Sistemas Avançados Vampiro A Mascara 5 edição [Portugûes Tradução Completa]🥇

“Então há Cerimônias, as quais são todas elas importantes, mas algumas são mais encantadoras do que outras.”

ARTHUR MACHEN, THE WHITE PEOPLE

Os vampiros, se retratados pelos jogadores ou pelo Narrador, agem pelo menos tão variadamente quanto fazem os mortais, lançando tramas complexas e emaranhando-se em atividades estranhas. O Narrador precisa manter todas esta ação organizada, arbitrar sucesso e falha, e tramar o que o resto do mundo faz em resposta.

Vampiro: A Máscara se foca na representação de papéis e interação, mas até as cenas dramáticas frequentemente envolvem algum elemento da rolagem de dados, dependendo do estilo dos jogadores. As regras do Sistema Storyteller são intencionalmente abstratas e simplificadas para dar estrutura à seu drama sem restringi-lo.

Os sistemas mais complexos fornecidos neste capítulo oferecem orientação específica para algumas atividades comuns e incomuns que podem envolver os personagens dos jogadores.

Os Narradores devem, e indubitavelmente terão, de inventar os seus próprios sistemas dramáticos para novas situações. A lista de sistemas abaixo não é de alguma forma exaustiva, mas ela fornece uma fundação sólida na qual se baseia os eventos.

Se você vier com um sistema de resolução que você goste mais, use-o sem dúvida! Ou sinta-se livre para afinal não abraçar algum sistema de resolução para as cenas improvisadas e elementos da história, e apenas deixe a representação e a lógica dramática levar você através da crônica.

 

CENAS E MODOS

Cada Narrador e grupo de jogadores desenvolvem o seu próprio ritmo para qualquer crônica de Vampiro. Um grupo pode se focar na ação realista e de rua; outro pode enfatizar a agitação emocional e a alta política; uma terceira visa em conspirações misteriosas feitas com uma sanguinolência horripilante giallo. Para ajustar as suas crônicas aos seus próprios ritmos, jogue com grupos que possam variar o modo de jogar de cena à cena, assim como os tipos de cenas a partir das quais eles constroem essa crônica.

Você pode representar qualquer cena em qualquer modo. Alguns grupos assumem o improviso, outros os dados detalhados ou qualquer dos outros modos fornecidos aqui. Você pode representar uma cena de destaque fora do improviso; os tipos de cenas dependem da quantidade de atenção que você dá à eles, e não à quantidade de dados que você rola. Os Narradores pouco provavelmente pedirão por um jogo de dados detalhados em uma cena abstraída. Dito isso, um único combate de dados detalhados poderia possivelmente ser a melhor ou mais dramática forma de decidir de outra maneira uma batalha massiva ou um mês de politicagem abstratas para determinar a direção (ou a posse!) do cenário da crônica.

 

TIPOS DE CENAS

Os tipos de cenas dependem de quanta atenção (e usualmente de quanto tempo) você quer gastar jogando-as. Uma cena de qualquer tipo pode levar qualquer quantidade de tempo de história: minutos ou meses. Como todo o resto, cabe ao grupo decidir. Na maioria dos jogos, o Narrador conduz esta decisão baseada na sua sensação geral do ritmo e estilo do jogo, mas alguns Narradores e grupos apreciam construir a sua crônica mais colaborativamente.

DESTAQUE

Os jogadores e o Narrador jogam as cenas de destaque muito cuidadosamente, do seu começo natural ao seu ponto final natural. As cenas de destaque geralmente dura mais tempo do que outras cenas. Todo jogador pode obter informações, ou uma cena pode focar o destaque em um personagem e seu Marco ou em dois Membros. De qualquer maneira, o grupo deve sentir que esta cena adiciona conteúdo dramático à crônica, que é digna de gastar um pouco mais de tempo nela, se for necessário.

ABSTRAÍDA

Os jogadores e os Narrador jogam somente as notas altas das cenas abstratas. O resultado pode ser decidido por uma única rolagem de dado ou uma única troca concisa de diálogo. Uma cena abstraída frequentemente começa na medias res e nos recortes, uma vez que o seu resultado seja claro. Embora uma cena abstraída pode ter um impacto sobre a crônica ou em um personagem, os jogadores e o Narrador geralmente não se sentem como se estivessem se focando muito nisso. O grupo pode não querer explorar uma sedução ou um assassinato em série em detalhes anatômicos ou tramar taticamente um combate inteiro ou um jantar festivo do Elysium. Uma cena abstraída seleciona alguns momentos cruciais para uma montagem ou uma troca crítica e avançar quando seu trabalho estiver feito.

TEMPO DE INATIVIDADE

Ninguém representa uma cena de inatividade; o Narrador descreve o que acontece e a história avança. Não pode haver nem uma cena sequer: “Você espera no saguão do hotel do Príncipe por quatro horas antes dele convocar você”. Ocasionalmente, o Narrador pode pedir que um jogador narre uma breve cena de inatividade: “Seus contatos na polícia colocam você dentro da prisão. Como você mata o prisioneiro? As cenas de inatividade são tipicamente dinâmicas, com uma ou duas linhas de monólogo ou narração. As cenas de inatividade acontecem, se elas afinal acontecerem, entre os personagens interpretador pelo Narrador (PJNs) ou entre humanos, ou elas têm resultados predeterminados que não há ponto algum descrevendo-as, muito menos as representando.

 

MODOS DE JOGO

Você não é um prisioneiro do seu jogo, sentenciado por alguma corte de advogados de regras para micro representar toda interação que seus personagens puderem ter. Você pode costurar a sua experiência de jogo para adaptar a sua mesa pela variação do modo de jogo de cena à cena. No geral, os jogadores que confiam nos instintos dramáticos do Narrador tendem a permitir uma proporção maior de jogo improvisado em vários modos. Os jogadores que preferem o controle tático ao momento dramático tendem a preferir o jogo detalhado de dados.

No geral, as mecânicas tal como gastar Força de Vontade para rolar novamente os dados e usar Explosões de Sangue para aumentar as paradas de dados assumem que haverá mais rolagem de dados em uma seção de jogo – se você for reduzir os dados em jogo, você deve também reduzir as regras pretendidas para mitigar o impacto dos dados no jogo (veja Girando o Botão, pág. 158).

 

IMPROVISADO

Você joga através de uma cena improvisada sem dados. O Narrador decide quaisquer conflitos baseado na quantidade de pontos em cada lado ou numa simples necessidade dramática. Os Narradores que quiserem manter a ameaça da Fome sempre presente podem desejar ainda pedir por Checagens de Incitar quando os personagens dos jogadores usam Disciplinas ou senão Incitar o Sangue.

Em outros casos, o Narrador pode apenas anunciar que “a sua Fome sobe” quando alguém está tentando cruzar o caminho dos personagens ou quando uma personagem claramente aplica o seu Sangue para realizar algo. O jogo improvisado serve especialmente para as cenas entre vampiros e humanos normais, entre personagens de jogadores, entre dois vampiros amistosos (ou pelo menos educados), ou entre um vampiro e seus servos e empregados.

 

IMPROVISADO DIRIGIDO

Os jogadores fazem uma rolagem de dado (total de um, ou um por jogador) no começo de uma cena improvisada dirigida baseado nas Características e sistemas, muito provavelmente para determinar o seu resultado. (O Narrador deve desaprovar as re-rolagens e Explosões de Sangue para esta rolagem). Então eles desenrolam as cena improvisada, mas os jogadores direcionam as ações de seus personagens para o resultado pré-determinado. Por exemplo, se a rolagem levar para uma Checagem de Incitar fracassada ou senão ter aumentado a sua Fome, eles interpretam a sua Fome e suas consequências. As cenas improvisadas dirigidas funcionam bem para cenas pivô dramáticas (como os turnos de terceiro ato), em flashbacks ou cenas de Memoriam, cenas políticas e de corte, e nas cenas que levam à um confronto.

 

O JOGO DA FOME
Todo personagem de jogador deve equilibrar a ameaça do frenesi com a liberdade do Membro, o perigo à Máscara com o desejo de se alimentar. Em um jogo de Vampiro usando principalmente o jogo detalhado de dados, as mecânicas dos dados de Fome e da Checagem de Incitar fornecem este senso de urgência e risco sangrento.

Se o seu jogo tiver muitas cenas improvisadas – puras, direcionadas ou pontuadas – o elemento da Fome pode recuar para o pano de fundo, pois os resultados dos dados tendem a conduzi-la para cima menos frequentemente com a rolagem de dados reduzidas.

Todo grupo e todo Narrador surgirão com as suas próprias soluções em jogo, baseadas no que parece certo no momento ou em seu quadro particular. Aqui estão algumas possibilidades a se considerar, combinar ou picar para conseguir exatamente o nível de sede que com que você quer jogar. Independente de qual sistema você usa, o Narrador deve monitorar a Fome do personagem do jogador de alguma forma: ao fazer anotações, ao entregar fichas vermelhas de poker ou dados vermelhos aos jogadores conforme a Fome de seus personagens sobe (até nos jogos sem dados, eles podem servir como úteis, lembretes táteis para a representação), ou ao marcar em um canto do Mapa de Relacionamento. Em alguns grupos, outros jogadores também podem distribuir marcadores quando algo na história os justifica.

Começando a Fome

Para as cenas improvisadas de todos os tipos, estabeleça o palco para a representação e para as poucas rolagens que ocorrem ao determinar aleatoriamente a Fome do personagem: role um dado e divida-o por dois, role novamente um resultado da Fome 5. A representação dos jogadores usando esta Fome inicial como uma base.

Eles Têm Fome de Mim, Eles Não Têm Fome de Mim

Já que uma Checagem de Incitar tem uma chance de 50% de falhar, o Narrador incrementa a Fome do personagem até 1 para todas as vezes que uma Checagem de Incitar iria normalmente ocorrer no jogo detalhado de dados.

Hora de Comer

O Narrador incrementa a Fome baseado no tempo decorrido: ou no tempo de jogo, ou no tempo do cenário. Aumentar a Fome em 1 a cada 45 minutos ou hora de tempo de jogo, ou a cada duas horas de tempo de cenário.

Palavras Marcação

Antes da sessão, o Narrador escolhe uma palavra marcação. Esta palavra pode ser “vampiro”, “sangue” ou alguma outra palavra que os jogadores tendem a dizer com bastante frequência durante o jogo. Quando um jogador fala a palavra marcação para essa sessão, o Narrador coloca um símbolo de marcação ao lado do nome do personagem em uma folha de papel, indicando que sua Fome aumentou. (Os Narradores devem manter sutil este ato, para ocultar dos jogadores a palavra marcação específica, e eles devem trocar a palavra marcação se os jogadores a pegarem). Uma vez que a Fome do personagem fique relevante para o drama (geralmente quando ela atinge 3 ou 4), o Narrador diz ao jogador que seu personagem está ficando com fome. Quando ela tiver de assumir uma função principal no drama (Fome 5), o Narrador informa ao jogador que seu personagem está faminto. No entanto, se o personagem se alimentar, o Narrador apaga quantas marcações o seu consumo saciou.

 

IMPROVISADO PONTUADO

Este modo de jogo improvisado é pontuado pelas rolagens de dados nos momentos críticos. Quando o jogo improvisado leva à um conflito maior, os jogadores fazem uma única rolagem de dado para decidir (ou direcionar) o seu resultado, e então continuar a jogar a cena. O Narrador abstrai os ferimentos, as gafes e outras questões táticas para manter a história em movimento. Frequentemente, o Narrador segue junto com as sugestões dos jogadores se elas adicionarem drama ou interesse, requerendo somente tantas rolagens quanto o necessário para manter a Fome presente na história. Gastar a Força de Vontade nas re-rolagens enfraquece o jogo improvisado pontuado ao remover a tensão dramática. Este modo funciona bem para todos os tipos de cenas, mas especialmente bem para as cenas sociais e de estresse, cenas com trocas de poder e foco em potencial, buscas secundárias extensas tal como caçar ou a Memoriam, e até muitas cenas de destaque.

 

DETALHADO DE DADOS

Os personagens jogam através de suas ações em detalhes, usando os dados para determinar os resultados, até numa base de turno a turno, onde for taticamente significante. Os jogos detalhados de dados levam mais tempo para reproduzir uma cena do que qualquer outro modo. Por causa de seu potencial ao foco intenso, os jogadores são frequentemente preparados para uma cena de destaque para entrar no modo detalhado de dados. As cenas de combate são as cenas detalhadas de dados paradigmáticas; estas cenas podem incluir não apenas os combates físico, mas também os combates sociais intensos, tal como uma resposta espirituosa para a Harpia hostil na corte.

 

Testes Estendidos

(pag 293)

Nos casos onde é impossível ajustar a escala de tempo à tarefa, tal como quando há várias coisas dramáticas acontecendo ao mesmo tempo, você pode querer usar mais do que uma rolagem para realizar completamente uma tarefa. Por exemplo, o seu personagem pode ter de abrir uma fechadura enquanto os outros jogadores brincam de esconde-esconde com os vigias do museu, carregam um caminhão com mercadorias durante um tiroteio, ou adquira um hábito ao longo do curso do jogo normal.

VERSÕES DE TESTES ESTENDIDOS

Testes Estendidos Padrões

Nos testes estendidos padrões, o Narrador assinala uma Dificuldade muito grande (10+) à tarefa, permitindo que você acumule sucessos com cada rolagem em uma corrida total até você chegar ou exceder essa Dificuldade.

EXEMPLO:
Conseguir o controle sobre a operação de tráfico humano em Nova Orleans requer um total de 20 sessões nas rolagens envolvendo principalmente Roubo e Manha. Os jogadores têm de acumular sucessos ao mesmo tempo, pois eles estão evitando que todos os outros tentem fazer o mesmo.

 

Teste em Série

Alternativamente, o Narrador assinala uma Dificuldade regular à uma série de tarefas, requerendo uma certa quantidade de vitórias ao sucesso por fim. Os testes em série modelam as tarefas com uma quantidade específica de componentes: derrotar cada alarme e fechadura no cofre, bloquear cada entrada do refúgio, descobrir todos os quatro volumes de um grimório Tremere.

EXEMPLO:
Pegar os bens do relicário do museu requer três sucessos, um em cada tarefa: derrotar o alarme do teto (Inteligência + Roubo), arrombar a claraboia (Destreza + Roubo) e extrair o ídolo do campo de laser (Autocontrole + Roubo).

 

Teste Estendido Difícil

Combine os testes estendidos padrão e em série, e conte somente a margem em cada tarefa para a Dificuldade principal. Isso funciona melhor nas rolagens feitas uma ou duas vezes por sessão, pretendida a modelar o progresso incremental para um pano de fundo ou objetivo prolongado. Este serve aos objetivos prolongados com pouca ou nenhuma digna (ou ativa) de oposição.

EXEMPLO:
Tabitha lentamente rasteja em seu caminho para as boas graças dos Tremere locais, portanto ela pode aprender mais rituais. Em cada sessão, ela rola Inteligência + Ocultismo para impressionar um Feiticeiro com o conhecimento dela, acumulando a margem dela em cada testes para uma Dificuldade de 20.

 

Teste em Cascata

Como uma versão de um teste em série, o jogador adiciona a margem em cada tarefa como dados extras para a próxima tarefa. Isso modela as situações onde os sucessos geram mais sucessos, mas uma falha encerra o teste. Isto pode ser uma chantagem prolongada ou um esquema de propina, uma tentativa de sedução pela noite inteira, ou um raqueamento de um complexo sistema de computadores com várias camadas de autenticação e criptografia.

EXEMPLO:
Vic precisa de quatro rolagens (uma por sessão) para colocar o padre local na sua folha de pagamento. Ele obtém seis sucessos em uma Dificuldade 4 no teste de Carisma + Lábia e adiciona três dados à sua próxima parada para uma Dificuldade 5 no teste de Manipulação + Persuasão.

 

DISPUTAS ESTENDIDAS

Para modelar dois personagens – se um personagem de jogador e um PJN, ou dois personagens de jogadores – competindo um contra o outro para completar primeiro uma ação estendida, o Narrador pode usar uma disputa estendida.

Na disputa estendida mais fácil, cada personagem faz a sua rolagem uma vez por incremento, e o Narrador concede o objetivo ao personagem que primeiro acumular sucessos suficientes para a Dificuldade. Se ambos alcançarem a Dificuldade no mesmo incremento, o objetivo segue para qualquer personagem que tiver acumulado mais sucessos.

Se os personagens estiverem em posição de interferir diretamente nas tentativas um do outro, o Narrador pode colocar eles para rolarem uma disputa básica um contra o outro uma vez por incremento. O vitorioso subtrai os sucessos do perdedor do seus próprios e aplica o resto aos sucessos acumulados. O perdedor não adiciona algum sucesso ao seu total da disputa neste incremento.

Como um testes estendido difícil, esta versão da disputa estendida pode levar um longo para se desenrolar.

 

Conflitos Avançados

(pag 295)

Como criaturas predatórias, os vampiros frequentemente colidem uns com os outros, com suas presas (às vezes) e com aqueles que tentariam mantê-los afastados de suas presas.

Às vezes, essas colisões ficam sangrentas. Às vezes, elas permanecem conflitos de palavras ou emoções, especialmente quando um Príncipe tem em conta as coteries deles. Às vezes, os vampiros entram conflito por trás das cenas, usando as instituições humanas como suas armaduras e suas armas.

Esta sessão se expande no Conflito básico (pág. 123-130). O Narrador pode usar qualquer dos sistemas de regras ou módulos no Conflito Avançado sem ter de usar todas elas em seu jogo, em adição às regras básicas de Conflito.

 

Três, Dois, Feito

Como o modelo clássico de terceiro ato, o drama frequentemente estraga se a ação se arrastar por tempo demais. O conflito em uma mesa igualmente parece mais apertado, e os resultados mais enjoativos, com apenas três ou mais trocas (nós registramos isso nas regras, veja Três Turnos e Fora, pág. 130). Especialmente quando estiver usando mais os sistemas detalhados do Conflito Avançado, tente encerrar as cenas de conflito após três trocas.

NÓS ACABAMOS POR AQUI?

Após três turnos de conflito, o Narrador e os jogadores devem perguntar: “Nós chegamos à uma conclusão? Alguma coisa mudará dramaticamente com mais trocas?” O Narrador deve se sentir livre para adiantar o fim de um conflito se tudo o que resta são mais rolagens, enquanto estiver sendo cuidados para não excluir os jogadores de seus próprios dramas.

EXEMPLO:
A coterie de jogadores está reclamando de outra coterie durante um debate Anarquista, fazendo o seu melhor para impressionar a audiência e os Membros veteranos, e se estabelecerem como os reis e rainhas do mais baixo degrau da hierarquia social. Após três trocas de postura, palavras duras e exibir bravura, nenhum grupo recuou, mas o Narrador sabe que a multidão já está suficientemente impressionada, e resume o fim do conflito e seus resultados.

EXEMPLO:
A coterie de jogadores rastreou a sua presa através da cidade em um jogo de partida de caça e caçador. Eventualmente a presa escapa para um escritório onde as pessoas ainda estão queimando as pestanas, e os jogadores pausam para fazer grandes planos de como conseguir acesso à edificação. Enquanto os jogadores parecerem estar apreciando o desafio, o Narrador sabe que não está difícil, e que a sua presa a muito já se foi pelo tempo que eles fazem a tentativa. Eles escolhem reduzir e adiantar o resto da cena.

 

CONCESSÕES

Se o resultado ainda estiver em dúvida, o Narrador pode ver se há uma concessão de algum tipo a ser feita. Este é um resultado negociado entre os jogadores e o Narrador, e ele não precisa necessariamente ser refletido como uma negociação na narrativa. Uma concessão significa que um lado (geralmente aquele que tem a desvantagem) concede, mas não sofre todas as consequências de uma derrota. Se os jogadores tiverem a desvantagem, o Narrador deve recompensá-los mecanicamente (assim como na história) por conceder; se adicionar um ponto ao Antecedente da coterie (ou a de um 289 personagem) pareça grandioso demais, permita que cada jogador recupere um ponto de Força de Vontade.

EXEMPLO:
Após um ataque cruel de caçador, a coterie oscila no limite da extinção. Já que ela ainda está no começo da crônica, o Narrador oferece uma concessão ao invés de desenrolar os últimos suspiros da coterie. Os personagens dos jogadores conseguem escapar, enquanto um deles fica para trás e cobre a retirada. Em vez de quatro novos personagens, o grupo precisará de somente um.

EXEMPLO:
As últimas trocas viram jogos mentais em abundância enquanto os personagens dos jogadores tentam enganar os oponentes online. Já que eles acham que a ação online seja um pouco morna, os jogadores oferecem a concessão de que eles falham em destruir a infraestrutura digital do inimigo, mas ao invés de descobrir a identidade de um de seus adversários. O próximo encontro deles com o inimigo será mais… pessoal.

 

SOMENTE UM TESTE

Se nada dos cenários acima se aplica, considere erguer as estacas e resolver o conflito com um conflito de uma rolagem (veja pág. 298), onde todas as consequências são amplificadas. Você pode estabelecer uma Dificuldade baseada em como as três rodadas anteriores se saíram. Os conflitos um para um têm vencedores claros em cada rodada; às vezes os combates maiores também o fazem.

  • Se a maior parte do combate tiver seguido da forma dos personagens dos jogadores ou se eles venceram todas as três rodadas anteriores, estabeleça a Dificuldade em 3.
  • Se ambos os lados tiverem sofrido de forma bastante equilibrada ou se os personagens dos jogadores tiverem vencido duas das três rodadas, estabeleça a Dificuldade em 4.
  • Se os personagens dos jogadores conseguiram o pior disto ou venceram somente uma troca das três, estabeleça a Dificuldade em 5.
  • Se os personagens dos jogadores foram sortudos em sobreviver até aqui ou terem perdido todas as três rodadas anteriores, estabeleça a Dificuldade em 6.

 

SAÍDA DE CENA

Note que a conclusão de um conflito não precisa resolvê-lo completamente. Isto também poderia apenas deslocá-lo para uma nova cena.

EXEMPLO:
A coterie dos jogadores foi atirada para fora por uma gangue local buscando “acabar com os monstros no seu meio”. Mesmo se os humanos tiverem sido burros (ou apenas inexperientes) o suficiente para atacar a coterie após o sol se pôr, os personagens dos jogadores sofreram bastante. Eles aceitam de bom grado a concessão que eles conseguem para se barricar em uma sala para se recuperar, planejar o seu próximo movimento, e a angústia sobre o que a luta revelou sobre as suas naturezas monstruosas.

 

OPÇÕES DE CONFLITOS ADICIONAIS

(pag 296)

Todas as ações de conflito não precisam ser ataques diretos na oposição. Na realidade, a maioria dos combates envolve um objetivo que não depende somente de remover todos os inimigos, e não há razão alguma do porquê os jogadores devam ser forçados a confrontar diretamente seus oponentes quando eles conseguirem alcançar seus fins com outros meios. Considere as variações de ação a seguir quando engajados em um conflito de qualquer tipo:

 

AVANÇO

Trabalhando diretamente para o objetivo(s) do conflito: isto poderia estar se aproximando de um ancião quando estiver disputando por um assento no conselho, destruir evidência antes de ser esmagado, reunir influência em um projeto de habitação, hackear um sistema de segurança antes de ser descoberto, Beijar estudantes, etc. No entanto, note que o avanço não é aplicável à todos os conflitos. Com o principal exemplo sendo o combate, onde não há objetivos senão caçar a oposição e/ou dar o fora dali. Dependendo do conflito, uma Manobra previa (veja abaixo) pode ser requerida para avançar efetivamente.

Os avanços são geralmente uma corrida como um teste estendido (veja pág. 293) com o jogador rolando para acumular tantas vitórias/sucessos quanto possível.

EXEMPLO:
Na cena de Memoriam (veja pág. 311), o jogador de Balzac está tentando estabelecer que Balzac superou uma vez Antoine em uma disputa de Beijar tantos estudantes quanto possível em uma noite de farra no bairro estudantil de Paris em 1889. Conforme Balzac avança (frequentemente através, bem, de fazer avanços), o resto do grupo (tomando funções como o séquito de Balzac) tenta uma abordagem mais direta.

 

MANOBRA

Esta opção envolve entrar em uma posição vantajosa, de forma para afinal ser capaz de tomar outras ações ou para conseguir um vantagem, tal como flanquear um adversário, certificando-se de que você está sozinho com o sujeito de seu desejo, conseguindo acesso à pessoas importantes, encontrando cobertura dos disparos iminentes, etc.
Dependendo da situação, uma manobra bem-sucedida deve resultar em um destes benefícios:

 

  • Um bônus de dados direto para a próxima ação. Um bônus de parada de dados de 1-3 é usualmente suficiente, talvez dependendo dos sucessos críticos ou da margem alcançada.

Exemplo: uma finta numa briga, estudar a fraqueza de um oponente antes de entregar o insulto perfeito ou apenas descobrir as ferramentas certas para a caçada.

 

  • Ganhar uma posição superior. Se por desorientação, velocidade ou furtividade, isto permite que o atacante ataque o oponente sem oposição (veja Surpresa, pág. 300), embora conseguir a vantagem poder muito difícil ou requer acumular sucessos suficientes em um teste estendido.

Exemplo: flanquear a cobertura de alguém em um tiroteio, soltando-se para retornar com um ataque surpresa, ou trabalhar o seu caminho para a graça de alguém como uma preparação para a traição.

 

  • Em alguns casos, uma manobra é requerida para fazer um ataque ou avanço para o objetivo em primeiro lugar. Somente após uma manobra bem-sucedida o personagem pode atacar o alvo pretendido ou avançar para o objetivo.

Exemplo: encontrar o alvo em um conflito por toda a cidade, arranjando para estar sozinho com o alvo em um conflito de sedução e intriga, colocando-se em posição de assumir uma empresa.

EXEMPLO:
Enquanto Balzac busca vencer a disputa com Antoine ao fazer tantas caçadas bem-sucedidas quantas possível, o resto do séquito quer tornar a não-vida difícil para Antoine. O Narrador decide que de forma a atacar Antoine, os jogadores devem primeiro encontrá-lo ao fazer uma manobra de Manipulação + Manha versus o Raciocínio + Percepção dele.

 

BLOQUEAR

Ativamente opor-se às ações de outro personagem. Isto poderia ser ao posicionar o seu personagem em frente de um atacante, arremessando distrações no caminho de alguém trabalhando para reunir suporte, estabelecer fogo de supressão, etc. Quando estiver bloqueando, simplesmente estabeleça o resultado da rolagem de seu bloqueio como oposição à ação que você está bloqueando.

Às vezes também é possível bloquear o bloqueio de alguém. Se este for o objetivo, teste primeiro no elo mais distante da cadeia de bloqueios, e se bem-sucedido, o bloqueio subsequente não ocorre.

EXEMPLO:
Balzac encontra-se frustrado todo turno por uma superintendente particularmente perceptiva enquanto ele ainda está tentando conseguir acesso privado à sua segunda vítima da noite. A superintendente se opõe à Destreza + Furtividade do Balzac (nunca foi seu ponto forte) com Raciocínio + Percepção (uma habilidade superior para uma superintendente).

EXEMPLO:
Um dos jogadores, vestindo o manto da garota de confiança de Balzac para a Memoriam, intervém ao tentar derrubar a superintendente. Primeiro, ela rola Carisma + Persuasão vs. a Perseverança + Discernimento, e se e ela vencer, a superintendente fica “de outro modo ocupada” enquanto Balzac faz a sua tentativa sorrateira de chegar à sua vítima.

 

ATAQUE TOTAL

Às vezes um combatente quer arriscar tudo, descartando a segurança em troca de um efeito maior. Neste caso, proporcione ao atacante um bônus +1 de dano, mas não deixe ele se defender contra quaisquer ataques. Se estiver usando uma arma à distância, esta tática também esvazia a arma. Esta opção não pode ser usada com uma surpresa. Se o ataque falhar, qualquer um agindo contra o combatente ganha uma dado adicional às suas paradas no próximo turno.

EXEMPLO:
Nahum vai com tudo com as suas garras, procurando por uma pancadaria rápida. Ele se opõe à Clara e a lâmina dela. O jogador do Nahum rola Força + Briga vs. Destreza + Armas Brancas da Clara. Mesmo se o jogador do Nahum marcar mais sucessos do que o da Clara, ele ainda leva a rolagem inteira em dano. Clara leva dano se Nahum vencer, incluindo um dano adicional para a tática total.

 

DEFESA TOTAL

Um personagem concentrando-se somente em sua proteção e nada mais (salvo para talvez uma ação menor, veja pág. 298) pega um dado de bônus à todas as rolagens de defesa para o turno. Se o personagem tem acesso à cobertura sólida e pode se esconder completamente por trás dela, esta vantagem pode torná-lo impérvio à ataques à distância, desde que não seja flanqueado (veja Manobras, pág. 297).

 

AÇÕES MENORES

Algumas ações podem não justificar uma troca completa, mas elas ainda não são menores o suficiente para justificar ser feito de graça. Essas não devem ser ações que requeiram uma rolagem ou que possam senão se opor de alguma forma. As ações menores subtraem dados da ação principal de seu personagem, e o Narrador pode colocar um teto em quantas são possíveis em uma troca. Preparando uma arma, manuseando um equipamento, deslocando-se mais do que alguns passos, executando uma incumbência e cuidando de seu refúgio podem todas serem exemplos de ações menores, dependendo da escala do conflito.

Um jogador que queira fazer somente ações menores em um turno pode assim fazer, com o Narrador estabelecendo um teto de quantas são possíveis em um turno.

EXEMPLO:
Numa troca posterior, a garota de confiança de Balzac do bairro estudantil deseja se juntar aos outros na caçada pela Antoine. O Narrador decide que dado à escala de tempo, este pequeno pulo custa ao jogador dela dois dados, mas não a ação inteira dela.

 

DESLOCAMENTO NOS CONFLITOS

(pag 298)

O deslocamento em Vampiro é frequentemente abstraído, mas, contudo, ele pode ser uma parte significativa do conflito dramático. Talvez um indivíduo furioso esteja tentando se aproximar de um atacante à distância, um suposto traidor tenta se colocar em posição, ou o conflito é muito móvel, ocorrendo por toda a cidade.

Geralmente, lide com o deslocamento além do imediato como as Ações Menores (ver pág. 298), mas se o deslocamento for significativamente oposto, ele também pode ser lidado como uma Manobra (veja pág. 297).

Se necessário, o Narrador pode geralmente fornecer uma mapa simples do conflito. Em alguns conflitos, o Mapa de Relacionamento do grupo pode até se tornar um excelente mapa de conflito!

 

CONFLITOS EM UM TESTE

(pag 298)

Um conflito não precisa necessariamente ser resolvido como uma série de “ampliada” de trocas como nas regras básicas. Ele também pode ser resolvido em de uma forma mais “reduzida”, especialmente se ele possuir menos potencial para o drama e envolver menos jogadores. (Ou incidentalmente, se ele envolver atores demais para transformar em um conflito significativo!)

Simplesmente estabeleça uma dificuldade para a oposição baseada em seu poder. Então cada jogador participando no conflito faz uma rolagem de uma parada de dados de conflito, sem re-rolagens da Força de Vontade ou Explosões do Sangue, na Dificuldade estabelecida. (A oposição não rola). Quanto mais os personagens dos jogadores que vencem, melhores os resultados. Se a maioria dos personagens dos jogadores vencer, a oposição pode, por exemplo, quebrar, cair ferida, explodir em um ataque de raiva, render-se ou o que mais fizer sentido dramático.

Dificuldades Modelo:

  • A oposição fica significativamente mais fraca ou o objetivo simples de alcançar: Dificuldade 2.
  • Ambos os grupos são igualmente parelhos ou o objetivo é uma desafio significativo: Dificuldade 4.
  • A oposição é mais forte ou o objetivo é extremamente difícil de alcançar: Dificuldade 6.

Ajustes a Dificuldade em 1 para o lado com a vantagem nas Disciplinas ou poder sobrenatural equivalente.

Ajuste a Dificuldade em 1 para o lado que tiver a vantagem da posição, preparação ou surpresa.

Então, cada personagem de jogador leva dano igual à diferença entre os seus sucessos e dobra a Dificuldade. Este dano não pode ser mitigado pela blindagem ou meios sobrenaturais, tal como a Fortitude. A natureza do dano depende da oposição e das armas que ela está usando – os agentes da Segunda Inquisição frequentemente causam dano Agravado, por exemplo. Não reduza pela metade o dano Superficial neste caso.

Opcional: Em vez de aplicar níveis de dano, permita que um jogador mitigue o dano com níveis adicionais de Manchas, tendo realizado seus objetivos com atos de insensibilidade maiores.

EXEMPLO:
Rebecca deu o melhor que ela pôde em um debate diante do Conselho Anarquista, portanto o Narrador estabelece a Dificuldade em 4. Ela lança mais uma salva de teoria política e insinuação pessoal contra os adversários dela amantes da liberdade, com o jogador dela rolando Carisma + Performance. O jogador da Rebecca consegue cinco sucessos, batendo a Dificuldade, e o Conselho decide em favor dela. Mas ela leva mais três pontos de dano Agravado à Força de Vontade dela: o dobro da Dificuldade (4) é 8, menos os 5 sucessos dela, é igual a 3 pontos de dano. O Narrador explica que Rebecca teve de expor mais de seu próprio papel na política da cidade do que ela gostaria de forma a vencer.

 

CONFLITO AVANÇADO: COMBATE FÍSICO

(pag 300)

Os sistemas opcionais a seguir adicionam sabor e lidam com casos limites do combate físico.

 

QUEM VAI PRIMEIRO?

Enquanto as regras básicas de Quem Vai Primeiro (pág. 125) devam satisfazer a maioria dos grupos, estas regras iniciais alternativas fornecem opções para jogadores mais tradicionais que queiram uma ordem clara das ações e iniciativa. Tenha cuidado, pois este sistema retarda o combate significativamente.

Todo personagem tem um índice de Iniciativa igual à seu Autocontrole + Percepção. Em alguns conflitos, tal como em um duelo formal, você pode substituir o Autocontrole pela Destreza (ou a Perseverança, para um duelo muito formal) no índice de Iniciativa, mas na maioria dos combates, ficar calmo o suficiente para tomar ações significativas é mais importante do que qualquer outra coisa.

O participante no conflito com a maior Iniciativa age primeiro; o resto dos combatentes agem em ordem descendente de Iniciativa. Você não faz um teste de Iniciativa. Os índices de Iniciativa ficam os mesmos durante o combate, mesmo se um combate mudar as habilidades de combate que eles usam.

Em caso de empates, os personagens de jogadores agem antes dos personagens do Narrador. Se necessário, quebre outros empates de Iniciativa como a seguir: os vampiros antes dos mortais, então o maior Autocontrole. Se você ainda estiver empatado, role um dado.

No começo do turno, cada combatente declara e executa a sua ação(ões) na ordem da Iniciativa. Eles também podem escolher passar, colocando-os por último na ordem (mantendo-se neste lugar pelo resto do conflito). Quaisquer combatentes subsequentes passando são colocados antes de qualquer outra pessoa que também passou.

EXEMPLO:
Villeneuve vai primeiro, mas escolhe passar, e é colocado por último. Em seguida, Trish também passa, e é colocada logo antes de Villeneuve.

 

ATAQUES SURPRESA

Alcançar a surpresa deve geralmente precisar de algum tipo de rolagem, tal como Destreza + Furtividade vs. a melhor oposição de Raciocínio + Percepção. (Lembre-se que você pode Tomar Metade para grupos maiores de adversários PJN para acelerar o jogo). Isto inclui os ataques de ocultação sobrenatural como Ofuscação.

O primeiro ataque com a surpresa bem-sucedida deve geralmente ser feito contra uma Dificuldade 1 estática, permitindo ataques devastadores.

EXEMPLO:
Papushka conseguiu se esgueirar para cima de sua presa, e agora bate uma estaca com força na costa dela. O jogador dela rola Força + Armas Brancas e converte todos os sucessos acima do primeiro em dano.

 

COMBATE PRÓXIMO

Este sistema inclui brigar garra a garra e ataques com armas manuais, excluindo as armas de fogo e outras armas à distância.

O atacante geralmente rola Força + Briga para ataques desarmados, Destreza + Armas Brancas para armas brancas de uma mão, ou Força + Armas Brancas para armas brancas de duas mãos.

O defensor rola como acima, ou usa Destreza + Esportes para se esquivar.

Nos casos onde ambos os combatentes estão atacando um ao outro, ambos rolam uma vez, e o combatente que receber a maioria dos sucessos causa dano ao outro.

Opcional: Recompense o combatente com o melhor alcance (arma mais longa) com um dado de bônus no primeiro turno do combate.

Agarrar: Um combatente pode tentar agarrar, segurar, derrubar ou senão restringir um adversário ao rolar Força + Briga. Se ele conseguir mais sucessos do que seu oponente, ele não causa dano, mas em vez disso restringe o alvo, impedindo-o de se mover e se engajar com outros oponentes, embora o alvo ainda possa agir contra o agarrador como de costume. Na rodada seguinte, o agarrador pode se engajar com seu adversário em uma disputa de Força + Briga. Se o agarrador vencer, ele pode escolher a partir das seguinte opções:

  • Cause dano ao adversário baseado na sua margem de sucessos, como um ataque normal;
  • Morda o adversário (se for um vampiro) para dois de dano Agravado (veja Ataques de Mordida, pág. 213); ou Segure-o no lugar.
  • Se o combatente agarrado vencer, ele escapa e consegue se mover livremente na próxima rodada.

Ataques de mordida contra um adversário agarrado não sofrem penalidade de mordida à rolagem de ataque.

 

COMBATE À DISTÂNCIA

Este Sistema inclui todas as formas de ataque à distância, de pistolas à bestas, à metralhadoras montadas em veículos.
Em uma batalha ardente de armas padrão, os combatentes testam Autocontrole + Armas de Fogo, mas um tiro de franco-atirador pode ao invés usar Perseverança, e um confronto do “alto da meia noite” se testa Destreza + Armas de Fogo, pelo menos para o primeiro tiro. Atirar em um alvo além do alcance efetivo de uma dada arma incorre uma penalidade de -2 dados.

Opcional: Recompense o combatente com poder de fogo superior (baseado na cadência de tiro das armas) ou aquele que está desejando gastar mais munição com um dado extra.

EXEMPLO:
Jason está usando uma submetralhadora vs. Dragan, o qual tem somente uma pistola. O jogador de Jason consegue um dado extra. Gretchen e Lynne estão ambas usando pistolas, mas Gretchen está desejando esvaziar as suas, e o jogador dela consegue um dado extra.

 

O Narrador pode mudar este teste durante a batalha; se os personagens dos jogadores estão emboscando um caminhão, o primeiro tiro mirado pode envolver um teste de Perseverança + Armas de Fogo. Os guardas do caminhão reagem com testes de Raciocínio + Armas de Fogo, e o emboscadores, agora sob contrafogo, retornam atirando com testes de Autocontrole + Armas de Fogo.

Armas de Arremesso

Um personagem arremessando uma arma em um alvo testa Destreza + Esportes. Para alguns vampiros, isso inclui coisas não usualmente consideradas como armas, como peças de viga em I ou carros. Para os caçadores, isso frequentemente inclui coquetéis Molotov.

Defender-se de Ataques à Distância

Defender-se de ataques à distância é usualmente feito com Destreza + Esportes, representando a habilidade de se manter deslocando e se tornando um alvo difícil usando qualquer e toda cobertura disponível. Um tiroteio arremessado entre dois atacantes também pode ser resolvido como um conflito resistido. Em ambos esses casos, modifique a rolagem de acordo com a cobertura disponível:

COBERTURAMODIFICADOR
Sem cobertura-2
Apenas encoberto (arbusto, árvore pequena vs rifle de calibre)-1
Cobertura forte (carro, parede de concreto)+/- 0
Trincheira (saco de areia, bunker militar)+1
Murder Hole (tanque de guerra)+2

 

Um alvo estacionário carece de uma parada de defesa, em vez disso defende-se com uma Dificuldade estática de 1.

 

Armas à Distância no Combate Próximo

Se envolvido num combate corpo-a-corpo, o manuseador de uma arma de fogo usa Força + Armas de Fogo contra a parada de Briga ou Armas Brancas do oponente. O oponente não recebe uma penalidade pela falta de cobertura. Ao invés disso, o usuário da arma de fogo sofre uma penalidade de -2 dados se ele tiver como alvo alguém de fora luta, assim como uma penalidade de -2 para armas de fogo maiores do que uma pistola.

Recarregar e Rastrear Munição

O vampiro geralmente não rastreia o gasto de munição para armas pequenas, mas dado que um teste de ataque em Vampiro geralmente representa mais do que um único tiro, ele pode ser sábio em requerer recarregar após um único ataque com revólveres e outras armas de fogo de capacidade menor (tal como a M1911, também conhecida como a “Colt 45”), após dois ataques com a maioria das pistolas e rifles, e após três ataques a partir de carregadores de cartucho de 30+.

Recarregar é uma ação menor de dois dados (veja acima) para a maioria das armas (assumindo que um revolve tenha um carregador de balas rápido).

Disparos Declarados

Um combatente pode buscar direcionar seus ataques em uma parte específica de seu alvo de forma a produzir um resultado além do trauma físico máximo – atirar nos pneus de um carro, golpear uma taça para fora da mão do ancião, ou colocar uma bala na perna de um informante em fuga. Os disparos declarados também são usados quando estiver tentando a decapitação ou quando estiver tentando colocar uma estaca no coração de um vampiro (veja pág. 221).

Para assim fazê-lo, o atacantes declara a sua ação e o alvo antes de rolar os dados para seu ataque.

Após os testes do atacante, ele subtrai os sucessos; atingir um local específico não é apenas mais difícil, também torna menos provável um acerto seguro no centro de massa. Geralmente, o modificador é -2 sucessos, embora o Narrador possa modificar este número para cima ou para baixo, dependendo da natureza do alvo. Atingir os pneus de um carro pode somente incorrer em uma penalidade de -1, enquanto perfurar um tubo de combustível de um avião decolando é feito em -4.

O efeito exato de um disparo declarado fica a critério do Narrador, mas ele não deve simplesmente ser mais dano, pois esse é o propósito assumido de um ataque normal. Ao invés disso, os disparos declarados são muito prováveis de visar por menos dano, seguindo para uma incapacitação não letal no custo da eficácia.

Lesões Paralisantes

Para os jogadores procurando pelo combate mais interessante e substancial, o quadro de Lesões Paralisantes permite efeitos adicionais a partir do extremo dano de Vitalidade. Após tomar dano enquanto Comprometido, role um d10 no quadro de Lesão Paralisante, adicionando a quantidade de dano Agravado atual na trilha para a rolagem. Este resultado pode levar à penalidades de paradas de dados adicionais (ou até a morte instantânea), rastreada independentemente do dano abstraído na trilha de Vitalidade.

 

DANO AGRAVADO
+ ROLAGEM
FERIMENTO
1-6Atordoado: gaste 1 ponto de Força deVontade ou perca um turno.
7-8Traumatismo craniano: Rolagens Físicas -1; Mentais -2
9-10Junta ou membro quebrado: -3 nos
testes usando esse membro, ou Cego: -3
nos testes envolvendo visão (incluindo
combate) até -3 Narrador decide qual
ferimento faz mais sentido no caso
11Ferimento grave: -2 em todos os teste, +1
para cada dano adicional sofrido
12Aleijado: mesmo efeito de junta ou
membro quebrado, mas o membro
perdido não pode mais ser usado
13+Morte (humanos) torpor (vampiro)
Críticos em Combate (303)

 

EXEMPLO:
Eric, o vampiro, tem Vigor 3, e assim tem uma trilha de Vitalidade de 6. Ele sofreu 4 pontos de dano Superficial a partir das balas em uma briga contra alguns seguranças. Enquanto ele tenta escapar, um segurança consegue novamente atirar nele, causando 6 de dano.

Como armas de fogo causam dano Superficial à vampiros, este resultado é dividido à metade para 3, e assim as duas caixas finais na sua trilha são preenchidas, deixando-o Comprometido. O terceiro ponto de dano torna-se uma caixa de dano Superficial anterior em Agravado.

Ficar ferido (tendo recebido esse terceiro ponto de dano) enquanto Comprometido necessita uma rolagem no quadro de Lesões Paralisantes. O jogador do Eric obtém um 5 e adiciona 1 ponto de dano Agravado ao Eric por um resultado de 6; Eric fica temporariamente atordoado. O jogador paga com prazer um ponto de Força de Vontade, e Eric pode continuar a sua escapada.

 

CRÍTICOS EM COMBATE

Para acelerar o jogo, se um jogador obtiver um crítico pelo seu personagem no combate contra um adversário mortal anônimo, o humano fica incapacitado sem a necessidade do cálculo de dano. Um crítico bagunçado é geralmente letal à esse respeito.

ÍNDICES DE ARMAS PADRÕES

Adicione o índice de dano da arma à margem na rolagem de ataque vencedora para o dano total infligido.
Exemplo: Adam arremessa um querubim de pedra de uma fonte na Pauline, marcando dois sucessos. O Narrador colocar o querubim em +3 de dano – é bastante pesado – e dessa forma Pauline sofre cinco níveis de dano Superficial (reduzido pela metade, como de costume).

 

ARMADANO
Arma improvisada, estaca*+0
Impacto leve (soco inglês)+1
Impacto pesado (bastão, barra de ferro);
Perfurante leve (ponta de besta, canivete);
Caibre leve (pistola .22)
+2
Arma branca pesada (espada, machado);
Calibre médio (rifle .308 (por tiro), 9 mm,
espingarda)
+3
Calibre pesado (.12 (combate próximo), .357 Magnum);
Arma branca grande (claymore, viga de aço)
+4
* se o ataque com a estaca no coração do vampiro fizer 5
ou mais de dano ele fica paralizado.

 

BLINDAGEM

Cada ponto de blindagem muda 1 ponto de dano Agravado de armas perfurantes ou cortantes (por rolagem de dano) para dano Superficial, o que é então reduzido pela metade como de costume. Esta proteção é em geral somente útil à mortais e sangues-fracos, pois os vampiros já consideram esse tipo como de dano Superficial.

 

TIPOVALOR
Roupa reforçada, couro2 (zero vs. balas)
Colete balístico2
Jaqueta Kevlar4
Armaduta tática SWAT/ Armadura
militar (-1 de Destreza)
6

 

 

CONFLITO AVANÇADO: COMBATE SOCIAL

(pag 304)

O combate ou conflito social pode ocorrer em qualquer lugar e tomar muitas formas, de um olhar direto de cima nas ruas à um duelo de réplicas e ridículos em uma corte principesca. Dada à ampla variedade de conflitos em potencial envolvidos, estas regras operam em um nível de abstração levemente maior do que as regras para conflito físico.
O combate social responde bem à estrutura Três Rodadas e Fora ou ao sistema Conflito de Uma Rolagem.

Apresentando-se com uma estratégia retórica original de improviso, ela não é tão fácil quanto lembra-se de uma cena de luta do seu filme favorito de artes marciais ou horror; a criatividade do jogador tende a sair do ritmo mais rápido nos combates sociais do que nos físicos.

Como no Conflito de Uma Rolagem, é importante definir as apostas antes do tempo; o que acontece ao vencedor do conflito social e o que acontece com o perdedor?

O combate social requer um oponente: alguém que ativamente não queira que você obtenha êxito e que tente derrotar você no mesmo campo no qual você o ataca. Para as ações sociais sem tal oponente – a persuasão de uma audiência desinteressada, a sedução de uma vítima, a fala rápida no seu caminho passado como patrulheiro militar, etc. – use a resolução normal.

PARADA DE CONFLITO SOCIAL

Dependendo do tipo, arena e audiência do conflito (se tiver algum), os jogadores e o Narrador constroem uma parada de dados refletindo os métodos a serem usados na disputa. Aqui estão alguns exemplos:

  • Olhar diretamente de cima uma gangue rival usa Perseverança + Intimidação.
  • Você e um rival cada tenta convencer o Príncipe de que o outro está mentindo; use Manipulação + Persuasão.
  • Você e um rival ambos buscam aumentar as suas posições sociais durante o Elysium; use Autocontrole + Etiqueta.
  • Uma batalha de rap (século 21) ou um duelo de poesia (século 17); use Raciocínio + Performance.
  • Vença uma disputa arquitetural para convencer a cidade a construir a sua nova marina usando a geometria fantástica; use Inteligência + Ofícios (Arquitetura).
  • Um devasso calejado e uma oportunista experiente veem quem consegue seduzir o outro nos Laços de Sangue; use Carisma + Lábia.
  • Sustentar uma partida de xadrez viva com peões bonecos de sangue representando alguma maquinação sombria no mundo real; use Inteligência + Acadêmicos (Xadrez).

As paradas de conflito social podem variar pelo combatente, até no mesmo conflito:

  • Durante a encarada, você lentamente esmaga uma lata de lixo; use Força + Intimidação.
  • Convença o Príncipe de que seu adversário está mentindo com uma pesquisa ampla ao invés de uma conversa mansa; use Inteligência + Persuasão.
  • Busque uma posição social ao fofocar e minar o seu rival, em vez de envolvê-los em uma demonstração pública; use Manipulação + Etiqueta.
  • Lute nessa batalha de rap com presença de palco ao invés de ficar rimando; use Carisma + Performance.
  • Convença a cidade de que outro projeto serve aos seus planos para a marina; use Manipulação + Política.
  • Brinque com as vaidades e desejos subconscientes do seu rival de sedução; use Carisma + Discernimento, se você envolver terceiros.
  • Não jogue para vencer na partida de xadrez. Ao invés disso, jogue para persuadir o Ventrue assistindo de que você é cruel o suficiente para promover; Manipulação + Acadêmicos (Xadrez).

 

FACAS NO SORRISO

Decida o conflito social com as mesmas mecânicas usadas para o combate físico.

Ordens de operações raramente importam no combate social. Se importar, use Raciocínio + Etiqueta para a ordem de Iniciativa na maioria dos casos – embora por exemplo, uma intriga prolongada na qual se está planejando obter uma abertura representa uma função chave que pode ao invés usar Manipulação como o Atributo da parada.

Os combatentes rolam as suas respectivas paradas de dados e compara as quantidades de sucessos. O combatente com mais sucessos subtrai os sucessos de seu oponente e aplica o resultado como dano à Força de Vontade.

Um combatente social sempre tem a oportunidade de ceder antes das paradas serem roladas – é frequentemente melhor desistir do que sentir-se envergonhado e exausto se a derrota parecer inevitável.

O dano de Força de Vontade machuca mais quando os outros veem a sua fraqueza. Adicione um modificador de dano, dependendo da audiência (apenas estar presente não a corta, ela também precisa estar interessada no resultado).

 

TESTEMUNHASDANO EXTRA
Apenas os oponentes+0
Sua coterie+1
Vampiros importantes para você: mentor,
amante, etc.
+2
Primogênito, Harpias, ou outras figuras
importantes; outros rivais que não seja seu
oponente
+3
O principe, Barão, ou outra figura de poder+4

 

TEMPO E O COMBATE SOCIAL

Diferente do combate físico, o qual geralmente acontece dentro da mesma cena, o combate social pode se espalhar. Rivais peticionando o Príncipe, um duelo artístico entre dois Toreador, ou uma disputa mútua de abuso psicológico Malkavian poderia se desdobrar ao longo de dias, semanas, ou até séculos.

Em um conflito de longa duração, a perda de Força de Vontade não necessariamente representa um choque repentino, mas uma continua e irritante distração que se inflama durante o capítulo que ela passa em destaque.

Para os conflitos sociais especialmente de longa duração, simplesmente contar os sucessos ao longo de três rodadas (ou pegar o vencedor de duas de três rodadas) fornece desempenhos suficiente para o drama e representação. O Narrador e os jogadores não precisam afinal trilhar o dano; eles podem apenas jogar de acordo com o resultado das rolagens.

 

VENCENDO O COMBATE SOCIAL

O combate social acaba quando uma das partes concede a derrota, geralmente quando Comprometido, mas às vezes um oponente segue por todo o caminho para um total colapso mental quando a sua trilha de Força de Vontade for preenchida com dano Agravado. O vencedor do combate social atinge as apostas acordadas no início do conflito pelo Narrador e pelos jogadores.

O Narrador pode impor uma penalidade adicional ao perdedor do combate social nas interações com o vencedor, pelo menos até a memória da briga desaparecer.

 

SISTEMAS DO SANGUE

(pag 306)

Os sistemas acima, junto com as regras base do Sistema Storyteller (pág. 115-130), fornecem uma estrutura de regras ampla para qualquer crônica de Vampiro. Os Narradores podem se inspirar nelas e improvisar no momento sem arrependimento. No entanto, alguns Narradores em algumas crônicas podem desejar seguir a caçada, lançar projetos, recordar-se de seus séculos passados, ou trocar favores repugnantes em detalhes mais sinistros enquanto estiver se sentindo o conforto do osso do sistema por debaixo da carne do drama.

Por isso, os sistemas discricionários mais detalhados a seguir são fornecidos para modelar estas e outras atividades características dos vampiros dentro do Mundo das Trevas.

 

CAÇANDO

(pag 306)

Os vampiros caçam por natureza e por desejo. Caçar e se alimentar formam a essência sanguenta de suas lendas, ficção e filmes. No entanto, como qualquer outra atividade na crônica, os jogadores e Narradores podem desejar se focarem na caça ou passar por ela – e talvez decidir fazer o oposto na noite seguinte.

Tanto quanto o tempo permitir, os Narradores e jogadores devem ambos propor e descrever criativamente uma caçada. Mantenhas as descrições curtas e sangrentas, a menos que a caçada seja a atividade principal para a história, mas sempre a deixe dramática e excitante.

Há geralmente dois modos de retratar cenas de caçada: golpe a golpe, quando você quer cenas de caçada detalhadas e viscerais na vanguarda do drama, e reduzi-las quando você quer cenas mais rápidas com um mínimo de interrupção ao fluxo do jogo.

A forma mais simples e rápida de se lidar com uma caçada em jogo decide com uma única rolagem da parada dada para o tipo de Predador do personagem, ou para outra abordagem plausível.

Um Gangrel pode sugerir uma atormentadora perseguição pelo parquet (Vigor + Esportes), enquanto um Nosferatu prefira esperar como uma aranha de alçapão nos rejeitos de uma passagem escura para se alimentar dos inevitáveis drogados ou bêbados de passagem (Perseverança + Furtividade). No entanto, a rolagem é determinada, o jogador faz um teste simples contra a Dificuldade de seu campo de caça escolhido.

Uma vitória significa que o vampiro encontrou a sua presa e se alimentou: matou, feriu ou apenas sorveu de um humano. A Fome dele reduz pela quantidade relevante (veja Tabela de Alimentação, pág. 212) e a limpeza provavelmente acontece sem muito contragolpe imediato. Matar um humano, e até atacar um em alguns lugares, pode sempre se voltar para um vampiro, especialmente se a Máscara do local é fraca ou se a Segunda Inquisição vem para a cidade.

A menos que o tempo seja um elemento crítico na história dessa noite, não se incomode de manter a trilha de quanto tempo toma a alimentação. No caso raro que ela na realidade importa, o Narrador pode assumir que uma caçada toma uma hora, estabeleça o tempo que combine com a narrativa da abordagem do vampiro, ou escolha o tempo decorrido para elevar o drama.

Se o personagem escolher obter êxito à um custo, a Fome do vampiro desce, mas algo sai errado; a fonte morreu inexplicavelmente ou desordenadamente, uma testemunha confiável conseguiu escapar, ou o caçador atuou furtivamente no território de outra coterie. (Este último erro se prova muito comum nas cidades onde tanto os conselhos Anarquistas quanto os Príncipes da Camarilla distribuem os campos de caça). Faça da complicação algo que a coterie inteira possa escolher endereçar (ou espere ignorar) após o caçador reunir o grupo, e não algo que o vampiro tente concertar durante o fiasco.

Em algumas crônicas, ou em alguns pontos dentro de algumas crônicas, o Narrador pode simplesmente permitir que os vampiros com um Rebanho estável ou controle em andamento de um rico campo de caça recarreguem sem um teste quando o curso da história plausivelmente o permite. Afinal de contas, encontrar a presa não é necessariamente a parte difícil – é manter a Humanidade de um ou preservar a Máscara quando a Besta sentir fome.

 

PARADAS DADOS DO PREDADOR

Muitos vampiros tentam mudar seus métodos de alimentação conforme a oportunidade se apresenta, mas seus instintos o conduzem à certos modelos padrões. A combinação de Atributo e Habilidade que um vampire usar para um caçada depende da sua abordagem, o que geralmente segue o seu tipo de Predador (pág. 175).

Os jogadores em um momento improvisado podem sugerir variações em qualquer desses; o Narrador pode rolar com ela ou responder às complicações causadas por um predador tentando pensar ao invés de caçar. As Disciplinas e as Qualidades também podem afetar a parada, até além das opções dadas abaixo.

 

Gato dos Becos

Força + Briga: Você toma o sangue pela força ou ameaça, perseguindo, oprimindo e sangrando as suas vítimas. Se você se alimenta de criminosos como um tipo de cavaleiro sombrio das ruas, use Raciocínio + Manha para encontrar uma vítima.

Ensacador

Inteligência + Manha: Você adquire sangue preservado ao invés de caçar, ou você se alimenta de mortos ou morrendo. Encontre a sua recompensa, consiga acesso e compre, ou senão convença, alguém com as mercadorias para dar acesso à você.

Sanguessuga

Você se alimenta de outros vampiros; se você cometer um erro, você morre – seja nesta noite, seja em uma caçada de sangue. O Narrador não deve abstrair algo como isso para um conjunto de rolagens de dado.

Apegado

Manipulação + Lábia: Você toma sangue secretamente de sua família ou amigos mortais. Socialize-se com seus amigos, alimente-se deles e acoberte para prepará-los para a próxima vez.

Consensualista

Manipulação + Persuasão: Você toma sangue pelo consentimento, sob a cobertura do trabalho médico ou excentricidade compartilhada. Cultive as suas vítimas, alimente-se delas e valide a escolha deles de alimentar você.

Fazendeiro

Autocontrole + Empatia com Animais: Você se alimenta de animais. Encontre a sua presa, pegue o seu animal escolhido e se alimente dele.

Osíris

Manipulação + Lábia ou Intimidação + Fama: Você se alimento de seus fãs, igreja ou outra multidão de adoradores. A Habilidade para a qual você é famoso pode ser Performance, Ciências, Ofícios, Acadêmicos, Política ou algo mais. Mostre-se, escolha uma vítima e adule, ou coaja, ela para alimentar você.

João Pestana

Destreza + Furtividade: Você se alimenta de suas vítimas adormecidas. Sonde um hotel ou uma casa, invada-a, alimente-se silenciosamente e saia.

Rainha da Cena

Manipulação + Persuasão: Você se alimenta de uma subcultura de classe maior ou menor na qual você desfruta de status alto. Crie a cena, prepare e isole uma vítima da qual vai se alimentar, e abuse psicologicamente ou a silencie para manter a cena tranquila.

Sereia

Carisma + Lábia: Você se alimenta sob o disfarce do sexo. Selecione a sua vítima, seduza-a e leve-a para algum lugar sozinhos para se alimentar.

 

CAMPOS DE CAÇA

A Dificuldade de qualquer rolagem de caçada depende da quantidade de possíveis vítimas na área e no nível de vigilância e coesão social da área. Um prédio residencial lotado onde tem vista um para o outro e um conjunto habitacional dispersado onde as pessoas se importam com os próprios assuntos são campos de caça aproximadamente iguais por essas métricas. Um aeroporto que está cheio de viajantes, ninguém será sentido falta por horas ou dias, mas também está cheia de seguranças e câmeras de segurança.

Um dado campo de caça pode ter modificadores específicos baseados no estabelecimento em particular, o vampiro escolhe (veja Cidade, pág. 335) ou em alguma qualidade (boa ou má) do Chasse de seu domínio (pág. 195).

Uma presença policial maior do que o normal aumenta a Dificuldade em +1; uma presença de segurança pesada (por exemplo, para proteger um dignitário ou lidar com um alerta de terrorismo) aumenta a Dificuldade em +2 para alguns tipos de caçada. Um festival, parada, manifestação, tumulto ou grandes aglomerações temporárias diminuem a Dificuldade em –2. A Dificuldade mínima de uma caçada é sempre 1.

Em alguns bairros, os vampiros podem precisar caçar como um bando ou pelo menos em duplas: um ajudante para auxiliar com a sedução, um reforço para derrubar uma presa maior, um vigia para alertar um alimentador distraído. Se o plano soar plausível, o Narrador pode permitir o trabalho de equipe (pág. 122).

Os Narradores podem aumentar as Dificuldade de caçada para vampiros particularmente inumanos (Nosferatu, alguns Gangrel, aqueles com índices de Humanidade de 4 ou abaixo), tal como os monstros acham difícil se mistura com uma multidão.

 

ROUBANDO UMA CAÇA

Os jogadores podem decidir que o que eles realmente querem fazer é se alimentar do Ministro da Defesa francês, da Rihanna ou do boneco de sangue de estimação do Príncipe (cujo sangue garante visões do futuro). Este cenário é literalmente roubar uma caça, e ele deve ser minuciosamente planejado e executado quanto qualquer filme de roubo.

Uma caçada de roubo necessariamente envolve a coterie inteira – mesmo se ela for teoricamente possível para um único vampiro conseguir acesso à tal valioso pescoço, ela toma mais do que um para definir a configuração, manter um vigia, lançar uma distração e lidar com a fuga.

O Narrador deve se sentir livre para introduzir todas as formas de segurança, escrutínio e outras complicações e obstáculos entre os vampiros e seus objetivos. Nada está fora da mesa, desde o Príncipe ordenar que eles se retirem para preservar a Máscara à Segunda Inquisição ficar sabendo de seus planos e definir uma completa emboscada com a entidade dobram na prática.

Claro que, os personagens dos jogadores podem vencer. Isso é quando eles descobrem tudo sobre os problemas do sucesso: o governo francês redobra seu apoio à Segunda Inquisição, a Rihanna ameaça a Máscara ao soltar um álbum chamado Amor Camarilla, o Príncipe fica ainda mais paranoico e tirano. Ou pior ainda, as suas realizações permanecem um segredo – exceto que um ambicioso ancillae descobriu isso e tem um preço para manter isso em segredo.

CAMPO DE CAÇADIFICULDADE
Favela,
projetos de habitações públicos,
periferia
2
Bairro boêmio ou moderno,
bairro velho,
bairro de trabalhadores
3
Bairro de trabalhadores saudáveis,
area de negócios ou de turistas,
centro da cidade,
aeroportos,
cassino
4
Fábricas,
portos;
parques;
bairro de classe média
5
Bairro rico 6

 

INTIMIDADE ENTRE OS MEMBROS

(pag 310)

Cedo ou tarde, são negados à todos os Membros certas partes dos prazeres da carne. Para alguns isso é o fim de tudo, enquanto outros percebem que o jogo do Sangue oferece experiências que são bem mais interessantes do que a mera copulação. A intimidade, entretanto, carrega o seu próprio conjunto de perigos, pois os vampiros perdidos nas contrações da paixão são propensos a sorver direto da fonte, assim perdendo-se para o temido Laço de Sangue.

Vampiros inescrupulosos usam insensivelmente este fato para as suas próprias vantagens, usando seus poderes de sedução para inflamar seus amados ao ponto onde eles não conseguem resistir à esse desejo. Vampiros conscientes usam todos os tipos de métodos e proteções para se aproximar da frente sem na realidade ir lá, negando-se o verdadeiro prazer do Abraço. Isto poderia ser cortado e respingado, deixando o sangue fluir por um tempo ao longo do corpo (esperançosamente tempo o suficiente para “arrefecer” as suas propriedade de Enlaçamento). Outros absorvem somente pequenas gotas, cortando e somente lambendo (nada de engolidas!), e assim por diante.

Desde que ambas as partes estejam fazendo o seu melhor para jogar com segurança, evitar dar um passo para mais próximo do Laço de Sangue requer um teste simples de Autocontrole + Discernimento vs. uma Dificuldade baseada no nível das precauções tomadas (2 para o “nível impermeável”, 5 para desprotegido). Desnecessário dizer que, para muitos vampiros, o prazer é inversamente proporcional à proteção.

Manipular alguém para cruzar a linha é uma disputa de Carisma ou Manipulação + Performance vs. Autocontrole + Discernimento.

Tentar fazê-lo sem a outra parte perceber a intenção reduz a parada de dados em 2.

Simular um gole direto testa Autocontrole + Lábia vs. Autocontrole + Discernimento.

Muitos vampiros acham que falta uma certa coisa à este tipo de intimidade com as pessoas que já estão Enlaçadas à outra pessoa, e a evitam se eles puderem. Se uma parte estiver Enlaçada à outra, ela fica geralmente mais significativamente interessante para a parte do Laço, e muitos evitam a intimidade com aqueles Enlaçados à ele por esta razão, a menos que o ofereça como um agrado.

Se ambas as partes estiverem em Laço de Sangue uma com a outra, o hábito é geralmente desaprovado., e às vezes cria uma fonte de grande inveja. Com várias partes envolvidas, as complicações rapidamente escalonam.

 

SANGUE CONTAMINADO

Como mortos-vivos, os vampiros têm pouco medo de venenos convencionais. No entanto, eles podem ser afetados pelos venenos ou drogas contidas dentro da corrente sanguínea de suas vítimas. Alguns vampiros “bebuns” ou “cabeças” buscam ativamente caçar sob a influência de intoxicantes para receber uma excitação vicária. As drogas também podem alterar a Ressonância do sangue da presa, veja pág. 226.

No geral, a maioria das drogas têm efeito reduzido nos vampiros mais do que elas têm nos humanos. Use estes valores como a linha base para as incapacitações mortais e os tetos para as laricas vampíricas. Na maioria dos casos, estes efeitos duram por uma cena ou duas, dependendo da natureza da droga e quantidade absorvida.

  • Álcool: Paradas de dados menores de Destreza e Inteligência em um dado.
  • Cocaína/Metanfetamina/Anfetamina: Gaste dois pontos de Força de Vontade para rolar novamente um crítico bagunçado ou uma falha bestial. As Dificuldades para resistir ou controlar o frenesi aumenta em 1.
  • Alucinógenos: Incapaz de se concentrar, as paradas de Raciocínio, Perseverança e Manipulação são reduzidas em dois dados.
  • Heroína/Morfina/Oxicodona/Ópio: Subtraia dois dados de todas as paradas de dados Físicas. As Dificuldade para resistir ou controla o frenesi diminua em 1.
  • Maconha: O vampiro vivencia uma percepção de tempo levemente alterada, sofrendo uma redução de um dado às paradas de dados de Raciocínio. As Dificuldade para resistir ao frenesi diminuem em 1.
  • Veneno: Subtraia um de todas as paradas de dado e tome 1-3 pontos de dano Superficial por cena (ou por turno, no caso dos venenos extremamente letais e de ação rápida). Poucos venenos têm qualquer efeito real sobre o morto-vivo; o dano Superficial reflete curtos circuitos enquanto o Sangue contaminado se ativa, e então paralisa os nervos mortos do vampiro. O veneno deixa o sistema do vampiro conforme ele usa o sangue contaminado ou o dilua; seja ao alcançar Fome 5, seja durante a sua próxima alimentação.

 

COMPULSÕES VARIANTES

O Narradores e os jogadores podem variar as regras de Compulsão existente para aumentar a função e o efeito das Compulsões no jogo, ou para melhor costurá-las para os personagens dos jogadores. Com algumas possíveis regras variantes para as Compulsões a seguir. No geral, os grupos que usam estas regras devem ficar confortáveis com a perda do livre arbítrio do personagem e com a busca dos aspectos menos atrativos da existência vampírica. Eles podem se alimentar do grande (ou pelo menos radicalmente operativo e altamente colorido) drama, mas os iniciantes podem desejar evitá-los até que eles tenham usado as Compulsões regulares o suficiente para ficarem confortáveis (ou habituados) com elas.

SEVERIDADE DA COMPULSÃO

Para os grupos experientes, é possível aumentar a severidade de suas Compulsões quando você obtiver mais do que um 1 nos seus dados de Fome. Para dois 1s, a compulsão deve levar à uma cena própria, e com três ou mais 1s, ela pode causar mudanças permanentes ao vampiro.

COMPULSÕES PROLONGADAS

As Compulsões Prolongadas são mais bem usadas quando um teste cobre uma escala de tempo maior, e deve por necessidade parecer um pouco diferente das Compulsões “no momento”. Simplesmente narre o efeito da Compulsão (ou pedir que o jogador leve as perguntas como “Isso não enche você de Fúria?”) durante o curso do esforço, transforme a Compulsão em uma cena de destaque dentro do dado espaço de tempo e execute-o em detalhes, ou elabore como esta Compulsão poderia mecanicamente ou dramaticamente afetar o esforço como um todo.

EXEMPLO:
Marco sofre uma Compulsão quando está rolando para um esforço prolongado para passar a perna nos ativos do rival político ao longo de algumas semanas. As explosões de raiva incessantes de Marco durante a tensa campanha política irritam até os seus aliados, reduzindo a sua influência em um para esse período.

 

OFERTAS DO NARRADOR

Além dos impulsos normais de Compulsão, o Narrador também pode encorajar uma Compulsão em um personagem quando o momento parecer certo. Se o jogador rejeitar esse encorajamento, ele deve gastar um ponto de Força de Vontade. Se ele escolher agir sobre esta oferta, o seu personagem ganha um ponto de Força de Vontade.

EXEMPLO:
Keisha é abatida pela refeição dela em um boteco local. O Narrador a encoraja, “Certamente tal insolência não deve ficar impune?” e ela deve escolher gastar um ponto de Força de Vontade para resistir à agir nesta Compulsão ou ela deve seguir com o encorajamento e ganha um ponto de Força de Vontade.

 

COMPULSÕES OCULTAS

As Compulsões Ocultas oferecem aos grupos particularmente maduros e experiente um caminho para explorar os temas mais sombrios de Vampiro. Cada jogador age com a sua própria assinatura de fraquezas e impulsos sombrios, incluindo a versão deles da Compulsão do clã, calibrando-as com as Compulsões existentes com a ajuda do Narrador. Eles então executam como normal, com o Narrador passando notas encorajando as Compulsões relevantes (escolha e role secretamente) nos momentos tematicamente apropriados e após as rolagens fracassadas enquanto os personagens estiverem em Fome alta.

Preferencialmente, os jogadores nunca expõem ou discutem quais das ações foram compelidas e quais não, apresentando aos outros um retrato ininterrupto do temperamento, apetite e crueldade vampírica. Enquanto isto possa parecer uma coisa trivial a se fazer, ele pode marcadamente obscurecer o seu jogo.

 

MEMORIAM

Os vampiros são imortais, e alguns são de fato muito antigos. Até os personagens sangue-fraco de jogador podem ter décadas de não-vida para olhar para trás. Nessas décadas passadas, um vampiro indubitavelmente protagonizou em histórias tão perigosas e dramáticas quanto aquelas na mesa destas noites. A Memoriam é como o jogador retorna para aquelas histórias, voltando para solucionar mistérios, descobrir motivos e demonstrar a sua misteriosa presciência em, por exemplo, deixar aquelas barras de ouro aqui a muito tempo atrás.

OBJETIVOS

O jogador cujo personagem se submete à Memoriam tem uma razão para a sua ação, além do simples turismo temporal. Não que haja qualquer coisa errada com uma aventura onde a coterie inteira é composta de punks dos anos 1980 ou caubóis dos anos 1880, é claro – mas é melhor combinar a Memoriam com algo relevante à crônica contemporânea. Esse jogador explica o que ele fez, descobriu ou começou no passado que possa se ligar com os eventos das noites modernas; em outras palavras, ele estabelece um objetivo para o seu próprio passado para já ter realizado.

As regras demarcam esses objetivos, pois elas fazem a maioria das coisas, em termo de pontos:

• A resposta à uma pergunta menor, um ponto sacrificável em um Antecedente, dois dados adicionais à um teste de Habilidade no presente.

•• A resposta à uma pergunta maior, dois pontos sacrificáveis em um Antecedente, quatro dados adicionais à um teste de Habilidade no presente.

••• A resposta à uma pergunta épica, três pontos sacrificáveis em um Antecedente, uma benção maior.

 

Respostas

As respostas podem variar de “Onde estava o túnel de acesso quando esse banco foi construído?” à “Quem matou o ex-Príncipe de Miami durante o Grande Furacão de 1926?”. Uma resposta menor ajuda o personagem do jogador em uma cena, uma resposta maior ajuda-o em um capítulo ou história, e uma resposta épica lança a crônica inteira em uma nova luz e provavelmente dá ao personagem do jogador considerável influência. Provavelmente também o coloca em considerável perigo, mas essa é em suma a não-vida vampírica.

Bônus de Teste

Estes representam uma vantagem específica conseguida ao se recordar de algo do passado. O jogador pode descontá-los sempre que ele desejar no presente durante o capítulo corrente ou no próximo, enquanto a rolagem se conectar de alguma forma à sua experiência durante a Memoriam: “Nós éramos amigos em 1978, o que aconteceu?” ou “Agora eu me lembro, Billy the Kid me ensinou a arremessar um laço”.

Pontos Sacrificáveis

Os pontos sacrificáveis em um Antecedente adicionam às rolagem ou senão beneficiam o personagem do jogador pela duração da história. Este benefício pode afetar a história atualmente em andamento, ou o personagem do jogador pode salvar o benefício para outra história no futuro. Uma vez gastos, os pontos vão se embora: o jogador usou a vantagem, gastou o capital ou senão retornou ele mesmo ao normal.

Os Narradores devem se sentir livres para permitir qualquer quantidade de objetivos possíveis na Memoriam, de recuperar a Força de Vontade à aprender a fórmula para um elixir alquímico ou conseguir privilégios de leitores em um arquivo Nosferatu chave. Apenas estabeleça o valor do ponto ao interpolar na tabela, ou baseie o valor nas outras vantagens demarcadas com ponto.

 

ENTRANDO NA MEMORIAM

Um vampiro que se recorda de todos os detalhes de seu passado logo ficará louco conforme incidentes são empilhados sobre incidentes, saindo do presente em uma nuvem de relâmpagos de reminiscência. À parte de algumas inimizades especiais ou deliciosas memórias sensoriais, os detalhes de décadas e séculos atrás desaparecem. Os vampiros devem forçar o sangue para os vasos cerebrais a muito mortos e saboreiem novamente sinais nervosos adormecidos para se relembrar de tais memórias; entrar na Memoriam requer uma Checagem de Incitar.

Um personagem de jogador consegue entrar na Memoriam por não mais do que uma vez por história, e o Narrador também pode limitar a quantidade de Memoriam jogados em cada sessão, geralmente à não mais do que uma. Obviamente, o personagem não pode entrar na Memoriam para relembrar uma data antes de seu nascimento. Vários personagens conseguem entrar na Memoriam ao mesmo tempo se todos eles estiveram presentes no local e tempo escolhido.

O jogador provavelmente já tem alguma noção de onde e quando o seu personagem foi Abraçado, e talvez do que seu personagem tem feito desde então. Ele seleciona o lugar e tempo que seu personagem busca se lembrar, e se for um espaço em branco no qual o jogador ainda não se decidiu, tanto melhor! Faça uma anotação disto para referência futura (“Agosto de 1918: beber de vítimas gripadas e evitar o gole em Boston”), e prossiga.

Se o personagem entra na Memoriam sob as circunstâncias certas, ele recebe dados extras para usar durante os conflitos que ele se lembrar – e restabelecer na sua mente. Ele pode usar estes dados um a um ou todos de uma vez se ele preferir. Se ele entrar na Memoriam:

  • No local onde os eventos passados ocorreram: ganhe dois dados.
  • Logo após beber do sangue mortal que estava presente na cena (tal como um sobrevivente ou um descendente): ganhe um dado por ponto de Fome saciado por essa bebida pequena; receba dados igual à Potência do Sangue do doador +1 após uma bebida mais profunda.
  • Após beber o vitae de um PJN imortal presente na cena: ganhe um dado para um gole pequeno.
  • Enquanto estiver segurando um artefato particularmente evocativo a ser usado na cena de Memoriam (por exemplo, a arma com a qual ele matou o Xerife Pat Garrett): ganhe três dados, usáveis somente nos testes envolvendo esse item.

Memoriam e Estatísticas

Enquanto o personagem no Memoriam teria realisticamente Características menores, representando a sua experiência reduzida, calcular este diferença seria consumo de tempo demais para a maioria dos grupos. Em vez disso, você assume que todos os Atributos e Habilidades permanecem os mesmos, enquanto estiver subtraindo um ponto em uma Disciplinas para aproximadamente cada 50 anos que a Memoriam regressa, a menos que circunstâncias especiais se aplicam. (Um personagem que tenha gastado 500 anos em torpor e apenas recentemente reapareceu não deve ser penalizado pelo tempo gasto no repouso morto-vivo, por exemplo).

As Vantagens e Defeitos se aplicam à critério do Narrador. O Narrador deve trabalhar em ajustar o próprio passado do personagem para a ficção. Se ele deveria ter acesso à um Refúgio que seu histórico estabelece que ele foi expulso em 1945, dê isto à ele; se ele deveria ter menos Recursos porque ele fez a fortuna dele ao fazer tráfico de diamantes após a queda da União Soviética, reduza-o. O objetivo deve ser tanto o drama divertido quanto o histórico consistente, se possível.

Os vampiros começam na Memoriam no mesmo nível de Fome de quando ele entrou nela, a menos que o Narrador considere de outra maneira.

 

ADMINISTRANDO A MEMORIAM

O Narrador deve apresentar aos jogadores com pelo menos um desafio por ponto de seu objetivo, a menos que a ficção sofresse de assim fazê-lo.

Os jogadores cujos personagens não estão na Memoriam jogam de PNJs, representando em resposta à ação do personagem do jogador. Este elenco pode oferecer alguma diversão que contrasta de seus próprios normais: o puritano constante da crônica principal se torna um forte habitué do submundo na Paris dos anos 1880. Pense nisso como o equivalente de escalar os atores regulares como personagens diferentes em um episódio flashback de algum programa de TV.

O Narrador deve se empenhar em claramente apresentar o objetivo e desafios da Memoriam para manter a cena focada e movendo-se a um ritmo rápido. Também cabe ao Narrador decidir quando e como a Memoriam acaba, através do sucesso ou da falha irrevogável.

Oposição

Dependendo do nível do objetivo da Memoriam, o Narrador deve estabelecer a oposição para que ela desafie os jogadores com aproximadamente um desafio por nível de objetivo. Isso pode ser testes simples ou ser executado como conflitos de uma rolagem. Se estiver procurando executar um conflito inteiro turno a turno, esse conflito deve ser a totalidade da Memoriam.

 

APÓS A MEMORIAM

Se obtido êxito, os personagens ganham o benefício visto quando estavam entrando na Memoriam. Uma falha em qualquer dos desafios falha na Memoriam inteira, o que se torna ao invés uma lembrança horrível de quão ruins os personagens foram na última vez que eles encontraram qualquer que seja o problema para o qual eles agora buscam uma solução.

Qualquer dano de Força de Vontade sofrido é mantido no presente. O dano de Vitalidade sofrido também é convertido para dano de Força de Vontade, pois os traumas relembrados agora pesam muito na psiquê. As lesões paralisantes ganhas na Memoriam são assumidas por terem se curado no período intermediário.

Se um personagem entrar em torpor na Memoriam, assume-se que ele despertou de alguma forma antes do dia presente. (use a extensão do torpor pela sua Humanidade no momento da Memoriam, e bloqueie esse período para a exploração futura da Memoriam). Se um personagem morrer na Memoriam, bem – como ele voltou, e à quem ele deve por esse favor sóbrio e horrível, fará uma excelente questão a se resolver no jogo mais adiante. Talvez por outro mergulho na Memoriam.

Os Narradores e jogadores devem cooperar ainda mais na Memoriam do que na crônica regular – inconsistências demais e divergências estranhas da trama funcionam contra a unidade dramática, a menos que a crônica intencionalmente assuma a aura da loucura e pesadelo.

 

PRESTAÇÃO

Enquanto o poder sobre o morto-vivo companheiro de alguém pode ser a mais verdadeira moeda dos Amaldiçoados, as bênçãos e favores também gozam de um negócio saudável. O processo de negociar, recompensar e incorrer de favores, conhecido como prestação, é a pedra fundamental da estrutura social vampírica.

Simplificando, um Membro inteligente garante favores, enquanto um tolo incorre deles – e se torna um servo para as suas promessas e seus débitos. Um vampiro que solicita frequentemente e demais os favores ainda não merecidos de outro Membro encontra a sua existência inteira ditada pelas obrigações que ele incorreu. Em troca por seja quais provas de ajuda ele requisitou, ele se torna uma marionete daqueles que vieram ao seu auxílio.

A sociedade dos Membros é um nó bizantino de favores devidos, lealdades juradas, débitos recompensados e promessas quebradas. Do mais alto Príncipe ao mais humilde novato, a moeda do reino dos Membros – após o sangue, é claro – é a bênção.

BENÇÃOS

A promessa de um Membro à outro é conhecida como uma benção. Em alguns domínios, as bençãos operam como crédito, na qual um vampiro deve dever uma benção para outro vampiro para oferecer uma benção – ele deve ser visto como confiável. Em outros domínios, o oposto é verdadeiro; quanto mais débitos um Membro deve, menos ele é capaz de recompensar essas bençãos que ele assume ser.

A verdade universal entre todos os domínios, entretanto, é que uma benção é uma benção, e não há uma forma de sair disso senão satisfazê-la ou tê-la justificado por seu titular.
Se um Membro mata o titular de sua benção (diretamente ou provavelmente indiretamente), o débito é transferido para o senhor do titular ou a cria mais antiga na maioria dos domínios; ao Príncipe ou às Harpias em outros. O Membro sensível sobre a sua honra frequentemente insistem em formalmente transferir o débito dessas próprias dívidas, mesmo se o titular morreu nas mãos da Segunda Inquisição.

Defraudar em uma benção, ou alegar ainda possuir uma benção após o seu pagamento, destrói a reputação de um Membro. As Harpias permanecem alertas para qualquer sinal de chicanaria; algumas até chegam ao ponto de manter registros longos e exatos de todas as bençãos devidas e possuídas em seus domínios. O trapaceiro pode até se encontrar exilado da corte – se a palavra de um vampiro significa nada, a promessa de aliança também não pode ser confiável. Até os Anarquistas honram as bençãos, em grande parte para provar que eles não necessitam de cortes e príncipe para se manter honrados.

Os Membros usam uma quantidade de formas diferentes de monitorar as bençãos nos diferentes domínios. Em alguns, uma Harpia especialmente designada para guardar cuidadosamente os livros de quem deve quem, em outros, cada figura maior tem a sua própria moeda representando as bençãos (tal como moedas raras, papéis assinados, comprimentos de linha, e assim por diante) que eles distribuem, em uma terceira há somente o sistema de honra.

Quanto mais poderoso o garantidor de uma benção, mais poderosa é a benção.

No geral, a sociedade dos Amaldiçoados reconhece quatro classificações de bençãos:

Benção Trivial

As bençãos mais fáceis tanto para adquirir quanto satisfazer. Uma benção trivial geralmente não envolve algum risco ou custo significativo ao garantidor. Um Membro pode receber ou prometer uma benção trivial por auxiliar em achar sangue, por conseguir um convite para uma soirée ou entrée para uma casa noturna quente, ou para criar espaço em um refúgio. Na maioria dos domínios, os membros de coterie realizam bençãos triviais uns para os outros sem registrá-las, embora um vampiro que não carregue a sua partilha do fardo do favor pode ficar “acidentalmente” bloqueado em alguma manhã.

Benção Menor

As bençãos menores requerem que um dos Membros saia de seu caminho para realizá-las ou pagá-las. Elas têm um custo menor, mas duradoura, ou envolve algum risco – físico, social ou outro. Um Membro pode prometer ou demandar uma benção menor ao lançar um voto em favor de outro durante uma convocação dos anciões, matar um humano inconveniente, mas não muito importante, garantir acesso à um livro de conhecimento ou um diário antigo, ou fornecer uma fonte ou santuário em uma hora desesperadora.

Benção Maior

Uma benção maior pode alterar o fluxo dos acontecimentos dos Membros em um domínio, diretamente ou indiretamente. Eles sempre envolvem o risco real ou a despesa real, e ambas as partes geralmente tendem a se recuperar. Exemplos de bençãos maiores inclui investiduras como o Filho Maior da Heresia Cainita em uma cidade, garantias de campos ricos de caça, revelar um segredo maior, potencializar recursos significativos para alguém da agenda de alguém, ou reservar a expectativa de voto de alguém no conselho.

Benção de Vida

Esta é a mais rara e mais valiosa das bençãos observadas pelos Amaldiçoados, e talvez ironicamente, a mais frequentemente prometida de uma hora para outra – quando o próximo momento pode trazer a Morte Final. Alguém pode receber uma benção de vida ao matar outro vampiro poderoso, mas a maioria das bençãos de vida veem sob coação. Os Membros que juraram bençãos de vida em troca de não apenas para suas próprias não-vidas, mas também para a proteção dos Marcos, oferecendo um álibi em um caso de justiça principesca, ou apenas para guarda algum segredo horrível.

 

OBTENDO E UTILIZANDO BENÇÃOS

Enquanto um dado domínio possa ter rigorosas convenções em prática para registrar e observar quem tenha jurado bençãos à quem, a conclusão de uma benção é comparativamente simples. Uma vez que o Membro que possui uma benção declare-a satisfeita, é isso. Acabou.

Em termos de mecânicas de jogo, recorrer uma benção afeta principalmente os testes Sociais. Uma benção trivial vale de um ou dois dados na rolagem; um personagem pode oferecer uma benção ao alvo, jogável em uma vitória em uma rolagem. Alternativamente, o alvo pode já dever ao personagem a benção; o personagem lembrar o alvo do débito causa o modificador de dado. Neste caso, uma vitória para o personagem satisfaz o débito da benção.

Uma benção menor possuída por um personagem deve idealmente igualizar uma vitória automática em um teste Social contra o devedor. Seguindo na direção do outro, um teste Social pode ao invés resolver a questão “O alvo exige uma benção menor em troca deste favor?”. Se o personagem vencer a rolagem, o alvo não exige uma benção; se ele perder, ele ainda consegue o que ele quer, mas ao custo de uma benção menor.

A bençãos maiores e as bençãos de vida são desenvolvimentos de jogo maiores do que abranger testes simples. As bençãos maiores podem colocar em risco o equivalente de dois ou três pontos de Antecedentes, ou mais. Os personagens de jogadores devem prometê-las somente em extremos e usá-las para esforços de domínio e mudanças de crônica.

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