Sistemas Avançados Vampiro A Mascara 5 edição [Portugûes Tradução Completa]🥇

Sistemas Avançados Vampiro A Mascara 5 edição [Portugûes Tradução Completa]🥇

Testes Estendidos (293)

TESTE ESTENDIDO NORMAL

Dificuldade alta (10 ou mais), os sucessos se acumulam até a dificuldade ou mais.

TESTE EM SÉRIE
O narrador determina a dificuldade a uma série de testes necessários para cumprir determinada tarefa.

TESTE ESTENDIDO DIFÍCIL

É uma combinação dos dois anteriores, conta somente a margem de sucessos que ultrapassar a dificuldade, funciona melhor com testes que ocorrem por cenas ou sessão para demonstrar o progresso de um objetivo mais demorado.

TESTE EM CASCATA

Parecido com o teste em série, mas nesse caso o jogador adiciona a margem de cada teste ao próximo teste, mas se um teste falhar o objetivo não é alcançado, casos como hackear um computador ou seduzir uma pessoa durante toda noite.

TESTE DISPUTADO

Cada personagem faz seu teste, o que chegar ao número de sucessos necessários antes vence, se os dois conseguiram no mesmo turno o que tiver mais sucessos vence. Se o personagem estiver em posição de atrapalhar o outro eles deverão fazer os testes e subtrair os sucessos e contabilizar apenas a margem. Nesse caso o que tirar menos sucessos não adiciona nenhum sucesso ao seu total.

Casos Especiais (294)

Pode ser aplicados aos testes extendidos para aplicar mais
drama a narrativa.

TRABALHO EM EQUIPE: pode permitir ignorar ou corrigir uma falha total ao invés de falhar no teste todo.

UMA FALHA TOTAL: apaga todos os sucessos e o jogador deve recomeçar, se for possível.

Conflitos Avançados (295)

1,2, feito.

Tente terminar os conflitos em 3 testes para que as ações não tomem muito tempo.

Terminamos?

Após 3 rounds de conflito verifique se o conflito chegou a uma conclusão. O narrador pode adiantar o jogo até o fim do conflito, mas deve tentar não tirar o drama do jogo.

Concessões

Se após os 3 testes não se chegar a uma conclusão o narrador verifica se há alguma concessão que pode ser feita, é uma negociação que ocorrerá entre ele e os jogadores. Nesse caso o lado que estiver em desvantagem cede mas não sofre todas as consequências por perder. Se o jogador estiver com a desvantagem o narrador deve recompensá-lo mecanicamente, se adicionar um ponto de antecedentes à coterie ou ao personagem parecer muito, eles podem apenas recuperar um ponto de Força de Vontade.

Um Teste

Considere resolver os conflitos com apenas mais um teste, se as opções acima não se aplicarem ao caso. Todas as consequências serão ampliadas, a dificuldade será baseada em como os 3 testes anteriores foram resolvidos. Nesse caso, haverá um vencedor.

  • Se o jogador venceu todos os 3 testes anteriores, coloque a dificuldade em 3.
  • Se ele ganhou 2 dos 3 testes, dificuldade 4.
  • Se ele ganhou apenas 1 dos 3, dificuldade 5
  • Se perdeu os 3 testes anteriores, dificuldade 6.

Mais Opções de Conflitos (296)

Avançar

Tentar chegar a um objetivo específico, como destruir evidências antes de ser pego, hackear um sistema de segurança antes de ser descoberto, etc. Não se aplica a todo tipo de conflito, combate por exemplo. Dependendo do conflito uma  manobra (ver abaixo) pode ser necessária. Avançar geralmente requer testes estendidos em que o jogador tenta acumular a maior quantidade de sucessos.

Manobra

Chegar a uma posição de vantagem, como flanquear um inimigo, conseguir acesso a pessoas importantes, encontrar
abrigo, etc. Dependendo da situação pode conceder bônus na próxima ação:

  • Modificador de 1 a 3 dados para próxima ação, de acordo com a margem de sucessos;
  • Atacar um alvo sem oposição (surpresa), conseguir uma vantagem em testes estendidos.
  • As vezes fazer determinada manobra é necessário para conseguir atacar o alvo ou conseguir realizar outra tarefa. Só após ser bem sucedido na manobra o personagem conseguirá avançar no que ele quer.

Bloquear

Tentar evitar que alguém faça algo, não necessariamente em combate. O número de sucessos será subtraído da ação que se está tentando bloquear.

Atacar com Tudo

+1 de dano, mas ficará vulnerável a qualquer ataque, se usado com arma de fogo essa tática descarrega a arma. Não pode ser utilizada com surpresa. Se o ataque falha, qualquer um agindo contra a pessoa que falhou recebe +1 a sua parada de dados no próximo turno.

Defeder com Tudo

O personagem se concentra apenas em se defender, nada mais. Recebe +1 em todas as defesas que precisar rolar no turno. Se o personagem tiver uma boa cobertura e puder se esconder completamente atrás dela, essa técnica pode torná-lo inacessível à armas de longo alcance (caso ele não esteja flanqueado).

Ações Menores

São feitas livremente, não pode ser ações que necessitam de testes ou que podem ser disputadas. Ações menores subtraem dados da ação principal. Exemplos: recarregar uma arma, pegar um equipamento, se mover mais do que alguns passos, etc. Movimentos podem ser considerados ações menores, ou manobras se houver a possibilidade de disputa.

Conflitos de Um Teste (298)

As vezes os conflitos podem ser resolvidos de forma mais simples e prática, de forma que acelere o jogo para dar importância à outros aspectos e não em regras ou rolar dados, principalmente se forem testes que não tem tanto drama envolvido ou envolve poucos jogadores.
Coloque a dificuldade baseada no poder do adversário, cada jogador participando do conflito faz um teste, sem gastar força de vontade ou usar Blood Surge. Quanto mais jogadores vencerem melhor será o resultado.

Exemplo de dificuldade:

  • O antagonista é fraco ou o objetivo é fácil de alcançar, dificuldade 2.
  • Os dois lados estão balanceados ou o objetivo é desafiador, dificuldade 4.
  • O antagonista é muito forte, ou o objetivo é muito difícil de conseguir, dificuldade 6.

Ajuste a dificuldade em 1 se algum lado possuir alguma disciplina ou poder sobrenatural que dê alguma vantagem, ou se algum lado tiver vantagem de posição, preparação ou surpresa.
Então cada personagem toma dano igual a diferença dos seus sucessos e o dobro da dificuldade, não pode ser absolvido, por armadura ou fortitude, por exemplo. O tipo de dano vai depender do antagonista. Ao invés de dano os jogadores podem receber manchas por conseguirem alcançar seus objetivos de uma maneira cruel.

Combate Físico Avançado (300)

Quem age primeiro?

Essas são as regras mais tradicionais para jogadores que querem uma ordem clara de iniciativa e ações.
Cada personagem tem sua iniciativa igual a sua Autocontrole + Prontidão, em alguns conflitos pode ser usado Destreza ou Perseverança (duelos formais), ao invés de Autocontrole.
Quem tem a maior iniciativa age primeiro. Não é necessário fazer teste de iniciativa, ela vai permanecer a mesma em todo combate. Em caso de empate utilize os seguintes critérios: vampiros agem antes de mortais, e então a Autocontrole mais alta, se continuar empatado, role um dado. Se o personagem passar sua ação, qualquer outro personagem que passar depois dele será colocado antes do que passou primeiro, que será o último.

Ataque Surpresa

Geralmente há um teste de Destreza + Furtividade contra Raciocínio + Prontidão (pode Usar a Metade para acelerar).
O primeiro ataque terá a dificuldade 1.

Combate Próximo

Força + Briga para combate desarmado, Destreza + Armas Brancas para combate de armas de uma mão, ou Força + Armas Brancas para armas de duas mãos. Se o oponente deseja apenas esquivar Destreza + Esportes, se ambos estão
atacando o que fizer mais sucessos infligirá dano.

Opcional: permita que o personagem com arma de maior envergadura (arma maior) receba um dado bônus em seu
primeiro turno de combate.

AGARRAR

Força + Briga, se ele conseguir mais sucessos que o oponente, ele não causa dano, mas segura o alvo. No próximo turno o personagem que está segurando pode engajar seu alvo num teste disputado de Força + Briga, se ele vencer terá as seguintes opções:

  • Causar dano, baseado na margem de sucessos.
  • Morder (se for vampiro), causando 2 de dano agravado. Não há penalidade em ataques de mordidas contra um adversário imobilizado.
  • Segurá-lo no lugar.
  • Se o alvo vencer ele escapa, e pode agir normalmente no próximo turno.

MORDER

Teste de Briga, -2 de modificador, independente do número de sucessos os dentes de vampiros causam 2 de dano agravado tanto a mortais quanto outros vampiros. Nos turnos que se seguirem à mordida o vampiro pode se alimentar do alvo, nesse caso, não terá penalidade na parada de dados de Briga. Se alimentar dessa forma causa um ponto de dano agravado em mortais por turno e satisfaz um de fome. Contra outro vampiro a Fome do alvo será aumentada em 1 ao invés de causar dano.

Combate à Distância

Em uma batalha padrão o teste é Autocontrole + Armas de Fogo, mas um sniper pode usar Perseverança, ou Destreza para tiros rápidos, pelo menos no primeiro turno.
Atirar além do alcance da arma causa -2 de penalidade.
Opcional: permita que o personagem com a arma com mais cadência de tiro ou o que pretende gastar mais munição receba +1.

 

ARMAS ARREMESSÁVEIS

Destreza + Esportes.

DEFESA CONTRA ARMAS DE LONGO ALCANCE

Destreza + Esportes, tanto para se tornar um alvo difícil ou encontrar abrigo. Um alvo parado não tem teste de defesa. Modifique o teste de acordo com a cobertura:

 

COBERTURA MODIFICADOR
Sem cobertura -2
Apenas encoberto (arbusto, árvore pequena vs rifle de calibre) -1
Cobertura forte (carro, parede de concreto) +/- 0
Trincheira (saco de areia, bunker militar) +1
Murder Hole (tanque de guerra) +2

ARMAS DE LONGO ALCANCE EM COMBATE PRÓXIMO

Força + Armas de Fogo contra Briga ou Armas Brancas, o oponente não recebe penalidade por não ter cobertura, mas o atirador recebe -2 de penalidade e mais -2 se a arma for maior que uma pistola.

RECARREGANDO E CONTABILIZANDO A MUNIÇÃO

Geralmente não é realizado a contabilização da quantidade de balas de armas pequenas, mas em vampiro é presumido que um ataque de armas de fogo representa mais do que um único tiro, pode ser necessário recarregar após um único ataque para armas que possuem pouca capacidade de munição (colt 45 ou M1911), após dois ataques para a maioria das pistolas automáticas e rifles, e após três ataques para armas com cartucho com 30 balas ou mais.
Recarregar é uma Ação Menor de 2 dados para a maioria das armas, (presumindo que o revólver tem um carregador).

TIRO LOCALIZADO

Atirar em um local específico no alvo para produzir algum outro resultado, também é usado em tentativa de decapitação
ou para tentar colocar uma estaca no coração do vampiro.
Nesses casos, os testes serão feitos reduzindo o total de sucessos após o teste. Geralmente é -2 sucessos, mas pode variar, exemplo: -1 para atirar em no pneu de um carro ou -4 para atirar no tanque de gasolina de um avião que está decolando. O efeito do tiro será decidido pelo narrador, mas ele não deve simplesmente dar mais dano, às vezes a intenção pode ser até não causar tanto dano.

FERIMENTOS GRAVES

Após o dano enquanto debilitado, role um d10 e adicione o número ao dano agravado usando a tabela abaixo:

 

DANO AGRAVADO
+ ROLAGEM
FERIMENTO
1-6 Atordoado: gaste 1 ponto de Força deVontade ou perca um turno.
7-8 Traumatismo craniano: Rolagens Físicas -1; Mentais -2
9-10 Junta ou membro quebrado: -3 nos
testes usando esse membro, ou Cego: -3
nos testes envolvendo visão (incluindo
combate) até -3 Narrador decide qual
ferimento faz mais sentido no caso
11 Ferimento grave: -2 em todos os teste, +1
para cada dano adicional sofrido
12 Aleijado: mesmo efeito de junta ou
membro quebrado, mas o membro
perdido não pode mais ser usado
13+ Morte (humanos) torpor (vampiro)
Críticos em Combate (303)

 

CRITICOS EM COMBATE
Para acelerar o combate, se o jogador tirar um crítico contra um mortal normal o humano ficará incapacitado sem  necessidade de calcular o dano. Um Crítico Bagunçado deve ser tratado da mesma forma.

Exemplo de Armas

Adicione o valor de dano da arma à margem do teste do ataque.

 

ARMA DANO
Arma improvisada, estaca* +0
Impacto leve (soco inglês) +1
Impacto pesado (bastão, barra de ferro);
Perfurante leve (ponta de besta, canivete);
Caibre leve (pistola .22)
+2
Arma branca pesada (espada, machado);
Calibre médio (rifle .308 (por tiro), 9 mm,
espingarda)
+3
Calibre pesado (.12 (combate próximo), .357 Magnum);
Arma branca grande (claymore, viga de aço)
+4
* se o ataque com a estaca no coração do vampiro fizer 5
ou mais de dano ele fica paralizado.

ARMADURA

Cada ponto de armadura transforma um ponto de dano agravado em dano superficial, que será dividido normalmente (no caso de vampiro).

 

TIPO VALOR
Roupa reforçada, couro 2 (zero vs. balas)
Colete balístico 2
Jaqueta Kevlar 4
Armaduta tática SWAT/ Armadura
militar (-1 de Destreza)
6

 

Conflito Social Avançado (304)

Pode ser pelo sistema de 3 turnos ou Um Teste. A parada de dados varia de acordo com a situação e a intenção do personagem, pode variar inclusive, por adversário no mesmo combate.

Facas no Sorriso (305)

As mecânicas de combate físicos podem ser usadas nos conflitos sociais. A iniciativa é Raciocínio + Etiqueta, na maioria dos casos, em alguns casos pode ser Manipulação também. Os adversários vão comparar seus sucessos em cada teste, quem tiver mais sucessos subtrai dos seus sucessos os sucessos do oponente, a margem de sucessos é o dano à Força de Vontade. A qualquer momento o personagem pode desistir do combate (Concessão). Adicione dano dependendo da audiência.

TESTEMUNHAS DANO EXTRA
Apenas os oponentes +0
Sua coterie +1
Vampiros importantes para você: mentor,
amante, etc.
+2
Primogênito, Harpias, ou outras figuras
importantes; outros rivais que não seja seu
oponente
+3
O principe, Barão, ou outra figura de poder +4

Vencendo Combates Sociais

O combate pode acabar quando alguém ceder, ficar debilitado ou até um colapso mental (quando o personagem preencher toda a Força de Vontade com dano agravado).

Sistemas do Sangue (306)

Caçando (306)

Para testes rápidos a dificuldade é a determinada pela área em que o vampiro está caçando, que pode ter modificadores,
como os adquiridos pelo Antecedente Domínio, policiamento atípico na área (+1), presença de seguranças (+1), festivais, protestos (-2). A parada de dados dependerá do tipo do predador. Trabalho em Equipe pode ser utilizado em alguns casos.

CAMPO DE CAÇA DIFICULDADE
Favela,
projetos de habitações públicos,
periferia
2
Bairro boêmio ou moderno,
bairro velho,
bairro de trabalhadores
3
Bairro de trabalhadores saudáveis,
area de negócios ou de turistas,
centro da cidade,
aeroportos,
cassino
4
Fábricas,
portos;
parques;
bairro de classe média
5
Bairro rico  6

Intimidade entre Membros (310)

Brincar com o sangue é muito mais interessante do que o sexo para os vampiros, mas isso carrega os seus perigos, os expõem ao laço de sangue. Há métodos de prevenções mas que tiram o prazer do Beijo. Um teste pode ser feito para chegar perto mas não se submeter ao laço de sangue, Autocontrole + Empatia contra a dificuldade baseada nas precauções tomadas, dificuldade 2 seria proteção no nível de “camisinha”, dificuldade 5 seria sem proteção. Manipular alguém para cruzar a linha é um teste disputado de Carisma ou Manipulação + Performance contra Autocontrole + Empatia, tentar fazer isso sem que o outro perceba tem modificador -2. Fingir tomar um gole do sangue é Autocontrole + Manha contra Autocontrole + Empatia.

Compulsões Alternativas (311)

Iniciantes talvez devam evitar essas alternativas até estarem acostumados com as compulsões normais.

SEVERIDADE DA COMPULSÃO

Aumente a severidade da compulsão quando você tirar mais de um 1 nos dados de fome. Por dois 1s, a compulsão deve controlar o personagem por toda a cena, três ou mais devem causar mudanças permanentes no personagem.

COMPULSÕES DE LONGO PRAZO

Utilizada quando o teste cobre um prazo longo, dê mais atenção à compulsão e pense em formas em que ela possa afetar mecanicamente o jogo. Como perder antecedentes durante um certo período.

OFERTA DO NARRADOR

Em determinado momento o narrador pode inserir uma compulsão ao jogador se o momento for propício. Se o jogador recusar ele deve gastar um ponto de Força de Vontade, se aceitar ele ganha um ponto de Força de Vontade se agir conforme a compulsão.

COMPULSÕES SECRETAS

Cada jogador cria a suas próprias compulsões, incluindo a do clã. Inserindo-as (em segredo) em momentos próprios e após falhas em testes com o personagem com fome alta. Os jogadores não devem discutir uns com os outros suas compulsões, nem dizer quais das suas ações foi direcionada por suas compulsões ou não.

Memória (311)

Vampiros são seres imortais e alguns são também muito antigos. Memória é como o jogador olha para o passado desse
personagem para relembrar histórias, fazendo um flashback para ajudá-lo a resolver mistérios, descobrir motivos. Ao combinar memórias com alguma coisa relevante na crônica no presente o jogador vai explicar o que o personagem fez, aprendeu ou presenciou no passado que o ajuda em alguma situação presente. Essa situação do passado pode ser criada por ele.
O jogador cria um objetivo para que no passado ele tenha completado, o que lhe causou a memória.

As regras demarcam esses objetivos em pontos.

● A resposta para uma questão pequena, um ponto que
pode ser gasto em um antecedente, dois dados adicionais
para alguma habilidade para testar no presente.

●● A resposta para uma questão maior, dois pontos que
podem ser gasto em antecedentes, quatro dados para usar
em alguma habilidade no presente.

●●● A resposta para uma questão épica, três pontos para
gastar em antecedentes, ou um favor maior.

RESPOSTAS

Uma resposta pequena ajuda o jogador em uma cena, uma maior em um capítulo ou história, uma épica o ajuda na crônica (mas também pode o colocar em perigo).

TESTE DOS BÔNUS

O jogador pode manter o bônus para gastar quando quiser durante o capítulo ou o próximo, mas o gasto tem que estar conectado com o acontecimento da memória.

PONTOS PARA GASTAR

Os pontos para gastar em antecedentes adiciona à parada de dados ou beneficia o personagem durante uma história, ou o personagem pode guardá-lo para outra história. Depois de gasto o ponto é perdido (o jogador usou a vantagem). O narrador decide o número possível de pontos que o jogador pode conseguir em uma memória, pode ser também recuperar força de vontade ou aprender a fórmula de um elixir.

Entrando na Memória

Requer um Rouse Check, uma vez por história. Se o personagem entrar na memória nas circunstâncias certas ele recebe dados extras para usar em testes envolvendo o tipo de conflito da memória, ele pode usar todos os dados de uma vez ou um por um, ele decide.

  • Se ele entrar na memória no momento em que o evento ocorreu, 2 dados.
  • Logo após ter se alimentado de um mortal, um dado por ponto de Fome satisfeita.
  • Após beber vitae de um membro, um dado por um pequeno gole ou a potência de sangue +1 para goles maiores.
  • Usando um artefato, ganhe 3 dados para usar nos testes envolvendo o item.

Jogando na memória

O narrador pode incluir um desafio por ponto de Objetivo que o personagem vai poder gastar mais tarde. Jogadores que não estiverem na memória podem jogar como NPCs.
O narrador decide quando a memória termina e se foi bem sucedida ou uma falha.

OPOSIÇÃO

Dependendo do nível do objetivo (pontos que poderão ser gasto), o narrador pode colocar desafios para os jogadores baseado no nível, um por ponto. Pode ser um testes simples de Uma Rolagem ou uma cena turno a turno por toda a memória.

Depois da Memória

Se bem sucedida o jogador ganha o benefício. A falha em qualquer dos desafios faz toda a memória falhar. Qualquer ponto de Força de Vontade gasto ou recebido será mantido no presente, dano na vitalidade será convertido para dano em Força de Vontade.

Prestações e Trocas de favores entre Vampiros (314)

O processo de troca, pagar e pedir favores. É uma moeda entre os vampiros.

Favores

É como um crédito. Se o vampiro matar o titular do favor, o débito passa para sua prole, o de menor geração, em alguns domínio passam para o príncipe ou para a harpia em outros. Recusar pagar o favor afeta a reputação do vampiro. Alguns domínios possuem inclusive um zelador para manter registro dos favores em seu domínio. Os anarquistas também  honram seus favores. Favores podem ser triviais, menores, maiores e vitais.

 

Segue abaixo o menu de navegação rapida com todos os links para todos os posts com conteudos traduzidos aqui no site sobre o vampiro a mascara 5 edição:

CONCEITOS 33 (PAG 33 a 46)

A SOCIDEDADE DOS MEMBROS (PAG 47 a 62)

CLÃS (PAG 63 a 114)

REGRAS (PAG 115 a 132)

CRIAÇÃO DE PERSONAGENS (PAG 133 a 154)

CARACTERISTICAS PRINCIPAIS (PAG 155 a 171)

CRENÇAS 172

TIPOS DE PREDADOR 175

VANTAGENS 179

CRIAÇÃO DA COTERIE 195

VAMPIROS 201

O SANGUE 214

VOCÊ É O QUE VOCÊ COME 225

ESTADOS DE DANAÇÃO 233

HUMANIDADE 236

DISCIPLINAS 243

SISTEMAS AVANÇADOS 289

MODOS E CENAS 290

TESTES PROLONGADOS 293

CONFLITO AVANÇADO 295

SISTEMAS DO SANGUE 306

CIDADES 317

CRONICAS 337

FERRAMENTAS 369

ANTAGONISTAS 370

ITENS 378

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