Tremere – Tudo sobre o Clã – Vampiro a Máscara🥇

O clã Tremere é o segundo mais jovem dos clãs vampíricos, tendo apenas surgido durante a Idade das Trevas.

Banu Haqim (Assamitas) – Brujah – GangrelHecata (Capadócios, Giovanni etc etc) – Lasombra
MalkavianoO Ministerio (Seguidores de Set)NosferatuRavnosSalubriToreador
TremereTzimice – VentrueCaitiffSangue-fraco

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Tudo sobre Tremere, o Fundador do Clã Tremere 🥇

PERFIL RESUMIDO

Nome Do Clã: Tremere

Plural: Tremere

Apelidos: o Clã Quebrado, Bruxos, Feiticeiros, Magi, Usurpadores, Rostos Cinzas, Tremores (“Aqueles que tremem”)

Fundador: Tremere

Facção: Camarilla

Disciplinas:

  • Auspicios, Dominação e Taumaturgia (Pré V5)
  • Auspicios, Dominação e Feitiçaria de Sangue (Pós V5)

Visão Geral

No (comparativamente) pouco tempo desde sua fundação, os Warlocks fizeram incursões incríveis na sociedade vampírica e são indiscutivelmente o clã mais poderoso nas noites modernas. Isso se deve em grande parte à sua hierarquia estrita, natureza secreta e domínio da Taumaturgia, todos os quais suscitam suspeita, medo e respeito de outros Cainitas. Os Warlocks permanecem como um pilar da Camarilla e são um de seus principais defensores, apesar do fato de existirem quase como uma subseita. Alguns chegam a se considerar a evolução do vampirismo, citando sua extrema versatilidade de magia do sangue e a falta de uma verdadeira maldição do clã. As Noites Finais têm muitas coisas guardadas para os Tremere, entretanto, e quanto mais poderosos eles crescem, mais seus inimigos se reúnem – e em sua busca pelo poder, os Tremere acumularam mais inimigos do que a maioria.

A fraqueza original do clã Tremere consiste em uma iniciação, que exige que todos os neófitos bebam do sangue dos sete anciões do clã quando são criados. Isso significa que todos os Tremere estão a pelo menos um passo em direção ao Sangue Vinculado ao clã e, portanto, devem observar seus passos com muito cuidado quando estiverem próximos de seus líderes. Após a introdução do V20, a fraqueza do clã foi modificada para correr mais profundamente com o sangue que os Tremere estudam, então: os vampiros do Clã Tremere são ligados por sangue por apenas dois goles de vitae de outro Membro. O primeiro rascunho é tratado como se outro vampiro tivesse dois. A partir de V5, a fraqueza do clã mudou para refletir eventos recentes dentro da história do clã: os Tremere não são mais capazes de criar Laços de Sangue com outros Membros por meios normais. Um Tremere ainda pode amarrar mortais e carniçais, embora o vitae corrompido deva ser bebido um número adicional de vezes igual à Severidade Ruim do vampiro para o vínculo se formar. Os Tremere também têm a Compulsão do Perfeccionismo: nada além do melhor satisfaz o vampiro. Qualquer coisa menos do que um desempenho excepcional instila uma profunda sensação de fracasso, e eles freqüentemente repetem tarefas obsessivamente para fazê-las “na medida certa”. Até que o vampiro obtenha uma vitória crítica em um teste de Habilidade ou a cena termine, o vampiro trabalha sob uma penalidade de dois dados em todas as paradas de dados. A penalidade é reduzida a um dado para uma ação repetida e totalmente removida em uma segunda repetição.

Historia

Antiguidade

Os Tremere começaram como Casa Tremere, magos da Ordem de Hermes nomeados em homenagem a seu líder e fundador, Tremere. No final do primeiro milênio, os membros da Casa Tremere perceberam que as artes Herméticas estavam falhando e descobriram que suas poções de imortalidade não funcionavam mais. Enfrentando a possibilidade de perder tudo, Tremere ordenou a pesquisa em métodos alternativos de sustentar suas vidas. A Casa Tremere realizou vários experimentos, mas foi Goratrix quem inventou uma solução em sua investigação sobre os vampiros.

Em 1022, Goratrix convidou Tremere e seis dos conselheiros mais próximos do fundador para participarem do ritual completo, que prometia a verdadeira imortalidade. Se Goratrix sabia o que aconteceria é sabido apenas por ele e, talvez, Tremere, mas na conclusão do ritual os participantes caíram inconscientes e renasceram como vampiros, seus avatares foram destruídos e habilidades mágicas perdidas. Os magos ganharam sua imortalidade, mas perderam o poder pelo qual viviam. Embora os outros provavelmente tivessem matado Goratrix por sua tolice (ou trapaça), Tremere ordenou que parassem e declarou que permaneceriam ao seu lado, deixando suas capelas nas mãos de subordinados enquanto descobriam os poderes de suas novas formas em segredo.

Com o tempo, os Tzimisce fizeram guerra contra a Casa Tremere em retribuição pelos Demônios que haviam feito parte dos experimentos de Goratrix. A Ordem de Hermes também suspeitou de práticas diabólicas sendo realizadas pela Casa cada vez mais secreta, mas Tremere foi capaz de dissuadi-los de investigações adicionais. Finalmente, em 1037 Tremere reuniu os sete Cainitas recém-formados e forçou o laço de sangue sobre eles. Ele então declarou a eles que a Casa Tremere seria reestruturada com uma nova hierarquia piramidal, colocando-se no topo como Primus da Casa e do clã Tremere e seus sete seguidores mais próximos formando o Conselho Interno dos Sete diretamente abaixo dele. Eles começariam lentamente a Abraçar o resto da Casa, com cada iniciado sendo vinculado ao Conselho Interno para garantir sua lealdade. Com o tempo, todos os membros da Casa Tremere morreriam ou se tornariam vampiros.

Idade das Trevas

Ao longo do século seguinte, a Guerra do Omen com os Tzimisce continuou entrando e saindo. Com seus magos ficando mais fracos e aqueles recém-Abraçados não familiarizados com os poderes do sangue, as capelas até a fortaleza de Ceoris foram repetidamente destruídas. Enquanto Tremere e Etrius perseguiam suas próprias pesquisas por toda a Europa na conversão das artes herméticas em Taumaturgia, Goratrix mais uma vez voltou a seus laboratórios com seus aprendizes à mão. Após anos de experimentação com Tzimisce, Nosferatu e Gangrel capturados, ele conseguiu criar uma Gárgula em 1121, e em 1125 os híbridos estavam servindo como tropas de choque contra os Demônios.

No entanto, os Tremere se encontraram cidadãos de terceira classe entre os mortos-vivos. Qualquer ousadia que Tremere tinha mostrado ao entrar na noite foi ignorada pelos clãs tradicionalistas ferrenhos, e eles eram freqüentemente expulsos das cidades por príncipes que não olhavam com gentileza em sua presunção.

A resposta de Tremere a isso foi mais ousadia. À medida que ele e Etrius rapidamente adquiriam mais conhecimento vampírico, eles descobriram a história de Caim e os Antediluvianos, bem como os benefícios da diablerie. Buscando se estabelecer como um clã propriamente dito, os Tremere procuraram um fundador de clã para diablerizar e se estabeleceram em Saulot, o enigmático fundador do clã Salubri. Em 1133, Tremere e o Conselho Interno descobriram a tumba de Saulot no deserto da Anatólia. Tremere diablerizou o Antediluviano e prontamente entrou em torpor, deixando o Conselho Interno para liderar o clã e destruir os Salubri restantes.

Como com tudo mais que o Tremere fez até este ponto, o resultado foi uma bênção mista. Devido em grande parte aos esforços de Meerlinda, os Tremere estavam entrincheirados em muitas cortes Cainitas, seus serviços como magos os tornando indispensáveis ​​para príncipes em toda a Europa. Eles agora eram aceitos como um dos clãs baixos, embora considerados usurpadores, bruxos desconfiados e diableristas conhecidos. Uma campanha de propaganda viciosa pintou os Salubri como infernalistas e ladrões de almas, concedendo-lhes algum crédito, e mesmo aqueles que sabiam melhor ficaram sentados enquanto os Salubri eram caçados à beira da extinção, pois sua arrogância os tornara muitos inimigos entre os outros clãs.

Em 1202, a Ordem de Hermes finalmente descobriu o que havia acontecido com a Casa Tremere e os condenou à morte, resultando em uma Marcha dos Magos. A Guerra de Massasa, como viria a ser chamada, nunca terminou oficialmente, mas nenhum dos lados tinha os recursos para sustentar a guerra e diminuiu após algumas décadas, apenas para recomeçar esporadicamente anos depois.

Renascença

Os Tremere continuaram sua caça aos descendentes de Saulot enquanto faziam alianças com Ventrue húngaros contra os Tzimisce. No século 15, os Salubri eram apenas uma lenda e os Tremere foram completamente reconhecidos como um clã. A Inquisição foi particularmente dura com eles, entretanto, e eles perderam muitos de seus cultos e capelas. Durante esse tempo, Goratrix usou sua influência e poder para tentar corromper as ordens religiosas, principalmente os Cavaleiros Templários, a fim de apreender artefatos poderosos mantidos pela Igreja e voltar seus caçadores contra seus inimigos. Quando sua oferta pelo poder falhou, e os Cavaleiros Templários foram marcados como hereges, Tremere acordou e convocou Goratrix para retornar a Ceoris para ser julgado pelo Conselho Interno. Depois de ser censurado e destituído de sua autoridade, Goratrix fugiu para o leste, acreditando que seu assassinato era iminente. Logo depois disso, Etrius moveu o corpo entorpecido de Tremere para a Capela de Viena, que se tornou o novo centro do clã.

A formação da Camarilla sinalizou a ascensão do Tremere à legitimidade. Embora os Tremere não tenham sofrido muito com a Revolta Anarquista, a disseminação da Taumaturgia entre os Anarquistas pelos Tremere antitribu foi uma terrível ameaça para o clã. Os Warlocks usaram sua feitiçaria para facilitar a comunicação e coordenação dos Anciões necessários para apoiar tal empreendimento e desempenharam um papel fundamental na Convenção de Thorns quando colocaram uma maldição sobre a totalidade do Clã Assamita, impedindo-os de beber o sangue dos Cainitas sem perigo extremo. Os Assamitas nunca perdoariam os Tremere, sua rivalidade continuando até o presente. Ao mesmo tempo, os Tremere antitribu também foram amaldiçoados para que qualquer um que participasse da Vaulderie fosse marcado com uma marca visível para os “verdadeiros” Tremere. Diz-se que tais feitos poderosos foram liderados pelo próprio Tremere, que se levantou do torpor para o evento, junto com todo o Conselho Interno.

Era Vitoriana

No século 18, rumores foram finalmente confirmados de que Goratrix havia se juntado ao Sabá e estava reunindo a maioria dos Tremere antitribu para formar a Casa Goratrix. Embora os Tzimisce garantissem que eles nunca se tornariam influentes dentro da seita, os esforços do Traidor os aproximaram em uma imitação irônica do clã principal.

Durante este tempo, os Tremere continuaram a se espalhar pela Europa e América do Norte, com consideravelmente menos sucesso na África e Ásia. Apesar dessa expansão, o clã manteve sua hierarquia, e a rede de comunicação que levava de volta a Viena e ao Conselho Interno cresceu constantemente.

A era vitoriana viu um aumento no ocultismo entre os mortais, e os Tremere foram rápidos em capitalizar. Infiltrando-se nas muitas sociedades secretas que surgiram entre as classes alta e média, eles atraíram crianças, servos e rebanhos. Isso também permitiu aos Tremere praticar seus talentos mais abertamente (embora ainda dentro das restrições da Máscara), e o que antes teria feito um mago incauto ser queimado na fogueira por feitiçaria, agora fascinou e excitou os mortais com seus conceitos de adivinhação, conjuração e comungando com espíritos.

Noites Finais

Em 1998, os Tremere antitribu foram eliminados. Depois de serem chamados para uma capela na Cidade do México, eles foram completamente destruídos em um ritual desconhecido. Se algum dos antitribu permanecer, aqueles que não compareceram ao encontro, sem dúvida estão se escondendo. Para obter mais informações, consulte os suplementos Transylvania Chronicles IV e Nights of Prophecy ou as entradas de Tremere e Goratrix.

Mais problemático foi o número crescente de Gárgulas livres se tornando conhecidos dentro da Camarilla e aqueles clamando por mais liberdades e direitos, apesar das tentativas dos Tremere de mantê-los sob seu controle. Muito pior, os Tremere estavam começando a notar uma crescente instabilidade na Taumaturgia com semelhanças assustadoras com o fracasso das artes herméticas que estimularam os experimentos de Goratrix e a transformação em vampiros. A maldição colocada sobre o clã Assamita falhou, com esforços subseqüentes para renová-lo sem sucesso, e os Assassinos os caçaram com vigor renovado, mesmo quando uma nova facção de feiticeiros e estudiosos buscou associação dentro da Camarilla. Os avanços feitos pelos Tremere pareciam ser enfrentados por mais retrocessos, e pouca garantia foi dada do topo da pirâmide.

Linha do Tempo do V5

Quando a Segunda Inquisição invadiu a Capela de Viena em 2008, com a suposta destruição do Conselho Interno dos Sete, Laços de Sangue foram destruídos. Tremere caiu de eminências cinzentas para personae non gratae em muitas regiões. Sem a hierarquia interna estrita, os Tremere individuais competem pesadamente pelo conhecimento, artefatos e segredos que o Clã unido uma vez possuiu, temendo seus companheiros de clã tanto quanto seus inimigos. Para tanto, costumam vender seus serviços como mercenários a terceiros. Sua antiga estrutura monolítica se dividiu em vários grupos rivais, com os leais à Camarilla sob Karl Schrekt na cabeça de um lado, uma Casa Goratrix ressurgente do outro, e os arrivistas da Casa Carna que estão pelo menos por enquanto ainda alinhado com a Camarilla. Uma quarta casa, Ipsissimus, pode ser encontrada entre os Anarquistas.

Organização

Os Tremere são o clã mais estritamente organizado, exceto nenhum, e cada membro sabe onde eles estão em autoridade entre seus pares. Isso cria a ilusão de total uníssono e cooperação para outros Cainitas, que raramente sabem algo sobre a hierarquia Tremere ou política interna. Seu Fundador e homônimo, o nominal Antediluviano Tremere, senta-se no topo da Pirâmide e supostamente dirige todo o clã, embora muito poucos o tenham visto ou testemunhado sua mão em ação. Muitos não acreditam que ele seja uma pessoa real, mas talvez um ideal da causa Tremere ou um símbolo de sua unidade. Abaixo dele, a importância do número sete é enfatizada, já que cada classificação sucessiva para baixo é composta de sete para um, começando com:

  • Conselheiros – os membros do Conselho Interno dos Sete e os verdadeiros governantes do clã, cada um dos quais é responsável por dirigir os esforços do clã em uma parte específica do mundo. Cada conselheiro nomeia sete Pontifícios.
  • Pontifícios – um pontífice supervisiona uma grande região, como partes de uma nação ou grupos de países menores e ilhas, e por sua vez supervisiona sete Lordes.
  • Lordes – cada senhor é responsável por um pequeno país ou grupo de estados e usa sua influência e conhecimento para influenciar os Tremere em seu domínio, especificamente os Regentes.
  • Regentes – as figuras mais visíveis da autoridade Tremere. Um regente dirige uma capela individual e é encarregado de supervisioná-la.
  • Magísteres [1] – um termo para descrever um Tremere que não buscou o poder, mas ao invés disso se tornou um conselheiro confiável que gerencia disputas entre as capelas. Os Mestres educam e cuidam do bem-estar dos Aprendizes.
  • Aprendizes – os mais jovens e numerosos Tremere. Os aprendizes devem gastar muito de seu tempo treinando, atendendo a alguma necessidade dentro de sua capela, ou jogando a política do clã da melhor maneira que sua inexperiência permitir. Alguns nunca avançam além deste posto, seja porque estão mais interessados ​​na política da Camarilla ou em seus próprios assuntos para ascender entre os Tremere ou porque o senhor da região não vê necessidade de criar uma nova capela e regente.
  • Acólitos – são aqueles que estão abaixo dos Aprendizes, uma categoria que inclui os Tremere que ainda não foram aceitos como parte do clã, bem como os grupos que estão vinculados ao Conselho dos Sete (como a Trimira). Abaixo dos Acólitos estão carniçais e servos como Gárgulas. [1]

Circulo dos Misterios

Cada classificação, exceto pelo próprio Conselho Interno, é dividida em sete níveis chamados círculos de mistério. O círculo de mistério de uma pessoa denota uma das várias características que lhes deram prestígio e responsabilidade adicional, como habilidade em Taumaturgia, anos de experiência e trabalho árduo, maquinações políticas bem-sucedidas ou simples favoritismo. Quanto mais alto o círculo de mistério de uma pessoa, mais autoridade e poder eles têm acesso, mas também se espera que eles forneçam mais para o clã e tenham menos tolerância ao fracasso. Aqueles do quinto círculo ou acima também são comumente chamados de membros “altos” de sua posição, como alto aprendiz ou alto senhor. A promoção e o rebaixamento são administrados por membros de escalão superior, embora tribunais também possam ser chamados para examinar realizações e falhas. A busca pela promoção é um dos fatores mais motivadores para os membros do clã se destacarem e obedecerem à doutrina Tremere, embora o avanço raramente seja tão simples assim.

Sociedades Secretas

A pirâmide Tremere está repleta de conspirações desde a criação do clã e a rivalidade entre Goratrix e Etrius. Estas casas do Clã Tremere são agora pouco mais do que cultos de personalidade no seu pior, mas são faculdades distintas de magia ou filosofia no seu mais válido. O Clã consiste em um número desconhecido de casas, algumas reivindicando apenas um punhado de membros, enquanto outras – como a Casa dos Tremere – reivindicam todas as criaturas do clã. Muitas dessas sociedades são toleradas, desde que não ameacem o fundamento da lealdade ao clã.

Sociedades conhecidas e aceitas são:

  • Astors – uma organização secreta que caça traidores e infiltrados dentro da pirâmide;
  • Irmãos do Absinto – aqueles que acreditam no uso de certas drogas para elevar sua consciência e percepção em Sonhos;
  • Filhos da Pirâmide – que reverenciam o conceito espiritual da Pirâmide;
  • A Convenção – um grupo que busca conhecimento da Necromancia para combiná-la com a Taumaturgia;
  • Elite – um grupo de Tremere que acredita ser o próximo passo na evolução vampírica e se dedica a mostrar a supremacia do Clã;
  • Guardiões das Tradições – que se opõem a qualquer mudança na política e a todas as tecnologias e convenções modernas;
  • Quaesitori – um remanescente da Casa Quaesitor que atuam como juízes independentes;
  • Os Mundanos Não Curvados – um grupo de Tremere que faz lobby para uma melhor inclusão daqueles Tremere que não mostram aptidão para Taumaturgia.

Além deles, existem grupos como os Olhos da Serpente, que é uma célula dos Seguidores de Set, o Terceiro Olho, um grupo de Tremere que busca expiar o genocídio contra os Salubri, e a Irmandade Iluminada e a Ordem dos a Wyrm, que dizem ter conexões com os demoníacos Baali. Ser membro de uma dessas sociedades pode ser punido com Morte Final, uma vez que seja conhecido, e assim, esses cultos se escondem entre os outros membros do Clã. Outras sociedades morrem devido à falta de interesse, como a Liga Humanus ou o Caminho Dourado da Harmonia.

Casas

As casas do Clã Tremere são pouco mais do que cultos de personalidade no seu pior, mas são faculdades distintas de magia ou filosofia em seu aspecto mais válido. O clã consiste em um número desconhecido de casas, algumas reivindicando apenas um punhado de membros, enquanto outras – a Casa dos Tremere – reivindicam todas as criaturas do clã.

Listadas abaixo estão algumas das casas mais proeminentes – ou notórias – do Clã Tremere. Nem tudo isso é de conhecimento comum; alguns existem apenas como boatos e podem muito bem ser fictícios, enquanto outros são augustos e prestigiosos.

  • Trismegistus – simbologia e numerologia
  • Hashem – Kabbalah
  • Rodolfo – adivinhação
  • Filhas da Velha – magia de nascimento e morte Sociedade
  • A Sociedade Chifruda – infernalismo (permite membros não Membros)
  • Sábado alto – voudoun e necromancia (permite membros não Tremere)
  • A Guilda Auram – alquimia
  • Etrius [2] – Taumaturgia
  • Goratrix – Taumaturgia (Tremere antitribu do Sabá)

Variantes do Clã

Na verdade, os Tremere são uma linhagem dos Tzimisce, já que foi o sangue dos Demônios que foi usado para criá-los. Apesar de tudo, não há linhagens de Tremere nas noites modernas, já que a uniformidade do clã não permite desvios. Na Idade Média, havia uma pequena variante conhecida como Tremere Telyavelic que foi influenciada por práticas pagãs e surgiu na Lituânia, mas acredita-se que eles estejam extintos há muito tempo.

Tremere Antitribu

Apelidos: Prende-magias

Fundador: Goratrix

Facção: Sabá

Os Tremere antitribu são aqueles Tremere que seguiram Goratrix até o exílio, chamados de Casa Goratrix em oposição a seu clã pai. Há rumores de que a fuga de Goratrix era parte de um plano orquestrado de Tremere, de ter um agente na seita rival [3], mas isso não mudou a reação do Conselho dos Sete: Os antitribu se viram amaldiçoados pelo clã principal.

Em quase todos os exemplos, os antitribu não são organizados o suficiente para ganhar a disciplina completa do clã Tremere. Os Tremere incluíam qualquer parente, com um nível de Talmaturgia, a ser considerado como clã Tremere antitribu. Lá, os antitribu são caçados em todas as cidades e devem ser destruídos, da mesma forma como se eles tivessem quebrado seu laço de sangue. Tremere não vinculantes não existem nas noites modernas, como resultado, todos eles são pelo menos um ponto vinculado ao conselho.

Após seu primeiro Vaulderie, um Tremere antitribu recebe uma marca muito dolorosa de um “T” em sua testa que só pode ser observada por outro Tremere, marcando-os para sempre como um traidor do clã. Dentro do Sabá, os Tremere antitribu tinham um perfil muito baixo e raramente avançavam nas fileiras, principalmente devido ao rancor que muitos Tzimisce de alto escalão tinham contra eles. Apesar disso, os dois trabalharam juntos na ocasião, por exemplo durante a criação dos Irmãos de Sangue. Os Tremere antitribu tinham sua maior capela na Cidade do México, chamada Universidad del Tercer Circulo de la Serpiente Dorada, onde o próprio Goratrix residia. [4]

Em 1998, os Tremere antitribu originais foram considerados extintos, graças a um ritual misterioso, realizado por Tremere no corpo de Goratrix, que queimou o antitribu até virar cinzas em uma única noite. No que diz respeito aos Tremere e à Camarilla originais, esse foi o fim dos traidores; enquanto qualquer Tremere poderia no futuro desertar do Clã e submeter-se à Vaulderie, estes não eram explicitamente considerados antitribu. Em vez disso, eles eram vistos apenas como Tremere com fidelidade ao Sabá. [5]

No entanto, ao contrário da propaganda Tremere, os antitribu não foram totalmente destruídos: alguns antitribu evitaram a aquisição da marca amaldiçoada inteiramente, e alguns daqueles que tinham a marca amaldiçoada também sobreviveram ao ritual que matou os outros. Enquanto seus números eram poucos, na melhor das hipóteses, na virada do milênio, os Tremere antitribu sobreviveram, mesmo que muitos desses “sobreviventes” fossem na verdade Tremere Telyavelic que, desde o início, fingiram ter a marca amaldiçoada e se mascararam como Tremere antitribu regulares . [6]

Quanto ao V20, enquanto o tempo exato da troca do corpo entre Tremere e Goratrix após a destruição do Tremere antitribu não é claro, qualquer um daqueles que ganham a marca de traidor morre imediatamente devido à maldição Tremere.

Tremere Telyavelic

Apelidos: Telyavs, Pastores

Facção: Nenhuma / Sabá

Disciplinas: Auspicios, Presença, Taumaturgia Siêlanica

Os Telyavelic Tremere eram uma linhagem dos Tremere na Idade das Trevas. Os fundadores desta linhagem se separaram de seu clã pai quando foram enviados para aprender a magia dos pagãos da Europa Oriental (que se assemelhava ao Koldunismo em alguns aspectos). Aqueles Tremere se converteram à adoração da divindade Telyavel e desenvolveram seu próprio ramo animista da Taumaturgia, a Taumaturgia Sielânica.

Esta linhagem tinha uma fraqueza particular: quando confrontados com a Fé, os Telyavs tinham +2 de dificuldade para resistir ao Frenesi e recuaram dos símbolos do Cristianismo.

Trimira

Não uma linha de sangue em si, mas sim uma aquisição incomum nascida da necessidade, os Trimira são um ramo dos Tremere indianos que aumentaram suas fileiras dentro da terra hostil ao introduzir Membros não Tremere (geralmente Ravnos e Nosferatu de baixo escalão) através do sangue vínculo com o Conselho Interno para garantir sua lealdade. [7]

Cultura

Além da hierarquia do clã, os Tremere às vezes são agrupados em facções políticas e casas, que variam de cultos a faculdades distintas de magia ou outras atividades intelectuais. Esses grupos são geralmente altamente informais e mantêm sua própria organização, se houver, e alguns podem até entrar em conflito uns com os outros. Para o resto da sociedade Cainita, entretanto, eles sempre apresentam uma frente unificada. Devido à sua história como usurpadores e conquistadores de poder, eles são obcecados pela imagem e reputação de seu clã. Os Tremere são um dos principais pilares da Camarilla nas noites modernas, sem dúvida perdendo apenas para os Ventrue em termos de apoio e influência que eles possuem (a maior parte deste poder vem do quase monopólio da Taumaturgia dos Tremere, mas também da encorajamento para Tremere individuais colocarem os interesses do clã no topo de sua lista de prioridades).

O clã é sinônimo de magia do sangue, um fato que eles usam para instilar medo e inveja nos outros. Embora eles certamente não sejam os primeiros taumaturgos na história Cainita (apesar das afirmações em contrário), seu paradigma é um dos mais flexíveis e expansivos. Os Tremere diferem dos outros taumaturgos por adotar uma abordagem científica única para a magia, e eles encorajam a experimentação ativa – o resultado sendo uma variedade impressionante de caminhos e rituais taumatúrgicos. Claro, nenhum indivíduo conhece todas as aplicações da magia do sangue, e tal conhecimento é uma das principais formas de troca dentro do clã.

O Clã dá grande valor ao valor numerológico do número sete. Vendo a mente ordenada como uma pirâmide ordenada em sete etapas, a disciplina interna da mente espelha a estrutura do próprio Clã. Pensamentos, desejos e medos devem ser ordenados nessas sete etapas. Da mesma forma, a pirâmide ensina sete lições, aquelas de Descontinuidade, Hierarquia, Apatia, Favor, Autoridade, Documentação e Vigilância, a fim de moldar seus membros na forma desejada. [8]

Abraço

Os Tremere são muito seletivos em quem eles Abraçam e normalmente o fazem pensando nas necessidades do clã, uma condição reforçada pelo fato de que o Regente local deve dar permissão para que um indivíduo seja procriado. Indivíduos de forte vontade ou personalidade agressiva são normalmente procurados, desde que tenham a mente clara e possam aprender a fazer parte de um todo maior que é o clã. Os candidatos eram estudiosos em vida, e muitos se envolveram no ocultismo de uma forma ou de outra, embora isso não seja um pré-requisito. Claro, existem Abraços “desonestos” pelos motivos usuais – amor, ganho político ou acidente. Regentes muitas vezes matam esses erros imediatamente, com punição adequada cobrada contra o senhor, mas sempre há exceções.

Logo após serem Abraçados, os neófitos Tremere são obrigados a se comprometer com o Código Tremere – que detalha o que se espera de um Tremere e quais atividades ganhariam desfavor. O neófito tem que beber o sangue do Conselho Interno dos Sete através de um ritual chamado Transubstanciação dos Sete, trazendo-os um passo em direção a um Laço de Sangue para os líderes do clã e garantindo algum grau de lealdade aos seus pares. Depois disso, seu treinamento começa, mesmo enquanto eles continuam a lutar com sua transformação em vampiros, memorizar as Tradições, aprender a se alimentar e assim por diante. Esses fatores levam a uma alta taxa de fracasso nos Tremere recém-Abraçados, que podem enlouquecer ou cometer suicídio.

Diferenças entre as Versões

A história de fundo do Tremere é fortemente baseada em Ars Magica, e a Casa Tremere original apareceu como uma casa Hermética naquele sistema de jogo. À medida que o Mundo das Trevas divergia progressivamente da Europa medieval de Ars Magica, certos elementos da história de fundo tornam-se problemáticos.

Como parte do metaplot, os antitribu foram eliminados no início de Vampire: The Masquerade Revised Edition. As razões e métodos foram expandidos em Transylvania Chronicles IV: The Dragon Ascendant e Nights of Prophecy. Em V20, alguns sobreviveram ao ritual que queimou a esmagadora maioria de Antitribu em 1998. Em V5, uma Casa Goratrix revivida é uma das três facções dominantes no clã, embora o quão semelhante seja ao original ainda está para ser visto.

Para Vampire: The Masquerade 20th Anniversary Edition, a fraqueza do clã Tremere (muitas vezes considerada como uma das menos punitivas do jogo original) foi reformulada. Os Tremere em V20 sofrem uma afinidade maior por laços de sangue de todos os tipos; um vínculo de sangue requer apenas dois goles de sangue para Tremere, e eles ganham +1 para todos os testes de Vinculum.

Em V5, a maldição Tremere mudou novamente, desta vez em resposta a eventos dentro do universo. Após a queda da Capela de Viena, seu Sangue recuou e abortou os laços que antes mantinham sua hierarquia no lugar. Tremere vitae não pode mais fazer um Laço de Sangue com outros Membros, embora eles próprios possam ser Presos por Membros de outros clãs. Um Tremere ainda pode amarrar mortais e carniçais, embora o vitae corrompido deva ser bebido um número adicional de vezes igual à Severidade Ruim do vampiro para o vínculo se formar. Os Tremere também possuem Feitiçaria de Sangue, assim como os Banu Haqim, ao invés da Taumaturgia.

Referências

  1.  V20: Lore of the Clans, p. 212 
  2. VTM: Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy, p. 16 
  3. VTM: Clanbook: Tremere Revised, p. 42 
  4. VTM: Mexico City by Night, p. 47 
  5. VTM: Clanbook: Tremere Revised, p. 43 
  6. V20: Lore of the Clans, p. 216 
  7. VTM: Blood Sacrifice: The Thaumaturgy Companion, p. 55 
  8. VTM: Clan Novel Saga Volume 2: The Eye of Gehenna, p. 258, 261 
  • VTM: Clanbook: Tremere 
  • VTM: Clan Tremere Trilogy 
  • VTM: Vampire: The Masquerade Rulebook, p. 74

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