogadas de dados, mesmo que normalmente não exigiriam.

Para começar diga ao Narrador o que você quer que o seu personagem faça. O Narrador vai dizer se ele é automaticamente bem sucedido e a consequencia da sua decisão; Algo trivial como estacionar o carro não deveria ser desafiador como um vampior cheirar sangue, ou o Narrador pode decidir que a ação proposta não exige testes porque isto não adicionaria nenhum drama a narrativa.

Algumas vezes pular um teste simplesmente deixa o jogo mais rapido, especialmente em um feito facil de ser executado, ou alguma coisa em que o seu personagemseja relativamente bom (Veja Sucesso Automatico). Mas vamos dizer que você não é tão bom assim, ou que você esta tentando fazer algo mais dificil que o normal, como escalar um penhasco, ler em sumerio ou arrombar a fechadura de uma porta.

Para este tipo de ações, você faz um teste simples. Testes simples são feitos assim:

  • Descreva o que o seu personagem esta tentando fazer ou tentando alcançar, e como.
  • O Narrador fala quais as Caracteristicas usadas para fazer a parada de dados.
  • O Narrador decide uma dificuldade. Este numero pode ser mantido em segredo, dependendo das ciscunstancias e estilo de jogo.

A não ser que o teste seja um Sucesso Automatico (veja aqui), você joga uma quantidade de dados referente a sua parada de dados e conta a quantidade de sucessos que você obteve. Cada dado que mostrar o numero 6 ou maior é considerado um sucesso. O numero 0 (zero) na maioria dos D10 significam 10, logo contam como um sucesso.

  • Se o numero de sucessos for igual ou maior que a Dificuldade imposta pelo Narrador, você passa no teste e consegue realizar a ação com sucesso.

EXAMPLO

O personagem de Juan esta investigando o bairro procurando infomações sobre a movimentação da area. O Narrador decide que isto é um teste simples de Raciocinio + Investigação com Dificuldade 2. O personagem de Juan possui 3 pontos em Raciocinio e 3 pontos em investigação então ele joga 6 dados, obtendo 3 sucessos – mais do que o necessario para ganhar. O Narrador da a Juan as informações que ele queria: uma pista que ele será capaz de usar mais tarde no jogo.

CARACTERISTICAS

As Caracteristicas definem os personagens, desde o seu potencial fisico; a pericias que ele tenha aprendido; até as suas varias Vantagens e Defeitos naturais, secretos e sobrenaturais. O Sistema Storyteller demarca as caracteristicas em pontos, geralmente indo de zero a cinco. Por exemplo, uma pessoa com um ponto em Força é fraco ou franzino; enquanto uma pessoa com 5 pontos em Força pode ser potencialmente um campeão olimpico medalhista de alterofilismo.

Nós chamamos de caracteristicas tudo aquilo que define o potencial do personagem, a sua capacidade inata são seus Atributos, enquanto as pericias definem os meios que os personagens geralmente aplicam o seu potencial.

Ambos, Atributos e pericias são divididos nas categorias Mental, Social e Fisico. Todos esses, incluindo outras caracteristicas como os Antecedentes, aparecem no capitulo “Personagens” (Link Aqui).

 

PARADA DE DADOS

O Narrador é que fala pra você qual é a combinação de caracteristicas que criam a sua parada de dados, ou seja o numero de dados que você rolar na sua jogada em todas as suas ações. A maioria das ações que um personagem executa utilizam uma parada de dados de Atributo + Pericia ou Atributo + Disciplina, alguns testes podem utilizar inclusive somente os Atributos na sua parada de dados.

Frequentemente uma parada de dados de Atributos representa um de um certo Atributo: Força + Força para levantar uma viga pesada ou uma tampa de um caixão, por exemplo. Algumas vezes dois Atributos podem se combinar para fazer uma parada de dados, como um teste de Determinação + Autocontrole para resistir a maioria das Disciplinas (Veja aqui). Um personagem que não possui pontos em uma certa pericia que ele deveria acrescentar a sua parada de dados, faz o teste somente com o seu Atributo, sem nenhuma penalidade adicional.

você pode gostar também
error: Opa! Quer usar nosso conteudo em algum ligar? Manda um Link pra essa pagina! Obrigado!