Ventrue – Tudo sobre o Clã – Vampiro a Máscara🥇

Os Ventrue são um dos treze clãs de Membros em Vampiro: A máscara.

Banu Haqim (Assamitas) – Brujah – GangrelHecata (Capadócios, Giovanni etc etc) – Lasombra
MalkavianoO Ministerio (Seguidores de Set)NosferatuRavnosSalubriToreador
TremereTzimice – VentrueCaitiffSangue-fraco

Veja Tambem:

Vampiro A Mascara 5 edição Português [Tradução Completa]🥇

Tudo sobre o Clã Ventrue no V5, Vampiro A Máscara 5° Edição🥇

Tudo sobre Ventru, O Antediluviano Ventru🥇

PERFIL RESUMIDO

Nome do Clã: Ventrue

Plural: Ventrue

Pronuncia: VEHN-troo

Apelidos: O Clã dos Reis, Sangue Azul, Patricios, Senhores da Guerra, Ambicionados, Monges do Poder

Antediluviano: Ventru

Facção: Camarilla

Disciplinas: Dominação, Fortitude e Presença

Visão Geral

Os Ventrue sempre foram uma das linhagens de vampiros mais orgulhosas. Seus membros trabalham duro para manter uma reputação de honra, comportamento gentil e liderança. Uma sensação de noblesse oblige há muito permeia o clã, acompanhada pela crença genuína de que os Ventrue sabem o que é melhor para todos. Eles não apenas se consideram o clã mais antigo, mas se veem como os aplicadores da tradição e os líderes legítimos da sociedade vampírica.

Eles há muito foram Abraçados desde as fileiras da nobreza e privilégio, sejam reis ou príncipes mercadores, mas também são conhecidos como cavaleiros e senhores da guerra que buscam viver pelas leis da cavalaria e do dever. No mínimo, os Ventrue se adaptaram para preencher os papéis de liderança ao longo dos tempos, e nas Noites Finais são mais políticos do que guerreiros nobres, mais CEO do que barão. Eles permanecem os maiores apoiadores da Camarilla e da Máscara, acreditando que ambas as instituições são o meio mais seguro de proteger os vampiros das crescentes massas mortais, e de guardar seu próprio poder. [1]

Historia

Antiguidade

Os Ventrue prezam a história mais do que qualquer outro clã, acreditando que ela seja um guia digno para viver e justificar suas posições de autoridade hoje. Isso não quer dizer que eles tenham qualquer obsessão particular com a verdade – um mito pode ser muito mais poderoso do que a coisa real, afinal. Mas eles levam a história muito a sério, um fato que sem dúvida é auxiliado pelo fato de sua história ser uma de conquistas e grandes realizações que poucos outros clãs podem se orgulhar. Para ouvi-los dizer isso, sua reivindicação à fama começa nos primeiros dias da história do vampiro com o próprio Caine comandando sua cria mais velha Ynosch para Abraçar o Fundador Ventrue, que eles acreditam ser o primeiro membro da Terceira Geração e que muitas vezes é chamado de Ventru . Ele seria o conselheiro de Caine nas noites da Primeira Cidade, e quando o Pai das Trevas se preparou para partir, ele escolheu entregar o fardo de administrar seu povo a Ventru. Por meio dessa história, os Ventrue justificam sua posição de superioridade e liderança sobre os outros clãs, da mesma forma que acreditam que seu progenitor liderou os outros Antediluvianos por um tempo.

A primeira grande conquista dos Ventrue é atribuída a Artemis com a criação do militante Esparta. Desconfiado das massas mortais mesmo naquelas noites antigas, Artemis viu a promessa nas idéias do filósofo Licurgo e o apoiou, procurando fazer dos humanos uma ferramenta a ser usada em vez de combatida, e eventualmente tornando-se a deusa padroeira de Esparta. Eles logo se tornariam o exemplo perfeito de potencial mortal aos olhos dela: leais, corajosos e completamente devotados ao autoperfeição. Sentindo o poder crescente, outros Ventrue se reuniram para se tornar uma parte da máquina de guerra espartana, incitando as cidades-estado vizinhas a se aliarem a Esparta enquanto estabelecem seus próprios domínios dentro da Liga do Peloponeso. Isso também tornou possível a ascensão da cidade mercantil de Corinto e seu Príncipe Evarchus, que exemplificou o poder da riqueza em um papel a ser seguido por todos os Ventrue.

O crescente poder de Esparta e da aliança Brujah em Atenas levaria à primeira Guerra Brujah, um conflito que prepararia o palco para uma rivalidade acirrada entre os dois clãs milênios depois. Embora os Brujah ou Ventrue nunca tenham entrado em conflito diretamente, a eventual invasão de Atenas liderada por Lysander fez com que muitos Brujah e Toreador considerassem os Ventrue como bárbaros loucos pelo poder, enquanto os Ventrue espartanos consideravam os Brujah perigosos idealistas.

Era Romana

Após a queda de Esparta, a ascensão de Roma assinalou uma das maiores idades do clã. Muitos Ventrue há muito se estabeleceram na região e viveram relativamente quietos enquanto ela era governada pelos etruscos. No entanto, a rebelião que libertou o povo romano foi atribuída a Collat, que se tornaria o primeiro príncipe da cidade. Reconhecendo os mortais de Roma como um povo orgulhoso e supersticioso que preferia apostar em qualquer vampiro a considerar viver com eles, muito menos sob eles, Collat ​​não procurou governar os romanos diretamente ou tornar-se uma divindade como os vampiros no passado tinham feito, mas influenciou os eventos nos bastidores, coletando favores dos cidadãos da cidade. Este sistema seria mais tarde refinado por Camilla, cria de Collat, que substituiu seu pai e começou a estabelecer conexões políticas com as famílias patrícias de Roma. Em vez de usar Disciplinas para impor sua vontade aos líderes da cidade, Collat ​​governava por meio de representantes carniçais entregando favores e contatos, permitindo que ele se tornasse rico e poderoso enquanto os mortais permaneciam ignorantes. Essa estratégia seria amplamente adotada nos séculos que se seguiriam e serviria bem ao clã assim que a Máscara fosse adotada.

A segunda Guerra Brujah seria paralela à de Roma e Cartago, onde Brujah, Assamitas e até Baali governavam os mortais abertamente, exigindo sangue e sacrifícios enquanto viviam como deuses. Em contraste com o que os patrícios haviam promovido em Roma, a nação africana era vista como um covil de infernalistas e monstros. Apesar dos esforços repetidos de Lysander para convencer Camilla, a guerra com Cartago não começaria até que um Brujah chamado Dominic antagonizasse o Príncipe Malkaviano de Siracusa, Alchias. Alchias pediu ajuda a Artemis e supostamente ao dançarino do touro Arikel, e os três fizeram planos com Lysander para organizar a guerra. Os Cainitas evitaram a luta direta durante as duas primeiras Guerras Púnicas, mas no ataque final Ventrue, Toreador, Malkavianos e Gangrel de Roma lutaram abertamente ao lado dos Romanos contra o povo de Cartago. No final, ambos os lados ficaram gravemente feridos, mas os Ventrue prevaleceram, e os Brujah nunca os perdoariam por destruir sua lendária cidade.

Nos anos que se seguiram, Roma prosperou. Os Ventrue compartilhavam seu poder com muitos dos outros clãs que haviam participado das guerras contra Cartago, estabelecendo amizades com outros Cainitas mesmo quando os próprios Ventrue começaram a brigar uns com os outros. A maioria dos patrícios da época era independente, com a única organização do clã sendo uma assembleia amplamente ineficaz que acabou saindo da prática. Seguindo a sugestão de Júlio César, Camilla reorganizou os Ventrue em uma estrutura que deu autoridade sobre os membros do clã aos Ventrue mais importantes da região. Embora o poder sobre os Ventrue mais jovens e menos importantes não fosse absoluto, ele criou um meio para resolver disputas, estabelecer conexões e identificar amigos e inimigos do clã. Essas reformas serviram bem ao clã, e os patrícios prosperaram por vários séculos até que o próprio império se dissolveu.

Idade das Trevas

Quando Roma caiu, a maioria da elite Ventrue abandonou a cidade em ruínas para estabelecer novos centros de poder em outros lugares. Durante a ascensão da dinastia merovíngia na Frankia (posteriormente Sacro Império Romano), os Ventrue começaram a se infiltrar no governo existente como senhores feudais, assumindo assim o crédito pela criação e expansão do sistema feudal medieval. À medida que o estado franco se expandia para a Alemanha e a Itália, os Ventrue começaram a prosperar novamente. Quando o Sacro Império Romano foi dispersado, os Ventrue mudaram seu centro de poder para a Itália. No entanto, uma vez que Roma era dominada pelos Lasombra (como grande parte da Igreja), os Ventrue estabeleceram centros de poder em outras partes da Itália, em Veneza, Milão, Gênova e Firenze. Aqui, os Ventrue constantemente se opunham aos Lasombra (e seus procuradores na igreja e em Roma) em sua busca pelo poder, pois seus próprios esforços iniciais não tiveram sucesso. Posando como reis e príncipes mercantes, os Ventrue expandiram sua influência através do Mediterrâneo por meio de rotas comerciais e cruzadas, tornando-se novamente uma força a ser considerada.

Durante esses tempos, muitos Ventrue foram influenciados pelas leis de cavalaria e honra pessoal. Alguns deles se separaram do clã principal durante a fundação da Camarilla e se voltaram para o Sabá.

Era Vitoriana

A Inglaterra do século 19 era uma boa época para ser Ventrue. A combinação de feudalismo centenário com a classe média nova-rica serviu para manter os Ventrue no topo da estrutura de poder. De lá, eles poderiam supervisionar a política internacional e as finanças de um país inteiro.

Muitas crianças Ventrue, já famintas por seus próprios territórios, foram enviadas para colônias através do Império Britânico, criando cabeças de ponte da Camarilla na Índia, Austrália e Egito. Os vampiros que já ocupavam essas regiões (principalmente Ravnos e Daitya na Índia, e Setitas no Egito) enfrentaram anos de propaganda cruel, declarando-os pagãos, selvagens e coisas piores. A maioria das pessoas – tanto Membros quanto mortais – adotou essas visões por atacado, tornando o trabalho de controlar a opinião popular muito mais fácil para os Ventrue. Se um Ventrue quisesse aumentar o lucro de uma mina na África, tudo o que precisaria fazer era espalhar a palavra de que os trabalhadores da mina eram hereges enrustidos, justificando o declínio do pagamento e das condições de vida. Os Danava da Índia foram capazes de invocar sua conexão histórica com os Ventrue para se alçarem a uma posição semelhante à neutralidade, pelo menos na superfície. Depois de mais de um século, os Daitya nativos foram capazes de retomar o controle da Índia dos estrangeiros Ventrue britânicos.

Nem todos os Ventrue eram barões ladrões e misantropos, mas o suficiente deles faria a opinião vampírica se voltar contra eles pela primeira vez desde a fundação da Camarilla. Os Toreador foram repelidos pela obsessão Ventrue com dinheiro e ganhos políticos; os Tremere tinham coisas mais importantes com que se preocupar do que quem era o Príncipe de uma pequena cidade inglesa; os Gangrel eram tratados como servos e animais quando não estavam sendo caçados.

Os Ventrue fizeram concessões apenas o suficiente para suavizar as coisas, pelo menos com qualquer Membro de quem eles pudessem fazer uso; foi nessa época que os Ventrue aprenderam a moderar seus negócios cruéis com um verniz externo de filantropia. Eles permaneceram, é claro, um clã em busca de lucro e prestígio, mas não há razão para não permanecer civilizado ao fazê-lo. Esta política foi posta à prova no Novo Mundo, onde os Ventrue se espalharam pelo oeste pela América do Norte e forneceram grande parte do ímpeto para fazer isso: o dinheiro do clã poderia patrocinar alguns empreendimentos imobiliários e minas da Costa Oeste, e onde quer que surgissem cidades os interesses dos Ventrue também.

Noites Finais

Os anos seguintes às Guerras Mundiais viram o Clã Ventrue se reafirmar mais uma vez ao longo de meio século de problemas e declínio. O clã prosperou durante a guerra fria de quatro décadas, aproveitando ao máximo os paranóicos de ambos os lados para obter lucros maciços e afundar seus tentáculos nas crescentes burocracias governamentais que passaram a dominar os governos industrializados. Tendo aprendido uma lição valiosa com o desastre das Cruzadas, os experientes Ventrue estão determinados a manter seus recursos juntos, apesar do conflito mortal que assola ao seu redor. Os Ventrue de ambos os lados da Cortina de Ferro trabalharam em conjunto, observando seus respectivos “governos” agirem uns contra os outros para obter a maior vantagem. Os Ventrue gostavam particularmente das várias encarnações da polícia secreta que surgiram, achando-as uma maneira excelente de manter o rebanho na linha e sob supervisão. No Ocidente, os Ventrue se concentraram nas indústrias europeias em recuperação, quase abandonando o último de seus laços feudais e nobres por grandes negócios e participação majoritária em corporações multinacionais.

Quando a Guerra Fria terminou, os poucos ex-Ventrue do Bloco Comunista que conseguiram cultivar algum grau de influência se viram destituídos de poder exatamente como os governos que apoiavam. Uma década depois, esses Ventrue ainda estão tentando se recuperar, enquanto as empresas de propriedade dos Ventrue Ocidentais entram nas economias sombrias e investem pesadamente em infraestruturas nacionais. Como resultado, vários Ventrue no Leste – particularmente na Rússia, Polônia, Bulgária e Ucrânia – se voltaram para o crime organizado como um novo campo de influência.

Organização

Os Ventrue perdem apenas para os Tremere em termos de organização e inter-relação, e se orgulham do fato de que cada membro do clã tem um lugar e sabe exatamente onde ele está dentro do clã em relação a todos os outros. Claro, o sistema não é nada parecido com alguma organização militar.

Adquirir dignitas é a única maneira de avançar na sociedade Ventrue. Não se ascende necessariamente uma escada de avanço de categoria em categoria. Em vez disso, os membros podem se mover pelo sistema (amplamente honorífico) conforme suas habilidades e fortunas decretem. Os Ventrue sentem que este sistema lhes permite mais flexibilidade e permite que identifiquem novos talentos dentro do clã e os recompensem, se desejável.

Os anciões do clã freqüentemente apontam esta última faceta do sistema para jovens Membros que estão ansiosos e frustrados com o sucesso medíocre de suas próprias não-vidas. O sistema empresta muito das instituições políticas da República Romana. Embora os elementos democráticos desse sistema tenham sido eliminados há muito tempo, a estrutura geral e alguns dos nomes permanecem.

Estrutura Interna do Clã

  • Eforato
  • Strategoi
  • Lictors
  • Tribunos

O Clã é liderado pelo Eforato, que arbitra disputas intra-Clã, escolhe o representante para o Círculo Interno da Camarilla e mantém a unidade do Clã em face das questões globais (embora apenas Ventrue em posições de poder, como príncipes ou primógenos estão ativamente inclinados a atendê-los). Outras figuras influentes dentro do Clã são os Strategoi, que impõem o domínio do Eforato ao longo de regiões geográficas. Como agentes do estratego atuam os Lictores, que muitas vezes se especializam em um campo específico (finanças, guerra etc.). Em uma escala mais local, o Tribune atua como um mensageiro para um Ventrue em uma posição política, freqüentemente para alertá-lo sobre as diretrizes estabelecidas pelo Eforato.

Estrutura Interna do Clã em uma Cidade

  • Gerousia
  • Pretor
  • Ediles
  • Questores
  • Eiren

Dentro das cidades, os Ventrue se organizam em uma instituição chamada Gerousia (ou simplesmente “Conselho” nas noites modernas). Este conselho efetivamente julga as questões Ventrue dentro da cidade, supervisionando os negócios e interesses políticos Ventrue dentro de um domínio. O Conselho é oficialmente chefiado pelo Pretor, que apresenta as questões ao restante do Conselho e organiza suas reuniões. Abaixo dos Praetors estão os Aediles, que auxiliam o Conselho e o Praetor da mesma forma que os supervisores auxiliam os gerentes em um negócio. Por sua vez, os Questores atuam como assistentes para seus Ventrue mais velhos (ou experientes). Finalmente, abaixo dos Questores estão os Ventrue comuns, sem um título formal ou experiência útil para o Clã – eles são chamados de Eiren.

Variantes do Clã

El Hijazi

Os El Hijazi são uma linhagem distinta de Ventrue. Ao contrário do corpo principal do Clã – que são tradicionalmente associados com os romanos ou europeus cristãos – a linhagem El Hijazi afirma ser descendente de linhagens árabes nativas. Eles adotaram o Islã e são aceitos como parte da Ashirra, mas também são relativamente poucos. No entanto, eles detêm considerável poder político, financeiro e até religioso na Península Arábica. Eles reivindicam o governo de várias cidades da Arábia Saudita, incluindo Riade. No entanto, eles não têm nenhuma diferença particular dos Ventrue mais “convencionais” que os qualificaria como uma linhagem. [2]

Ventrue Antitribu

Apelidos: Cruzados

Fundador: Desconhecido

Facção: Sabá

Disciplinas: Dominação, Fortitude e [Auspicios ou Presença]

Os Ventrue Antitribu são os cavaleiros e paladinos do Sabá, que juraram combater os Antediluvianos e derrubar a degenerada Camarilla. Eles vêem suas contrapartes da Camarilla como fracassados, e assumiram os papéis da raça dos salvadores Cainitas para expiar isso. Eles acreditam que os mortais são gado ignorante, suficiente apenas para comida e serviço aos seus terríveis senhores vampiros. Aceitar qualquer coisa menos é seguir o caminho dos desgraçados Ventrue da Camarilla, e os Ventrue do Sabá não estão dispostos a aceitar esse fracasso.

Linhagens

A obsessão dos Ventrue com a pureza de sua própria criação faz com que achem desagradável a ideia de linhagens Ventrue “impuras”. Sob tal pressão social, se uma linhagem ramificada alguma vez surgisse e conseguisse sobreviver, provavelmente o faria fingindo ser nada mais que um puro sangue Ventrue. Esse é o caso dentro do território da Camarilla de qualquer maneira; fora do território da Camarilla é uma história diferente …

Cultura

A cultura Ventrue dá grande ênfase a dignitas, a palavra latina para “dignidade”. Nos dias modernos, muitas vezes é descrito como “Rosto”. Os Ventrue estão completamente cientes dos aspectos desagradáveis ​​do poder e, embora um líder Ventrue tenha tanta probabilidade de liderar o crime organizado quanto uma empresa Fortune 500 (os Ventrue realmente não se opõem a furtos, tanto quanto a pequenos furtos), ele deve sempre se comportar com dignidade, com graça e com honra. Pelo menos publicamente. Os Ventrue levam os ataques à sua estatura muito a sério. Espalhar boatos, assumir o crédito pelo trabalho de outra pessoa e insultar um Ventrue sem justa causa (pública ou privada) são apenas algumas das maneiras pelas quais se pode diminuir a dignitas. Fazer isso é uma maneira segura de fazer um inimigo para toda a não-vida e pode, de fato, ser causa de punição ou disciplina severa.

Talvez nenhuma tradição defina os Ventrue mais distantes dos outros clãs do que seu Socorro Ético. Enquanto outros clãs, como os Tremere, são intimamente ligados e freqüentemente apóiam membros, nenhum clã tem a mesma prática “sem desculpas, sem exceções” de vir em auxílio uns dos outros em momentos de necessidade. Muitos Blue Bloods creditam esta tradição como a base para a força contínua do clã. Respeitar outros Ventrue significa não violar seu território, não competir com eles em suas propriedades estabelecidas e, o mais importante, não contestar sua dignitas. Também significa que um Ventrue ajuda um sujeito quando ele precisa, não importa o quão inconveniente isso possa ser.

Como produtos de cinco milênios de educação nobre, classe e cultura, os Ventrue dão grande importância à gentileza. A etiqueta Ventrue pode se tornar bastante complexa, especialmente na Europa, onde os padrões imortais persistem até as noites modernas. As coisas costumam ser menos formais no Novo Mundo, mas apenas por comparação. Mesmo a mais casual das cidades do Velho Mundo geralmente parece enfadonha e excessivamente educada para os padrões modernos. Para os Ventrue, polidez significa mais do que apenas continuar com as formas e meios tradicionais. Ele serve a algumas funções muito importantes, especialmente quando se trata de garantir que os membros individuais do clã possam superar suas diferenças pessoais mesquinhas e respeitar a estrutura social. Por natureza, os Membros são criaturas excitáveis, propensas a guardar rancor e exagerar na reação a insultos. Adicione o respeito do Ventrue médio por sua dignitas, e a polidez se torna não apenas uma questão de boas maneiras, mas uma questão de sobrevivência. Interagir de maneira sofisticada, educada e reconhecidamente distante ajuda a aliviar a ameaça de temperamento explosivo. Como um clã dedicado a detalhes e tradição orgulhosos, os Ventrue conseguiram acumular um código de conduta grande o suficiente para preencher vários tomos pesados ​​(não que eles já os tenham coletado assim). “Sugestões” podem ser encontradas e regem tudo, desde a cor das roupas a serem usadas nas reuniões do Conselho até que tipos de presentes dar na celebração da noite da morte.

Abraço

De acordo com sua própria história oral e anais, os Ventrue Abraçaram apenas aqueles “dignos” da homenagem. Nobres, líderes religiosos e grandes militares encontraram seu caminho para o Clã Ventrue ao longo dos séculos. Os Ventrue têm altos padrões de admissão em seu clube ultra-exclusivo de mortos-vivos. Os recém-nascidos que falham em atingir os padrões de referência do clã são rejeitados por seus irmãos de sangue, excluídos de oportunidades importantes e em desvantagem. Muitos pretensos senhores discutem suas crias em potencial com os mais velhos (geralmente seus próprios senhores) antes do Abraço, avaliando assim a aceitação do novo Ventrue na sociedade adequada.

Mesmo após o Abraço, o novato precisa passar por um regime de treinamento, conhecido como agoge, para ser aceito como um membro pleno do Clã. Eles devem aprender os meandros da etiqueta e tradições Ventrue rapidamente, enquanto aprendem a dominar seu potencial morto-vivo e descobrir seu lugar dentro da Camarilla e da sociedade vampírica. O agoge exige que o senhor teste sua cria constantemente, questionando-o sobre os fatos e desafiando sua compreensão. Muitos senhores também preferem os testes socráticos, ensinando mais seus filhos à medida que assimilam o conhecimento anterior. O fracasso ou erros resultam em insultos fulminantes e até mesmo em dor física. Quando o Ventrue é considerado aceitável por seu senhor, ele se apresenta oficialmente diante do príncipe do domínio e passa a primeira parte do agoge. Após outro período de treinamento, o jovem Ventrue é preparado para se apresentar ao Conselho. Para provar seu valor, o senhor representa um desafio para o neófito. O jovem Membro deve seguir em frente por conta própria e estabelecer um domínio de influência com a cidade sem a ajuda de qualquer outro Ventrue. Se o neófito for bem-sucedido, ele será levado perante os membros do Conselho do Ventrue local reunidos. Ela então faz um relato completo de si mesma, das tradições do clã, da história e de como ela enfrentou o desafio final. Ritual então faz com que o clã reunido vote se o neófito deve ser aceito no clã. Na realidade, apenas o pai mais monótono coloca uma cria diante do Conselho sem primeiro se certificar de que o Gerousia a considera aceitável. O clã reunido então concorda com a aceitação do Membro por unanimidade (aqueles que ainda se opõem fortemente podem permanecer em silêncio se desejarem). O pretor então faz ao neófito uma série de perguntas rituais elaboradas por qualquer Ventrue que se importasse em oferecer uma. Ao respondê-los, o neófito também recita sua linhagem e promete manter as tradições do clã e da Camarilla.

Nenhum ancestral é tão importante na linhagem Ventrue quanto o Matusalém da Quarta Geração. Cada uma das linhagens da Quarta Geração habitualmente manifesta certas características, alimentando alegações de que possuem sangue mais potente do que outros Clãs. Estudiosos da vitae postulam que cada Matusalém gera uma nova linha de sangue, mas os Ventrue aprendidos refutam tal especulação. Até o momento, foram observadas sete linhas que remontam a si mesmas.

Maldição e Fraqueza de Clã

Devido à fraqueza inerente do clã, os Ventrue têm gostos exigentes e rarefeitos, mesmo quando se trata de sangue. O jogador deve escolher uma restrição sobre o tipo de sangue do qual seu personagem pode se alimentar, por ex. apenas jovens, apenas senadores, crianças assustadas, apenas virgens, etc.

Um Ventrue não se alimentará de nenhum outro tipo de sangue, nem mesmo se estiver morrendo de fome ou sob coação (se um Ventrue se alimentasse de outro tipo de sangue, ele ainda não seria nutrido por aquele sangue). Um vampiro pode se alimentar de vitae vampírica, entretanto, sem restrições.

No V5, a Maldição Ventrue’s é quase a mesma. Quando um Ventrue bebe sangue de qualquer mortal fora de sua preferência, um profundo esforço de vontade é necessário ou o sangue coletado volta a subir como vômito escarlate. As preferências variam muito, desde Ventrue que só podem se alimentar de morenos genuínos, indivíduos de ascendência suíça ou homossexuais, a outros que só podem se alimentar de soldados, mortais que sofrem de PTSD ou usuários de metanfetamina. Os Ventrue podem sentir se um mortal possui o sangue de que precisam. Se os Ventrue quiserem se alimentar de qualquer coisa que não seja sua vítima preferida, eles devem gastar pontos de Força de Vontade iguais à Severidade de Maldição do personagem. A Compulção de Ventrue é Arrogância: a necessidade de governar surge no vampiro. Eles não param por nada para assumir o comando de uma situação. Alguém deve obedecer a uma ordem do vampiro. Qualquer ação não diretamente associada à liderança recebe uma penalidade de dois dados. Esta Compulsão dura até que uma ordem seja obedecida, embora a ordem não deva ser aplicada de forma sobrenatural, como por meio da Dominação.

Diferenças entre as Versões

Na 1ª e 2ª edição, os Ventrue antitribu possuem Auspícios, Dominação e Fortitude como Disciplinas do clã. A edição revisada mudou suas Disciplinas para Presença, Dominação e Fortitude como o clã principal. Alguns livros da 1ª e 2ª edições, portanto, apresentarão personagens Ventrue Antitribu com Auspícios e pouca ou nenhuma Presença. O antitribu também foi descrito pela primeira vez como um bando de espertinhos e vilões, uma antítese do conceito de ‘sangue azul’ do clã principal. Na edição revisada, os antitribu são aqueles Ventrue que não aprovaram a mudança de nobreza para comerciante que o clã principal escolheu.

A discrepância pode ser tratada assumindo que os Ventrue Antitribu existem como duas pseudo-linhagens compartilhando o mesmo nome. Uma é uma verdadeira linha de sangue por ter uma disseminação de Disciplina diferente, a outra é uma “linha de sangue” baseada principalmente nas condições sociais. Eles são suficientemente difíceis de distinguir (devido a possuírem a mesma fraqueza) que nunca se dividem completamente em duas linhagens separadas. Lore of the Clans oferece uma explicação afirmando que o desenvolvimento de Auspícios é o resultado de um ignobilis ritus. [3]

Referências

  1. VTM: Clanbook: Ventrue Revised, p. 23-24 
  2. WOD: A World of Darkness 2nd Edition, p. 92 
  3. V20: Lore of the Clans, p. 261 
  • V20: Vampire: The Masquerade 20th Anniversary Edition, p. 20, 72-73, 81, 433 
  • VTM: Vampire: The Masquerade Rulebook, p. 75 
  • VTM: Vampire: The Masquerade Second Edition, p. 138 
  • VTM: Chicago by Night Second Edition, p. 141 
  • V20: Lore of the Clans, p. 245-263 
  • VTM: Clanbook: Ventrue 
  • VTM: The Players Guide, p. 30 

Veja Tambem:

Vampiro A Mascara 5 edição Português [Tradução Completa]🥇

Tudo sobre o Clã Ventrue no V5, Vampiro A Máscara 5° Edição🥇

Tudo sobre Ventru, O Antediluviano Ventru🥇

 

você pode gostar também
error: Opa! Quer usar nosso conteudo em algum ligar? Manda um Link pra essa pagina! Obrigado!